jueves, 31 de octubre de 2013

COMENTARIOS SOBRE CRUMB 21: RICHARD SALA

Varios autores ofrecen sus impresiones sobre Robert Crumb y su trabajo. Artículo aparecido en Blab nº3 (1988). Traducido por Frog2000. 

1. JAXON
2. KIM DEITCH
3. JOHN THOMPSON
5. JOEL BECK
6. TRINA ROBBINS
7. HARVEY PEKAR
8. ACE BACKWORDS 
9. SAVAGE PENCIL
10. TOM VEITCH
11. SPAIN RODRIGUEZ 
12. JOSH ALAN FRIEDMAN
13. BETO HERNANDEZ
14. GEORGE HANSEN 
15. DON DONAHUE 
16. BOB BURDEN
17. JUSTIN GREEN
18. DANIEL CLOWES
19. LESLIE CABARGA
20. CHESTER BROWN

21. RICHARD SALA 

[Historietista de los llamados "alternativos", sus tebeos disfrutan de ágiles argumentos en los que el terror y el suspense complementan un dibujo exquisito con reminiscencias de Edward Gorey y Charles Addams. Además, el americano Richard Sala es también conocido por su faceta como ilustrador. En castellano se pueden encontrar sus "Peculia" y "Peculia y los vampiros del bosque siniestro", ambos editados por Recerca Editorial. Blog del autor.]

Revistas sobre películas de monstruos repletas de demonios y fantasmas de todo tipo, asesinos con garras y viscosas criaturas del espacio exterior, el Atlas de los cómics al estilo "Tales to Astonish" que presentaba a los solitarios nervudos de Steve Ditko y las gomosas bestias de Jack Kirby atrapadas en nuestro mundo, con guiones que recordaban los de "Twilight Zone", periódicos que reimprimían el humor macabro de Charles Addams y Grahan Wilson, espantosos cromos como "Ugly Stickers", de Wood y Wolverton, que aparecían dentro de la envoltura de los chicles, las trading cards "You´ll Die Laughing", de Jack Davis, y series deliciosamente sangrientas como Civil War, Pirate y Mars Attacks, todas influencias que modelaron mi infancia a los dieciséis, capaces de retorcer mi maleable cerebro de modos curiosos e interesantes.

A los diez años estaba dibujando y grapando mis propios comic books (estrictamente compuestos por material de aventuras escapista), pero también había empezado a darme cuenta de la historia y el potencial propios del arte del cómic. Empecé a guardar las tiras brillantes y grotescas del Dick Tracy de Chester Gould. Poco después, me regalaron el libro de Jules Feiffer sobre los primeros comic books clásicos, "The Great Comic Book Heroes", y me quedé completamente cautivado por el estilo de dibujo de los "viejos tiempos" de la Golden Age.

Más o menos un año después, me quedé impresionado con el trabajo de Will Eisner en las dos reimpresiones a todo color que hizo la editorial Harvey de su "The Spirit". Recuerdo cómo esos cómics me insuflaron el deseo de buscar mayor complejidad en el medio del comic book, algo que fuese más allá de Archie y de todas esas historias con Krypto, el Super-Chucho.

Cuando en 1966 cogí y me gasté mi asignación en tres recopilatorios repletos de dibujos de extraño aspecto, sin sospechar que las historias del interior podrían seguir atormentándome durante los siguientes años, todavía no había escuchado hablar nunca de los cómics de la E.C. Me gustaban mucho los cómics aterradores, me parecían muy perturbadores: "Justicia Poética" de [Graham] Ingels, por ejemplo, o aquella historia de Johnny Craig sobre las alucinaciones que sufría una mujer enloquecida, o aquella otra increíble historia de Feldstein en la que un chico creía que estaba vivo cuando en realidad había muerto en un accidente de coche y no podía imaginarse por qué todo el mundo salía corriendo y gritando en su presencia hasta que se miraba en un espejo, y como guinda, la historia estaba dibujada desde el punto de vista del tío muerto... ¡Guau!! Años después me dí cuenta del humor negro que impregnaba un montón de los E.C.´s, pero para un chico como yo aquellas historias me habían parecido mortalmente serias la primera vez.

Con el tiempo he ido desarrollando una especie de anhelo por los cómics con sustancia. Desafortunadamente, al echar otro vistazo parece que resulta difícil encontrar cualquier cosa que se encuentre más allá de los super-tíos sarcásticos. Alrededor de 1970, cuando empecé a ir al instituto, solía gastar menos tiempo en los quioscos y más tiempo en las tiendas de discos y en las bibliotecas. Era el típico adolescente confuso, enfadado y deprimido, mis gustos como lector se inclinaban por lo sombrío, lo existencial y lo nihilista. Fue entonces cuando me topé con Zap Comix y con una amplia variedad de otros comix underground en la casa de un amigo. En cuanto me las arreglé para conseguir llegar más allá de lo que en un principio parecía un punto de vista sobre el sexo extremadamente retorcido, me di cuenta de que estos cómics eran justo lo mío: sombríos, existenciales y nihilistas, ¡y además eran divertidos!
Todos esos comix "sólo para adultos" en realidad eran bastante fáciles de conseguir en las tiendas de discos más "cool" de la ciudad universitaria donde vivía. Me gustaba la obra de Rick Griffin y Victor Moscoso por su trazo afilado e inducido por las drogas, y su narrativa triposa y dislocada, así como los salvajes trabajos de Robert Williams, Bill Griffith y Kim Deitch. Pero el que me produjo el mayor impacto de todos fue Robert Crumb. Había visto sus dibujos años antes en algunas pegatinas de chicles que tenían motivos de "San Valentín" (del estilo burbujas), y su estilo me pareció inmediatamente reconocible (los logos, los coches, ¡las chicas!) Tuve que guardar mi copia del tomo de gran tamaño de "Fritz the Cat" junto con un delgado libro de Fritz de estilo "Digest" y otros clásicos de Crumb como Uneeda y Despair, escondidos en el fondo del todo de mi cajón de comic books y revistas. Lo hice porque aunque mi mamá era bastante tolerante con el hecho de que mis Mads y mis revistas de monstruos abarrotasen la habitación, simplemente no habría soportado la idea de tener que tratar de explicarle mi interés por "Yeti, the Abominable Snowgirl", o describirle que el retrato que hacía Crumb de sus obsesiones sexuales se podía percibir como gracioso y liberador, en lugar de (tal y como seguro que mi madre se lo habría tomado) enfermizo. Además, en los primeros meses de mis diecisiete años los cómics underground eran (para la mentalidad de los mayores), prácticamente un sinónimo de "abuso de drogas", y en consecuencia no me habría atrevido a leerlos abiertamente, no fuese que mi mamá me hubiese prohibido dejarme caer por los bailes del "centro juvenil", o peor, ¡que hubiese insistido en tirar todos mis comix! Me sentía más seguro escondiéndolos y evitando cualquier confrontación, fuese real o imaginaria.

Me encantaba el material de Crumb, pero mis historias favoritas eran las hilarantemente "autobiográficas" como "The Adventures of R. Crumb Himself", "The Many Faces of R. Crumb", "The Confessions of R. Crumb", "R. Crumb Versus Sisterhood", "The R. Crumb $uck$e$$ Story", etc. Me gustaba la idea de que un artista se dibujara a sí mismo como protagonista de sus historias, dándole un elemento de "certeza" a sus absurdos relatos y fantasías. "Artistic Comics" fue otra revelación más: páginas impresas del sketchbook de Crumb que parecían confirmar que los undergrounds eran más que unos periodicuchos basura repletos de sexo hippie.

Los idiosincrásicos estilos de los dibujantes underground renovaron mi interés por el dibujo, y pronto empecé a llenar cuadernos con dibujos obsesivamente detallados y poesía críptica y amarga.

Finalmente acudí a la escuela de arte, le dije adiós a los comix, y durante los siguientes años encontré la inspiración en la obra de artistas como Jim Nutt, Karl Wirsum y Max Ernst, así como en el arte popular mejicano y en el arte de lo demente. Tuve que desarrollar mi propio estilo de dibujo, que en aquella época era figurativo, no estaba a la moda y parecía un poco "cartoon." Pero, ¿y qué? Todo el mundo parecía estar fotografiando "terraplenes", construyendo tipis, y por lo general, haciendo lo que un amigo mío llamó "arte de ramitas entrelazadas". Por encima de todo, nadie parecía ni querer oír hablar de que Chester Gould podía ser una influencia mayor en mi estilo que Picasso o Matisse. Pronto empezó a excitarme la nueva energía que poseía la "escena punk" e hice pósters para la universidad con títulos como "Art Brut Graphics", (nuestro lema era: "No podemos ayudarte, así que solo lo podemos dibujar de esta forma." Más tarde conseguí mi licenciatura y me pasé algún tiempo en un almacén de Oakland mirando lienzos a medio acabar, y por fin empecé a conseguir trabajos como ilustrador, primero en revistas y periódicos de la "Bay Area".

Pronto, nuevos y excitantes estilos captaron mi atención: la revista Raw de Art Spiegelman, el asombroso número único de Mark Beyer titulado "Dead Stories", y (¡aquí está!) el Weirdo de Robert Crumb (¡entre lo mejor que ha hecho nunca!). Rebosando inspiración, empecé a dibujar mis propios cómics ¡y muy pronto me zambullí dentro de la loca piscina de la "Lokura del Kartoon"!

miércoles, 30 de octubre de 2013

RUTA 66, NUMERO NOVENTA Y OCHO


RUTA 66, NUMERO NOVENTA Y OCHO (Septiembre, 1994)
AQUI.

"El amor", apunta Sandman, "es mucho mejor que las drogas. cada uno tiene su preferencia. Hay gente a la que le gusta enamorarse y se enamora cada mes. Hay gente a la que le gusta romper su relación, tener a alguien cerca para luego decir, ´espera un poco, esto no funciona´. Yo soy un tipo muy intimista. No me enamoro fácilmente. La gente es perversa en ese sentido, no sabe muy bien el por qué de muchas de las cosas que hace. Y eso posibilita que ocurra cualquier cosa. En eso reside la belleza de todo esto: la procedencia de las personas, sus acciones, lo que harán... Me encanta todo eso."

Pere Sandoval entrevistaba a Mark Sandman, el fallecido cantante de Morphine, y al resto del grupo en este número noventa y ocho de Ruta 66.


Nota: el próximo Ruta 66 número noventa y nueve aparecerá el día 15 en el blog.

martes, 29 de octubre de 2013

lunes, 28 de octubre de 2013

JIM SHOOTER, NUESTRO NIXON, por Gary Groth (PARTE 1 DE 2)

Artículo escrito por Gary Groth para The Comics Journal nº 171 (1994). Traducido por Frog2000.

Érase una vez en el negocio de los cómics que transcurrió una época en la que cualquier profesional respondía a la pregunta de: "¿Quién es tu villano favorito?" con un predecible "Jim Shooter." Ah, así era esa época. Las buenas noticias son que los viejos tiempos podrían estar volviendo. Las malas, por supuesto, es que Jim Shooter también estaría volviendo con ellos. 

Jim Shooter era el villano favorito de cualquiera. Si lo recuerdas, el editor en jefe de Marvel Comics entre 1978 y 1987 fue la cara pública de una corporación matona e intratable. Cuando le echaron sin más ceremonias de Marvel, toda la industria, todos juntos a una, se unieron a la celebración. Su reputación era tal que los profesionales se alegraron de su despedida en público. En cuanto escuchó que habían despedido a Shooter, Mark Evanier vertió el mensaje: "Ding Dong, la bruja ha muerto" en la red de ordenadores CompuServe, seguido por la pregunta de Chris Claremont: "¿Qué bruja?", a lo que Walt Simonson respondió: "la bruja malvada". Simonson también dijo que: inmediatamente después del despido de Shooter, "se tenía la sensación de que el ambiente había cambiado" en la oficina de Marvel, como si la editorial fuese a editar buenos cómics después de su marcha: "Había como una sensación de que se iba a poder experimentar más, o que por lo menos sería posible... Creo que algunos creadores y editores volvieron a tener esa sensación de poder jugar que hacía tiempo que había desaparecido, lo que pienso que tiene gran valor, porque ayuda a que todo el mundo se divierta con lo que hace. Y creo que esa es la clave para hacer buenos cómics. Creo que la sensación de juego se había renovado." John Byrne dijo: "Parece que todo el mundo que trabaja para Marvel con el que he estado hablando últimamente, está muy excitado por el futuro. No he tenido esa sensación de condena y pesimismo de anteriores ocasiones."

La villanía de Shooter fue tan legendaria que el propio editor solía contar chistes al respecto. Cuando The New York Times publicó un artículo crítico sobre las labores editoriales de Shooter en Marvel ("Se dice que el editor en jefe está sediento de poder...") el 13 de octubre de 1979, Shooter contestó sarcásticamente: "tampoco me considero un villano a escala internacional."
Pero más que nada, se ha terminado pareciendo a uno de nuestros villanos internacionales más famoso, nuestro querido y cartoonesco ex presidente, Richard Milhaus Nixon. Como Nixon, Shooter ha sido capaz de rehabilitar de forma exitosa una carrera que parecía que había acabado desacreditada públicamente por completo. Como Nixon, también ha jugado con los medios de comunicación como los incautos amnésicos que parecen ser, y se ha convertido en un estadista de la profesión de los cómics, profesando valores que nunca había abrazado antes y principios que nunca había demostrado anteriormente. Como con Nixon, transcurrió un período de tiempo en el que aprendimos que ya no teníamos por qué volver a maltratarlo. Nixon odiaba a los judíos y a los negros y a las organizaciones liberales de la Costa Este, y alentaba el desprecio del público americano hacia ellas. Shooter odiaba The Comics Journal y alentaba el desprecio hacia sus seguidores, a los que se refería como "los pequeños jodidos" en un infame memorandum interno de Marvel. Hubo una época en la que los observadores de Nixon vigilábamos excitados la última revelación diaria de vileza que emanaba desde la oficina oval, al igual que los observadores de Shooter siempre podíamos contar con que habría despedido, dado la patada, jodido o insultado de alguna forma a otro creador. No teníamos que esperar demasiado tiempo, y nunca nos decepcionaba. 

A lo largo de los ochenta, Shooter fue adquiriendo una reputación de enemigo de los creadores y de la libertad creativa gracias al tratamiento que le daba a los autores, notoriamente abusivo, mezquino y tiránico. Y aunque  entonces decía de boquilla que le estaba haciendo un servicio al arte de contar historias, fue a él a quien se le ocurrió la serie crossover de las Secret Wars (y su secuela) para Marvel, una descerebrada pelea a puñetazos de doce números entre los héroes y villanos más populares de Marvel, y el más estúpido y exitoso marketing de venta directa que se recuerda en años, que es como decir que era la mejor explotación de los pequeños jodidos de la época. Fue la precursora de la nueva época de marketing en el negocio de los cómics que relegaba la creatividad y la habilidad para el dibujo a una posición relativa más esclavizada incluso por el mercado de lo que había estado nunca, con lo que los sueños de la empresa se hicieron realidad.

En el clima actual, más consciente de su imagen que nunca (sin dobles sentidos), claramente Shooter ha tenido que reinventarse. La campaña para conseguirlo empezó hace un par de años, bombardeando los medios con artículos de prensa auto-promocionales, entrevistas en primera persona y autobiografías en tercera, incluyendo una que incluso casi estaba ilustrada en forma de cómic, todas ellas revisando vergonzosamente su historia y atestiguando el innovador e imaginativo genio de Shooter así como su lucha incesante durante toda su carrera por los derechos y la dignidad de los creadores. Y toda esta letanía de distorsiones, tergiversaciones, medias verdades y mentiras al estilo Nixon han ido apareciendo de forma continua en la prensa de los cómics desde 1986 hasta el presente. 

Aunque se han hecho algunos esfuerzos antes, podríamos trazar el rastro de sus intentos de alterar la percepción histórica de su persona como la pesadilla de los creadores hasta la publicación de su mensaje de prensa en el Comic Buyer´s Guide nº 1012 (9 de Abril de 1993). No sólo dicho mensaje sobre la nueva compañía de Shooter, Defiant, fue escandaloso, sino que su publicación sin editar también supuso todo un escándalo, aunque sea uno de los rutinarios rasgos del CBG.
"Jim Shooter, la historia del soñador de Defiant" propone ser la historia de la vida de Jim Shooter, un soñador desafiante. Todo empezó, de acuerdo con Shooter, cuando el pequeño Jimmy Shooter dejó perplejo a todo el mundo en cuarto curso cuando deletreó la palabra "bouillabaisse". "Se ganó la estrella dorada", escribía nuestro héroe o su negro, "y de ese modo estableció un firme patrón por el que la verdad y la justicia debían prevalecer, a pesar de las dudas y del cinismo, bajo la forma quintaesencial del arte americano, el comic book". Verás, el pequeño granujiento aprendió esa palabra sentado en las rodillas de su madre, mientras le estaba leyendo cómics del Pato Donald, lo que hizo que empezase su historia de amor por los cómics y sus delirios de superioridad.

Crecer en la familia Shooter fue muy parecido a crecer en la familia Joad. "Parecía como si durante toda mi vida, la ausencia de dinero hubiese estado oprimiendo a mi familia. Siempre parecía estar al borde del olvido financiero." Y continúa de la misma forma. Sólo había una cosa que podía hacer un hijo amoroso: aprender a escribir cómics para ganar montones de dinero, como Peter (Spider-Man) Parker, que también "usaba sus poderes tan honorablemente como le era posible para, por supuesto, ganar algo de dinero". Con ese objetivo en mente, vendió su primer guión para la Legión de Super-Héroes de DC Comics en 1966.

Durante su siguiente estancia como editor en jefe de Marvel, "reestructuró Marvel y gracias a ello, la industria entera, básicamente a base de un rediseño radical de las hostiles relaciones entre creadores y compañía. Primero mediante un plan de incentivos para dibujantes y guionistas basado en las cifras de ventas de los cómics, junto con un plan de incentivos por beneficios compartidos para animar a que crearan nuevos personajes."

Mientras tanto trabajaba diligentemente en nombre de los creadores. "Shooter ofreció de forma habitual seguros de vida y una gran cobertura médica para todos los trabajadores externos que trabajaban para Marvel." "Quería revolucionar el negocio", así que inició Epic Illustrated, "la primera serie propiedad de los creadores". E incluso inventó la novela gráfica con "La muerte del Capitán Marvel" [de Jim Starlin]. 

Pero en 1987, la buena, decente y pequeña Marvel Comics con Jim Shooter al cargo fue adquirida por una gran, ruin, malvada corporación propiedad de New World Pictures, y Shooter tomó rápidamente medidas ante la noticia, "amenazando con una demanda si sus preciados beneficios para los creadores eran mermados de alguna forma."

En las misivas a la sección de correo del CBG que aparecieron a continuación, Frank Miller se refirió al recuento autobiográfico de Shooter como "vergonzoso" y "escandaloso", porque la afirmación por parte de Shooter de que "se había pasado su carrera luchando por los derechos de los creadores le parecía todo un escándalo". John Byrne escribió que Shooter "me dijo más de una vez que si por él fuese los creadores no aparecerían los créditos de los cómics. Bajo el mandato de Shooter, la libertad creativa en Marvel constantemente se estuvo reescribiendo y redibujando hasta que las cosas prosiguieron su camino con su marcha." Steven Grant escribió que Shooter "no creía que hubiese que pagar royalties hasta que algunos autores importantes de Marvel, como Frank Miller, se marcharon a DC, y ese fue el motivo de que iniciase su sistema de royalties." Steve Gerber comparaba la propaganda de Shooter con la de Josef Goebbels. Cat Yronwode apuntó que la novela gráfica de Eclipse, Sabre, se publicó en 1978 (pero se le olvidó señalar que "Contrato con Dios", de Eisner, también se publicó en el mismo 1978), y que la primera serie propiedad de sus creadores no fue por parte de Epic, sino el Zap de Crumb.
Steve Englehart, que también se marchó durante el régimen de Shooter en Marvel, contó la siguiente anécdota en The Comics Journal 63: Englehart había dejado los cómics y estuvo viviendo en el extranjero durante una temporada para luego volver a los Estados Unidos. Continuaba: "La noche que llegué a la ciudad, [Chris Claremont] quedó conmigo y pude escuchar la primeras cien historias de "Cómo me jodió Jim Shooter". "Jim Shooter me ha jodido de esta forma, Jim Shooter me ha jodido de esta otra, luego se hizo cargo de mi serie, pero bueno, tampoco quiero pelearme con él, porque entonces conseguiré esto otro, pero entonces me volvió a joder otra vez..." Y yo le decía: "Bueno, Chris, creo que será mejor que dejes los cómics." Y él contestaba: "Bueno, claro, pero es que me gustan muchísimo."

(Y cuando Yronwode quiso saber por qué los editores del CBG habían dado paso a esta letanía de falsedades, replicaron: "En un mundo ideal podríamos tomarnos el tiempo de comprobar cada información que nos hacen llegar. Sin embargo tenemos dos editores, y nos enviaron el artículo en cuestión justo cuando la fecha de entrega estaba a punto de finalizar y no hubo tiempo de revisarlo." Son los mismos editores que se enorgullecen de su dominio de inútiles y triviales datos sobre los cómics y que habitualmente se burlan de sus estúpidos lectores ignorantes por el delito de deletrear mal el nombre del iluminador de la segunda unidad de un episodio de 1958 de "The Outer Limits" ["Más allá del límite", 1963].)

Desde entonces Shooter ha sostenido que "los chicos malos" le despidieron de Marvel por no ceder un ápice en cuanto a los derechos de los creadores, "que en esa época Marvel violaba de forma rutinaria." (Esta última frase se recoge de su autobiografía ilustrada). Una reclamación que extrañamente no hizo en la época en la que le despidieron. "Me despidieron de Marvel porque estaba luchando por los derechos de los creadores", declaró en la carta al CBG nº 1021 (junio de 1993).

Pero los registros históricos sugieren otra cosa: puede que Marvel violase de forma rutinaria los derechos de los creadores, pero tal y como indican los datos registrados, Shooter violó de forma rutinaria la dignidad profesional de los creadores que ahora reclama haber apoyado, alienándolos de forma imprudente tantas veces que se convirtió en una persona peligrosa para la empresa. Bajo el mandato de Shooter, Marvel perdió a John Byrne, Marv Wolfman, Steve Gerber, Doug Moench, Gerry Conway, George Pérez, Gene Colan, Don McGregor, Mike Ploog, Gil Kane, Denny O´Neil, Roy Thomas y Rick Marschall, a menudo por disputas irresolubles entre Shooter y el creador, y ocasionalmente bajo circunstancias en las que el creador manifestó en sus declaraciones un inequívoco desdén hacia la ética o la profesionalidad de Shooter. Sin embargo, ninguna de esas disputas entre Shooter y varios miembros de la comunidad creativa se le puede atribuir a la reluctante política de la compañía: es del dominio público que en una fecha tan tardía como abril de  1986, Shooter dijo: "...creo que Marvel ha hecho más por la gente creativa durante estos últimos ocho años que cualquier otra compañía. Hemos demostrado una y otra vez que somos justos y que... pero ciertamente no vamos a representar nada que sea diabólico o inmoral." Con eso en mente, leamos algunas declaraciones sobre cómo la justa Marvel actuó en el caso de algunos de los creadores en cuyo nombre Shooter afirma que estaba luchando:

Marv Wolfman dejó su larga etapa en Drácula "para protestar por lo que sentía que eran interferencias injustificadas por parte de la editorial." "Los seres humanos no se hacen eso unos a otros", dijo Wolfman en referencia a la contratación de alguien por parte de Shooter a sus espaldas para suplantarlo como editor de una serie que llevaba editando con éxito desde hacía ocho años.

Cuando Shooter despidió a Rick Marschall telefoneando a su casa, Marschall dijo que le parecía una técnica "sin tacto alguno, insultante, una forma bastante cobarde de hacerlo", y añadió: "los nazis llamaban a tu puerta, Shooter te llama por teléfono."

Roy Thomas dejó Marvel después de trabajar durante 15 años sin interrupción para la empresa por disputas irresolubles con Shooter. "Nunca he tenido la misma sensación de odiar a nadie en Marvel que la que tuve con Shooter" y "...no tengo ningún respeto por Jim Shooter como profesional, y no me queda mucho por el resto de la empresa". Eran los inequívocos sentimientos de uno de esos creadores por cuyos derechos Shooter reclamaba haber estado peleando desde el principio. Otro creador por cuyos derechos Shooter ha estado presumiblemente peleando fue Chic Stone, mejor conocido por ser el entintador de Kirby en los Cuatro Fantásticos a mediados de los sesenta. El artista contó una anécdota en Comics Interview nº 21 que expresa adecuadamente la dedicación a los derechos de los creadores por parte de Shooter: 

"Acababa de volver a Alabama y me estaba recuperando de un ataque al corazón cuando recibí una carta de Jim Shooter. La carta consistía básicamente en dos largas frases y decía algo tan efectista como lo siguiente: "Querido Chic, Marvel Comics ya no requiere tus servicios. Si surge algo en el futuro, te lo haremos saber."

Estos ejemplos específicos podrían descartarse como agrias declaraciones realizadas por despecho por parte de los creadores, pero tanto la actitud de Shooter como la de Marvel hacia los creadores y sus derechos como individuos creativos autónomos ha quedado registrada en un foro que no está orientado específicamente hacia los oídos de sus compañeros de profesión, y que por lo tanto tampoco está diseñado para contentar los oídos de los que están dispuestos a escuchar estas declaraciones.

(Continuará)


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*** ´Los Universos de Shooter´ en La Era de Electrum

*** Entrevista con Jim Shooter en The Comics Journal nº 60 (1980): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
*** Entrevista con Sean Howe
*** Mi brillante carrera en Marvel, por Jan Strnd
*** Entrevista con Fred Hembeck

domingo, 27 de octubre de 2013

COMENTARIOS SOBRE CRUMB 20: CHESTER BROWN

Varios autores ofrecen sus impresiones sobre Robert Crumb y su trabajo. Artículo aparecido en Blab nº3 (1988). Traducido por Frog2000. 

1. JAXON
2. KIM DEITCH
3. JOHN THOMPSON
5. JOEL BECK
6. TRINA ROBBINS
7. HARVEY PEKAR
8. ACE BACKWORDS 
9. SAVAGE PENCIL
10. TOM VEITCH
11. SPAIN RODRIGUEZ 
12. JOSH ALAN FRIEDMAN
13. BETO HERNANDEZ
14. GEORGE HANSEN 
15. DON DONAHUE 
16. BOB BURDEN
17. JUSTIN GREEN
18. DANIEL CLOWES
19. LESLIE CABARGA

20. CHESTER BROWN 

[El autor nacido en Montreal (Canadá) es uno de los nombres más importantes del "movimiento alternativo" de los ochenta y noventa. Sus mejores obras, sean autobiográficas o recorridos psicotrónicos a través de la cultura, tratan sobre el ser humano y sus circunstancias. Cualquier biblioteca de tebeos que se precie debería contener hitos como "Ed, el payaso feliz" (Drawn and Quarterly, 1992, editado en castellano por La Cúpula), El Playboy (Drawn and Quarterly, 1992, editado por La Cúpula y Ponent Mon en castellano), Louis Riel (Drawn and Quarterly, 2003, editado en castellano por La Cúpula) o Pagando por ello (Drawn and Quarterly, 2011, editado en castellano por La Cúpula).]

En los suburbios donde crecí, los únicos cómics que pude ver fueron los habituales que llegaban al quiosco, así que la mayoría de lo que me leía era de Marvel y DC, porque no conocía nada mejor. Más tarde, a finales de mi adolescencia empecé a ir a un instituto del centro de Montreal donde había unas cuántas librerías que vendían comix underground. Cuando me fijé en el material de Crumb me di cuenta de que era un historietista bastante bueno, pero muchas de las cosas que dibujaba me parecían asquerosas, así que siempre volvía a colocar el cómic en la estantería. Probablemente me lo habría comprado si cualquiera de las mujeres que participaban en esas historias tan desagradables me hubiese atraído sexualmente, pero el ideal femenino de Crumb se encuentra muy alejado del mío, así que ni siquiera tenía un interés lascivo en su obra.

Años más tarde dejé la escuela, empecé a vivir en Toronto e intenté dibujar mis propias tiras. Estaba empezando a darme cuenta de cuáles eran los límites creativos de los cómics en los que estaba interesado. Cada vez que intentaba dibujar una historia de superhéroes, sencillamente parecía como si fuese algo estúpido y sin sentido. Entonces, un día encontré "The Apex Treasury of Underground Comics" en la tienda de tebeos Dragon Lady y me lo compré. El libro se iniciaba con las historias de Crumb, y casi todas las que había guionizado (especialmente las tres primeras: "Mr. Natural goes to A Meeting of the Minds", "It´s really too bad" y "Whiteman meets Big Foot") parecían dirigirse a mí en especial. Eran cómics que se abrían paso a través de las sutilezas y la amabilidad hasta el corazón de lo que más le importaba al artista. Sigo pensando que un montón de su material es "asqueroso" (las historia de "Whiteman" en particular), pero las historias que más me llaman, me llegan hasta lo más hondo (me sentía verdaderamente reflejado en el dilema del Hombre Blanco obligado a ajustarse a una nueva forma de ver el mundo.)

La obra dibujada por Crumb veinte años atrás no ha perdido ni una pizca de su impacto original porque desde entonces nadie ha tenido ni el talento de Crumb ni su disposición para lograr un impacto parecido. Hace años que nos hurtaron la tormenta provocada por la E.C., pero Crumb sigue esperando que se apropien de la suya.

sábado, 26 de octubre de 2013

POEM ROCKET - PSYCHOGEOGRAPHY


Poem Rocket ‎- Psychogeography
(Atavistic, 2000)

1-Dirigible
2-Reurbanization Of The Space
3-Appeal To The Imagination
4-Explosion Ex Cathedra (Cimabue)
5-Budapest
6-The Coranation Of Ellipses
7-Horst Langer
8-Crappy Payphone Song
9-Karel Appel
10-Vardogyr
11-Zen Hum
12-Hip Emergency
13-Magazine Man
14-Subway Relocation Memo
15-Intermission

AQUI.

viernes, 25 de octubre de 2013

LAS RAICES DE LA COSA DEL PANTANO, por Alan Moore

Artículo escrito por Alan Moore para "Roots of the Swamp Thing" nº 3, que reeditaba el material original de Len Wein y Berni Wrightson. Traducido por Frog2000.

Cuando escuché crepitar por primera vez la voz de Len Wein a través del éter transatlántico para preguntarme si me gustaría ocupar el puesto como guionista exclusivo de La Cosa del Pantano, mi primer impulso fue contestarle: "Muy gracioso, maldito (se han eliminado los improperios e insultos), pero ese estúpido y falso acento americano no me ha engañado ni por un momento, ¡y tampoco el crujido de una bolsa de papel junto al receptor para simular una llamada intercontinental!", justo antes de golpear el auricular infractor contra su maltratado soporte. Afortunadamente algo me retuvo la lengua. Puede que fuese el bocado de queso con pera y limón en salsa ravigote que estaba masticando furiosamente al mismo tiempo (los americanos siempre llaman a la hora de cenar) o puede que fuese el destino, ¿quién sabe?

Dejando a un lado el nombre de la fuerza invisible que me obligó a ser desacostumbradamente civilizado, baste decir que veinte minutos o algo así más tarde estaba colgado del teléfono tranquila y cuidadosamente con el fin de no hacer ningún ruido repentino y despertarme de un sueño. ¡Iba a guionizar LA COSA DEL PANTANO! ¡Para DC Comics! Veintitrés páginas a todo color cada mes ¡e incluso estaban hablando de pagarme por hacerlo! A mí, un valiente jovencillo de dentadura mellada y el acento propio de las pintorescas terrazas de las callejuelas de Northampton. En realidad no sufrí crisis alguna hasta el día siguiente, cuando de repente me di cuenta de la enorme tarea que estaba asumiendo. No sólo me había comprometido verbalmente a encargarme de 23 páginas de historia de un personaje al mes, sin la menor idea de lo que en realidad podría hacer con él, no sólo había llegado a un acuerdo para escribir para y sobre un país que nunca había visitado, no sólo iba a trabajar por primera vez con dibujantes que se encontrarían a miles de millas de distancia; ¡sino que también iba a guionizar LA COSA DEL PANTANO! Puede que muchos de los que habéis leído las primeras historias de la serie lo hayáis hecho en la recopilación que sostenéis en la manos, y presumiblemente no conoceréis esta, su primera encarnación, así que debería intentar explicar por qué hacerme cargo de la explotación del personaje me golpeó de forma repentina y me dio la sensación de que suponía una perspectiva completamente desalentadora.

Desde la brillante historia de usar y tirar prototípica aparecida en HOUSE OF SECRETS hasta el posterior lanzamiento en toda regla de su propio título, LA COSA DEL PANTANO supuso un cómic muy especial en aquellos primeros setenta. Duplicar un título que es un favorito de los fans no se diferencia mucho de rebasar un punto negro, y muchos han sido los títulos y conceptos audaces e interesantes que han desfallecido en su infancia por la falta de ventas mientras los ramos de flores que lanzaban los críticos llovían a su alrededor. Ciertamente, LA COSA DEL PANTANO perduró en su propia cabecera durante más tiempo que muchos de sus contemporáneos, pero finalmente terminó tambaleándose y cayendo, quizá por culpa de ser un título de terror en un panorama en el que los superhéroes cada vez eran más prominentes que cualquier otra cosa.

Pero como he apuntado al principio, entonces el impacto no sólo se juzgaba por las ventas. Los títulos eran importantes por los nuevos terrenos en los que se estaban abriendo paso, por su influencia en las obras que vendrían después, y porque a algunos que nos tomábamos nuestros cómics en serio nos ofrecían la oportunidad de enarbolar estos títulos en público mientras gritábamos: "Esto. De esto tratan los comic books." Las pocas series que lograban encajar en ese criterio se ganaron un sitio especial en los corazones de los conocedores del cómic, y LA COSA DEL PANTANO estaba justo ahí, entre las mejores. En cualquiera de los términos distintos a los puramente económicos, el impacto de LA COSA DEL PANTANO fue pasmoso. De hecho, tanto es así que casi cualquier intento de continuar el personaje desde la estancia de los creadores originales había sido recibido con desdén por parte de la crítica de una forma que casi parecía irreflexiva. Quizá esa actitud podría explicar por qué a la sobria luz de la mañana, la perspectiva de guionizar el título me parecía menos brillante que lo que me había parecido durante el vertiginoso torbellino de euforia de la noche anterior.

Volver a leer los clásicos originales para preparar mi propio trabajo en la serie tampoco atenuó mi pesimismo: eran incluso mejores de como los recordaba. Me había preparado para experimentar esa leve decepción que a menudo le asalta a uno cuando vuelve a examinar uno de sus favoritos del pasado que puede que no esté a la altura del recuerdo, pero para mis mezclados deleite y desazón me encontré con que no había ni rastro de dicha decepción. Realmente era muy bueno.

Para mi gusto, la primera docena de números de LA COSA DEL PANTANO de Len Wein sigue estando en un lugar de honor entre los primeros comic books que intentaron ser poéticos. En lugar de ser reducidos a artificios mecánicos con los que cambiar de escena o subrayar algún giro en la trama, los textos de apoyo se convertían en cosas bellas en sí mismas. Eran palabras y frases que habían sido masculladas y elegidas, no meramente tecleadas, escogidas por su resonancia o por su capacidad para matizar la narrativa mediante lo macabro o lo melancólico. Fue la primera vez que me dí cuenta de que si se colocan uno junto a la otra, el terror y la poesía se completan y realzan entre sí, aportando siempre belleza con la que contrastar la crudeza del horror, o a la inversa, exhalar un tono sombrío y amenazador que otorgue una cualidad más endurecida a lo sentimental y a lo lírico. Seguramente, en mi trabajo se podrían rastrear algunas pistas de esta técnica entresacadas (más que de cualquier otro sitio) de los primeros trabajos de Len en LA COSA DEL PANTANO.

Obviamente, la destreza de la escritura de Len en LA COSA DEL PANTANO no terminaba en los juegos de palabras. Tenía una gran habilidad para manipular los familiares íconos y paisajes de las películas de terror de la Universal, además de para esbozar argumentos tirantes y oscuros que le daban a su lenguaje una firma característica y un sólido marco desde el que brillar. Había sustancia así como buena apariencia, importantes aspectos que tan a menudo parecen haber perdido los artífices de la palabra más pirotécnicos que han surgido en la estela de esta primera obra pionera. En sus mejores momentos, las escenas y conceptos de LA COSA DEL PANTANO eran tan poderosos y evocadores que incluso sin el extraordinario embellecimiento del lenguaje seguirían siendo memorables: en la primera historia en la que aparecía Arcane, la Criatura del Pantano crucificada era transportada en una balsa repleta de grotescas deformidades de circo por un río subterráneo; la triste y escalofriante perspectiva de un pueblo lleno de reconstrucciones mecánicas moribundas de "A Clockwork Horror"; el silencioso chico de mente simple que jugaba con las flores en "The Last of the Ravenswind Witches"... todos estos escenarios tenían un oscuro encanto y una fuerza que hacía que los guiones de LA COSA DEL PANTANO fuesen los más distintivos, personales y conmovedores de su época. Estoy seguro de que sólo la escritura podría haber elevado al título muy por encima del resto de la manada. Pero sin embargo, en LA COSA DEL PANTANO Berni Wrightson daba vida a las palabras de Wein, por lo que fuimos bendecidos doblemente.

Creo que ninguna otra opción más perfecta que Wrightson habría complementado la textura exuberante y melancólica del guión. Recién salido de las historias cortas y rellenos de títulos de terror y misterio para afrontar su primer encargo regular, el trabajo de Berni mostró en aquel entonces un compromiso y un talento que superaba los años que llevaba en el negocio, condensando la esencia de los viejos dibujantes de terror de la E.C. e infundiendo una sensación de clasicismo que obviamente recogía su inspiración de trabajos muy alejados de los confines del medio del cómic.

En su labor se podía observar una buena cantidad de inquietantes detalles visuales reproducidos con una facilidad de la que Graham Ingels habría estado orgulloso, dando una sensación de exageración desgarbada a sus figuras dibujadas que bordeaba las fronteras de lo "cartoon", mientras que su capacidad para enfatizar las emociones y el movimiento hasta llegar más allá de los límites de lo puramente figurativo nos traía ecos de Jack Davis. El terror no solo recorría los rostros de los protagonistas de Wrightson. En su lugar hacía que hincasen sus dedos en la flexible gomosidad de sus bocas mientras los ojos se les salían de las órbitas, estirando sus semblantes hasta convertirlos en máscaras de puro y ciego terror. Sus figuras se movían con una gracia escultural que revelaba una comprensión de la musculatura y la anatomía muy alejada de los estilizados físicos como salchichas de los estándares superheróicos, todo añadía un naturalismo y la sensación de que las emociones eran verdaderamente humanas, haciendo que las historias progresaran entre los sucesivos, oscuros y extraños conjuntos de circunstancias. Con sus páramos azotados por el viento en las garras del Otoño y sus castillos europeos tambaleantes y en descomposición, los paisajes de Wrightson ayudaban a establecer una poética visual que complementaba de forma precisa lo que Wein estaba consiguiendo con las palabras, y suponía en muchas formas un elemento adicional de las mismas. Juntos, con sus respectivas visiones obviamente sincronizadas, el guionista y el dibujante elaboraron un título único y sin precedentes.

Imagino que cualquiera que haya trabajado en el título desde los gloriosos días de Len y Berni se habrá visto forzado a encontrar su propia solución al problema de quedarse a la sombra de un historial tan magnífico. En mi caso, a pesar de los tan cacareados cambios que hice en la forma en la que describía al personaje y su mundo, intenté también ceñirme todo lo que pude a lo que percibía como la esencia de la fórmula original. Intenté volver a juntar terror y poesía, y contar historias de terror capaces de contener resonancias éticas y humanas. Quise dejar espacio a la ciencia ficción, a la sensibilidad y a la fantasía, mientras me aseguraba de que el título permanecía firmemente aposentado en el territorio del vampiro, el hombre lobo y el zombie. Al hacerlo, me he beneficiado de más de una década a mi espalda para hacer todo lo que estuviese en mi mano. Las técnicas narrativas habían evolucionado desde aquella primera etapa de LA COSA DEL PANTANO, y sin ninguna duda hice uso de esos novedosos elementos. De igual forma, las sensibilidades han cambiado, lo que también me ha beneficiado. Los tiempos eran diferentes, y parecía apropiado que "mi" Cosa del Pantano fuese un producto de su época, tal y como lo fue la de Len y Berni.

Supongo que ahí es donde reside el meollo de lo que quería contar. Si hablamos en términos de comparaciones críticas con La Cosa del Pantano original, me siento aliviado de poder informar que la versión que hemos desplegado Steve Bissette, John Totleben, Rick Veitch, Alfredo Alcala y yo, y el resto de lo ejemplares dibujantes que han trabajado en ella cuando las circunstancias lo han requerido, ha sido recibida más generosamente que la mayoría. Sin embargo, estas comparaciones suelen ser un poco peores de lo habitual cuando finalmente llegamos a la cuestión de fondo. Lo digo por las personas que nunca van a ser capaces de aceptar cualquier otra versión de la Cosa del Pantano que no sea la original tanto como también puede valer para los que sólo han conocido la encarnación más reciente de esta fascinante criatura y a los que les puede parecer difícil adaptarse a las remarcadas diferencias en cuanto a sensibilidades más modernas que se pueden encontrar cuando se compara con el anterior retrato original. Al primer grupo le diría que ciertamente me doy cuenta de cuál es su punto de vista, aunque nosotros estemos haciéndolo lo mejor que podemos. Al segundo le diría que debería ampliar lo poco que les exigirá su imaginación e intentar comprender el puro sentido de innovación que acompañaba a esta serie cuando irrumpió en las estanterías en sus comienzos. Cualquiera que sea nuestro bruto del pantano favorito en la actualidad, podrá ser rastreado directamente hasta las maravillosas semillas plantadas a comienzos de la década anterior, hasta estas historias recopiladas en un formato que siempre se van a merecer.

Hasta las raíces de La Cosa del Pantano.

Alan Moore, Marzo de 1986.

miércoles, 23 de octubre de 2013

COMENTARIOS SOBRE CRUMB 19: LESLIE CABARGA

Varios autores ofrecen sus impresiones sobre Robert Crumb y su trabajo. Artículo aparecido en Blab nº3 (1988). Traducido por Frog2000. 

1. JAXON

2. KIM DEITCH
3. JOHN THOMPSON
5. JOEL BECK
6. TRINA ROBBINS
7. HARVEY PEKAR
8. ACE BACKWORDS 
9. SAVAGE PENCIL
10. TOM VEITCH
11. SPAIN RODRIGUEZ 
12. JOSH ALAN FRIEDMAN
13. BETO HERNANDEZ
14. GEORGE HANSEN 
15. DON DONAHUE 
16. BOB BURDEN
17. JUSTIN GREEN
18. DANIEL CLOWES

19. LESLIE CABARGA 

[Lo primero que publicó Cabarga en su vida, con tan sólo 19 años, fue "The Fleischer Story", la historia del estudio de animación de Max Fleischer. Desde entonces no ha parado: en torno a cuarenta libros llevan su firma, desde un manual de rotulación hasta un tomo donde resolver 24 misterios creados a base de puzzles, pasando por el tomo "Amorosas Chicas en Topless Veraniego, Una guía Sobre Mujeres para el Caballero, Relaciones y Tetas" (y no, aún no está publicado en castellano.) También se convirtió en uno de los ilustradores (con dibujos tan irreverentes como divertidos) más solicitados de Nueva York. En cuanto al cómic, Leslie ha diseñado las recopilaciones de la editorial Archie (rescatando historias de Richie Rich o Casper) y magazines como Dope Comics (Kitchen Sink) o Comix Book (¡con el apoyo de Stan Lee y Marvel Comics en un descarado intento por apropiarse de la cuota de mercado del cómic underground!) Web del autor.]

Acababa de cumplir trece años cuando me encontré el Head Comix de R. Crumb en la librería Brentanos de Nueva York. No me podía creer lo que veía: "¡Guau, no voy a tener que volver a dibujar musculitos en calzones nunca más!" Eso es lo que me dije. Durante años había aspirado a dibujar cosas de superhéroes, porque las tiras de periódico parecían fuera de mi alcance, y cómics como Archie o Richie Rich no eran de mi gusto. Inmediatamente empecé a hacer "tiras de cómic underground" estrafalarias, irreverentes, guarras y algo inmaduras. Por fin edité mi propio cómic: Fungus, y empecé a venderlo en mi instituto. Estaba lleno de cosas impactantes (desnudos, palabrotas, racismo, anti-religiosidad, lo normal), pero nadie excepto mi abuelo puso objeción alguna. La verdad es que creía que el director y los profesores iban a quedarse lo suficientemente impresionados ante mi esfuerzo empresarial, pero pasaron por alto el desagradable cómic que acababa de dibujar.

En aquellos días intentaba, como todo el mundo, dibujar como Crumb. También me puse a utilizar esa técnica difuminada con el rapidógrafo que Crumb hacía mejor que cualquiera. Finalmente, Don Lewis, el director artístico del East Village Other, me enseñó que el trazo de Crumb parecía estar "vivo" porque lograba una amplia variedad de líneas usando un rotulador flexible, mientras que el mío era frío, estéril y parecía un garabato. Que lo que tenía que hacer era desarrollar mi propio estilo...

Llevaba un tiempo dejándome caer por el East Village y en una de las "head shops" que aún existían en 1969 encontré el primer comix underground. Compré mi primer puñado de Zaps allí. Más tarde me reuní con Kim Deitch (el entonces director de Gothic Blimp Works) en una convención de cómics y le dejé impresionado con mi técnica de separación del color, por lo que publicó mis primeras tiras a color en el Blimp. ¡El color era lo mejor de esos cómics! Después me empecé a pasar por la oficina del East Village Other y a dibujar algunas cosas para ellos. Solía rebuscar entre sus pilas de material y empecé a coleccionar los primeros números del EVO, repletos de trabajos de Bodé, Crumb, Deitch, Trina y "Spain". ¿Quién iba a saber entonces que terminaría convirtiéndome en el padrino del hijo de Kim y Trina, aunque yo mismo fuese poco más que un niño?
Un día estaba en una librería del Village pensando en comprar un puñado de comix underground, pero no tenía dinero, por lo que le ofrecí al vendedor una copia del primer número del EVO a cambio de los comix. Me dijo: "¡Oh, Dios, esta noche he soñado que por fin iba a pillar el primer número del East Village Other!" Por algún giro peculiar del destino, hice que el sueño del vendedor se convirtiese en realidad. Giré sobre mis talones y salí del local. Me pareció un momento esencial. ¿Es que me había levantado con el pie derecho? Después de seguir a la pandilla de artistas underground hasta San Francisco, me pasé casi todos los años siguientes escribiendo "The Fleischer Story", que ahora ha reeditado Da Capo Press en una nueva edición revisada (disponible en 233 Spring St. NYC 10013, o enviándome 19 dólares al 316 W. Chelten Ave. Filadelfia, PA 19144 para conseguir una copia autografiada.) También empecé a dibujar comix underground. Entonces pude comprobar que como ilustrador haría diez veces más dinero que como dibujante underground, así que me cambié de profesión. De todas formas no estaba demasiado interesado en contar historias. Prefería trabajar más una ilustración que hacer cientos de dibujos medio acabados para contar una historia. Durante los años que estuve en San Francisco pude reunirme con Crumb algunas veces, y siempre he pensado que me hubiese gustado conocerle mejor, porque me parecía que teníamos muchos intereses en común, como la música antigua y los viejos estilos de rotulado, por ejemplo. Pero siempre me han repugnado los mugrientos coleccionistas que había conocido y que siempre estaban cambiando y vendiendo cosas a "Robert", por lo que no me acerqué nunca más. No soy una "groupie".

Algunos artistas dibujaban tan bien como Crumb. ¡Pero él dibujaba como un cabrón! Su agudeza e ideas, su dibujo y rotulado, su comprensión de los diversos estilos siguen sin tener rival. También me encanta su forma de sombrear. Una vez, Gary Arlington me enseñó algunos de los sketchbooks originales de la infancia de Crumb. Entonces pude ver que Crumb ya estaba algo perturbado por culpa de una mala infancia. Pero incluso entonces dibujaba correctamente, sin lápiz preliminar, y me pareció un condenado buen dibujante. Supongo que también pasó por malas experiencias con su hermano.
Hoy en día sigo teniendo gran respeto y admiración por la obra de Crumb, pero creo que antes de desarrollar todo su potencial se ha terminado extraviando en el camino. Puede que haya sido por de la fama, pero, ¿no es cierto que lo primero que hizo es mejor y que después parece estar parodiando su obra? Una vez mi padre me señaló sabiamente que mientras que muchos historietistas tradicionales hacían caricaturas graciosas de gente masculina al estilo cartoon, normalmente dibujaban a las mujeres de forma más realista (como ocurre en Jig´s Daughter, Tillie the Toiler, Toots and Casper, Polly and her Pals, etc) ¿O me equivoco? Sin embargo, Crumb era consecuente con su estilo, y las mujeres que dibujaba encajaban con los personajes masculinos.

Volviendo a aquel 1969, a la época del East Village Other, creo que había cierta magia en el aire mientras buscábamos los comix de Crumb en las "head shops". También se podía notar cierta cantidad de magia en los primeros setenta en San Francisco, cuando estuve viviendo con los historietistas underground. Pero, ¿y el comix underground de ahora? Eeeejem.

martes, 22 de octubre de 2013

CHROME CRANKS - LOVE IN EXILE


Chrome Cranks ‎- Love In Exile
(PCP Entertainment, 1996)

A1-Movie Star
A2-Hot Blonde Cocktail
A3-Wrong Number
A4-Hit The Sand
A5-Lost Time Blues
A6-The Receiver
B1-See That My Grave Is Kept Clean
B2-Down For The Hit
B3-We're Going Down
B4-Movie Star/2
B5-Dirty Son (Lie Down/Fade Out)
B6-Curtains For My Baby

AQUI.

lunes, 21 de octubre de 2013

JONATHAN HICKMAN: EL ARQUITECTO MENTAL

Sin ningún género de dudas, uno de los guionistas más sobresalientes que ha impactado en el "mainstream" durante los últimos años ha sido Jonathan Hickman. El autor de Carolina del Sur forma parte de un ficticio "pack" en el que también podríamos incluir a Matt Fraction y Jason Aaron. Todos ellos están trabajando en Marvel, todos tienen trabajos frescos y atractivos en su bibliografía, y además todos son escritores de cómic de los apodados "hot" por las masas de fanboys (sean éstas descerebradas o no), por lo que sus elucubraciones cobran vida de papel en manos de algunos de los mejores dibujantes de la Casa de las Ideas. Además, los tres son guionistas que fuerzan sus argumentos sobre mimbres conocidos para llevarlos hasta zonas un poco más complejas de lo habitual en el negocio, convirtiendo la lectura de sus tebeos en un trance donde hay que estar bien atentos ante lo que se nos está intentando comunicar, para no perdernos ni un ápice. 

Personalmente creo que hay algo que diferencia a Hickman del resto y que lo convierte en un narrador más atractivo, y ese "algo" es que es capaz de impregnar sus guiones con una personalidad tan fuerte que no parece tener obras menores en su haber, todas cuentan y destacan como algo especial. Por si esto fuera poco, como efecto colateral, sus títulos, sean para Marvel o para una independiente, tienen la cualidad de pertenecer inconscientemente al "Hickmanverso", un mundo en el que es muy probable que los eventos de El Proyecto Manhattan estén sucediendo mientras en ese mismo momento Iron Man sobrevuela despreocupadamente la base donde tienen lugar, y entretanto, en el pasado, las legiones de la Pax Romana se hacen con el Mundo, y así podríamos continuar con todos los demás títulos urdidos por el guionista. Todos parecen sumar, pero eso sí, cada uno con su propia personalidad delimitada, con capas y capas que reflectan los eventos del Mundo en el que vivimos y que lo intentan explicar sin renunciar a la fantasía, la diversión y, sobre todo, la ciencia ficción. ¿Cómo se llega a hacer algo similar? Quizá la serie de respuestas traducidas por tu seguro servidor Frog2000, entresacadas de las entrevistas y lugares más dispares, nos den una pista mediante la que hilar más fino sobre quién es Hickman y qué es lo que pretende con su obra. 
El Informativo Nocturno (Image, 2007. Editado en castellano por Panini.) Guión y dibujo: Jonathan Hickman. 

"The Nightly News" es la historia de John Guyton, quien sin duda es un hombre muy enfadado y tiene todo el derecho a estarlo. He de añadir que sin duda no seguirá de igual forma, porque el tono de la serie cambiará junto con el protagonista. 

La inspiración para "The Nightly News" fueron las historias de personas inocentes como Richard Jewell (el supuesto bombardero olímpico) cuyas vidas fueron, básicamente, desgarradas por las empresas millonarias con la intención de entretenernos / aumentar la audiencia / cobrar altas tarifas de publicidad / y ganar más dinero. Hay un montón de historias parecidas. Investigar todas estas cosas me resultó un poco aterrador.

Sencillamente "The Nightly News" se hace la pregunta: "¿qué sucede cuando las compañías de los medios de comunicación se meten con la persona equivocada?"

"En cuanto a si [la serie] es objetiva o no, al principio quise empezar ofreciendo información precisa y luego ir añadiendo pedazos de material falso hasta que al final de la serie las pequeñas vainas de información fuesen completamente prefabricadas (lo que habría sido divertido), pero cuando empecé a investigar me fui enterando de algunos hechos reales que eran demasiado buenos como para no usarlos. Eran demasiado jugosos. Por lo tanto, todo es cierto y ha ocurrido de verdad."

"Desde luego, en cuanto al dibujo de los personajes estoy tratando de hacer que parezca tan real como me resulte posible. Más allá, intento producir algo que refleje el tipo de cultura de diseño "mash-up" que suele ser bastante frecuente en la mayor parte de las industrias de información / comunicación / entretenimiento actuales. Por lo tanto, suelo combinar la sensación de realismo, el áspero trabajo artístico de entintado y los elementos de diseño más pulido, junto con el abuso de gráficos que se puede ver en una buena cantidad de trabajo comercial."

"En cuanto a los diseños, realmente hay tres capas diferentes de contenido. No son las dos que se suelen ve tradicionalmente en los cómics, que hablando en términos muy básicos, son las palabras y los dibujos. Además añado una tercera, que es una especie de sub-texto visual: bits de información que me parecen tangenciales a la narrativa directa, pero que añaden textura a la historia."

"En cuanto a las fuentes y la elección del color, hay algo realmente positivo en utilizar únicamente un tipo de letra y cuatro colores básicos durante toda la serie. Limitar tus opciones artísticas exige mucho trabajo. Pero por suerte, sé que seré capaz de concluir la serie de forma exitosa."

Entrevista para CBR (2006).
Guerreros Secretos (Marvel Comics, 2009. Editado en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman. Argumentos: Jonathan Hickman y Brian Michael Bendis. Dibujo: Stefano Caselli, Ed McGuinness, Alessandro Vitti, Gianluca Gugliotta y Mirko Colak.

"En realidad no sabría decir por qué otros títulos protagonizados por Furia no han tenido éxito. Pero eso no dice nada sobre su calidad, sino que es culpa del mercado."

"Creo que Nick Furia es un concepto un poco difícil que depende de lo que está pasando en el mundo en ese momento. Algunas veces el espionaje es un tema relevante en las noticias, y por eso parece que funciona mejor en la cultura. Ahora hemos llegado a un momento muy oportuno para hablar sobre espionaje, tal vez no esté a la altura de lo que ocurría hace un par de años, pero todavía está fresco en la mente de las personas."

"Furia debería funcionar porque es uno de los personajes que más mola del Universo Marvel. No sé si hay algún "código" en particular que se pueda romper, pero él es capaz de encontrar el camino para hacerlo. El personaje no se suele expresar mediante monólogos internos, en su lugar no sabes lo que está pensando, o si su pensamiento es acción pura. Como si estuviese pensando exáctamente de la misma forma en la que actúa." 

"Lo que ocurre con Nick Furia y los Comandos Aulladores es que  pertenecen a la Generación Más Grande. Esas personas del siglo pasado eran tíos a los que todo el mundo admiraba. ¿Pero a quiénes admiraban ellos? Al Capitán América, él es el ideal."

"Bueno, todas las ideas para HYDRA se derivan de la idea de que cualquiera que sea la organización de Nick Furia en ese momento, se trate de los Comandos Aulladores en los años 40 hasta su evolución en SHIELD anterior, y su actual organización en las sombras, HYDRA estará levantando un imperio exáctamente de la misma forma. HYDRA siempre ha sido uno de los villanos más memorables de Nick Furia, pero en los últimos años ha sido utilizado más como carne de cañón y cuerpos para hacer cualquier cosa, por lo que se terminó convirtiendo en una caricatura bastante fácil de derrotar. Uno de mis objetivos con esta serie ha sido rehabilitar esta organización y convertirla en un digno adversario."

"Tenía que ofrecerle más oponentes al grupo de protagonistas que Strucker y Víbora, por lo que se me ocurrieron muchos más. Se me ocurrió Leviatán, así como tipos como Gorgon y Kraken, además de renovar algunos personajes antiguos. A continuación, la clave para hacer que sean más formidables es permitir que algunas veces ganen a los buenos."

"Así que me preparé un montón de cosas, gráficos, diagramas, dibujos, descripciones e incluso una biblia sobre la historia. Creo que también hice una biblia visual, lo cuál fue una exageración. Pero ya sabes, lo bueno de todo ese trabajo es que adentrarte en este universo siempre merece la pena, por lo que no me arrepiento. Lo mejor de todo es que cualquiera que esté siguiendo esta entrevista en su casa y tenga ganas de trabajar algún día en Marvel, sabe que el entusiasmo es contagioso. Por lo general, el trabajo duro se suele apreciar, y mis editores y los chicos que dirigen esta empresa sabían que mis intenciones para Secret Warriors eran muy sinceras".

Entrevista para Newsarama (2010).
Popgun Volumen 1 (Image, 2007). Contiene una historia guionizada y dibujada por Jonathan Hickman titulada "Black Circle White: The Recycle Soul Project".

"¿Qué es lo que determina que se incluya o no una historia en Popgun?

"Queremos historias que llamen la atención de los lectores que nunca habían leído cómics antes,” dice el co-editor Joe Keatinge. "Historias capaces de atraer a mis amigos obsesionados con la música o el cine. La verdad es que la mayoría de los cómics actuales no están realizados para nadie excepto para los fans habituales del cómic. Queremos que Popgun "infecte el mainstream" con la esperanza de que algún día los cómics se incrusten firmemente en el amplio mundo de la cultura pop, en lugar de seguir en el nicho que ocupan actualmente". 

Entrevista recogida de Popgun Comics (2007).
Pax Romana (Image, 2008. Edición en castellano de Panini.) Guión y dibujo: Jonathan Hickman.

"Hace un par de semanas se acaba de editar Pax Romana. ¿En qué difiere de "Nightly News".

"Gran parte de la serie es pintada. Después del arte digital de "Nightly News", quería dibujar algunas hermosas páginas orgánicas. Y por supuesto, también hay un cambio de género y estilo gigantesco."

"¿Qué puedes adelantarnos sobre los tres números restantes de Pax Romana?"

"Tienen lugar a lo largo de 50 años y la cantidad de cosas que suceden en el último número me parece ridículo."

Entrevista en Pipeline (2008).

"¿Qué clase de mentalidad haría falta para construir una "sociedad perfecta?", se pregunta Hickman acerca de los protagonistas de "Pax Romana", un variado grupo de cardenales, generales, papas, un niño emperador y por supuesto, el mismísimo Constantino. "No hay buenos chicos, ninguno es de los buenos. [Risas]. Hay personas que creen en cosas, pero eso no quiere decir que crean en las correctas."

"Lo que comienza como una cruzada religiosa se convierte en un experimento social, salvo que estos tíos van muy en serio y se van a comprometer durante el resto de sus vidas. Sus hijos seguirán igual de comprometidos. Si quieres construir una "sociedad perfecta" tienes que comprometerte para siempre, porque no puedes estar preocupado por los individuos, los humanos que te rodean, sino por un grupo humano más grande, es decir, tendrías que permitir que la esclavitud continuase durante cierto período de tiempo, porque hay que construir infraestructuras y un sistema de alcantarillado para no sufrir la peste negra y otras cosas por el estilo. "Pax Romana" responde a preguntas así de difíciles".

Entrevista para CBR (2007).
Legion of Monsters: Satana, historia de complemento "The Living Mummy" (Marvel, 2007). Guión y dibujo: Jonathan Hickman.

"Lo que destaca de este one shot es la historia de complemento. Es un relato del origen de la momia viviente salpicado de información manipulada a lo largo de la narración. Ciertamente, este cortometraje destaca por su parte artística. El escritor y dibujante Jonathan Hickman tiene un gran sentido del diseño visual, por lo que cada viñeta parece única y hermosa. Nunca he tenido el placer de ver el resto de los trabajos de Hickman, pero sin duda es un artista que se quedará fijado en mi archivo mental, y estoy seguro que en cuanto vean su obra, en el de otras personas. Aunque tampoco alcance la categoría de magnífico, este número de LEGION OF MONSTERS es de lejos el mejor de los que han aparecido hasta ahora. Cuenta con personajes y escritores y dibujantes a los que no me importaría leer más veces. Si tienes un poco de dinero extra y anhelas algo de mainstream lleno de terror y superhéroes, este es tu comic book."

Reseña aparecida en Aint It Cool (2007)
Réquiem por Marte (Image, 2008. Edición en castellano de Panini.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Ryan Bodenheim.

"...la historia tiene lugar en uno de esos futuros post-apocalípticos al estilo "Blade Runner" con los que todos los fans del comic book estamos tan familiarizados. Las cosas marchan muy mal y se van a poner peor. He diseñado la historia para poder jugar en contra del género de CF y con las expectativas habituales de estas historias. Mi otra nueva serie, "Pax Romana", y éste "Red Mass for Mars" son series que hablan sobre la sociedad. Uno incluye una historia de ciencia ficción histórica y el otro es un relato protagonizado por una especie de superhéroe, pero las dos tratan sobre la sociedad. En una mi forma de ver las cosas es macroscópica y en la otra microscópica, y "Red Mass" es la segunda. Definitivamente, creo que habla acerca de si un hombre sería capaz de afectar el futuro de la sociedad, qué es lo que significaría y si decidiría finalmente hacerlo o no. ¿Y si empieza a hacer demandas? ¿Y si no tiene el estado de humor adecuado? En cierto modo, a partir de entonces puede perder el control."

"[En Red Mass] existe toda una comunidad superheróica y también todo ese asunto de la raza alienígena y la comunidad científica. Como ocurría con "El Informativo Nocturno", no estoy escribiendo series veloces y de mirada superficial. Es bastante densa y hay mucho peso intelectual detrás. El mundo está muy bien concretado y todo lo que hace Mars [el protagonista] tiene consecuencias en la vida del resto de superhéroes. El personaje principal se empieza a cuestionar si merece la pena o no salvar la tierra y defenderla. Vamos a hacer que la Tierra no acepte a sus héroes, aunque luego los necesite de verdad. Tenemos mucho que hacer en estos cuatro números, deberían cubrir una gran franja temporal, pero sé que lo conseguiremos."

"El arco del personaje principal [Red Mass] añade todo el tema de la redención, pero también efectuamos una exploración de cómo, a lo largo de la historia, la idea de utopía del hombre ha ido cambiando. En la actualidad, nuestra idea básica de utopía es una especie de hermandad socialista, fraternal, igualitaria, todos los hombres son iguales, la libertad, etc, una sociedad libre donde se respete a todos y donde los hombres trabajemos por el bien de todos y cada uno. Esa es nuestra idea actual, pero de vuelta a los albores del primero, segundo o tercer siglo, la idea de la utopía era la eternidad. La vida era tan mala y tan dura que la idea de sociedad perfecta era morir y marcharse con sus dioses. Fue entonces cuando la vida empezó a mejorar y surgió la perfección en vida. Por lo tanto, como este personaje ha nacido en aquellos tiempos, y esa es su idea de una sociedad perfecta, veremos cómo interactúa con las interpretaciones más modernas de lo que es la utopía, por lo que también se producirá una lucha de ideas sobre la utopía a lo largo de la historia. La sociedad perfecta es probablemente la mejor forma de mostrar dicha utopía."

Entrevista para CBR (2007).
Transhuman (Image, 2008). Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: J. M. Ringuet. 

"Tradicionalmente, el telón de fondo de la mayoría de los cómics es un mundo post- humano, el tipo de emplazamiento en el que ver a un Übermensch vestido de spandex atravesando un edificio gracias a la cortesía de un humanoide reptil no garantizaría ni un segundo vistazo. Y mientras que los lectores disfrutan de innumerables historias de origen sobre héroes y villanos individuales, la cuestión más extensa sobre cómo los seres humanos mejorados artificialmente han terminado en cada rincón de estas historias se ignora por completo. Es ese período de transición entre humano hasta más que humano lo que se aborda en el "Transhuman" de Jonathan Hickman.

La miniserie de cuatro números de Image explora el concepto de que el mundo de los súper-humanos no aparecerá de la noche a la mañana. Serán una serie de pequeños pasos hasta llegar a algo más grande, algunos de los cuales ya se han empezado a dar. La sociedad post-humana no sólo trata sobre prótesis y de láseres en los ojos, sino también acerca de que no es necesario recordar más los números de teléfono de tus amigos o de saber quien jugó a Mr. Belvedere la última vez, porque el iPhone lo hace por ti. Vivimos en una época en la que hemos descifrado el genoma humano y se han realizado avances en la investigación con células madre, la ciencia moderna está en el camino de fabricar cosas de rasgos humanos que la naturaleza nunca se había imaginado ni pensado.

"Transhuman" da una pista sobre lo que vamos a hacer con toda esta tecnología en cuanto esté disponible. En el camino de la Humanidad hacia un futuro genética y cibernéticamente mejorado, inevitablemente se van a romper algunos huevos, y este cómic explora si una sociedad humana mejorada pondrá todo de su parte o no. También se echa un vistazo a quiénes parecen ser los ganadores y los perdedores, y lo que ellos ven en lugar de lo que vemos tú y yo. Son personas que sólo quieren ser mejores, y están dispuestos a correr el riesgo, y a veces a perderlo todo por conseguirlo.

Los aspectos científicos de diseñar una nueva humanidad no son tan importantes para Hickman como los sociales, y es aquí donde "Transhuman" golpea con más fuerza. En lugar de hacer responsable a alguna agencia gubernamental en la sombra, tal y como popularmente se ha encabezado la evolución post-humana en la ficción, Hickman supone que la mejora de la humanidad será un negocio como cualquier otro. Los avances tecnológicos y la demanda de los consumidores serán las fuerzas que impulsarán a la humanidad hasta un nivel superior, y para bien o para mal las empresas probablemente serán las que nos van a llevar hasta ese punto.

Es todo un mérito que Hickman consiga que la búsqueda de capital de riesgo resulte tan entretenida como el acto de imbuir a las personas con superpoderes, y estas dos historias están impulsadas por los habituales personajes realistas de Hickman, cínicos y a menudo hilarantes. Desde las cobayas a los financieros, los personajes de Hickman son ambiciosos, personas arrogantes y perspicaces, obsesionadas con la mejora de sí mismos o con ser conocidos por haber contribuido a hacer un mundo mejor.

El estilo de documental fílmico del título está muy bien reforzado por el trabajo de JM Ringuet. Su integridad cuando se aproxima a la iluminación realista y su uso de diferentes fotogramas en secuencia, junto con las imágenes presentadas como fotografías, las grabaciones de cámaras de seguridad de archivos y entrevistas, todo provoca la impresión consistente y efectiva de ser una grabación de cámara digital en mano trasladada al papel y da como resultado una experiencia de lectura apasionante. Casi resulta suficiente para que le perdonéis los puntos de tinta omnipresentes que salpican cada viñeta, tratando de recordar las imágenes granuladas, porque le dan al título una uniformidad que parece inapropiada.

Si bien es divertido e interesante leerlo entero, "Transhuman" no está exento de problemas. El principal es el hecho de que mientras Hickman está tratando de resolver un asunto que afecta y produce cambios a escala mundial, su enfoque es claramente limitado. En un próspero mercado global y con las ganancias sin precedentes en juego, está pidiendo a los lectores que acepten que sólo dos empresas estadounidenses participarían en el nacimiento de la tecnología post-humana, estirando así los límites de la credibilidad que el título ha de llevar adheridos. A pesar de que la reducción de la historia es una necesidad del formato de miniserie, parecería más oportuno algún guiño al hecho de que empresas de todo el mundo serían jugadores potenciales en la carrera por renovar a la humanidad.

También es inquietante la involución de la serie cerca del final, con chistes obscenos y sucios. Cuando inicialmente Hickman parecía confiar lo suficiente tanto en su propia capacidad para hacer reír como en la capacidad de sus lectores para coger la broma sin tener que repetirla, el acto final está repleto de bromas de sal gruesa y gags visuales francamente feos que dejan al lector preguntándose por qué ha desaparecido el Hickman de los inicios de la serie.

Dejando las pústulas a un lado, "Transhuman" cuenta un viejo cuento moral que advierte que la tecnología no va a terminar sólo como algo plagado de luchas intestinas, o rencores, o disputas mezquinas o en la codicia. Pero eso ya lo sabíamos. Lo que plantea Hickman es que la tecnología finalmente conducirá a la transformación de la humanidad en algo completamente distinto. En otras historias hemos visto a la humanidad sustituida por replicantes, transformada por niños estelares y siendo suplantada por condenados y sucios monos. En este sentido, "Transhuman" no es que precisamente abra nuevos caminos, pero es inteligente, divertido y está lleno de matices que hacen que el título maneje bastante bien un género tan gastado en una historia llena de inspiración y entretenimiento, aunque no esté ausente de defectos."

Reseña en Pop Matters por Ian Chant (2009).
Red Wing (Image, 2011. Edición en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Nick Pitarra.

"The Red Wing" tiene lugar en un futuro en el que el pasado se ha perdido por culpa de una fuerza invasora de un espacio y un tiempo diferentes (uhhhh, es una realidad un tanto divergente). Pero supongo que también se podría describir como el escenario futurista habitual."

"[La serie] cuenta con varios [protagonistas]. Los principales son en realidad la segunda generación de pilotos temporales que existen en el futuro, sus padres no pudieron evitar la pérdida del pasado. Por lo tanto, no sólo están afrontando la responsabilidad de salvar el mundo, sino también tienen que acarrear con la carga de saber que vienen de una generación fallida. Sin que resulte demasiado sorprendente, todos ellos intentan hacer frente a esta situación de forma diferente."

Entrevista en CBR (2011).
Astonishing Tales (Marvel, 2009.) Serial en 6 partes en la serie limitada "Astonishing Tales". Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Jonathan Hickman y Nick Pitarra.

"Finalmente en la serie aparece la segunda parte del "Mojoworld" de Jonathan Hickman que, como la historia anterior, es divertida, pero se ocupa un montón de los entresijos de la industria del cine y la televisión. En ella Bala de Cañón y Mancha Solar compiten contra el actualmente infra-utilizado Mojo por conseguir puntos para un contrato de producción. La mecánica de la historia es lo suficientemente buena (Mojo es magnífico en los concursos tradicionales, mientras que resulta terrible en los juegos de mesa), pero como ocurre en muchas películas y programas sobre Hollywood, debería apelar menos a los tejemanejes del mundo del espectáculo en deferencia a los que no los conocemos. Además, puede que muchas de las referencias sobre concursos se les escapen a los lectores más jóvenes. El dibujo, sobre todo los diseños de Nick Pitarra, dan una sensación de movimiento frenético y humorístico. Es el único segmento que estaría interesado en leerme el próximo mes". 

Reseña del segundo número de la serie limitada "Astonishing Tales", realizada por Charles Webb para Comics Bulletin (2009).
Comic Book Tattoo (Image, 2008.) Guión y dibujo: Jonathan Hickman.

Cincuenta y una historias inspiradas por Tori Amos. La de Jonathan Hickman se basa en la canción "1000 Oceans" del álbum "To Venus and Back". En 2009 el tomo antológico ganó un Eisner y un Harvey a la mejor antología.
Pilot Season: The Core (Top Cow, 2008.) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Kenneth Rocafort.

"Lo que más me gustó de The Core no fue la historia en sí, sino los muchos personajes diferentes que habitan en las páginas de la serie. Disfruté mucho comprobando las diferentes especies alienígenas, cada una de ellas única y muy bien diseñada. Entre pieles amarillas, el descarado explorador Krys, el francotirador (literalmente) bizco Nos y todos los demás miembros del equipo de las fuerzas especiales, había un montón de elementos que hacían que te gustasen los personajes y que conseguían que la trama fuese más interesante."

Reseña para The Quarter Bin por Sarah LeBoueuf (2008). 

Shang Chi: Master of Kung Fu One Shot (Marvel, 2009.) Historia: "Shang-Chi: Master of Kung Fu and Deadpool in: The Annual Race to Benefit Various and Sundry Evil Organizations and Also the Homeless. Now with Beer and Hot Dogs". Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Kody Chamberlin.

"La primera historia, escrita por Jonathan Hickman, el guionista de "El Informativo Nocturno" y "Guerreros Secretos", es una de las cosas más enfermizas que he visto alguna vez en Marvel Comics, básicamente mezcla a Shang-Chi y a Masacre con los Autos Locos de una forma impresionante. Creo que odiar a Masacre es positivo, pero no me importa consumirlo en pequeñas dosis, y en esta historia, como contraste de un Shang más relajado, funciona muy bien. La historia está llena de locuras: los Mellizos Hitler, los Luchadores, las camareras demonio y los Hotdogs humanos. Es como si Grindhouse lo hubiese protagonizado Shang-Chi, y para una historia en la que no aparece Kung-Fu por ningún lado, sigue siendo magnífica. Hickman también demuestra la misma disposición hacia la experimentación con el medio del cómic que en su trabajo independiente, incluyendo una página con mapas y otras dos con un juego de tablero para que el lector pueda jugar en su hogar. Hickman ha mostrado otra faceta suya, la de que puede ser muy divertido. El dibujo de Kody Chamberlin es áspero y terrenal, pero encaja bien con el tono maníaco del título."

Crítica para The Outhousers por Niam Suggitt (2009).
Ultimate Comics: Thor (Marvel, 2010. Edición en castellano por Panini.) Guionista: Jonathan Hickman. Dibujante: Carlos Pacheco.

"Como es una historia de origen del Thor de Ultimate, finaliza donde se encontraba el personaje al principio de la primera serie de The Ultimates. Soy muy consciente de algunas de las cosas que [Jeph] Loeb ha estado haciendo y gran parte de ellas también tienen su eco en la miniserie. Es un proyecto muy diferente de todos los que he hecho hasta ahora. Es extraño que comience con un punto final definido. Dicho esto, realmente me metí a fondo en la serie y estoy muy contento con lo que ha acabado siendo."

"Hay un montón de razones [para escoger el Ragnarok y los nazis como temática de la serie]. La iconografía y el ocultismo de los nacionalsocialistas estaban fuertemente influenciados por la mitología del norte. Para la línea temporal que había diseñado "funcionaba" perfectamente. Lo más importante de todo es que tenía muchas ganas de ver a Carlos [Pacheco] dibujando Gigantes de Hielo nazis."

Entrevista concedida a Comics Alliance (2010). 
The Manhattan Projects (Image, 2012. Edición en castellano de Planeta.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Nick Pitarra.

"Uno de los temas importantes de la serie es la conspiración, así que por supuesto, veremos cosas como el primer encuentro mundial con extraterrestres, el Área 51, las organizaciones secretas bajo el mando del gobierno de los Estados Unidos, todo el material de los archivos negros de finales de La II Guerra Mundial, puedes coger la idea", comenta Hickman. "Empezamos a construir a partir de esas temáticas y luego nos desviamos hacia una nueva dirección al mezclarlo todo con lo habitualmente extraño propio de la "Weird Science": realidades alternativas, dimensiones paralelas, fuentes de energía exóticas, tecnología del futuro, física teórica. Por supuesto, por sí mismo nada es verdaderamente interesante, pero lo que lo convierte en una serie fresca, lo que hace que valga la pena, es el prisma desde el que lo revisamos. Hay una muy buena razón por la cual se debería catalogar la serie con la frase: "CIENCIA: MALA".

Entrevista para CBR (2012).
Secret (Image, 2012. Publicado por Planeta.) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Ryan Bodenheim.

"Desde abril de 2012, esta peculiar mezcla de ficción de espionaje e intriga corporativa ha visto dos números. A finales de este verano llevaba todo un año en pausa por culpa de una serie de inconvenientes en la producción. El título, que se había ganado interés crítico y cierta rumorología por parte de los fans, empezó a ser considerado como una colección que se había abandonado. Mientras tanto, Bodenheim pareció desaparecer de los cómics y Hickman continuó con otros proyectos, como The Manhattan Projects, East of West, God is Dead, y a solventar el regreso de Thanos al escenario principal de Marvel Comics mediante la saga Infinito, que rompía su línea temporal. En agosto el esperado tercer número de Secret finalmente llegó a las tiendas, donde Miller [el protagonista] se ocupaba de algunos asesinatos en Londres. Mientras que es un número fascinante que explora la compleja red de relaciones profesionales y personales de Miller, no puedo dejar de mantener bajas mis expectativas, porque sigo esperando más de este extraño pequeño mundo que ha cocinado Hickman.

Sin embargo, Secret dice mucho a su favor, porque es una obra original e innovadora sobre el espionaje en la ficción. Es un título que se centra en la trama que contiene mucha riqueza en segundo plano. Hickman cocina a fuego lento la exploración de las complejas redes y asociaciones que enlazan a los personajes clave. Sus personajes principales se desarrollan silenciosamente durante los primeros tres números, iluminando la peculiar pecera donde operan a través de tensos "flashbacks" no lineales, con contrastados grados de violencia. El guión es elegante y fresco, con diálogos convincentes y una nitidez sonora que hace que las cosas se conviertan en sencillas, aludiendo a las relaciones más profundas de la existencia que no se muestran en primer plano. Fiel a su estilo, Hickman no da nada por hecho de todos modos, y en cambio deja al lector que reflexione. Puede que no sepas lo que está pasando, pero siempre te quedas con ganas de más. Esto no es James Bond o Jason Bourne o cualquier otra historia de espías para toda la familia, este título es mucho mejor."

Reseña en el blog Echarta (2013).

Al Este del Oeste (Image, 2013. Publicado por Norma) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Nick Dragotta.

"La serie se desarrolla en un futuro fracturado, es una historia alternativa de los Estados Unidos, y los pedazos de Western son la estética general que impregna todo lo que Nick y yo estamos haciendo. En cierto modo también me refiero al lenguaje, pero sobre todo hablo de las imágenes."

"En teoría, esos tipos [los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, protagonistas de la serie] conforman una unidad. Decir que cualquiera de ellos se encuentra fuera de contexto respecto al resto no sería describir bien las cosas, pero en el caso de "East of West" es la idea principal. Ahora los cuatro son tres, y su trabajo, el Apocalipsis, ya no lo tienen completamente asegurado. Describiría a Muerte como alguien que se siente traicionado y al resto (Guerra, Hambre y Peste) como si les hubiesen abandonado. Y esos son algunos de los principales personajes del título."

Entrevista para Newsarama (2008).
Cuatro Fantásticos (Marvel, 2009. Edición en castellano de Panini.) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Dale Eaglesham, Nick Edwards, Steve Epting y un largo etcétera.

"Estaba ofreciendo una entrevista sobre el título, y en algún momento después de comentar que en la serie habíamos pasado del cariño fundamental al éxito de la crítica, me preguntaron: "¿Qué es lo que habéis hecho para conseguir que los Cuatro Fantásticos sean de nuevo relevantes?" Recuerdo que mentí de forma consciente y les ofrecí una respuesta genérica sobre el esfuerzo y las arduas reuniones de trabajo para diseñar la narrativa y la dedicación o alguna otra basura parecida, porque me había prometido a mí mismo que durante mi estancia nunca revelaría ninguna de mis "reglas" para la serie (y seguiré sin hacerlo), pero ahora sí que quiero responder al menos a esta pregunta con honestidad. Así que aquí vamos...

El mundo es una mierda. No estoy diciendo que me sienta anacrónico o sea un idealista, pero una de las razones de esa condición es que las esperadas expectativas de que la familia sea un concepto permanente están desapareciendo. Eso es lo que en realidad consigue que los Cuatro Fantásticos sean tan interesantes, porque navegan en contra de esa sensación, son como una familia perfecta en un mundo imperfecto... representan la esperanza de lo que podría llegar a ser. La franquicia se convirtió en relevante de nuevo porque intentamos repasar todo eso de una forma que terminó resonando, y aún más importante, todos podíamos entender perfectamente la fuerza impulsora que reside en segundo plano en la serie. ¿No es así?

Después de todo, ¿qué fue lo que hizo que Reed eligiese a su familia cuando debería haber elegido la utopía? ¿Qué es lo que hizo que Johnny se sacrificase y lo que le trajo de vuelta? ¿Lo que rompió al inquebrantable Ben Grimm para luego encontrar una forma de hacer que todo se juntase de nuevo? ¿Lo que hizo que Susan fuese lo suficientemente fuerte como para mantenerse en pie cuando cayó el resto? ¿Lo que hizo que Nathaniel siempre volviese a casa, que Val y Franklin lo sacrificasen todo para salvar a su padre?

Fue amor. Sin límites, incondicional, hasta el fin de los tiempos y vuelta, algo que te hará resucitar de la misma muerte, AMOR.

¿No crees que eso es Fantástico?"

Extraído de Omega Level (2012).
FF (Marvel, 2010. Edición en castellano de Panini.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Greg Tocchini, Steve Epting, Barry Kitson, Juan Bobillo y Nick Dragotta.

"[Reed] responde [a la saga de Asedio] con algo que se llama la Fundación Futuro. Es una nueva organización fundada por él. La temática es una especie de "consigamos juntar a un grupo" para solucionar los problemas existentes. Es como los primeros 30 minutos de "Ocean´s Eleven" o algo por el estilo. Pero es muy divertido."

"La Fundación Futuro es una extensión de los Cuatro Fantásticos. Es como un proyecto paralelo que tiene que ver con sus hijos y con su responsabilidad hacia ellos, intentando asegurarse de que exista un mundo mejor en el que crecer."

Entrevista concedida a Newsarama (2010).
Ultimate Comics: Ultimates (Marvel, 2011. Edición en castellano de Panini.) Guión: Jonathan Hickman y Sam Humphries. Dibujo: Esad Ribic, Brandon Peterson y Luke Ross. 

"Ahora que sabemos que don Jonathan va a recoger el testigo de Brian Michael Bendis al frente de los Vengadores, la lectura de su trabajo con los Ultimates resulta de interés, por cuanto permite o permitirá realizar un ejercicio de comparación para buscar similitudes y diferencias entre los dos grupos de héroes más poderosos de sus respectivas Tierras marvelianas. En el apartado gráfico viene acompañado por un ilustrador que ha dejado ya cierta huella en el sector como es el croata Esad Ribic y juntos intentarán estar a la altura de los precedentes de Mark Millar y Bryan Hitch o de Jeph Loeb y Frank Cho. Cada uno de los dos equipos anteriores enfocó al grupo en un sentido bastante diferente, de modo y manera que no es extraño que Hickman y Ribic hayan arrimado el ascua a su sardina y hayan presentado una idea que, curiosidad de la continuidad, se planteó hace casi treinta años en la fase final de la legendaria etapa de John Byrne al frente de los Cuatro Fantásticos. Un grupo de científicos monta un chiringuito estanco en el que el tiempo pasa mucho más deprisa, con lo que cuando se recupera la comunicación con el exterior quienes asoman el hocico son los descendientes de aquéllos, modificados mediante una evolución controlada. Aquí don Jonathan juega un poco con algunas de las ideas que ya vimos en la serie limitada dedicada a Ultimate Ojo de Halcón: nuevas fuerzas surgidas de experimentos secretos acaban haciéndose con el control político de importantes áreas del globo. Sin embargo, aquí no estamos ante una entidad relativamente benevolente que desea cambiar las reglas del juego sino ante un individuo con ganas de revancha. Hickman intenta hacer consciente al lector de la enormidad de la amenaza al poner contra las cuerdas a Nick Furia y a sus Ultimates, dando de paso una nueva vuelta de tuerca al concepto de Thor. Si de paso pasan a saludar los capitanes de la Unión Europea, nada mejor para presentar una nueva versión de las relaciones entre los varones de la familia Braddock. Como siempre, todo recuerda a algo pero al mismo tiempo se presenta como algo nuevo. La colección se mueve en el marco de una relativa libertad donde todavía puede pasar casi de todo."

Reseña para Zona Negativa realizada por Luis Javier Capote (2012).
Ultimate Comics: Hawkeye (Marvel, 2012. Edición en castellano de Panini.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Rafa Sandoval.

"Ojo de Halcón está actuando más o menos por su cuenta, intentando detener la propagación de "El Pueblo", un grupo de super-humanos creados mediante ingeniería genética que está ayudando al gobierno a propagar un nuevo virus anti-mutante. Furia quiere que Barton le consiga alguna muestra de los virus y el suero que ha hecho que existan todos estos nuevos súpertipos. Pan comido. O tal vez Hickman podría dejar que Ojo de Halcón..."

Reseña para el blog de Forbidden Planet realizada por Richard Burton (2011).
Ultimate Comics: Fallout (Marvel, 2011. Edición en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman, Nick Spencer y Brian Michael Bendis. Dibujo: Sarah Pichelli, Salvador Larroca, Clayton Crain, Mark Bagley, Gabriel Hardman, Bryan Hitch, Lee Garbett, Carlo Pagulayan, Eric Nguyen, Steve Kurth, Luke Ross y Billy Tan.

"Las otras dos historias [protagonizadas por Valerie Cooper y Spider-Man] eran decentes, pero no suponían más que un montaje. Hickman nos muestra que el Diabólico Reed Richards definitivo está formando su propia versión de la Fundación Futuro y Nick Spencer echa un vistazo a aquello de lo que los X-Men se ocuparán en sus cabeceras. Buenos guionistas y buenas historias, pero nada especial que me de ganas de saltar de nuevo hacia el Universo Ultimate."

Reseña para Ifanboy (2011).
Vengadores (Marvel, 2012. Editado en castellano por Panini.) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Jerome Opena, Andy Kubert, Dustin Weaver y Mike Deodato.

"La verdad es que no estuve buscando participar de forma activa en la serie. Llegó un momento en el que queríamos tratar de averiguar lo que pasaba después de la saga "Vengadores vs. X-Men". Fue antes de formar parte de AvX. Una de las cosas sobre las que hablamos trataba sobre el cambio completo de los equipos creativos que más tarde tuvo lugar. Yo fui uno de los que apareció y dijo: "Bueno, me parece muy bien. Hagamos todo lo que tengamos que hacer. Lo que pensemos que va a funcionar, todo lo que pueda ser emocionante, lo que creamos que es nuevo y fresco." Ya sabes, todos necesitamos nuevas experiencias. Así que me ofrecí como voluntario para dejar FANTASTIC FOUR en el acto. Dije: "Sabes, yo seré el primero. Lo que sea. Dejaré FANTASTIC FOUR y escribiré Escuadrón Supremo o algo parecido, ¿vale?". Tampoco creo que echase a rodar la pelota ni nada así, pero sin duda hice que todos supiesen que estaba más que contento de dar el salto y probar cosas nuevas."

"Luego, cuando llegó el momento de agitar las alineaciones, no solicité ningún título en concreto. Creo que fue algo que hablaron ellos en la oficina. Acabábamos de lanzar el nuevo título de los ULTIMATES, y a pesar de que no nos fue tan bien como esperábamos por culpa de los Nuevos 52 de DC, todo el mundo me dijo que había hecho un buen trabajo. Yo también creía que era bastante sólido. Demostró que soy capaz de hacer el trabajo con lo que es esencialmente un equipo de Vengadores y además me empezaron a llamar para hacerme algunas propuestas. Pero al mismo tiempo, estoy bastante seguro de que [Tom, el editor de Vengadores] Brevoort estaba de vacaciones cuando todas estas cosas me saltaron encima. Así que cuando Brevoort regresó de sus vacaciones, una de las primeras conversaciones que mantuvimos fue: "Sabes, algunos de los tipos de arriba, algunos de los altos mandos están hablando de que yo me encargue de esto, pero es tu serie, Tom. Si no me quieres en ella, no me interesa hacerla." Y Tom me dijo: "Yo soy el tipo de los Vengadores. Soy el que tendrá la última palabra." Le respondí: "Me encantaría trabajar contigo y todo eso, pero quiero saber tu opinión, y si no me quieres en el título, obviamente no estaré interesado, aunque me encantaría trabajar contigo en alguna otra ocasión." De todas formas, al final todo salió a pedir de boca. Hablamos sobre cómo queríamos que fuese la serie, y me pidió que cogiera el trabajo, y en cuanto tuve su bendición dije que sí. Y entonces nos pusimos a diseñar el título. Todo fue bastante complicado, pero más o menos eso es lo que ocurrió."

Entrevista para Marvel (2012).
Nuevos Vengadores (Marvel, 2012. Editado en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Steve Epting y Mike Deodato.

"Nuevos Vengadores" y "Vengadores" están tan estrechamente relacionadas que tenemos una especie de super-estructura sólida como base. Siempre suelo tener pensado de antemano dónde acabará lo que estoy haciendo. Lo primero que me pregunto es cómo va a ser el final. Es como mejor funciono. Primero pienso en el final y trabajo hacia atrás a partir de ese punto. Así que saber que voy a estar hasta el número 63 no es poco natural o extraño, sino mi forma habitual de hacer las cosas. Tengo bastante pensado lo que quiero hacer durante la mayoría de los números de "Vengadores" y "Nuevos Vengadores", pero también he dejado un montón de espacio libre para jugar, por lo que las cosas seguirán creciendo, me enamoraré de personajes diferentes e intentaré hacerlos brillar, para que también tengan sus buenos momentos."

Entrevista para Superhero Type (2012). 
Infinito (Marvel, 2013. Editado en castellano por Panini.Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Jim Cheung, Jerome Opeña y Dustin Weaver.

"Sabía que algunos lectores de "Infinity" no se habrían leído el resto de mi material. Así que por supuesto, nos hemos esforzado por hacer que puedan leerse los seis números del evento y conseguir una sola historia única con sentido en sí misma, pero también estoy intentando diseñar algo más grande para los títulos de los Vengadores que continuará a lo largo de los dos próximos años. Como dijo Tom, esto es como una especie de primer altiplano.

Supongo que si solo nos hubiésemos preocupado por hacer que fuese una pieza independiente sería hacerme un flaco favor, porque transcurre dentro del contexto de todas esas cosas enormes que estamos haciendo en los Vengadores, supongo que a la gente le producirá mayor satisfacción si mi historia se sigue desarrollando a partir de ese punto. Las cosas se van a acelerar rápidamente en "Vengadores" y "Nuevos Vengadores", y en ambas series van a ocurrir grandes eventos."

Entrevista para CBR (2013).
S.H.I.E.L.D. (Marvel, 2010. Editado en castellano por Panini.) Guión: Jonathan Hickman. Dibujo: Dustin Weaver, Nick Pitarra, Zachary Flagg, Kevin Mellon y Gabriel Hernandez.

[Contestando a la pregunta de cómo habría sido la historia si se hubiese editado como una serie independiente:] "Creo que la escala habría sido similar. Creo que la idea, el quid temático del título, habría sido el mismo. Alguno trucos serían diferentes. Galactus no aparecería en la colección, ¿no?... Creo que es probable que el final hubiese sido un poco diferente, y algunas de las partes del acto central claramente habrían sido diferentes, porque están adecuadamente ligadas a SHIELD. Pero la mayoría se parecería. Escucha, déjame bailar con estas cosas para Marvel. Te diré lo que no habría sido lo mismo: no creo que hubiera estado dibujada, ni de lejos, tan bien como lo ha hecho [el dibujante] Dustin [Weaver]. El y yo congeniamos muy bien cuando empezamos a hacer todo esto, y nos lo pasamos estupendamente, e hicimos lo que nos gusta hacer, encargándonos tan sólo de proyectos que queríamos hacer de verdad."

"Estoy de acuerdo con lo de que siento "SHIELD" como lo primero que he hecho en Marvel que parece que en la superficie es como si estuviese casando mi trabajo para Marvel y mi trabajo para las independientes. Probablemente será mi estado natural, pero de nuevo, tampoco estoy tan seguro de cuál podría ser. [Risas.] Mi concepto para "SHIELD" fue muy bien recibido, y eso hizo que de inmediato pusieran en producción el terreno de juego. Nos llevó algo de tiempo poner la serie en marcha porque estuvieron revisando los derechos y lo que Marvel quería hacer con su propiedad más allá del terreno de los cómics. Pero no, Marvel finalmente dio el visto bueno, cosa que me encantó. Para ser una serie que está en la mitad de las listas de venta, creo que ha sido un gran éxito, y todo el mundo en Marvel se ha quedado muy contento. Me gustaría pensar que me van a dejar hacer más cosas parecidas. El truco y la lección que hay que aprender es que tienes que ser audaz en lo que haces. La gente nunca se acuerda de que a pesar de que Marvel es una empresa y lo primero que quiere hacer es dinero, por lo que es muy importante que nosotros vendamos un montón de cómics, también son un proyecto de Investigación y Desarrollo de Marvel Entertainment. Creo que en ella también hay espacio para el desarrollo I + D, que es como lo que de alguna forma representa SHIELD."

Entrevista para Comics Alliance (2010).
God Is Dead (Avatar, 2013. Editado por Medusa en castellano.) Guión: Jonathan Hickman y Mike Costa. Dibujo: Di Amorim.

"Bueno, cuando estaba diseñando la serie, la premisa era de lo más básica: ¿Qué ocurriría si todos los dioses mitológicos fuesen reales y volviesen a la tierra? Me dije que sería hilarante que lo primero que hiciesen fuese reeducar a los ateos, y entonces el título derivó hacia la muerte de la lógica, las divinidades encerradas en las Siete Maravillas del Mundo y otros sinsentidos.

En 2008 creía que mi propuesta inicial para William (Christensen, editor de Avatar) sería un juego de poder mundial entre bandas de metal encubiertas, lumbreras de Harvard y aristócratas afro-franceses, pero me rogó que le diera algo que en realidad pudiese vender, así que me dijo: "¿Qué hay de Zeus matando a los ateos?"

Así que cuando finalmente estaba a punto de empezar, firmé un contrato con Marvel y de repente estaba demasiado ocupado, así que he terminado el borrador hace un año o algo así. De todos modos, todos estábamos cansados de los retrasos, así que le pregunté a Mike si podía venir y salvar los muebles. Me dijo que sí, y luego cogió y reescribió la premisa convirtiéndola en algo, bueno, mucho mejor.

Siempre he dicho que Mike Costa es el tío de 32 años con más talento que conozco."

Entrevista para Newsarama (2013).
Avengers World (Marvel, 2014. Editado en castellano por Panini.) Guión: Jonathan Hickman y Nick Spencer.

"En el primer número se producirán algunos grandes nuevos retos rápida y catastróficamente. Nacerán nuevos imperios, se alzarán nuevos ejércitos. A cuenta de ello, los Vengadores se quedarán muy sorprendidos y con la guardia baja. Creo que es exactamente como siempre ocurren las grandes revoluciones, primero de la noche a la mañana en un sitio concreto y luego se empiezan a propagar por el resto del mundo. Los Vengadores y SHIELD finalmente han dejado de lado sus diferencias y han vuelto a trabajar juntos estrechamente. Pero puede que hayan llegado un día tarde.

Nos hemos fijado en IMA y tenemos el ojo puesto en ella. Esta organización, dirigida por el Nuevo Científico Supremo, ha ido ganando poder y protagonismo durante los últimos años, y parece que podría estar lista para dar el siguiente paso y convertirse en una fuerza dominante. IMA es una organización con la que tanto Jonathan como yo hemos trabajado hace poco, por lo que si has estado leyendo Vengadores, Vengadores Secretos, o la etapa de Jonathan en FF, esta serie te puede suponer una recompensa muy agradable."

Entrevista concedida por Nick Spencer para Newsarama (2013).

CUESTIONES GENERALES

Primer cómic que se leyó el autor.

"El primer comic book que leí fue un número de la Legión de Super-Héroes en el que la Tierra estaba rodeada por un montón de cadenas. Recuerdo la portada: me lo regalaron en un cumpleaños".

Cómic favorito de todos los tiempos.

"Probablemente sea 100 BalasEl primer material de Hellboy también está bastante cerca."

Cómic favorito actual de una editorial en la que no estés trabajando.

"Bueno, soy un gran fan de Grant Morrison. Pero me gusta mucho el tomo de Jim Henson que ha sacado Archaia, "Cuento de Arena" [Norma]. Probablemente sea lo mejor que he visto en el último par de años. Creo que (el dibujante) Ramón Pérez ha hecho un trabajo fantástico, y el coloreado me parece exquisito. También el diseño del envoltorio era magnífico."

Película favorita basada en un cómic.

"Supongo que es El Caballero Oscuro. Tengo la sensación de que de verdad, de verdad, me va a gustar esa película de Superman, porque me sé algunas de las cosas que van a aparecer en ella. También me gustó mucho la primera película de Iron Man."

La historia con fan más enloquecida.


"¡No he tenido muchas, la verdad! Ya sabes, más allá de los que me envían fotos de sus partes íntimas, no he tenido mucha interacción con fans raros. Todo el mundo ha sido muy, muy agradable conmigo. Especialmente en las Convenciones, todo el mundo me suele agradecer mi trabajo y es muy amable. Lo que más me desconcierta es que la mayoría de la gente se hace tatuajes de cosas que yo he diseñado en mis series. Eso siempre me hace mirarlos de forma extraña. Parece como si fuese un compromiso permanente con algo que he hecho. No sé si yo sería capaz de hacer algo similar."

Declaraciones para Paste Magazine (2013). 

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...