jueves, 22 de marzo de 2018

ESCENAS DE PELEA, ESCENAS DE PELEA POR DOQUIER... ¡Y SIN TIEMPO PARA PENSAR! (4 DE 5)

Por Heidi MacDonald para The Comics Journal 87 (1983). Traducido por Frog2000. Parte 1parte 2, parte 3.

El círculo vicioso conformado por fans y creadores es una de las razones citadas con frecuencia para aducir el lúgubre estado de los cómics, pero creo que en este medio se produce un malentendido más sutil, cierta desconfianza por el medio del cómic. Esta desconfianza está encarnada en dos falacias estrechamente relacionadas entre sí:

1-El medio del cómic funciona bajo sofocantes restricciones estilísticas y estructurales.
2-El medio del cómic es un medio que básicamente da soporte a la acción.

En realidad, la primera falacia es un pretexto y una excusa. ¿Alguien se puede imaginar conversaciones como las siguientes?:

"Sr. Cimino, ¿por qué Heaven's Gate [La puerta del cielo, 1980] fue el mayor bluff en la historia del universo?"

"Bueno, ya sabes que las películas tienen sus propias reglas y limitaciones. En realidad, será mejor no volver a intentar hacer en el cine historias de patinaje sobre ruedas protagonizadas por Kris Kristofferson".

O,

"Dígame, Señor Shakespeare, ¿qué opina de las situaciones teatrales que pueden aparecer en las películas del Oeste?"

"Me parece un medio maravilloso, pero tiene limitaciones de las que carecen otros medios. Te aseguro que en una obra de teatro no se podría mostrar algo como la Guerra Kree-Skrull".

De nuevo, la gente inmersa en la industria del cómic siempre intenta expresar lo que piensa acerca de su poderoso potencial. Y cuando se le pregunta por qué tal y tal cosa eran tan horribles, responde: "Bueno, es un medio diferente. Es que en el cómic no se puede hacer tal y tal cosa. Los cómics tienen limitaciones que no tienen otros medios".

¡Venga ya! ¿No será hora de dejar de culpar a la víctima?
Es obvio que los cómics tienen limitaciones, pero también las novelas, los relatos, poemas, obras de teatro, películas, óperas y espectáculos de marionetas traen incorporadas sus propias limitaciones. Cada medio tiene sus propios puntos fuertes y débiles. Pero estoy harta de escuchar que es el cómic en sí el que tiene la culpa del miserable nivel del material que forma parte de él.

La mayor limitación del medio de los cómics es que nadie es capaz de pensar en algo nuevo que decir. Los guionistas están muy interesados ​​en nuevas formas de contar historias, pero no tienen pensadas nuevas historias que contar. Los dibujantes encuentran formas cada vez más cinemáticas y sorprendentes de representar cómo filetean en cubitos a Joe Schlabotnick, sin mostrar ninguna razón para que suceda tal cosa.

Son como personajes que viven en un mundo hueco mientras construyen una nave espacial. Funcionará muy bien, pero nunca van a poderse ir a ninguna parte.

Y luego está la idea de que el cómic es un medio para la acción. Esto es más complejo. Es cierto que los cómics pueden mostrar acciones físicas de maneras bellas y fascinantes. Pero también valen para enseñar muchos otros tipos de narraciones y emociones. Es un medio perfecto para la energía, el humor y los sentimientos.

Por supuesto, en los comic-books la definición de acción se ve increíblemente limitada. Acción = Escena de Lucha. El espíritu de aventura se subordina a las escenas de lucha. En el pasado, la aventura significaba mucho más que simplemente abofetear a alguien, pero los cómics de "aventura" actuales rara vez dejan de rondar la pelea con alguien diferente cada mes.

¿Por qué una de las virtudes del medio se ha convertido, por defecto, en su única virtud? Porque los dibujos no se mueven, mientras que las imágenes de la pantalla de televisión lo hacen, de modo que si la historia no está llena de golpes y más golpes, puede que el lector se aburra soberanamente. ¿De quién será entonces la culpa, del cómic o del lector?

Los cómics están llenos de violencia sin sentido y yermo frenesí cinético porque los lectores y creadores se esperan que tienen que ser de esa forma, no porque tengan que serlo.
Este es el quid de todo el asunto. En general, los tres momentos más importantes de la historia de los cómics son el Spirit de Will Eisner, las historias de patos de Carl Bark y las series bélicas, de ciencia ficción y de terror de la EC. Esos cómics no contienen escenas de lucha. Oh, seguro que se puede encontrar a alguien lanzando un puñetazo. Puede que haya peleas de bar. Puede haber duelos, o batallas, o psicópatas. Pero no hay páginas, y páginas, y más páginas de gente disparándose entre sí, o golpeándose entre sí, o utilizando extraños rayos láser para provocar terremotos y temblores primigenios. Las escenas de pelea ¡zap! ¡pow! ¡thud! que son sinónimo de los superhéroes no forman parte del material de Eisner, Barks o la EC.

Para reforzar esto, a continuación haré referencia a tres historias, cada una de las cuales hace un uso único del medio de los cómics para contar un relato entretenido y estimulante, aunque no contengan escenas de lucha o "acción" en el sentido convencionalmente aceptado. Estas historias no son perfectas. Solo las ofrezco como ejemplos, no como modelos.
La primera es "Our New Dad" [Nuestro nuevo padre], de Rick Geary (Epic nº 16). En un futuro cercano asistimos a la vida del padre de una familia nuclear, un genio electrónico que a menudo está fuera por negocios. El progenitor construye un robot apodado "Bud" para hacer las tareas domésticas. Después de colocar una máscara de goma que lleva en su propia cara sobre la cabeza de Bud, el padre desaparece. La familia apenas lo nota. Bud se convierte en padre sustituto antes de que los sentimientos anti-robot lo obliguen también a marcharse. Solo son cuatro páginas, la historia está narrada por el hijo mayor, y presentada como si fuese un álbum de recortes con detalles reveladores sobre la familia. Dicha presentación le otorga a la historia una sensación de desapego, haciéndonos saber que estas cosas le sucedieron hace mucho tiempo al narrador. El lenguaje visual preciso y elegante de Geary plantea un montón de temas. Las escenas de aceras vacías crean una evocadora sensación de amenaza suburbana. Y qué bellamente se combinan la palabra y la imagen en la página 4, viñeta 4. La imagen muestra al niño tirando de la cortina y mirando por una de las esquinas de la ventana. El pie de foto dice: "¡Esa noche nuestro padre nunca regresó a casa [sic]... o, de hecho, nunca jamás!" En lugar de utilizar el medio de los cómics para mostrar diferentes estilos de lucha, Geary expresa ideas mucho más sugerentes. ¿Qué es una familia? ¿Qué es un padre? ¿Son robots suburbanos? En lugar de intentar responderlas, Geary simplemente las sugiere, dejando que sea el lector quien decida.
En "The Deciding Vote" [El voto decisivo] de Dave Sim (Cerebus nº 44, noviembre de 1982), Cerebus, Astoria y Moon Roach viajan al norte para asistir a la toma de decisiones de Lord Storm, el hombre que emitirá el voto decisivo sobre si será Cerebus o La Cabra quienes se conviertan en el primer Primer Ministro de Iest. Mientras Astoria y Moon Roach se quedan encerrados en un cobertizo bebiendo, Cerebus camina penosamente a través de las montañas nevadas junto a Storms´end saltando por los postes de una valla. Llegan a la cima de la colina, donde hay dos antorchas como faros. Storm'ends enciende una y explica que acaba de decidir su voto, pero que no quiere decirle a Cerebus por quién lo ha hecho. Cerebus se esfuerza por volver hasta el trineo, y vuelve al cobertizo con el ahora completamente cocido dúo de colegas. Luego viajan vadeando la tormenta de nieve hasta que se detienen en una posada porque el puente está inutilizable. Mientras discute con el posadero, Cerebus descubre que ha ganado las elecciones. Este es un episodio que forma parte de una historia mucho más larga, por lo que no encaja en la definición de historia independiente. Lo menciono por la forma en que Sim usa los dispositivos clásicos narrativos de Eisner o Steranko, mantenimiento del mismo encuadre, progresiones de viñetas parecidas, para contar una historia que no tiene acción tal y como se conoce en el género de los superhéroes. Estos dispositivos son igual de eficaces cuando el personaje tiene que lidiar con un camino lleno de nieve o votar, que cuando dos personas se emborrachan en un almacén. Por ejemplo, Moon Roach y Astoria se divierten fingiendo ser superhéroes que celebran una batalla. Sim la idea mediante un punto de vista inmutable que enfatiza la ridiculez de su comportamiento. En la página 11, el "wuffa wuffa wuffa" de Cerebus se vuelve cada vez más pequeño, se detiene, luego se hace más y más grande para indicar que se marcha, luego se para y vuelve para golpear a Storm'send. Más tarde, el globo con forma de palabra de Moon Roach golpea el borde de la viñeta para mostrar la inercia del parón del trineo de Cerebus. Por supuesto, el papel blanco se usa para enfatizar la nieve, y el espacio vacío también sugiere la forma en que suena la nieve amortiguada. "The Deciding Vote" usa modismos visuales que por lo general se asocian con las escenas de lucha de una forma completamente diferente y refrescante. 
Para terminar hablaré de "Island in the Sky" [Isla en el Cielo], de Carl Barks (desconozco dónde se publicó originalmente, aunque se reimprimió en Walt Disney Comics Digest nº 1, 1968). La primera viñeta establece otro momento y lugar: "¡En Villapato, la ciencia ha avanzado mucho más que en otras ciudades del mundo!", se puede leer, acompañado por una imagen del cielo de Villapato lleno de platillos volantes. También podemos ver al Tío Gilito observándolos a través de un telescopio. Gilito tiene un nuevo plan para salvaguardar su fortuna: planea esconderla en un asteroide sin vida. Donald, Jaimito, Juanito, Jorgito y él compran una nave espacial y se lanzan hacia el Cinturón de Asteroides. La principal preocupación de Gilito es el combustible: más allá de la Rueda Espacial Cinco, donde repostar cuesta mil dólares la pinta, no hay estaciones, y tampoco quiere pagar ese precio. Cada espacio de pulgada cúbico del barco se destina a latas de gasolina. Incluso dejan atrás unos pequeños juegos reunidos de los sobrinos compuestos por rompecabezas y otros. Los asteroides demuestran ser de materia variable: uno está hecho de chicle, otro es un pastel de barro que se ha empezado a desmoronar. Gilito no quiere gastar combustible aterrizando en en los que son obviamente poco adecuados. De repente divisan un asteroide cubierto de vegetación: árboles frutales, plátanos, sandías, arroz y un lago lleno de peces. Dado que Gilito tampoco lo contempla como el lugar idóneo para esconder su dinero, no quiere gastar combustible aterrizando allí para descansar, pero Donald consulta el "cerebro electrónico" y descubre que tienen suficiente combustible para despegar dos veces más y aún así regresar a la Tierra. Después de hacer acopio de frutas y cargar los espacios desocupados por las latas de gasolina con montones de comida, los patos divisan un asteroide perfectamente desolado a unos cientos de metros del Asteroide del Paraíso. Aterrizan en él, parece estar solo habitado por pájaros, es perfecto para esconder el dinero. Pero al volver a la nave, la encuentran rodeada de los pequeños nativos. (Los nativos parecen vagamente indios, con ropas de piel y plumas en sus cortes de pelo "mohawk"). Aunque los nativos parecen pacíficos, Donald se imagina que son caníbales y le empieza a entrar ansiedad. Así que dispara su pistola al aire para asustarlos y que se marchen lejos de la nave, pero de esa forma también asusta a los pájaros, que se van volando hasta el Paraíso. Ahora los nativos parecen haberse cabreado.

(Continuará)

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