
Entrevista a Chris Claremont y Alan Moore en Speakesy 54 (1985)
Parte 1 (de 2). Traducido por Frog2000
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Durante la reciente visita a Inglaterra del equipo creativo de la Patrulla-X, los intrépidos periodistas de Speakeasy acorralaron a Chris Claremont después de su elefantiásica sesión de firmas en Forbidden Planet para hacerle una entrevista exclusiva. Sin embargo, justo cuando estaba a punto de ser trasladado en nuestra limusina hasta un lugar seguro, una siniestra figura se tambaleó hacia nosotros. No era otro que Alan Moore, que acababa de enterarse por una llamada de teléfono desde EE.UU. que había sido votado como el Segundo Mejor Guionista de Cómics por la panda de Comic Buyer´s Guide. Según nos apresurábamos a felicitarle de corazón, indulgentemente, él le comunicó a Claremont que, de hecho, este había sido elegido por la misma pandilla como el Primer Mejor Guionista de Cómics. Sin podernos creer nuestra enorme suerte, también metimos a Alan Moore en la parte trasera de la limusina con la intención de llevarnos a comer a los oficialmente dos mejores escritores de cómics del mundo, apuntando con una grabadora hacia ellos. Lo que sigue es una trascripción de dicho trascendental momento histórico.
Spekeasy: Chris, ¿estás de acuerdo en que la estructura de tus historias para X-Men es similar a la de una soap-opera?
Chris Claremont: Me estás preguntando por la dinámica que se produce en las relaciones interpersonales. ¿Qué es una soap-opera? Trata completamente sobre personas que están sometidas a un fuerte estrés emocional y cómo se manejan en dicha situación, cómo la resuelven, cómo pueden variar las formas de solucionar las cosas, cómo incluso te puede llevar a tener una crisis más fuerte. Mira los números que Len (Wein) y Berni (Wrightson) hicieron en La Cosa del Pantano y cómo definieron el concepto original, y también los números, al menos los que yo he visto, que desarrollaron Alan, John (Totleben) y Steve (Bissette). Todo gira alrededor de la relaciones que se producen entre Alec Holland, Matt Cable y Abby Arcane. Las historias son mejores cuando dan vueltas alrededor de las debilidades de los personajes. También es soap-opera porque esa es su definición. Tú lo defines como soap opera porque las empresas que vendían sopa eran las que protagonizaban esas series. Pero en realidad estamos hablamos de una forma de entretenimiento dramático y continuado que hace un llamamiento a tu corazón.

SP: En la Patrulla-X tienes una amplia gama de personajes repartidos entre dos series mensuales, así como un cierto número de mini-series y especiales. ¿Cómo es tu forma de trabajar a la hora de realizar el argumento? ¿Lo tienes calculado con dos años de antelación o vas improvisando según avanzas?
CC: Len Wein solía hacer los argumentos con dos años de antelación, e incluso lo peor que tiene ya se había deliberado con esa antelación. Cuando llegas al final de los dos años, todo puede quedar como algo muy estéril. Lo que intento hacer generalmente es asentar la imagen de una historia específica; una historia sobre la caracterización de un personaje o que tenga un guión estructurado. La mejores historias se basan en la caracterización de un personaje, como por ejemplo la serie limitada de Lobezno. Intenté escribir el argumento al menos con seis u ocho meses de antelación, al menos tenía algo bastante aproximado de cómo sería al final. También hago una cosa a la que yo llamo el Factor de los Juegos Malabares. Arrojo cosas al aire sin una idea consciente de adónde quiero ir a parar. También es algo subconsciente, sí, pero tengo cubiertas mis apuestas. Dispongo de todas estas cosas repartidas por encima de mi cabeza y puede que algún día se caigan o no, pero siempre podré recogerlas en su mayor parte más adelante. Una vez me quedé bloqueado con una historia, fui a la oficina de Louise Simonson y le dije: “No sé que voy a hacer el próximo mes. Estoy seco. No se me ocurre ninguna idea.” Así que me hizo una lista de todas las situaciones a las que no había dado respuesta, y durante el tiempo que estuvimos haciéndo esa lista, generamos cosas que podrían valer para unos seis números. Con veinte o treinta personajes principales tienes muchos niveles que explorar. Podría hacer una historia simplemente haciendo interactuar a los ocho personajes que forman el grupo, barajándolos, y sacando fuera a aquellos que no les conviene a la historia, que es como realmente se deberían hacer las cosas. Porque se ha de construir a partir de una emoción, sin orientar siempre la historia contra el villano de turno. Para mí, las historias más difíciles y tediosas de hacer son aquellas en las que aparece Arcade, porque es un personaje sin ninguna profundidad. El es lo que es: psicótico, loco, estúpido, lo que sea, así que sus historias se convierten en ejercicios de técnica. La forma habilidosa con la que capturará a los protagonistas, qué estúpidos trucos usará, cómo escaparán de él. Está bien, pero definitivamente también es aburrido, porque es un personaje poco profundo, no tiene dobleces. Está bien usarlo a menudo como antídoto contra la mierda con más significado, pero tampoco quiero que aparezca de forma regular. Ese es el motivo por el que Spiderman Team-Up perdió su encanto para mí, porque la mayor parte de las veces tenía que hacer historias técnicas.

Alan Moore: Volviendo a lo que comentabas sobre la soap opera, básicamente estoy de acuerdo contigo: sólo es una forma de hablar. Es algo que se ha elegido definir como soap opera. Pero creo que el motivo de que la Patrulla-X y los Nuevos Mutantes inviten a que la gente las etiquete como soap opera, más que La Cosa del Pantano, es simplemente por el número de personajes incluidos. En La Cosa del Pantano tenemos realmente a dos personajes principales: no es lo mismo. Tú tienes una estructura diferente. Chris tiene unos dieciséis personajes, así que transmite la sensación de que la serie dispone de un tapiz muy amplio, y esa es una de las cosas que definen a la soap opera.
CC: Tanto en La Cosa del Pantano como en Daredevil, que creo que tienen un claro paralelismo, tan sólo hay un personaje, por eso hay mucha más tensión. Puede que incluya el doble de tensión en la Patrulla-X, pero como tengo a ocho personajes, esta tensión estará más diluida. Por otra parte, debido a las dinámicas del medio, tener a un grupo de héroes requiere invariablemente tener a un grupo de villanos, ya que si no es así, el público simpatizará subsconcientmente con el villano, que es algo que nunca debería producirse. Por lo tanto, eso significa que en cualquier momento estás tratando con una docena o dos de personajes en una historia concreta, y eso significa que tienes que gastar un tercio o la mitad de la serie presentándoselos al público. Pero de nuevo, eso incluso diluye incluso más la tensión, ya que quieres hacer que como mínimo, los villanos sean tan interesantes como los héroes.
AM: Acabo de empezar a escribir por primera vez en mi vida el primer número que podría parecerse remotamente a una serie con un grupo de super-héroes. Tiene una cierta cantidad de personajes...
CC: ¿Son las cosas de la Charlton?
AM: Es The Watchmen.

CC: ¿Pero antes eran los personajes de la Charlton?
AM: Sí, tienes razón. Pero me alegra que al final no hayamos cogido las cosas de la Charlton porque los personajes que tengo ahora son incluso mejores. Me parece que está saliendo algo parecido a Thomas Pynchon pero en los cómics, es sangrientamente denso. Ya tenemos veintiocho páginas. Dave trabaja con páginas de nueve viñetas, y me he dado cuenta de que es algo que me facilita el poder incluir a todos los personajes. Y tampoco tengo los problemas de Chris, ya que sólo tengo que hacer doce números. No creo que veas a un supervillano durante ninguno de los doce números, así que he podido evitar muchas de las clásicas fórmulas sobre héroes y villanos.
CC: El número de la Patrulla X centrado en Etiopía es un buen ejemplo. La mayor parte del primer tercio está hecho básicamente con secuencias de un solo personaje: cada uno de los X-Men tienen un trauma significativo e individual. Hasta el final no empiezan a funcionar como equipo. En el caso de Alan escribió a Magneto. Me llevó casi todo un mes montar el número, ya que tuve que realizar un seguimiento de dónde estaban todos los personajes, hacia dónde iban y qué es lo que hacían. Y dependiendo del artista que lo dibujaba, también tuve que pensar en la caracterización de seis, ocho, diez, veinte personajes; cómo vestían, qué aspecto tenían, cómo era su habitación. Hay veces en las que rezas para que llegue alguien y haga lo mismo que Jim Shooter decía que se debía hacer, que es dejar las cosas establecidas de una forma apropiada y completa, y con un estilo que aunque parezca aburrido sea clínicamente limpio, como el de Curt Swan. Has de saber cuál es exactamente la situación de un personaje, y así no tendrás que gastar dos páginas al decribirlo. Frank (Miller) lo dimensionó increíblemente al describir el entorno de Daredevil: esto es algo físico, esto es algo sensual, esto es algo estático, y eso puedo extrapolarlo a un personaje como Pícara, porque en su caso su habitación está construida por completo con madera y piedra cruda. Son cosas que ella puede tocar, porque no puede tocar a una persona, un gato, a un perro, a nada. Todo lo que esté vivo, que tenga conciencia, estará condenada a no poder tocarlo. Así que es igual que el chico de la burbuja de plástico. La imagino en la privacidad de su habitación con cosas muy físicas: sedas, lana: cosas con mucha textura, incluso la ropa sólo serán piezas de tela que cuelgan de algún sitio. Hay cosas que casi nunca tendrás oportunidad de incluir en una serie, porque tienes que pasar atolondradamente por encima, pero también quieres que el lector se dé cuente de ellas y que le haga reflexionar. Una de las cosas que me impresionaron mucho de la escena que Alan hizo con Magneto fue su descripción de la oficina y el catálogo de los tres libros que poseía Magneto: Hombre y Super-Hombre de Nietzsche, el otro era un libro sobre física avanzada y el tercero era El Arco Iris de la Gravedad de Pynchon. ¡Creo que eso fue algo enorme! No sólo es alguien brillante y ególatra, sino que también tiene un gran sentido del humor.
SK: ¿Por qué lo hiciste?
AM: Porque ese personaje es la columna vertebral de la serie.
CC: En realidad, Pynchon es lo único que sale en la viñeta.
AM: No te preocupes. Todas esas cosas sólo son detalles que la gente puede o no tomar. Estoy de acuerdo en que establecer un detalle de la personalidad de forma invisible, lo que no se ve en primer plano, las cosas que son subliminales (el contexto), es algo muy importante. En Watchmen, realmente estamos intentando hacer que las cosas funcionen de esa forma. Hemos extendido las técnicas que usé en Halo Jones, probablemente será muy diferente a la limpieza de la que hablaba Chris, ya que en realidad extendemos esa idea de mostrar varios lenguajes paralelos, arrojando a la gente en una habitación llena de cosas extrañas. De acuerdo, la primera vez será todo un infierno y eso es incomprensible, pero al final, la gente entenderá que hemos estado representando ese mundo de forma muy minuciosa. Es una apuesta arriesgada pero creo que funcionará porque tenemos un montón de espacio: estamos trabajando con nueve viñetas por página en vez de las seis habituales. Eso te da la mitad más por número y como tenemos veintiocho páginas, en realidad estamos haciendo números de cuarenta y dos páginas aproximadamemte, y así le daremos al lector mucha más información. No sólo es una historia enorme. Probablemente la podría haber contado en tres números, pero lo haré en doce. Y no va a tener ningún relleno, pero al tener doce números disponemos de más espacio donde poder explorar a todos nuestros personajes.
SK: Hablabas de los detalles que un guionista o un dibujante puede incluir o no...
CC: Eso es lo que hace Stephen King, consiguiendo un efecto increíble. En sus libros crea una especie de consciencia Americana específica, una realidad. Los supermercados que describe son los que todos conocemos. Todos los accesorios que tienen los personajes son los que nosotros tenemos. Los reconocemos. Consigue una textura y un realismo que hace que lo que ocurre después parezca más poderoso. Creo que desde Dickens hasta una larga lista de escritores hacían lo mismo. Respecto a nosotros, lo que creo que siempre hemos de recordar, y lo que siempre les comento a los chicos que intentan entrar en el negocio, y lo que más me importa, sin tener en cuenta lo difícil que pueda resultar, es recordar que este es un medio visual. Todo debería darse con el dibujo. Lo que yo debería contar son las cosas que el lector no puede ver, que son los estados mentales y las actitudes. Deberías conocer los parámetros de la vida de Lobezno por la forma en la que están descritos en la viñeta, cómo se muestra, de qué forma está situado, el aspecto de su habitación. Y eso es algo que requiere que el dibujante esté igual de interesado que el guionista en la historia y que colabore con él, y que también contribuya, que piense que hacer la historia es igual de difícil que para el guionista. Por eso creo que hasta cierto punto, ningún guionista podría hacer una serie como American Flagg! o Daredevil, ya que Frank y Howard (Chaykin) pueden comunicarse por entero tanto como guionistas como dibujantes. Quiero decir, no creo que dos personas pudieran hacer lo mismo que hizo Howard en American Flagg! de la misma forma. Alan hizo algunas historias de complemento para esa serie, y me dí cuenta de que la textura era la misma. Era parecido (pienso que la historia de Kansas fue enorme) pero con Howard, cada pequeño elemento que estaba en la página estaba por un motivo específico e integral que hacía que se entendiese la historia, porque ese es el mundo que ha de comprender el lector.
AM: Eso nos lleva hacia las diferencias que existen entre Chris y yo, más allá de lo puramente estilístico. Me refiero a la forma de trabajar, porque Chris escribe los argumentos y luego escribe los diálogos, y yo escribo un guión completo. Sé que Chris dijo que encontraba mucho más difícil escribir un guión completo...
CC: ¡Es porque soy un bruto perezoso!
AM: La única diferencia es que yo no podría hacer las cosas como las haces tú, debido a la cantidad de control que me gusta tener. Escribo guiones muy, muy completos. Para el primer episodio de The Watchmen, el manuscrito tenía 164 páginas, lo que significa que cada viñeta está descrita de una forma considerable, y que estoy describiendo todo lo que se puede encontrar en esa viñeta. Hay una escena en la que un personaje se marcha a su casa y se encuentra con Rorschach, otro de los personajes, que lo está esperando en la cocina. Entonces empiezan a conversar y yo sabía cuál era la reacción del personaje que se había encontrado con Rorschach, pero necesitaba que Rorschach hiciese algo mientras tanto. No es mucho, pero mientras está hablando con el otro tío, Rorschach entra en la cocina, abre un armario y coge un azucarillo. Simplemente sigue hablando y charlando con su interlocutor durante tres viñetas en las que puedes ver cómo abre el envoltorio del azucarillo, vuelca todos los demás mientras sigue hablando con el otro tío, y se los guarda en el bolsillo de su abrigo, luego se va hacia donde está el otro personaje y sigue hablando con él. No se mencionan los azucarillos hasta dos escenas más tarde, en la casa de otro personaje, en la que Rorschach entra, se sube la máscara hasta la nariz mientras está hablando, busca en su bolsillo y coge un azucarillo, le quita el envoltorio, se lo lleva a la boca, se vuelve a poner la máscara y se queda de pié mientras lo mastica. Luego tira el papel al suelo. Cuatro páginas después se puede ver que una mujer que se encuentra en la misma casa frunce el ceño y recoge el trozo de papel del suelo y lo arroja en una pequeña papelera. Es algo sin importancia pero reafirma a ambos personajes. De nuevo, en Watchmen, en los fondos tenemos vallas publicitarias con anuncios. Le dije a Dave (Gibbons) el producto que se anunciaba, un perfume llamado Nostalgia, y podemos ver cómo se anuncia en el primer número. En el segundo alguien coge una botella de Nostalgia de la mesa de su habitación y ese es el tipo de profundidad y complejidad que encuentro fácil de construir a través de un guión completo, una de las razones por las que no me encontraría a gusto haciendo sólo el argumento. Es parecido a lo que dice Chris. Es un problema de poder controlar las cosas, asegurar que todo tenga una razón de ser para hacer su aparición. No decir simplemente que “Y bah, bueno...” Se debe pensar qué tipo de ropa vestirán los personajes, “debería llevar esto o lo otro, o igual ni siquiera tiene importancia.” Si conoces lo suficientemente bien al personaje sabrás el tipo de ropa que suele usar.
CC: Tomé la decisión consciente de sacrificar el nivel de control a cambio de tener la ventaja de que el dibujante pudiese contribuir en el plano artístico. Me he dado cuenta de que cuando trabajo con alguien como Frank (Miller) o Walt Simonson, o (John) Byrne, Paul Smith, o John Bolton, por nombrar algunos, teníamos un obstáculo: sus sugerencias, se debía estimular su creatividad. Saben cómo construir una escena visual mejor que yo. Yo sé lo que quiero en el principio, en el nudo y en el desenlace, pero cómo obtenerlo es algo que se puede cambiar. En el número de Etiopía, cada escena tenía un principio y un final específico, porque luego nos llevaba hasta otra situación, pero el nudo era algo que podía cambiarse. Mi concepto de la escena de Alan, por extraño que parezca, es que la subida a la colina parecía un motivo para alegrarse. Era como Moisés liderando a su pueblo escogido a través del Jordán, era algo feliz. Vi que lo que había hecho Alan funcionaba muy bien. Respecto al trabajo de John (Bolton) en Black Dragon, él sabía cómo sería la historia (la estructuré página por página), pero él fue quien suministró las dinámicas internas. Quería ver de lo que era capaz, quería que también fuera su trabajo tanto como lo era mío. Sacrifiqué una cierta cantidad de control con la esperanza de ganar una cierta cantidad de creatividad. El lado negativo es que a veces acabas escribiendo bloques de texto obscenamente enormes diciendo lo mismo para cubrir las meteduras de pata.
AM: Mi actitud al respecto es igual que la de Chris. Valoro la serendipia y también valoro mucho que los dibujantes aporten cosas, y en cada guión que he escrito, lo escribo por completo y luego digo “Desecha lo que quieras”. Eso es todo lo que necesitan, si dices “Aquí está el guión completo, está todo aquello que creo que podría tener buen aspecto. Si tienes una idea mejor o si mis ideas son malas y crees que puedes hacer algo mejor, entonces cámbialo.” Lo que significa que todo lo que he estado haciendo, en realidad, es algo que pueden usar como lugar desde el que saltar hacia delante. En la secuencia de Magneto, al principio, el personje está mirando su reflejo en el casco de Cerebro, y en la última viñeta tienes un cadaver que se refleja en el viejo casco de Magneto. Esto le da a las tres páginas una simetría que las enlaza. Si sólo hubiese escrito un argumento, habría pocas probabilidades de que las cosas hubiesen resultado ser así. Ese es el tipo de cosas que más valoro, el hecho de que puedas imponer una estructura y luego dejar suelto al artista... Bien, pongamos a Steve y a John como ejemplo: vinieron con alguna mierda extraña bastante increíble. Es lo que yo quería. Podía comentarles: “Ahora queremos alguna especie de horripilante guerra fantástica” y les sugería algunas cosas, pero ellos también ponían toda sus ideas en la serie. Creo que es trabajo del escritor inspirar al dibujante de una manera u otra.

CC: Lo que también, en muchos aspectos, se reduce a que simplemente son formas de trabajar. Realmente es extraño: escribo el argumento en mi ordenador o en mi máquina de escribir, pero no puedo componer un guión de la misma forma en los dos sitios; tengo que escribirlo a mano. Sé que aunque no puedo escribir bien prosa a mano, tengo que escribir un guión. Por alguna razón, me quedo congelado, el tipo de proyecto me puede llegar a inhibir. Necesito tener la habilidad para emborronar la página. Así que cuando escribo prosa, no puedo escribir lo suficientemente rápido, no puedo poner tinta en el papel lo suficientemente rápido como para que mis pensamientos queden incluidos. Volviendo sobre lo que decía Alan, el problema con el que me he encontrado más a menudo es que un montón de guionistas no sienten la necesidad de inspirar a sus dibujantes. Tanto con los argumentos como con los guiones completos, una vez que ya he hecho mi parte, lo que me puede volver loco es cuando has compartido toda la información del mundo y el dibujante ignora un ochenta por ciento de la misma. Si estableces algo que es absolutamente necesario para dar integridad toda la escena y no está allí, hay muy poco que puedas hacer después, porque estás presionado por los plazos, y aún así tendrás que lidiar con esa absoluta mierda.
AM: Nunca me ha pasado eso. No puedo recordar ningún dibujo del que pueda decir que es un mal dibujo. Cojamos los últimos trabajos que hice para American Flagg! y que antes mencionaba Chris. Cuando los estaba escribiendo, me imaginé cómo lo haría Howard Chaykin, lo imaginaba como algo muy serio, así que el humor debía ser máss cortante, porque se tenía que hacer más inexpresivo. Larry Stroman y Don Lomax, ambos bastante buenos dibujantes, habían dibujado la historia de forma caricaturesca, que era algo que no me esperaba. Así que la primera vez que la vi, pensé: “Oh no, esto no es lo que quería realmente”. Pero ellos lo habían intentado muy duramente, ambos eran jóvenes, y habían dibujado en las viñetas todo lo que les pedía, y si sabes que el dibujante lo ha puesto todo de su parte, no me importa el aspecto que tenga el trabajo, siempre y cuando se hayan esforzado y se lo hayan tomado de forma seria.(Continuará)