sábado, 31 de octubre de 2009

HAUNTED GEORGE: EL MUSICO DEL DESIERTO



HAUNTED GEORGE: EL MUSICO DEL DESIERTO
(Artículo rescatado de Deep Fried Brains, 2006)

HOMBRE ORQUESTA
Escribir sobre Steve Pallow en su nueva encarnación como Haunted George no es tan sólo hacerlo sobre el enésimo tipo que ejerce de one-mand-band. Porque el concepto que Steve se ha sacado de la manga esta vez no es el de un hombre-orquesta punk al uso. Junto con los otros dos músicos que aúnan el todo a uno que me merecen más respeto (The Rebel y Bob Log 3) y que se toman la transgresión como un reto artístico, hacen que merezca la pena escuchar lo producido por su talento y conforman una espectacular trilogía de originalidad.
Steve Pallow bien puede decir orgulloso que es perro viejo en esto del underground. Bastaría con haber tocado el bajo y cantado en The Beguiled, un grupo de la California profunda que continuó el legado Scientists haciéndolo más americano y que causó tanta impresión a Tim Warren, el mandamás de Crypt (el sello más importante de los noventa) como para editarles el excepcional "Blue Dirge". Un obra infravalorada que es la última que se nombra cuando se recuerdan todos aquellos excitantes productos que asolaron las tiendas de discos más atentas durante la pasada década y que encerraban una rabia y una música tan amenazadora que casi crearon un estilo propio dentro del rock and roll con mala sangre. Continuadores de una vasta tradición que recorrió como pólvora encendida las venas de los USA más endémicos, Gories, New Bomb Turks, Teengenerate, Devil Dogs, Jon Spencer, Fireworks, Chrome Cranks y los propios Beguiled prendieron la revolución del Nuevo Garage en el cerebelo de miles de chavales que estaban hasta los huevos del dogmatismo punk. Sellos discográficos como Simpathy For The Record Industry, Estrus o In The Red también ayudaron a apuntalar las bases de lo que sería un revulsivo en la escena y que quizá ahora mismo está a punto de morir, sepultado por la pura acumulación de tópicos, pero esto… es otra historia.

SNUFF MAXIMUS
The Beguiled, después de varias disoluciones y reinicios en falso, se rompió definitivamente en 1994, poco después de visitar junto con los Fireworks media Europa en un tour que tuvo que ser sin duda antológico. Junto a Mike Ball, el guitarrista del grupo, Pallow había estado experimentando con sonidos y canciones de "ruido abstracto" en aquellos momentos en que la banda no ensayaba. El uno, con el alias de "Radio Brain", y Pallow con el sobrenombre de "Snuff Maximus", grabaron montones de cintas con el nombre común de "Sound Lab", las cuales nunca serían editadas tal y como fueron concebidas. Por otra parte, lo cercano del nombre artístico de Pallow a una de las caras más retorcidas de Foetus: "Steroid Maximus", puede darnos una pista de por dónde iban los tiros.

NECESSARY EVILS
El gran amigo de Steve Pallow, Mike Ball, muere atropellado por un conductor borracho y Steve se muda a Texas. Junto a otro músico experimentado llamado James Arthur, el ex guitarrista de Fireworks, formarán los inconmensurables Necessary Evils, una de las bandas más asesinas de la historia. Con claras influencias de Honeymoon Killers, una voz cazallosa, guitarras que atomizan el legado de Stooges y demás clásicos y un bajo pulverizador, el diabólico mejunje ideado por el grupo no ha sido aún superado por nada más que por los siguientes proyectos en los que estuvieron involucrados los músicos de los Evils. Feast of Snakes es un digno legado de esta gran brigada de destrucción. Otro, por supuesto, es Haunted George.

HAUNTED GEORGE
Tras la disolución de Necessary Evils y debido a que todos los componentes fueron cambiándose de Estado, el futuro trovador acabará viviendo en el desierto de Mojave, Arizona, trabajando de ranger. Un lugar agreste que le influirá muchísimo en lo que hace.
Como él mismo reconoce el punk le empezó a cansar: "me sentía viejo y cansado. Después de que Necessary Evils se acabaran, paré de tocar una temporada ese tipo de música. Me concentré en tocar la guitarra y paré de escuchar cualquier tipo de música que no fuera country de antes de 1940 o blues. Dejé de escuchar cualquier tipo de Rock ‘n’ roll o Punk. Me fui allí donde la guitarra eléctrica comenzara a sonarme como algo extranjero y donde la batería fuese algo aún más extraño. Tarde o temprano volví a coger la guitarra otra vez y comencé a tratar de escribir material que podría tocar y cantar acústicamente como Jimmie Rodgers, el primerizo Gene Autry o Cliff Carlise. Al mismo tiempo quería también sonar como las otras bandas en las que había estado..."
A pesar de la dificultad inicial para tocar batería, cantar y tocar la guitarra a la vez, el proyecto remontará por varias razones. En vez de batería, un bidón será el instrumento percusivo elegido, el cuál enmascarará convenientemente la inhabilidad del músico para tocar todo a la vez. Por otra parte, los loops pregrabados que utilizará le darán a sus canciones el ambiente fantasmal buscado. Entre unas cosas y otras pronto dará con la fórmula que le llevará a ser una de las sorpresas de 2006. Su puesta en escena es imponente, al menos por los vídeos y fotos que he visto. El músico tiene una pinta de cuarentón que tira de espaldas, vestido al estilo vaquero de carretera y con una voz que está hecha a base de tabaco y una inigualable potencia y aspereza en cada canción que hace. El lo-fi de sus discos quedá atrás, transmutado en un ruidoso asalto enérgetico que pone las pilas.

Gracias al auge de Myspace, donde muchas bandas se han dado a conocer fácilmente y a que su buen amigo James Arthur forma Hook or Crook Records, Steve Pallow ve editado sus dos primeros productos: el disparo de salida "Devil´s Canyon/ Graves in the desert" (Nasty, 2005/06), un single que retrata fielmente el concepto triturador de Haunted George del folk-singer tradicional y "Panther Howl" (Hook or Crook R., 2006), un LP estridente, influido por el agotador desierto en el que transcurre la rutina diaria y por las historias sobrenaturales que tanto gustan a su autor (canciones como The Embalmer o Three Witches lo expresan casi todo con su título). Una música arenosa (si me permiten la redundancia), combativa y absurda que mella el cerebro y regenera el espíritu. El propio músico ya ha puesto nombre a lo que hace: "sonidos para conducir por el desierto durante la noche".
En un principio, el disco iba a salir acompañado de un CD con material genuino del Sound Lab llamado "Sound for beyond", pero al final la idea se desechó. Sin embargo, la avalancha de productos de Haunted George no ha terminado. Seguro que el que su disco debut en vinilo sea una edición limitada propició la edición de "Bone Hauler" (Dead Beat Records, 2006) en formato CD, con algunas de las canciones del disco anterior y más perlas nuevas, y el single "Shotgun in my mouth 7" (Solid Sex Lovie Dolls Records, 2006), un micro-sello que tambien ha sacado joyas de Dirtbombs o la última aparición de mis queridos Bassholes (Jack In The Night 7"). "Bone Hauler" es un disco mucho más crudo que el anterior, con la adrenalina punkera corriendo en cada canción, pero deja aparte la faceta amable (si es que esto es posible) del autor.

Para que te hagas una idea del sonido, el músico comenta algo que para mí es positivo: "con la excepción del material de ruido abstracto NO hay over dubs en NINGUNA de mis grabaciones!!!. ¡Todo es en directo!. ¡También está TODO grabado en mono!. De hecho, TODO lo que he grabado está hecho con ese viejo casete con grabadora de los últimos setenta, lo único que ocurre es que tiene un gran micrófono condensador acoplado. Parece una pequeña cajita de comida. Un día la cajita se va a fastidiar y no tengo ni idea de lo que voy a hacer."

Para abrir boca, y si no puedes hacerte con la discografía del músico, corre por Soulseek una recopilación de muchas de sus canciones llamada "The Mistery Sample Platter", editada en su propio sello Dimension Zero (que en un principio sólo editará en formato CD-R).
Para más adelante hay previsto sacar un split single con The Lamps, con los que ha estado tocando en directo. Haunted George ya hizo la versión de la canción "Rototiller", una de las piezas más duras de la discografía de los de In The Red.

Tambien puedes echar un vistazo a su sección en Myspace, y de ahí saltar a sus blogs, donde se da buena cuenta de los temas que le interesan: la música popular americana y las historias sobrenaturales. Y mientras lees los interesantes (y documentados) post de Steve, tendrás la ocasión perfecta para crear el ambiente adecuado a través de los discos de otro de los perros viejos que evitan que la música punk más excitante se venga abajo.


Reseña de Pile O´Meat, el segundo disco de Haunted George.

Entrevista en Turn It-Down.

HAUNTED GEORGE - WHERE´S CHARLIE JONES?



Haunted George - Where´s Charlie Jones?
12" EP Website Only Release (In The Red Records, 2009)

1-Where´s Charlie Jones?
2-King Of The Draculas
3-Blood On The Moon
4-Ghost Train
5-Rattlesnake
6-William Cooper

Aquí.

Buy Here.

jueves, 29 de octubre de 2009

BANTAM ROOSTER - I, GEMINI SG.



BANTAM ROOSTER - I, Gemini 7"
(Estrus, 2001)

1-I, Gemini
2-Welcome To The Carrousel

Aquí.


BONUS: A INTERVIEW (WITH A LOT OF LINKS!)

BANTAM ROOSTER - MEXICAN LEATHER SG.




BANTAM ROOSTER
Mexican Leather 7"
(Big Neck Records!, 2001)

1-Mexican Leather
2-Summer In Hamtramck

Aquí.

BANTAM ROOSTER - EARLY 4-TRACK DEMOS



BANTAM ROOSTER - EARLY 4-TRACK DEMOS
(1995-1996)

1-HOTEL ROOM
2-LIES ARE A POOR MAN´S PENNIES
3-OH DEATH
4-TEXAS LAWMAN

Aquí.

Discography.

martes, 27 de octubre de 2009

CRASH NORMAL - THE INTELLIGENCE SPLIT 7"



THE INTELLIGENCE - CRASH NORMAL SPLIT 7"
(COMPOST MODERN ART RECORDINGS, 2009)

1-THE INTELLIGENCE - Parades
2-CRASH NORMAL - Get Lazy


Aquí.

BONUS:

-Compost Modern Art.
****Blog
****Myspace

-The Intelligence.
****Myspace.
****Wikipedia

-Crash Normal free recordings.
****EP´S
****27 TRACKS BEFORE HE DIED
****STYLO DECOR LP
****PING UP LP

lunes, 26 de octubre de 2009

ENTREVISTA A JIM SHOOTER (5º PARTE)


1º parte, 2º parte, 3º parte, 4º parte.

Groth: Si la opinión de muchos de esos chavales se basa en cómics que fueron escritos hace tres o cuatro años y que creen que estaban mal escritos, ¿crees que la escritura de cómics ha evolucionado lo suficiente en estos últimos tres o cuatro años como para hacer cambiar esa opinión?.

Shooter: Bueno, la forma en que han evolucionado aquí, en Marvel, tiene mucho que ver con algo que quería decir. Hay muchos conceptos erróneos sobre Marvel que oigo una y otra vez y que me molestan. Trato de dejar las cosas bien claras en las convenciones, etc, pero es una tarea difícil. Lo primero de todo, cuando llegué aquí hace cinco años, hacía mucho que no leía un cómic. Después de dejar DC, no leía ni siquiera los cómics que había guionizado, los cuáles aún estaban editándose. Simplemente no me los compraba, no me molestaba ni en ir al quiosco. No estaba trabajando en el mundillo. Durante años no leí nada, y entonces cuando en 1974 me ofrecieron trabajo en ambas compañías, busqué algunos libros de Marvel, y encontré cosas como “Hombre-Lobo” o “El Hombre Cosa” y esto y lo otro. Nunca había visto ese material, y sentí algo como “Uh, no sé si podría hacer esto”, porque me pareció algo muy extraño. Así que me fui a DC y todo estaba igual que cuando me marché la primera vez. Tenían la Legión de Super-Héroes vistiendo trajes ligeramente diferentes, pero se sabía quiénes eran todos ellos. Superman no había cambiado, y todo era igual que siempre. Así que pensé, “Bueno, puedo ir y escribir una historia de Superman”. En Marvel tendría que haberme leído seis años de material. Así que por eso elegí DC para volver. Y entonces trabajé con ellos durante dos años y no me leí mucho material Marvel. Incluso no me leía mucho de DC porque no era necesario. Allí sigues tu camino en tu propia serie y nada de lo que pasa en las demás tiene mucho que ver con la tuya. Bien, entonces fue cuando me llamó Marv preguntándome si quería trabajar en la plantilla de Marvel como su segundo, lo que me encantó porque siempre había sentido que tenía un buen instinto para ser editor. Sabía que había aprendido mucho de Mort [Weisinger] y yo quería ser editor. Así que me hice con un puñado de material Marvel de alguno de mis amigos e intenté leerlo. Tenía un amigo que era fan y me comentó “esto es buen material y esto es el malo”. Leí el material malo y me pareció lo más increíblemente banal que pueda leerse. Eran 17 páginas de lucha...



Groth: ¿En qué época ocurrió todo esto?

Shooter: Ocurrió hace cinco o seis años, así que seguramente fuese en el año 1975. Puede que viese por primera vez esas cosas que más tarde aprendí que eran fill-ins, en los que podía haber 17 páginas de lucha, o cosas repletas de locura absoluta. Recuerdo que había un Two-in-One donde alguien iba a despegar en un cohete, entonces otro abre el suelo bajo el cohete y como este no tiene nada sobre lo que hacer el despegue, el cohete se cae. Ese guionista no debía haber acabado Ciencia General Uno. Había cosas que eran increíblemente extrañas. Luego, mi amigo me enseñó el material bueno. Traté de leerlo y era enrevesado y complejo y sin significado y no parecía estar escrito en inglés. ¡No era muy bueno!.



Groth: ¿Estás hablando de Don McGregor?

Shooter: Hablo de Gerber y McGregor y Englehart y algunos otros chicos. Estos eran en los que todo el mundo me decía que tenía que fijarme, así que supongo que me fijé en ellos. Pero muchos de ellos no eran muy buenos. Tenían alguna buena pieza. En el material de McGregor había una pasión increíble y sin embargo había muchos flecos abiertos en sus guiones, y había personajes hablando fuera de los bocadillos y otras rarezas increíbles en su trabajo. Mucho material era difícil de entender o de seguir, especialmente si no lo habías visto antes. No sabía como aprovecharlo. De hecho, rápidamente tuve una seria falta de confianza, porque pensé “¿Esto es lo que quieren? No estoy seguro de lo que voy a poder hacer.”
Así que cuando vine aquí intenté encontrar la razón de por qué este material estaba hecho de esa manera, y la razón era histórica. Marvel empezó con una bonita pareja creativa. Stan Lee tenía que hacer todo el apartado creativo y Sol Brodsky tenía que hacer todo lo que tuviera que ver con los negocios, tanto legales como de producción. Principalmente era una operación de dos personas junto a otros dos más que les echaban una mano. Cuando Stan y Sol dejaron sus puestos originales, Roy y el nuevo gerente de producción, John Verpoorten, los ocuparon. Realizaban su mismo cometido. Más tarde tuvieron más trabajo que hacer pero no más gente. De tener que realizar un pequeño número de cómics, diez o doce, todos escritos por un solo tipo, de repente pasaron a hacer frente a un número mayor de libros. En ese punto, creo que Marvel ya tenía más de 50 cómics regulares y una línea de revistas en blanco y negro. Así que lo que básicamente pasó fue que el que lo escribía todo era realmente tanto escritor como editor, porque no había nadie que revisara el material. En muchos casos, no había ninguna supervisión editorial. Ni siquiera creo que Stan se lo leyese todo. Era algo caótico. No se puede censurar a Roy por ello. En realidad, Roy fue tan afortunado como para tener gente muy válida a su disposición y cuando estuvo de editor se sacó muy buen material. Tampoco se puede censurar a los sucesores de Roy. Len no sólo tenía los mismos problemas de personal, sino también de salud, y Marv también se encontró con problemas de personal. Cuando llegué a Marvel como editor asociado de Marv, me encontré con una plantilla editorial que básicamente era de cinco personas, haciendo la corrección de pruebas, la reedición de cómics, y perdiendo el tiempo respondiendo al correo. Más o menos, todo el material que llegaba era editado tal cuál. Cuando tienes una situación en la que a la gente creativa le das una libertad total, lo que vas a tener es unas cuantas cosas que serán magníficas, porque hay algunas personas que aprovecharán esa libertad para hacer cosas maravillosas y luego tendrás un noventa y cinco por ciento de basura. Quizá en ese noventa y cinco haya un cincuenta que podría ser un material bastante maravilloso pero que necesita una pequeña ayuda que nadie le ha dado.



Groth: ¿Este podría ser mejor aún con la ayuda de la dirección editorial?

Shooter: Sí, puede ser grandioso si tiene una pequeña ayuda en algunos de los elementos donde se le ve débil. Así que estuve trabajando durante dos años junto a tan poco personal como editor asistente, primero de Marv, y luego de Gerry durante tres semanas, luego Archie, y pude ver que las buenas intenciones no llegaban a ningún sitio. Las cosas no se improvisan. Así que cuando obtuve el cargo de Editor-en-Jefe dije “Ok, vamos a organizarnos, y vamos a contratar a más gente”. Expuse mis planes a la cúpula, los aprobaron, y las cosas empezaron a cambiar. Ahora tengo a quince personas en la editorial y he conseguido recortar los gastos que originaba el desgaste por parte de las personas de producción. Ya no tenemos a tanta gente haciendo correcciones de último minuto. No las necesitamos, porque corregimos los errores en la fase del guión, ya que es mucho más fácil hacerlo. Con los otros Editores-en-Jefe esto parecía como un apéndice, una especie de maldad necesaria. Realmente la empresa estaba siendo conducida por John Verpoorten, el gerente de producción, Repartía el trabajo, firmaba los cheques, la gente trabajaba para John, y mientras John acomodaba al editor del mes en cualquier cosa que pudiese hacer, el hecho era que el que estaba al cargo era el chico cuya principal preocupación era la producción. Técnicamente, Verpoorten informaba al Editor-en-Jefe, pero él era el hombre que estaba haciendo salir las cosas hacia adelante. En esos días con tan poca plantilla, esto era todo lo que él podía hacer. Los editores trataban de supervisar un poco los errores de material según este pasaba por la oficina. No podían hacer mucho más. Ahora he organizado todo esto. No hay un gerente. No hay ninguno. He puesto un director de comercio, el cuál me informa a mí, y tengo un chico que es un poco como el jefe del área de producción, que también me informa a mí, y la persona encargada de toda la producción es Milt Shiffman, el cuál es uno de los vicepresidentes y el hombre que se encarga de los tratos con la imprenta. El recibe a través mío los libros ya acabados y no tiene nada que revisar. Y así debería ser, esa es la forma que yo supongo que tiene que hacerse, la forma que establecí. Tengo más gente ahora mismo en la editorial trabajando con los guionistas, gente ayudando a los dibujantes –Al Milgrom, el cuál es de increíble ayuda para los dibujantes, y Larra Hama y Marie Severin y tenemos a Denny O´Neil y Archie Goodwin, que no tienen que informarme, pero que son una gran ayuda de todas formas, y también estoy yo. La diferencia entre como se trabajaba antes y en la actualidad es que ahora todo el mundo se preocupa de los libros. Todo el mundo se ocupa de ellos y todo el mundo ayuda a los creadores cuando lo necesitan. He hecho lo mejor que he podido para intentar preservar la libertad de la gente que siento que la necesita, y he hecho lo mejor para intentar mejorar ese cincuenta por ciento de material que podría ser aún mejor si le dan una pequeña ayuda. He trabajado duro para deshacerme de la basura, y creo que se ha logrado una mejoría general en nuestros cómics. Te daré un ejemplo. Archie Goodwin es un chico que no necesita a nadie vigilando su espalda. Déjale solo y creará un material maravilloso. Créeme, Archie no tiene a nadie controlándole. Pero aún va por el pasillo en busca de Louise o Mary para enseñarles su material, para que lo echen un vistazo, porque él lo quiere así. Editar a Archie es un poco como leerse un cómic. Simplemente te lo lees, y todo funciona, y se lo devuelves y le dices “Bueno, eh, hay algo equivocado”, y el te demuestra que no lo hay y hay un intercambio de opiniones. Esta es la situación.



Groth: Ok. Eso es interesante. Puedo ver cómo has reorganizado toda la situación. ¿Cuánta diferencia crees que hay en cómo se escriben los cómics comparándolo a cómo se hacía hace tres o cuatro años?. En otras palabras, ¿Estas diciéndome que Hulka es mejor que cierto material que hacían Gerber o Englehart?

Shooter: Bueno, permíteme dejarlo claro, porque no quiero ser malinterpretado. Lo primero de todo, voy a cubrirme las espaldas. Hace cinco años, como ya he dicho antes, cuando llegué aquí sentía que había un cinco por ciento de material que era buenísimo, otra cierta cantidad que se acercaba a esa calidad pero con errores, y realmente había algo de basura. Y cuando yo comencé a trabajar aquí lo hice como asistente del editor y mi trabajo como segundo de Marv era supervisar los argumentos y los guiones. Era una persona que supervisaba 45 títulos, ¿ok?. Así que naturalmente, no podía abarcarlo todo. Lo hice lo mejor que pude y trabajé día y noche porque me gustaba este trabajo. Lo creo así porque soy bastante bueno con los argumentos y porque ejercía mi trabajo como editor bastante bien, y creo que mejoré los cómics que edité. Si tienes todos los cómics que se hicieron en Marvel entre el ´76 y el ´78 puedo mostrarte todos aquellos en los que yo ayudé.
Puedo enseñarte una historia de Gerber con la que llegó y me dio las gracias porque encontré una línea que había escrito mal y yo se la corregí y puse de forma correcta. Fue en el número 3 de Howard, el del Quack Fu. Lo cuál no quiere decir que el supiese lo que él quería decir cuando lo escribió, y yo se la corregí y arreglé. Puedo enseñarte muchos pequeños ejemplos como ese. Así que de verdad que creo que tuve un impacto. Cuando me convertí en Editor-en-Jefe, fue al mismo tiempo que fallecía John Verpoorten y había muchos agujeros en mi equipo editorial. En cuanto me dieron el cargo, yo ya quise incrementar el equipo -esto era una parte del trato- así que quería contratar a tres chavales que me reemplazaran, para que hiciesen mi trabajo, y no sólo que estuviesen disponibles, sino también que estuviesen cualificados. Así que directos a 1978 otra vez –cuando me hice con el cargo, y sin modestia alguna, no había nadie tan disponible ni tan cualificado a la hora de hacer el trabajo de editor tan bien como yo lo estaba. Roger Stern fue el primer chico que contraté. Estaba bien considerado, pero realmente no tenía ninguna experiencia, temperamento o incluso algún deseo de ser editor. Me salvó el culo algunas veces de forma rápida y veloz, y más tarde, cuando hubo gente disponible que estuviese cualificada abandonó la edición y se convirtió en escritor, lo cuál hace mucho mejor que su trabajo como editor. Así que estuve algo abandonado hasta que conseguí a Denny O´Neil, a Louise Jones y Al Milgrom, y a los demás. Hasta ahora, han estado trabajando conmigo un par de años y por supuesto que tienen más experiencia que antes, y siento que ellos juegan en la misma liga en la que yo jugué. Están tan preparados como lo estuve yo o incluso más. Así que probablemente tengo ese problema resuelto, de verdad, y es ahora cuando estoy empezando a sentir que estamos preparados para hacer bien el material. Pero abordando el tema específico que me preguntabas, sobre si es Hulka tan bueno como lo que hizo Gerber: no, no digo que todos mis escritores tengan tanto talento como el que tenían los que estuvieron aquí o como los que vayan a estar en un futuro, y estoy seguro de que puedes citar algunos guionistas concretos de los que han trabajado aquí que tienen más talento del que tienen algunas de las personas que están ahora mismo. Pero también creo que tenemos alguna gente que son mejores que las “estrellas” que se fueron. Te puedo decir que probablemente, con el sistema que tenemos ahora, estamos consiguiendo un mejor trabajo de la gente que tenemos contratada, con mejores historias y mejores guiones. Creo que algunas de las personas que trabajaron antes para nosotros y algunas de las que están trabajando actualmente han adquirido más habilidades como guionistas y pienso que en algunos de los casos en los que hemos perdido un escritor que puede ser muy bueno, siempre lo hemos cubierto con otro que es muy bueno. Chris [Claremont] ha avanzado mucho. Creo que con Frank Miller tenemos a otro que será uno de los grandes. Y creo que la adquisición de Denny O´Neil compensa algunas de las personas que nos abandonaron. Así que de verdad me gustaría tener a alguien que escriba tan intensamente como lo hacía McGregor. Y quizá no tengamos a alguien con tanta labia como Gerber y estoy seguro de que me gustaría tenerlo.



Groth [riendo]: Probablemente no necesitéis escritores con tanta labia por aquí.

Shooter: Necesito cosas que supongo que escritores como McGregor o Gerber no están preparados para darme. Así que me fastidia su marcha y puedo lamentar el haber perdido los elementos tan particulares que nos aportaban, pero tengo que trabajar con lo que hay y que creo que es mejor en muchas formas. Yo creo que lo estamos haciendo muy bien.



Groth: ¿Crees que McGregor es un buen escritor?. Has hablado de su pasión...

Shooter: Realmente no creo que McGregor sea un buen escritor en un sentido técnico, y no creo que tenga un buen control del idioma, o un control aceptable de la parte técnica de la escritura. Creo que tiene otros ingredientes esenciales, que por nombrar algunos pueden ser la convicción y la autenticidad, los cuáles creo que son realmente importantes. Pero también pienso que tiene que haber un equilibrio. Podemos sentarnos y analizar a cada escritor. Chris Claremont tiene una gran fuerza y hay un par de áreas donde todavía está aprendiendo cosas y probablemente siempre estará aprendiendo. Sé cuáles son mis fortalezas y debilidades y sé lo suficiente como para reforzar las áreas débiles. Y podríamos seguir con los autores uno por uno.


(Continuará el próximo lunes)

domingo, 25 de octubre de 2009

BOSS HOG - WINN COMA (MX)



Boss Hog - Winn Coma
Maxi-Single - Australian EP
(Geffen Records, 1996)

1-Winn Coma
2-12XU
3-Texasville
4-Boogie With Marce
5-Reform

Aquí.

sábado, 24 de octubre de 2009

BOSS HOG - OLD SCHOOL 7"




BOSS HOG - DEFENDER 'OLD SCHOOL' 7"
(In The Red Records, 2000)

A. Defender
B. Count Me Out

Aquí.

BOSS HOG - GET IT WHILE YOU WAIT CDs.



BOSS HOG
Get It While You Wait CDS
(City Slang, 2000)

1-Get It While You Wait
2-Drive Me Crazy
3-Dedicated

Aquí.

jueves, 22 de octubre de 2009

MATT WAGNER: ORIGENES DE GRENDEL



A principios de los años ochenta, el punk y la actitud del “hazlo-tú-mismo” daban sus últimos coletazos inspiradores, impactando en la música con tanta crudeza como para dar el disparo de salida al hardcore-punk o modelando ciertas mutaciones sin domesticar de la new-wave más resacosa. Los cortometrajes radicales y el arte pictórico amasado en pisos de estudiantes se mantenían en la vanguardia impregnados de un refrescante sentimiento alternativo, mientras los diversos creadores se agrupaban en colectivos artísticos que surgían como setas. Su afán por agrupar esfuerzos los atestaba de recursos inusitados.
También el tebeo tuvo su inspiradora ración de experimentación y rechazo del convencionalismo, pero siempre teniendo presente que debido a su reciente nacimiento junto con el siglo, y su condena como simple entretenimiento para el pueblo llano, la búsqueda de nuevos caminos se ralentizó más que la del resto de disciplinas. Aún así, la evidente retroalimentación que se respiraba en semejante caldo de cultivo, además de la incuestionable recuperación de antiguos hallazgos de la década anterior gracias a la labor de un boca a boca que funcionaba con más potencia que una emisión radiofónica de largo alcance, dio pie al resurgimiento de un espíritu creativo, puro e independiente que bien pudo haber sido el último conocido. El cómic quería y debía trascender su momento y lo tenía todo a favor, principalmente en EE.UU.



Como universitario idealista consciente de todo lo anterior y recogiendo el legado propuesto, Matt Wagner ideará el personaje alrededor del que pivotará su bibliografía: Grendel. Aunque unos años más tarde urdirá su siguiente gran creación "Mage" como personal trasposición de su propia vida, será Grendel al que dedicará mayores esfuerzos, transformándolo de antihéroe levemente basado en los muchos pulps de la Segunda Guerra Mundial a símbolo icónico de la agresión y el poder.
Otras referencias confesas serán la amoral personalidad del personaje de las novelas de Michael Moorcock, Elric, y sobre todo, la reescritura que llevó a cabo John Garner del legendario Beowulf en su novela de 1971, precisamente llamada Grendel y en la que el punto de vista era el del monstruo.

El diseño del personaje lo comenta el propio autor en una entrevista centrada en su creación:

“Recuerdo que me encontraba en casa durante las vacaciones de Navidad de algún año (probablemente fuese 1981) y estaba sentado en la habitación de mis padres, trabajando en los diseños de lo que finalmente se convertiría en la máscara icónica de Grendel. Al igual que le ocurre a un montón de gente, siempre había encontrado que los payasos de circo eran más condenadamente inquietantes que amables o divertidos, así que estaba tratando de diseñar una máscara de payaso que pareciese altiva y demoníaca, algo que diese miedo a una víctima o un oponente, pero que también pareciese burlón, sardónico o algo parecido. Muchos de estos diseños iniciales se basaban en los elementos de maquillaje del payaso clásico hasta que al final di con el diseño con el que estamos familiarizados en la actualidad. De hecho, en este último, la parafernalia de payaso se había transformado en algo más diabólico. Las habituales franjas de expresión por encima y por debajo de los ojos parecían evocar un par de colmillos y cuernos y la tradicional nariz de botón se hacía eco del vacío abierto que puede encontrarse en un cráneo.”



El planteamiento de la serie ha culminado en casi treinta años de historias en las que el creador ha sido capaz de urdir una forma decididamente hábil de continuar su potente historia sin agotar al protagonista; un pequeño truco que nos recuerda irremisiblemente al Phantom (El Fantasma Que Camina) de Lee Falk: el legado de Hunter Rose, el primer Grendel, perdurará como herencia maldita a medida que transcurran los sucesivos arcos argumentales. Dicho concepto choca con la necesidad de las grandes editoriales de exprimir al mismo sujeto una y otra vez mientras lleva a cabo la enésima superheroicidad en cada aventura.
Como bien recalca el propio autor: “...supongo que la máscara-y por lo tanto Grendel- llegaron primero. Antes de Hunter. Lo cuál supongo que es algo indicativo de lo que llegó al final, ya que la serie trata sobre el eterno concepto de Grendel, no de sus diferentes encarnaciones humanas.”

A la primera aparición del personaje en Comico Primer nº 2 (Comico, 1982), le sucedió una mini-serie de tres números que no llegó a completarse por los problemas económicos de la editorial(reeditados por primera vez tanto uno como los otros en el tomo “Grendel Archive Edition”, Dark Horse, 2007), aunque la trama que se proponía ya se encontraba sorprendentemente desarrollada en tan temprano estadio. La crónica sobre la rivalidad a muerte entre el diabólico asesino Hunter Rose y su mayor enemigo, el benefactor hombre-lobo Argent, muy a pesar del dibujo de un Matt Wagner en continuo aprendizaje, respira desde tan prematuro momento las formas míticas que serían recontadas en unas cuantas ocasiones. Además, se intercambia hábilmente el papel protagonista de la colección, con agrado, ya que ¿a quién le apetece leer otra saga donde gana el bueno?.



¿Y cuáles son las motivaciones del autor a la hora de inventar semejante mente maestra del homicidio?. Enraizadas en su mismísima adolescencia, Matt Wagner formula lo siguiente:

"[Grendel] es el demonio de la mediocridad de la Sociedad. Ahora bien, si esto no es una expresión sin filtrar de angustia adolescente, ¡no sé qué puede serlo! Así que, seguramente, yo estaba representando una versión fantástica de las muchas formas en las que veía el mundo. Crecí en un bonito ambiente rural. Estaba intrigado culturalmente por un mundo con otras cualidades e intereses, creciendo en otro que no lo admitía. Por suerte para mí, mis padres alentaron mucho el desarrollo de mi personalidad creativa y por eso fui capaz de crecer y progresar en un entorno que, de lo contrario, probablemente hubiese matado dichas ambiciones. Además, yo era hijo único, así que estoy seguro de que me sentí del tipo "yo-contra-el-mundo" durante la mayor parte de mi juventud. No es que yo fuese un solitario total. Siempre he tenido amigos y era muy sociable.“



“Pero, seamos sinceros, ¿quién no ha sentido el que no haya nadie que te entienda durante esos dolorosos años? Al final de mi adolescencia, a los veinte años, parecía que muchas de las personas que encontraba en mi día a día estaban esclavizadas y derrotadas por su propia existencia. Sentía como si la vida tuviese muchísimas posibilidades excitantes y no podía entender por qué simplemente todo el mundo no compartía mi misma actitud de “aprovecha el momento y que lo jodan, tío”. ¿No tenemos el mismo tipo de mentalidad juvenil? "Yo lo cojo, ¿por qué no lo hace alguien más?" El problema era que no me daba cuenta de que no era una perspectiva única. Muchos, muchísimos jóvenes se sienten así, y supongo que soy capaz de comunicarlo de modo eficaz, aunque de forma muy exagerada, a través del personaje de Hunter Rose.”

En el escuálido mercado de nuestro país, el inicio de la saga diabólica se nos ha escamoteado, teniendo tan sólo acceso a los más recientes capítulos de la obra. Un desastre desproporcionado si tenemos en cuenta que Grendel sólo puede ser concebido como un puzzle donde cada pieza se nos revela como una muesca más del subyugante tapiz que Matt Wagner lleva tres décadas tejiendo, y donde cada parte es tan importante como el todo.

martes, 20 de octubre de 2009

UZI - SLEEP ASYLUM



UZI - SLEEP ASYLUM MLP
(Matador, 1993 - reissue of 1986, Homestead release)

1-Criminal Child
2-Pale Light
3-Gabrielle
4-Ha Ha Ha
5-Collections
6-Underneath

Bass - Dave Shibler (tracks: 1, 4) , Randy Barnwell (tracks: 2, 3, 5, 6)
Drums, Backing Vocals - Danny Lee
Guitar, Backing Vocals - Bob Young
Guitar, Vocals - Thalia Zedek

Aquí.

REVIEW.

THALIA ZEDEK WIKI.

UZI´S BIOGRAPHY.

lunes, 19 de octubre de 2009

ENTREVISTA A JIM SHOOTER (4º PARTE)


Entrevista a Jim Shooter (4º parte)

1º parte, 2º parte, 3º parte.

Groth: No estoy tratando de saber los salarios o las cifras exactas, pero ¿cuál es el salario medio de un dibujante en Marvel?.

Shooter: De 35 a 40.000 dólares al año. Las tarifas en Marvel pueden variar. Un dibujante principiante gana entre 40 y 50 dólares por página. Aunque esto puede subir un poco.

Groth: Una de las quejas de la gente (tanto por parte de profesionales como por parte de aficionados) no es que este sea un precio bajo por página sino que tienen que hacer muchas páginas para poder tener un buen nivel de vida.

Shooter: La cosa es que trabajar en los cómics requiere una determinada mezcla de habilidades. Para ser un artista, al menos en Marvel, tienes que tener el mismo tipo de habilidad que un editor de cine, desde el talento para dibujar como para poder visualizar la narración, sin mencionar la habilidad de dibujar razonablemente rápido. Tienes que tener facilidad para el dibujo. Tienes que ser un artista con mi mismo estilo, yo soy un creador y he vendido muchísimo material. Cuando estuve trabajando en publicidad, hice algunas ilustraciones, trabajo de estudio y otro material parecido. Soy el tipo de creador que puede pasarse todo un día para hacer una buena ilustración. Yo no puedo dibujar igual que John Buscema. John Buscema se sienta ahí y [silbando] ya está hecho. Yo voy poco a poco, gastando tiempo hasta que el dibujo es aceptable. Puedo hacerlo. Me lleva todo el día, pero puedo hacerlo. Y si van a pagarme 500 pavos por mi trabajo, puedo tirarme todo el día. Aunque sea algo infernal. Por eso, si dibujase cómics no tendría una vida decente. Ahora, si ocurre que tienes el talento para el dibujo de John Buscema o Gene Colan o alguno de los otros genios, y también tienes las otras habilidades, este trabajo está hecho para ti, porque se te pagará por hacer algo sin dificultades. Si eres un corredor de fondo, no participes en maratones. Si eres un corredor de maratón, mantente lejos de las carreras de fondo. Si un tipo es un artista de mi misma naturaleza, aunque sea mucho mejor, e intenta trabajar en los cómics y le asombra ganar tan sólo treinta dólares diarios, entonces es que está trabajando en el lugar equivocado. No debería trabajar en esto. Debería estar en un negocio en el que gane una buena cantidad de dinero por una simple ilustración. Ahora, ¿por qué no trabaja John Buscema en algo en el que le pagarían una gran cantidad de dinero por una sola ilustración?. Bueno, los negocios en los que se paga mucho dinero por una sola ilustración suelen involucrar generalmente tener que trabajar con un agente, tener que ir llamando de puerta en puerta, tener que insistir para conseguir un trabajo, y también suelen implicar una gran cantidad de revisiones. Puedes tener un cliente que quiere que la cabeza de todo el mundo apunte hacia la izquierda. En muchas ocasiones tienes que hacer un montón de material que no es divertido de dibujar. Botes de champú. Cosas como esa. Yo tuve una cuota de cartones de leche cuando estuve en Pittsburg. No me asustó dibujar cartones de leche. Así que lo que la industria le ofrece a John Buscema es estar sentado en casa, distribuyéndose su tiempo, mientras el trabajo le llega por correo, sin problemas, lo hace y lo envía; en el momento en que ha aprendido a trabajar a nuestra manera y sabe lo que necesitamos, es rarísimo que tenga que corregir o revisar el trabajo. El cheque se le envía por correo, no tiene más gastos ni ningún problema. Incluso le aprovisionamos de papel y de sobres, y pagamos el envío. Tiene tantas ventajas añadidas que para un tío que tiene la habilidad de dibujar es un negocio de puta madre.

Groth: De acuerdo. Déjame hacerte un par de preguntas relacionadas con todo esto. ¿Uno de los problemas de los cómics no es que son simples exhibiciones de habilidad?

Shooter: No lo creo así, pero es obvio que para ti sí que lo son.

Groth: ¿Pero no crees que este tipo de, como tú has dicho, ventaja, simplemente promueve exhibiciones de habilidad gráfica a costa de no llevar nada más implícito?

Shooter: Bueno, te puedo decir que ese problema existe. Diría que sí, que nosotros tenemos un problema de motivación algunas veces y en casos determinados y, también, que este síndrome del que estamos hablando es evidente que existe desde el principio en los cómics. Este problema que describes se puede encontrar en cierta cantidad. Parte de lo que dije en mi argumentación de hace un minuto explica por qué nosotros no tenemos dicho problema en mucha cantidad, y esto es porque es mucho más interesante dibujar Conan que hacer diseños para cartones de leche, lo cuál se convierte en un factor compensatorio. La gente tiende a estar interesada en lo que hace. Y por eso, por cada tipo que realmente no está interesado se puede conseguir un Frank Miller, que trabaja con mucho amor por el medio y realiza un trabajo increíble.

Groth: ¿Pero crees que es interesante dibujar a Conan por enésima vez?. Y si lo crees así, ¿cómo puede suscitar esto algún interés?

Shooter: Bien, creo que este es uno de los problemas con los estoy intentando tratar. Pienso que estamos intentando solventarlo. Hemos evitado una gran cantidad de dificultades desde que estoy aquí a través de los incentivos, a través de medidas que intentan mantener el trabajo fresco. Una de las cosas que he hecho es intentar evitar dicha situación, haciendo que el dibujante entinte su propio trabajo, siendo responsable de todo el proceso, y tendiendo así a trabajar con un mayor interés. De esa forma, el trabajo es menos parecido a un trabajo en cadena. Y así, un artista produce menos páginas pero realiza un trabajo más pulido. Hace poco, John Buscema entintó su primer trabajo en Conan y estamos intentando arreglar las cosas para que le sea posible seguir haciéndolo. Sal Buscema ha estado entintando todo su material durante mucho tiempo, y creo que la mejora es evidente. Gene Colan me ha hablado de hacerlo también y yo lo he animado. Hay algunos casos en los que hay gente que podría hacer un trabajo mejor, y otros en los que no –compara el entintado de su propio lápiz de, por ejemplo, Klaus Janson, y dime si “Klaus Janson podría hacerlo mejor”. Por otra parte, creo que cuando alguien entinta su propio trabajo, dibujará mucho mejor, y eso es algo que Klaus Janson no es capaz de hacer.

Groth: Ya veo. Bueno, parece como si la industria erigiese barreras artificiales que tiene que superar. Dicho de otra forma, ¿qué vas a hacer cuando los autores se cansen de entintar su propio material?. Entonces tendrás que sacar otro truco para que sigan interesados en el trabajo, y para que dicho material les siga pareciendo interesante.


Shooter: Creo que lo que estamos haciendo no es sacar un truco y cuando este se agota, probar con otro. Creo que ese no es mi enfoque. Sólo trato de que haya un interés por los personajes y quiero tener a la gente trabajando en lo que más les interese y que se involucren en la realización del material. Quiero decir, ¿por qué cualquier creativo trabaja bien con el personaje que ha creado durante su estancia en una serie?. Probablemente porque este le interesa, y creo que hay muchas formas de fomentar dicha situación. Esto era de lo que iba el debate que se incluyó en vuestro último número (58), cuando estuvimos sentados alrededor de esta mesa. Esto es por lo que estamos luchando. Estoy intentando que haya más pasión a la hora de crear el material.

Groth: ¿Pero no será que está incluido en la naturaleza de la industria no poder mantener la pasión...?

Shooter: No, lo he visto muchas veces. He visto a mucha gente mantenerla. No creo que esté incluido el no mantenerla. Pienso que es muy evidente que hay gente que hace...

Groth: ¿Puedes nombrar a alguien que mantenga la pasión?

Shooter: Frank Miller.

Groth: Pero sólo lleva en el negocio un año y medio.

Shooter: Ha estado mucho más. Ya estuvo contratado durante casi un tiempo similar. Un par de años. Déjame ver si puedo nombrar alguno más. Algún veterano.

Groth: Creo que no es algo discutible el hecho de que el trabajo de John Buscema era mejor hace doce años, cuando estaba haciendo los Vengadores, Estela Plateada y cosas así.

Shooter: No sé si eso es algo indiscutible, pero yo no opino igual.

Groth: Vale, es algo discutible.

Shooter: Creo que sobre todo me voy a centrar en los jóvenes valores de la industria, los Mike Goldens, los Bill Sienkiewiczes, o...

Groth: Pero eso me da la razón.

Shooter: Lo hace, pero por otro lado, hay gente que...

Groth: No veo a Curt Swan teniendo un gran éxito.

Shooter: No, pero a veces puedes ver a Dick Giordano involucrándose mucho en una obra. Hace poco me senté y hablé con Dick durante un rato, y el tío ama los cómics. Puedes notar su pasión. Dick es el mejor ejemplo en el que puedo pensar. Otro más que puedo nombrar es a Gil Kane, porque puedo garantizarte que si quiere, Gil es capaz de terminar un trabajo rápida y fácilmente. También veo que Gil es como yo en muchos aspectos. Es muy apasionado, y cuando le despiertas este sentimiento, puede hacer cosas increíbles. Así que no puedo justificar cada trabajo que se realiza, pero hace poco hizo un Conan para nosotros, y me quedó lo suficientemente claro que se divirtió haciéndolo y que realmente se involucró en ello. 


Pienso que es posible que a) se reactive dicho sentimiento en algunos y b) que se mantenga en otros, y lo supongo porque me involucro en este trabajo. Igual esta es la diferencia entre mi enfoque y el de algunos editores más viejos. Hay editores más viejos en el negocio que creen que los cómics son algo para leer cuando estás en el baño y estoy seguro que defenderán esa idea y que creerán estar actuando de forma tan complaciente como competente. En mi caso no es suficiente. Por eso estoy aquí en lugar de un tipo que acabaría yéndose de crucero.

Groth: ¿Existe el peligro de tener una producción auto-complaciente, cuando estás tratando con un sector de creadores en oposición a un sector de rendimiento productivo?

Shooter: Creo que puede haber un punto peligroso. Pienso que cuando llegué aquí se enfatizaba lo auto-complaciente mucho más que en la actualidad. Hay algo de lo que quería hablarte en referencia a esto, de cómo ha cambiado este sitio desde que llegué.

Groth: Pero con los asombrosos contratos actuales de Marvel, ¿no se está gratificando a John Buscema por su volumen de producción?

Shooter: No, al contrario. Cuando John Buscema negoció el contrato, una de las cosas de las que hablamos fue sobre que él no quería producir en cantidad nunca más, que prefería producir menos, tomarse su tiempo y hacer un trabajo mejor. El no estaba tan preocupado en conseguir un montón de dinero como en hacer menos páginas y conseguir el mismo dinero. Aunque estoy seguro de que todo el mundo quiere ganar más dinero y ciertamente, John merece cada centavo que cualquiera pueda pagarle, creo que una de las cosas que he conseguido, o hacia la que estamos tendiendo, es crear una situación en la que los artistas no sientan la presión de producir tanto como sea humanamente posible. Cuando llegué aquí, no me gustó como estaban estructurados los salarios. He hecho un montón de cambios en dicha estructura, así que es por eso que hay una distancia suficiente entre la tarifa máxima y la mínima como para recompensar a Frank Miller por realizar unas preciosas página y media al día mientras también puedes pagar la tarifa mínima al chico que no le interesa tanto el trabajo, y así puede hacer tres páginas al día sin conseguir el dinero que consigue Frank. Esta es la única forma que frena hasta ahora el síndrome del que hablábamos, y creo de verdad que hemos hecho algún progreso. Hay algunas veces que nos vemos obligados a usar a alguien que es muy rápido sin que nos importe, porque hemos tenido éxito en hacer que sea más atractivo el ser Frank Miller que ser una persona que simplemente es rápida.

Groth: Bueno, me ha sorprendido lo de que John Buscema no tenga un número mínimo de páginas que realizar cada mes.

Shooter: No tiene ningún número mínimo. Marvel contrata el trabajo de forma que le pagamos un salario y esta persona tiene que hacer un trabajo equivalente; luego hacemos una lista de las cosas que se pueden hacer, como los lápices, el entintando, la escritura, o lo que sea, y luego hay un párrafo en el que dice “o cualquier otra cosa en la que se llegue a un mutuo acuerdo”. Y por eso John no tiene un número concreto de páginas que realizar. No tenemos ninguna cuota de páginas que John deba producir, y queremos llegar a un punto en el que él haga un número variado de cosas para ganarse el sueldo. Por poner un ejemplo, hablé con John sobre la posibilidad de realizar unas cuantas ilustraciones para cubrir su cuota, porque pensé que ahora podíamos pagarle lo suficiente por sus ilustraciones y porque le merecía la pena pintar de nuevo. No sé si esto ocurrirá al final.

Groth: Bueno, entonces dices que no existe una cuota a cubrir pero sí que tenemos algún tipo de combinación con el que llegar a un cierto número de páginas.

Shooter: Precisamente.

Groth: Así que a eso sí se le puede llamar una cuota.

Shooter: Bien. Bravo. Tiene que hacer una cierta cantidad de trabajo. Espero que podamos vivir con eso.
Estoy un poco cansado de otras cosas. Estoy algo cansado de los comentarios que oigo sobre lo malos que son los cómics por parte alguna gente que hace que no lee comic-books desde hace años. Encuentro que la opinión general de mucha gente en los últimos tres años está desfasada. Hay mucha, mucha gente que siguen diciendo lo malos que son los cómics en la cartas impresas en revistas como la tuya, en entrevistas, o en escenarios de convenciones de cómics y yo quiero hacerles unas preguntas, a Gil Kane, por ejemplo. Gil estuvo hablando de cuán terribles son los guiones de los comic-books y yo le pregunté: “¿Cuánto tiempo hace que no lees uno?”. No ha leído uno desde hace años. Don McGregor estuvo en un escenario condenando los guiones de todo el mundo, excepto los suyos, y yo le pregunté cuándo fue la última vez que había leído un guión de otra persona, y me confesó que no leía cómic “comercial” desde hacía años. Y un clásico fue lo de Harlan Ellison, el cuál puede ser como el reverso del síndrome. Dijo: “Marv Wolfman es uno de los pocos grandes escritores de cómic“, pero luego, en tu entrevista, admite que en realidad no había leído nada de Marv, pero como Marv era un tipo estupendo, debía ser un buen escritor; quiero decir, vamos [se ríe], ¡déjalo por un rato!. Eso fue bastante raro, por lo menos para mí, y espero que para otras personas. Si critican algo son bienvenidos. ¿No es eso lo que buscan los lectores de las revistas?. Bravo, pero espero que primero se lo lean. Creo que ahora estamos haciendo un buen material. Parte de lo que circula por ahí es sólo un pedazo de basura y seguro que la gente se merece algo mucho mejor.


sábado, 17 de octubre de 2009

JUGOS LIXIVIADOS - BACK FROM THE SHIT



JUGOS LIXIVIADOS - BACK FROM THE SHIT
(3ª Maqueta, 04-07-1994)

1-FUCK YOU (AKA CUNT TEASE)
2-TRASHY CHARLY
3-TWO COCKED FREAK
4-COCKATOO VS. RAWL
5-CRISTINA
6-DEEP BLUE DARKNESS
7-I WAS A TEENAGE DRUM MACHINE
8-I HATE PLAYIN´ GUITAR
9-FUCK YOU ALFREDO, FUCK YOU JAIME

AQUI.

viernes, 16 de octubre de 2009

WISEBLOOD - MOTORSLUG




WISEBLOOD - Motorslug (12")
(K.422, 1985) or (Wax Trax! Records, 1985)

1-Motorslug
2-Death Rape 2000


Aquí.

Motorslug live.

jueves, 15 de octubre de 2009

WISEBLOOD



James George Thirlwell es uno de los músicos más irritantes que existen si la curiosidad por escuchar su obra te aguijonea.
El gigantesco listado de sobrenombres utilizados por el australiano que se observa en su página oficial puede producir vértigo. Son muchos "alias" sin un significado claro, tan grotescos o sugerentes como Manorexia, Scraping Foetus Off The Wheel, Frank Want y algunas docenas más. Así que puedes imaginarte la ardua tarea que me supuso la búsqueda de sus discos, singles y maxis a principios de los noventa, cuando conocí de rebote a Foetus y me atrapó su forma de expresión, música sincera pero pretendidamente artificial y con una increíble capacidad de atolondrarme aún más.
Conseguir algunas de sus obras, celebradas desde el día en que se instalaron en mi plato, me convirtió en un bibliotecario que rastreaba en los más recónditos artículos de antiguos números de Ruta 66, Rock de Luxe e incluso del (muy) falto de rigor Popular1, amén de revistas que caían en mis manos gracias al mercado de segunda (y tercera mano) como Spin o Maximum Rock´n´ Roll.
De los proyectos que destapé en dicha búsqueda, cuatro fueron los que me llenaron más. Un listado fileteado de aciertos que sin orden ni concierto incluye las siguientes escaramuzas:

1-"Hole" (1984) fue su disco más celebrado y certero, con un Foetus que mordía en cada exabrupto mientras se anticipaba al rock industrial de MTV que tanto edulcoró la propuesta original.
2-Los escarceos de Clint Ruin a.k.a. Foetus con su pareja de entonces, la diosa del dolor Lydia Lunch, le hicieron concebir otro aterrador vinilo preñado de ritmo (en algunas canciones la formación incluye cuatro baterías y otros tantos metales) y furia. Encubierto bajo una portada que parece el reverso de la del Two Virgins de John & Yoko, el retoño mutante fue bautizado como Stinkfist (1987).
3-Garage Monsters, formado a cuatro manos junto al skater y artista the P!zz, el single y 10” que componen la totalidad de su obra convierte la jungla africana en una fábrica de motores a través de las sugerentes portadas y unos ritmos nada convencionales.
4-Wiseblood.

Por más que he buscado, no consigo confirmar lo que respondió Foetus en una entrevista cuando le preguntaron de dónde había sacado el nombre del grupo. El músico desvelaba que así es como se llamaba una de las pruebas que tenía el fin de descubrir si alguien era seropositivo o no. Es posible que este sea la fuente real, porque la intención del grupo que formaron Thirlwell y Roli Mossiman (ex-batería de Swans) era la de expulsar odio y sentimientos negativos a través de una parodia de la impudicia y machismo que se adivinaba en cierto tipo de rock repleto de tachuelas que se cocinaba en EE.UU. Las letras eran perversas y violentas, sexuales de forma casi escatológica y vertebradas alrededor de una misantropía que no dejaba títere con cabeza. Todo lo que rodeaba al grupo era oscuro y feo.

Wiseblood fueron otro acto minimalista de ambos compinches con el fin de echarse unas risas y (quizá) denunciar "algo". Las canciones recordaban a Ozzy Osbourne ligeramente mientras eran sepultadas sin remisión bajo toneladas de ruido generado por cintas y baterías pregrabadas y los conciertos celebraban la estupidez mientras se convertían en cacofónicas y malísimas representaciones de lo que se podía encontrar en las grabaciones de estudio (varios video-shows piratas dan fe de esto). Poco dio el grupo de sí (duró intermitentemente durante la década de los ochenta), pero logró publicar dos mazazos con el formato ochentero definitivo, el maxi-single: Motorslug (1985) y Stumbo (1986), y un disco largo: Dirtdish (1987), atestado de rock industrial obsceno y mutilado. Su regreso a principios de los noventa como reformulada creación de bandas sonoras de películas imaginarias cierra de manera desangelada otra de esas desconocidas "boutades" que ayudaron a crear la leyenda del rock neoyorquino.

martes, 13 de octubre de 2009

ENTREVISTA A JIM SHOOTER (3ª PARTE)


Entrevista a Jim Shooter (3ª parte), por Gary Groth.
La primera parte aquí, y la segunda aquí.

Groth: ¿Pero hablas de “bueno” en términos de calidad o de ventas?

Shooter: Hablo en todos los sentidos. La imagen a finales de los sesenta era la de Marvel como un lugar maravilloso; sin embargo ahora tenemos la imagen invertida: oyes a la gente diciendo “Es horrible, ¡y no te permiten hacer lo que quieras!. No pagan lo suficiente. Las ventas están por los suelos. Todo está podrido.” Creo que es una especie de reacción de ese tipo. Antes era como una celebración de la alegría durante un tiempo que, inevitablemente, se torció; y ahora surge el lado negativo, que es lo que estamos viendo en los últimos tiempos. La verdad es que cada uno tiene su propia versión. Este un trabajo divertido. Pregunta a la gente que trabaja en el mundo del comic-book. Creo que verás que a la gente le gusta trabajar en esto.

Groth: No si lees nuestras entrevistas, creo.

Shooter: Creo que las personas a las que entrevistáis son en general los más hostiles o son gente que no está trabajando en los cómics. O son aquellos que trabajan durante un corto espacio de tiempo en este campo o que tienen un enorme y definitivo objetivo egoísta. También quisiera hablar algo sobre esto.

Groth: Pero volvamos al tema anterior, ¿no es verdad que las ventas de cómic han disminuido durante varios años?

Shooter: Oh, sí.

Groth: Así que no era una leyenda.

Shooter: No, no era una leyenda, se han salido de toda proporción en los últimos tiempos.


Groth: Seguro que recuerdas la reunión de hace dos años del Gremio en el estudio de Neal Adams, cuando le dijiste a toda la asamblea que los cómics estaban en mala forma y todo eso.

Shooter: Ok, es verdad. La industria del cómic está en mala forma. ¿Vale?. Marvel, cada año, tiene una proporción mayor del mercado. Pero Marvel, como empresa de creación, ni se acerca a la de una compañía de discos normal, o de películas. En aquella reunión todos estaban vociferando grandes cifras. Algunos creían que Marvel estaba generando doscientos millones de dólares al año. Algunos otros decían, “No, he visto las facturas, hicieron treinta millones el año pasado”. La verdad es que ni siquiera nos acercamos a esa cifra. Pero, ¿significa eso que no lo estamos haciendo bien?, No, lo estamos haciendo muy bien, pero somos una pequeña empresa. Una pequeña empresa que lo hace bien no es lo mismo que Atlantic Records o Warner Communications haciéndolo bien. Lo hacemos realmente bien con un pequeño equipo. Cualquiera puede mirar nuestro informe anual y ver cuánto dinero genera exactamente Marvel, cuánto dinero genera Cadence, cuánto dinero genera Curtis y todos sois bienvenidos si queréis verlo. Está en cualquier biblioteca.

Groth: Pero en la Industria del Cómic, Marvel es muy grande. Sois el cincuenta por ciento del negocio.

Shooter: Sí, somos un pez grande en un estanque pequeño. Y no es culpa nuestra que el estanque sea pequeño.

Groth: No, no os estoy acusando. Solo estoy diciendo que antes de que los cómics se estuviesen muriendo, Marvel estaba realmente bien y ya tenía el cincuenta por ciento del mercado, ¿qué quieres decir con que los cómics se están muriendo?

Shooter: Bueno, depende de si estamos hablando de la Industria al completo o de una empresa en concreto. Si sólo estás hablando de Marvel, si quieres hablar sobre nuestro éxito, ¿lo haces comparándolo con una compañía de discos o comparándolo con DC o con Gold Key?. Comparados con Gold Key, ¡estamos reventándolo!. Comparados con Archie ¡lo estamos haciendo a lo grande!. Comparado a muchas otras compañías del país de nuestro mismo tamaño, actualmente lo estamos haciendo muy bien, cerca de lo magnífico, porque muchas empresas de este país de nuestro mismo tamaño, actualmente no lo están haciendo bien del todo. Si defines tus términos, te diré cómo de bien lo estamos haciendo.

Groth: ¿No hay nada objetivo con lo que medir el incremento de beneficios?

Shooter: Estoy seguro de que lo hay. Pero yo no soy un hombre de negocios. De verdad que no puedo opinar sobre ello.

Groth: Así que no puedes compararlo con una compañía de discos o con DC. Sí que hay métodos objetivos por los que puedes medir el crecimiento financiero y el éxito de Marvel.

Shooter: Ok, me lo creo si tú te lo crees, no es mi campo. Si me preguntas cómo hacer "funnybooks", entonces te lo puedo decir. Cuando me hablas sobre negocios, yo conozco todas las cifras, veo los informes, puedo ver las ganancias en la oficina de Barry [Kaplan]; tengo acceso a todo ese material, pero no soy Barry Kaplan. No soy un contable, ni una especie de empresario, así que igual me pierdo con el significado de algunas de las cosas de las que estamos hablando. Por otro lado, si hablamos en términos de negocio, como tú lo llamas, te cuento lo que yo percibo, que es que en el periodo económico por el que está pasando el país en la actualidad, estamos haciéndolo bastante bien. No magníficamente, sino bien, ¿ok?. Y cuando definas tus términos te diré cómo de bien lo estamos haciendo en relación a cualquiera con quien nos quieras comparar. Pero de lo que se habló en el estudio de Neal cuando éste se acercó, sin grabaciones, fue lo siguiente: “¿Podría la Industria permitirse incrementar los salarios unas cuatro o cinco veces más de los que hay actualmente?”. Corrección: no son los salarios de la Industria, sino los de Marvel, y creo que los salarios de Marvel son dos veces superiores a los de otras compañías, así que la verdadera pregunta sería: ¿está la Industria haciéndolo tan bien como para permitirse incrementar aproximadamente en diez veces los salarios que una empresa cualquiera paga y cinco veces de los que ya paga Marvel?. Respuesta: no. Y esto revela nuestra situación económica, ¡adivina! [riendo]. Saca tus propias conclusiones.

Groth: De acuerdo, pero es comprensible que los fans tengan esta impresión cuando oyen que la industria está derrumbándose y cuando oyen a Marty Pasko diciendo que Warner va a convertir la Sexta Planta de su edificio en un parking antes de acceder a dichas demandas.

Shooter: Entonces estás hablando de algo específico. El hecho es que Warner es un enorme conglomerado y DC es una pequeña extremidad del mismo, mientras que Marvel es un conglomerado muy pequeño, Cadence es un conglomerado muy pequeño y los cambios importantes en Marvel son pasos más grandes para Cadence. Es más probable que Cadence tenga un problema de liquidez mayor que Warner, a la hora de hacer una campaña de anuncios a nivel nacional. También tienes que meter todos los pequeños detalles específicos en tus preguntas.
Para acabar con esto, también quiero decir que a veces leo cartas en algunos fanzines de dibujantes o escritores que se quejan, no como profesionales sino como fans. Se quejan diciendo: “bueno, las empresas de comic-book no pagan nada” o “pagan muy poco”, y dicen que es imposible llevar una vida decente trabajando en el campo de los cómics. En el fondo parecen querer decir que trabajan como esclavos y que todo el mundo está trabajando en esto porque le gusta mucho el cómic o porque no podrían hacer otro trabajo. Había un artículo en una de las revistas, creo que fue en el Comics Journal, que mencionaba por encima que los artistas preferían trabajar en tiras de prensa porque ganaban mucho más dinero del que ganaban con los comics-books. Pero realmente esto es un error, y mi fuente es la National Cartoonists´ Society. La media de dibujantes de Marvel quejándose fuertemente es más grande que la de dibujantes de tiras. Mi fuente es Joe Kubert, que es miembro de la National Cartoonists´ Society y también trabaja en el comic-book. Por lo general, los dibujantes de Marvel viven condenadamente bien, y los guionistas de Marvel viven muy bien, e incluso puedes trabajar en otras disciplinas menores, como rotulista o colorista y tener una vida razonable, casi seguro que muy por encima de la media de un afiliado de la National.


******************************

Cadence Industries (hasta 1973 se llamaba Perfect Film and Chemical Corporation) fue la empresa que compró Marvel Comics en otoño de 1968.

Curtis Magazines (surgida de la empresa de distribución de Marvel, Curtis Circulations) fue una marca que Marvel Comics utilizó entre 1971 y 1980 para editar revistas sin el sello del Comics Code (Deadly Hands of Kung Fu, Doc Savage).

lunes, 12 de octubre de 2009

ENTREVISTA A JIM SHOOTER (2º PARTE)


Continuamos con la entrevista al famoso editor (aquí la primera parte). Mañana más.

Shooter: Tengo un par de cosas que decir que es necesario que me quite de encima. No tengo que decirlas en tu revista necesariamente, pero veo las cartas que escribe la gente, y veo a la audiencia en las convenciones charlando sobre la inminente desaparición de la industria del comic-book. A menudo las cartas en tu sección de cartas tienen un tono desapasionado. “Bueno, por supuesto, una de las razones de que los cómics estén vendiendo mucho es que ni más ni menos están al borde de pasarse de moda y esto es porque…” No sé lo que tengo que hacer para corregir esta información errónea. No se está acabando el negocio. [Ríe]. Estamos haciendo dinero muy bien. No estamos quemando la industria, pero en este momento, en este país, mucha gente lo está haciendo. Nosotros lo estamos haciendo bien. Marvel es una compañía saludable. El último año fue nuestro mejor año. Este año, en la medida en la que suelen marchar los cómics, probablemente es un poco peor que el año pasado, pero es un buen año. No es un mal año, incluso no es un año mediocre. Es un buen año. Y el resto de la compañía está plantando cara duramente a las probabilidades en contra. Riesgos como el hecho de que las compañías de juguetes están yendo a la quiebra y no pueden permitirse el lujo de anunciar sus productos o licenciar los nuestros. El hecho de que nosotros estemos haciéndolo bien, plantando cara a las posibilidades económicas en contra, es una medida real de la fortaleza de nuestra compañía.

Groth: ¿Cuánto se debe a las ventas de cómic y cuánto a las ventas de merchandising, películas de televisión y el resto?

Shooter: Realmente no tengo libertad para decirlo. Lo único que puedo contarte es que los cómics son una parte muy importante de nuestra estructura financiera. Contribuyen en buena parte al éxito de la empresa, y puedo decirte que en nuestro plan trienal, que presentamos cada año, nuestra posición es la de una empresa en la que los cómics son la base y espina dorsal de la misma. Principalmente somos una editorial y tenemos el compromiso de publicar el material que se nos da mejor que cualquier otro, y lo hacemos a través de los muchos formatos diferentes que nos son posibles. Esto continuará siendo una parte importante de nuestra búsqueda de beneficio. Había un artículo en un fanzine inglés, BEM, que citaba un montón de cifras de venta de Marvel que eran totalmente ficticias. No tengo ni idea de dónde lo sacaron. Periódicamente, Joe Brancatelli realiza un artículo superficial y también es muy bueno citando cifras de ventas y lanzando un montón de escenas “detrás de la cámara” con ese tipo de información. Lo hace con tal autoridad que yo no puedo entender de dónde obtiene el material. ¿Se lo inventa o qué está haciendo? Rastreé sus problemáticas fuentes de información. Sé quiénes son, y sé lo desencaminados que están en sus apreciaciones. Sé cómo están haciendo sus pequeños y lógicos cálculos equivocados y mientras él siga sacando de ahí los números que cita, no sabrá qué es ni lo que está mirando. Están equivocados. Están distribuyendo su información errónea, perfilando conclusiones totalmente equivocadas.

Groth: ¿De dónde sacan la información?

Shooter: No quiero entrar en eso. Tienen fuentes como Cadence, y mientras trafiquen con esa serie de números a los que tienen acceso, aparentemente, habrá un montón de material del que no son conscientes.


Groth: Bien, las ventas de cómics han estado disminuyendo durante mucho tiempo.

Shooter: Oh, sí. No, no, toda la industria está realmente en muy mala forma, pero esto es debido a que tienes un par de empresas serias y también un par de negocios familiares que de verdad no están interesados en el crecimiento y no son empresas agresivas. Tenemos problemas con la Comic Magazine Association, no podemos emprender acciones unificadas porque Marvel y DC generalmente están dispuestas a hacer cosas que serían beneficiosas para el negocio pero las otras empresas tienden a ser muy conservadoras porque son muy pequeñas, familiares, y este clima económico no es exactamente una forma de promover el crecimiento. Así que creo que tienes que decidir entre preguntarme sobre una compañía específica o la industria entera. Creo que lo que pasó es que los cómics tuvieron una fase de expansión, donde a todo el mundo le encantaba Marvel y todo el mundo quería a Stan, y no había cómics más maravillosos, y el público empezó a celebrar convenciones y fue casi una celebración de la alegría. El problema es que si ocurre algo como esto, tienes un síndrome psicológico en florecimiento. Seguro que tiene un nombre real, pero yo lo llamo Síndrome de Namor. Significa que los chicos que están en el submarino, cuando cambia la profundidad, se van más abajo. Todo el mundo está preocupado, la tensión se masca en el aire. Pero tan pronto como uno de los chicos entra en pánico, el suboficial, que en ese momento está tan nervioso como cualquier otro, de repente se arma de valor. [Riendo] Es como si para cualquier acción emocional hubiese otra reacción opuesta. Creo que una generación entera de lectores de cómics aprendió que una buena forma de sorprender a la gente y captar su atención era denunciar a la industria. Se ha convertido en chic decir “Oh, sí, es una industria terrible, no hacemos mucho dinero y los cómics se están yendo al garete”. Esto está bien para captar atención durante un tiempo, y se convierte en una especie de sabiduría popular. Tienes a las suficientes personas diciendo esto y otras cosas parecidas en las convenciones, convirtiéndolo en el punto de vista oficial. “Bueno, los chicos creen que los cómics son algo grande, pero nosotros sabemos algo más”, y creo que es realmente desafortunado.



(Continuará)

domingo, 11 de octubre de 2009

MURDER JUNKIES - RIGHT TO REMAIN VIOLENT 7".



MURDER JUNKIES - RIGHT TO REMAIN VIOLENT 7"
(VITAL RECORDS, 1996)

1-CHINESE CYANIDE
2-LOCKDOWN
3-REVOLUTION U.S.A.

AQUI.

***WIKIPEDIA.

***MYSPACE.

jueves, 8 de octubre de 2009

JUGOS LIXIVIADOS - ARE YOU READY FOR THE SONIC SHIT



JUGOS LIXIVIADOS - ARE YOU READY FOR THE SONIC SHIT
2º MAQUETA (04-01-1994)

1-FATHERFUCKER!!!
2-I´M IN LOVE WITH MY TV SET
3-STRYCHNINE
4-GOLDEN RAIN (OVER MIGUEL INDURAIN)
5-TRIPLE SONGS ´BOUT GODS AND DOGS (BEWARE OF THE GOD/I WANNA BE YOUR GOD/ERIC CLAPTON IS A DOG)
6-BONUS TRACK: FUCK YOU! (UNPLUGGED RADIO MIX)


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¡QUIERO ESTO!
Hay veces que nos obsesionamos con vídeos, cds u otro material de nuestros grupos favoritos imposibles de conseguir. Nos tiramos de los pelos porque TENEMOS que poseer la copia del concierto que dichas bandas dieron en Groenlandia. A partír de ahora puede ser más fácil de lo que parece si visitas ésta página...

martes, 6 de octubre de 2009