miércoles, 21 de marzo de 2018

ESCENAS DE PELEA, ESCENAS DE PELEA POR DOQUIER... ¡Y SIN TIEMPO PARA PENSAR! (3 DE 5)

Por Heidi MacDonald para The Comics Journal 87 (1983). Traducido por Frog2000. Parte 1, parte 2.

Star Wars es una "space opera". La película trata sobre mitos, arquetipos, cuentos de hadas. ¿De qué trata el cómic de Star Wars? Bueno, ya ves, aparece un chico con un sable de luz, y es muy hábil manejándolo, y luego tenemos a ese wookiee, que es muy fuerte y resistente, y los droides, que pueden hacer todo tipo de cosas habilidosas. Y los buenos manejan naves espaciales en forma de pajaritas.

En realidad, el cómic de Star Wars mantiene un modesto nivel de calidad, pero su potencial, incluso limitado por Lucasfilm, se atasca constantemente por la necesidad de las escenas de lucha en cuestión, las peleas de perros en el espacio, los duelos de sables de luz, los tiroteos, whizz.

Supongamos que nos enteramos de que existe algo llamado Star Slammers. ¿Gente que golpea las estrellas ["slam stars" en el original]? Hmm. Suena ligeramente interesante... ¿por qué lo harán? ¿Porque disfrutan golpeando estrellas? Supongo que al golpear las estrellas, ¿serán capaces de implementar un sistema político? ¿Para ellos golpear las estrellas puede ser una forma de arte?
Pero bueno, dejaré de decir más tonterías. El propósito de Star Slammers en la vida se explica detalladamente en la contraportada de la novela gráfica The Star Slammers: "Había una vez una raza de hombres que era capaz de pelear, luchar y matar a cualquiera."

Oh.

Y todavía se podría hacer una comparación más interesante entre dos títulos bélicos: Omega Men y G.I. Combat. La guerra es más o menos lo mismo, sin importar el tiempo o el lugar en el que transcurra: las personas matan a otras personas. Omega Men transcurre en un universo desconocido donde todo es posible. G.I. Combat tiene lugar en nuestro propio mundo "real", en guerras que tuvieron lugar de verdad. En G.I. Combat nº 253 aparece una historia titulada "Un regalo de guerra" en la que Rick, miembro de la tripulación del Haunted Tank, promete comprarle a una pequeña niña francesa una muñeca que ella desea muchísimo. (Pequeñuela, muñequita, los G.I., menudo trío invencible para sacar los pañuelos.) Rick entra en acción de inmediato. The Haunted Tank recoge una carga de barras de oro. BLAM! BLAM! ¡VROOSH! KRAAM! Todo tipo de obstáculos se interponen en el camino del tanque, pero finalmente Rick puede hacerse con la muñeca. Para ello empeña su reloj de Mickey Mouse. Cualquier cosa por ver la sonrisa en la cara de una niña.
El primer número de Omega Men trata principalmente sobre cómo los Hombres Omega luchan contra sus enemigos de la Ciudadela. Tigorr se convierte en un tigre y los machaca. Broot usa sus manos desnudas y los desgarra. Los otros personajes usan sus poderes y ¡demonios! ahí marcha volando otra parte de los malos.

¿Sobre qué trata la historia de G.I. Combat?

Trata sobre un soldado que quiere comprar una muñeca, y la forma en que la guerra se interpone en su camino.

¿De qué trata el primer número de Omega Men? Sobre súper-seres que destrozan a sus enemigos.

Estaría muy bien poder leer una buena serie sobre la guerra interestelar. Sobre las personas que se quedan atrapadas en medio de la guerra, y cómo eso da forma a sus vidas. Una serie donde la aventura no fuese menospreciada, sino que tratase acerca de las amplias estrategias que se llevan a cabo en una guerra. Quizás Omega Men sea esa serie. O tal vez solo se convierta en una colección de superhéroes en el espacio.

(Que estemos usando de ejemplo la trivial manipulación de G.I. Combat como una historia real que se ajusta a las reglas establecidas de la trama, nos da la medida de cuán terriblemente ha empeorado la estructura dramática de los cómics.)
El Síndrome de la Escena de la Lucha Obligatoria ha conseguido que la narrativa alcance una nueva distorsión capaz de violar la regla más fundamental de las escenas de lucha: una escena de lucha es tan importante como lo que está en juego. Las escenas de lucha son muy parecidas a las persecuciones de coches de las películas. Por ejemplo, en la famosa persecución de The French Connection [Contra el imperio de la droga, 1971] entre Popeye Doyle y un vagón de metro, sabemos quién es quién, qué está en juego: desesperadamente queremos que Popeye se salga con la suya y detenga a los amos de la heroína. Compáralo con una película cuyo olvido es muy merecido, Driver [1978], que comienza con una persecución de coches de 20 minutos. Los cubos de basura vuelan por los aires. Los neumáticos rechinan. Los puestos de fruta son destruidos. Nubes de polvo. Dientes apretados. ¿Qué significa esto? ¿Quién es el bueno? ¿Qué es lo que está en juego? ¿Quién sabe? ¡A quien le importa! No nos lo explican, por lo que el espectador no tiene nada en lo que basarse. En lugar de la tensión visceral de The French Connection, esta persecución de coches no es más que un montón de sonidos y furia aburrida que no significan nada.

Las escenas de pelean funcionan exactamente de la misma manera. Sin embargo, ¿cuántas historias de los cómics, incluso de series enteras, comienzan en medio de una pelea, en un caos salvaje de zaps y thuds que desconcierta al lector, que sigue leyendo con la esperanza de que más adelante le digan qué es lo que está pasando? Si es que decide que vale la pena el esfuerzo... La idea es despertar la curiosidad del lector, de modo que se quede enganchado, pero es más fácil de lograr si se hace con una escena preliminar que no solo atraiga la curiosidad del lector, sino también le haga ser empático. Se necesita algo poderoso y extraño (adjetivos que muy raramente se aplican a las escenas de lucha) para lograr que un lector se enganche por pura curiosidad, porque cuando aprendemos cómo es un personaje, probablemente nos interesará lo que le sucede a continuación. Por ejemplo, Star Wars comienza con un conflicto en el espacio, pero luego se pasa un buen rato presentándonos a un chico muy majo llamado Skywalker.

En resumen, las escenas de pelea de los superhéroes han logrado expulsar cualquier otro tipo de narrativa de los cómics, reemplazando los ingredientes básicos de la trama por una rígida fórmula alrededor de la cual solo podremos exprimir unas meras gotas de elementos como el drama y la caracterización. ¿Por qué el medio del cómic se ha convertido en un soporte de las escenas de pelea? 
VEO ESA ESCENA DE LUCHA, Y SUBO LA APUESTA

Existen muchas razones: el conservadurismo corporativo, el desinterés editorial, lo poco exigente que es el público y la ausencia de una creatividad innata. Las personas que ingresan hoy en día en la industria del cómic solo se han criado con cómics y otros campos estrechamente relacionados: James Bond, Conan. No es el mismo problema que, por ejemplo, el de las películas creadas por personas que solo conocen películas, porque hay muy poco sobre lo que se pueda construir en los cómics a lo que se pueda acceder fácilmente. De cualquier modo, es difícil culparlos. Si alguien que durante toda su vida solo ha visto películas del Oeste quiere escribir guiones cinematográficos, entonces es probable que se ponga a escribir westerns. Un aspirante a compositor que solo haya escuchado la música de las bandas de los Tambores Metálicos de Trinidad y Tobago querrá hacer música para bandas que se expresan con Tambores Metálicos. Los jóvenes que quieren dibujar y guionizar cómics solo han estado expuestos a la fórmula de los superhéroes de la Era Marvel, por lo que su concepto del medio de los cómics se basa en ese limitado género. 

La gente repite una y otra vez que el nivel artístico de los cómics es generalmente superior al de sus guiones. Quizás parte de la razón radique en que es mucho más fácil que el medio atraiga a los buenos dibujantes que a los buenos escritores. Los cómics y las tiras de prensa son una opción viable para darse publicidad y para poner en solfa sus dotes como artistas comerciales. En cambio, para los guionistas, los cómics parecen mucho menos interesantes y más un reducto. Si un artista talentoso quiere dibujar naves espaciales o guerreros o mujeres, los cómics le proporcionan el medio ideal. Si un guionista quiere escribir sobre naves espaciales, o guerreros, o mujeres, no es muy probable que piense primero en los cómics. Una observación personal pero relevante: llevo escribiendo durante diez años (y me gustaría seguir escribiendo durante el resto de mi vida), así que cuando me interesé por primera vez en Marvel Comics, naturalmente que dejé que mi mente se desviara hacia pensamientos como el de: "qué es lo que escribiría si estuviese trabajando para Marvel Comics". Pero no es que me entusiasmara demasiado. Lo curioso es que no me dio por pensar enque si lo que podría hacer en la editorial iba a ser o no bueno, sino que cuando pensaba en escribir cómics, automáticamente pensaba en escribir superhéroes. 

Walt Whitman afirmaba: "Sin un gran público no podemos tener grandes poetas", y también es cierto en el caso de los cómics y su público. Los fans de los cómics no quieren ni esperan nada más que salirse de los problemas a puñetazos. Puñetazos escritos y dibujados con cierto estilo, estilo y arte, sí, pero puñetazos al fin y al cabo. A los fans nunca se les ocurre la idea de que los cómics pueden tratar sobre cualquier otra cosa. Esto lleva a la creencia absurda de que cosas como los logotipos rotos en la portadas, las páginas de los cómics impresas de forma apaisada, burlarse de los superhéroes, y las escenas de lucha acompañadas de violencia excesiva, sexo y blasfemias son audaces innovaciones que llevarán a los cómics hasta la Tierra Prometida del Arte.

 (Continuará)

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