miércoles, 29 de febrero de 2012

RUTA 66, NUMERO SIETE


Ruta 66, NUMERO SIETE (Mayo, 1986)
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Nota: tienes que tener instalado Google Chrome para poder bajarte el archivo.

"Los Stones se mueven lentamente. No son ningún prodigio como músicos. ¿Y qué cojones esperabas? ¿Qué quieres, un milagro cada jodido día?, ¿a lo mejor un medio milagro?"
Keith Richards en este mismo número.

Supongo que la crítica que hace bien su papel debe pinchar al músico en las entrevistas hasta ser capaz de sacar alguna pepita de oro de un tipo como Keith, que no está tanto tiempo en nuestro mundo como a él le gustaría. Junto a estas desveladoras declaraciones, podemos conocer quiénes fueron el grupo de punk rock francés por antonomasía, los Dogs, emocionarnos leyendo (y escuchándolos, porque lo que hace esta banda es droga pura) la biografía de Violent Femmes, y ver desfilar ante nuestros ojos a clásicos de la talla de Dead Kennedys, Derribos Arias o Captain Beefheart, además de a los atroces Sigue Sigue Sputnik. ¿Mi disco de este mes? El insustancial "Album" de PIL.

martes, 28 de febrero de 2012

PICASSO TRIGGER - THE CUPCAKE COWBOY 7"


Picasso Trigger – The Cupcake Cowboy 7"
(Jettison Records, 1990)

A-The Cupcake Cowboy
B1-Devil Beats His Wife
B2-Skin The Cat

AQUI.

*** SUPER ENTREVISTA CON KATHY POINDEXTER Y DISCOGRAFIA EN FROG2000 POR AQUI.

lunes, 27 de febrero de 2012

LOBEZNO: Frank Miller, Chris Claremont y Joe Rubinstein charlan sobre la mini-serie de cuatro números para Marvel.


LOBEZNO: Frank Miller, Chris Claremont y Joe Rubinstein charlan sobre la mini-serie de cuatro números para Marvel.

(Comics Journal 78, la charla se desarrolla en una Convención de Cómics, pero en la revista no se especificaba en cuál)

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Presentador: Ha llegado el momento de que empecemos a charlar sobre Lobezno. Nuestro colega embutido en ese jersey verde chillón [risas] es Chris Claremont. [Aplausos]

Claremont: La persona que se encuentra a mi izquierda es Frank Miller. [Sonrisas y aplausos]

Presentador: Y el tío que está al lado de Frank Miller es Joe Rubinstein. [Aplausos]
Nos damos cuenta que aquí hay demasiada gente y también que esto se está caldeando.

Claremont: ¡Muy bien! ¡Entonces me quitaré el jodido jersey! [Risas]

Presentador: ¿Es esa tu barba, o es que el pelo de tu pecho ha crecido hacia arriba? [Risas]

Claremont: No, mi barba es roja, mi jersey es verde y mis ojos son de color rosa. Es color RCA.

Presentador: Empecemos con todo esto. ¿Alguna pregunta?

Alguien del público: He oído que John Byrne estuvo aquí ayer y...

Claremont: ... y también está por aquí hoy. ¿Qué tiene que ver eso con Lobezno?
Alguien del público: ...es que me preguntaba si...

Claremont: Mejor que sea algo que esté relacionado con la serie...

Alguien del público: ¿Cuándo veremos quién es el hermano de Lobezno?

Claremont: En esta mini-serie no lo veremos.

Miller: Cuando lo averigüe su propia madre. [Risas]

Alguien del público: Me gustaría saber cómo se involucró Frank Miller en el proyecto.

Miller: Eso ocurrió en el momento en el que Chris y yo volvíamos en avión de la San Diego Con del año pasado, y durante el transcurso de ese largo viaje necesitábamos hablar de algo y empezamos a charlar sobre qué sucedería en un proyecto parecido a este, y terminamos desarrollando un argumento que acabamos usando para la serie.
Alguien del público: ¿Tenéis planeado otra mini-serie con Lobezno, una dibujada también por el Señor Miller?

Claremont: Oh, chico, me gustaría mucho. No soy bobo. He visto las ventas, [risas en general]. Desafortunadamente Frank, el muy cerdo, ha decidido que es mejor trabajar en sus propias cosas. ¿Cómo podría tener alguien un punto de vista tan absolutamente falto de caridad?... [más risas generales]. Respecto a mi, eso es lo que yo pienso, me encantaría trabajar con Frank en algún otro proyecto, en algún otro comic-book...

Alguien del público: ¿Quién creó a Lobezno?

Claremont: Bien, eso fue culpa de Len Wein. Creó a Lobezno en un número del Increíble Hulk.

Miller: Alguien hizo los dibujos, ¿no? [Risas]

Claremont: Herb Trimpe hizo los bocetos y Jack Abel los entintó. Puede que fuese él o Sal Trapani.


Alguien del público: ¿Y qué opinas de Lobezno? ¿Cómo percibes al personaje?

Claremont: Es la chispa de la vida. Hey, parece un tipo agradable. Le gustan las buenas juergas. Siempre está dispuesto a cerrar los bares. Y además nadie puede seguir su ritmo. Yo creo, al igual que Frank, que tenía un montón de problemas para poder enfocar quién era el personaje, hasta que empecé a pensar en la mini-serie, y luego, durante el vuelo desde San Diego, un montón de mis propias ideas, instintos y sentimientos sobre el personaje cristalizaron y empezaron a hacer crecer cierto número de elementos en los que nos fuimos centrando a lo largo de los cuatro números. La relación entre Lobezno y la cultura japonesa, con la tradición japonesa. La tradición del samurai. Es algo que está integrado en su carácter.

Miller: Según elaborábamos al personaje, empecé a entender cómo se movía y lo que era mejor para él. Lo único que puedo decir sobre él es que el Lobezno con el que yo he trabajado, y con el que tanto he disfrutado, no es un psicópata. Sino que sencillamente es un ser humano sin restricciones de ningún tipo. Es alguien que nunca ha aprendido lo que significa actuar junto a la Sociedad y por eso le sale de forma natural... tiende a matar gente un poco más a menudo de lo normal [risas]. Pero no es un psicópata en el sentido que todos conocemos y amamos.

Claremont: Desde mi punto de vista, y de forma muy parecida a la que tiene Frank, Lobezno es alguien parecido a Clint Eastwood, si este fuese alguien medio metro más bajito. [Risas]

Miller: Medirá como... ¿un metro setenta?

Claremont: No sé, yo creo que medirá como metro y medio, lo podrían meter en una cajita. [Risas] Es como Burt Reynolds.

Miller: Ya le soplaré lo que acabas de decir. Está justo por ahí... [Risas]

Alguien del público: ¿Contarás en la mini serie cómo ha llegado Lobezno a conocer Japón?

Claremont: Probablemente ha llegado allí en avión.

Alguien del público: Porque en realidad nació en un solitario lugar de Canadá, ¿verdad?

Claremont: Claro, y aunque estaba trabajando para el Gobierno Canadiense. Le dieron un pasaje y le dijeron: “Vete a Japón”.

Alguien del público: Eso sería demasiado fácil.

Claremont: [Con fingida indignación] ¿Demasiado fácil? De acuerdo, lo que ocurrió fue que vio a unos caballeros japoneses cruzando la carretera, ¿de acuerdo? Y corrió para apartarlos del camino de un camión que se había desbocado... [risas]

Alguien del público: ...repleto de isótopos radioactivos... [más risas]

Claremont: No, de dedos meñiques... [risas]

Alguien del público: ¿Cuántas cajas de cerveza le debe Rondador Nocturno a Lobezno?

Claremont: Una jodida enorme cantidad. [Risas] ¿Siguiente?

Alguien del público: ¿Cómo es posible que Lobezno conozca tan bien la cultura japonesa y su lenguaje?

Miller: Bien, se vio un par de episodios de Shogun y nunca se volvió a recuperar [risas].

Claremont: Supongo que es probable que también se haya visto “Kimba, the White Lion” en su idioma original, [risas].


Alguien del público: ¿Cuántas veces has leído el libro Shogun? Lo pregunto porque creo que en el primer número parece que hay una gran cantidad de referencias tomadas de ahí.

Claremont: En realidad, no me lo he leído nunca. Tengo toda una pared cubierta con libros sobre cultura japonesa.

Miller: Y ahí mismo es donde se han quedado, [risas].

Claremont: SShh... [Risas] Me gusta mucho el material de James Clavell. Me leí “King Rat” y “Tai-Pan”, y al final, cuando en un libro pasas del segundo millar de páginas, piensas: “¡Espera un momento, James Michener hace eso mismo y parece aburrido, y tampoco tengo yo tanto tiempo!” [Risas].

Alguien del público: Shogun es muy bueno, su lectura merece mucho la pena.

Claremont: Hey, yo vi la película. [Risas]

Alguien del público: ¿Cómo funcionan las garras de Lobezno?

Miller: ¿Qué cómo funcionan? ¿Pero lo hacen de verdad? [Risas]

Claremont: Tiene unos pequeños duendecillos en su antebrazo...

Alguien del público: Lobezno siempre está diciendo que sus huesos están enlazados con...

Claremont: Si.

Alguien del público: De acuerdo, gracias. Pero en los números de la Patrulla X del futuro, donde el personaje era asesinado, Byrne lo mostró. Parecía como que tenía un feo esqueleto de metal, ¿De qué está hecho ese esqueleto?

Claremont: Bueno, en los próximos números identificaremos a Coloso como Peter Alexandreovich, mientras que en la historia actual lo llamamos Peter Mickoliavich. Espero que eso te explique algo, [risas]

Alguien del público: ¿Cuál es la altura de Lobezno?

Claremont: No es muy alto. Un montón de gente le mira desde arriba, aunque no lo hacen durante mucho tiempo. [Risas].

Alguien del público: Antes, alguien preguntaba cómo funcionan las garras y si salen o no a través de la carne.

Claremont: Sí, lo hacen.

Alguien del público: ¿Ese es el motivo de que siempre esté cabreado? [Risas]

Claremont: Imagínate que siempre que saca sus garras éstas cortan su carne. Ouch, ouch, ouch.

Alguien del público: Y cuando las retrae, se sella la carne [gemidos y muecas de disgusto entre el público]

Miller: Eso es lo más asqueroso que he oído en todo el día [risas]

Claremont: Y ni siquiera son las diez y media de la mañana, ¡maldición! [Risas] ¡En serio! ¡Tened un poco de consideración!


Alguien del público: Así lo describía Lang cuando se apoderó de la Estación Espacial con los Centinelas.

Claremont: No, en realidad tiene unos pequeños conductos en sus manos. Tiene pequeños agujeros en las manos y sus garras se deslizan a través de ellos. Cada vez que las saca tiene que ponerse una tirita...

Alguien del público: ¿Le darás un pasado a Lobezno?

Claremont: Ya tiene un pasado. Lo que ocurre es que todavía no lo conoces. [Risas]

Alguien del público: Realmente creo que ni siquiera conoces su nombre completo o algo parecido.

Claremont: Claro que sí, hazme caso. Se llama Logan. Es el único nombre que tiene. Es el único que necesita.

Alguien del público: Lobezno no parece tan salvaje como lo era antes. ¿Estás volviéndolo menos salvaje?

Claremont: Mira el número de muertos que amasa en los dos primeros números de la mini-serie, y también en el último de la Patrulla-X, y así sabrás qué es lo que va a pasar en los dos últimos de la “limited”. Resulta bastante difícil verlo junto a la palabra moderación... [risas]. No me gustaría ser yo el que tuviese que decirle que ha de calmarse. Eres bienvenido si lo quieres hacer tú mismo.

Alguien del público: ¿Hasta qué profundidad se meten las garras en su brazo?

Miller: Se meten por completo, hasta el antebrazo. Esa es la razón de que tenga uno tan grande. Popeye también tiene garras, pero no le funcionan, [risas]

Alguien del público: Si como dices, el personaje no se detiene ante nada, ¿cómo explicas su atracción por la disciplina inherente a la cultura japonesa?

Miller: Esa es la idea principal. Cómo puede alguien así sentirse atraído por la disciplina total. También un chico que lleve una vida bastante desaprovechada se podría ver atraído por los Marines. Alguien que su vida es un caos podría estar buscando algún tipo de disciplina rigurosa.

Claremont: Además está esa idea de tener una meta a la que llegar. El reto de cambiarse uno mismo, de batir una marca. Claro, porque esencialmente estamos hablando de la estética shibumi.

Alguien del público: Afortunadamente la serie no es algo tan estirado como el shibumi.

Claremont: Eso es cierto, porque Lobezno pone sus h***os en la cesta.

Alguien del público: Frank, ¿qué opinas del entintado de Joe [Rubinstein]? Y como lo tenemos también aquí, ¿qué opinas de sus lápices?

Miller: Bien, bien, todo está muy bien.

Claremont: Hey Gary, ¿es que eres una planta? [Risas]


Alguien de la audiencia: ¿Te gusta su entintando o habrías preferido el de otro?

Miller: El suyo funciona muy bien.

Claremont: Bueno, no es Joe Giella, eso seguro.

Miller: Cualquier colaboración consiste en entregar tu trabajo a otra persona, y luego darle un beso de despedida hasta que más adelante el material regresa de nuevo, cuando ya está acabado. Y así se desarrolla este trabajo, excepto que este chico me hizo como un millón de llamadas de teléfono. Pero estoy contento, creo que ha funcionado muy bien. Y también creo que ciertamente es algo inusual y muy diferente de lo que yo mismo hice para Daredevil. Ultimamente he estado trabajando con unas cuántas personas con las que no había trabajado antes. Hace poco estuve trabajado con Terry [Austin] y llevo haciéndolo con Klaus como unos 2000 años.

Rubinstein: Bueno, lo mejor de trabajar con el material de Frank es que el propio Frank está ahí y puedes trabajar junto a él. No me gustar trabajar los lápices de alguien que te entrega su trabajo y te dice: “No me importa la apariencia que tenga después, te doy toda mi aprobación”. Y Frank es alguien muy, muy difícil de entintar. Mucho más que la mayoría de las personas con las que ya había estado trabajando. Porque Frank tiene un estilo más geométrico y estilizado, y en realidad yo soy alguien mucho más clásico. Y por eso seguía llamando a Frank, porque me llevó cerca de unos tres números conseguir el entintado que él quería. Así que el cuarto número debería ser uno bastante bueno. Por eso, en ese en concreto, entinté sobre los propios originales.

Alguien del público: Jim Shooter dice que en realidad Lobezno no mata gente.

Rubinstein: Por favor, no le digáis nada. [Risas.]

Alguien del público: ¿Continuarán siendo las portadas igual que las primeras?

Miller: Imágenes como de póster muy simples, claro. Están diseñadas así desde un principio.

Alguien del público: Parece que tus dos últimos proyectos involucran tanto a Ninjas como las artes marciales. ¿Por eso aceptaste dibujar Lobezno? ¿Planeas hacer más cosas así en el futuro?

Miller: Para mí, todas esas cosas se han convertido en un amplio campo de estudio. Y estoy planeando usar más elementos en un futuro. Claro, por eso me atrajo el proyecto con Lobezno, porque cuando hablé con Chris me atrajo mucho dibujar la historia.

Claremont: Surgieron momentos muy interesantes, porque pensé en toda esa temática maravillosa, con todos esos elementos verdaderamente elegantes, y entonces llamé a Frank y le dije: “quiero hacer esto, esto y esto”, y él me contestó: “oh” y yo le dije: “¿Cuál es el problema, Frank?”, y él me contestó: “Chris, tengo este otro proyecto, y si tú no puedes hacerlo, lo tendré que hacer yo sólo.” [Risas] La cosa es que Frank estaba empapándose de cultura japonesa, como yo, así que de alguna forma estábamos trabajando por caminos que discurrían en paralelo y que de vez en cuando chocaban entre sí. Nos divertimos un montón.

Alguien del público: Si esta serie funcionase bien, ¿sería posible que hicieses una de cada uno de los componentes de la Patrulla X?

Claremont: Ya hemos hablado para preparar otra mini-serie sobre alguien del grupo para el próximo año. [Aplausos]. La cuestión es con quién la haremos.

Público: [Enumerando sus personajes de la Patrulla X favoritos].

Claremont: Bien, Weezie [Louise Jones] y yo queremos hacer una serie limitada con Kitty e Illyana [risas]. Pero la cuestión es encontrar una historia que nos gustaría hacer con esos personajes, además de encontrar al dibujante adecuado, algo que no me parece un problema menor. Parece como si todos los buenos estuviesen haciendo ahora Novelas Gráficas, [risas].

Alguien del público: ¿Cómo es que las garras de Lobezno aparecen dibujadas como cuchillas planas?

Miller: Cada vez que me involucro con un personaje, encuentro algunas pequeñas cosas que me gustaría cambiar para estar más cómodo con él, para hacerlo mío durante un tiempo. Y algo que no me gustaba de Lobezno era el aspecto con el que habían dibujado tradicionalmente sus garras. Me parecían como unas uñas demasiado grandes y quería que tuviesen el aspecto de algo con lo que realmente podrías desmembrar gente.

Claremont: Algo que no es tan desagradable como parece, en serio, [risas].

Miller: Además se acopla bien al tema samurái. Se parecen más al filo de una espada.

Alguien del público: ¿Fue Frank tu primera elección para dibujar la serie?

Claremont: En realidad, lo que ocurrió fue que Jim [Shooter] murmuró que quería hacer una serie limitada de Lobezno, y Frank y yo empezamos a charlar y todos los elementos empezaron a encajar. En cuanto empezamos a hablar de la historia ya no hubo que tomar en consideración nada más. Frank siempre fue el elegido.


Alguien del público: Parece que hay dos interpretaciones sobe cómo es el esqueleto de Lobezno, una por Brent Anderson y la otra por John Byrne. En el caso de Anderson parece como que es más orgánico y en el de Byrne parece completamente mecánico. Y supongo que también para ti, si interpretamos que todos sus huesos han sido reemplazados, te parecerá más mecánico...

Claremont: Bien, creo que mi punto de vista quedó establecido en la serie del grupo. No habría dicho nunca que sus huesos están mezclado con adamantium si no creyese que es así. Si el esqueleto fuese puramente de adamantium, como sus garras, lo hubiese dicho. Pienso que las implicaciones biológicas de no tener esqueleto, y por lo tanto, tampoco huesos, médula ósea ni sangre, serían bastante difícil de creer.

Alguien del público: ¿Qué ocurriría si Lobezno conociese a Daredevil?

Miller: Probablemente se sentarían, se tomarían una taza de café, y tendrían una animada charla, [risas]. Hace mucho tiempo barajé una línea argumental sobre ese tema que al final acabé abandonando... [Jim Shooter entra en la sala] Hola Jim, todas las cabezas se han vuelto para verte… No, Lobezno no mata. [Risas y aplausos].

Claremont: En realidad, si miramos de nuevo el Marvel Team-Up número 100, la historia de complemento original iba a ser un cruce entre Lobezno y Daredevil, en la que se establecía esa situación: ¿qué ocurriría si el de las garras se encontrase con el Hombre sin Miedo? Era una historia muy corta. [Risas]

Rubinstein: Cuando Byrne estuvo haciendo el Capitán América, se suponía que la Patrulla X le haría una visita, y durante todo el tiempo que estaban reunidos Lobezno no decía una sola palabra, y al final respondía algo como “claro, estoy de acuerdo”. Y se suponía que el Capitán América se volía y le decía “¿Sargento Logan?”, y Lobezno le contestaría “Si, soy yo.” Y se suponía que el Cap y Lobezno habían estado luchando juntos en La Segunda Guerra Mundial. Así que en realidad era un reencuentro.

Alguien del público: ¿Hay algo en la obra sobre la interacción existente entre la cultura china y la japonesa? ¿Qué pasa con Puño de Hierro?

Claremont: Pregunta a Bob Layton, él es quien lo está guionizando. Lo que ocurre es que el personaje se relaciona mejor con la ética japonesa que con los variados puntos de vista de la cultura china. Eso es todo. Y además, yo mismo provengo de otra isla, así que qué demonios.

Alguien del público: Siempre comentas que Lobezno puede regenerar el tejido de sus células, así que ¿còmo es que en el futuro tenía el pelo gris?

Claremont: Porque se echó tinte [risas].

Alguien del público: ¿Qué es el adamantium?

Claremont: Con eso sí que me jodes. [Risas] Pregúntale a Roy [Thomas], él fue quien lo inventó. Vuélvete y pregúntale a él, está en la charla de “Diferencias existentes entre trabajar en la Costa Este y en la Oeste”. Estoy seguro de que le encantará responderte.

Alguien del público: Se dice que el adamantium…

Claremont: Adamantium… oh, quieres decir adamantin, que es una palabra real. Significa super-duro, casi inquebrantable.

Alguien del público: ¿Ni siquiera se puede modelar?

Claremont: No se le puede dar forma excepto con un conversor molecular.

Miller: Así que, dicho de otra forma, si atropellas a Lobezno con un camión, sus huesos no se romperán, pero se pelará toda su piel. [Risas]

Claremont: Aunque luego le volverá a crecer [muecas de asco entre el público].

Miller: Y entonces tendríamos dos personajes, uno con esqueleto y otro sin él.

Claremont: Quedaría un esqueleto con ese pequeño charco cerca de él.


Alguien del público: ¿Has trabajado con algún tipo de guía sobre cuál podrían ser sus límites a la hora de regenerarse? Quiero decir, si alguien lo arrojase en una cuba de ácido…

Claremont: Probablemente se quedaría muy jodido [risas].

Alguien del público: ¿Cuál era la pregunta?

Claremont: La pregunta era que qué pasaría si metieses a Lobezno en una cuba de ácido sulfúrico, o incluso en algo peor, y la respuesta era “no querría ni ver qué es lo que me encontraría después.” [Risas]

Alguien del público: Respecto a la serie específica de Marvel sobre la que estamos tratando, ¿has tenido el control total sobre la cantidad de información que das al lector o…?

Claremont: El caso es que supongo que esta serie es otro intento más de codificar todas las cosas del Universo Marvel, y sobre cuánto podemos revelar en la serie sobre Lobezno sin comprometer futuros argumentos, así que me temo que no tengo ni la más remota idea. Eso es una pregunta que sería mejor hacérsela a Jim Shooter, porque me temo que yo no sé nada.

Alguien del público: ¿Cómo resolverás las cosas entre Mariko y Lobezno?

Miller: Ese es otro de los puntos principales de la serie. Si te lo contamos sería como decir el final de un chiste sin contarlo.

Claremont: La pregunta podría ser: ¿se resolverá de alguna forma la relación entre Mariko y Lobezno? Esto es una serie limitada de cuatro números. Tiene un comienzo, un nudo y un desenlace. Y al final, todas las líneas arguementales quedarán resueltas.

Alguien del público: ¿Prometido?

Claremont: Hey, somos tus amigos. [Risas]

Alguien del público: En el último número de la Patrulla X en el que Lobezno se enfrenta a la reina eslizoide, su cuerpo adquiere la configuración del Nido, ¿continuará de dicha guisa en los siguientes números o...?

Claremont: No, se pondrá mejor, [risas].

Alguien del público: No debería ni haber preguntado, [risas].

Otra persona del público: ¿Has considerado hacer un Lobezno contra Ultrón?

Claremont: ¿Lobezno contra Ultrón? Es algo a considerar. Quizá lo haga. En realidad creo que Lobezno es Ultrón disfrazado. [Risas].

Alguien del público: ¿Qué hay sobre los What If? ¿Se casarán Jean Grey y Scott Summers? [Muchos oohs y aahs entre el público].

Claremont: Volvamos a Lobezno.

Alguien del público: ¿Habrá una pelea entre Lobezno y Dientes de Sable?

Claremont: No tengo ni idea, porque Dientes de Sable no es un personaje de la Patrulla X. Pertenece a Power Man & Puño de Hierro. Así que tendré que hablar con Bob Layton sobre ello. [Estaba planeado que Bob Layton se hiciese cargo del guión y el entintado de Power Man & Puño de Hierro, pero desde entonces le surgieron un montón de proyectos y su lugar en la colección recayó en las manos de Kurt Busiek.]

Alguien del público: Hace un par de años, cuando John estuvo trabajando en la Patrulla X, teníais un montón de ideas que giraban alrededor de Dientes de Sable, y sobre otras cosas que concernían al pasado de la Patrulla X, además de ese argumento con el Capitán América. ¿Te has desecho de todo eso debido a que él ya no trabaja en el título?

Claremont: Odio contestar esto, pero quizá sea así. Cuando el dibujante cambia... cada uno tiene su propio conjunto diferente de actitudes y prejuicios, de gustos y aversiones. Hay cosas que a una persona le gusta hacer más, determinadas direcciones hacia las que dirigirse y que igual a la otra persona no le apetece mucho. Eso no quiere decir que una persona esté equivocada y la otra no lo esté, o que una dirección sea mejor o peor. Diferentes personas, diferente juego. Había cosas planeadas entre John y yo, y que Dave y yo hemos dejado de lado. Y que puede que alguna vez sean planificadas de nuevo. No lo sé.

Alguien del público: Cuando Lobezno apareció por primera vez no sabíamos nada de él, y no era alguien tan patentemente violento...

Claremont: ¿No lo era? Ese primer número con Hulk no era...


Alguien del público: Lo que intento decir es ¿se te está escapando Lobezno de las manos? ¿Se ha empezado a escribir por sí mismo?

Claremont: No, no se ha ido tan lejos, no.

Alguien del público: ¿Alguno de vosotros tres podéis explicaros la popularidad del personaje?

Claremont: Somos una nación de psicópatas. [Risas]

Miller: ¿Puedo añadir algo? Algunas cosas respecto al personaje tratan sobre la satisfacción de lo que deseamos. Cada vez que alguien nos pisa, nos gustaría matarlo. Nos resulta agradable que haya un personaje que pueda hacerlo. [Risas]

Alguien del público: ¿Y cuál es el actual estatus de Lobezno? ¿Tiene una tarjeta verde?

Claremont: ¿Quieres ser tú el funcionario de inmigración que se lo pregunte? [Risas]. Personalmente, estoy intentando dar con el médico que le hizo el exámen de retina de Scott. [Risas]

Miller: Todo lo referente al estatus de Lobezno será respondido en el próximo crossover entre Lobezno y Elliot Ness. [Risas]

Alguien del público: Hace un tiempo comentabas que volverías a sacar al guardia que se supone que Lobezno había asesinado. ¿Aún vas a hacerlo?

Claremont: Queremos dejar claro que Lobezno nunca ha matado a ningún guardia. Simplemente se acercó, le tocó en el hombro y sigilosamente, apareció un Tiranosaurio que le arrancó la cabeza. [Risas]

Alguien del público: ¿Las garras de Lobezno podrían cortar a Coloso?

Público: [Oohs y aahs]

Claremont: Si te das cuenta, nunca hemos empujado a Coloso hasta ese punto.

Miller: Definitivamente pueden cortar a Kitty. [Risas]

Claremont: De una forma u otra, sí que podría hacerlo.


Alguien del público: Actualmente, parece que Lobezno se frena más, que es alguien menos impulsivo. ¿Veremos el final de su locura "berserk" o rabia incontrolada?

Claremont: ¿Has leído el segundo número de la serie?

Alguien del público: ¿En el que asesina a cuatro...?

Miller: Claro, actualmente se ha relajado mucho [risas], se ha vuelto muy del estilo californiano.

Alguien del público: ¿Cuántos años tiene Lobezno?

Claremont: Suficientes como para poder estar con alguien.

Alguien del público: En las historias siempre comentas cómo se vuelve rabioso y luego tenemos todas esas viñetas en las que se queda plantado con todos esos cadáveres tirados a u alrededor, pero en realidad nunca hemos visto los dibujos que le muestren de esa forma.

Claremont: Usa tu imaginación. ¿Por qué debería contarlo todo con pelos y señales?

Alguien del público: ¿No te pagan para que lo hagas tú?

Rubinstein: Hay una viñeta en el segundo número de “Wolverine” en la que se le ve peleando con ninjas hay un primer plano de su cara, y tiene la expresión más enloquecida que yo haya visto nunca. Y si eso no es estar rabioso, nada lo será.

Alguien del público: Pero me refería a la acción física.

Miller: A lo que te refieres es a la casquería, ¿verdad? Supongo que te gustaría La Cosa [de John Carpenter]. [Risas] [Ruidos nauseabundos].

Alguien del público: Cuando Bullseye escapó de prisión pudimos ver un montón de acción.

Claremont: Eso era una historia de cuarenta páginas, pero aquí sólo tenemos veinte por cada número. Tuvimos que cortar algo la trama.

Alguien del público: Cortad los anuncios, [risas].

Claremont: Leed los dos próximos números. Os garantizo un montón de rabia enloquecida.

Miller: En el tercero, no tiene ni tiempo para ponerse su disfraz.

Claremont: Por supuesto, es una rabia enloquecida no violenta, es una rabia enloquecida sexual, [risas].

Alguien del público: ¿Se afeita con los guantes puestos? [Risas]

Claremont: ¿Es que se ha afeitado alguna vez?

Alguien del público: En realidad, ¿el pelo de Lobezno es natural o no?

Claremont: Ahora usa Vidal Sassoon. [Risas]

Miller: Se pasa unas tres horas diarias cuidando de su pelo.


Alguien del público: Volviendo a la enloquecida furia sexual del número tres, Paul Smith estuvo comentando ayer mismo que puede que en algún momento meta a la Patrulla X en alguna orgía-X. ¿Serías capaz de escribirlo? [Risas].

Claremont: ¿Cuál es el problema, aún no te has leído la serie? [Risas] Hace ocho años que estoy intentando llegar hasta ese punto.

Miller: Pequeñas y suaves fantasías sexuales. Pero los dibujantes nunca se lo han permitido.

Alguien del público: Parece que los dos tenéis estilos que convergen entre sí. Aunque uno está más apegado a lo terrenal, y el otro tiene un grado mayor de aventura.

Claremont: Por eso él es delgado y yo no lo soy. [Risas]

Alguien del público: ¿Y eso causó algún conflicto a la hora de hacer la serie?

Claremont: No.

Miller: Hizo que fuese más interesante trabajar en ella. Que fuese un proyecto más divertido. Si coges una lista de todo lo que acordamos hacer entre Chris y yo, teníamos un montón de diferencias de enfoque entre ambos, y eso aportó una diversión mucho mayor.


Claremont: Y en un verdadero sentido técnico, Frank me comentó que básicamente había estado mirando el material que yo había escrito, la Patrulla X, para pillar mi forma de hacer las cosas, y luego, cuando empezó a hacer la serie, lo tuvo en mente, así que dejó grandes bloques de espacio en blanco para que yo pudiese llenarlos con montones y montones de texto. Pero desconocía que yo me había leído todos sus Daredevils y que había aprendido que tenía que “escribir las cosas de forma mucho más breve”. [Risas]

Miller: Así acabamos haciendo algo sin dibujos ni palabras. [Risas]

Claremont: Y Frank es uno de esos dibujantes que cuando les doy el guión, confío plenamente en ellos. Y por eso, cuando el argumento me regresa totalmente dibujado, lo que sea que haya incluido el dibujante puede ser muy interesante y excitante, porque son capaces de improvisar cualquier cosa. Incluso aunque dejen de lado todo lo bueno que yo había escrito en un principio. [Risas]. Y como ya he comentado, este me ha resultado uno de los guiones más fáciles y agradables de todos los que he hecho desde que empecé en Marvel. Y me encantaría hacer algo parecido de nuevo.


Entrevista con Chris Claremont y John Byrne centrada en Lobezno, parte 1, parte 2, parte 3.

sábado, 25 de febrero de 2012

CRASH NORMAL & THE SPLASH FOUR 7"


Crash Normal / The Splash Four Split 7"
(Yakisakana Records, 2000)

A-The Splash Four – Ma Solitude Et Moi
B-Crash Normal – Auto Radio

AQUI.

jueves, 23 de febrero de 2012

KING BROTHERS (BULB RECORDS)


King Brothers – S/T
(Bulb Records, 1998)

A1-Go To Hell!!!
A2-Sell Your Soul
A3-Kill Everyone Blues
A4-Get On The Bus
A5-I Want To Burn Out
A6-King Beat
B1-Rot Now!!!
B2-Count To 8!!!
B3-Shut Up
B4-King Of Boogie
B5-Tear It Up Blues
B6-Spy Boys

AQUI.

miércoles, 22 de febrero de 2012

RUTA 66 NUMERO SEIS


Ruta 66, NUMERO SEIS (Abril, 1986)
BAJAR AQUI.


Nota: para poder bajar el archivo se tiene que tener instalado Google Chrome.

Alan Vega ofreció un ebrio e histórico concierto en Valencia, Diego Manrique revisó al bardo de Duluth (Minnesota), se rescató la música ye-ye de los sesenta (algo que me parece muy audaz) y se presentó a un Johnny Thunders que era leyenda en vida. Los tupés en crecimiento estarían contentos, pues obtuvieron un informe necesario para que el resto conociésemos sus orígenes, y mientras los Siniestro Total más punk tocaban las narices a su entrevistador Ladis Montes, unas páginas más allá nos perdíamos en el espacio a través del Informe de Música Cósmica. La portada de este Ruta, como el resto, era excelente. Me imagino que resaltaría bastante entre las toneladas de papel exhibidas en los quioscos españoles de los ochenta gracias al buen ojo que siempre han tenido los encargados de su diseño.

martes, 21 de febrero de 2012

THE NECESSARY EVILS - STAY AWAY FROM ME 7"


The Necessary Evils – Stay Away From Me 7"
(In The Red Recordings, 1998)

A-Stay Away From Me
B-You've Got To Lose

AQUI.

THE NECESSARY EVILS / BOBBY CONN SPLIT 7"



The Necessary Evils / Bobby Conn split 7"
(Extra Ball Records, 1999)

A1-Bobby Conn – The Power (Of The Addams Family)
B1-The Necessary Evils – No Money For Pinball


AQUI.

lunes, 20 de febrero de 2012

JOHN BYRNE EN DALLAS CON´ 2 (DE 2)


JOHN BYRNE EN DALLAS CON´ 2 (DE 2)

(originalmente apareció en The Comics Journal 75, Septiembre de 1982. Traducido por Frog2000). PARTE 1.

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STRNAD: ¿No tendría más sentido pensar “bueno, sabemos qué se van a decir esos dos personajes, así que dejemos el espacio suficiente entre ambos”?

BYRNE: Claro, y generalmente sueles tener en cuenta ese tipo de cosas.

STRNAD: Me suena un poco a chapuza.

BYRNE: Pero no lo es. Y por ese motivo yo soy quien guioniza mis cosas. En el momento en el que me adueñe del mando como guionista de Two-In-One, Dios sabe qué pasará. Creo que cuando me regrese el guión totalmente dibujado, me resultará una experiencia novedosa tan grande que puede que incluso diga “los dibujantes son unos verdaderos payasos.”

GROTH: John, tu trabajo tiene mucha más letra que el de la mayor parte de los guionistas-dibujantes. De hecho, hace poco estuve pensando en una teoría sobre el Cerebus de Dave Sim y el Daredevil de Frank Miller, porque generalmente la lectura de esos cómics suele suponer unos tres minutos y medio.

BYRNE: Hasta que llegué yo.

GROTH: Correcto, y lo echaste todo a perder. Pero, ¿realmente crees que en tus cómics incluyes demasiada cantidad de texto?

BYRNE: Claro, en algunas ocasiones sí que lo he hecho. Y estoy intentando frenarme. Pero la razón de poner tanto texto por página es para intentar incluir tanta información en la viñeta como me sea posible. Por eso he mencionado antes ese error que cometen los Pinis en Elfquest; tenemos a Cutter y a Skywise hablando entre ellos en una viñeta en la que Cutter dice: “¿Qué vamos a hacer, Skywise?” y luego hay otra en la que Skywise comenta, “No sé, Cutter ¿qué crees que deberíamos hacer?”, y hay un bocadillo por viñeta, y creo que eso no es necesario. Si planificas bien las cosas, puedes arrastrar una conversación completa durante una o dos viñetas y luego seguir con el resto de escenas. Y hacer las cosas de esa forma me motiva bastante, así que estoy intentando hacer historias de un sólo número tan a menudo como me sea posible. Así que, ¿por qué hacer las cosas en cinco viñetas cuando puedes hacerlas en dos? Y por ese motivo mi material parece más denso. Creo que parece mucho más denso de lo que es en realidad. Porque estoy haciendo dos números en uno.


GROTH: Quizá podría preguntar algo a Jan. Jan tiene una habilidad asombrosamente increíble para pensar de forma visual, y para hacer que una historia tenga ritmo, de forma que a veces el diálogo fluye perfectamente entre viñetas.

STRNAD: Tienes razón, estoy de acuerdo.

[Risas generales.]

BYRNE: Y además es una persona infernal.

[Más risas generales].

GROTH: Es un hombre decente y dulce... Me pregunto cómo haces los guiones de esa forma tan visual, ya que no eres dibujante (por lo que todavía me resulta más curioso), y además sueles trabajar con guiones completos.

STRNAD: Bueno, mi dibujo no vale un pimiento, pero me puedo imaginar las cosas de forma visual. Aprendí a hacerlo leyendo cómics. También me gustan mucho las películas. A la hora de escribir una historia pienso en imágenes e intento mantenerme tan lejos de densificar la trama como me sea posible, porque cuando tienes que detenerte y leer algo durante mucho tiempo, se ralentiza la historia. Así que, si me es posible, intento no usar muchos textos de apoyo, para pillar bien la emoción de lo que está sucediendo en cada escena, y al no tener necesidad de usar textos de apoyo, ni aparecen en la página. A menos que quisiera reducir el ritmo de la historia. Y aunque dicho así suene muy simplón, ¿soléis leer muy a menudo cómics con tantos textos de apoyo? Y dejadme preguntar otra cosa más: ¿cuánta gente se salta todos esos textos?

BYRNE: Si te das cuenta, la mayoría de las acciones de la Patrulla-X tienen lugar fuera de viñeta, porque ahí es donde aparecían en los guiones de Chris.

GROTH: Se me ocurre algo que Marvel podría explotar. Podrían publicar un título que sólo tuviese elementos visuales y otro en el que únicamente hubiese texto. La misma historia, y así doblarían las ventas.

BYRNE: Por lo menos yo ya no hago páginas narrativas, como solía hacer Gerber. “Ahora, aquí tenemos una página de texto”, “¿Cómo!?”

[Risas generales.]

GROTH: La pregunta más lógica que me hago es que si en el momento en el que hay demasiado texto, deja de ser cómic. He oído que alguien argumentaba que el Principe Valiente de Hal Foster no es un cómic, que sólo es una historia ilustrada.

GAMMILL: Creo que algo es cómic cuando una viñeta te conduce a la siguiente. En Príncipe Valiente, en una viñeta puede aparecer un barco navegando por el mar y en la siguiente una conversación, y en la siguiente una batalla, y es obvio que necesitas algo para poder atarlo todo junto. Y en un verdadero comic book, las viñetas deberían conducirte hasta las siguientes, o por lo menos aclararte que ha habido un cambio temporal.


GROTH: Bueno, Kurtzman y Eisner eran unos genios haciendo eso.

STRNAD: Los cómics existen en una temporalidad más real que la que hay en Príncipe Valiente. Y respecto a si es un comic book o no, ni lo sé ni me importa. Me gusta Príncipe Valiente y Hal Foster es un ilustrador acojonante, y puedo sentarme y mirar una de esas reediciones de Nostalgia, y estar una monstruosidad de tiempo leyendo y mirando los dibujos. Si es un cómic o no lo es, no lo sé, y tampoco quiero plantearme a Hal Foster desde el punto de vista de la tradición Marvel. Hacía lo que sabía hacer de forma fenomenal. Y creo que eso es algo que tiene que ver más con el talento que con el medio en el que estés trabajando. Ahora estoy haciendo una serie de fantasía junto a Charles Vess, otro proyecto que publicará Gary, que es más ilustrador que dibujante de comic-book, y probablemente aporte una complejidad mayor que la que se conseguiría con un dibujante de super-héroes al estilo Marvel. Tienes que hacer que cuadren bien las dos cosas, el texto y los dibujos.

GROTH: Jan, esta es una pregunta que quizá debería hacerte en privado. Pero cuando pienso en esa serie con Charles estoy de acuerdo de que, por algún motivo, se inclina un poco más hacia la ilustración que hacia el comic-book. ¿Crees que quizá intentaste forzar las cosas cuando hiciste el guión de la serie, que intentaste orientarlo más hacia el campo del cómic?

STRNAD: No, realmente no lo creo. Creo que eso no me resultaría muy útil. Porque el dibujante tiene que hacer lo que sabe hacer mejor, y para mí es mucho mejor planificar la historia teniendo en cuenta sus puntos fuertes en vez de los débiles. Y en el cómic se podrán ver algunas escenas magníficas. Hay un dibujo que es una especie de escena en un salón de baile, una fantasía élfica en una sala enorme, algo que si escribieses como guión de cómic, nueve de cada diez veces no llegarías ni a ver. Pero Charles Vess quería dibujar un enorme salón de baile repleto de gente, con un mago y muchas más cosas, y eso es lo que le di. Escribir de forma visual puede suponer todo un problema, porque la gente ve tu trabajo y te dice ¿eso es todo lo que has escrito? En “The Tales of the Arabian Nights” había una escena de lucha en la que Simbad y el resto de su grupo eran atacados por zombies montados en caballos voladores, e imagino que no hay mucho más que comentar. Están luchando por sus vidas, son decapitados y los atraviesan con lanzas, y no es que haya mucho diálogo porque yo quería que fuese una escena bastante rápida, así que no la quería estropear poniendo textos de apoyo. Describí muy bien lo que pasaba en cada viñeta. “Judar es ahorcado por alguien desde arriba”, “Judar está siendo izado en la siguiente viñeta mientras alguien le dice algo.” Y había un montón de guión describiéndolo todo y si mirabas las páginas, tan sólo se veía “¡Thwack!” y “¡Uck”! y “¡Ungh!” y cosas así. Y alguien me dijo, “Oh, escribiste ¡Thwack!, buen guión, Jan. Aquí un tío dice ¡Argh!, eso es muy, muy bueno, Jan.” Y es como ser el hombre invisible, porque la gente no se da cuenta de todo el proceso de guión que conllevan esas páginas.

BYRNE: Nunca habría dicho que esa fuese la definición de lo que es un buen guionista. Cuando no te das cuenta de que está ahí...

STRNAD: Bueno, eso es lo que yo pienso. Y creo que uno de los problemas del sistema Marvel es que tú ofreces una especie de argumento general al dibujante, y cuando vuelve, realmente ya no es la historia que tú habías creado. El ritmo lo impone el dibujante, y puede que quite las cosas del guión que a ti te apetecía ver más, las edita. Y luego la historia regresa y tienes que rellenarla. Y te sientes como si tuvieses que ganarte tu paga, así que escribes un texto de apoyo por aquí, y un poco de diálogo por allá, y además te tienes que dar a conocer de alguna forma, si es que eso también te parece importante.


BYRNE: Creo que en muchos casos el argumento es algo que el dibujante y el guionista idean de forma conjunta. Que llegue el guionista y comente, “aquí tienes el argumento”, no es algo tan universal. Puede pasar, y suele ocurrir muchas veces, pero cuando yo estaba haciendo los X-Men con Claremont y el Capitán América con Stern, el guión se creaba al 50/50, o al 60/40 por ciento, dependiendo de lo que hubiésemos desayunado. Así que creo que estoy dándole la vuelta a tu síntesis idealizada. Invariablemente, mi problema con Chris era que puede que ideásemos un argumento y entonces, una vez que ya estaba escrito a máquina, lo volvía a cambiar. Así que puede que cambiase de nuevo lo que ya estaba acordado desde un principio.

GROTH: Me gustaría mucho seguir con uno de los temas que ha nombrado Jan. No creo que lo entienda tanta gente o que incluso sea algo en lo que se piense mucho, pero el guionista de cómics también es un conceptualizador. Me gustaría que John lo confirmase conmigo, porque es guionista y dibujante, pero creo que el guionista es quien debería concebir la narrativa, y también debería ser el guionista el que guiase al dibujante a través de la narrativa. Estoy dispuesto a apostar que cuando John guioniza una historia de los Cuatro Fantásticos, es su parte de guionista quien concibe qué es lo que ha de ocurrir en una página o en una escena en particular, y su parte de dibujante la que realmente lo lleva a cabo. Creo que una serie exitosa requiere una fuerte visión autoral, y creo que la Historia me dará la razón sobre todo esto.

[Nota editorial: la cinta empezó a funcionar mal en este punto. John Byrne estaba de acuerdo con Groth. Se discutió un poco sobre la colaboración entre guionistas y dibujantes, y finalmente se llegó a hablar sobre las políticas editoriales de Marvel. Groth y Strand se preguntaban en voz alta por qué la mayoría de títulos de Marvel parecían el mismo. Byrne argumentó que las políticas editoriales llevadas a cabo por Jim Shooter en Marvel no son tan restrictivas como creen muchos de los dibujantes y guionistas que trabajan para la compañía.]

BYRNE: Hay guionistas y dibujantes que creen que Shooter les parará los pies si empiezan a hacer algo diferente.

GROTH: Espera un minuto. Me estás diciendo que estos genios creativos que trabajan para Marvel se han auto-censurado porque pensaban que Shooter no les permitiría...

BYRNE: Hay genios creativos que se sientan y piensan: “Oh, bah, quizá si fuese alguien inteligente de verdad, podría hacer pasar furtivamente esta historia por delante de las narices de Shooter y ni se daría cuenta.” Y el problema es que antes teníamos a Marv, a Roy y a Len, que eran unos payasos y con los que algunos artistas tuvieron que colar furtivamente algunas buenas historias, y la gente cree que con Shooter ocurrirá lo mismo. Y quizá yo sea un genio y nunca haga nada erróneo, o quizá ese sea el motivo de que nunca haya tenido problemas con Shooter. De alguna forma, no tengo ninguna duda, pero si vas donde Shooter...


GROTH: Creo que Miller tiene historias de terror que contar sobre los arbitrarios mandatos de Shooter.

BYRNE: Las tiene.

GROTH: Pero eso es porque no se lleva bien con Shooter.

BYRNE: Me llevó mucho tiempo darme cuenta de lo que quería Shooter. Y también me llevó mucho tiempo darme cuenta de que lo que él quería era lo correcto. Y si estoy en desacuerdo con Shooter, voy a donde se encuentre y le digo, “Jim, eres demasiado alto.”
Cuando estoy convencido de que algo es necesario o que es correcto para la historia, intento ser franco con él. Pero Shooter sabe bien lo que se hace.

GROTH: Pero no existe ninguna evidencia sobre eso. Quiero decir, las series sólo son mediocres, el 95 por ciento del material de Marvel es basura, una y otra y otra vez. No existe ninguna prueba de que sea un genio como editor.

BYRNE: Pensemos de nuevo en ello. Seamos honestos sobre cuál fue el motivo de que, por ejemplo, se fuesen Marv, Roy, Len y Gene Colan.

GROTH: Y Gil Kane.

BYRNE: Y Gil Kane. Se marcharon porque Shooter no podía dejarles salir de rositas con sus asesinatos, a eso se reduce todo. Shooter no podía dejar que Gene Colan hiciese el tipo de mierda de dibujo que estaba haciendo al final (pies de plátano y manos de pato), que es lo que ha estado haciendo durante los últimos cinco años. Shooter no podía permitirlo más, así que Colan se fue a DC, donde le dijeron: “Claro. Ven y haz basura. Te pagaremos por ello.”

GROTH: No creo que las cosas sean así. Lo primero, la mierda de Colan es mejor que la de Win Mortimer.

BYRNE: No, no lo es. Y he tenido que escuchar ese argumento muchas otras veces.

GROTH: Y John Buscema ha estado haciendo mierda durante años y Jim Shooter se lo ha permitido.

BYRNE: John Buscema hace mierda que se puede entender. Porque es mierda legible. Cuando miras las cosas de Gene Colan, el 90 por ciento del tiempo no puedes ni decir qué es lo que está pasando en sus dibujos.

GROTH: Entonces el criterio básico de Shooter es que el lector tiene que entender el dibujo.

BYRNE: Básicamente, el criterio de Shooter es que la mierda sea legible. Si lo más cercano que se puede llegar a hacer es una mierda legible, entonces, por motivos funcionales, has de quedarte con eso. Pero no creo que vuelvan a coger el incomprensible material que produce Gene Colan porque resulta muy engorroso.


GROTH: Pero, ¿con qué criterio? Colan estuvo en La Tumba de Drácula durante 70 numeros, y aparentemente se vendió lo suficientemente bien como para continuar a lo largo de esos 70 números. Lo que hacía no le parecía incomprensible a toda esa gente que se compraba y mantuvo la colección. Colan ha estado en el negocio durante unos 25 años, y aparentemente ha conseguido unas buenas ventas. Así que no creo que para esa gente que compraba sus series tuviese un dibujo tan incomprensible. Tan sólo lo era para Shooter.

BYRNE: No, a mí me parece incomprensible. Si coges el material de Gene Colan y ves lo que ha hecho a lo largo de estos 20 años, puedes observar cómo ha ido cambiando desde ese dibujo claramente conciso de “el Doctor Extraño lanza un hechizo”, en una viñeta que me parece toda una virguería. Ahora ya no tenemos al “Doctor Extraño” e incluso ni siquiera tenemos un buen pulso. Tenemos lo que yo decía antes, un enano vistiendo el traje de Batman. Quiero decir, ¿quién se cree que ese personaje sea Batman? Eso que parece una cosa con piernas que crecen a partír de su pecho. Y Dios sabe qué más está haciendo allí. Y encima se está saliendo con la suya.

GROTH: Yo no he notado eso que dices.

BYRNE: Porque no lo has mirado más de cerca. Creo que te sientes intimidado por el hecho de que sea Colan.

GROTH: Ni siquiera admiro tanto a Colan, pero respeto su habilidad para representar la forma humana.

GAMMILL: Yo soy un gran admirador de Gene Colan.

BYRNE: Vamos con ello, Kerry.

GAMMILL: Yo creo que a un artista hay que dejarle hacer lo que mejor sabe hacer, y cuando Colan estuvo trabajando durante los Sesenta junto a Stan Lee, no era alguien cuya trayectoria fuese tan fácil de seguir como la del resto de dibujantes. Saltaba de un título a otro, pero realizaba cosas con una acción y una excitación tan puras que creo que sustituía la necesidad de que el material fuese más limpio y conciso. Parece como si todo su estilo consistiese en no dibujar una bonita línea recta.

GROTH: La verdad es que Colan es un mercenario más y ha de entrar por el aro resistiéndose lo menos posible. Pero aún así creo que es alguien superior a mucha de la gente que tiene Marvel. Y de la que tiene DC.

GAMMILL: Creo que su trabajo actual en DC es mejor que lo que fue en Marvel. No creo que fuese muy feliz los últimos meses que estuvo allí, porque si miras su obra, ves que hacía seis viñetas por página, algo que sencillamente no encaja con el estilo de Gene Colan. Y también creo que Green lo entintaba de forma muy densa, lo que probablemente tampoco ayudase mucho. Así que en gran parte, su trabajo me gusta por la pura excitación que acarrea.

STRNAD: ¿Crees que Jim Shooter podría reconocer una buena historia si tropezase con ella?

BYRNE: Oh, claro, incluso yo lo hago.

STRNAD: Yo no.

ALGUIEN DEL PUBLICO: El último par de Vengadores que hizo...

STRNAD: Apestaban, realmente apestaban.

BYRNE: No he dicho que sea un buen guionista. Nunca he defendido los guiones de Shooter. Ni me los leo.


GROTH: Pero alguien que entienda lo que es una buena historia, también debería ser capaz de percibir su propia incapacidad para guionizar.

BYRNE: Aquellos que pueden, lo hacen. Aquellos que no pueden, enseñan. Shooter sabe lo que hace que una historia sea buena.

GROTH: Como lo de la Pequeña Miss Muffet.

BYRNE: Como lo de la Pequeña Miss Muffet. ¿Qué problema hay con eso? Es un buen truco. [A veces, Jim Shooter usa la nana “Little Miss Muffet” para explicar la estructura de una historia. “Little Miss Muffet está sentada en su taburete, comiendo su cuajada y requesón (Little Miss Muffet sat on a tuffet, eating her curds and whey)”: aquí se presenta la escena. “Pasó una araña y se dejó caer a su lado (Along came a spider and dropped down beside her)”: el argumento se complica en cuanto aparece en escena el villano. “Y ahuyentó a la Pequeña Miss Muffet (And frightened Little Miss Muffet)”: este es el clímax. De acuerdo con Shooter, esta rima contiene por completo todos los elementos de una historia, y resulta muy útil a la hora de guionizar comic-books.]

GROTH: Pero es como un enfoque demasiado infantil para construir una narración, ¿no?. Me parece que realmente ese es el problema con Marvel. Su infantilismo galopante.

STRNAD: Shooter no lee nada. ¿De dónde saca la idea de lo que es una buena historia? Sencillamente no veo nada en su trabajo que me indique que ha entendido bien lo que es la narrativa. Y si se supone que no puedo mirar su trabajo, si se supone que tengo que excusarle diciendo “bueno, es que no es un buen guionista”, bien, entonces muéstrame alguna evidencia que me indique que Jim Shooter sabe lo que es una buena historia. Yo no la veo. Y en Marvel sigo viendo el mismo material. Mente Maestra ayuda a alguien a escapar de la Isla Ryker y los villanos huyen y combaten contra el héroe...

BYRNE: Porque eso es lo que la gente piensa que tienen que ser los cómics Marvel.

STRNAD: ¿No será que son como piensa Shooter que deben ser?

BYRNE: No, eso no es lo que piensa Jim Shooter.

STRNAD: Entonces, ¿por qué escribe también de esa misma forma?

BYRNE: Porque es un mal guionista, quizá. No sé.

GROTH: ¿De dónde proviene un concepto tan fallido de guión?

BYRNE: Vas a hacer que diga algunas cabronadas. Creo que proviene del hecho de que tuviésemos a gente como Len y Marv como editores, que se sentaban y decían, “Estas son nuestras reglas. Los héroes deben aparecer dibujados en una “splash page”, deben estar disfrazados todo el tiempo, han de usar sus poderes.” Y todo eso no era cierto, no era lo mejor para las series.

GROTH: Pero el hecho es que los John Byrnes y los Frank Millers son excepciones a la regla.

BYRNE: Si.


GROTH: Porque la regla es la mediocridad. [Shooter] contrata a editores que demandan mediocridad, guionistas que la producen, dibujantes que la dibujan.

BYRNE: Contrata a quien esté disponible, ese es el problema. Ese es el problema básico. No creo que haya problemas en la estructura de Marvel, sino con la gente que tenemos disponible en el mercado.

STRNAD: En un reciente anuncio a doble página, Jim Shooter reclamaba nuevos talentos, y decía que sencillamente, los autores le enviasen sus trabajos si creían ser tan buenos como para trabajar en Marvel. ¿Dónde está ese enorme talento no desarrollado que va a llegar a la editorial? No creo que vaya a empezar a florecer de la nada.

GAMMILL: Al mirar las obras que la gente te enseña cuando creen que ya están listos para convertirse en profesionales, cualquier amateur medio decente probablemente se creerá que ya es tan bueno como el mejor.

BYRNE: En cada Salón en el que he estado venían sesenta personas hasta mi mesa para enseñarme su material, y me decían, “voy a empezar a trabajar para Marvel la próxima semana, ¿qué opinas de esto?”

STRNAD: IBM, por ejemplo, entrena a su gente para hacer su trabajo. ¿Qué hace Marvel para fomentar y desarrollar nuevos talentos? Son gente que aún no está lista para dibujar cómics Marvel, pero que tiene un enorme potencial. Muestran algunas “splash-pages” y te deslumbran con su material, pero necesitan pulirse un poco más. ¿Qué hace Marvel para desarrollar todo ese talento? Veo que Jim Shooter dice: “Si es alguien bueno, lo cogeremos y haremos dinero con él, pero no le vamos a ayudar a que progrese.”

GROTH: ¿Pero deberían hacerlo?

STRNAD: Deberían asumir alguna especie de papel. Son la empresa de cómics más grande de los Estados Unidos y deberían invertir un poco de tiempo y dinero en el desarrollo de los talentos que les va a hacer ganar dinero en el futuro, y no lo hacen.

GAMMILL: Pero porque no tienen ni los recursos ni el tiempo, o el dinero suficiente, para entrenar a esos artistas. Y creo que en el pasado eran otros dibujantes los que se curraron la mayoría de este negocio. Cuando Eisner y los otros chicos empezaron, eran como una especie de estudio y tenían asistentes. Y hay un cierto número de esos asistentes que han llegado hasta el día de hoy. Algunos dibujantes siguen usándolos. Por otra parte, realmente no creo que esa preparación sea responsabilidad de las empresas que explotan el negocio. Hacen todo lo que pueden, que es darte consejos e indicaciones de por dónde tirar. Tengo un montón de indicaciones editoriales de los primeros guiones que dibujé, y aún sigo mirándolas cada cierto tiempo. Ya sabes, intenta echar otro vistazo al guión, cambia todos los ángulos, etc. Todo lo que pueden hacer las editoriales es mirar lo que haces y darte algunos consejos.


GROTH: Marvel es una editorial que se dedica de forma ostentosa a publicar un trabajo individual, imaginativo y de calidad, y dicha actitud debería ser alentada mucho más. Pero Marvel y DC fomentan exáctamente lo contrario. Fomentan una fórmula, que los dibujantes copien a los dibujantes anteriores, a John Buscema y al resto. Y tenemos toda una Historia que ilustra todo esto que estoy diciendo. Hace un par de años estuve en las oficinas de Marvel y sin duda me prohibirán la entrada después de lo que voy a contar. Estaba en la oficina de Rick Marschall cuando éste se encontraba montando la revista Epic y un dibujante estaba en la sala de espera. Entró en la oficina para enseñarle a Marschall algunos dibujos de Conan, la serie del bárbaro. Los dibujos tenían un enfoque muy geométrico, no eran tan orgánicos como los de Frank Frazetta. Marschall los miró, torció el gesto, y agitó la cabeza. Y Marschall arrastró a John Romita Jr. para que también los echase un vistazo, y este dijo que era un material bastante bueno. Y llamaron a Marie Severin y ella entró dentro. Y en ese momento yo me encontraba sentado en la sala y Marie Severin vino hasta donde yo estaba y me dijo, “deberías pintar de forma más parecida a Frank Frazetta. Si lo haces así, utilizaremos tu trabajo.” Y entonces salió de la habitación y el dibujante me miró y me dijo, “No quiero pintar como Frank Frazetta, quiero pintar como yo sé hacerlo.” Y francamente, tampoco era un dibujante tan bueno, pero siguiendo su propio instinto o a quien quiera que usase como guía, podría llegar a convertirse en un buen pintor. Pero sencillamente, Marvel le dijo que tenía que dibujar más parecido al estilo de Frank Frazetta.

BYRNE: De acuerdo, he visto que eso ha ocurrido muchas otras veces. Y esa es una gran estupidez que todos cometemos. En realidad, Marie no quería decirle que copiase a Frank Frazetta, Marie no quería que su estilo se convirtiese en uno indistinguible del de Frank Frazzetta. Lo que quería decirle es que su estilo era demasiado geométrico, nada orgánico, no hagas eso, haz esto otro. Se refería a que hiciese una cierta cantidad de material “pintado como el de Frank Frazzetta”. Le dijo lo mismo a Keith Giffen. “Piensa en Kirby”. Shooter le dijo, “piensa en Kirby”. Y lo que quería decir Shooter era, porque yo ya había escuchado esa anécdota y sé a lo que se refería Shooter, que Kirby tiene un determinado ritmo narrativo, da marcha atrás con la cámara, tuerce los ángulos, hace esto, hace lo otro... Shooter podría pasarse cuatro días diciéndole a Giffen lo que debería hacer exactamente. Pero no significa que le estuviese diciendo, “olvídate de la anatomía y pon a gente dando saltos de cuatro metros.” Y eso es lo que los dibujantes estamos haciendo todo el tiempo.


GROTH: Pero como ejemplo de lo que he dicho, me gustaría decir que ahora tienen clones de Miller.

BYRNE: Algo que, bien pensado, parece bastante absurdo.

GROTH: Pusieron a Denys Cowan en Power Man e hizo un número que podrías jurar que estaba hecho por Miller. Y Ed Hannigan está dibujando como Miller, usando todos los trucos del manual que usa Frank Miller. Y un editor debería llevárselo aparte y decirle que debería desarrollar su propio estilo.

BYRNE: Muchas de las personas que están dibujando cómics hoy en día no se basan en nada, excepto en la gente que estuvo antes que ellos. Creo que fue en el Comics Journal donde recientemente alguien dijo que Neal Adams había aprendido a dibujar mirando la realidad y Bill Sienkiewicz había aprendido a dibujar mirando a Neal Adams. Y eso es lo que hacemos todos. Yo mismo lo he hecho. Tan sólo recientemente he empezado a pensar que probablemente debería mirar otras cosas aparte de cómics, con intención de descifrar cómo dibujar mejor las cosas. Así que también tenemos clones de John Byrne por ahí, y yo me pregunto “¿qué hostias significa todo esto?”. Quiero decir, yo soy un clon de Jack Kirby, Neal Adams y Gil Kane. Siempre he dicho que nunca robaría a Esteban Maroto, porque también él ha robado a otros muchos.

GROTH: Pero el problema es que al publicar todas esas cosas, Marvel fomenta el plagio.

BYRNE: Y aquí es donde llegamos a lo de ser más accesible.

STRNAD: Bueno, caballeros, nos estamos pasando de tiempo. Cualquier persona que quiera levantarse, puede hacerlo. Estoy hambriento y yo me voy.

BYRNE: Largándote de esa forma pareces un gallina, Jan.

[Aplausos]

GROTH: Algo que me gustaría comentar sobre el trabajo de John es que a la gente a la que le gusta mucho, no suele gustarle tanto cuando se entinta a sí mismo. A todos mis amigos les disgusta el entintado de John y prefieren más el de Austin. Y yo, por lo general, prefiero el tuyo, no porque necesariamente sea mejor, sino porque me parece más real. Poner a Terry encima de los lápices de John es como laminar tu trabajo. No es que me guste mucho el entintado de Terry, la verdad...

BYRNE: A mí me gusta mucho el trabajo de Terry. Es el mejor entintador que pueda imaginar...

GROTH: Los dibujos son mucho más particulares cuando te los entintas tú mismo. Es un enfoque muy distinto.

BYRNE: Estoy luchando contra una reacción instintiva que suelen tener en Marvel, ya que cuando voy y digo "Me gustaría hacer esto y lo otro", me contestan “Magnífico, te daremos a Austin para que haga el entintado”. Creo que eso es lo que me ocurrió con Estela [Plateada]. Dije que quería hacer un especial con Estela, y me dijeron “perfecto, te daremos a Austin”. “Oh, por favor, quiero a Vinnie Colletta. Alguien que sea diferente a Terry.” Y acabé con Palmer, que no es que tuviera mucho éxito.

GROTH: Pero eso es porque piensan con una fórmula. Estoy seguro de que si Terry pudiese entintar 50 títulos al mes, se los darían.

BYRNE: Podría entintar todo el catálogo de Marvel.

GROTH: Eso sugiere una absolutamente empobrecida habilidad a la hora de juzgar los recursos que tienen.

BYRNE: No, lo que sugiere es una absolutamente empobrecida fuente de personas que sean tan buenas como Terry. No hay mucha gente que sea tan buena como él, no nos engañemos. Somos un negocio disfrazado de forma de arte, y no a la inversa. Tenemos que producir lo que se vende.


GROTH: Lo que yo creo es que si el trabajo de Terry no hubiese vendido, y si Terry fuese igual de bueno de lo que es ahora, Marvel no sería tan entusiasta con su trabajo. No creo que tenga nada que ver con el hecho de que piensen que Terry Austin sea el mejor entintador del mundo, sino que los títulos hechos por él se venden bien.

BYRNE: Wolfman no contrató a Terry cuando estuvo ejerciendo de editor, con la excusa de que le parecía demasiado mecánico.

GAMMILL: Nunca me ha entintado pero no creo que encajase mucho con mi estilo.

BYRNE: No, porque tu estilo es muy fluido.

GROTH: Aunque sé que Terry es alguien que se adapta a cualquier estilo de forma muy remarcada. Entintó una historia de Chaykin que parecía muy...

BYRNE: Hizo el What If...? de Elektra y también me sorprendió mucho. Resultó ser mucho mejor de lo que me esperaba. Porque no creía que pudiese adaptarse del todo al estilo de Frank Miller. Yo no voy tan lejos como para decir que prefiero mi propìo entintado, porque ahora intento descifrar qué narices estoy haciendo, pero teniendo siempre la libertad de poder entintarme a mí mismo. Me han dado esa libertad hace poco tiempo. Y he tenido que pelear durante tres años para conseguir a Terry, para poder conseguir un buen entintandor, y después de Terry ya no me han ofrecido a ningún otro. Es una locura.

ALGUIEN DEL PUBLICO: ¿Terry es un hombre o una mujer?

BYRNE: Es un hombre. Terry será interpretado por Art Garfunkel en “Marvel Bullpen: la película.”

[Risas generales].

ALGUIEN DEL PUBLICO: Leí por algún sitio que Terry Austin estaba casada con Carl Potts.

BYRNE: [Risas histéricas]

GROTH: [Lo mismo]

PUBLICO: [Risas]

BYRNE: Bien, eso sería toda una sorpresa tanto para Carl como para la señorita Terry con la que se casó. Igual Carl Potts es una mujer [risas]

GROTH: ¿Hay alguna pregunta de alguien de la clase antes de terminar?

ALGUIEN DEL PUBLICO: ¿Por qué nadie le dice a la gente de Marvel que ya está bien, que Shooter debería dejarles crear las series sin ningún tipo de cortapisa?

BYRNE: Shooter les deja hacer lo que quieran.

GROTH: Entonces, lo que aflige a todos esos artistas debe ser una conspiración de su propio ego.

BYRNE: [Risas] Lo es. Moench entró un día y dijo “Traigo esta gran historia pero nunca me dejaréis hacerla”. Y Shooter le dijo, “A ver qué es, mamón”. Así que Moench hizo Master of Kung Fu o algo por el estilo. Y no le dieron ningún puñetazo. Y Moench había llegado dispuesto a pelear para poder sacar su historia adelante, porque sabía que debía tener listas cinco páginas de peleas por cada número. Pero eso tú no lo sabías.

GAMMILL: Shooter lanza ideas sobre cómo debería ser una buena historia, sobre cómo se ha de narrar una historia en un cómic, pero no lo hace cumplir a rajatabla. Tan sólo da su opinión.

GROTH: Pero ha contratado a editores de lo más sorprendente...

BYRNE: Claro, el mayor problema que existe con Shooter es que es un tipo muy agradable. En cuanto ha contratado a alguien, no pierde el tiempo fastidiándole. No piensa que ese sea su trabajo. Contrata a alguien y piensa: “Por favor, Dios, no permitas que este tío sea un imbécil.” Y luego cuando se da cuenta de que sí que lo es, dice “Mierda, otro imbécil.”


GROTH: No se lo digas a Lynn Graeme.

BYRNE: Bien, qué quieres de Lynn. Ella la cagó. Tú sabes lo increíblemente difícil que resulta ser despedido en el mundo del cómic. Tienes que ser un gran idiota para que lo hagan. Es como trabajar para el Gobierno. [Grandes risas] Para que te despidan, realmente tienes que cagarla mucho.

GROTH: Yo tengo otra teoría. Si eres excepcionalmente talentoso, seguro que te echan de Marvel.

BYRNE: Eso es lo que suele decir la gente a la que han echado: “Oh, me han despedido porque era demasiado bueno.” He leído demasiada mierda de gente lenta y amargada que ha intentado tratar a Marvel como si fuese el fanzine más caro del mundo y no se le ha permitido. Los Marv Wolfman, o mejor aún, los Roy Thomas, que dicen “¿no me permites editar mis propias cosas? Bien, me iré a DC para que me dejen editar mis propias cosas. Y te lo voy a demostrar.” [Risas] ¿Qué forma de pensar es esa? ¿Dónde tienen la mente esas personas? “Para que puedas divertirte, nos gustaría que hicieses historias de fantasmas.” “Voy a ir a DC y haré mierda porque me pagan por ella.” Y allá que se van todos, ¿nos perdemos algo? ¿Has notado un gran declive en la calidad de los cómics Marvel desde que estos grandes talentos se fueron? Seguro que yo no. Conan es muy legible.

GROTH: Espera un minuto. ¿Estás diciendo que Fleisher y DeMatteis escriben mejor que Thomas?

BYRNE: Si. Cualquier día de la semana. Porque Roy no guioniza. ¿Conoces esa clásica historia de Roy, una en la que hizo una historia de Conan junto a Carmine Infantino y Roy le envió unas páginas arrancadas de una recopilación de la editorial Lancer para hacer el argumento? Roy no guioniza. Roy es el Super Adaptoide. Mira lo que hizo cuando estuvo en Thor. Adaptó El Anillo de los Nibelungos. Por favor, dame un respiro. Eso no es guionizar. Roy no ha escrito nada desde hace diez años. Y se lo diría en su propia cara, aunque me tuviese que agachar para hacerlo. [Risas generales] No tengo paciencia con esa gente que echa a perder su talento de la forma en que lo ha hecho Roy. Roy solía ser el mejor guionista del negocio, pero escribir adaptaciones lo ha destruido como escritor.


GROTH: No lo he seguido muy de cerca, pero ¿me estás diciendo que todo su trabajo han sido adaptaciones?

BYRNE: El 99 por ciento de su material han sido adaptaciones. Mira lo que está haciendo en DC. Está adaptando Los Invasores con el nombre de “The All Star Squad”. ¿Te gusta esa colección? ¿está bien guionizada? Seamos honestos. Si Roy Thomas no la estuviese escribiendo, ¿se hablaría algo de ella? Si el mismo material estuviese hubiese hecho por Fred Hembeck, ¿hablarías de él?

GROTH: Diría que se deshicieran de esos garabatos, [Risas generales]. No soy un gran admirador de los guiones de Roy, pero me resulta incomprensible que realmente pienses que Fleisher es un guionista mucho mejor que Thomas.

BYRNE: Porque por lo menos escribe guiones. No sólo produce mierda.

GROTH: Sus historias son ilegibles. Son complejas y no tienen ningún sentido. Con esto estoy haciendo posible que me pongan otra denuncia. [Risas generales]

BYRNE: Estoy de acuerdo. Pero no es una mierda auto-indulgente como la que nos ofrece Roy. Roy está escribiendo Alter-Ego con un sueldo base de unos cuarenta millones de dólares al año. Está dragando todos los viejos personajes mierdosos que solían gustarle cuando era un crío y que no le importaban una mierda a nadie, y nos está dando mierda, y creo que está engañando a la gente. Porque si ves que pone Roy Thomas, te comprarás “Captain Carrot” y también “The All-Bozo Squadron” y “Arak Son of Blunder”. [Risas generales]. ¿Qué es todo eso? Eso no son cómics, incluso ni siquiera están bien guionizados. Si los cómics son el denominador común más bajo del material más malo, y muchos lo son, los suyos son los que están más debajo de todo. El material que Roy está reproduciendo mecánicamente es de lo peor, y creo que Colan está haciendo lo mismo con su dibujo, porque nadie le ha dicho que eso no es dibujar. Si miras cosas como ese pequeño panfleto llamado Night Force que se incluyó en “The Teen Titans”, hay figuras humanas que tienen tres metros de alto. Están paradas en el mismo plano, y estamos hablando de uno inclinado en el que no hay ninguna perspectiva. Hay un plano de una chica que está sentada sobre una manta e inmeditamente enfrente de ella está plantado un médico de dos metros de alto. Porque Colan dibuja a los personajes al mismo nivel, en un plano inclinado. Esta mujer crece a medida que se mueve por la habitación. Dependiendo de dónde se encuentre, tiene un peso diferente. Es un material bastante desagradable. Y Roy también está escribiendo material muy desgradable.


GROTH: ¿Me estás diciendo que Colan tiene mala mano para dibujar?

BYRNE: Estoy diciendo que ni siquiera dibuja. Tan sólo hace cosas caprichosas y atmosféricas.

GROTH: ¿Crees que Miller sabe cómo dibujar?

BYRNE: No. Frank solía dibujar bien antes. Creo que Miller también se ha auto-destruido. Echa un vistazo a su material más antiguo.

GROTH: Entonces, ¿se puede hacer una distinción entre Miller y Colan?

BYRNE: Diría que por lo menos, para empezar, en el material de Miller se puede ver que la gente tiene huesos. Las figuras de Colan no tienen huesos. Sus miembros no están conectados al cuerpo.

GAMMILL: Es puro movimiento, como Frank Frazetta.

BYRNE: Pero no sólo debería ser movimiento.

GROTH: Creo que eres alguien que se opone a la estilización.

BYRNE: No, me encanta lo estilizado. Yo estilizo las cosas. Todo el mundo lo hace. Colan hace trampas. Sencillamente, Colan no se molesta en hacer bien las cosas. Porque si miras el material de Jack Kirby puede que digas “no se parece a nada de la realidad”, pero funciona bien. No está engañando a nadie. Tan sólo dibuja con su propio estilo. Si miras la antigua obra de Colan, verás que sus figuras tienen huesos, hombros, brazos que están conectados a cada lado de la cabeza, en vez de a la cadera. Y todo ese material está hecho correctamente, así que sabes que él también lo sabe, pero ahora ya no hace lo mismo. ¿Y por qué no lo hace? ¿Ha tenido un derrame cerebral? ¿Se le han quemado demasiadas neuronas? ¿Ha olvidado la apariencia que tiene un esqueleto humano? No, simplemente no hace las cosa de igual forma. No se toma la molestia de dibujar planificando las cosas, ¿no te das cuenta? Colan dibuja directamente sobre la página. No aboceta nada.


GROTH: No estoy seguro de lo que me quieres decir.

BYRNE: Ya sabes, aquí tenemos un circulo con un par de líneas que nos dirán dónde se encuentran los ojos. Pero él no hace nada parecido. Y miras sus cosas y sabes que no lo está haciendo de esa forma. Ese es el motivo por el que sus viñetas tienen formas tan divertidas, porque primero hace los dibujos, y luego dibuja las líneas de viñeta a su alrededor. Y como yo soy fan suyo, eso me ofende mucho. Porque me siento estafado. Deberían haberme preguntado si sería capaz de gastarme 60 centavos en eso.

GAMMILL: Me sorprende mucho que Colan coja un lápiz y dibuje de esa forma.

BYRNE: A mí me asombra que esté haciendo lo que está haciendo, cuando quince años antes había estado produciendo un trabajo de mucha más calidad. Pero ahora ya no lo hace. Mira su Dracula. Es obvio que Palmer tiene mucho que decir. Y ya que Colan dibujó al pato, no hace otra cosa que manos de pato. ¿Has mirado sus figuras? Todas tienen dedos cortos y regordetes, y tienes que contarlos para estar seguro de que hay cuatro dedos y un pulgar. Y todo el mundo tiene pies de plátano. Es un maestro de las luces y las sombras, y ya está. Eso es todo lo que hay en su dibujo actual.

GAMMILL: Yo no me fijo tanto en eso, como tampoco me fijo en que las manos que hace Kirby sean mucho o poco realistas. Simplemente es su estilo. No hay que hablar sobre si es realista o no, eso no está nada bien.


GROTH: Suena como si tus objeciones fuesen particularmente en contra de su estilización, en vez de por qué crees que dibuja mal.

BYRNE: No, porque anteriormente demostró que podía dibujar de forma brillante, aparte de que su dibujo sea más o menos estilizado. Y ahora ya no lo es. Mira su antiguo material, sus cómics de romance, se pueden utilizar como baremo para probar que alguien sabe dibujar o no.

GROTH: Claramente se ha simplificado bastante.

GAMMILL: Claro, no creo que nadie que lleve en el negocio tanto tiempo como Colan pueda seguir produciendo el mismo tipo de cosas que hizo hace quince años.

BYRNE: Nadie tiene derecho a simplificarse.

GROTH: Pero la verdad es que el negocio potencia la simplificación.

BYRNE: Si, pero nadie tiene derecho...

GROTH: La condena tanto como la alienta.

BYRNE: No debería ocurrir. Cada vez debería ser mejor. Aquí tenéis a John, exponiéndose al fracaso. Constantemente me estoy esforzando, y no es para asegurarme de que mi trabajo sea cada vez mejor, sino que por lo menos no decaiga ni un poco.

GROTH: Pero tu caso es bastante raro.

BYRNE: Claro, pero que me condenen si no lo intentase.

GROTH: Bien, no voy a discutir más. Creo que Colan es un dibujante que está completamente aislado de lo que dibuja. Tuve la oportunidad de enviarle un guión de 14 páginas, una adaptación de un relato de Harlan Ellison que este adaptó en forma de guión completo. Y se lo envié y también le pregunté si estaría dispuesto a hacerlo. Y me dijo que sí. Y más tarde le pregunté que qué pensaba de la historia, y me contestó: “No la he leído.” Y con ese tipo de actitud, pensé que era mejor que ni la dibujase. Tú puedes estar tirando en una dirección y puede que él esté tirando hacia la contraria. Es una verdadera tragedia ver cómo tira por la borda todo ese talento que tiene.

GAMMILL: Si has estado dibujando lo que sea durante un período de 20 años, simplemente llegará un momento en el que sólo dibujas, sin preocuparte de más.

GROTH: Es cierto, pero no debería ser así.

BYRNE: Mira lo que Curt Swan está produciendo ahora mismo. Tiene exactamente la misma calidad que su obra de hace 15 años. No ha degenerado nada. John Romita tampoco, ni Joe Kubert.

GROTH: El problema que tiene Swan es que lleva siendo aburrido unos 20 años.

BYRNE: Define aburrido. No hace mierda grandiosa y ostentosa, pero es un buen narrador, sólido y dramático.


GROTH: Pero Swan es alguien sintomático de lo que solicita la industria. Se adora al Swan que trabajó en DC, porque si le daban un guión en el que decía “Superman sale volando por la ventana”, luego les llegaba el dibujo y tenían a Superman volando por la ventana. El guión indicaba “Clark Kent camina por el pasillo” y ahí teníamos a Clark Kent caminando por el pasillo. Es un tecnócrata que hace exactamente lo que se le pide. Se puede distinguir bien entre esa actitud y la de Colan, pero tampoco es que exista una gran diferencia.

BYRNE: La diferencia es que ambos cogen la distancia más corta entre dos puntos. Pero sencillamente, uno de ellos está haciendo su trabajo de la forma más cristalina y clara posible y el otro tan sólo ofrece mierda. Y si yo fuese el que contrata y despide, contrataría a Curt Swan y despediría a Gene Colan.

GROTH: Y yo los despediría a ambos.

[Risas generales]

domingo, 19 de febrero de 2012

A little crosman is a lotta fun...


Llevo unos cuántos días haciendo un repaso a la producción MARVEL de los setenta y una de las cosas que más me ha impresionado ha sido este anuncio, impreso en el tercer anual de los X-MEN.

sábado, 18 de febrero de 2012

THE CLONE DEFECTS - THE LIZARD BOY 7"


The Lizard Boy 7"
(Italy Records, 2000)

1-Rouge River Rebel
2-Not As Good As Gold
3-Wholesome Girl
4-Lizard Boy

AQUI.

viernes, 17 de febrero de 2012

MI BRILLANTE CARRERA EN MARVEL, por Jan Strnad


MI BRILLANTE CARRERA EN MARVEL, por Jan Strnad
(Comics Journal 75, Septiembre de 1982, traducido por Frog2000)

Estábamos a últimos del mes de Abril de 1981 y hasta ese momento había tenido un día bastante bueno, mientras deambulaba de forma anónima por el salón de cómic local. Me encontraba paseando justo por la sala donde estaban todas las tiendas de cómics cuando vi una cámara de TV enfocando al dibujante y también fan Rick Stasi, e inmediatamente me subí el cuello de la cazadora para intentar pasar desapercibido, pero justo en ese momento Rick estaba apuntando un dedo en mi dirección y anunciando al periodista que le interrogaba: “¡Ese es el tío con el que quieres hablar, es el guionista de Spider-Man!” Ya estaba atrapado.

Verás, ya he hablado anteriormente con reporteros, y a pesar de que muchos de ellos suelen ser buenos chicos, nunca me he encontrado muy a gusto con una cámara o un micrófono enfocando directamente mi cara, con sus brillantes luces parpadeantes amenazando con chamuscar mi pelambrera en franca retirada. Y además de todo eso, suelen preguntar a los guionistas que de dónde sacan sus ideas y que cuánto les pagan, y yo no tengo una respuesta honesta a la primera pregunta y la segunda no es su condenado problema.

Pero de todas formas intenté hacer lo que era mejor para mí y para “mi” empresa: Marvel Comics Group, de la ciudad de New York. En ese momento estaba en proceso de escribir la primera de una serie de dos aventuras para el Spiderman de la Marvel y aún seguía entusiasmado, con los ojos como platos y con un ánimo muy optimista ante tamaña disyuntiva. Le conté al periodista lo divertido que resultaba escribir un comic book y me felicitó por parecer un ser humano normal, e incluso llegué a decirle de qué lugar sacaba mis ideas y cuánto me pagaban. A continuación me entrevistaron los del periódico local.

La entrevista para el periódico fue un poco mejor. El periodista se sentó frente a uno de los paneles de debate de los que yo formaba parte y empezó a charlar amigablemente mientras se tomaba un par de refrescos, contándome que había crecido siendo fan de los cómics. El artículo estaba encabezado con la frase: “Alguien De Wichita Está Actualmente Guionizando A Los Héroes De Su Infancia.”

Lo divertido era que, en aquel momento, tan sólo me encontraba haciendo el argumento de una historia de Spider-man, y ni siquiera estaba escribiendo los diálogos. Y cuando empecé a escribir el guión unas semanas más tarde, la mayor parte de mi entusiasmo inicial se había escurrido por algún agujero negro y nunca había vuelto a ser visto desde entonces. Seguí adelante con una historia más, esperando acostumbrarme a trabajar con el método Marvel e intentando conseguir algún impulso creativo, pero las segunda historia me resultó tan difícil y tan ingrata como la primera. Y bueno, a pesar de que después de todo no me importase tanto guionizar cómics para Marvel, sé que nunca podría haber generado el suficiente entusiasmo como para encontrarme a gusto con el sistema de creación de Marvel.

Al principio todo parecía muy prometedor. Ahí teníamos a Jim Shooter quejándose en privado y a través de artículos impresos de que necesitaba buenos guionistas. Y aquí estaba Jan Strnad, con unas credenciales académicas impresionantes y con un curriculum decente en el campo de los cómics: como fan durante 16 años de los comic- books, Marvel era la mayor causa de mi enamoramiento por el medio, un lugar en el que yo quería trabajar. Mezcla las dos cosas con el deseo de producir cómics y el resultado final debería ser mucho mejor de lo que habitualmente suele obtenerse del medio.... y también podría ser el comienzo de algo muy especial para ambas partes.

En su lugar las cosas chocaron contra el suelo, como cuando pincha un neumático: primero empieza con un resoplido después de unas 20 ó 30 millas, 50 millas más tarde se puede notar cómo empieza a ulular, y dos millas después tienes que aparcar en la cuneta para buscar un gato. No notas un gran reventón ni nada especial. Tan sólo una frenada de lo más común.

Y tampoco creo que fuese un típico problema de personalidades enfrentadas. Me gustaba mucho hablar con Shooter, pero nunca llegué a cruzar ni una sola palabra con el editor de Spider-man, Tom DeFalco. No, si hay algo que chocó fueron nuestras filosofías, porque eran muy diferentes.

Echa un vistazo a lo que supone que es el estilo de guión de Marvel y verás lo que quiero decir. El proceso comienza con una “sinopsis argumental”. Dicha sinopsis tiene una longitud de una o dos páginas; no es tan larga como para convertirse en un argumento, es otra cosa diferente. Forzosamente, la sinopsis ha de ser muy corta, y lo que el guionista escribe en ella es simplemente un sumario de lo que ocurre en la historia que quiere guionizar. La sinopsis argumental deja sin contar muchas cosas de la trama.

Una buena historia bien redondeada suele estar compuesta por tres partes principales: “argumento”, “personaje” y “temática”. La historia debería enfatizar uno de estos tres aspectos por encima del resto. Por ejemplo, generalmente un policíaco es una historia de “argumento”: el aspecto más importante es lo que ocurre en la “historia”: quién asesina a quién, de qué forma es asesinado alguien y cómo es capturado o no el asesino. Los “personajes” pueden ser reducidos hasta el puro estereotipo, y probablemente la “temática” no sea mucho más que aquello de “el crimen no compensa”, o su opuesto, “el crimen COMPENSA”.

Además, también tenemos las historias de “personaje”, en las que se enfatiza la personalidad humana, mostrándonos las grietas de nuestra armadura emocional o la fortaleza del alma. La mayoría de los relatos de John Steinbeck son historias de “personaje”, aunque por supuesto, también contengan “argumento” y “temática”.

Historias de “temática”: bueno, creo que una podría ser “Champion”, de Ring Lardner. Se trata del retrato de un boxeador profesional, pero aún más importante, es una historia que tiene un mensaje: incluso aquellos que tienen asientos de primera fila no podrán enterarse de quién es el verdadero hombre, cómo es el interior del protagonista, y tampoco sabrán cómo se comporta con los demás, ni cómo ha hecho para alcanzar la posición que ocupa por encima del resto. Al resumir la carrera de Lardner, la Enciclopedia Británica lo llama “escritor conocido por sus relatos cortos, en donde amparados por el humor que demuestran, exponen un mundo de codicia, corrupción, estupidez, y por encima de todo, auto-engaño.” En las historias de Lardner se llevan a cabo diversas acciones (“argumento”) y hay “personajes” que ejecutan dichas acciones, pero principalmente son historias que dejan clara una situación determinada, son historias que tienen una “temática” detrás.

Si regresamos al sistema Marvel, la “sinopsis argumental” cubre casi exclusivamente uno de esos tres aspectos básicos de la historia. Los otros dos elementos, si es que son mencionados, tan sólo lo serán de forma superficial y por una buen razón: el motivo es que probablemente no serán tan importantes para la historia.

Cuando se trata con un héroe que tiene una continuidad tan grande detrás, especialmente con uno tan firmemente asentado como Spider-Man, el guionista se verá severamente obstaculizado al intentar desarrollar al personaje. Sabemos que Peter Parker es alguien impetuoso, que frecuentemente toma conclusiones erróneas, y que cuando se trata de relaciones personales, básicamente se comporta como todo un necio. Contar cualquier cosa de la personalidad de Peter Parker es algo que estaría fuera de personaje respecto a la imagen que se nos ha dado de él, y además se enfrentaría contra los cerca de veinte años durante los que se ha estado desarrollando su personalidad, o la falta de la misma. Y respecto al propio Spider-Man, sabemos que es alguien frívolo y solitario, por lo que, ¿cuántas canciones más puedes componer con dichos acordes?

Tener que lidiar con un personaje que ya está tan bien definido y en este caso, con unos rasgos tan firmemente asentados, me parece todo un inconveniente. Para mí, el argumento ha de hacer evolucionar al personaje; lo que ocurre en la historia depende de los atributos que me interese desplegar ante el lector en un momento dado. Yo creo que eso es lo que más me divierte del hecho de escribir guiones: crear a una persona que está viva y revelar a través de sus acciones las facetas más interesantes de su personalidad. Y si es posible, me gusta que el personaje principal cambie durante el transcurso de la historia, porque trabajo a partir de la idea de que si el protagonista acaba exactamente igual que como estaba al principio durante la aventura, no habrá sido tan importante para esa historia. Por ejemplo, una sinopsis preliminar de “New Tales of the Arabian Nights”, una en la que presentase mis ideas embrionarios para la serie, podría ser algo parecido a lo que sigue:

“Nuestro punto de vista inicial sobre Simbad nos mostrará todos sus defectos: es superficial e irresponsable, egoísta, dispuesto en los momentos de debilidad a sacrificar sus mayores tesoros emocionales por la búsqueda de emociones momentáneas. Se meterá en una aventura que le costará todas las posesiones que tiene en el mundo, las vidas de sus amigos, y su auto-estima. Sólo cuando su orgullo esté totalmente destrozado, podrá empezar a reconstruir su espíritu y finalmente alcanzar la felicidad a través del altruismo y la humildad.” En la sinopsis no estoy hablando ni del diabólico jinni, ni del ogro, o de los zombies. Tampoco estoy contando nada acerca de dragones o sobre ser perseguido por un pájaro gigante. En ese primer esbozo sólo estoy concibiendo la historia, no sé ninguna de las cosas que ocurrirán después. Conozco cómo es el personaje al empezar, y también sé dónde terminará. El resto simplemente son medios para lograr un fin, y se desarrollarán según los vaya necesitando. Si en ese momento tuviese que presentar una “sinopsis argumental”, habría tenido que escribir primero el guión completo y luego volver sobre él para poder escribir la sinopsis.

¿Qué ocurriría si tuviéramos que presentarlo como sinopsis argumental? Bien, quizá nos saldría algo parecido a lo siguiente:

“Simbad está borracho y empieza a seguir a una misteriosa mujer. Durante el proceso mata a una perra que era la esposa de un malvado jinni y que por ese motivo jura asesinar a su vez a la esposa de Simbad. El jinni se convierte en dragón, pero cuando llega a la casa de Simbad la esposa ha desaparecido. Simbad, guiado por la misteriosa mujer que ha conocido la noche anterior, se embarca en un viaje con la intención de pedir ayuda al Rey de los Jinns. Durante el camino pelea con un lagarto gigante. La caravana se desvía hasta una ciudad mágica donde son capturados por zombies. Simbad se esconde dentro de un tronco en la morada de un ogro. Por casualidad, oye al ogro charlando con el diabólico jinni, que resulta ser la misteriosa mujer. Simbad pelea con el jinni y lo mata. Simbad se une a una orden religiosa y el Rey de los Jinns lo recompensa devolviéndole a su esposa.”

Nunca pensé que algún día escribiría una sinopsis argumental como la anterior. Para mí no tiene ningún sentido. Si separas los rasgos del personaje y el contenido temático de la historia, la sinopsis tan sólo parece retratar las evoluciones de un borracho. Ni siquiera podría empezar a poner en marcha mi cerebro para poder dar cuerpo a la historia incluyendo la temática y los rasgos del personaje. En otras palabras, si tuviese que empezar haciendo la sinopsis argumental, no creo que fuese capaz de escribir la serie.

Bien, eso es todo lo que puedo decir respecto a este tema.

¿Y qué pasa con aquel guionista al que le preocupe más la temática? Esa alma suertuda lo tiene un poco mejor: la temática es algo que puedes utilizar en personajes con fuerte continuidad detrás, y además es algo que a los editores les resulta bastante aceptable. Sin embargo, ten en cuenta que todo lo que hagas tiene que pasar por el Comics Code Authority, ya que debe ser algo positivo y agradable y también fácilmente inteligible por los niños. Y recuerda que cualquier idea filosófica que quieras expresar estará argumentada por una figura bestialmente musculada disfrazada con calzoncillos largos y una máscara que resuelve casi todos sus problemas a puñetazos. Pero sigamos con esto, y que nos sonría la mayor de las suertes. Aquí también podemos se capaces de guionizar algunas cosas personales, pero en el campo del cómic de super-héroes, los guionistas tienen tantos elementos en su contra que no es de extrañar que la mayoría de los que tienen algo que decir se vean atraídos por otros medios.

¿Y qué hay sobre aquellos otros atributos que hacen que las historias sean diferentes entre sí? ¿Qué hay de los estados de ánimo, del humor o del estilo? Todo eso no se puede expresar de una forma convincente en el resúmen. Cualquiera puede decir, al final de la sinopsis argumental, que en la historia también habrá “melancólicos cambios de humor, estará contada con mucho estilo, y habrá ocasionales estallidos de bromas desternillantes.” Pero eso no significa que al final el guionista desarrolle lo que había prometido en un principio. E incluso aunque sea capaz de dirigir la historia de una forma determinada, incluso si tiene una estilización inusual en mente para aplicarla a la historia, o aunque tenga muchísimas ideas con las que dar unos pequeños retoques que hagan que el argumento esté por encima de lo habitual (aunque posiblemente sea algo poco inspirado) con las mismas aburridas situaciones básicas de siempre, aunque consiga que su versión suene mejor dentro de los limitados confines de una sinopsis argumental, lo que estará haciendo sólo es un lujoso truco.

Un ejemplo cogido del campo de las películas: ¿qué diferencia existe entre la sinopsis argumental de Star Wars y la de "Battle Beyond the Stars"? No mucha. De hecho, si tan sólo observas las acciones y las breves descripciones de los personajes, podría parecernos que "Battle Beyond the Stars" (Los siete magníficos del espacio, 1980) es mucho mejor (porque tiene personajes más imaginativos, más batallas, etc) Y sin embargo, ¿quién va a discutir que Star Wars es mejor película, pero de lejos? ¿Y por qué? Pues por todas las sutilezas que no se pueden expresar a través de un vehículo tan estrecho como una sinopsis argumental. No me gustaría saber cuántas buenas películas (y cuántos buenos cómics) han muerto en la etapa de la sinopsis, sólo porque no llegaron a tocar la fibra del productor o del editor, o porque no llegaron a agarrarlos por las pelotas.

¿Es muy difícil conseguir que te aprueben una sinopsis? No tengo ni idea de cuántas se aprueban y cuántas se rechazan. No tengo ni idea. Durante mi brillante carrera en Marvel, hice cinco sinopsis antes de que me aprobaran una. Las ideas rechazadas se parecían un poco a algunas cosas que se estaban haciendo en ese mismo momento, otras ya se habían hecho antes en Marvel o en DC algunos años antes. Recuerda que estamos hablando sobre sinopsis, una idea para una historia suena muy similar a otra idea. Nunca sabremos cómo comparar las historias que se acaban con las que no se finalizan.

La voluntad del editor por evitar duplicaciones de ideas en encomiable, por supuesto. Pero los comic books demandan una enorme cantidad de material, y si realmente sólo existen seis argumentos básicos en total (o diez, o cuatro, o los que sean dependiendo de la teoría que te hayas leído), entonces la repetición será inevitable. Lo que se puede hacer de forma diferente no es la propia historia en sí, sino su construcción: cómo se cuenta, cómo se manipula el concepto, cómo reaccionan los personajes a las situaciones que se les presentan.

Por extraño que nos parezca, la típica historia Marvel de Spider-Man puede repetirse sin fin con algunas variaciones sin ninguna importancia. ¿Cuántas veces has leído algo parecido a lo siguiente?:

“Un villano escapa de Ryker´s Island y se mete en su escondrijo para hacer mejoras en su armamento. Combate con Spider-Man, que se sorprende de las nuevas habilidades del villano, y pelean hasta que se detienen, momento en el que el villano se vuelve a escapar. Peter Parker se va a su hogar para lamerse las heridas y se prepara para el siguiente encuentro. Spider-Man combate de nuevo al villano, pero ésta vez Spider-Man “está preparado”. Luchan y Spider-Man lo derrota.”

La sinopsis argumental que finalmente me aprobaron no era la que más me gustaba de todas las que había preparado, pero era una pieza bastante estándar que incluía a un supervillano. Era una historia lo suficientemente buena, pero no era algo con lo que hubieses agitado la nariz y proclamado a voz en grito: “¡Yo escribí eso!”.

Una vez que te aprueban la sinopsis arguemental, ya se dispone del suficiente nivel como para hacer el argumento. Los argumentos que he visto de ejemplo tienen un rango que oscila entre las cuatro y las once páginas de extensión, describiendo, de nuevo, lo que ocurre en la historia. En este momento tampoco se escribe ningún diálogo, ni ningún texto de apoyo, ni tampoco se detallan las viñetas.

Traté de esquivar un poco esa forma de hacer las cosas y fui bastante específico en lo que quería página tras página; como resultado, mis guiones rozaban el límite permitido (16 páginas en la primera historia, 13 en la segunda). Y como que me tomé mi tiempo para escribir el argumento, al igual que haría con un “guión”, (escribí los cuadros de texto y los diálogos, sin basarme en las páginas a lápiz [pues aún no estaban realizadas]). Sin embargo, un guionista Marvel no se anima a escribir argumentos largos por motivos económicos: un argumento se paga a cincuenta dólares, cantidad que más tarde será deducida de lo que te paguen por “guión” completo. A la larga, la cantidad no importa ya que al final acabas con la misma cantidad de dinero. Sólo importa si estás trabajando como “freelance”, si sueles escribir argumentos largos, o si estás haciendo historias de continuará de mes en mes. Resulta duro gastar toda una semana o algo parecido escribiendo un argumento muy detallado por el que te van a pagar cincuenta pavos. En mi caso, en ese preciso momento necesitaba algo más, así que llamé a Shooter para hablar sobre ello.

Muy amablemente Shooter me ofreció adelantarme la mitad de los 35 dólares por página que al final me darían cuando ya estuviese escrito el guión completo. Me quedé impresionado por la oferta y muy contento con que estuviese dispuesto a saltarse un poco el sistema con la intención de acomodarse a las necesidades personales de un guionista. Desafortunadamente el dinero nunca llegó. Cuando me di cuenta de que iba a tener que volver a telefonear para enterarme de qué es lo que iba mal, mi crisis con Marvel se me echó encima y me pareció más fácil intentar tratar con ella que esquivarla. Mi consejo para los guionistas potenciales de Marvel: haced un argumento que cueste cincuenta dólares y nada más. Si eres tan exigente como lo fui yo, y quieres dar al dibujante instrucciones específicas, lo harás bajo tu propio riesgo, además, entiende que un argumento detallado es una inversión a largo plazo en el mejor de los casos y un gasto de tiempo en el peor de ellos.

De todas formas, en el momento en el que el argumento ya está hecho, se edita y se envía al dibujante a lápiz. Y luego transcurre un período de espera hasta que regrese abocetado a lápiz, y este es un buen momento para poner encima de la mesa el tema del entusiamo.

¿Recuerdas la analogía con el aire saliendo lentamente de la rueda pinchada? Bien, hasta ahora hemos perdido muchísimo aire. Cuando pienso en una historia, empiezo a emocionarme mucho con ella. Quiero jugar con las ideas que se me ocurren, manipular a los personajes, arrojar algunas situaciones problemáticas dentro de la trama y ver qué pasa. Soy como un niño con un juguete nuevo: quiero jugar con él ahora mismo; ¡no quiero esperar hasta Navidad! Pero con Marvel, en cuanto has hecho el argumento, la diversión se acaba y al mismo tiempo, realmente ni siquiera ha empezado. (Señor, ¿seré capaz de explicar esto?)

De acuerdo, empecemos con el concepto básico de cómo será la historia. Luego cojamos a los personajes principales e ideemos cuáles serán las acciones básicas que van a realizr. Probablemente sabemos incluso cómo se supone que va a acabar la historia. Con esta información bajo el brazo ya podemos escribir un argumento. El problema es que aún tenemos algunos detalles que perfilar. ¿Cómo será la continuidad entre viñetas? ¿Cómo pasaremos de una escena a otra? ¿De qué hablan exactamente los personajes? Para mí, ordenar todos esos detalles es la parte que más me divierte. Ah, claro que tienes que trabajar sobre algunas ideas de forma más general cuando estás elaborando el argumento, pero no es hasta el momento en el que empiezas a escribir los diálogos cuando realmente los personajes empiezan a tomar forma; y hasta que no han cogido dicha forma (hasta que no se convierten en personas reales para mí) ¡no me sorprenderán ni por un momento!

A algunos lectores les podrá parecer toda una revelación enterarse de que los personajes propios del guionista, personajes que él mismo ha creado y cuyas acciones supuestamente controla, de repente pueden hacer algo inesperado, pero es algo muy común. Edward Gorey, escritor e ilustrador, nos da un ejemplo de estas ocurrencias en concreto en su historia “The Unstrung Harp; or, Mr. Earbrass Writes A Novel.” En algún momento durante la escritura de su novela, el Sr. Earbrass se encuentra con uno de sus personajes menores, que se ha materializado en lo alto de las escaleras. Gorey nos dice que Earbrass ya conocía esas “peculiares protuberancias tan desagradables” de la piel del personaje, “pero no las gafas tintadas de color azul.” En mi caso, a mitad de guión, los personajes podían tener una apariencia o estar vestidos de forma diferente a como habían sido ideados en un primer momento, pero también podían actuar de forma muy diferente a como yo había imaginado en un principio. Y cuando lo hacen... cuando se ponen tercos y no quieren hacer las cosas como les dices que hay que hacerlas... entonces no hay que nada que se pueda hacer excepto cambiar toda la historia. Tal vez yo esperaba que un personaje se quedaría erguido para luchar contra su enemigo, y lo que me encontraba en su lugar era que se echaba a correr; bueno, pues entonces, todo lo que puedo hacer para intentar mantener íntegro al personaje es dejarlo correr... directamente hasta un callejón sin salida, momento en el que tendrá que pararse y darse la vuelta para hacer frente a su oponente. Esto siempre me resulta toda una sorpresa, incluso una que puede que no sea captada por el lector, pero también es una de las cosas que hace que la vida de un escritor sea más interesante.

Estas sorpresas nunca les ocurren a aquellos guionistas que trabajan para Marvel. La trama cambiará, sin duda, pero será por acción del dibujante, no porque la modifique el guionista. Puede que el dibujante cambie las cosas y el guionista tendrá que bregar con dichos cambios lo mejor que pueda, semanas después de haber escrito el argumento inicial. ¿Cuántas semanas puede suponer? En el caso de mi primera historia para Spider-Man, “Murder By Spider”, acabé el argumento el cuatro de Abril. Después recibí el dibujo a lápiz, al que añadí los textos explicativos y los bocadillos (a esto se le llama “escribir el guión”), y eso fue alrededor de mediados de Junio. En diez semanas se puede escapar un montón de aire del Neumático del Entusiasmo.

Probablemente el tiempo de respuesta del que dispone un guionista de empresa no será tan largo (no podría serlo si tuviese que cumplir con una periodicidad mensual o bimensual), pero ahora no estoy hablando de guionistas que forman parte de una empresa; estoy hablando de mí. Y probablemente de ti también, si trabajas como escritor “freelance”.

Puede que hayáis notado algo en las páginas de los comic books de Marvel: tienden a tener el mismo aspecto que ofrecerían si Daniel Webster hubiese vomitado encima de ellas. Los bocadillos salpican las viñetas como dientes de león en un césped en primavera, y demasiado a menudo, los largos textos de apoyo son necesarios para cerrar una situación y abrir otra. Los defectos tienden a ser algo demasiado natural cuando estás trabajando con el Método Marvel.

Si el dibujante pudiese ver los textos de apoyo y los diálogos en las viñetas, podría organizar las cosas de forma mucho más pulcra y ordenada, pues colocaría los bocadillos encima y dejaría el suficiente espacio libre debajo para el dibujo. De forma similar, si el guionista pudiese elaborar todas las transiciones entre escenas antes de enviar el guión para que lo dibujasen, podría darse cuenta (si es un buen guionista) que puede hacerlo con los mínimos textos de apoyo.

A mí me molestó mucho tener que escribir textos de apoyo al estilo de: “En ese momento, unas calles más abajo...” Y eso que intento prescindir de ellos a menos que sean absolutamente necesarios. Creo que a Tom DeFalco le preocupaba más que a mí que las acciones estuviesen bien explicadas, así que en aquellos casos en los que el texto de apoyo era útil pero no esencial, también tuve que colocarlo. Además, para mí era muy duro borrar cruelmente una obra de arte con unos fondos tan bien detallados con el fin de dar cabida a los bocadillos de texto. Me sentía como si estuviera desfigurando un raro cuadro o arrojando barro sobre el tejado de la Capilla Sixtina. Casi siempre estaba deseando que hubiese más espacios vacíos en la parte de arriba de las viñetas para poder meter el diálogo allí en vez de hacer que les crecieran a los personajes de cualquier parte de su cuerpo.

Podría haber reducido el diálogo incluso más de lo que ya lo había hecho si no fuera por la sensación de que, al trabajar con el Método Marvel, ¡debía poner una gran cantidad de diálogos y de textos de apoyo para poder justificar mi sueldo! Después de todo, era el dibujante el que tenía que resolver la continuidad, decidiendo cuáles serían las expresiones faciales de todos los personajes cuando están hablando, determinando cuánto espacio libre hay que dejar para las escenas de diálogo y cuánto para las de acción, por lo que finalmente era el responsable definitivo de hacer que todo encajase dentro del número de páginas asignadas. Si yo quería enseñar a Shooter y DeFalco que valía la pena pagarme, ¡tenía que darles muchas palabras en forma de diálogos y textos de apoyo! Bajo dichas circunstancias, la tentación de sobreescribir el título era muy difícil de resistir. Cada guionista tiene sus defectos, y uno de los míos es que tengo tendencia a excederme con el argumento: incluyo en el argumento más acción de la que puede estar contenida en el espacio permitido. Esto se hace más evidente cuando escribo un guión completo y necesito recortar algunos elementos de la historia, comprimir algunas situaciones o incluso prescindir de algún personaje durante una secuencia o durante toda la historia, con la intención de hacer que todo encaje en “x” páginas. Al trabajar con el Método Marvel, todo esto pasa a ser responsabilidad del dibujante. Como resultado, la historia que me llegaba dibujada a lápiz era propiedad del dibujante en vez de mía. Mi argumento estaba ahí en ambos casos, pero el ritmo era el del dibujante, el enfoque de la cámara era el del dibujante, y el diálogo casi pasaba a ser el del dibujante, porque lo había escrito para que encajase con los dibujos que ya estaban en la página… cuando en realidad el diálogo ha de ser complemento de la acción que está dibujada, y literalmente debe estar encajado dentro del marco de la viñeta.

Y déjame decirte algo, si hay algo más tedioso que sentarse frente a una página dibujada y llenarla con textos de apoyo y bocadillos, no sé qué lo será. Puede que quitar las garrapatas del perro pueda serlo más, pero no te lo podría garantizar. Porque como el dibujante no sabe exactamente lo que está diciendo un personaje durante la secuencia, el dibujo se convierte en algo generalizado, “blah, blah, blahs” acomodados sobre lo que el dibujante se imagina que van a estar dialogando los personajes durante el proceso de guión. En estas circunstancias, el dibujante tiene en mente lo que ya se ha hecho en cómics anteriores, y se encontrará más seguro dibujando algo que sea bastante parecido, lo que básicamente explica por qué en títulos como el de Spider-Man conseguimos las mismas escenas una y otra vez.

No veo cómo un dibujante podría captar la auténtica “sensación” de lo que requiere contar la historia que está ilustrando sin ningún detalle concreto que lo guíe. Sería como bailar y mezclar más tarde dicho baile con la música. Los músicos que están tocando en directo ven al bailarín y por eso son capaces de interpretarr algo que encaje con los movimientos del mismo, pero ¿no sería mejor empezar con la música y dejar que el bailarín comience después? ¿Qué tipo de ballet obtendríamos si le dijésemos a Barishnikov que simplemente diese cabriolas sobre el escenario durante una hora o así, y otro día añadiésemos la música?

Algunos dibujantes de cómic se quejan de que se sienten atados cuando tienen que hacer frente a todo un guión completo (como si el guionista estuviese esperando de pié detrás de ellos con una palmeta de madera, listos para golpearles en la cabeza si se desvían un poco del guión.) Pero todos nosotros hemos visto lo que ocurre cuando se los alivia de esa carga: cojamos las historias al estilo de la revista Heavy Metal, con montones de mujeres desnudas, en las que los dibujantes pueden dibujar lo que les apetezca, y donde pocos usan esas “aburridas” viñetas de transición que hacen que la historia fluya de una escena a otra o de un suceso a otro. En el contexto Marvel, en el que las mujeres desnudas no están permitidas, tendríamos una serie de escenas de acción que deberíamos aglutinar con la ayuda de varios textos de apoyo.

Así que creo que soy alguien impulsivamente poco adecuado para trabajar con el estilo Marvel. Pero también soy alguien impulsivamente poco adecuado para escribir discursos de campaña para políticos con los que no estoy de acuerdo, pero en eso ya tuve éxito en su día, por lo que ¿por qué no esforzarme en escribir cómics al estilo Marvel? La respuesta fue la siguiente: por el dinero. Una de las lecciones más duras que he aprendido como escritor “freelancer” que empieza con ilusión y que luego lo deja a un lado es que la calidad de tu trabajo determina tu reconocimiento, pero el dinero puede determinar tu supervivencia. No quiero que me tengan que pagar todo de forma inmediata, pero si no lo hacen de esa forma, necesito saber cuándo lo harán para poder planear el mes con mi presupuesto mensual.

Lo que ocurre en Marvel es que pagan al guionista sólo en el momento en el que ha completado todo el “guión” (el diálogo y los textos de apoyo basados en el dibujo a lápiz.) Los primeros cincuenta dólares que te pagan por el argumento te lo deducen de la cantidad final. Como mi sueldo depende de la habilidad que tenga el dibujante con el lápiz y de su rapidez, no sé en qué momento me darán el cheque. Puede que el dibujo se haga este mes, puede que al siguiente… ¿quién sabe? De nuevo, puede que a un guionista contratado por la empresa le llegue dinero todos los meses, pero como yo estaba trabajando como “freelancer”, me pasé varias semanas desarrollando ideas para sinopsis argumentales antes de poder escribir un argumento, y luego tuve que esperar una cantidad indeterminada de tiempo antes de poder acabar completamente el guión y de que me pagasen (así que sencillamente, financieramente esto no funciona bien.)

No tengo ningún mal recuerdo de nadie del equipo de Marvel y con mucho gusto trabajaría de nuevo con ellos si las condiciones fuesen diferentes. Por ejemplo, he escrito una historia para Epic y me lo pasé muy bien haciéndola, me encantó trabajar con Archie Goodwin y sería feliz si pudiese hacerlo de nuevo. Incluso hablé con Shooter sobre la posibilidad de coger un título regular (y guionizarlo al estilo Marvel), e incluso me ofreció un título moribundo, con la teoría de que por lo menos no podría joderlo mucho más, porque pensaba que así tendría más libertad para desarrollar a los personajes y ver como encajaban las cosas. Me dijo que volvería a hablar conmigo sobre el tema, que alguien me llamaría alguna vez, pero nadie lo hizo nunca. Quizá no le gustase mucho lo que yo hago o quizá esté enojado conmigo o algo parecido.

O igual su neumático pinchó completamente.

Epílogo.

Nunca he pensado que yo tenga una filosofía muy convencional acerca de cuáles han de ser los ingredientes adecuados para hacer un buen comic book. Sé lo que me gusta a mí, por supuesto, y tengo algunas nociones básicas que a mí me funcionan, como esa de que “los cómics deberían ser más visuales que verbales”, etc. Pero no fue hasta el momento en el que empecé a escribir “Murder by Spider” para Marvel que no me di cuenta de cuántos prejuicios específicos había adquirido ya, cuántos pequeños detalles había ido pensando por mí mismo hasta conseguir (aunque no lo supiese en ese momento) un cuerpo teórico bastante elaborado. Fue gracias a Tom DeFalco que descubrí que disponía de todas esas nociones, y así es como aprendí otras más absolutamente opuestas a las mías.

Por ejemplo, creo que cada persona que vemos en una viñeta debería tener su propio bocadillo de pensamiento. Quiero decir, la viñeta debería ser un momento congelado en el tiempo, y lo que fuera que estuviesen pensando los personajes en ese momento es lo que debería mostrarse en los bocadillos de pensamiento o de diálogo y debería estar apoyado por el dibujo (por el ángulo elegido, los fondos, la expresión en la cara del personaje y así sucesivamente.) Tratar de mezclar las emociones en una sola viñeta tan sólo diluye el impacto dramático. En “Murder by Spider”, la quinta viñeta de la cuarta página fue editada sin encajar muy bien con mi pobre teoría. En el guión, Spider-Man se encontraba confuso por el hecho de que había perdido todo su auto-control y se abalanzaba encima de unos punks con una impetuosidad tal que parecía que iba a pelear contra el Rino. (Finalmente en el cómic, la referencia a la antigua némesis de Spidey fue reemplazada por Hulk.) En la versión publicada, durante una secuencia en la que aparecían tres bocadillos de pensamiento, teníamos lo siguiente:

1) la confusión de Spider-Man;
2) una referencia al número anterior, sobre la aparente muerte de la Gata Negra y,
3) el incesante dolor de Spider-Man, expresado con el convincente “Tío, la he perdido.” (Eso es a lo que yo llamo ser profundo).

También teníamos una nota a pié de página en la que se nos recordaba que la Gata Negra había muerto en el último número, para aquellos que se lo hubiesen perdido.
Volver a tener en cuenta en ese número a la Gata Negra era una obvia intentona de incluir “Continuidad al Estilo Marvel”. La referencia y la nota a pié de página enlazaban el último número con los eventos ocurridos en el anterior, y hacía que la historia se ubicase en un determinado momento temporal, algo que me parece que está muy bien. Pero también clavaba un hacha en la continuidad del drama que estaba ocurriendo, embarrando las aguas de la historia que estábamos intentando contar al incorporar cosas irrelevantes.

Mi teoría: creo que esa forma de continuidad entre los números de una serie está muy sobrevalorada. Es importante mantener la continuidad de un número a otro, lo que significa que no puedes matar a Tia May un mes y recuperarla misteriosamente al siguiente. En otras palabras, no hagas nada que entre en conflicto con la historia ya establecida, a menos que tengas una buena explicación para hacerlo. Pero deja las cosas como están y los lectores se quedarán encantados. No hay necesidad de estar tropezando continuamente con ello a lo largo de toda la historia para conectar las cosas de una forma tan descarada.

DeFalco repitió varias veces que los personajes también necesitaban ser identificados por un lector que nunca hubiese leído un cómic de Spider-Man. Estoy de acuerdo. Pero en lo que no lo estoy es en cuánta información es necesaria exactamente a la hora de identificar a los personajes, y tampoco en cuanta cantidad de realidad deberíamos retorcer para proveer al lector de la información necesaria.

De nuevo, yo predico el gospel de la moderación. ¿Es crucial para poder entender la historia saber (en la página cinco) que Robbie Robertson es subdirector del Bugle? No. Obviamente es un personaje de bastante importancia, con mucho peso en la oficina de Jameson, alguien razonable y que se expresa muy bien. Eso es todo lo que necesitamos saber. Expresa un punto de vista y nosotros le damos todo el crédito: su serenidad, la forma lógica que tiene de contrastar sus opiniones con los desvaríos de Jameson para poder mostrar al lector el punto de vista más apropiado. Saber que es el editor del Bugle no les dará más credibilidad a sus opiniones. Es algo irrelevante. Sin embargo, DeFalco retuerce la realidad y lanza contra Jameson una frase de diálogo que nos suena tan inútil como artificial: “¡Tan cierto como que tú eres mi editor!”, para dejar claro que sabemos cuál es la posición de Robertson en el periódico. ¿Por qué no soltarnos y decir cuál es su sueldo, cuánto tiempo lleva contratado como empleado del Bugle, y cuántas semanas de vacaciones se coge al año?

Una de las mayores manías que le tengo a Marvel se debe a la estrechez de su Universo. ¿Por qué hacer que cada nueva arma que se fabrica provenga de Stark International, por ejemplo? O ya que estamos hablando de Spider-Man en particular, ¿por qué todo el mundo adquiere su punto de vista negativo sobre Spider-Man gracias al Bugle? ¿Y por qué es la única fuente de noticias de la ciudad? ¿Y por qué es J. Jonah Jameson la única persona cascarrabias de New York? Dicho de otra forma, ¿cuál es la razón para que en la página ocho, después de que Deb Whitman se queje de la rudeza de Norman Junque, me cambien la respuesta que yo había escrito en el guión para Peter? “Claro... me recuerda a un conductor de taxi que me cogió una vez, después de tener que darle una propina de diez centavos”, por la aburrida frase: “Claro... me recuerda al jovial Jonah Jameson en uno de sus días más amigables” ¿Por qué era necesario ese cambio? Tampoco es que sea algo muy importante, pero la falta de sentido común me resulta bastante molesta. Quiero decir, de todas formas, ¿quién está escribiendo esta historia? (No me respondas... no lo quiero ni saber).

Ya que estamos en la página ocho, date cuenta de la referencia que se hace en la quinta viñeta a un personaje que ni siquiera se puede ver en esta historia, el odioso Biff Rifkin. De nuevo, se menciona algo totalmente irrelevante por el bien de la continuidad superficial. Y para que quede en los anales, yo nunca escribí “Oh, Peter... ¿por qué contínuamente nos estamos tratando como trapos de cocina usados?” Tampoco tuve nunca la intención de escribir esa frase. Sencillamente, mi frase para Deb era: “Me retracto, Señor Trasto. ¡Eres el segundo hombre más grosero que haya conocido en mi vida!”.

Y por cierto, date cuenta de que en la última frase de la tercera viñeta se comenta: “Ahora está saliendo por la puerta.” ¿Por qué nos cuenta eso? Está haciendo referencia a que se ha puesto el sombrero y sale por la puerta (creo que con toda seguridad podemos asumir que está saliendo). Confiad en mí, queridos lectores, si él se encontrase caminando hacia atrás en dirección a la puerta con la intención de engañaros, me gustaría poder decir algo al respecto. ¿Son importantes los cambios menores en los diálogos? Bueno, para mí sí. Si se cambia algo, y admito que seguramente siempre se tendrá que editar algo de diálogo, entonces creo que tendría que haber una buena razón para ello. Por otra parte, el editor tampoco debería inmiscuirse mucho. Por ejemplo, cuando Deb enseña una antigua pluma a un admirado Peter, él replica (en la versión impresa): “Prefiero los rotuladores.” Aunque definitivamente no es tan diferente de lo que yo había escrito: “No sé... como que me gustan más los rotuladores”, la versión revisada me rechina más al oído. Peter suena de forma malhumorada y desagradable, ese es un tipo de actitud de la que Deb debería darse cuenta, para, por lo menos, responderle alguna cosa. De nuevo, ¿cuál es la razón para cambiarlo, aparte del capricho editorial?

Y eso por no hablar de otras sutilezas y de que me cambiaron casi todos los textos de apoyo y bocadillos, o que incluso, en algunos casos, los hicieron surgir de la nada. Los ejemplos mencionados antes ya deberían darte una clara idea de cuál es el patrón general, y de por qué me resulta difícil echar un vistazo a “Murder by Spider” y poder decir honestamente: “Yo escribí eso.”

Aunque tengo una docena de quejas de menor importancia sobre el ejemplar de “Murder by Spider” editado, tan sólo tengo una muy importante. A saber, la explicación que se da de las dos muertes de la araña, porque la escribí para que apareciera como los procesos de pensamiento de Spider-Man de la página dieciséis, y luego fue cambiada, no sin cierto esfuerzo, hasta convertirse en el diálogo del villano de la página dieciocho. ¿Y qué?, me dirás. Mientras estén en algún sitio... ¿No? Error.

La página 16 es una en la que no hay incidentes y podemos ver a Spider-Man balanceándose y reflexionando. La página 18 es justo el comienzo de la batalla con el villano. Teniendo en cuenta que ambas páginas se eligieron para explicar cosas necesarias para la historia, cualquier persona con una pizca de sentido común dejaría el diálogo en la página 16, ya que, de todos modos, es una mucho más relajada, y así no perjudicamos con los pensamientos del protagonista la página donde tenemos más acción. Tan sólo un bobo insertaría esas frases en la escena de confrontación, una escena en la que pega lo mismo que una pared de ladrillo en el camino de un coche que avanza disparado hacia él. Yo puse esa explicación en la página donde el héroe se balanceaba en su red, y DeFalco la movió hasta la escena de batalla.

Dicho en el argot de Marvel: ´Nuff Said.