sábado, 31 de octubre de 2009

HAUNTED GEORGE - WHERE´S CHARLIE JONES?



Haunted George - Where´s Charlie Jones?
12" EP Website Only Release (In The Red Records, 2009)

1-Where´s Charlie Jones?
2-King Of The Draculas
3-Blood On The Moon
4-Ghost Train
5-Rattlesnake
6-William Cooper

Aquí.

Buy Here.

jueves, 29 de octubre de 2009

lunes, 26 de octubre de 2009

ENTREVISTA A JIM SHOOTER (5º PARTE)

1º parte, 2º parte, 3º parte, 4º parte.

Groth: Si crees que la opinión de todos esos chavales está basada en cómics que fueron escritos hace tres o cuatro años y que piensan que estaban mal escritos, ¿entonces crees que la escritura de cómics ha evolucionado lo suficiente en estos últimos tres o cuatro años como para que cambie esa opinión?

Shooter: Bueno, la forma en que han ido evolucionado aquí en Marvel tiene mucho que ver con algo que también quería comentar. Hay muchos conceptos erróneos sobre la Marvel que suelo oír decir una y otra vez y que me molestan bastante. Trato de dejar las cosas bien claras en las Convenciones, etc, pero no es una tarea fácil. Lo primero de todo me gustaría comentar que cuando llegué aquí hace cinco años, hacía mucho que no me leía un cómic. Después de dejar DC no leía ni siquiera las colecciones que yo mismo había estado guionizando y que seguían apareciendo con mis argumentos. Simplemente no me las compraba, ni siquiera me molestaba en ir al quiosco. Ya no estaba trabajando en el mundillo. Durante años no me leí nada, y entonces, cuando en 1974 me ofrecieron trabajo en ambas compañías, busqué algunas series de la Marvel y me encontré con cosas como “Hombre-Lobo” o “El Hombre Cosa” y esto y lo otro. Nunca había visto ese material y sentí algo en plan “eh, no sé si yo podría hacer algo como esto”, porque me parecían bastante extrañas. Así que me fui a DC y todo seguía igual que cuando me había ido la primera vez. Tenían a La Legión de Super-Héroes vestida con trajes ligeramente diferentes, pero se sabía quiénes eran todos ellos. Superman no había cambiado y todo parecía lo mismo de siempre. Así que pensé, “bueno, puedo coger y escribir una historia de Superman”. En Marvel tendría que haberme leído seis años de material. Así que por eso elegí DC para mi regreso. Y entonces estuve trabajando con ellos durante dos años y no me leí demasiado material de Marvel. Incluso tampoco me leía mucho de DC porque no me resultaba necesario. Allí sigues tu camino en tu propia serie y nada de lo que ocurre en las demás tiene repercusión en la tuya. Bien, entonces fue cuando me llamó Marvel para preguntarme si estaría interesado en trabajar con ellos como segundo editor, lo cuál me encantó porque siempre había sentido que tenía un buen instinto para ser editor. Sabía que había aprendido mucho de Mort [Weisinger] y yo quería ser editor. Así que me hice con un puñado de material Marvel de alguno de mis amigos e intenté leerlo. Tenía un amigo que era muy fan y me comentó: “esto es buen material y este es el malo”. Leí el material malo y me pareció lo más increíblemente banal que pueda leerse alguien. Eran 17 páginas de peleas...

Groth: ¿De qué época estás hablando?

Shooter: Te estoy hablando de hace cinco o seis años, así que seguramente fue en el año 1975. Puede que fuese entonces cuando pude ver por primera vez esas cosas que más tarde aprendí que se llamaban fill-ins (rellenos), en las que te encontrabas con 17 páginas de peleas o con cosas que estaban llenas de una locura absoluta. Recuerdo que había un Two-in-One donde alguien iba a despegar con un cohete y entonces otro abría el suelo bajo el cohete y como el cohete no tenía asidero desde el que despegar, se caía. No creo que ese guionista hubiese acabado primero de ciencias naturales. Había cosas que eran increíblemente extrañas. Luego mi amigo me enseñó el material bueno. Traté de leerlo y me pareció enrevesado y complejo y sin significado alguno, y no parecía estar escrito en inglés. ¡No era demasiado bueno!

Groth: ¿Estás hablando de Don McGregor?

Shooter: Hablo de Gerber y de McGregor y de Englehart y de algunos otros tíos. Eran en los que todo el mundo me decía que tenía que fijarme, así que supongo que me fijé en ellos. Pero muchos de ellos no eran muy buenos. Tenían alguna buena historia. En el material de McGregor había una pasión increíble y sin embargo había muchos flecos abiertos en sus guiones, y en su trabajo había personajes que hablaban fuera de viñeta, en cuadros de texto, y otras rarezas increíbles. Gran parte del material era difícil de entender o de seguir, especialmente si no lo habías visto antes. No sabía como encararlo. De hecho, rápidamente me asaltó la falta de confianza en mí mismo
, porque pensé “¿esto es lo que quieren? No estoy seguro de que vaya a poder hacerlo.”

Así que cuando vine a la editorial intenté encontrar la razón de por qué ese material estaba hecho de esa manera, y el motivo era uno histórico. Marvel  había empezado con una bonita pareja creativa. Stan Lee se encargaba de todo el apartado creativo y Sol Brodsky de todo lo que tuviese que ver con los negocios, tanto legales como de producción. Principalmente era una operación de dos personas, junto a otras dos más que les echaban una mano. Cuando Stan y Sol dejaron sus puestos originales, Roy y el nuevo gerente de producción, John Verpoorten, los ocuparon. Tenían el mismo cometido. Más tarde tuvieron más trabajo que hacer, pero no más gente con la que afrontarlo. Pasaron de tener que realizar un pequeño número de cómics, diez o doce, todos escritos por un solo tipo, a hacer frente a un número mayor de series. En ese punto creo que Marvel ya tenía más de 50 cómics regulares y una línea de revistas en blanco y negro. Así que lo que básicamente ocurrió fue que quien escribía todo realmente trabajaba como guionista y como editor, porque no había nadie que revisara el material. En muchos casos no existía supervisión editorial alguna. Ni siquiera creo que Stan llegase a leerlo todo. Era un caos. No se puede censurar a Roy por ello. En realidad Roy fue muy afortunado de tener a gente muy válida a su disposición, y cuando ejerció de editor Marvel sacó muy buen material. Tampoco se puede censurar a los sucesores de Roy. Len no sólo tenía los mismos problemas de personal que el anterior, sino también estaba fastidiado de la salud, y Marv también se encontró con problemas de personal. Cuando llegué a Marvel como editor asociado de Marv, me encontré con una plantilla editorial que básicamente estaba formada por cinco personas que hacían las correcciones de pruebas, la reedición de los cómics, y que perdían el tiempo respondiendo el correo. Más o menos todo el material que se producía era editado tal y como pasaba por sus manos. Cuando tienes una situación en la que a la gente creativa le das libertad total, lo que vas a obtener son unas cuantas cosas que serán magníficas, porque hay algunas personas que aprovecharán esa libertad para hacer cosas maravillosas, y luego tendrás un noventa y cinco por ciento de basura. Quizá entre ese noventa y cinco haya un cincuenta que podría ser un material bastante maravilloso pero que necesita una pequeña ayuda que nadie ha podido darle.
Groth: ¿Crees que ese cincuenta podría ser mejor aún con la ayuda de una dirección editorial?

Shooter: Sí, podría convertirse en algo grandioso si tiene una pequeña ayuda en algunos de los elementos donde parece más débil. Así que estuve trabajando durante dos años con muy poco personal como editor asistente, primero de Marv, y luego de Gerry durante tres semanas, a continuación de Archie, y entonces pude darme cuenta de que con buenas intenciones no se llega a ningún sitio. Las cosas no se pueden improvisar. Así que cuando conseguí el cargo de Editor-en-Jefe me dije: “de acuerdo, vamos a organizarnos y vamos a contratar a más gente”. Les expuse mis planes a la cúpula, los aprobaron, y las cosas empezaron a cambiar. Ahora tengo a quince personas en la editorial y he conseguido recortar los gastos que originaba el desgaste originado por las personas de producción. Ya no tenemos a tanta gente haciendo correcciones de último minuto. No las necesitamos, porque corregimos los errores en la fase del guión, ya que es mucho más fácil hacerlo. Con los otros Editores-en-Jefe esto parecía como una especie de apéndice, una especie de maldad necesaria. Realmente la empresa estaba siendo conducida por John Verpoorten, el gerente de producción, Repartía el trabajo, firmaba los cheques, la gente trabajaba para John, y mientras John acomodaba al editor del mes en cualquier cosa que pudiese hacer, el hecho era que el que estaba al cargo era el chico cuya principal preocupación era la producción. Técnicamente, Verpoorten informaba al Editor-en-Jefe, pero él era el hombre que estaba haciendo que las cosas saliesen hacia delante. En esos días en los que había una plantilla tan reducida, esto era todo lo que él podía hacer. Los editores trataban de supervisar un poco los errores que había en el material según este iba pasando por su oficina. No se podía hacer mucho más. Ahora yo he organizado todo esto. No hay un gerente. No hay ninguno. He puesto a un director comercial que me informa a mí, y tengo un chico que es un poco como el jefe del área de producción, que también me informa a mí, y la persona encargada de toda la producción es Milt Shiffman, que es uno de los vicepresidentes y el hombre que se encarga de los tratos con las imprentas. A través de mí recibe las series terminadas y no tiene que revisar nada. Y así es como debe ser, esa es de la forma que supongo que tiene que hacerse, la forma que he establecido. Tengo más gente ahora mismo en la editorial trabajando con los guionistas, gente ayudando a los dibujantes –Al Milgrom, el cuál resulta de una increíble ayuda para los dibujantes, y a Larra Hama y Marie Severin, y también tenemos a Denny O´Neil y Archie Goodwin, que no tienen que informarme directamente, pero que resultan de una gran ayuda de todas formas, y también estoy yo. La diferencia entre como se trabajaba antes y ahora es que en este momento todo el mundo se preocupa de las series. Todo el mundo se ocupa de ellas y todo el mundo ayuda a los creadores cuando lo necesitan. He hecho lo mejor que he podido para intentar preservar la libertad de la gente que sentía que la necesitaba, y he hecho lo mejor que he podido para intentar mejorar ese cincuenta por ciento de material que podría ser aún mejor si le daban una pequeña ayuda. He trabajado duro para deshacerme de la basura, y creo que se ha logrado una mejoría general en nuestros cómics. Te daré un ejemplo. Archie Goodwin es un chico que no necesita que nadie le vigile la espalda. Déjale solo y creará un material maravilloso. Créeme, Archie no tiene a nadie controlándole. Pero sigue yendo por el pasillo a buscar a Louise o a Mary para enseñarlas su material, para que lo echen un vistazo, porque él lo quiere así. Editar a Archie es un poco como leerse un cómic. Simplemente te lo lees y todo funciona, y se lo devuelves y le dices “bueno, eh, hay algo equivocado”, y el te demuestra que no lo hay y entonces se produce un intercambio de opiniones. Y así son las cosas ahora mismo.

Groth: Ok. Me parece muy interesante. Puedo ver cómo has reorganizado toda la plantilla. ¿Cuánta diferencia crees que hay en cuanto a cómo se escriben ahora los cómics en comparación a cómo se hacía hace tres o cuatro años? En otras palabras, ¿me estás diciendo que la colección de Hulka es mejor que cierto material que hacían Gerber o Englehart?

Shooter: Bueno, déjame dejarlo muy claro, porque no quiero que se me malinterprete. Lo primero de todo, me cubriré las espaldas. Hace cinco años, como ya he dicho antes, cuando llegué aquí sentía que había un cinco por ciento de material que era buenísimo, otra cierta cantidad que se acercaba a esa calidad pero tenía sus errores, y realmente había bastante basura. Y cuando yo comencé a trabajar aquí lo hice como asistente del editor y mi trabajo como segundo de Marv era supervisar los argumentos y los guiones. Era una persona que supervisaba 45 títulos al mes, ¿de acuerdo? Así que, naturalmente, no podía abarcarlo todo. Lo hice lo mejor que pude y trabajé día y noche porque me gustaba este trabajo. Y sé que soy bastante bueno con los argumentos, por lo que ejercía mi trabajo como editor bastante bien, y creo que mejoré los cómics que conseguí editar. Si tienes en tu poder todos los cómics que se hicieron en Marvel entre el ´76 y el ´78 podría enseñarte todos aquellos en los que yo eché una mano. Puedo enseñarte una historia de Gerber por la que me dio las gracias porque encontré una frase que había escrito mal y yo se la corregí y la puse en el lugar correcto. Fue en el tercer número de Howard, el del Quack Fu. Eso no quiere decir que él supiese lo que quería decir cuando la escribió, pero yo se la corregí y se la arreglé. Puedo enseñarte muchos pequeños ejemplos parecidos. Así que de verdad que creo que dejé huella. Cuando me convertí en Editor-en-Jefe, fue al mismo tiempo que fallecía John Verpoorten y había muchos agujeros en mi equipo editorial. En cuanto me dieron el cargo quise incrementar inmediatamente el equipo -formaba parte del trato- así que quise contratar a tres chavales para que me reemplazaran, para que hiciesen mi trabajo, y no sólo que estuviesen allí disponibles, sino también que estuviesen cualificados para el trabajo. Así que volvamos directos hasta 1978 otra vez, cuando me hice con el cargo, y esto te lo digo sin modestia alguna, creo que no había nadie tan disponible ni tan cualificado a la hora de hacer el trabajo de editor tan bien como yo lo estaba. Roger Stern fue el primer chico al que contraté. Estaba bien considerado, pero realmente no tenía ninguna experiencia, temperamento o incluso el deseo de convertirse en editor. Me salvó el culo algunas veces de una forma rápida y veloz, y más tarde, cuando hubo gente disponible que estaba cualificada para el puesto abandonó la edición y se convirtió en guionista, algo que hace mucho mejor que su trabajo como editor. Así que me sentí algo abandonado hasta que conseguí a Denny O´Neil, a Louise Jones y Al Milgrom y a los demás. Hasta ahora llevan trabajando conmigo desde hace dos años y por supuesto que tienen más experiencia que antes, y creo que ellos juegan en la misma liga en la que yo solía jugar. Están tan preparados como lo estaba yo o incluso más. Así que probablemente ese problema lo tenga resuelto, en serio, y es ahora cuando estoy empezando a sentir que estamos preparados para hacer bien el material. Pero abordemos el tema específico que me has preguntado, el de si Hulka es una serie tan buena como lo que hacía Gerber: no, no digo que todos mis guionistas tengan tanto talento como el que tenían los que estuvieron aquí antes o como los que van a venir en el futuro, y estoy seguro de que puedes citar algunos guionistas concretos entre los que han estado trabajando aquí que tienen más talento del que tienen algunas de las personas que están ahora mismo. Pero también creo que tenemos alguna gente que son mejores que las “estrellas” que se han ido. Te puedo decir que probablemente, con el sistema que tenemos ahora, estamos consiguiendo un trabajo mucho mejor de la gente que tenemos contratada, con mejores historias y mejores guiones. Creo que algunas de las personas que trabajaron antes para nosotros y algunas de las que están trabajando actualmente han adquirido mayores habilidades como guionistas y pienso que en algunos de los casos en los que hemos perdido un guionista que puede que fuese muy bueno, siempre lo hemos cubierto con otro que también es muy bueno. Chris [Claremont] ha progresado mucho. Creo que con Frank Miller tenemos a otro que se convertirá en uno de los grandes. Y creo que la adquisición de Denny O´Neil compensa la pérdida de algunas de las personas que nos abandonaron. Así que claro que me gustaría tener a alguien que escribiese tan intensamente como lo hacía McGregor. Y quizá no tengamos a alguien con tanta labia como Gerber y estoy seguro de que me gustaría tenerlo.

Groth [riendo]: Probablemente aquí no necesitéis escritores con tanta labia.

Shooter: Necesito cosas que supongo que escritores como McGregor o Gerber no están preparados para darme. Así que me fastidia mucho su marcha y me lamento por haber perdido los rasgos tan particulares que nos aportaban, pero tengo que trabajar con lo que tengo ahora y que creo que es mejor en muchos sentidos. Creo que lo estamos haciendo muy bien.

Groth: ¿Crees que McGregor es un buen escritor? Has hablado sobre su pasión...

Shooter: Realmente no creo que McGregor sea un buen escritor si hablamos desde el punto de vista técnico, y tampoco creo que tenga un buen control del idioma, o un control aceptable de la parte técnica de la escritura. Creo que tiene algunos otros ingredientes esenciales, que por nombrar algunos podrían ser su convicción y su autenticidad, elementos que me parece que son realmente importantes. Pero también creo que tiene que existir un equilibrio. Si quieres podemos sentarnos y analizar a cada guionista. Chris Claremont tiene mucha fuerza y hay un par de áreas donde todavía tiene que aprender cosas y probablemente siempre estará aprendiendo. Yo sé cuáles son mi
s fortalezas y debilidades y sé lo suficiente como para reforzar las áreas más débiles. Y podríamos seguir hablando de los autores uno por uno.

(Continuará el próximo lunes)

domingo, 25 de octubre de 2009

BOSS HOG - WINN COMA (MX)



Boss Hog - Winn Coma
Maxi-Single - Australian EP
(Geffen Records, 1996)

1-Winn Coma
2-12XU
3-Texasville
4-Boogie With Marce
5-Reform

Aquí.

sábado, 24 de octubre de 2009

jueves, 22 de octubre de 2009

MATT WAGNER: ORIGENES DE GRENDEL

Artículo de Frog2000.

A principios de los años ochenta, el punk y la actitud del “hazlo-tú-mismo” daban sus últimos coletazos inspiradores, impactando en la música con tanta crudeza como para facilitar el disparo de salida al hardcore-punk o modelando ciertas mutaciones sin domesticar de la new-wave más resacosa. Los cortometrajes radicales y el arte pictórico amasado en pisos de estudiantes se mantenían en la vanguardia impregnados de un refrescante sentimiento alternativo, mientras los diversos creadores se agrupaban en colectivos artísticos que surgían como setas. Su afán por unir esfuerzos los atestaba de recursos inusitados.

También el mundillo del tebeo disfrutó de su propia e inspiradora ración de experimentación y rechazo del convencionalismo, pero siempre teniendo presente que debido a su reciente nacimiento junto con el Siglo XX, y la condena sufrida como simple entretenimiento para el pueblo llano, la búsqueda de nuevos caminos se había ralentizado más que la del resto de disciplinas. Aún así, la evidente retro-alimentación que se respiraba en semejante caldo de cultivo, además de la incuestionable recuperación de antiguos hallazgos de la década anterior gracias a la labor de un boca a boca que funcionaba con más potencia que una emisión radiofónica de largo alcance, dio pie al resurgimiento de un espíritu creativo, puro e independiente que bien pudo haber sido el último que se haya conocido alguna vez. El cómic quería y debía trascender su momento y lo tenía todo a su favor, principalmente en EE.UU.
Como universitario idealista consciente de todo lo anterior y recogiendo el legado propuesto, Matt Wagner ideaba a principios de los ochenta el personaje alrededor del que ha pivotado casi toda su bibliografía más sugerente: Grendel. Aunque unos años más tarde urdiría otra importante creación llamada "Mage" como personal transposición de su propia vida, será a Grendel a la que dedicará mayores esfuerzos, transformando a aquel antihéroe que se basaba levemente en los muchos pulps de la Segunda Guerra Mundial en símbolo icónico de la agresión y el poder.

Otras referencias confesas serán la amoral personalidad del personaje de las novelas de Michael Moorcock, Elric, y sobre todo la reescritura que llevó a cabo John Garner del legendario Beowulf en su novela de 1971, precisamente titulada "Grendel" y en la que el punto de vista que podíamos leer era el del monstruo.

El diseño del personaje lo comentaba el propio autor en una entrevista que estaba centrada en los orígenes de su creación:

“Recuerdo que me encontraba en casa durante las vacaciones de Navidad de algún año (probablemente fuese 1981) y estaba sentado en la habitación de mis padres, trabajando en los diseños de lo que finalmente se convertiría en la máscara icónica de Grendel. Al igual que le ocurre a un montón de gente, siempre había encontrado que los payasos de circo eran más condenadamente inquietantes que amables o divertidos, así que estaba intentando diseñar una máscara de payaso que pareciese tan altiva como demoníaca, algo que diese miedo a una víctima o a un oponente, pero que también diese aspecto burlón, sardónico o algo parecido. Muchos de estos diseños iniciales los había basado en los elementos de maquillaje del payaso clásico hasta que al final di con el diseño con el que estamos familiarizados en la actualidad. De hecho, en este último la parafernalia de payaso se había transformado en algo más diabólico. Las habituales franjas de expresión por encima y por debajo de los ojos parecían evocar un par de colmillos y cuernos y la tradicional nariz de botón se hacía eco del vacío abierto que puede encontrarse en un cráneo.”
El planteamiento de la serie iría desarrollándose durante casi treinta años de historias en las que el creador fue capaz de urdir una forma decididamente hábil de continuar su potente historia sin agotar al protagonista; un pequeño truco que nos recuerda irremisiblemente al Phantom (El Fantasma Que Camina) de Lee Falk o al Dr. Who televisivo: el legado de Hunter Rose, el primer Grendel, perdura a lo largo del tiempo como herencia maldita a medida que se acumulan los arcos argumentales. Dicho concepto choca con la necesidad de las grandes editoriales de exprimir una y otra vez al mismo sujeto mientras lleva a cabo la enésima superheroicidad en cada aventura.

Como bien recalcaba el propio autor: “...supongo que la máscara -y por lo tanto Grendel- fue lo que se me ocurrió primero. Mucho antes de Hunter. Creo que puede ser un indicativo de cómo iría desarrollándose la idea, ya que la serie trata sobre el eterno concepto de Grendel, no sobre sus diferentes encarnaciones humanas.”

A la primera aparición del personaje en Comico Primer nº 2 (Comico, 1982), le siguió una mini-serie de tres números que no llegó a completarse por los problemas económicos de la editorial (estas primera apariciones fueron reeditadas por primera vez en el tomo “Grendel Archive Edition” de Dark Horse, 2007). A pesar de ser las primeras apariciones de los actores más importantes de la trama, ésta se encontraba sorprendentemente desarrollada en una época tan temprana. La crónica sobre la rivalidad a muerte entre el diabólico asesino Hunter Rose y su mayor enemigo, el temible hombre-lobo Argent, muy a pesar del dibujo de un Matt Wagner que se encontraba en plena fase de aprendizaje, ya transpiraba desde tan prematuro momento las formas míticas que serían recontadas en unas cuantas ocasiones posteriores. Además, se intercambiaba hábilmente el papel protagonista de la narrativa convencional, algo que el lector agradecía enormemente, porque ¿a quién le apetecía leer otra saga donde finalmente ganaba el bueno?
¿Y cuáles fueron las motivaciones del autor para inventarse a semejante mente maestra del homicidio? Enraizadas en su mismísima adolescencia, Matt Wagner enumeraba los siguientes recuerdos:

"[Grendel] es el demonio de la mediocridad de la Sociedad. Ahora bien, si esto no es una expresión sin filtrar de angustia adolescente, ¡no sé qué podría serlo! Así que seguramente con ese concepto yo estaba representando una versión fantástica de las muchas formas en las que veía el mundo. Crecí en un bonito ambiente rural. Estaba intrigado culturalmente por un mundo que tenía otras cualidades e intereses, pero vivía en otro que ni siquiera quería admitir su existencia. Por suerte para mí, mis padres alentaron mucho el desarrollo de mi personalidad creativa y por eso fui capaz de crecer y progresar en un entorno que, de lo contrario, probablemente hubiese asesinado dichas ambiciones. Además, yo era hijo único, así que estoy seguro de que me sentía en plan "yo-contra-el-mundo" durante la mayor parte de mi juventud. Aunque no es que yo fuese un completo solitario. Siempre he tenido amigos y he sido muy sociable.“
“Pero, seamos sinceros, ¿quién no ha creído alguna vez que no hay nadie que te entiende durante todos esos dolorosos años? Al final de mi adolescencia, cuando cumplí los veinte, parecía que muchas de las personas que encontraba en el día a día estaban esclavizadas y habían sido derrotadas por su propia existencia. Sentía como si la vida tuviese muchísimas posibilidades excitantes y no podía entender por qué simplemente todo el mundo no compartía mi misma actitud de “aprovecha el momento y que lo jodan, tío”. ¿No teníamos el mismo tipo de mentalidad juvenil? "Yo lo pillaba, ¿por qué no lo hacía nadie más?" El problema era que no me daba cuenta de que la mía no era la única perspectiva que existía. Muchos, muchísimos jóvenes se sienten de una forma similar, pero supongo que yo soy capaz de comunicarlo de un modo eficaz, aunque sea exageradamente, a través del personaje de Hunter Rose.”

En el escuálido mercado de nuestro país, el inicio de la saga diabólica se nos ha escamoteado y tan sólo hemos tenido acceso a los más recientes capítulos de la obra. Un desastre desproporcionado si tenemos en cuenta que Grendel sólo puede ser concebido como un puzzle donde cada pieza se nos revela como una muesca más del subyugante tapiz que Matt Wagner lleva tres décadas tejiendo, y donde cada parte es tan importante como el conjunto. Esperemos que su edición completa (y por supuesto, cronológica) sea una realidad cuanto antes, pues Grendel es una de las colecciones más sofisticadas -y también más caóticas, algo que se puede ver como un elemento muy positivo- que han podido encontrarse alguna vez en el mercado norteamericano más heterodoxo.

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Actualización 2016: Planeta DeAgostini acaba de anunciar que publicará Grendel desde el principio de la serie.

martes, 20 de octubre de 2009

UZI - SLEEP ASYLUM



UZI - SLEEP ASYLUM MLP
(Matador, 1993 - reissue of 1986, Homestead release)

1-Criminal Child
2-Pale Light
3-Gabrielle
4-Ha Ha Ha
5-Collections
6-Underneath

Bass - Dave Shibler (tracks: 1, 4) , Randy Barnwell (tracks: 2, 3, 5, 6)
Drums, Backing Vocals - Danny Lee
Guitar, Backing Vocals - Bob Young
Guitar, Vocals - Thalia Zedek

Aquí.

REVIEW.

THALIA ZEDEK WIKI.

UZI´S BIOGRAPHY.

lunes, 19 de octubre de 2009

ENTREVISTA A JIM SHOOTER (4º PARTE)

Entrevista a Jim Shooter (4º parte). 1º parte, 2º parte, 3º parte.

Groth: No estoy intentando enterarme de los salarios o de las cifras exactas de venta, pero ¿cuál es el salario medio de un dibujante en Marvel?

Shooter: De 35 a 40.000 dólares al año. Las tarifas en Marvel pueden variar. Un dibujante principiante gana entre 40 y 50 dólares por página. Aunque esa cantidad puede subir un poco.

Groth: Una de las quejas de la gente (tanto de parte de los profesionales como de los aficionados) no es porque consideren que ese sea un precio bajo por página sino que tienen que hacer muchas páginas para poder tener un nivel de vida decente.

Shooter: La cosa es que trabajar en los cómics requiere una determinada mezcla de habilidades. Para ser un dibujante, al menos en Marvel, tienes que tener el mismo tipo de habilidad que un editor de cine, desde el talento para dibujar hasta el de poder visualizar la historia correctamente, y eso sin mencionar la habilidad de poder dibujar razonablemente rápido. Tienes que tener facilidad para el dibujo. Tienes que ser un artista con un estilo parecido al mío, yo soy un creador y he vendido muchísimo material. Cuando estuve trabajando en publicidad hice algunas ilustraciones, trabajo de estudio y otro material por el estilo. Soy el tipo de creador que puede pasarse todo un día para conseguir una buena ilustración. No soy capaz de dibujar igual que John Buscema. John Buscema se sienta ahí y [silbando] ya está hecho. Yo voy poco a poco, voy gastando el tiempo hasta que el dibujo sea aceptable. Puedo hacerlo. Me lleva todo el día, pero puedo hacerlo. Y si van a pagarme 500 pavos por mi trabajo, entonces soy capaz de tirarme todo el día. Aunque sea algo infernal. Por eso, si dibujase cómics sé que no tendría una vida decente. Ahora, si ocurre que tienes el mismo talento para el dibujo de John Buscema o Gene Colan o alguno de los otros genios, y también tienes las otras habilidades, este trabajo está hecho para ti, por lo que se te pagará por hacer algo que no te supone ninguna dificultad. Si eres un corredor de fondo, entonces no participes en maratones. Si eres un corredor de maratón, mantente lejos de las carreras de fondo. Si un tipo es un dibujante de mi misma naturaleza, aunque sea mucho mejor que yo, e intenta trabajar en los cómics y le asombra ganar tan sólo treinta dólares diarios, entonces es que estará trabajando en el lugar equivocado. No debería trabajar en esto. Debería estar en un negocio en el que gane una buena cantidad de dinero por dibujar una simple ilustración. Entonces, ¿por qué no trabaja John Buscema en algo en el que le pagarían una gran cantidad de dinero por una sola ilustración? Bueno, los negocios en los que se paga mucho dinero por una sola ilustración generalmente suelen involucrar el hecho de que tienes que trabajar con un agente, y tienes que ir llamando  puerta tras puerta, tienes que insistir para conseguir que te den un trabajo, y también suelen implicar una gran cantidad de revisiones de lo que has dibujado. Puedes tener un cliente que quiera que la cabeza de todo el mundo apunte hacia la izquierda. En muchas ocasiones tienes que hacer un montón de material que no resulta muy divertido de dibujar. Botes de champú. Cosas como esa. Yo tuve una racha de cartones de leche cuando estuve trabajando en Pittsburg. No me asustó mucho dibujar esos cartones de leche. Así que lo que la industria le ofrece a John Buscema es estar sentado en casa, distribuyéndose su tiempo, mientras el trabajo le llega por correo y sin problemas, él lo hace y lo envía; en el momento en que ha aprendido a trabajar a nuestra manera y sabe lo que necesitamos, es rarísimo que se tenga que corregir o revisar su trabajo. El cheque se le envía por correo, no tiene más gastos ni ningún problema. Incluso le aprovisionamos de papel y de sobres y pagamos los envíos. Tiene tantas ventajas añadidas que para un tío que tiene la habilidad de dibujar es un negocio de puta madre.
Groth: De acuerdo. Déjame hacerte un par de preguntas relacionadas con todo esto. ¿No crees que uno de los problemas de los cómics es que no sólo deberían ser simples exhibiciones de habilidad?

Shooter: No creo que lo sean, pero resulta obvio que para ti sí que lo son.

Groth: ¿Pero no crees que este tipo de, como tú has dicho, ventajas, lo que promueve simplemente son exhibiciones de habilidad gráfica a costa de no llevar nada más implícito en las historias?

Shooter: Bueno, te puedo decir que claro que existe ese problema. Diría que sí, que algunas veces nos hemos encontrado con un problema de motivación, y en algunos casos determinados también puede aparecer ese síndrome del que estamos hablando, algo que es evidente que existe desde el principio del medio. Este problema que describes se puede encontrar en algunos de los que trabajan en los cómics. Gran parte de lo que he intentado explicar en mi reciente argumentación recalca bastante bien por qué nosotros no tenemos ese problema en demasiada cantidad, y eso es porque resulta mucho más interesante dibujar a Conan que hacer diseños para cartones de leche, lo cuál se convierte en un factor compensatorio. La gente tiende a estar interesada en lo que hace. Y por eso, por cada tipo que realmente no está interesado en trabajar en este medio, podemos conseguir un Frank Miller, que trabaja derrochando mucho amor por el medio y realiza un trabajo increíble.
Groth: ¿Pero crees que resultará interesante dibujar a Conan por enésima vez? Si lo crees así, ¿cómo crees que hacerlo puede suscitar algún interés?

Shooter: Bien, creo que ese es uno de los problemas que estoy intentando solventar. Creo que estamos intentando arreglarlo. Hemos sorteado una buena cantidad de dificultades desde que estoy aquí gracias a los incentivos, a base de medidas que intentan mantener el trabajo fresco. Una de las cosas que he hecho es intentar evitar esa situación, hacer que el dibujante entinte su propio trabajo y que sea responsable de todo el proceso, tendiendo de esa forma a trabajar con más interés. De esa forma el trabajo se parece menos a un trabajo en cadena. Y así, un artista produce menos páginas pero realiza un trabajo mucho más pulido. Hace poco John Buscema entintó su primer trabajo en Conan y estamos intentando arreglar las cosas para que le sea posible seguir haciéndolo. Sal Buscema ha estado entintando todo su material durante mucho tiempo, y creo que la mejora es evidente. Gene Colan me ha hablado de que también quiere hacerlo y yo le he animado. Hay algunos casos en los que hay gente que podría hacer un trabajo mejor, y otros en los que no –compara el entintado del propio lápiz de, por ejemplo, Klaus Janson, y dime si “Klaus Janson podría hacerlo mejor”. Por otra parte, creo que cuando alguien entinta su propio trabajo, dibujará mucho mejor, y eso es algo que Klaus Janson no es capaz de hacer.

Groth: Ya veo. Bueno, parece como si la industria erigiese barreras artificiales que tiene que superar. Dicho de otra forma, ¿qué vas a hacer cuando los autores se cansen de entintar su propio material? Entonces tendrás que sacarte otro truco de la manga para que sigan interesados en su trabajo, y para que dicho material les siga pareciendo interesante.
Shooter: Creo que lo que estamos haciendo no es sacar un truco y cuando este se agota, probar con otro. Creo que ese no es mi enfoque. Sólo trato de que se genere un interés por los personajes y quiero que la gente trabaje en lo que más les interesa y que se involucren en la realización del material. Quiero decir, ¿por qué cualquier creativo trabaja bien con el personaje que ha creado durante su estancia en una serie? Probablemente porque ese personaje le interesa, y creo que hay muchas formas de fomentar dicha situación. De eso iba el debate que aparecía en vuestro último número (el nº 58), cuando estuvimos sentados alrededor de esta misma mesa. Estamos esforzándonos en conseguirlo. Estoy intentando que haya más pasión cuando el artista se ocupa de su material.

Groth: ¿Pero no será que ya va incluido en la naturaleza de la industria no poder mantener esa pasión...?

Shooter: No, lo he visto muchas veces antes. He visto que mucha gente la mantenía. No creo que esté implícito el hecho de no mantenerla. Creo que es muy evidente que hay gente que hace...
Groth: ¿Puedes nombrar a alguien que siga manteniendo la pasión?

Shooter: Frank Miller.

Groth: Pero sólo lleva en el negocio un año y medio.

Shooter: Lleva mucho más. Estuvo contratado durante casi el mismo tiempo en otro sitio. Un par de años. Déjame ver si puedo nombrar alguno más. Algún veterano.

Groth: Creo que no se puede discutir que el trabajo de John Buscema era mejor hace doce años, cuando estaba haciendo los Vengadores, Estela Plateada y cosas así.

Shooter: No sé si eso es algo que se puede discutir, pero yo no opino igual.

Groth: Vale, es algo que podemos discutir.

Shooter: Creo que sobre todo me voy a centrar en los jóvenes valores de la industria, los Mike Goldens, los Bill Sienkiewiczes, o...

Groth: Pero entonces me das la razón.

Shooter: Te doy la razón, pero por otro lado hay gente que...

Groth: No veo que Curt Swan vaya a conseguir tener un gran éxito.
Shooter: No, pero a veces puedes ver cómo Dick Giordano se involucra mucho en una obra. Hace poco me senté y estuve hablando con Dick durante un rato, y ese tío ama los cómics. Puedes notar su pasión. Dick es el mejor ejemplo en el que puedo pensar ahora mismo. Otro que puedo nombrar es Gil Kane, porque puedo garantizarte que cuando quiere, Gil es capaz de terminar un trabajo rápida y fácilmente. También veo que Gil es como yo en muchos aspectos. Es muy apasionado, y cuando haces que despierten esos sentimientos, puede hacer cosas increíbles. Así que no puedo justificar cada trabajo que se está realizando en la industria, pero hace poco hizo un Conan para nosotros y me dejó lo suficientemente claro que se había divertido mucho haciéndolo y que realmente había puesto mucho de su parte. 


Creo que es posible que a) se reactive el msimo sentimiento en algunos autores, y b) que la llama se mantenga en otros, y lo creo porque yo mismo me involucro mucho en este trabajo. Igual esa es la diferencia entre mi enfoque y el de algunos editores más viejos. Hay editores más viejos en el negocio que creen que los cómics son algo para leer cuando estás en el baño, y estoy seguro de que defenderán esa idea y que creerán estar actuando de forma tan complaciente como competente. En mi caso no me parece suficiente. Por eso yo estoy aquí en lugar de estar un tipo que acabaría yéndose de crucero.

Groth: 
Cuando tienes un grupo de creadores en lugar de un grupo de guionistas y dibujantes que sencillamente están produciendo, ¿crees que existe el peligro de conseguir que nada más se genere una especie de producción auto-complaciente?

Shooter: Creo que puede ser un peligro. Creo que cuando llegué a la empresa se había enfatizado mucho el material auto-complaciente, mucho más que en la actualidad. Hay algo de lo que quería hablarte que hace referencia a tu pregunta, y es sobre cómo ha cambiado este sitio desde que llegué yo.
Groth: Pero con esos asombrosos contratos actuales de Marvel, ¿no se estará gratificando a John Buscema por su volumen de producción?

Shooter: No, al contrario. Cuando John Buscema negoció el contrato, una de las cosas de las que hablamos fue sobre que él no quería producir grandes cantidades nunca más, que prefería producir menos, tomarse su tiempo y hacer un trabajo mucho mejor. El no estaba tan preocupado en conseguir un montón de dinero como en hacer menos páginas y conseguir el mismo dinero. Aunque estoy seguro de que todo el mundo quiere ganar más dinero y, ciertamente, John se merece cada centavo que cualquiera pueda pagarle, creo que una de las cosas que he conseguido, o hacia la que estamos tendiendo, es crear una situación en la que los artistas no sientan la presión de producir tanto como les sea humanamente posible. Cuando llegué aquí, no me gustó mucho como estaban estructurados los salarios. He hecho un montón de cambios, así que quizá por eso haya la distancia suficiente entre la tarifa máxima y la mínima como para recompensar a Frank Miller por realizar una preciosa página y media al día mientras también se puede pagar la tarifa mínima al chico que no le interesa tanto este trabajo, y así puede hacer tres páginas al día sin conseguir la misma cantidad de dinero que consigue Frank. Hasta ahora esa es la única forma de poder frenar el síndrome del que hablábamos, y creo que hemos hecho algún progreso en serio. Hay algunas veces que nos hemos visto obligados a usar a alguien que es muy rápido sin que nos importe demasiado, porque hemos alcanzado el éxito en nuestro propósito de hacer que sea más atractivo ser Frank Miller que ser una persona que simplemente es rápida.

Groth: Bueno, me ha sorprendido tu comentario sobre que John Buscema no tiene un número mínimo de páginas que ha de realizar cada mes.

Shooter: No tiene ninguna cantidad mínima. Marvel contrata el trabajo de forma que le pagamos un salario y esta persona tiene que hacer un trabajo equivalente; luego hacemos una lista de las cosas que se pueden hacer, como los lápices, el entintado, los guiones o lo que sea, y luego hay un párrafo en el que decimos: “o cualquier otra cosa en la que se llegue a un mutuo acuerdo”. Y por eso John no tiene un número concreto de páginas que realizar. No tenemos ninguna cuota de páginas que John tenga que producir obligatoriamente, y queremos llegar a un punto en el que él haga un número variado de cosas para ganarse su sueldo. Por poner un ejemplo, hablé con John sobre la posibilidad de realizar unas cuantas ilustraciones para cubrir su cuota, porque pensé que ahora podíamos pagarle lo suficiente por sus ilustraciones y porque le merecía la pena comenzar a pintar de nuevo. No sé si al final lo hará.
Groth: Bueno, entonces dices que no existe una cuota a cubrir pero sí que tenemos algún tipo de combinación con el que llegar hasta un cierto número de páginas.

Shooter: Más o menos.

Groth: Así que a eso sí se le podría llamar una cuota a cubrir.

Shooter: Bien. Bravo. Tiene que hacer una cierta cantidad de trabajo. Espero que podamos vivir con ello. 
Ya estoy un poco cansado de algunas cosas. Estoy algo cansado de los comentarios que oigo sobre lo malos que son los cómics por parte de alguna gente que hace años que no se lee comic books. Me doy cuenta de que la opinión general de mucha gente durante los últimos tres años está algo desfasada. Hay mucha, mucha gente que siguen diciendo lo malos que son los cómics en la cartas que se imprimen en revistas como la tuya, en las entrevistas, o en mesas en las Convenciones de cómics y yo quiero hacerles algunas preguntas, a Gil Kane, por ejemplo. Gil estuvo hablando de cuán terribles son los guiones de los comic books y yo le pregunté: “¿cuánto tiempo hace que no te lees uno?” No ha leído uno desde hace años. Don McGregor estuvo en una mesa redonda condenando los guiones de todo el mundo, excepto los suyos, y yo le pregunté cuándo había sido la última vez que se había leído un guión de otra persona, y me confesó que no leía cómic “comercial” desde hacía años. Y todo un clásico fue lo que dijo Harlan Ellison, el cuál puede ser como el reverso del síndrome. Dijo: “Marv Wolfman es uno de los pocos grandes escritores de cómic“, pero luego, en tu entrevista, admitía que en realidad no había leído nada de Marv, pero como Marv era un tipo estupendo debía ser un buen guionista. Me refiero a que... vamos [se ríe], ¡déjalo ya! Eso me pareció bastante raro, por lo menos a mí, y espero que también se lo pareciese a otras personas. Si critican algo son bienvenidos. ¿No es eso lo que buscan los lectores de las revistas? Bravo, pero espero que primero se lean los cómics. Creo que ahora estamos haciendo un buen material. Parte de lo que circula por ahí es sólo un pedazo de basura y seguro que la gente se merece algo mucho mejor.

(Continuará)

sábado, 17 de octubre de 2009

JUGOS LIXIVIADOS - BACK FROM THE SHIT



JUGOS LIXIVIADOS - BACK FROM THE SHIT
(3ª Maqueta, 04-07-1994)

1-FUCK YOU (AKA CUNT TEASE)
2-TRASHY CHARLY
3-TWO COCKED FREAK
4-COCKATOO VS. RAWL
5-CRISTINA
6-DEEP BLUE DARKNESS
7-I WAS A TEENAGE DRUM MACHINE
8-I HATE PLAYIN´ GUITAR
9-FUCK YOU ALFREDO, FUCK YOU JAIME

AQUI.

viernes, 16 de octubre de 2009

jueves, 15 de octubre de 2009

WISEBLOOD



James George Thirlwell es uno de los músicos más irritantes que existen si la curiosidad por escuchar su obra te aguijonea.
El gigantesco listado de sobrenombres utilizados por el australiano que se observa en su página oficial puede producir vértigo. Son muchos "alias" sin un significado claro, tan grotescos o sugerentes como Manorexia, Scraping Foetus Off The Wheel, Frank Want y algunas docenas más. Así que puedes imaginarte la ardua tarea que me supuso la búsqueda de sus discos, singles y maxis a principios de los noventa, cuando conocí de rebote a Foetus y me atrapó su forma de expresión, música sincera pero pretendidamente artificial y con una increíble capacidad de atolondrarme aún más.
Conseguir algunas de sus obras, celebradas desde el día en que se instalaron en mi plato, me convirtió en un bibliotecario que rastreaba en los más recónditos artículos de antiguos números de Ruta 66, Rock de Luxe e incluso del (muy) falto de rigor Popular1, amén de revistas que caían en mis manos gracias al mercado de segunda (y tercera mano) como Spin o Maximum Rock´n´ Roll.
De los proyectos que destapé en dicha búsqueda, cuatro fueron los que me llenaron más. Un listado fileteado de aciertos que sin orden ni concierto incluye las siguientes escaramuzas:

1-"Hole" (1984) fue su disco más celebrado y certero, con un Foetus que mordía en cada exabrupto mientras se anticipaba al rock industrial de MTV que tanto edulcoró la propuesta original.
2-Los escarceos de Clint Ruin a.k.a. Foetus con su pareja de entonces, la diosa del dolor Lydia Lunch, le hicieron concebir otro aterrador vinilo preñado de ritmo (en algunas canciones la formación incluye cuatro baterías y otros tantos metales) y furia. Encubierto bajo una portada que parece el reverso de la del Two Virgins de John & Yoko, el retoño mutante fue bautizado como Stinkfist (1987).
3-Garage Monsters, formado a cuatro manos junto al skater y artista the P!zz, el single y 10” que componen la totalidad de su obra convierte la jungla africana en una fábrica de motores a través de las sugerentes portadas y unos ritmos nada convencionales.
4-Wiseblood.

Por más que he buscado, no consigo confirmar lo que respondió Foetus en una entrevista cuando le preguntaron de dónde había sacado el nombre del grupo. El músico desvelaba que así es como se llamaba una de las pruebas que tenía el fin de descubrir si alguien era seropositivo o no. Es posible que este sea la fuente real, porque la intención del grupo que formaron Thirlwell y Roli Mossiman (ex-batería de Swans) era la de expulsar odio y sentimientos negativos a través de una parodia de la impudicia y machismo que se adivinaba en cierto tipo de rock repleto de tachuelas que se cocinaba en EE.UU. Las letras eran perversas y violentas, sexuales de forma casi escatológica y vertebradas alrededor de una misantropía que no dejaba títere con cabeza. Todo lo que rodeaba al grupo era oscuro y feo.

Wiseblood fueron otro acto minimalista de ambos compinches con el fin de echarse unas risas y (quizá) denunciar "algo". Las canciones recordaban a Ozzy Osbourne ligeramente mientras eran sepultadas sin remisión bajo toneladas de ruido generado por cintas y baterías pregrabadas y los conciertos celebraban la estupidez mientras se convertían en cacofónicas y malísimas representaciones de lo que se podía encontrar en las grabaciones de estudio (varios video-shows piratas dan fe de esto). Poco dio el grupo de sí (duró intermitentemente durante la década de los ochenta), pero logró publicar dos mazazos con el formato ochentero definitivo, el maxi-single: Motorslug (1985) y Stumbo (1986), y un disco largo: Dirtdish (1987), atestado de rock industrial obsceno y mutilado. Su regreso a principios de los noventa como reformulada creación de bandas sonoras de películas imaginarias cierra de manera desangelada otra de esas desconocidas "boutades" que ayudaron a crear la leyenda del rock neoyorquino.

martes, 13 de octubre de 2009

ENTREVISTA A JIM SHOOTER (3ª PARTE)

Entrevista a Jim Shooter (3ª parte), por Gary Groth.
La primera parte aquí, y la segunda aquí.

Groth: Pero cuando hablas de “bueno”, ¿te refieres a las ventas o a la calidad?

Shooter: Hablo en todos los sentidos. La imagen de finales de los sesenta era la de Marvel como un lugar maravilloso, pero sin embargo ahora tenemos la imagen inversa. Escuchas que la gente dice cosas como: “es horrible, ¡y encima no te permiten hacer lo que quieras! No pagan lo suficiente. Las ventas están por los suelos. Todo está podrido.” Creo que se han generado ese tipo de reacciones. Durante un tiempo la empresa funcionó como una especie de celebración de la alegría e, inevitablemente, terminó torciéndose. Y ahora ha hecho aparición el lado negativo, que es el que hemos estado viendo en los últimos tiempos. La verdad es que cada uno tiene su propia versión de los hechos. A mí este trabajo me parece divertido. Pregunta a la gente que trabaja en el mundo del comic book. Creo que podrás comprobar que a la gente le gusta trabajar en este medio. 


Groth: No si te leerás nuestras entrevistas...

Shooter: Creo que las personas a las que entrevistáis suelen ser por lo general los más hostiles o son gente que no está trabajando en los cómics. O son aquellos que trabajan durante un corto espacio de tiempo en este medio, o que existe un objetivo enorme y definido muy egoísta detrás de sus acciones. También me gustaría hablar un poco sobre ese tema.

Groth: Pero volvamos al tema anterior, ¿no es verdad que las ventas de cómics han disminuido a lo largo de estos años?

Shooter: Oh, sí.

Groth: Así que no es una leyenda.

Shooter: No, no es una leyenda, en los últimos tiempos las cosas se han salido de cualquier medida anterior.
Groth: Seguro que recordarás la reunión de hace dos años que celebró el gremio en el estudio de Neal Adams, cuando le dijiste a toda la asamblea que los cómics estaban en muy mala forma y todo lo demás.

Shooter: De acuerdo, es cierto. La industria del cómic está en bastante mala forma. ¿Vale? Pero cada año Marvel tiene una proporción mayor del mercado. Aunque como empresa creativa, Marvel ni siquiera se acerca a la de una compañía de discos normal, o una de películas. En aquella reunión todos estaban vociferando grandes cifras de ventas. Algunos creían que Marvel estaba generando doscientos millones de dólares al año. Otros decían: “no, he visto las facturas, hicieron treinta millones el año pasado”. La verdad es que ni siquiera nos acercamos a esa cifra. Pero, ¿significa eso que no lo estamos haciendo bien? No, lo estamos haciendo muy bien, pero somos una pequeña empresa. Una pequeña empresa que lo hace bien no es lo mismo que Atlantic Records o Warner Communications haciéndolo bien. Lo hacemos realmente bien con un pequeño equipo. Cualquiera puede mirar nuestro informe anual y ver cuánto dinero genera exactamente Marvel, cuánto dinero genera Cadence, cuánto dinero genera Curtis y todos sois bienvenidos si queréis verlo alguna vez. Se puede consultar en cualquier biblioteca.

Groth: Pero para
 la industria del cómic, Marvel es muy grande. Sois el cincuenta por ciento del negocio.

Shooter: Sí, somos un pez grande en un estanque pequeño. Y no es culpa nuestra que el estanque sea tan pequeño.

Groth: No, no os estoy acusando. Tan solo estoy diciendo que antes de que los cómics se estuviesen muriendo, Marvel estaba realmente bien y ya tenía el cincuenta por ciento del mercado, ¿qué quieres decir con que los cómics se están muriendo?

Shooter: Bueno, depende de si estamos hablando de la industria al completo o de una empresa en concreto. Si sólo estás hablando de Marvel, si quieres hablar sobre el éxito que hemos conseguido, ¿lo haces comparándolo con el de una compañía de discos o comparándolo con DC o con Gold Key? Comparados con Gold Key, ¡estamos reventando el mercado! Comparados con Archie ¡lo estamos haciendo a lo grande! Si nos comparamos a muchas otras compañías del país de nuestro mismo tamaño, actualmente lo estamos haciendo muy bien, nos acercamos a lo magnífico, porque muchas empresas de este país de nuestro mismo tamaño, actualmente no lo están haciendo tan bien. Si defines tus términos, te diré todo lo bien que lo hemos hecho.

Groth: ¿No hay nada objetivo con lo que poder medir el incremento de beneficios?

Shooter: Estoy seguro de que lo habrá. Pero yo no soy un hombre de negocios. De verdad que no puedo opinar sobre ello.
Groth: Así que no puedes comparar tu empresa con una compañía de discos o con DC. Pero sí que hay métodos objetivos con los que puedes medir el crecimiento financiero y el éxito de Marvel.

Shooter: De acuerdo, si tú te lo crees, yo también, pero no es mi campo. Si me preguntas cómo hacer "funny books", entonces sí que te lo puedo decir. Cuando me hablas sobre negocios, aunque conozco todas las cifras, he visto los informes, puedo echar un vistazo a las ganancias en la oficina de Barry [Kaplan] y tengo acceso a todo ese material, no soy Barry Kaplan. No soy un contable ni una especie de empresario, así que igual me pierdo con el significado de algunas de las cosas de las que estamos hablando. Por otro lado, si hablamos en términos de negocio, como tú lo llamas, te puedo contar lo que yo percibo, que es que en el periodo económico por el que está pasando el país en la actualidad, estamos haciéndolo bastante bien. No magníficamente, sino bien, ¿de acuerdo? Y cuando me definas tus términos, entonces te diré cómo de bien lo estamos haciendo en relación a cualquiera con quien se nos quiera comparar. Pero de aquello de lo que se habló en el estudio de Neal cuando éste se me acercó, y no existen grabaciones, fue de lo siguiente: “¿podría permitirse la industria incrementar los salarios unas cuatro o cinco veces más de como son actualmente?” Una corrección: él no hablaba de los salarios de la industria, sino de los de Marvel, y creo que los salarios de Marvel son dos veces superiores a los del resto de compañías, así que la verdadera pregunta sería: ¿está la industria haciéndolo tan bien como para permitirse incrementar aproximadamente en diez veces los salarios que paga cualquier otra empresa y cinco veces lo que ya está pagando Marvel? La respuesta es no. Y eso también revela nuestra situación económica, ¡adivínala! [se ríe]. Saca tus propias conclusiones.
Groth: De acuerdo, pero entonces me parece comprensible que los fans tengan esta impresión cuando oyen que la industria está derrumbándose y cuando oyen a Marty Pasko diciendo que Warner convertiría la sexta planta de su edificio en un parking antes que acceder a dichas demandas.

Shooter: Entonces estás hablando de algo específico. La verdad es que Warner es un enorme conglomerado y DC es una pequeña extremidad del mismo, mientras que Marvel es un conglomerado muy pequeño, Cadence es un conglomerado muy pequeño y los cambios importantes que se hacen en Marvel son pasitos más grandes para Cadence. Es más que probable que Cadence tenga un problema de liquidez mayor que el de Warner cuando se dispone a hacer una campaña de anuncios a nivel nacional. Cuando haces una de tus preguntas tienes que contemplar todos esos pequeños detalles específicos.


Para acabar con esto, también me gustaría decir que a veces he leído en algunos fanzines las cartas que envían dibujantes o guionistas para quejarse, pero no lo hacen como profesionales sino como fans. Se quejan y dicen: “bueno, las empresas de comic book no pagan nada” o “pagan muy poco”, y dicen que es imposible llevar una vida decente trabajando en el medio de los cómics. En el fondo parecen querer decir que están trabajando como esclavos y que todo el mundo trabaja en esto porque les gusta mucho el cómic o porque no podrían hacer otro tipo de trabajo. Había un artículo en una de las revistas, creo que fue en el Comics Journal, que mencionaba por encima que los artistas preferían trabajar en tiras de prensa porque ganaban mucho más dinero del que ganaban en los comic books. Pero en realidad ese comentario me parece un error, y mis fuentes en la National Cartoonists Society parecen confirmarlo. La verdad es que el salario medio de dibujantes de Marvel que se quejan amargamente es mayor que el de los dibujantes de las tiras. Mi fuente es Joe Kubert, que pertenece a la National Cartoonists Society y que también trabaja en el comic book. Por lo general, los dibujantes de Marvel viven condenadamente bien, y los guionistas de Marvel viven muy bien, e incluso puedes trabajar en otras disciplinas menores, como rotulista o colorista, y tener una vida razonablemente buena, y casi seguro que muy por encima de la media de un afiliado de la National.


(Continuará)

******************************

Algunos datos:

Cadence Industries (hasta 1973 se llamaba Perfect Film and Chemical Corporation) fue la empresa que compró Marvel Comics en otoño de 1968.

Curtis Magazines (surgida de la empresa de distribución de Marvel, Curtis Circulations) fue una marca que Marvel Comics utilizó entre 1971 y 1980 para editar revistas sin el sello del Comics Code (por ejemplo, Deadly Hands of Kung Fu o Doc Savage).

lunes, 12 de octubre de 2009

ENTREVISTA A JIM SHOOTER (2º PARTE)

Continuamos con la entrevista al famoso editor (aquí la primera parte). Mañana más.

Shooter: He de decir un par de cosas para así quitármelas de encima. No es que necesariamente tenga que decirlas para tu revista, pero he visto las cartas que os escribe la gente y lo que dice el público en las Convenciones sobre la inminente desaparición de la industria del comic book. A menudo las cartas que aparecen en vuestra sección de Correo tienen un tono desilusionado. “Bueno, por supuesto, una de las razones de que los cómics estén vendiendo mucho es que ni más ni menos se encuentran al borde del desastre y eso es porque…” No sé lo que tendría que hacer para poder corregir esa percepción errónea. El negocio no se está acabando, en serio. [Se ríe.] Estamos haciendo bastante dinero. No estamos cargándonos la industria, pero en este momento, en este país sí que hay mucha gente que lo está haciendo. Nosotros lo estamos haciendo perfectamente. Marvel es una compañía saludable. El último año fue el mejor año de todos. Y el actual, y teniendo en cuenta cómo suele marchar el mercado de los cómics, probablemente será un poco peor que el año pasado, pero también será un buen año. No está siendo un mal año, incluso tampoco es que sea un año mediocre. Es un buen año. Y el resto de la empresa está plantando cara con toda su potencia a todas las probabilidades que tenía en contra. A riesgos como el de que las compañías de juguetes están yéndose a la quiebra y no pueden permitirse el lujo de anunciar sus productos en nuestro tebeos o licenciar los nuestros. El hecho de que nosotros estemos haciéndolo bien, plantando cara a las posibilidades económicas que tenemos en contra, puede dar una buena medida de la fortaleza de nuestra compañía.

Groth: ¿Hasta qué punto crees que esa situación se debe a las ventas de cómics y cuánto se lo achacas a las ventas de merchandising, películas de televisión y el resto de cosas?

Shooter: La verdad es que no tengo libertad para decirlo. Lo único que puedo contarte es que los cómics son una parte muy importante de nuestra estructura financiera. Contribuyen en buena parte al éxito de la empresa, y puedo decirte que en nuestro plan trienal, que presentamos cada año, nuestra posición es la de una empresa en la que los cómics son la base de la compañía y su espina dorsal. Principalmente somos una editorial y tenemos el compromiso de publicar el material que mejor sabemos publicar, y lo hacemos con todos los variados formatos que tengamos disponibles. Esto continuará siendo una parte importante de nuestra búsqueda de beneficios. Había un artículo en un fanzine inglés, BEM, que citaba un montón de cifras de ventas de Marvel que eran totalmente ficticias. No tengo ni idea de dónde las habían sacado. Periódicamente, Joe Brancatelli realiza un artículo superficial y también es muy bueno citando cifras de ventas y lanzando un montón de escenarios “tras la cámara” repletos de información de ese tipo. Lo hace con tal seguridad que no puedes entender de qué fuente ha podido conseguir el material. ¿Se lo inventa o qué es lo que está haciendo? Me puse a rastrear sus problemáticas fuentes de información y ahora sé quiénes son, y también sé lo desencaminadas que están en sus apreciaciones. Sé cómo están haciendo sus pequeños y lógicos cálculos equivocados, y mientras él siga sacando de ahí los números que cita en sus artículos, jamás llegará a saber nada de lo que intenta demostrar que sabe. Está completamente equivocado. Están distribuyendo información errónea, perfilando conclusiones totalmente equivocadas.

Groth: ¿De dónde sacaban la información?

Shooter: No quiero comentarlo. Tienen fuentes como Cadence, y trafican con esa serie de cifras a las que han tenido acceso, pero aparentemente hay un montón de material del que no son nada conscientes.
Groth: Bueno, las ventas de cómics han estado disminuyendo desde hace mucho tiempo.

Shooter: Oh, claro. No, no, claro que toda la industria está en verdadera mala forma, pero eso se debe a que tenemos un par de empresas serias compitiendo y también un par de negocios familiares que en realidad no están interesados en seguir creciendo y no son empresas competitivas. Tenemos algunos problemas con la Comic Magazine Association, porque no podemos emprender acciones unificadas ya que Marvel y DC generalmente están dispuestas a hacer cosas que serían beneficiosas para el negocio, pero las otras empresas tienden a ser muy conservadoras porque son más pequeñas y familiares, y ese clima económico no es exactamente una forma de promover el crecimiento. Así que creo que deberías decidirte entre preguntarme por una compañía específica o por la industria entera. Creo que lo que pasó es que los cómics tuvieron una fase de expansión en la que a todo el mundo le encantaba Marvel y todo el mundo quería mucho a Stan, y no había cómics más maravillosos que los de la editorial, y el público empezó a celebrar Convenciones y fue casi como una celebración de la alegría. El problema es que cuando ocurre algo así, tienes un síndrome psicológico floreciendo entre manos. Seguro que habrá un nombre auténtico para esa dolencia, pero yo la llamo Síndrome de Namor. Significa que los chicos que están en su submarino, cuando éste cambia de profundidad, se vienen abajo. Todo el mundo empieza a preocuparse y la tensión se masca en el aire. Pero tan pronto como uno de los chicos entra en pánico, el suboficial, que en ese momento está tan nervioso como cualquier otro, de repente se arma de valor. [Se ríe.] Es como si para cualquier acción emocional existiese su reacción opuesta. Creo que una generación entera de lectores de cómics aprendió que una buena forma de sorprender a la gente y captar su atención era denunciando a la industria. Se ha convertido en una moda comentar: “oh, sí, es una industria terrible, no hacemos mucho dinero y los cómics se están yendo al garete”. Es algo que está bien para captar la atención durante un tiempo, pero termina por convertirse en una especie de refranero. En las Convenciones se puede escuchar a bastantes personas repitiendo ese mantra y otras cosas parecidas, convirtiéndolo en el punto de vista oficial. “Bueno, los chavales creen que los cómics son algo grandioso, pero nosotros tenemos un poco más de información”, y creo que esa actitud es verdaderamente desafortunada.


(Continuará)

domingo, 11 de octubre de 2009

jueves, 8 de octubre de 2009

JUGOS LIXIVIADOS - ARE YOU READY FOR THE SONIC SHIT



JUGOS LIXIVIADOS - ARE YOU READY FOR THE SONIC SHIT
2º MAQUETA (04-01-1994)

1-FATHERFUCKER!!!
2-I´M IN LOVE WITH MY TV SET
3-STRYCHNINE
4-GOLDEN RAIN (OVER MIGUEL INDURAIN)
5-TRIPLE SONGS ´BOUT GODS AND DOGS (BEWARE OF THE GOD/I WANNA BE YOUR GOD/ERIC CLAPTON IS A DOG)
6-BONUS TRACK: FUCK YOU! (UNPLUGGED RADIO MIX)


AQUI.

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¡QUIERO ESTO!
Hay veces que nos obsesionamos con vídeos, cds u otro material de nuestros grupos favoritos imposibles de conseguir. Nos tiramos de los pelos porque TENEMOS que poseer la copia del concierto que dichas bandas dieron en Groenlandia. A partír de ahora puede ser más fácil de lo que parece si visitas ésta página...

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...