viernes, 19 de octubre de 2018

CÓMO SE HIZO SKIZZ, POR ALAN MOORE

Artículo para el anual de 2000 AD de 1984. Traducción: Frog2000.

Este humilde droide guionista lo cuenta todo.

¿Hola?

¿Me está escuchando alguien? Soy el droide guionista Alan Moore. Estoy dictando este texto sobre mi pelvis contrachapada mientras chapoteo en el aguachirle derramado en el fondo del nuevo depósito de residuos instalado en el Módulo de Mando. Ya sabes, todo es culpa de Tharg. Cada vez que compra un café en la máquina expendedora, lo tira antes de zamparse el vaso de plástico. Por eso hemos tenido que poner un depósito de residuos. Burt dice que al final todos ellos se convierten en combustible de plasma que alimenta los motores principales del Módulo. Por otro lado, Tharg asegura que va a ser Burt al que van a convertir en plasma si no deja de quedarse dormido en las reuniones de guionistas. Es difícil saber a quien creer. 

De todas formas, me he metido aquí para susurrar ante la grabadora todo esto, porque, bueno, es el único sitio en el que estoy seguro de que Tharg no se materializará de repente para cazarme. Me refiero a que nadie en su sano juicio se teleportaría dentro de un depósito lleno de residuo de achicoria, ¿verdad? Así que supongo que por el momento estoy a salvo. 

Ya ves, tenía que decirle a quien fuese cómo es que empecé esta obra. Tenía que contarlo antes de que me volviese loco. Pero a Tharg no le gusta mucho que se hable antes de tiempo. Si se entera de que he descubierto el pastel, es posible que de repente me vea embutido en el lado equivocado de un grandote rigeliano.

Probablemente pensarás que todo esto son imaginaciones mías, ¿verdad? Seguro que piensas lo mismo que todo el mundo, que me he vuelto loco. "Pobre y acabado droide guionista Moore", te dirás. "A este se le han saltado un par de tornillos y seguro que no me equivoco ni un cacho." Bueno, te aseguro que si lo estoy, es solo porque afrontar el guión de la serie de Skizz, finalmente ha logrado escalfar mis circuitos.
LA PESADILLA DA COMIENZO

Todo empezó cuando Tharg, el Mítico se dio cuenta de todos los libros y películas sobre alienígenas que se estaban produciendo en la Tierra. Como ya te podrás imaginar, es un tema que a Tharg le toca la fibra. Después de sopesar la situación durante un par de nano-segundos, decidió que había llegado el momento de crear una serie de cómic tan realista que os describiese de una vez por todas a vosotros, lectores terrestres, qué ocurriría exactamente si un desafortunado visitante alienígena se quedase atrapado en vuestro peculiar mundo. Para garantizar que el producto terminado fuese detalladamente preciso, el propio Tharg supervisaría la producción en cada paso del camino.

Cuando Tharg me dijo que yo había sido elegido para asumir la responsabilidad de producir los guiones de esta epopeya, reaccioné de la misma manera que lo haría cualquier droide: me desmayé de inmediato.

PRESIONES, TENSIONES  Y PROBLEMAS

Después de recomponerme y asumir que no había escapatoria, me apreté el cinturón y me puse a trabajar en mi cubículo de escritura. El primer problema se me presentó a la hora de idear una sociedad alienígena creíble de la que proviniese el personaje principal. ¿Te puedes imaginar lo que es eso, idear toda una sociedad? No es ningún picnic, créeme. 

El siguiente problema fue diseñar una historia completa de principio a fin. Para empezar, ¿cómo llegó este alien a la Tierra? ¿Qué es lo que haría a partir de entonces? ¿Qué tipo de problemas tendría que afrontar? Cada vez tenía más claro que un alienígena moderadamente sensible encontraría que la propia vida en la Tierra es muy dificultosa. Al final, se me ocurrió una buena idea para el argumento en general, y con los circuitos temblequeando que da gusto, se la presenté al Mítico para que diese su aprobación.

Para mi alivio, le gustó. De hecho, le gustó tanto que para que nada me distrajese, me quitó mi ración de petróleo durante los seis meses siguientes. Créeme, desde entonces he bajado mucho de peso.
BUSCANDO A LA SIGUIENTE "VÍCTIMA" 

Por fortuna el siguiente paso importante no tuvo nada que ver conmigo. En ese punto, Tharg ocupó su pasmoso intelecto en buscar al dibujante adecuado que pudiese manejar una saga de ultra-realismo. También supuso un asombroso problema. Por ejemplo, algunos dibujantes eran buenísimos describiendo al personaje principal alienígena de las series que dibujaban, pero tenían ciertas dificultades para diseñar seres humanos como si fuesen de verdad. Otros eran capaces de manejar muy bien el aspecto humano, pero se les daba mal retratar una ciudad moderna como Birmingham, lugar donde decidí que tenía que transcurrir la mayoría de la historia. Lo que necesitaba Tharg era un artista capaz de dibujar los tres elementos con el mismo e impecable estilo. Tal y como recuerdo, cuando Tharg estaba a punto de tomar su decisión, la mayoría de los droides artísticos con dichas cualidades se excusaron haciendo alusión a sus otros trabajos.

El droide artístico Jim Baikie estaba tan aterrorizado ante la perspectiva de dibujar la serie, que intentó escapar y esconderse en las remotas Islas Orkney antes de que Tharg pudiese darle la noticia. Pero aún así, Tharg lo encontró. No hay ningún lugar donde se pueda escapar de él, con la posible excepción del fondo de este depósito.

Lo primero que tuvo que hacer el droide artístico Baikie fue diseñar el alien. Como yo, sabía que el Mítico demandaba perfección absoluta, por lo que se volcó en la obra con una enfebrecida intensidad, proponiendo un diseño tras otro sin descanso. Por fin, logró acabar más o menos el grueso del diseño artístico. Pero el rostro del protagonista nos suponía todo un problema. Algunas caras parecían demasiado monas para el tipo de alien que teníamos en mente, mientras que otras eran un poco demasiado amenazadoras. Un par incluso parecían un poco estúpidas. ¿Te puedes imaginar lo que habría ocurrido si le hubiésemos presentado a Tharg una serie protagonizada por unos alienígenas con pinta de lerdos?
TRAS LA TORMENTA, LLEGA LA CALMA

Sin embargo, al final el droide artístico Baikie triunfó sobre la adversidad. Me mostró el diseño definitivo. Al principio lo miré con aprensión, pero comprobé que era un buen diseño... la cabeza alargada, casi como la de un pez... los ojos con una expresión casi humana... los dedos articulados brotando de los lóbulos de las orejas... si. Si, era un trabajo espléndido. ¿Pero qué opinaría Tharg? Temblando, llamamos a la puerta del Centro de Mando, y nos metidos dentro para darle el dibujo. 

Durante un largo y agónico momento, nos miró pensativamente mientras estábamos parados enfrente suyo. Creíamos que cada segundo sería el último. Finalmente, habló:

"¡Zarjaz! Me recuerda un poco a ese que solía hacerme la colada en Quaxxann. Muy realista. Como recompensa, solo os recortaré la ración de petróleo durante los próximos cinco meses. Ahora marcháos, haced veinte episodios, y no volváis hasta que estén acabados. ¡Splundig vur Thrigg!"

LA INSPIRACIÓN FINAL

Curiosamente, el último detalle que tuvimos que revisar fue, en muchos sentidos, el más importante: el título. Ya nos habíamos puesto de acuerdo en que el nombre y el título de la historia debía ser el mismo, pero, ¿cómo lo íbamos a llamar? Me senté y me devané los sesos durante horas, hasta que me llegó la inspiración de la forma más imprevista.

Verás, estaba sentado, concentrándome todo lo que era capaz, cuando de repente, uno de los lados de mi cabeza estalló entre una enorme voluta de humo violeta. Todos los pequeños cables del interior empezaron a sisear y crepitar a la vez. El sonido que se podía escuchar era algo en plan: "SSSSKKIIIIIZZZZZZZZZZ!"

Así es como dí con el nombre. Sin embargo, desde entonces no me siento demasiado bien. Por eso me he metido en este depósito de desechos. Aquí estoy a gusto y tranquilo. Lo único que se escucha es ese goteo continuo del café, un sonido adorable.

Plip. Plip. Plip. Plip...

Borag Thungg,

en este punto, la narrativa del droide guionista Moore se convierte en algo incomprensible. Naturalmente, cuando lo encontré lo llevé de inmediato al módulo de reparaciones para recomponer sus circuitos dañados. Después de todo, aún faltan catorce episodios por escribir. El droide guionista Moore se ha recuperado por completo, o por lo menos lo suficiente para un droide en su estado. 

He dejado que se publiquen sus demenciales desvaríos para que mis lectores tengan una idea de las tremendas tensiones que sufren estas lamentablemente inadecuadas máquinas para traeros todas las semanas a vosotros, los lectores, los cómics más potentes de la Galaxia.

¡Splundig vur Thrigg!

miércoles, 17 de octubre de 2018

HOWARD PHILIP LOVECRAFT, POR ALAN MOORE (1970)

Artículo para Utopia / Valhalla # 1, abril de 1970. Traducción: Frog2000.

Seguramente, el estándar actual para las ficciones de terror debe estar en su punto más bajo, principalmente por culpa de la tendente degeneración de lo insólito y oculto en el sadismo casi perverso, aunque siguen existiendo algunas excepciones notables, una de las cuáles es H.P. Lovecraft. Él fue el último de los grandes escritores de terror, algunos dicen que el mejor.

Lovecraft nació como Howard Philip Lovecraft en Providence, Rhode Island, en 1890. Y para alguien que se convertiría en uno de los mejores escritores, la infancia de Lovecraft se vio afectada por la tragedia. Sus dos padres murieron enloquecidos y lo criaron sus tías. Fue un niño introvertido, frágil y tímido, cuyo único retiro era el mundo de la fantasía. Sus lecturas generalizadas habituales incluían a Dunsany, Poe, Chambers, Machen y Ambrose Bierce. Estos autores desempeñaron un papel importante en el estilo personal de escritura de terror y ficción de Lovecraft.

Los primeros indicios de cómo sería su futura carrera tuvieron lugar cuando Lovecraft tenía 17 años. Los diversos relatos escritos en esa "era" no encerraban aún ningún horror "Lovecraftiano". Sin embargo, poseían los signos inequívocos de un genio en proceso. Estas historias reproducidas en DAGON (Victor Gollancz), incluyen "La bestia en la cueva", "La poesía y los dioses", "La calle" y "La transición de Juan Romero". Este último relato mostraba los primeros signos del verdadero horror lovecraftiano.

La primera historia de Lovecraft se publicó en 1917, y fue la primera de las muchas que aparecieron en "Amazing Stories" y "Amazing Science-fiction". Y de manera más prominente, en WEIRD TALES. Su primera historia fue la mencionada "DAGON", y aunque dudo que HPL llegara a saberlo, fue el primero de muchos relatos que mencionarían a las escamosas hordas del dios-pez "DAGON".

Las historias de Lovecraft maduraron rápidamente. Y después de revisar su obra, nos podremos dar cuenta de que cuando escribió "La Nave Blanca" (1919), se estaba manifestando el primer signo de una mitología definitiva.

La mitología de Lovecraft era muy intrincada y compleja. Y como es natural, con una mitología tan intrincadamente entretejida como la suya, surgieron varias discrepancias. Sin embargo intentaré ignorar estas tesis para ofrecer una descripción los más esclarecedora posible acerca de su mitología.

Hace mucho tiempo, nuestra Tierra estaba habitada por dos grupos de seres, los dioses mayores y los "antiguos", malvados y oscuros. Se podría mencionar al dios idiota AZATHOTH, junto con YOG-SOTHOTH, SHUB-NIGGURATH y el arrastrado caos encarnado en NYARLATHOTEP.

Entonces, por lo que parece, otra raza llegó desde el espacio. Era CTHULHU de la cabeza de estrella, que vino a la Tierra, y durante una temporada libró una guerra contra los Antiguos. Pero se hizo la paz, y se permitió que la progenie de Cthulhu viviera en su ciudad congelada en la Antártida con sus sirvientes, los Shoggoth protoplásmicos. Finalmente, fueron derrotados, encarcelados o desterrados por los dioses mayores

El núcleo básico de la mitología de Cthulhu es que tiene lugar cuando un mortal rompe las restricciones que se le imponen, y es entonces cuando los Antiguos pueden operar libremente y con consecuencias terribles.

El primero de estos mitos conocidos como los mitos 'Kadath', a tenor de la extraña raza que aparece en la mayoría de ellos, fue "Polaris", ya en 1918, mientras que el primer verdadero descubrimiento de esta mitología apareció en 1926, en "La búsqueda onírica de la desconocida Kadath", que contó con uno de los personajes regulares del escritor, Randolph Carter.

Carter apareció por primera vez en 1918 en una de las (en mi opinión) mejores historias de Lovecraft: "La declaración de Randolph Carter". (Nota: "La Declaración de Randolph Carter" solo dura cuatro páginas, y de hecho, es una declaración que el protagonista ofrece a la policía después de que un amigo baje a una tumba -¡por cierto, nunca llega a salir! -Dave W.) El autor ideó a Carter principalmente para representarse a sí mismo, y apareció en un total de cuatro historias. Las otras dos son "La Llave de Plata" y "A través de las puertas de la Llave de Plata". Esta última relataba el fin de Randolph Carter.

Las historias de Lovecraft progresaron más y más hasta llegar a la década de 1930, cuando se convirtieron en algo casi insuperable. Fue entonces cuando escribió las más famosas: "La sombra sobre Innsmouth", "En las montañas de la locura" y "La sombra fuera del tiempo" (otro ejemplo de HPL en su máxima expresión). También escribió la historia dedicada a su amigo Robert Bloch, "El Cazador en la oscuridad", en la que el nombre del personaje principal era Robert Blake.

Bloch formaba parte de uno de los famosos círculos de autores con los que Lovecraft mantuvo una estrecha correspondencia. También estuvo en contacto con grandes famosos autores como Robert E. Howard y Henry Kuttner. Howard era conocido por su creación de "CONAN", y Kuttner... bueno, era un famoso escritor de terror. 

Lovecraft murió de cáncer en 1937, pero muchas de sus historias fueron rematadas por su buen amigo August Derleth. Si alguna vez aparecen contradicciones en lo que relató HPL, las historias de Derleth poseen más aún. Pero revisadas de soslayo, las historias de Derleth logran en la mayoría de los casos ofrecer una apariencia de verdadero horror Lovecraftiano. Para aquellos entusiastas de la ciencia ficción que piensan que este es un artículo centrado únicamente en el terror, Lovecraft también escribió una especie de historia de ciencia ficción titulada "En los muros de Eryx". La historia tiene lugar en Venus. No solo es una potente historia de terror, sino que hasta que no la hayas leído, ¡no podrás decir que eres un gran fan de la CF! 

Nota: Panther ha publicado cinco libros de Lovecraft.

lunes, 15 de octubre de 2018

FLEX MENTALLO Y EL PROBLEMA DE MORRISON (3 DE 3)

Por Sean Rogers para la web de The Comics Journal, 2012. Traduccion: Frog2000. Parte 1, parte 2.

Para Morrison, los cómics parecen significar superhéroes, y la vida algo de igual manera caricaturesco. Wally Sage, el teniente, y el propio Flex, charlan constantemente sobre el estado del mundo en general, y del superhéroe en particular: por qué lo hacen, nadie lo sabe, ya que sus reflexiones nunca parecen estar provocadas por nada más que por un capricho del guión. En especial, Sage se lanza en aburridos ​​lamentos por los "buenos viejos tiempos" de los cómics, los inocentes tiempos de la Edad de oro en los que "eres un niño", cuando los superhéroes "nos amaban", cuando podíamos "admirarlos", cuando no servía de nada preguntarse: "¿quién salva siempre el mundo?" porque siempre, la tranquilizadora respuesta era "los superhéroes, ellos lo hacen". Flex Mentallo y Wally Sage parecen traumatizados por las Crisis y Doomsday, Liefeld y Shadowhawk, así que supongo que se podría perdonar el tono a menudo elegíaco de Flex, esa nostalgia de ojos estrellados. Incluso se podría admitir que en un contexto como este, proclamaciones como "[los superhéroes] nos han abandonado, nos han dejado tirados", puede que no sean tan risibles, o igual no suena tan estúpido decir que "todos los héroes están en terapia y no hay nadie que nos cuide". Pero no es excusa para que un Sage encorvado lloriquee: "¿Por qué los superhéroes no nos salvaron de la puta bomba...? ¿Por qué no hicieron que mamá y papá dejasen de pelear?"

Incluso si somos lo suficientemente caritativos como para descartar el discurso tan insignificante exclamado por un moribundo después de intentar suicidarse -Wally Sage se pasa la serie medicándose para morir-, después de todo, tendríamos que lidiar con la conclusión del cómic y sus sinceros sentimientos. "Podemos ser ellos", dice Sage, una vez que los superhéroes le revelan el secreto del universo. Poco después, Flex se hace eco del texto del afable Atlas del anuncio: "Puedo enseñarte cómo ser un hombre de verdad", dice el superhéroe con la mano extendida hacia un escuálido Wally Sage. Los superhéroes como ejemplos morales, como ideales platónicos, como bombas de ficción latentes en nuestro universo que algún día estallarán en llamas cegadoras de inspiración y perfección a lo grande: ¿cree realmente Morrison en algo tan tramposo?

Lamentablemente, parece que así es. Para Morrison, en ninguna parte, ni en Flex ni en ningún otro sitio, hay un mundo más allá de los superhéroes: sencillamente existen. Son Modelos de Conducta Benevolentes y Perfectos, o incluso algo más allá aún. En Flex, nuestra realidad ha sido construida (y dañada) por Nanoman y Minimiss. Lo mismo en All-Star Superman, solo existe el mundo de Superman, o el mundo que él se digna crear para nosotros, donde nuestras vidas no son más que pequeños experimentos. Sin embargo, si tal realidad de cómic parece inaceptable, tampoco hay que preocuparse, porque podemos escapar de ella, aunque el único escape es el olvido. De modo que los personajes de Flex experimentan algunos momentos de conciencia cósmica inducida por fármacos que se reproducen en forma de olvido blanco, tal como los Invisibles se disolverán más tarde en una blancura sin viñetas. No veo que sea muy imaginativo asegurar que la vida o los cómics podrían ser lo que hay más allá de los estándares brillantes que los superhéroes nos han erigido. En Flex Mentallo, lo más cercano a la realidad es una estrella de rock malhumorada que juguetea con su guitarra acústica. La idea de vida real que se puede encontrar en el cómic es una relación en la que tu novia, vestida perpetuamente con un vestido de tubo ajustado, te molesta tanto que olvidas lo mucho que la quieres, tío.

A los cómics "adultos" se les da un tratamiento todavía más exiguo (por lo que solo puedo adivinar que para Morrison, "adulto" significa underground, en realidad el tomo da pocas pistas). Aparentemente, son incluso más moralmente corruptos y perniciosos que la plaga de los superhéroes oscuros. No solo no logran proporcionar al joven Wally Sage ningún tipo de noble brújula moral, sino que en sus páginas “no estabas a salvo en ningún sitio. No había nadie en quien pudieras confiar". Aparte de una rápida paja, tampoco logran inspirar ningún tipo de actividad. A través de Wally, su portavoz, Morrison nos dice: "Sabía que no debería haber leído esos cómics "para adultos". Algo muy escaso para lo que es el origen de cada logro estético importante en los cómics durante el último medio siglo.
Teniendo en cuenta lo graves que resultan estos errores, quejarse sobre la reedición del tomo puede parecer una simple mezquindad. Pero los fallos fundamentales de la edición anterior siguen aquí presentes. Además de algunos bocetos superfluos y páginas de dibujos originales de Quitely, lo "lujoso" de esta edición consiste principalmente en algunos tonos de color actualizados. El nuevo coloreado convierte a un villano de la Edad de Plata, multicolor en el original, en alguien revestido de un gris oscuro y opaco. Se rehacen también esos momentos de olvido y trascendencia y se tiñe su blanca pureza de colores amarillos de orina en degradado. Se elimina cualquier rastro-homenaje al revival de cuatro colores del original, por lo que la versión "de lujo" parece de aspecto sombrío, sucio y monótono. Suena desagradable, pero en realidad esta es una representación más certera de lo que realmente hacen Morrison y Flex Mentallo: al pretender lamentarse del oscurecimiento de las historias de superhéroes, al intentar formular un nuevo estándar para los cómics que resultaron inspiradores, de hecho autor y creación dan rienda suelta a todo el desapacible ennegrecimiento del que tanto se lamentan.

Así que, por supuesto, los principios expresados ​​por todas partes en Flex Mentallo nos pueden hacer querer desaprobar que los superhéroes rechacen el genocidio con una simple broma (Nuevos X-Men), que los personajes de Kirby sean asesinados para que la trama disponga de un MacGuffin (Crisis Final), los pop-up en las webs porno dedicadas a los héroes adolescentes (Los 7 soldados de la victoria), o que un villano torture a sus víctimas antes de realizar una cirugía invasiva facial (Batman y Robin). Ante estos ejemplos, Flex y Sage sacudirían sus cabezas con consternación, pero de todos modos, Morrison seguiría adelante. Por eso, puede que las nuevas tonalidades de esta edición de Flex también puedan cambiar el color de nuestra comprensión sobre la última década de obras de Morrison. Ahora podemos ver que Flex Mentallo, al igual que los cómics de Morrison en general, mercadean en la misma categoría de sucedáneo de madurez de la que se protesta en otros cómics. Los cómics de Morrison nunca han sido brillantes; al final, como Flex Mentallo, siempre han estado revestidos de esa fea capa gris a lo Vertigo. Eso es lo que se encuentra en su núcleo, y por fin, eso es todo lo que hay.

lunes, 8 de octubre de 2018

FLEX MENTALLO Y EL PROBLEMA DE MORRISON (2 DE 3)

Por Sean Rogers para la web de The Comics Journal, 2012. Traduccion: Frog2000. Parte 1.

¿Hasta aquí todo bien, no? Envergadura, complejidad, ambición: todas las características de una experiencia de ciencia ficción potencialmente enriquecida. Pero a pesar del atractivo abstracto de las ideas y el enfoque del que hace gala Morrison, su forma de ejecutarlos hace que se disfrute muy poco, entre otras cosas porque el guionista asalta a sus lectores con una verborrea pretenciosa y torpe. El toque de Morrison, desplegado por todas partes, y sin parar, es amontonar un concepto elevado tras otro para dejarlos abandonados a continuación, sin volver nunca de nuevo sobre alguna de estas ideas. Cuando se trata de enumerar una especie de vasto catálogo de aventuras de Flex, como la viñeta homenaje a "Origami, el Hombre Plegable", que conduce a otras divertidas gamberradas que nunca ocurrieron como "Lucky Number Gang" o "The Baffling Box", la técnica funciona lo suficientemente bien, es uno de los pocos homenajes exitosos al sin sentido del cómic de superhéroes. Pero con demasiada frecuencia, Morrison intenta transmitir una sensación de asombro sin esforzarse demasiado, derramando caprichosa prosa recalentada, adoptando un tono de asombro y pidiéndole a sus lectores que "imaginen" fantasías a medio cocinar que parecen rescatadas de los cubos de basura de Burroughs o Ballard. "¡Cielos con rayas de caramelo!", le espeta en un momento dado el televisor a un Flex pensativo. "¿Te lo imaginas? Y un niño sonriendo, ingrávido, cada mechón de cabello flotando con un pequeño ojo en la punta. Una masa oscilante de luces parpadeantes". En otros momentos, se nos invita a admirar una utopía de superhéroes llena de tonterías que el autor se guardaba en la manga: "Sueñotrones y boom-botas, trajes para-espaciales y omniscopios", o maravillarnos de la experiencia de "respirar los vapores narcóticos de vengadores espectrales, inhalando chicas fantasma [...]".

Demasiado a menudo, estos momentos visionarios son hipotéticos, muy raramente se llegana  desarrollar. Pero lo que es peor aún, también son derivativos: un personaje, confrontado con el cosmos, suele darle voz al sentimiento de que todos somos "como hormigas... tan solo hormigas". Sin embargo, los portavoces de Morrison en la historia afirman que tales revelaciones llenas de clichés son, por el contrario, peligrosas y revolucionarias. El tomo se inicia con un teniente de policía que nos explica de manera transparente lo locas y subversivas que son las ideas de Morrison. Los terroristas que Flex está buscando, asegura, dejan bombas cartoon en lugares públicos abarrotados para "mostrarnos lo frágil que es todo el sistema", y "dañar los cimientos del establishment". Morrison parece pensar que, como los personajes que ha creado, también él está dejando estas bombas cartoon en medio de un sistema que podría hacer tambalear: ¡el mismo comic book que tienes en la mano cambiará el curso de los cómics para siempre! Sin embargo, como las bombas de plástico inútiles de sus personajes, las de Morrison también parecen falsas.
Allí donde los esfuerzos de Morrison no logran alcanzar el pleno potencial del proyecto, no se puede decir lo mismo del dibujante de Flex, Frank Quitely. Uno de los atractivos de Flex Mentallo es su estatus de ser la primera colaboración importante de Quitely y Morrison, un equipo que realizaría cómics para devorar con palomitas de maíz extremadamente entretenidos, especialmente el ingenioso y veloz We3. En particular, Quitely desarrollaría más su estilo en esas obras posteriores, perfeccionando una marca propia de acción-aventura de imagen congelada que se aleja bastante del guión de terciopelo de Morrison y lo acerca hacia lo puramente visual. Seguramente las secuencias más poderosas del canon Morrison / Quitely son aquellas en las que Morrison escribe menos: la achispada historia de origen de su Superman, el psicodrama silencioso que nos aborda en todo un número de sus New X-Men, las pantallas de vídeo y salvajes combates de We3. (De hecho, We3 ofrece evidencias bastante convincentes de que Morrison funciona mejor cuando se limita a escribir frases como "Buen Perro").

Sin embargo, como podríamos esperar, el Quitely de Flex  todavía no es tan moderado como en esas obras posteriores, no es tan clásico, todavía no es tan él mismo. Sus figuras no son tan blandas e increíbles, en su lugar parecen sufrir de proporciones excesivas: Flex se parece menos a un hombre musculoso con el torso como un barril que a un globo en un desfile a punto de estallar. El dibujante aún no ha descubierto su propio estilo limpio y claro, o no ha aprendido aún a resistirse a todo el sturm und drang y las tendencias que caracterizan a los cómics modernos: en Flex abundan los ángulos de cámara excesivos, al igual que las viñetas que se desbordan inútilmente hasta el borde de la página, millones de detalles sin gracia, y personajes que ponen caras y posan en lugar de vivir sus vidas en la página. Dicho esto, el dibujo es una de las únicas cosas que recomiendo del cómic. A veces, el diseño de los personajes es muy inspirado: el pegajoso y áspero Waxworker es todo un espectáculo, mientras que en ocasiones se manifiesta sin trabas la asombrosa habilidad de Quitely para representar el oropel, la tela y la carne como objetos táctiles. O como por ejemplo, cuando Flex desciende en una orgía de superhéroes, uno de los diseños considerados más enfermizos del artista, su lápiz resume la escena en una imagen muy recortada de miembros sin rostro y piel increíblemente entrelazada, una viñeta sugerente e inesperada en su retraimiento. Lástima que típicamente, el guión le robe al dibujo sus logros y poética, encolándolo en una humilde evocación del fetichismo por los superhéroes: "Imagina las amazonas vampiro en tangas húmedos... una secretaria tímida que se desnuda quitándose su uniforme de vinilo negro... ¡Pistolas de humo y gorras a la última y Multiboy en su nuevo jodido disfraz!" En realidad, preferiría no tener que imaginarme todo eso, gracias. Estas nociones se difundieron de una forma más escandalosa y con mucho más garbo cuando las Biblias de Tijuana las sacaron a la luz. Pero los problemas de guión no se limitan a las ideas de derribo espolvoreadas aquí y allá como cagarrutas de conejo, incluso la estructura general, tan impresionante vista desde la distancia, está fundamentalmente coja. Consideremos de nuevo la estructura del tomo, en el que Morrison compara cada vez más la proliferación de pésimos cómics de superhéroes con el fin de la verde Tierra de Dios. Así que el primer número corresponde al big bang, la infancia de Wally Sage y la Edad de Oro de los cómics, y cada capítulo subsiguiente avanza hasta que alcanzamos el armageddon, la erradicación de Sage y "el primer cómic ultra-post-futurista" en el que "los personajes se sincronizan totalmente con los lectores”. En Flex Mentallo, los cómics son la vida, ambos coexisten. Dado lo fastidiosos que son los cómics en mi propia vida, es un sentimiento que me genera mucha simpatía. El problema crucial de Flex Mentallo es que la idea de Morrison de lo que son los cómics, y lo que debería ser la vida, es irremediable, imposiblemente inculta.

(Continuará)

viernes, 5 de octubre de 2018

FLEX MENTALLO Y EL PROBLEMA DE MORRISON (1 DE 3)

Por Sean Rogers para la web de The Comics Journal, 2012. Traduccion: Frog2000

A menudo, la experiencia de leer acerca de los cómics guionizados por Grant Morrison es más estimulante que indagar en la propia obra del autor. En trabajos como Los Invisibles o Los 7 Soldados, Morrison agrupa sagas elaboradas que abarcan tomos, siglos y dimensiones, construcciones gangliales que se entrelazan alrededor de grandes temas como el tiempo, el idioma, la identidad y el heroísmo. La elegancia con la que algunas almas valientes como Douglas Wolk y Marc Singer han desenredado y explicado todo este desorden puede situar a los lectores quitando la paja de en medio, son ensayos que analizan los mundos de las historias de Morrison desde el tipo de posición extra-temporal y quinta-dimensional que uno podría esperar encontrar en cualquier parte de la sub-dickiana obra del autor. Pero con demasiada frecuencia, esta distancia crítica simplemente amplifica las sensaciones vertiginosas y en forma de espiral que produce la rica complejidad de ideas que Morrison siempre induce por todas partes, aunque ignorando el vacío que reside en el núcleo de su obra.

La imagen perfecta de esta especie de insipidez extenuante se puede observar en Doom Patrol, en un número en el que un personaje flexiona sus bíceps tan poderosamente que convierte al Pentágono en un círculo: ciertamente es una hazaña comparable a revitalizar cualquier franquicia de súper-equipos moribundos (JLA, X -Men), u ofertar una serie sobre un puñado de personajes que no están listos para situarse en primera fila y hacerles partícipes de su propia destartalada epopeya (7 Soldados). Pero ¿cuál demonios es la idea de esto? Al igual que le ocurre a su personaje Flex Mentallo en el cómic de La Patrulla Condenada aludido, Morrison bien puede tener éxito durante un momento modificando la forma del sistema, pero las reglas bajo las que opera ese sistema, las cosas que representa, permanecen inalteradas para siempre. El nuevo Pentágono de Flex, al igual que la nueva concepción de Morrison del superhéroe, termina dando vueltas alrededor de una gran nada vacía, aunque es cierto que se puede ver una gran cantidad de flexiones de aspecto impresionante a lo largo del camino.

La propia serie de Flex marca un punto de inflexión oportuno desde el cual examinar el método Morrison con mayor detalle, sobre todo porque el propio autor defiende el papel fundamental que el personaje ha desempeñado en su carrera. "Flex Mentallo me hizo pensar en nuevas formas de escribir historias de superhéroes norteamericanos", dice, al mismo tiempo que asegura que: "era una insinuación de lo que podía haber más allá del período Oscuro de los superhéroes". Además, la reciente publicación de la serie invita a realizar nuevas comparaciones con los cómics que Morrison ha ido dejando a su paso quince años más tarde. Y Flex Mentallo se asemeja a otros cómics de Morrison en su precaria arquitectura, así que la idea de hacerlo puede resultar intrigante. Pero permíteme no perjudicar demasiado el tomo, aunque tampoco me gustaría ignorar la tosquedad con la que su autor se atreve a encarar sus preocupaciones temáticas habituales: si aquí hay maravillas, son frágiles y fugaces, sin excepción.

Publicado por primera vez en forma de continuará en 1996, y recientemente reeditado después de años de litigios, el proyecto tiene sus orígenes en los famosos anuncios de culturismo de Charles Atlas, seguramente la menor de las muchas parodias que ha inspirado su anuncio. Donde Chris Ware satirizaba las feas fantasías de poder del anuncio, y los "Beautiful Losers" de Leonard Cohen minaban su sexualidad, Morrison simplemente hace que Mac se convierta en un superhéroe. El ahora rebautizado como Flex Mentallo, cuya superpotencia es básicamente que tiene músculos, lo que casi la califica como una idea inteligente, echa una mano a la Doom Patrol en un par de sus aventuras como la del outing del Pentágono, pero aquí, en su propio título, Flex ya no es tanto un personaje que corre aventuras, como un espacio donde se dan cita todas las cosas superheroicas, y las meditaciones de Morrison sobre el género.


Flex Mentallo es esencialmente metaficción, llena de la reflexión generalizada y llena de guiños de otras series de Morrison como Animal Man, donde utilizó un pastiche de Wile E. Coyote para repetir la idea de "Duck Amuck" [Chuck Jones, 1953] del dibujante de cómics como Dios, muy similar a la versión de cómic arquetípico del propio Flex, y el argumento se desarrolla como una investigación sobre la experiencia que ofrece la lectura de cómics. En la trama, cuando Flex busca a un grupo de misteriosos terroristas llamado Faculty X, así como a un antiguo compañero de armas, la narrativa cambia vertiginosamente entre el plano donde está Flex y otros niveles de realidad y percepción. En uno, Flex existe solo en los garabatos infantiles de Wally Sage; en otros, Sage puede o no ser una estrella de rock angustiada, un adolescente deprimido, alguien abducido por los alienígenas, un psíquico poderoso, un escenario de la aldea de Greenwich en la década de 1960 o sencillamente Flex. Sage también puede estar alucinando toda la historia mientras muere en un callejón, o tal vez esté tirado en el suelo de su cocina, quién sabe. Sin embargo, el suicidio de Wally Sage y la búsqueda de Flex Mentallo pronto comienzan a converger a medida que se hace evidente que en ambos padecimientos está en juego el destino del universo entero. A medida que las historias transcurren de principio a fin, ahora en una pecera, luego en el subespacio cuántico; aquí, en un consejo de sabios, allá se produce un fuego nuclear, Morrison intenta unir todos estos elementos en una gran teoría unificada sobre los cómics, si no de la existencia. Si no otra cosa que ambiciosa, la serie comienza con un gran big bang y se lanza hacia el apocalipsis inminente, con cada uno de sus cuatro números representando una de las "Eras" de los cómics, así como las etapas de la vida del joven Wally.

(Continuará) 

martes, 2 de octubre de 2018

¡LA ESPECTACULAR RESEÑA DEL TREINTA Y TANTOS CUMPLEAÑOS DE 2000 AD! (6 DE 6)

Artículo de Tucker Stone y Joe McCulloch para The Comics Journal (página web, 2015). Traducido por Frog2000. Parte 1parte 2parte 3parte 4, parte 5.

ABC Warriors: The Meknificent Seven
Por Pat Mills, Kevin O'Neill, Brendan McCarthy, Dave Gibbons, Mike McMahon

TUCKER: Si eres un completista hardcore (hardcore de verdad), también hay un relato corto de ocho páginas de Alan Moore y Steve Dillon al final de esta recopilación, suficiente como para que Alan Moore se gane el honor de aparecer en la sección de biografías junto a Pat Mills (quien escribió las otras 190 páginas). Quejas aparte, esta serie es una de las buenas: más estructurada que el propio Juez Dredd desde un principio, ABC Warriors se pasa la primera mitad del tomo juntando al equipo (siete robots asesinos con objetivos propios, aparentemente libres de determinar cómo los van a cumplir) y luego se pasa la otra mitad en guerra contra las corporaciones que luchan por controlar un Marte recién colonizado.

Al tratarse de un cómic de Mills, no se escatiman los momentos satíricos: el gobierno (que parece ser el Ejército) está irritado por la forma en que las grandes empresas siguen imponiendo sus agendas, y como ocurre en el programa de televisión COPS con la gente pobre, envía a sus ABC Warriors (ATOMICAL BACTERIAL CHEMICAL WARRIORS) para recordarle a todo el mundo que hay algo más poderoso que ser rico, y ese es el poder de hacer que alguien fallezca repentinamente. No tiene sentido decir algo como "en otras manos, este cómic sería" cuando se trata de uno que ni siquiera existiría en otras manos, y en su lugar diremos lo siguiente: esto es una improvisación que está muchísimo más pensada que la mayoría de los cómics disponibles, por no hablar sobre su increíblemente talentoso puñado de dibujantes, quienes parecen haber disfrutado de la libertad artística que permite el extraño elenco protagonista: uno de los miembros es un líquido indestructible llamado "The Mess", y la interpretación de Brendan McCarthy de los horrores en la batalla le produjo un daño irreversible a mi imaginación. Cumple lo prometido más allá de toda duda. Pero tan bueno como es, sigue siendo una mera sombra de lo que estaba por venir, en...
ABC Warriors: The Black Hole
Por Pat Mills, Simon Bisley, S.M.S.

JOE: Creo que alguna vez alguien ha dicho que este es "el cómic más vanguardista que se ha hecho nunca", Tucker, y dado que aparentemente soy tu maldito editor, me gustaría que lo ampliaras un poco.

TUCKER: La afirmación a la que te refieres proviene de Twitter, pero la apoyaré sin dudarlo, por muy hiperbólica que sea. En realidad, mi primera experiencia leyendo ABC Warriors fue con este volumen, y su nivel de intensidad narrativa me empujó a buscar The Meknificient Seven, descrito anteriormente. Resulta gracioso retomar Black Hole después de haber hecho una repetición maratoniana a lo Fausto contigo, porque uno de los aspectos de la obra que más me atraen son las viñetas con poses heróicas y de macho alfa extremo, que es algo en lo que Simon Bisley y SMS tienen tendencia a deleitarse cuando se les da la oportunidad. Sería curioso descubrir cómo era el guión de algunos de estos cómics, porque el resultado final es una combinación fascinante de diálogo superficial y una filosofía completamente florida que enlaza con los dibujos musculares de robots portando espadas y poses impactantes de culturista. Casi la mitad de la obra parece provenir de otro sitio, como si fuesen páginas arrancadas de los cuadernos de bocetos de dibujantes que han ojeado con desgana los cómics de Jodorowsky sin traducir, y cuando aparece la otra mitad de la recopilación, la parte donde se puede ver una trama sobre un equipo de robots que atraviesa una zona de guerra galáctica que se derrumba para reparar el desastre temporal mientras afrontan la muerte, el amor y la traición constantes, y no solo por parte de sus compañeros, sino también por la gravedad y su propia programación, parece que Mills está luchando por mantenerse a la vanguardia de la comprensión lectora mucho más a menudo que la narración cohesiva que debería ser la obra. La conclusión es que el equipo "lucha" contra una gigantesca bestia psíquica "formada a partir del mal de toda la humanidad" que trabaja al servicio de la Madre Cósmica del Universo, y aunque hay momentos en los que lo visual tiene sentido, en su mayoría las páginas documentan lo que se puede ver en las películas de acción modernas: hay un montón de ruido visual incoherente a un nivel muy visceral, y al final se descubre quién ha ganado porque lo cuenta el personaje que todavía es capaz de hablar. En este, un cómic donde las expresiones faciales se mantienen lo más cercanas posible a la nada absoluta (recuerda, son robots), la cantidad de interpretación que requiere el hemisferio izquierdo del lector se expande para incluir la totalidad del paisaje emocional. Con muy pocas excepciones (durante un tiempo, el equipo incluye a una mujer humana que cree que es un robot, su carne mortal finalmente revela la verdad), Mills y su equipo de dibujantes bárbaros ciberpunk ignoran por completo los sentimientos, permitiendo al lector ser los artífices del truco: inventar las personalidades en lugar de reconocer la programación de los protagonistas.

Sin embargo, principalmente ABC Warriors es un proyecto paralelo. Más tarde, las historias volverían a retomar la acción y sátira bélica que encontrábamos en Meknificient Seven, pero Black Hole aprovecha la rareza que tipos como Milligan y Morrison explotarían más tarde (con enormes resultados) en géneros más populares. Este es el típico cómic clásico de gusto adquirido: el tipo de mierda que lees en la parte trasera de la clase con una de tus garras asiendo la libreta donde obsesivamente estás garabateando tus propios dibujos.

JOE: Ja, tienes razón; la mayoría del dibujo parece anticipar los excesos recargados y poses de los fundadores de Image (se editó en 1988, y fíjate, Lee y Liefeld todavía estaban en Alpha Flight y Halcón y Paloma), sin embargo, se puede ver el amor de Bisley y SMS por los excesos grasientos de Will Elder... estos chicos también estaban fascinados por una cosecha de cómics posterior. Extrañamente, su estilo parece post-underground estadounidense: no es exactamente contracultural, pero al menos parece como si estuviesen contrarrestando la cultura, y tratan de sintetizarlo de una forma jubilosa y maníaca. Star*Reach llevado al EX*TREMO. Afortunadamente, Mills es el tipo de guionista que simplemente monta el toro y deja que lo lleve donde quiera que vaya, ¿cuántos otros se podrían haber aprovechado tanto de estos locos vagabundos?
Sláine: El Dios Cornudo (publicado en castellano por Norma editorial)
Por Pat Mills y Simon Bisley

TUCKER: Según la introducción (escrita por el autor del tomo), esta es la novela gráfica más vendida de 2000 AD, y sea cierto o no, es indiscutiblemente uno de los cómics más influyentes que jamás haya aparecido en la revista, incluso aunque dicha influencia parezca ahora confinada principalmente a la revista. También, de todos los tomos editados por Simon & Schuster, es el más atractivo por un amplio margen. Y puedo agregar un poco más: es el único capaz de competir con los Judge Dredd Complete Case Files como lo mejor de lo mejor. Una historia bellamente pintada y contada en tres capítulos distintos, The Horned God es Mills en su mejor versión abiertamente política, que cuenta la historia de cómo un bárbaro unificó Irlanda y superó al patriarcado a través de su ferviente fe en el poder matriarcal, contada desde el punto de vista del antiguo sirviente del bárbaro, un basto enano llamado Ukko. Es un cómic excepcional, y cuando se le da un propósito a Sláine, que Bisley describe como un híbrido del punk de Mega City y el Conan de Robert E. Howard, se desvela como un personaje absolutamente cautivador. Gracias a los textos en los que Mills se inspira (mitología celta y jerga proto-Wicca), El Dios Cornudo suena diferente a los cómics entre los que comúnmente se le suele catalogar, incluso aunque a veces los giros que toma sean muy parecidos.

JOE: Cada vez que vuelvo a visitar The Horned God, me asaltan extrañas suspicacias, como si no le estuviese dando demasiado crédito porque simplemente prueba que es más complejo de lo normal. ¿Acaso Pat Mills no está haciendo exactamente lo mismo que mencionaba Alan Grant un poco antes, Tucker, reclinándose con indulgente satisfacción por su subversión de las expectativas del género? ¿No es esto demasiado auto-consciente, demasiado consciente de su madurez, en la larga e incómoda tradición del entretenimiento adolescente que sobrepasa sus ambiciones iniciales? ¿Acaso no se pueden resumir los argumentos anteriores en una somera exposición en sus primeras docenas de páginas? ¿No hay múltiples acabados en falso, cuidadosamente preparados para no tener que matar a cualquiera de los personajes principales, tan populares como rentables? Incluso podríamos hablar sobre el dibujo pionero de Bisley: si vamos a ser auténticos críticos de The Comics Journal, para empezar tendríamos que "señalar" que, en comparación con los Richard Corben y Bill Sienkiewicz anteriores, Bisley es tremendamente conservador en cuanto a la composición, e incluso tímido en términos de ser explícito... claro, probablemente sea consecuencia de su obra anterior para 2000 AD, pero comparado incluso con Sam Kieth, que cosechó el mismo campo en su The Maxx un par de años después en la jodida Image, la diferencia es bastante obvia.

Lo que estoy diciendo es que estaba seguro de que veríamos la polla de Sláine en algún momento, pero resulta que no, y es algo que me entristeció.

Y sin embargo, The Horned God posee una cohesión que frustra cualquiera de estos escrúpulos. Teniendo en cuenta los rígidos contornos de su serialización, es sorprendente lo bien que se disfruta el tomo de forma unitaria: estructurar el trabajo como una serie de viñetas narradas por un personaje periférico no solo evoca las tradiciones orales de las que Mills extrae tanta inspiración, sino que cubre hábilmente los saltos entre capítulos, por lo que si no lo hubiese hecho así, cada ocho páginas estaríamos llegando de repente a la sección de Zenith o Tharg, o algo parecido. Mejor aún, hay una lógica genuina y detallada en todo el proceso: Mills puede estar terriblemente (y con razón) orgulloso de su giro matriarcal sobre un tipo descomunal que balancea potentes espadas, pero lo respalda mediante un conjunto absolutamente detallado de motivaciones espirituales plausibles. Me llamó especialmente la atención el espacio que dedica el guionista a exponer las actitudes religiosas de los villanos de la historia; hay muchos cómics de género, películas, vídeojuegos, etc, que se contentan con ofrecer argumentos taquigráficos o puramente melodramáticos, o simplemente inexistentes, sobre luchas épicas entre sociedades, pero Mills entiende que la cultura y la tradición e HISTORIA son las que alimentan la violencia real entre los pueblos... tanto que todo el primer tercio del tomo funciona como el background, y todo parece absolutamente necesario.

Además, resulta que un Bisley ligeramente más tenue es en realidad bastante efectivo. Mills menciona en sus anotaciones que las mejores páginas de Bisley son aquellas en las que la gente está hablando, y estoy de acuerdo: los rostros que aparecen en el tomo son fantásticos, así como la aptitud de Bisley para la iluminación y las sombras dramáticas e irreales. Hay una secuencia en la que un enano explora una cueva submarina con un extraño traje de buceo de dibujos animados que no se parece a nada que haya visto alguna vez de Bisley. Creo que su influencia de Ralph Steadman tiene más espacio aquí que en cualquiera de sus obras posteriores. Durante un tiempo se ha apoyado fuertemente en las figuras enormemente contorsionadas e hiper-musculadas como las que aparecen escasamente en el último tramo del libro, y solo entonces, en tándem con las descripciones de Mills sobre los estilos salvajes y cambiantes de batalla, son capaces de atar las cosas entre los dos, los antecedentes literarios y los temas centrales de la historia, mientras hablan sobre el CAMBIO.

Mills es muy directo al asegurar en su presentación que Sláine no fue tan bueno durante mucho tiempo después de la marcha de Bisley. No he leído muchas de las historias posteriores de los noventa, pero sé que no puedo imaginar a otro que hubiese podido dibujar o pintar esta obra. Supongo que ese fue el secreto de su éxito como "novela gráfica", el tipo de recopilación sobre el que un editor de libros como S&S saltaría sin dudarlo: el primer tomo de 2000 AD, y una señal de que, de nuevo, el futuro había encontrado su camino hacia el futuro.

jueves, 27 de septiembre de 2018

MÚSICA Y CÓMICS: DAN CLOWES EN LAS VEGAS

Artículo escrito para el facebook.

Los tórridos ritmos surgen descoyuntados desde el reducido escenario que ocupa la innominada banda habitual del local, haciendo que la mujer que la acompaña encima de las tablas se contonee en una parodia de baile africano. Las trompetas, azuzadas por los golpes de batería, expulsan un mejunje infernal que sería inaudible si no fuese porque su rápida cacofonía apenas dura unos segundos, para a continuación desacelerar y acoplarse mansamente a los desarrollos de la guitarra y el bajo, consiguiendo que el público vitoree a la stripper. La febril música les está haciendo sentir tan bien consigo mismos... tan poderosos por una sola noche, que han olvidado facturas, hijos, mujeres y pleitos. La velada es suya y esa chica también lo será. Agarrada a la barra, la deseada mujer se retuerce sensualmente mientras el cantante negro del grupo que ameniza el gallinero con su extraño aspecto de rock star venida a menos no deja de vociferar insultos y escupir a duras penas las letras del tema de Chuck Berry que la banda de desgraciados con la que suele actuar ha elegido desbaratar. Se atusa el pelo, peinado con un tupé gigantesco, y estira la solapa de su arrugada americana mientras aguijonea con lasciva mirada los movimientos embutidos en un mínimo traje de lentejuelas de su acompañante. Está seguro de que se acostará con él esa misma noche. Esos panzudos vendedores a domicilio y contables borrachos como idiotas de las mesas no tienen ni una oportunidad. El humo del tabaco y de los puros expelido en ebrias bocanadas revolotea por toda la sala velando las caras torcidas de absolutamente todo el mundo, incluyendo los camareros, facilitando que la bailarina que ahora mismo está haciendo girar las borlas de sus pezoneras parezca no tener más de veinte años cuando en realidad acaba de cumplir los cuarenta semanas antes. El calor es pegajoso...

Si el otro día hablábamos de Charles Burns, hoy nos toca ocuparnos del insigne Dan Clowes, quizá el dibujante que mejor ha sabido retratar diversos ambientes sórdidos de los cincuenta americanos en su Lloyd Llewellyn. Vale que el guión administrado en largas dosis podía parecer espeso, pero los dibujos eran icónicos, ¿no? Además, Clowes estaba empezando en el medio y se nota, porque en apenas seis años empezó a entregar sus mejores obras: COMO UN GUANTE DE SEDA FORJADO EN HIERRO, GHOST WORLD, DAVID BORING. Mezclaba la rareza y la rutina en dosis maestras que mixtificaban perfectamente entre sí y también sabía hacer blanco con sus historias cortas, en especial en esa agria CARICATURA que da nombre a una recopilación entre lo más acerado de su producción, que ya es decir. Pero todo esto poco tiene que ver con el largo texto introductorio del principio, en realidad un intento de presentar otra de las facetas de un autor que de las trincheras de lo alternativo ha pasado a ser respetado en las revistas de arte fino de todo el mundo mundial.

Daniel Gillespie Clowes también fue un significativo dibujante de portadas de discos para grupos como Supersuckers ("The Smoke Of Hell"), Raunch Hands ("Payday"), Thee Headcoats ("Heavens To Murgatroyd, Even! It's Thee Headcoats! (Already)") o Cheater Slicks ("Destination Lonely"), prodigándose además como embellecedor de recopilatorios donde se rescataba esa música del infierno tan vital llamada garage, fabricada por los chavales de los barrios residenciales norteamericanos de principios de los sesenta, buenos chicos que aún no habían llegado a la mayoría de edad como para bajar a la gran ciudad, según entendían sus padres, pero que sí eran lo suficientemente maduros como para tocar destartalado rock del que en muchos casos se editaba un single en una tirada de poco menos que cincuenta unidades. Y eso por no hablar de lo poco que ha quedado grabado de los combos, muchos de ellos anónimos, que tocaban en los garitos más tirados de Las Vegas acompañando los bailes de las chicas medio desnudas y que amenizaban las melopeas que se cogía el -poco- respetable público. Estos grupos son los que aparecen en los recopilatorios titulados LAS VEGAS GRIND, compilados por ese Alan Lomax del punk que atiende por el nombre de Tim Warren en su sello Crypt, y bendecidos por Dan Clowes en su segunda y cuarta entregas (en esta última se utilizó la misma portada con los colores cambiados, una más de las poco recomendables prácticas habituales del capo de la casa discográfica para ahorrar dinero.) En estos trituraderos suena rythm and blues, rock y blues, en su mayoría instrumentales, la voz suele reducirse a gritos y gorgoritos de acompañamiento, y los maravillosos ritmos son estándares de big bands y composiciones que repiten clichés rítmicos e imitan temas famosos interpretados por músicos que permanecen en el anonimato y cuyo trabajo era repetir los mismos acordes noche tras noche en el mismo garito. Sin pretensiones de ningún tipo, sonando a veces como la sintonía de los dibujos animados de los cincuenta, esta música solo estaba cocinada para una cosa, dar ambiente en bares de strippers y reprobables tugurios donde refugiarse noches enteras en la ebriedad más disoluta.