jueves, 30 de junio de 2016

LOS SECRETOS DEL CULTO AL DESNUDO: ALAN MOORE RESPONDE A THE BEAT (PARTE 3 DE 8)

Entrevista en The Beat, 2016. Por Ann M. Kletcha. Traducida por Frog2000. Parte 1, parte 2.

Pregunta #4: A veces has comentado algunos ejemplos de lo que no se debe hacer cuando se va a escribir ficción lovecraftiana, pero ¿existe algún ejemplo que creas apropiado y que de alguna manera te haya servido como inspiración?

Alan Moore: Bueno, supongo que se pueden comentar varios ejemplos de cómo alguien podría acercarse a Lovecraft de una forma apropiada, al menos en mi opinión. Es decir, me refiero a esos autores que han recogido algún elemento de la perspectiva o las ideas de Lovecraft como punto de partida y lo han hecho progresar elaborando material artístico más personal en lugar de elucubrar un simulacro polvoriento que ellos se piensan que Lovecraft podría haber escrito (un problema bastante particular de la gran cantidad de versiones karaoke de Lovecraft que en realidad le deben su enfoque básico a August Derleth, un escritor mucho mejor que lo que su trabajo derivado de Lovecraft podría sugerir.) Entre las personas que han recogido el brillante trapezoedro de Lovecraft y lo han hecho evolucionar deberíamos incluir al genial Ramsey Campbell, que empezó con un estilo cercano al de Lovecraft, y aunque ha vuelto a él de vez en cuando, también ha madurado hasta convertirse en una voz británica única, por lo que probablemente podría ser considerado más como un sucesor del sublime Robert Aickman que el discípulo de Lovecraft que sugiere su temprana inspiración. Otro contribuyente a la ficción de Lovecraft muy interesante y mucho más oscuro es el fascinante Fred Chappell, el autor de la extraordinaria novela Dagon de finales de 1960 (en breve podremos ver una recopilación de su extraña obra, lo que espero que facilite el reconocimiento de su estilo artístico.) Tal vez el más importante de todos estos autores post-Lovecraftianos sea el sorprendente Thomas Ligotti: en lugar de progresar a partir de las nociones de dioses y entidades extraterrestres de Lovecraft, Ligotti ha recogido la filosofía personal de Lovecraft, esa especie de pesimismo de alcance cosmológico, como punto de partida y se ha aprestado a crear un mundo de acontecimientos a menudo insondables, pero siempre inquietantes, que recuerdan al aroma de esos sueños que paralizan el alma de forma absoluta cuando te despiertas entre las sábanas húmedas sabiendo que volver a contar lo que te ha ocurrido en el sueño no va a ser capaz de transmitir el terror de la terrible y persistente experiencia propia recién vivida.

Mientras que todos los escritores anteriores han servido de inspiración y punto de referencia a cualquier aspirante a escribir material Lovecraftiano, imitar sus estilos de escritura supondría un error tan grande como intentar imitar el estilo del propio Lovecraft, porque es tremendamente individual y específico dependiendo de quién lo haya leído. Me gustaría sugerir que Lovecraft sigue siendo el mejor ejemplo de 'Lovecraft sabe hacerlo perfectamente', pero creo que a lo que hay que prestar atención no es a la reproducción de las tendencias añejas del estilo de Lovecraft o sucumbir al deseo de sumar algunas exhibiciones tentaculares más a la colección de animales salvajes en rápida expansión que aparece en los 'Mitos de Cthulhu ', una creación de Derleth a la cuál Lovecraft siempre pareció tratar con ambivalencia. No deberíamos limitarnos a reproducir las cascadas adjetivadas de Lovecraft si no se entiende que las estaba utilizando como deliberada técnica alienante, o algunas otras técnicas como la combinación de Cthulhu en tres formas que facilitan que no acabemos de hacernos una idea de cómo es la entidad, o que El Color que Cayó del Cielo solo sea un color "por analogía", o que la descripción de la licuefacción del cuerpo  de Wilbur Whateley pueda tener tantas texturas y capas que no nos resultará posible poder armarnos un cuadro coherente, porque precisamente esa era la intención de Lovecraft.

Siguiendo el consejo que HPL daba para interpretar su narrativa, colocar los eventos de sus relatos por primera vez en su verdadero orden cronológico y luego según el orden de su presentación al lector, tampoco me parece una mala idea. Como he mencionado en alguna parte, asumir algunas de las estructuras más idiosincrásicas de Lovecraft, como su insistencia en que cosas como las fases de la luna coincidan con las de las fechas descritas, por lo que siempre se podrá saber el motivo por el que se están utilizando, siempre y cuando las estés usando con tu propio estilo, podría resultar beneficioso para el relato. El cuarto número de Providence da comienzo con un recurso del que estoy bastante orgulloso y que se me ocurrió cuando empecé a pensar en el problema central y único que se presenta cuando intentas recrear visualmente las ideas de Lovecraft en películas y cómics, es decir, ¿cómo (y por qué debería ser tan importante) llevar a cabo una representación física de un monstruo que Lovecraft ha descrito a lo largo de varios ingeniosos párrafos intentando evitar que el lector se lo imagine por completo? Como he dicho, siempre es bueno aprender de los pocos autores que han logrado utilizar la obra de Lovecraft como una especie de catalizador de su propia visión, siempre y cuando se pueda lograr algo parecido sin caer en la tentación de imitar su estilo esencial. Lo mejor de todo puede ser volver a la fuente, al propio Lovecraft, pero leyéndolo esta vez con otros ojos, preferiblemente con ojos que casi se hayan quedado ciegos por culpa de la ingestión compulsiva de los modernos estudios sobre Lovecraft. Cuando se haya podido determinar qué significa la obra de Lovecraft, y cuáles son sus aspectos únicos, entonces sugiero que se continúe a partir de ese punto para ver hacia dónde nos lleva.

(Continuará)

miércoles, 29 de junio de 2016

BACK TO FRONT VOLUME 4


Various - Back To Front Vol. 4
(Incognito Records, 1994)

A1-Tits - Daddy Is My Pusher
A2-Pekinska Patka - Bela Sljiva
A3-Standbys - Withdraw
A4-Eat - Catholic Love
A5-Hurskas - Sätkyihminen
A6-P!I!G!Z! - Stooges
A7-Ignerents - Wrong Time Wrong Place
A8-M'n'M's - I'm Tired
A9-News - Chop Chop Chop
A10-Fast Cars - The Kids Just Wanna Dance
B1-Lightning Raiders - Psychedelic Musik
B2-Johnny Concrete - Jeg Ved Hvor Du Er
B3-Knots - Action
B4-Anorexia - Pets
B5-Widows - We're Comin'
B6-Rocks - You'r So Boring
B7-City Kent - Cancer
B8-Tot Rocket & The Twins - One More Eviction
B9-Victimize - Where Did The Money Go?

AQUI.

martes, 28 de junio de 2016

LOS SECRETOS DEL CULTO AL DESNUDO: ALAN MOORE RESPONDE A THE BEAT (PARTE 2 DE 8)

Entrevista en The Beat, 2016. Por Ann M. Kletcha. Traducida por Frog2000. Parte 1.

Pregunta #3: Junto con el cambio climático y la posibilidad de que se produzca una guerra nuclear y otras cosas por el estilo, la tecnología también nos ha dado acceso a una cantidad de noticias internacionales horribles mucho mayor de lo que cualquier persona sería capaz de procesar. Uno de los temas recurrentes de Lovecraft era que la suma total del conocimiento humano facilitaría “aterradoras vistas de la realidad ", y por lo tanto la "ignorancia " sería el equivalente a la "seguridad". ¿Crees que esta idea podría explicar en parte el resurgimiento de la popularidad de HPL de las últimas dos décadas más o menos, hasta el punto de haberse convertido en un producto mercantil rentable?

Alan Moore: Creo que en cuanto al fácilmente demostrable aumento de popularidad de Lovecraft, en realidad estamos hablando de dos fenómenos separados. Quizá el primero, que en mi opinión es populista en lugar de popular, es el que apunta a una mercantilización de Lovecraft y que se puede comprobar con los juguetes de peluche de Nyarlathotep, la absorción de imágenes Lovecraftianas por franquicias como Piratas del Caribe, y la verdaderamente entretenida y divertida aparición invitada de Cthulhu en South Park. Aunque seguro que de alguna forma puede haber estado influenciado o reforzado por la aparición de estudios serios sobre Lovecraft a lo largo de la década de los ochenta, por lo general no creo que las tendencias populares se hayan visto estimuladas por dicho descubrimiento académico, facilitando una especie de efecto de "caladura" intelectual. Supongo que es mucho más probable que la temática Lovecraftiana se encontrase en un momento en el que su popularidad se estaba incrementando al mismo tiempo que también empezaban a incrementarse los estudios académicos sobre su obra, y ambos fueron vistos como el mismo fenómeno de una forma natural. Tal vez la verdadera razón del éxito que ha tenido Lovecraft en la cultura popular se deba a sus interminablemente novedosos e insondables monstruos, criaturas en las que todavía se puede confiar para que provoquen un escalofrío genuino en las audiencias que han crecido hastiadas de los zombies, los vampiros y los hombres lobo.

Supongo que el motivo del incremento académico de la reputación literaria de Lovecraft que ha acompañado este incremento de su popularidad en general, aunque no esté conectado directamente, responde a problemas mucho más graves de los que has descrito y que podemos ver reflejados en la ficción de Lovecraft. Creo que es en este área donde precisamente los académicos se han dado cuenta de que hay algo más serio, e incluso realmente profético, en los escritos de Lovecraft, lo que ha facilitado que su obra sea bien recibida en el canon de la literatura seria americana, al igual que ha ocurrido con la de [Nathaniel] Hawthorne y [Edgar Allan] Poe. El famoso comienzo de La llamada de Cthulhu, donde Lovecraft describe la incapacidad de la humanidad para hacer acopio de toda su información y conectarla con una actitud "misericordiosa", advirtiendo de la llegada de una época en que la humanidad ya no va a poder retirarse en paz y seguridad ante la llegada de una nueva edad oscura, parece una predicción precisa de las respuestas fundamentalistas de las tres religiones abrahámicas ante los descubrimientos científicos y la complejidad cultural que traen consigo. Creo que Lovecraft es uno de los pocos escritores de terror de su tiempo cuya relevancia no se ha desvanecido durante las pasadas décadas, precisamente porque ante todo, su obra habla del terror contemporáneo que estaba viviendo el autor y del horror que nacería en el futuro, y que como hombre inteligente de su tiempo hasta cierto punto fue capaz de prever.

Por mucho que arremetiese vociferando contra [TS] Eliot y el resto de modernistas, si revisamos su utilización de técnicas tales como la corriente de la conciencia y una glosolalia que puede igualar la de [James] Joyce o Gertrude Stein, creo que podemos considerar a Lovecraft como un modernista oculto. A pesar de todas las antiguas afectaciones del S. XVIII, la estructura de sus historias y las estrategias literarias que utiliza son implacablemente innovadoras, y de hecho, hacia el final de su corta carrera literaria estaba inventando una novela híbrida sin precedentes que mezclaba terror y ciencia ficción (posiblemente gracias a su ateo desdén por lo sobrenatural) que terminaría convirtiéndose en su marca registrada. Creo que han sido estos logros genuinos, tardíamente reconocidos, los que han facilitado que alcance su merecida situación académica como uno de los pocos escritores capaces de hacer frente a nuestra situación psicológica actual. Los juegos de rol, los pósteres y chapas de Cthulhu para presidente, la camiseta de Cthulhu y Hobbes que Leah [Moore] y John [Reppion] me regalaron hace unos cumpleaños, todos forman parte de un fenómeno diferente que supongo que en gran medida está basado en el eterno atractivo de un enorme monstruo con un nombre casi impronunciable y un rostro que parece una ensalada de mariscos. Hasta cierto punto un fenómeno puede llegar a trabajar en contra de otro: uno de mis principales lemas de partida a la hora de afrontar mi reciente trabajo sobre Lovecraft para Avatar ha sido, "Todos nos hemos sentido demasiado cómodos con Cthulhu". Es posible que tengamos que hacer un necesario esfuerzo para centrar la atención de los lectores en los elementos de la literatura de Lovecraft que realmente resultan aterradores o perturbadores, como sus reflexiones acerca de nuestro más que probable abandono y desdén por el conocimiento y lo complejo, en lugar de en lo guay que parece una barba hecha de tentáculos . (Aunque probablemente esto último haya contado tanto en la popularidad que yo mismo he alcanzado.)

(Continuará)

lunes, 27 de junio de 2016

BACK TO FRONT VOLUME 3


Various ‎- Back To Front Vol. 3
(Incognito Records, 1993)

1-God's Heart Attack - Treat Me Like A Doll
2Chaos - Day Doult
3-Seize - Out Of Order
4-Vox Pop - Just Like Your Mom
5-S.Y.P.H. - Industriemädchen
6-Rude Kids - Next Time I'll Beat Björn Borg
7-Rivals - Here Comes The Night
8-Red Rockers - Nothin' To Lose
9-Schoolgirl Bitch - Think For Yourself
10-Manikins - I Never Thought I'd Find Someone Who Could Be So Kind
11-Godhead - New Lottery
12-Cybermen - Where Is The New Wave?
13-Ebba Grön - Profit
14-Friction - Pistol
15-Luchs Brothers - Kill Me I'm Rotten
16-First Steps - The Beat Is Back
17-Manic Depressives - Going Out With The In-Crowd
18-Leftovers - Cigarettes And Alcohol
19-Wasteland - Ono

AQUI.

viernes, 24 de junio de 2016

LOS SECRETOS DEL CULTO AL DESNUDO: ALAN MOORE RESPONDE A THE BEAT (PARTE 1 DE 8)

Entrevista en The Beat, 2016. Por Ann M. Kletcha. Traducida por Frog2000.

EL MAESTRO TRASCENDENTE

En algún lugar en las entrañas de Internet, a espaldas de todos excepto de los iniciados, se puede encontrar una organización que se autodenomina Grupo de Estudiosos de Alan Moore totalmente en serio. De vez en cuando llegan a comunicarse directamente con el objeto de su adoración, el mismísimo Moore. La ocasión más reciente ha sido en diciembre de 2015, cuando el Maestro eligió responder veinticinco preguntas a través de un intermediario (un poco como ocurría con Moisés y los Diez Mandamientos pero de forma mucho más detallada. Y con ninguna montaña, o verdaderos mandamientos, de por medio, de verdad que no. Las respuestas fueron debidamente compartidas con sus acólitos a razón de una por día a lo largo de todo el mes de diciembre. Si quieres, puedes llamarlo el Calendario Ateo de Adviento de Alan. Y ahora, con el amable permiso de la mayoría de personas involucradas, Anne M Kletcha, Cub Reporter, y yo mismo, hemos decidido compartir sus respuestas con todo el mundo. Todos los nombres propios han sido borrados para proteger su inocencia, así como su posible culpabilidad, y algunas preguntas han sido ligeramente reformuladas para conseguir la mayor claridad posible.

En total hay veinticinco “preguntas y respuestas” que rozan las veinte mil palabras en total, por lo que se han dividido en ocho secciones (bastante) vagamente agrupadas que irán apareciendo aquí en (hipotéticos) intervalos regulares. Empezamos con cuatro preguntas sobre H.P. Lovecraft y Providence. O más exactamente con cinco, porque hemos agrupado las dos primeras en una sola. De cualquier modo… empecemos de una vez.

Buscando la Verdad # 1: ¿Crees que el sobre-detallado y prolijo nivel de minuciosidad que aparece como trasfondo y en la construcción del mundo que se desarrolla en Providence es algo que ha surgido después de que hayas trabajado recientemente en el medio del cine? Todas tus obras intentan mostrar el mundo donde se desarrolla tu historia de la forma más detallada posible, pero en esta ocasión el esfuerzo parece haber sido muchísimo mayor.

Buscando la Verdad # 2: Los pastiches de Lovecraft llevan existiendo desde hace un siglo y son tan numerosos como los ojos de un shoggoth. Anteriormente ya habías escrito unos cuantos pastiches de Lovecraft, ¿por qué sentías que querías volver a visitar el país Lovecraftiano? ¿Pensabas que había algo más que observar en él?

Alan Moore: En primer lugar quiero disculparme por agrupar vuestras preguntas # 1 y # 2. Si bien son dos preguntas distinguiblemente diferentes, resulta que las respuestas a ambas son sustancialmente similares.

Comenzaré con la pregunta # 1 y os diré que en realidad creo que el proceso funcionó al revés. Aunque estoy seguro de que con el tiempo algún aspecto de mi experiencia en el cine encontrará una forma de reproducirse en mi trabajo en los cómics (y de hecho se me ocurre un ejemplo fabuloso que -lamentablemente- no se me permite desvelar hasta dentro de unos meses), con Providence ese no fue el caso. De hecho, en el proyecto Jimmy’s End/ The Show estaba intentando utilizar de forma consciente técnicas que sabía con toda seguridad que podían ser trasladadas del ámbito de mis cómics a este nuevo medio que, en mi caso, aún no había tanteado.

La principal técnica de todas las utilizadas probablemente fuese la de intentar construir un mundo y una narrativa que poseyese una textura enriquecida gracias a los detalles en segundo plano, algo que suelo hacer de vez en cuando en mis obras en el medio del cómic desde hace décadas. Estoy de acuerdo con vosotros en que el nivel de detalle de Providence es mucho mayor que en la mayor parte de mi obra anterior, motivo de que ésta respuesta también valga para la pregunta  #2. En cuanto a la misma, responderé que sí, que creo que antes de Providence ya había estado jugueteando bastante con las ideas de Lovecraft, pero con la excepción de Neonomicon, que está fuertemente relacionado, supongo que “juguetear” es la palabra que mejor se ajusta a lo que había estado haciendo hasta entonces. Creo que tampoco se debería menospreciar el trabajo que Kevin [O'Neill] y yo hemos hecho en Corazón de hielo o Black Dossier, o en cualquier otro lugar, aunque este consistiese en ir cruzando referencias sobre Lovecraft dentro de un continuo de referencias literarias. Formaba parte del gran juego de La Liga, pero no era el interrogatorio mucho más profundo y con un poco más de sentido sobre Lovecraft, su obra y su mundo que he estado intentando llevar a cabo en Providence.

La razón de que de repente me haya fijado en nuevos e interesantes aspectos de Lovecraft es porque he supuesto que podría transformarlos en una nueva e interesante forma de ficción sobre su figura. No creo que Providence sea parecido al pastiche habitual, y el motivo es la explicación sobre el detallado trasfondo que he respondido a la primera pregunta: entre la finalización de Neonomicon, que quizá fuese un salto intuitivo hacia un nuevo tipo de escritura Lovecraftiana, y el inicio de Providence, me he comprado y leído aproximadamente cuatro estanterías de excelentes biografías de Lovecraft modernas, tan críticas como eruditas, que han sido elaboradas por los señores Joshi, Mariconda, Schultz, Waugh, Cannon, Mosig, Burleson y así sucesivamente. En pocas palabras, esta deslumbrante, nueva y variada información, estas nuevas perspectivas y puntos de vista me han permitido arrojar luz sobre un hombre y un escritor muy diferentes y mucho más complejos de lo que había asumido previamente, por lo que pude fijarme en su estilo de escritura desde una nueva, y en mi caso, reveladora perspectiva. Fue esa nueva y repentina apreciación, esa "apertura" hacia Lovecraft, lo que me permitió dar con una nueva forma de acercamiento a su ficción que creo que no se había intentado hasta el momento. Presentar este nuevo enfoque de ficción con los matices que quería hacerlo me generado la necesidad de crear un mundo completamente detallado para poder proporcionar la suficiente minuciosidad. Otro factor que incide en este detallismo que aparece en Providence fue mi deseo (basado en mis lecturas críticas y biográficas) de basar tanto mi enfoque de la serie en el gigantesco enfoque que el propio Lovecraft llevó a cabo en su ficción tanto como me resultara posible, o al menos como me resultara aceptable.
En los últimos trabajos de Lovecraft, el escritor parece haber llegado a la conclusión de que para que la revelación de sus horrores alienígenas altamente improbables resulten creíbles en lugar de ridículos, debe construir cuidadosamente un mundo hiper-creíble que podría ser capaz de eclosionar, tal y como se puede ver en el casi-tedioso recuento de los detalles de equipamiento que se puede encontrar en Las montañas de la locura. Sencillamente apliqué la misma premisa a la auténtica América de 1919, evocándola todo lo convincente y realistamente que me resultara posible. Incluso he adoptado la costumbre de asegurarme de que si he proporcionado una fecha concreta de los acontecimientos en uno de los episodios, entonces Jacen [Burrows] debe mostrar la luna en el cielo en la fase correcta de aquella fecha. Por sí solo, este elemento me ha permitido apuntar cierto detalle sutil y espeluznante en la pequeña historia del quinto número de Providence, mientras que como suele ser habitual, la investigación del período y el lugar concretos me ha hecho descubrir algunos elementos que encajan absolutamente en la historia. También vale la pena mencionar que he tenido más ayuda durante mi búsqueda de detalles para este proyecto de la que nunca había tenido antes, porque ahora existe Internet. Tanto Steve Moore como Joe Brown me han encontrado cierta información absolutamente vital que ha dado forma y enriquecido el proyecto, mientras que Ariana Osborne (que milagrosamente encontró que el modelo de tubo para documentos de 1919 del primer número… tiene la apariencia de un inflador de mano Art Nouveau plantado en el suelo de la oficina) también ha sido una continua y maravillosa fuente de investigación y referencias. Tampoco hay que olvidar a William Christensen, que buscó por sí mismo, de forma independiente, una copia del The New York Times que se puede ver en el primer número, que es la copia del día durante el que se desarrolla la historia, ni tampoco al sobrenaturalmente meticuloso Jacen Burrows, por estar preparado para incorporar todos estos detalles en sus hermosos dibujos. (A pesar de que, por supuesto, a veces pueda ser demasiado arrogante, ya que después de dibujar la secuencia de “Willard construye un hipercubo” del cuarto número y la del quinto número, aunque es posible que aún no se hubiese mirado bien de cerca la casa de la hechicera, Jacen comentase que si íbamos a seguir dándole cosas por el estilo para dibujar, iba a comenzar a cobrarnos también por dibujar cada dimensión que le pidiésemos. Creo en la teoría de cuerdas se dice que hay veintiséis, por lo que definitivamente creo que no tendríamos el presupuesto suficiente.)

(Continuará)

jueves, 23 de junio de 2016

BACK TO FRONT VOLUME 2


Various ‎- Back To Front Vol. 2
(Incognito Records, 1993)

A1-Cigarettes - They're Back Again, Here They Come
A2-Features - Floozie Of The Neighbourhood
A3-Fresh Color - The Source
A4-Scrotum Poles - Radio Tay
A5-Incredible Kidda Band - Everybody Knows
A6 - Subverts - Radio Nation
A7 - Chainsaw - Kill The Blanks
A8 - Problem - Ja Vill Inte Ha
A9-Sudden Fun - Sudden Fun
A10-Defnics - Hello From Berlin
B1-Spelling Mistakes - Hate Me Hate Me
B2-Briard - Fuck The Army
B3-Newtown Neurotics - Hypocrite
B4-F.U.2 - F.U.2
B5-Göteborg Sound - Pappas Pojkar
B6-Non Compos Mentis - Ultimate Orgasm
B7-Checkmate - Only Fools Pretend To Be Happy
B8-Thought Criminals - Hilton Bomber
B9-Demics - Talk's Cheap
B10-Groove - Heart Complaint

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miércoles, 22 de junio de 2016

KILLED BY DEATH #26 (CANADA)


Various ‎- Killed By Death #26
(Redrum Records, 1996)

A1-D.O.A. - Nazi Training Camp
A2-The Action - TV's On The Blink
A3-Viletones - Danger Boy
A4-Viletones - Backdoor To Hell
A5-The Ugly - To Have Some Fun
A6-The Curse - Shoeshine Boy
A7-The Curse - Killer Bees
A8-The Forgotten Rebels - Angry
A9-The Forgotten Rebels - National Unity
B1-The Pointed Sticks - What Do You Want Me To Do?
B2-The Dishrags - Love Is Shit (It's Goodbye)
B3-Cardboard Brains - Steppin' Stone
B4-D.O.A. - Want Some Bondage
B5-Mods - Step Out Tonight
B6-The Dishrags - Past Is Past
B7-Action - Do The Strangle

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martes, 21 de junio de 2016

LOST IN TRANSLATION: "ES EL ROLLO DE TOKYO" (PARTE 2 DE 4)

Artículo de Bill Randall para The Comics Journal 243. Traducido por Frog2000. Parte 1.

MIS VACACIONES MANGA EN JAPÓN

El manga es un rollo de Tokyo. Es el lugar donde se encuentra toda la industria, y casi todos los artistas y editores que trabajan en ella viven en la ciudad. Yo me encontraba a 200 kilómetros de allí, en Mikawa Bay (prefectura Aichi), acogido en el hogar de dos amigos que trabajan como profesores de inglés en los pequeños pueblos de Atsumi y Tahara. Allí todo el mundo habla Mikawa-ben, un dialecto local, y la mayoría de residentes cultivan coles en lugar de tener que coger el tren todos los días para ir a la oficina. Osamu Tezuka dijo que estábamos "en una época en que los cómics están tan presentes como el aire que respiramos". En Mikawa el aire es un poco más ligero.  

Supongo que tampoco es que sea el quinto pino. Nagoya, una ciudad industrial de dos millones de habitantes, se encuentra a un par de horas en coche, y solemos distraernos yendo desde nuestra humilde comunidad agrícola a las ciudades de Toyohashi y Hamamatsu. Ambas tienen el mismo tamaño que Cincinnati. A un japonés le parecerán pueblos pequeños, pero a mí la humilde Louisville me parece una urbe inabarcable. Por supuesto, en estas ciudades hay librerías, tiendas de manga, pero nada parecido a lo que uno se espera, especialmente si uno es un otaku americano destetado con Tenchi Muyo que considera Japón una isla mítica flotando encima de un mar lleno de chicas con poderes mágicos. Pero yo no soy de ese tipo. Tan solo el típico cascarrabias que escribe ensayos junto a los largos artículos fetichistas de Ken Smith en The Eros Journal. O algo parecido. 

UNA CULTURA DE SIGNOS

Mi llegada empieza con un curso acelerado durante el trasiego directo que hacemos montados en el pequeño coche de Ian, mientras intenta atravesar jadeante las atestadas calles que hacen que te confundas como si fueses un Richard Petty expatriado. Para retener los nervios, me entretengo curioseando por la ventana la sucesión de carteleras y dibujos animados presentes por todos lados. Cuando llegamos a nuestro destino frente a la playa, una señal indica "En Construcción", con un pequeño policía inclinado dibujado en ella. En la ciudad se está celebrando la apertura de un nuevo santuario con un puesto tras otro llenos de juguetes y globos estampados con las cabezas de los personajes más populares. Mientras nos estamos dirigiendo a Coco Ichiban, un restaurante de gofres japonés, apenas me doy cuenta de que hay un Coco Ichi-Kun dibujado en cada pared y estampado en ropas idénticas a las que se llevan en los mejores restaurantes del Medio Oeste. Amablemente, el personaje me da las gracias en la propia carta por comerme el plato de curry número 1. 

Dicho claramente, aquí los dibujos animados son una obsesión. Los personajes de dibujos se extienden por todas partes del país, llevando a cabo una guerra para llamar la atención de nuestro aparato de percepción Kantiano, por lo que nuestros sentidos son rebozados con la intención de que nos detengamos a observar cualquier minucia puesta en la cara de un tipo, o el detalle de grasa verdaderamente fractal que se puede encontrar en un plato de fideos udon. Abundan los personajes simpáticos, y están tan preciosamente reproducidos que de hecho dan hasta miedo. Incluso uno de los profesores de la Universidad de Tokyo, Toshio Okada, ha llegado a comentar (en el Toronto Star) que la actual contribución de Japón al mundo cultural es nada más y nada menos que el concepto estético de "lo lindo". Trabajar para el estudio de animación para fans Gainax probablemente le haya llevado a la locura, pero lo que dice tiene su punto: fuera de la Academia Suiza habrá pocos que conozcan a Kenzaburo Oe, pero a todo el mundo le gusta Hello Kitty. Demonios, Sanrio ha dedicado tiendas enteras a su más famosa propiedad corporativa, y los comercios de merchandising de Kitty continúan humillando implacable y rotundamente los intentos de Disney de conseguir lo mismo. Tal y como la gigantesca e icónica cabeza de Hello Kitty bien puede dar fe, esta obsesión con lo bonito ha producido un estilo de arte refinado de trazo más claro y sólido, formas más nítidas y colores más brillantes y lisos. Como se ha observado a menudo, la historia del Arte japonés ha proporcionado una base muy fértil para que la historieta sea aceptada a nivel nacional. Si utilizamos la diferencia que hacen los dibujantes de cómics occidentales entre historieta y dibujo, la mayoría del arte japonés tiende hacia lo historietístico. Tradicionalmente el dibujo a tinta ha sido la forma favorita utilizada. Los artistas han trabajado sin estar constreñidos por las leyes matemáticas de la perspectiva, y la mayoría de los dibujos y retratos parecen cómics sofisticados. Esta tradición continuó hasta que a finales del período Edo (a mediados del S. XIX), las ideas y técnicas occidentales empezaron a influir en los artistas. 

En Tahara, Holly me guía a través de dicho período. Allí acudimos a un importante museo dedicado al erudito hombre de estado/ artista y científico Kazan Watanabe. "Fue el primer artista que utilizó la forma de modelar y la perspectiva occidentales", me cuenta según vamos examinando rollos colgantes. "A veces sus dibujos siguen teniendo un aspecto "cartoon", pero sus retratos están más cerca del foto-realismo." Ferviente progresista, Watanabe aprendió lo que se podía hacer con los recursos extranjeros de forma entusiasta, prefigurando el trabajo de artistas como Leonard Foujita, quien también asimiló ampliamente las técnicas y teorías occidentales. No obstante, todos estos artistas tienen sus raíces firmemente plantadas en una cultura que considera que un arte tan sencillo como la escritura de los caracteres chinos con un pincel se encuentra al mismo nivel que la poesía.

A pesar de su historia, Japón no ha aceptado aún la influencia caligráfica en la estética de sus cómics: la obra de Baudoin para Kodansha parece algo extraña si la comparamos al estilo nacional de Japón, que prefiere la solidez y las formas claramente definidas. Por lo general, los personajes del manga son trasladados perfectamente a la pantalla gracias a que sus diseños ya están compuestos por sombras y rasgos claros y diáfanos. Incluso el arte más áspero de un cómic para niños como Crayon Shinchan, en un principio de apariencia más underground y subversiva, funciona bien en las franjas televisivas vespertinas.

Quizá uno de los motivos de esta forma de proceder sea el interés que tienen los artistas en los personajes como un fin en sí mismos. Snoopy es bastante popular, pero no por su tira. Al público tan solo le gusta el propio Snoopy, y en la tienda Sanrio se le puede encontrar junto a Miffy y Anpanman, cuya cabeza está hecha de pan. Sanrio le ha dado a Japón uno de sus dos primeros ministros, Hello Kitty. El otro es Doraemon, aunque la carrera del gato robot en los cómics palidece frente a sus habilidades como hombre de negocios: su cara ha sido estampada en cualquier producto que uno se pueda imaginar. En realidad todos los miembros de esta colección de fieras son solo personajes, en realidad ideas, con toda una cornucopia de artículos anexos.

(Continuará)

lunes, 20 de junio de 2016

VILETONES - SCREAMIN FIST


Viletones - Screamin Fist
(Vile Records, 1977)

A-Screamin Fist
B1-Possibilities
B2-Rebel

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VILETONES - LOOK BACK IN ANGER 7"


Viletones - Look Back In Anger
(Razor Records, 1978)

A1-Don't You Lie
A2-Dirty Feelin
B1-Back Door To Hell
B2-Swastika Girl
B3-Danger Boy

AQUI.

viernes, 17 de junio de 2016

LOST IN TRANSLATION: "ES EL ROLLO DE TOKYO" (PARTE 1 DE 4)

Artículo de Bill Randall para The Comics Journal 243. Traducido por Frog2000.

Estoy muy agradecido de tener la oportunidad de ser el primer columnista que se encarga del manga en el Journal. En la medida en que el manga y el anime han terminado convirtiéndose en una especie de fenómeno en Occidente, podría decirse que es la mayor exportación cultural que hace Japón desde la Segunda Guerra Mundial, por lo que creo que un análisis crítico serio se estaba haciendo urgentemente necesario. La mayoría de la crítica del manga y el anime en inglés ha intentado emular el enfoque de las publicaciones sobre Japón propias de fanzines realizados por fans como Newtype y Animage, que por lo general tan solo publicitan tomos y películas de nuevo cuño. Y los análisis más serios en nuestro idioma, (los más notables se pueden encontrar en los indispensables Manga! Manga! y Dreamland Japan de Frederick Schodt, pasando por el trabajo de Matt Thorn, el Adult Manga de Sharon Kinsella y Permitted and Prohibited Desires de Anne Allison), han examinado el medio desde perspectivas históricas, económicas y antropológicas. Aunque no quiero ignorar el valor que tienen todos estos enfoques, mi preocupación principal en esta columna coincidirá con la aproximación de el-artista-es-lo-primero propio de esta revista, intentando así dilucidar cuál es la estética propia del manga.

Por supuesto, la mayor comparación que podríamos hacer es con la sección "Euro-Cómics para principiantes", que sencillamente considero la aportación regular al Journal más importante de los últimos años. Ahora mismo Europa se encuentra hirviendo de artistas de primera y editores que devoran los cómics como una forma artística.

Sin embargo, aunque el manga haya producido artistas de calibre parecido a sus colegas occidentales más alabados, Yuko Tsuno es el primero que me viene a la mente, en conjunto la situación en Japón es remarcadamente diferente. En lugar de proliferar pequeñas editoriales fanáticamente devotas que en cierta forma intentan tratar el cómic como Arte, existen docenas de grandes editoriales dedicadas a una competición despiadada para conseguir cada vez más lectores. Al igual que el resto de medios más importantes de la cultura japonesa, el manga es como una televisión que se encuentra zumbando continuamente en una de las esquinas de la habitación, intentando llamar nuestra atención a todas horas. 

Además, a cualquier columnista de manga puede resultarle bastante dificultoso situar a los especímenes producidos por el medio en su continuo cultural para a continuación pasar a examinar los factores económicos e históricos que han influido en la producción de manga, y las diferentes ideas culturales con las que el Arte se hace presente en el estilo (*). 

Este último punto es el que puede causar mayores dificultades a un occidental, porque la Historia del Arte japonés durante el S. XX ha consistido en intentar asimilar las formas y teorías occidentales intentando que permanezca la esencia japonesa, lo que sea que eso signifique. Aunque no tengo deseo alguno de caer en el relativismo cultural, tampoco quiero forzar la crítica de las obras creativas de lo que decididamente es una cultura diferente minimizándolas a través de concepciones occidentales de lo que es y no es Arte.

En futuros artículos hablaré sobre el actual grupo de autores habituales de GARO, pasando por artistas como Maki Kusumoto, Yoshiharu Tsuge y Katsuhiro Otomo. Considerando que el japonés es un idioma mucho más complejo de aprender para los ingleses que el francés de los cómics europeos, en la medida de mis capacidades también espero poder examinar las traducciones al inglés que existen. Sin embargo, esto dependerá mucho de lo que se pueda encontrar traducido. También le veo bastante sentido zurrar a la pandilla post-Pokemon por su pecado de consumir entretenimiento desechable, pero me gustaría tener la oportunidad de profundizar en algo más sustancioso, aunque en última instancia su sabor no me guste del todo. Por supuesto, el hecho de que mis intenciones se lleven a cabo dependerá por completo de los editores. Eso es todo lo que puedo comentar por ahora, y espero sentar las bases de futuras indagaciones acerca de la naturaleza del manga con cierta carga de análisis cultural, en parte como contrapunto de la mayor parte del universo de fans occidentales de la cultura y productos pop japoneses que elaboran fanzines con dibujos. 

Los prolegómenos para llevarlo a cabo fueron consecuencia de un reciente viaje a Japón que redacté con mi mejor estilo de colegial. Llegué a Japón a comienzos de Marzo de 2001 para disfrutar de una estancia de dos semanas con un par de amigos. La mayor parte del tiempo me la pasé comiendo, viendo la infinita procesión de templos y santuarios y escuchando la charla de mis anfitriones Holly e Ian mientras llevaban a cabo su vida diaria. Sin embargo, también me las arreglé para recoger algunas observaciones sobre el manga en el Japón rural, que son las que ofreceré a continuación. Por favor, disfrutadlas.

(*) Por razones prácticas, incluiré el apellido del autor al final de su nombre japonés. También seguiré utilizando el alfabeto romano que aprendí en clase, prestando la debida atención a la forma de llamar habitualmente algunos aspectos de la cultura japonesa surgidos dentro de las comunidades de fans con las que estoy más familiarizado, aunque la verdad es que deseo charlar sobre nimiedades tanto como me gustaría que me hiciesen una endodoncia.

Notas: el aprendizaje del manga y el anime requiere asimilar al menos unos pocos nuevos términos. Ya que en futuros artículos utilizaré términos propios del lenguaje japonés que no estarán inmediatamente claros a través del contexto donde aparezcan, intentaré traducirlos para conseguir una mayor comprensión. Sin embargo, muchos de ellos como "otaku", "cosplay" y "shojo" son moneda corriente entre los fans occidentales, y explicarlos sería como mínimo tedioso. Pero en lugar de arrojar al lector a las fieras sin un mínimo de piedad, permitidme aconsejaros The Anime Web Turnpike y el enciclopédico libro de Gilles Poitras, The Anime Companion, como puntos de partida. Cualquiera de los dos puede proporcionar al lector interesado de los recursos suficientes con los que navegar por la Tierra del Fan Naciente con relativa comodidad.

(Continuará)

jueves, 16 de junio de 2016

BACK TO FRONT VOLUME 1


Various ‎- Back To Front Vol. 1
(Incognito Records, 1993)

1-K9's - Idi Amin
2-Bastards - Funky Bastards
3-Helmettes - Half Two
4-Chosen Few - Adolph, You Beauty
5-Stimulators - Loud Fast Rules
6-Nasty Facts - Drive My Car
7-Letters - Don't Want You Back
8-Electro Choc - Chaise Electrique
9-Razar - Stamp Out Disco
10-XL Capris - My City Of Sydney
11-Cracked Actor - Nazi School
12-Attentat - Opera Huset
13-Bastards - Impossibilities
14-Blitz Boys - Eddie's New Shoes
15-Front Page - Kick Them
16-Mittageisen - Hardcore
17-Quick & The Dead - Nothing For You
18-Predator - Paperboy Song
19-Victims - Nervous

AQUI.

miércoles, 15 de junio de 2016

LOST IN TRANSLATION: "¡HEY, CHICOS! ¡GEKIGA!" PARTE 8 DE 8, por Bill Randall.

Artículo aparecido en The Comics Journal nº 244 y 245 (2002). Traducido por Frog2000. Parte 1parte 2parte 3parte 4parte 5parte 6, parte 7.

Imiri Sakabashira, creador de MA MA FU FU

En "Genius of Dreams", su ensayo sobre Imiri Sakabashira, Shinbo Minami escribía que era bastante normal que el creador de Ma Ma Fu Fu no fuese capaz de recordar lo que había soñado. Pero sin embargo, la primera vez que se leyó "Screw-Style" el autor supo de inmediato que ese bien podía ser uno de sus propios sueños. Puede que parezca inapropiado empezar hablando sobre Sakabashira haciendo referencia a otro artista, pero en realidad es una introducción completamente apropiada. Imiri Sakabashira ha seguido fielmente los pasos de Tsuge a lo largo de su carrera y es uno de los más consistentes y exquisitos autores de una generación de artistas que no le hace ascos a las indagaciones surrealistas, de la misma forma que toda una generación de autores fueron capaces de apropiarse de las auto-exploraciones de Robert Crumb como licencia para hacer, bueno... todo tipo de basura perversa. 

Al igual que ocurre en "Screw-Style", la obra de Sakabashira parece estar extraída directamente de sus sueños. Pero a diferencia del variado corpus artístico de Tsuge, Sakabashira evita la temática autobiográfica en favor de las fantasías surrealistas. Sus historias se centran en una criatura gatuna que recuerda a un niño al que le encanta explorar. Aunque resulta bastante extraño, sin embargo este personaje palidece si lo comparamos con el entorno por el que suele moverse. La mayoría del tono y contenidos propuestos por Sakabashira se consiguen de forma visual, a través de los fondos brillantemente ejecutados que dibuja de forma minuciosa.

Inevitablemente, estos paisajes urbanos apestan a concurrida decadencia. Además, suele tomar algunos de los elementos de la obra de Tsuge de forma original, que a su vez eran derivaciones de la visión de las ciudades que tenía Tatsumi, y lo expande mucho más. El resultado ofrece unas páginas cubiertas de blancos y negros, un entintado de apariencia mugrienta que parece el petróleo que está contaminando estos barrios pobres. 

Aunque la distribución de las páginas de Sakabashira se asemeje un poco a la de Archer Prewitt o a la de Kaz, el autor ha conseguido encontrar su propia voz, una con la que se encuentra a sus anchas. Una de sus recopilaciones en particular puede ser la que mejor sirva para presentar su obra. No solo porque Ma Ma Fu Fu contenga la historia en inglés titulada "Horse Horse Tiger Tiger", traducida para el Sake Jock de Fantagraphics, sino que además en ella también se pueden encontrar algunas otras historias para las que no hace falta conocer el idioma japonés. La principal es "Doorakumono no Umi" ("Playboy´s Sea"), de 58 páginas de extensión y la que mejor representa las temáticas y técnicas de Sakabashira. Al igual que ocurre con las calles de Tokyo, las imágenes del autor pueden ser confusas cuando se observan todas de un vistazo. Sin embargo, cuando se revisan una por una presentan una remarcada individualidad, debido a que cada viñeta de la historia contiene una gran riqueza de detalles. En "Playboy´s Sea" vemos al niño gato y a su colega motorista atravesando las tripas de la ciudad durante 38 claustrofóbicas páginas, un viaje normalmente descrito a lo largo de grandes viñetas que ocupan media página cada una de ellas y que están repletas de minuciosas particularidades. Es un catálogo tremendo donde se pueden encontrar tiendas de linternas, casinos, bares de karaoke o maquinaria mugrienta, por no hablar de innumerables puestos y comercios. La recompensa para el lector aparece a través de dos dobles páginas adyacentes. En la primera se puede ver un plano longitudinal de toda la ciudad, con todo un coro de azoteas y paredes fangosas que obliga al lector a darle la vuelta al tomo. La siguiente, la carrera de motocicletas por encima del Océano a través de la nada es un plano medio. Después de 38 claustrofóbicas páginas, este espacio abierto supone todo un alivio. Sin embargo, el final tan solo es capaz de confundirnos. Cuando desmontan de la moto y liberan a "Papá" de su prisión, le dicen: "Aquí está el Mar Playboy. Vete con tus amigos, Papá." Por supuesto, "Papá" es medio hombre, medio cangrejo. ¿¡Cómo!?
A Sakabashira le fascina la biología deformada. Su recopilación empieza con una serie de dibujos a color de criaturas gigantes que han mutado desde sus formas originales de rana, crustáceo y salamandra. La secuencia recuerda un poco al típico género kaiju de cine y televisión, el hogar de los actores vestidos con trajes de goma de Godzilla y Baltan. Pero ni es un homenaje ni tampoco una reflexión irónica posmoderna. En su lugar lo que hace es subrayar la idea que tiene Sakabashira del cuerpo como fuente de conflicto. Curiosamente, el kaiju es una de las piedras de toque de un montón de artistas japoneses de avant-garde, de igual forma que los super-héroes pueden dar pie a la ironía camp, significar códigos homosexuales o una abrumadora nostalgia por la infancia y la añoranza de la figura paterna, pero para el mangaka underground, el kaiju puede significar cualquier cosa, desde el absurdo nihilista bombardeado continuamente desde los medios y recogido por Hironori Kikuchi, hasta el terror y la perturbación del mundo de Sakabashira. El autor pone de relieve la forma en que las formas de vida más pequeñas parecen mutar y cambiar en presencia de polucionantes como los químicos y la radiactividad. 

Este mareante enfoque se extiende hasta el cuerpo humano: como ocurre con Tsuge, Sakabashira se apresta incluso a deformar la carne. En su historia "Koorei", los trabajadores deambulan por las calles de la ciudad llevando futones por encima de sus cabezas para poder protegerse de la lluvia. Dicha lluvia hincha a un fantasma hasta convertirlo en algo gigantesco, y a continuación ocurre algo más raro aún, algunas criaturas mutadas empiezan a emanar de su cuerpo y a atacar a los currantes. La conexión más obvia que puede hacerse es con las criaturas atómicas. Aunque el eco de la guerra persiste en las historias de Sakabashira, no lo hace por los imperativos morales propios de la obra de Tsuge. En lugar de intentar conectar con el mundo de alguna forma, Sakabashira parece estar más interesado en crear uno alternativo, o por lo menos caricaturizar los absurdos que observa en el que está viviendo. Uno de sus temas principales parece ser el consumo: sus ciudades están repletas de basura disponible a la venta, y en su historia "America" aparecen montones de equívocos sobre los precios en los productos, mientras un personaje le pide a otro: "por favor, colabora con nosotros para llevar a cabo el exterminio de América". Sin embargo, algunas otras críticas parecen ser mucho más sutiles. 

De hecho, el mundo de Sakabashira se resiste a ser interpretado de una forma específica, como si tan solo se conformase con existir. Por ejemplo, en la historia "Uni" ("Sea Urchin") vemos a la cosa-gato caminando por un área rural que se encuentra en el interior de la ciudad y de repente el personaje ve a un hombre saliendo de un banco de sangre con una bolsa llena de sangre. El largarto-mascota de una mujer salta hacia la bolsa y empieza a lamer la sangre que se derrama de ella. La mujer lo agarra, se corta su propio brazo con su collar lleno de pinchos y lo alimenta con su propia sangre. Cuando la cosa-gato intenta dar un salto hasta donde está el lagarto, una niña lo agarra en el aire y lo arrastra consigo hasta una playa polucionada y de aspecto triste. A continuación pide yaioba (fideos fritos) en un puesto cercano, mientras empieza a ahuecar y masajear a la cosa gato para que esta se duerma, el propietario del negocio, un yakuza, saluda a sus trabajadores con un saludo ritual. Ellos están conduciendo un bulldozer por la orilla del mar mientras pescan peces con la pala. Una ballena asesina que ha sido atrapada es demasiado poderosa como para seguir enjaulada y los golpea con fuerza contra la orilla antes de que puedan volver a dominarla y encerrarla. Mientras su jefe les entrega algo de gelatina, el gato se fija en un dibujo de un demonio del agua que aparece lentamente en los pezones de los trabajadores. Fin. 

Puede que parezca incomprensible, porque en realidad lo es. Sin embargo, Sakabashira le echa una mano al lector utilizando fundamentalmente formas narrativas bien engarzadas que pueden sonarle a todo el mundo, como la de la excusa de la búsqueda. Al hacerlo permite que nos enganchemos a sus historias sin repelernos, al estilo de Jean-Luc Godard, que se aseguraba nuestra atención con ensayos cinématicos presentados bajo la guisa de películas de gángsteres. Incluso aunque las recompensas al lector de Ma Ma Fu Fu le dejen a uno rascándose la cabeza, al menos el viaje resultará lo suficientemente familiar como para continuar a bordo. Además, Sakabashira convierte a sus historias en un fino estudio que podemos identificar con las técnicas que Scott McCloud ha hecho famosas en sus libros. Si McCloud describe el "efecto enmascarador" como la forma de "dejar que el lector circule con seguridad por un mundo sensualmente estimulante", entonces las historias de Sakabashira ejemplifican perfectamente dicha teoría. La mayoría de ellas consisten en largos viajes a lo largo de callejones secundarios de un mundo polucionado y abarrotado de gente. Estos viajes no sirven para explicar la narrativa de por sí, pero en realidad la narrativa no es la preocupación principal de Sakabashira. Por eso sus cómics se pueden comparar con Little Nemo in Slumberland de Winsor McCay. Ambos tienen protagonistas sin apenas caracterización de algún tipo. Los dos se encuentran en mitad de una búsqueda de sí mismos, ya que tampoco hay nada que en realidad tengan que encontrar. En su lugar, como niños sin formar que son aún, han empezado a descubrir el mundo, así que el énfasis de la historia bascula entre los personajes y el entorno que los rodea. Por lo tanto, la dependencia de esta búsqueda de Sakabashira, así como el increíble dibujo de McCay, se encuentran al servicio de una no-historia. Es como si los dos autores dijeran: "Atención, mira esto". Y mientras que McCay nos pregunta: "¿No es precioso?", Sakabashira dice en su lugar: "Esto es raro." 

Pero su rareza se encuentra completamente apegada al momento cultural único experimentado por Sakabashira y sus colegas del gekiga. Su estilo ha hecho aflorar algunos de los cómics japoneses más interesantes, trabajos completamente diferentes al tradicional manga de amplios ojos tan popular en Occidente (y también en Oriente. Y en Bélgica.) En lugar de romance y apocalipsis, el gekiga se centra en las pequeñas tragedias humanas. Al hacerlo se ha ganado un lugar único en la historia del manga. Los serios intentos artísticos de Tatsumi han presagiado movimientos similares en Occidente, y los artistas del estilo son merecedores de la mayor de las consideraciones, así como de la traducción de muchas de sus obras.

lunes, 13 de junio de 2016

BLOODSTAINS ACROSS SWEDEN, THE VIKING REGION


Various ‎- Bloodstains Across Sweden: The Viking Region
(Bloodstains, 1997)

1-Watabout - På Stockholms
2-Kriminella Gitarrer - Sylvias Unge
3-Bugs - Heil Hitler
4-Rude Kids - Raggare Is A Bunch Of Motherfuckers
5-Glo - Nerv
6-Brülbåjs - EAP
7-Watabout - Hjarndod
8-Mizz Nobody - Smittad
9-Butter Utter - Soho
10-Vicious Visions - No No
11-Liket Lever - Levande Begravd
12-13-Blödarna - Diggar Dit Hal Pt. 1 + 2
14-Usch - Hatalen
15-KSMB - Atom Reggae

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viernes, 10 de junio de 2016

LOST IN TRANSLATION: "¡HEY, CHICOS! ¡GEKIGA!" PARTE 7 DE 8, por Bill Randall.

Artículo aparecido en The Comics Journal nº 244 y 245 (2002). Traducido por Frog2000. Parte 1parte 2parte 3parte 4parte 5, parte 6.

Para el protagonista principal de "Screw-Style", la integración en una sociedad materialista parece ser una situación tan desapacible como complicada. El frenético pedaleo en bicicleta de Yoshibo le lleva hasta las afueras de las ciudad, justo hasta una casa cerrada y desierta que se encuentra en los límites del bosque. En otras historias el protagonista tiene que abandonar a su familia en mitad de la noche y ponerse a caminar bajo la lluvia o enfrentarse con la cruda realidad que supone sobrellevar una existencia del montón, la suya propia. La importancia de la individualidad y de la elección personal van permeando todas las historias, y el propio Tsuge no se arredra al afrontar todas estas cuestiones. Con todo, su forma de encararlas tampoco es cercana al profundo humanismo moral de Osamu Tezuka. En Tsuge casi se respira una sensación de desapego budista, o incluso de resignación. 

Un ejemplo de esta ambigüedad moral se puede ver en una discreta historia en plan "slice of life" [retazo de vida] que podría compararse con cualquiera de la obra de Tatsumi. En "Chiiko", Tsuge sobrepasa la obvia alegoría propuesta por Tatsumi en "The Pimp" [El Macarra] e idea un retrato convincentemente profundo, psicológicamente complejo de sus protagonistas. El argumento trata sobre un artista de cómic y su joven esposa, que quiere comprar un gorrión como mascota que se encuentra a la venta en una tienda de la estación de la tren. Ella le convence de que la deje comprarlo a pesar de que cuesta 600 yenes. El gorrión se convertirá en un emblema de su relación, tan cariñosa como repleta de desconfianza. Cuando el artista mata al pájaro de forma accidental, lo entierra en el jardín. Sin embargo, ella coge un dibujo que él había hecho del ave y lo mete dentro de la jaula. Cuando él lo ve le asaltará la visión del animal recién muerto. Al final el viento terminará levantándolo en volandas y el matrimonio verá cómo el dibujo se empieza a alejar de ellos. 

A pesar de que los paralelismos con Tatsumi se pueden observar claramente, "Chiiko" despliega un persistente poderío ante el lector. Las interacciones de la pareja acarrean todas las ambigüedades que pueden presentarse en la vida real, y los esbozos del dibujante protagonista están enlazados con sus decisiones morales. Al final Tsuge no juzga al artista, sino que en su lugar nos muestra que simplemente él es así, tan sencillo como la pérdida de confianza que padece su esposa. Nos podríamos imaginar el punzante dilema ético que habría tenido lugar en la obra de Tezuka. La propia dignidad del ser humano habría sido puesta en tela de juicio. Sin embargo, Tsuge se centra en los pequeños engaños que vamos acumulando durante el transcurso de los años. 

La última historia de la recopilación es una de mis favoritas. Sencilla y cotidiana, "On Being an Unknown Writer" [En cuanto a ser un escritor desconocido] nos habla acerca de la reunión del escritor del título con algunos de sus antiguos colegas. Mientras empiezan a evocar tiempos pasados, recuerdan las dificultades que tuvo Okuda como artista de manga durante el ocaso de las librerías de alquiler, el mismo mercado que vio florecer a los más importantes autores de gekiga. Desde que The Way of Manga del dúo Fukio Fukijo las puso en relieve, las historias centradas en la situación de jóvenes mangakas se pueden clasificar como un subgénero propiamente dicho, pero lo que convierte a la historia de Tsuge en algo único es porque se centra en los esfuerzos de los jóvenes autores por interpretar la desconexión existente entre jikohyogen y seikatsu, intentar expresarse uno mismo y ganarse la vida. Y ganarse el pan resulta muy difícil: Okuda, el purista asceta, vive en un agujero asqueroso. Hay un momento en la historia en el que Tsuge lo dibuja como si fuese un gusano, una reminiscencia de la obra de Franz Kafka. La historia termina en el hermético y vaporoso espacio de un baño japonés lleno de viejos recuerdos, un mundo completamente alejado de las reflexiones y peleas de los artistas por alcanzar lo estético. Al centrarse en la vida tal y como se vive más allá de las abstracciones del "Arte", Tsuge evita cualquier cliché y crea una historia que se desvela única en su género. 

El motivo principal de que la historia funcione tan bien se debe a las múltiples y sútiles perspectivas que Tsuge ofrece ante la habitual pregunta sobre la integridad artística. Las fuertes creencias de Okuda se encuentran filtradas por los ojos de sus colegas, y sus diversas perspectivas son mucho más prácticas (o mercenarias, dependiendo de a quién se lo preguntes), que la suya. Su posicionamiento radical de el-arte-por-encima-de-todo va ilustrándose a lo largo de las diferentes etapas de su vida: al principio trabaja bajo contrato y acaba famélico. Más tarde se sucederá un período en el que apenas sobrevive como camarero, aunque seguirá manteniendo sus principios. E incluso los seguirá manteniendo más tarde, cuando tenga una tensa relación con su hijo. En el presente de la historia Okuda aparece con su hijo y queda claro todo lo que lo quiere cuando el chico se extravía. La sencilla viñeta en la que le vemos abrazando fuertemente a su hijo Shinichi en cuanto da con él, ilustra perfectamente los cambios que se han producido en este hombre, aunque sea capaz de admitir que hace tres años estuvo pensando en abandonar a su esposa. Luego aplasta una mosca que está revoloteando frente a la cara de su hijo y se pone a recordar cálidamente los paseos en bote de los que su retoño y él disfrutaban de vez en cuando.
Al examinar una etapa tan extensa de la vida del artista, Tsuge socava el ideal romántico básico relacionado con la iluminación espiritual: el artista como profeta de los jóvenes autores que tenían planeado morir con la tinta encharcando sus venas. Uno de los motivos por el que estos individuos nunca llegaron a aceptar ningún compromiso, al menos históricamente, es el de que los más relevantes de ellos fallecieron antes incluso de que su vida llegase a alcanzar el mismo punto al que ha llegado el protagonista de Tsuge. Shelley y Keats fallecieron por la tuberculosis, Vang Gogh se suicidó y Rimbaud murió en Africa. Demonios, incluso Shelley le informó a Keats que la tuberculosis potenciaba sus más profundos sentimientos poéticos. El crítico de literatura Kokin Karatani deconstruyó todas las tensiones relacionadas con el tema que se habían producido en Japón en su libro Orígenes de la literatura moderna japonesa. Siguiendo la pista a partir de Susan Sontag, escribió sobre cómo la imaginería propia del Romanticismo del artista adicto a las enfermedades se había puesto de moda en Japón no porque hubiese muchos inválidos en el país, sino porque los escritores tenían fetichizada la literatura occidental. Pienso en cuán arraigada puede estar la misma noción en nuestra cultura cuando solemos encogernos un poco en cuanto descubrimos que nuestro escritor preferido ha crecido en un hogar pudiente. Nos encanta que nuestros artistas sufran y lo pasen mal. En gran parte, sentimos como si lo estuviesen haciendo por nosotros.

Quizá gracias a que la noción del artista sufriente está un poco menos arraigada en su cultura, Tsuge es capaz de superarla y ver más allá. Aunque también haya sufrido para hacer su obra, el autor sabe que presentar tal cual dicho sufrimiento en su trabajo haría que este apestase. En su historia muestra todo lo mugrienta que puede ser el tipo de vida que lleva Okuda, para que luego lo sopesemos al enseñarnos a un Okuda más mayor, feliz y equilibrado. Lo más bello es el momento en el que abraza a su hijo, no porque Tsuge busque el momento en sí, sino porque tan solo es otro más. Visto a través de los ojos del narrador es profundo y capaz de llegarle al lector, aunque también le resulte algo incómodo. Después de todo, Okuda es un hombre serio, y todavía tiene que limar algunas asperezas en la relación que mantiene con su hijo. Como artista, el territorio de Tsuge se extiende desde los traumas sufridos por el individuo alienado hasta la confusión sexual, pasando por los huecos dispersos provocados por la reconversión industrial de la sociedad. A pesar de todas esas preocupaciones que impregnan la obra de Tsuge, el autor nunca desecha la esperanza, incluso aunque esta sólo aparezca cuando debamos afrontar el más absoluto aislamiento. Al hacerlo, participa de parte del ilimitado optimismo de Osamu Tezuka. Tsuge es uno de los artistas más importantes e influyentes de Japón y merece que todas sus obras sean traducidas a nuestro idioma.

(Continuará)

jueves, 9 de junio de 2016

KILLED BY DEATH #1010011010


Various ‎- Killed By Death #1010011010
(Teenage Lust Records, 2002)

A1-The Motive - Kimberly You're Boring
A2-Supermatix - T.V. World
A3-Sensuuri - Vaarallinen Rakkaus
A4-The Pointed Sticks - Somebody's Mom
A5The Adicts - Straight Jacket
A6-Anarchy - Not Satisfied
A7-Man-Ka-Zam - Spankathon
A8-The Disco Zombies - Disco Zombies
A9-Suzannes - Hippie
A10-Codigo Neurotico - Totus Tous
B1-Flyboys - Crayon World
B2-Pinpoint - Love Substitute
B3-Kuschelweich - Azuboy
B4-Rock Train Band - Sulla Strada
B5-The Singles - T.V. Deceives
B6-Modern Warfare - Delivered
B7-The Donkeys - What I Want
B8-Nikki Corvette And The Convertibles - Young & Crazy
B9-The Star Club - I Love You, Japan
B10-Sheena & The Rokkets - Stiff Lips

AQUI.

miércoles, 8 de junio de 2016

LOST IN TRANSLATION: "¡HEY, CHICOS! ¡GEKIGA!" PARTE 6 DE 8, por Bill Randall.

Artículo aparecido en The Comics Journal nº 244 y 245 (2002). Traducido por Frog2000. Parte 1parte 2parte 3parte 4, parte 5.

Aún teniendo en cuenta la profundidad de la obra, permíteme revisarla bajo el contexto del resto de gekigas como otro producto de la época de posguerra. Desde el principio podemos darnos cuenta de que la historia ha sido ideada por una mente obsesionada por las reflexiones en torno a la guerra: la página de apertura muestra al narrador caminando laboriosamente por la playa bajo la silueta de un avión de guerra bimotor. A lo largo de toda la historia los pueblos (en realidad villorrios) apestan a podredumbre, aunque puede verse que se encuentran en proceso de ser urbanizados. Al narrador-protagonista le asalta la nostalgia al pensar en su juventud, aunque ese mundo ya solo exista en sus recuerdos. Las tierras a su alrededor se encuentran desoladas, y las imágenes de los aviones y los barcos de guerra van puntuando toda la historia. En esta obra nunca se especifica qué guerra en particular está teniendo lugar, aunque bien podría ser la Segunda Guerra Mundial, pero la historia fue ideada en 1967, fecha bastante próxima a las guerras que tuvieron lugar en Corea y Vietnam. Como mínimo, durante ese año se sucedieron conflictos políticos en Asia propiciados por acciones militares de Estados Unidos, todo ello con la complicidad de Japón. La historia parece estar transcurriendo durante una guerra, pero los personajes nunca dicen cuál puede ser en ningún momento. Aún así, el encuentro del narrador con un mezquino burócrata apesta a la ignorancia típica que puede encontrarse en este tipo de personajes en la literatura bélica. A la luz de estos conflictos, el ser humano se hace menos humano. 

Durante su búsqueda el narrador verá señales emitidas desde una fábrica enorme que escupe humo. En un cartel puede leerse "Obstetricia y Ginecología" y "Caramelos Kintaro", un dulce tradicional casero. Al ser asociadas con la fábrica, estas actividades humanas se convierten en algo industrial, mecanizado: cuando el ginecólogo cura las arterias del protagonista con una válvula de paso, completa un proceso por el cuál pasa de ser un humano completo a un ser medio mecanizado. Esta cura es tan absurda como metafórica. La enfermedad es reparada de forma mecánica y ahora el narrador ya será capaz de encajar en esta sociedad mecanizada y encontrar así una forma de escapar de su alienación. No sólo se ha convertido en un ser medio maquinal, sino que disfrutará un montón al conducir su bote a altas velocidades, una señal tanto de su éxito material como de su conversión en un ciudadano de pie que se somete a las reglas que rigen esta sociedad. Esa imagen final también representa una transformación económica: el hombre, plantado tanto frente a Tsuge como a Japón, ha ido evolucionando a la sombra de una guerra, pero también ha sido curado, transformado a base de la mecanización de su cuerpo y del progreso. Reveladoras, las primeras imágenes del relato nos muestran unas blusas secándose no en una cara secadora automática sino al viento, mientras que en las imágenes que cierran el volumen se puede ver una lancha motora, un emblema de una sociedad que tiene dinero suficiente como para malgastarlo.

Que una historia que está montada a base de fragmentos de sueños pueda leerse de varias formas no debería resultar ninguna sorpresa. Lo que resulta más impresionante es que Tsuge tenga las habilidades artísticas suficientes como para ensamblarlo todo en una historia coherente y unificada. Tsuge es capaz de comunicar una ambientación de temor y alienación de una forma clara y sencilla, incluso aunque en su superficie la narración parezca irracional y tenga la lógica propia de una ensoñación. Tal y como ocurre con los sueños, en esta obra la interpretación ha de pasar a segundo plano para que podamos sentir toda la experiencia al completo. La intención de Tsuge no es captar la comprensión del lector, sino poner en solfa sus propias dificultades para poder adaptarse a las demandas exigidas por la sociedad. Seguramente sea este uno de los cómics más importantes a escala global. Por descontado es uno de los más influyentes, y treinta años después parece igual de poderoso que cuando se editó por primera vez. Hasta ahora nunca ha sido traducido al inglés y ese es uno de los mayores agujeros en el canon del manga traducido a nuestro idioma.
El resto de la recopilación recoge un amplio espectro de la obra de Tsuge, historias que a menudo han sido pasadas por alto porque se encontraban incluidas en el mismo tomo que "Screw-Style". Aunque diferentes a su obra maestra, de vez en cuando el autor emplea las mismas tácticas surrealistas en ellas, aunque se decante mucho más por utilizar estrategias narrativas más tradicionales. Por ejemplo, "Yoshibo´s Crime" comienza con una imagen donde las chicas de un magazine vestidas con un bikini se contonean voluptuosamente. Mientras están retorciéndose, el protagonista las coge y saca de la revista con unos palillos y se las empieza a comer. El resto de la historia tiene lugar en un entorno aparentemente realista, por lo que los actos de Yoshibo se han producido en sus fantasías (su madre lo llama tras dicha "comida", lo cuál subrayará la vergüenza que siente el personaje. Si en este mundo donde trascurre la historia existen leyes diferentes, es algo que no queda demasiado claro.) Sin embargo, etiquetar a Tsuge como surrealista sería ignorar que la característica más consistente de su obra es el sosegado terror que fluye por debajo de una (a menudo) mundana superficie. Para Tsuge, la vida del día a día parece inconexa, una cosa incómoda a la que hacer frente. Sus personajes no son capaces de conectar con ella: aunque sus relaciones con otras personas parezcan marchar bien, es bastante raro que funcionen correctamente, y por lo general sus historias terminan con un aislamiento que conduce a la iluminada trascendencia del personaje principal. Las experiencias sufridas terminan alejándolo de la vida social, pero al hacerlo le empujan a encararse consigo mismo, con la naturaleza, o a enfrentarse al dilema de la existencia. 

(Continuará)

martes, 7 de junio de 2016

BLOODSTAINS ACROSS BELGIUM III


Various - Bloodstains Across Belgium Vol. III
(Atomium Records, 1998)

A1-Wolfgang - Neeneeneenee
A2-War Risk 3 - Final Solution
A3-Sexy Bollocks - Punk Rebel
A4-Too Much - Photo Photo
A5-Spermicide - Je Vous Hais
A6-Neo Arya - Labyrinthe
A7-Struggler - Wanted
A8-De Brassers - ??... (Aka 'Eruit')
B1-Elton Motello - Pogo Pogo
B2-Hubble Bubble - Faking
B3-Cell 609 - Factories
B4-Spermicide - Police
B5-Struggler - Don't Care
B6-Underdogs - Bobo
B7-Sexy Bollocks - Chaperon Rouge
B8-Plastichke - Ca Gaze Pour Moi

AQUI.

viernes, 3 de junio de 2016

LOST IN TRANSLATION: "¡HEY, CHICOS! ¡GEKIGA!" PARTE 5 DE 8, por Bill Randall.

Artículo aparecido en The Comics Journal nº 244 y 245 (2002). Traducido por Frog2000. Parte 1parte 2parte 3, parte 4.

Tal y como he dejado apuntado en la anterior entrega, el gekiga es una disensión del cómic japonés de vital importancia. En esta ocasión examinaré a un par de artistas que han hecho suyos elementos básicos del gekiga, retorciéndoles para conseguir sus propósitos. Los dos poseen una visión única sobre Japón y comparten cierto número de preocupaciones y temáticas. El primero ya debería ser conocido por la mayoría de los lectores.

Yoshiharu Tsuge

Nacido en Tokio en 1937, Tsuge fue merecedor de una excelente entrada en Dreamland Japan de Frederick Schodt. Será suficiente con comentar que es un talento de primera más o menos contemporáneo de Osamu Tezuka, aunque con un punto de vista sobre el mundo completamente diferente. Tsuge empezó creando historias para el mercado de alquiler de manga durante sus primeros pasos y durante esa temprana época la depresión y la frustración recurrentes comenzaron a hacerle mella. Incluso llegó a vender su propia sangre para poder hacer frente a las crecientes deudas que acarreaba. En algún momento estuvo trabajando como asistente del seminal artista de terror Shigeru Mizuki, y finalmente encontró su propio espacio en las páginas de GARO. Allí desarrollaría una carrera que se convertiría en una de culto, empezando por su trabajo de 1968 titulado "Screw-Style", y terminaría convirtiéndose en uno de los gigantes más reconocidos del cómic japonés. Sin embargo, su producción es relativamente pequeña si se la compara con otros portentos de la historia del manga. Desde su debut "Hannin wa dare da!" (¿Quién es el criminal?) hasta su última obra "Betsuri" (Despedida) en septiembre de 1987, fue el creador de 150 historias cortas, la mayoría de ellas durante los cincuenta y los sesenta. Aunque también creó algunos seriales, ninguno de ellos puede compararse con historias épicas como Fénix o Galaxy Express 999. Las ediciones recopiladas de su obra tan solo suman siete volúmenes, las de Tezuka, 300. No obstante, el lugar de Tsuge en el panteón de los grandes no tiene discusión, así como la fama de la que disfruta su figura en Japón, gracias a varias películas y series de televisión que se basan en sus historias. Existen dos motivos por los que la obra de Tsuge haya perdurado hasta el día de hoy: fue (y continúa siendo) único y siempre ha sido un autor que ha entregado trabajos excelentes. 

Tsuge urdió dos tipos básicos de historias: la surrealista y la autobiográfica. Hablamos de "surrealismo" en su definición más tradicional: ensoñadoras, Tsuge se basó en sus propios sueños para obtener la materia prima de sus narraciones. También en su propia vida, con una cantidad parecida de historias sencillas y del día a día. Ambos rasgos representan un intento de concordar de forma adecuada su vida. Schodt apuntó en su obra algunas declaraciones del autor: "Tan solo estoy intentando averiguar cómo seguir existiendo siendo diferente y sin sentirme inseguro por ello." Por eso mismo, las historias de Tsuge son Arte que intenta explorar la alienación, un intento de vencer esa sensación. Dicha temática recorre toda su obra. Quizá la mejor recopilación introductoria de su trabajo sea el tomo titulado Neji-Shiki. Contiene catorce pequeñas historias concebidas a lo largo de 16 años, una producción variada con muestras propias de la época en la que fueron concebidas reminiscentes del Ninja Bugeicho de Sanpei Shirato hasta historias más herméticas y psicológicas como "Salamander" y "Master of the Gensankan Inn."
Creo que la más importante es la historia que da título a la recopilación (traducida al inglés como "Screw-Style") donde podemos ver a su protagonista y narrador sin recursos económicos en una misión de búsqueda de ayuda médica por una localidad asolada por la guerra. Escena tras escena, Tsuge concibe un mundo vaporoso que resulta completamente efectivo debido a una narrativa subrayada no por la rápida sucesión de viñetas tan común en la historia del manga, sino por dibujos únicos que van mostrándose poco a poco al lector. Por ejemplo, a lo largo de viñetas de media página o página completa, Tsuge dibuja a su narrador tropezando varias y distintas veces mientras atraviesa un campo repleto de blusas blancas para ser literalmente arrollado a continuación por una banda militar y finalmente encarar a la doctora que estaba buscando, que aparentemente es completamente inconsciente del combate sin cuartel de barcos acorazados que está teniendo lugar a su espalda. Casi todas las viñetas de la historia están compuesta por un dibujo que capta rápidamente la atención, por no hablar de las variaciones del trazo denso y negra línea repleta de entramados. El efecto que produce es más parecido al del arte para pósters que el de las tiras cómicas que sugieren algunas de las otras historias de Tsuge. 

Este denso imaginario y un estilo particular se combinan con una narrativa sesgada que empuja el medio del cómic hacia zonas más allá de la narrativa "cinemática" a la que estamos tan acostumbrados. Esta obra realizada con 34 años traza el mapa del territorio de los cómics-tratados-como-poesía, enarbolando sin descanso conexiones que se alejan de lo lineal. Desde el principio hasta el final, página tras página, se van reflejando pequeños ecos de la obra, o incluso dentro de la misma página. Las señales vacías que recubren las vías reflejan los bocadillos sin palabras de la doctora mientras empieza su "tratamiento"; los escarpados paisajes y los edificios contrastan abruptamente con la utilización de las siluetas en los momentos en los que aumenta el estrés psicológico, y la historia termina tal y como empezó, en el Océano. Todo lo que se puede encontrar en la historia, desde la progresión sutil de acontecimientos o los diferentes modos de transporte, por no hablar de la yuxtaposición de un personaje que parece una abuelita con la ginecóloga sexualmente atrayente, retumba pleno de significados más profundos. Si realizásemos una lectura más detenida de la obra podríamos rellenar el mismo espacio que todo este artículo, y todas las posibles lecturas que tiene Neji-Shiki podrían llenar varios números de la revista.

(Continuará)