viernes, 22 de junio de 2018

MARSHAL LAW: IMPONIENDO LA LEY DE MARSHAL

Un vistazo previo al mundo futuro super-heróico y la justicia severa del nuevo título de Epic, por Frank Plowright para Amazing Heroes nº 125 (1987). Traducción: Frog2000.

San Francisco en el cercano futuro. No es un buen lugar donde vivir. El gigantesco terremoto que se pronosticó hace tiempo ha tenido lugar. Eso, y las olas resultantes han devastado la ciudad haciendo caer a los edificios unos contra otros, algunos aviones se han estrellado entre las ruinas y un portaaviones ha llegado arrastrado por el agua hasta la autopista. Mientras el gobierno decide si reconstruir la ciudad o declarar el área monumento nacional, los ricos se han trasladado a vivir a la recién construida San Futuro. Ahora los escombros están ocupados por matones súper-poderosos creados por un gobierno que ya no los necesita. Para intentar mantener cierta apariencia de orden en este sombrío paisaje tenemos la figura revestida de cuero y alambre de púas Marshal Law. Esa es la premisa de una nueva serie bimestral que Epic Comics editará en agosto, guionizada por Pat Mills con la considerable participación en la historia de su dibujante Kevin O'Neill.

"Todo empezó cuando a Kevin se le ocurrió el nombre", dice Mills, "y ambos coincidimos que queríamos a una especie de policía del futuro como protagonista. Había varias formas de hacerlo, pero no se me ocurre ninguna mejor que la de un tipo cuyo trabajo es cazar superhéroes y les da a muchos de ellos lo que tanto se merecen. Aquí deberíamos señalar que no son unos pobres mutantes por los que debamos sentir pena, se merecen todo lo que les hagan."
Los personajes súper-poderosos son un fenómeno generalizado en este futuro de América: unos seres diseñados por el gobierno para luchar en una guerra en una parte de Sudamérica conocida como la Zona. Son obra del Dr. Shocc, un ingeniero genético que desarrolló un proceso para crear superhéroes, y que dirige la organización vinculante S.H.O.C.C., (Super-Hero Operational Command and Control). "Tampoco es que sea inconcebible que aparezcan superhéroes en algún momento del futuro", dice Mills mientras explica las bases de la serie. "En este momento, la oficina de patentes estadounidense ya ha legitimado y aprobado experimentos con todo tipo de mezclas de microbios animales y vida bacteriana, y hay cierta política de puertas abiertas para los seres humanos. En el futuro será más probable que los superhéroes sean producto de una tecnología respaldada por el gobierno que del hecho de que alguien sufra un accidente cuando pase caminando frente a una máquina de rayos gamma. La idea del programa Star Wars de poner un paraguas anti-misiles sobre Estados Unidos es mucho más ridícula que cualquier superhéroe, aunque ahí la tienes, así que hemos utilizado la analogía de Star Wars para respaldar gran parte de nuestras ideas".

Los superhéroes están clasificados de acuerdo con las habilidades que les han dado. "Los héroes que vuelan son la élite, y luego sigue toda la gama hasta llegar al nivel del tipo con malas pulgas", explica O'Neill. "¿Quiénes son estos pobres bastardos a los que se les han aumentado sus fortalezas físicas y luego se les ha otorgado un poder extraordinario como estallar en llamas, lo cual, si le ocurriese a alguien en la realidad, sería espantoso? Si cada vez que salieses a la calle te encendieses como el napalm, no podrías tener vida propia".
Resuelta la guerra en la Zona, todos estos personajes súper-poderosos se vuelven súbitamente superfluos. A su regreso a EE. UU. son rechazados y empiezan a comportarse y a hacer lo que les da la gana, y los peores de ellos se establecen en San Francisco. Las guerras de bandas son constantes, porque no hay nadie que les ponga freno.

MARSHALEANDO AL PERSONAJE

Marshal Law también es un veterano de la Zona que sirvió en un batallón de paracaidistas conocido como Screaming Eagles. "Al igual que muchos veteranos de Vietnam, sus sentimientos hacia la guerra son muy amargos", dice Mills, "por lo que al convertirse en superhéroe intenta hacer un poco de justicia por su propia cuenta antes de darse cuenta de que no va a funcionar, porque no acatar la ley le parece muy sospechoso. Así que le ofrecen un trabajo que funciona según el principio de que se necesita un ladrón para atrapar a otro, y eso es como hacer oficial su vigilantismo. El personaje tiene dudas sobre el trabajo que le ofrecen, porque él es el único tipo que ataca a los suyos. Es el detective arquetípico contra el establishment, el tipo de personaje que se puede ver en Blade Runner, pero en lugar de perseguir a los androides y retirarlos, está cazando superhéroes. Ahora también saldré del armario metafóricamente y diré bien en alto que, en relación con los superhéroes, los puntos de vista de Marshal Law y los míos son bastante parecidos. Se puede resumir mejor en una frase donde el personaje afirma que odia lo que muchos de ellos hacen y en aquello en lo que muchos de ellos se han convertido".

Además de a Blade Runner, Mills compara a Marshal Law con un policía comunitario que vive y trabaja en el centro de la ciudad. Su vestimenta es una temible variación de cuero del uniforme policial del que cuelgan trofeos de victorias pasadas, y se ve reforzado por alambre de espino envuelto alrededor de su brazo".
Al no ser un gran seguidor de los títulos de superhéroes, Mills se pudo acercar al género con una perspectiva relativamente fresca, y esos nuevos ojos se fijaron en la tradición y engendraron muchas ideas novedosas. "Cuando regresó de la Zona, Marshal Law no era más que un trabajador desempleado sin oficio ni beneficio, lo que contrasta con su identidad como superhéroe y con el resto de los superhéroes", dice, "porque estos siempre provienen de las clases medias". Son periodistas, abogados, millonarios, y en esencia, el superhéroe normal suele ser de clase media. "Al tener una perspectiva completamente diferente, las actitudes de Marshal Law son diferentes. Es una persona muy directa que tiende a actuar primero y pensar más tarde." También opera desde una estación de policía secreta, la irónica incursión de Mills en la tradición de la cueva secreta o cuartel general del superhéroe, donde el personaje tiene a su disposición toda una selección de hardware. Su arma está modificada para poder disparar balas especiales, por ejemplo, en el primer número vemos su función como dragnet. El arma está diseñada para abrirse en red al disparar, alcanzando a cualquiera que esté volando hacia él. También sigue conservando su Eagle Craft de los días de la Zona, aunque lo ha modificado para que sea como un chopper multiusos.
NADIE ESTÁ POR ENCIMA DE LA LEY 

Aunque en la serie hay tramas secundarias y otros argumentos paralelos, el principal objetivo de los primeros seis números es una historia de asesinato. En la serie se producen una serie de asesinatos sexuales, cada uno contra una mujer vestida como la superheroína más famosa del país: Celeste. "Celeste es una figura de fantasía, la inalcanzable Madonna o Monroe de este mundo", según Mills, "y muchas prostitutas se visten como Celeste para satisfacer fantasías sexuales". Algo desafortunado para la mujer strip-o-grama del primer número que descubre que ha sido atraída a una trampa por el Durmiente, que procede a matarla. El asesino se hace llamar el Durmiente por razones que tienen mucho que ver con la explicación final de quién es él", explica Mills. "Se considera a sí mismo como la más baja de las bacterias. No está orgulloso de lo que ha hecho, pero sabe que lo hará de nuevo. Todo su disfraz se basa en los microbios. Sobre la bolsa que lleva puesta en la cabeza se puede apreciar una vacuola, su capa es una bolsa de basura y tiene largos flagelos bacterianos colgando de la punta de sus dedos. Su intención es ir tras la verdadera Celeste, pero antes quiere prepararse, porque Celeste es como una especie de Mata Hari. Estos súper-poderes no solo convierten las sillas en arroz con leche, son poderes que me puedo creer sin problema, porque estas heroínas disponen de un increíble atractivo sexual, por lo que el Durmiente quiere prepararse matando a estas chicas sucedáneo de la auténtica." Marshal Law sospecha que el héroe conocido como el Espíritu Público es el verdadero responsable de los crímenes del Durmiente.
Descrito por O'Neill como "un relaciones públicas de primera fila -el Robert Redford de los superhéroes-, el Espíritu Público es el héroe número uno de los Estados Unidos: de mandíbula cuadrada y con un traje patriótico impecablemente limpio." "En realidad, la construcción anatómica del Espíritu Público es diferente de la de otros hombres", dice Mills, "y Celeste es la compañera perfecta para este héroe perfecto, diseñada para acomodar sus accesorios especiales, y por eso Marshal Law se da cuenta de que el Durmiente no es uno de estos miserables personajes que viven en los barrios marginales, tiene que ser un volador, parte de la élite de los superhéroes de los Estados Unidos. Así que decide que el Espíritu Público es culpable incluso antes de que tenga evidencia alguna que respalde sus sospechas, pero lo que le motiva no se basa en ninguna lógica aplastante, sino que más bien el personaje es obsesivo. Hay una frase que dijo un soldado de a pie en Vietnam cuando Neil Armstrong estaba caminando sobre la luna que viene al pelo. Armstrong aseguró: "Este es un paso gigantesco para la Humanidad", "y este soldado dijo: "sí, venga, vente aquí abajo y da un paso gigante con nosotros, imbécil". Es el tipo de actitud que no se puede ver en los cómics bélicos. Al principio pensé que los estadounidenses no eran así, pero después de leer muchos cómics estadounidenses me parece que este entretenimiento es relativamente suave y está contento con la vida, y también parece que solo se llaman cómics cuando se hacen de esa forma". 

O'Neill también señala que la actitud general de los héroes de a pie frente a los voladores es de completo resentimiento, ya que los voladores están relativamente seguros volando por encima de la acción. Mientras Marshal Law estaba envuelto en el fango de la Zona, el Espíritu Público estaba volando hacia las estrellas. Si los planes siguen el calendario previsto, en el cuarto número veremos si el Espíritu Público es responsable de los asesinatos o no, pero el personaje se creó para representar todo lo que Mills siente que marcha mal en el género de los superhéroes. "Es alguien enfermizo, se merece una buena paliza, y cuando Kevin llegue al punto en el que se la dan, me gustaría ser quien dibujase la bota que lo empieza todo." 

El Espíritu Público debuta en el segundo número en una Convención dedicada a sus hazañas donde Mills y O'Neill investigan la adoración al héroe. "Sus fans consisten principalmente en estas miserables mujeres de mediana edad que balancean sus brazos en el aire y gritan: 'Siento el Espíritu en mí'", fans que Mills ha sacado en su mayoría de un libro titulado Stardust, que contiene asombrosas revelaciones sobre las personas obsesionadas con las estrellas del pop y sus ilusiones y sueños. Sorprendentemente, las más extravagantes son, de lejos, las fantasías creadas por los seguidores predominantemente femeninos de Barry Manilow, quienes unían extractos de sus canciones para formar nuevas cintas de audio y firmaban sus cartas con un: "Te quiere, en Manilust [Manilujuria]". La profundidad de su obsesión se resume adecuadamente en el siguiente extracto: "Un día, mi amigo Hilary me dijo: 'Rosie, si Barry hubiese vivido hace 2000 años, ¿quién dirías que podría haber sido? Hilary y yo no dijimos nada, pero nos miramos a los ojos y los dos supimos qué es lo que estábamos pensando: estamos asistiendo a su Segunda Venida."

miércoles, 20 de junio de 2018

ENTREVISTA CON PETER MILLIGAN EN THE COMICS JOURNAL (1 DE 5)

Entrevista de Nick Hasted con Peter Milligan publicada en The Comics Journal nº 206 (1998). Traducido por Frog2000.

Peter Milligan es uno de los guionistas más formalmente inventivos de los cómics. En cada una de sus obras cambia tanto el tono como el contenido, mientras juguetea con el potencial del medio. El guionista se presentó al lector estadounidense como parte de la "British Invasion" de DC con la miniserie Skreemer, seguida por Shade the Changing Man, una desquiciada serie sobre el triángulo amoroso entre un alienígena inestable y dos mujeres, en donde el amor,  la locura y lo imprevisto eran inextricables. A esto le sucedió una secuencia de miniseries. Enigma trataba sobre un joven obsesionado con un cómic, el catalizador de una realidad de varias capas, bruscamente cambiante y auto-consciente. En The Extremist, se revisa desde diferentes ángulos la identidad de un asesino que vive en una subcultura sadomasoquista; por su parte, Girl abunda en las fantasías aceleradas de una chica de clase trabajadora.

Los antecedentes de clase trabajadora de Milligan en una zona cercana al norte de Londres han resultado ser vitales en su obra. Se refleja en una temprana e importante bibliografía de trabajo para el mercado británico. Skin, sobre un niño cabeza rapada de clase trabajadora con talidomida, fue rechazado por la imprenta y luego prohibido por su editor. Rogan Gosh era un viaje espiritual visto desde perspectivas como la de Rudyard Kipling, un camarero indio y un niño moribundo y abandonado.

En los últimos años, el trabajo de Milligan en los cómics ha disminuido, ya que su trabajo para la pantalla ha aumentado. Pero este año verán la luz dos nuevas series: Blanco Humano, una miniserie con Sean Phillips donde utilizará al viejo héroe de DC para explorar quién es este personaje, y la publicación mensual de continuará The Minx, "una fantástica historia de fin de milenio que trata sobre cuán fuera de control está el mundo y cómo podría cualquiera sentirse menos solo".

Esta entrevista tuvo lugar en tres sesiones repartidas a lo largo de 1997 en un club de artistas en el Soho, Londres, del que Milligan es miembro.
ESCAPAR

NICK HASTED: Por lo que has dicho en otras entrevistas, ¿vivía de pequeño en un sitio del que, hasta cierto punto, querías escapar?

PETER MILLIGAN: Tal vez psicológicamente más que geográficamente.

HASTED: ¿Qué cosas te estimulaban más cuando eras un crío? ¿Qué es lo que hacía que la vida fuese algo que mereciese la pena vivir?

MILLIGAN: Siempre hubo un enfrentamiento entre las cosas normales que hacían mis hermanos y la gente que me rodeaba en general, como el fútbol, ​​otros deportes, peleas, y mi ligero y vergonzoso interés por el arte y la escritura. Sentía que mi educación casi era inexistente. Odiaba el colegio. Me rebelé contra cualquier tipo de educación institucionalizada. Mis intereses artísticos eran algo muy personal, así que sentía como que no podría justificarlos nunca, porque era bastante reservado al respecto. Un montón de las personas que provienen de un entorno de clase obrera que, por no encontrar otra expresión, están en las artes, tenían una especie de actitud de continuo desafío. Creo que mucha gente siente que sufre una especie de ligera esquizofrenia cuando es joven.

HASTED: ¿Diste con alguna forma de utilizar esas cosas secretas que llevabas en tu cabeza cuando eras más joven?

MILLIGAN: No. Tal como ha terminado siendo, mi carrera nunca ha estado tan planificada. Nunca creí que fuese un acto mágico que me iba a facilitar largarme de donde estaba viviendo. Y mírame, estoy hablando como si ahora me moviese en círculos diferentes. Hemos venido al bar donde habitualmente suelo charlar con muchos paisanos. Voy a ver partidos de fútbol, ​​visito a mi familia. Sería demasiado simplista decir que son dos mundos. Pero desde el principio, lo que podría parecer dos formas de vida diferentes tienden a fusionarse en mi vida. Creo que es algo bastante deliberado.
HASTED: ¿Es como si marcharte fuese algo que tienes que hacer, pero aún no has podido desarraigarte?

MILLIGAN: Sí, porque no es que quiera hacerlo necesariamente. Lo que a veces puede ocurrir es que suelo rondar por cierto tipo de pubs durante demasiado tiempo. Empiezo a pensar: "Diablos, quizá debería alejarme de esto". Pero nunca tanto como cuando tengo la desgracia de pasar una tarde en el Club Groucho. Allí siento esa sensación de forma mucho más poderosa. "Diablos, me pregunto cuándo jugarán los Spurs".

HASTED: Cuando eras niño, ¿crees que estabas frustrado, o tu vida creativa secreta te resultaba suficiente?

MILLIGAN: No, no estaba frustrado. Nunca he visto mi vida creativa como algo más que esta cosa bastante reservada que solía hacer, como parte de esta vida interna que tenía. Nunca lo vi como una salida potencial, porque no sabía que estaba viviendo en un sitio del que tenía que salir. Creo que tal vez cuando era más joven y todavía no había estado expuesto a personas que trabajaban para ganarse la vida, me parecía que escribir era este otro mundo extraño, un mundo imposible, en realidad. Es por eso que no lo veo necesariamente como una salida, porque gente como yo no podía hacer esas cosas. Ahora que utilizo la escritura para ganarme la vida, pienso más en ella como si fuese un trabajo.

HASTED: Pero, ¿no te frustró que no pudieras encontrar una manera de hacer lo que querías hacer? ¿O simplemente estaba tan lejano que ni siquiera lo llegaste a considerar?

MILLIGAN: Creo que eso último. En parte porque nunca recibí una educación sobre el tema. Mi forma de escribir era algo inarticulado, algo casi pre-literario, que ahora está de moda y parece positivo, pero era una porquería. 

HASTED: Entonces, ¿no expresabas de ninguna forma ese sentir artístico que llevabas dentro? 

MILLIGAN: Lo expresaba más a través de mis dibujos. Lo bueno de dibujar es que parecen existir menos obstáculos obvios. Con la escritura hay que aprender todo un conjunto de herramientas antes de poder hacerla correctamente. Me compré de segunda mano una increíble máquina de escribir antigua, creo que la construyeron antes de que estallase la Segunda Guerra Mundial, y, culpable y secretamente, solía escribir en ella, sobre todo cuando no había nadie cerca. No quería que nadie leyese nada de lo que hacía. Porque era una porquería, pero también porque parecía raro que estuviese haciendo algo parecido. Mientras que con el dibujo podía salirme con la mía. "Ah, le gusta dibujar". 

HASTED: ¿Tenías amigos con intereses similares? ¿Te contó alguien que también escribía?

MILLIGAN: Escribí un par de historias de terror en la escuela, eso no estuvo mal. ¿Sabes que hay ciertas formas en que puedes hacer determinadas cosas? Pero en realidad estaba más interesado en jugar con las palabras y la poesía. 
HASTED: ¿Solías leer mucho? 

MILLIGAN: No particularmente. Creo que tenía la intención de leer mucho y me atraían los libros, pero al mirar atrás me doy cuenta de que solía leer mucho menos de lo que imaginaba en ese momento. Yo no era uno de esos muchachos reservados que se tiraban todo el tiempo en casa, y era bastante listo e inteligente. Pero tampoco es que fuese un absoluto atleta deportivo. 

HASTED: Entonces, en esa época, ¿te atraían más las imágenes que las palabras? 

MILLIGAN: Diría que sí. 

HASTED: ¿Qué clase de dibujos solías hacer? 

MILLIGAN: Todo era muy improvisado. No seguía ningún patrón. Creo que el surrealismo suele golpear a algunos niños con más fuerza, la anarquía, la extrañeza. Y también la sensación de que se puede hacer lo que quieras. En cuanto a la escritura, me puedo dar cuenta de por qué muchas personas veneran a Hemmingway a una edad temprana. Es genial, pero también parece algo que se puede hacer. Mientras que si lees algo como Rilke, piensas, "madre mía..." 

HASTED: ¿Leías cómics cuando eras niño? ¿Te impresionaron, o simplemente los leías como suelen hacerlo los niños? 

MILLIGAN: Leí algunos que estaban por ahí. 

HASTED: Has dicho que no recibiste educación, o por lo menos una educación de la que valga la pena hablar. 

MILLIGAN: Al revisar esa época, creo que no recibí una buena educación. Si no causabas problemas, te dejaban a tu aire. Así que miras atrás y piensas: "Espera un minuto. ¿Cuántas horas estuve solo? ¿Qué es lo que aprendí? ¿Cuántas herramientas me dieron?" Es una locura. 

HASTED: Al mirar atrás, ¿te da la sensación como de que no le importabas a nadie?

MILLIGAN: Si eras evidentemente bueno en algo, y si eras evidentemente un bastardo, se daban cuenta. Si estabas, como la mayoría de la gente, en algún punto intermedio, y no prendías fuego a la escuela, te dejaban a tu aire. 

HASTED: En realidad te hubiese gustado prender fuego a la escuela, ¿verdad? 

MILLIGAN: Bueno, la verdad es que desearía haberlo hecho. Supongo que con la Simone de Girl, pude experimentar la emoción de la venganza. 

HASTED: Cuando estuve hablando hace un rato con Neil Gaiman, me dijo algo que bien puede vincular a casi todos los principales escritores de cómic británicos. Básicamente, todos sois autodidactas. 
MILLIGAN: Sí, es interesante. Hace poco estuve hablando con alguien acerca de cómo las personas con las que tendemos a trabajar son personas de clase trabajadora que están intentando hacer lo correcto. Conozco gente que siempre ha sido de clase media, siempre ha tenido de todo, y sientes como una especie de molestia porque no se dan cuenta de lo mucho que han tenido. Pero también hay algunos poetas de la clase trabajadora que se aferran desesperadamente a algo que es una mierda. Puede ser igualmente molesto, y después de un tiempo no quieres estar cerca suyo. Eso no quiere decir que la gente que todavía está haciendo trabajos de clase trabajadora sea mala, me refiero a cómo piensan. La mayoría de las personas con las que suelo tomar algo son como cualquiera. Toco música con ellos, a veces tocamos con una banda de improvisación. En cualquier conversación sobre cualquier tema social te pueden rebatir sin problema, porque tienen la cabeza bien amueblaba, aunque podrían ser un poco más agresivos. 

HASTED: ¿Crees que hay una razón por la cual tantos buenos escritores británicos que se han incorporado a los cómics se han desarrollado de la misma forma? 

MILLIGAN: Tal vez sea por la sensación que suele tener alguien con un background de clase trabajadora, de que los cómics son más asequibles que la literatura. 

HASTED: ¿Cuál fue el nexo entre ese Milligan sentado en una habitación tecleando algunas palabras en su máquina de escribir y más tarde convirtiéndose en escritor? 

MILLIGAN: Realmente no lo sé. A menudo, cuando uno mira hacia atrás, reedita y hace carantoñas a su pasado, y lo hace sonar muy simple. Haces que tu vida sea una estructura en tres actos, para que se pueda ver el paso desde el primer acto hasta el segundo. Mientras que creo que la vida tiende a no ser de esa forma. Creo que la vida suele tener etapas más extrañas, etapas de incremento, a veces suceden cosas afortunadas. Creo que conoces a algunas personas y ves una oportunidad. Incluso lo que te suceda ahora puede ser bastante extraño. Cuando empecé a trabajar en el cine hace unos años, alguien me preguntó: "¿Alguna vez has pensado escribir guiones para el cine?" Siempre he tenido esa pálpito de: "Está bien, intentaré hacer lo que me dices". Eso no quiere decir que no sea ambicioso, que no sepa llevar mis cosas o que no trabaje duro. Parece que la vida sabe cuidarse sola. 

HASTED: ¿Qué solías hacer antes de empezar a escribir cómics? 

MILLIGAN: Solía trabajar en bares, viajaba, tocaba música, leía, y escribía prosa completamente ilegible. Casi cuanto más ilegible, mejor: cuanto más ilegible, menos posibilidades había de que me publicaran, lo cuál se ajustaba a mis propósitos. Tenía menos posibilidades de que me testaran, y de esa manera evitas el fracaso. Dios sabe lo que habría terminado haciendo si hubiese hecho otra cosa, pero estuve ocupado en muchos trabajos diferentes, saliendo con unas pocas chicas diferentes, viajando un poco. 
HASTED: ¿Escribías para practicar o porque disfrutabas haciéndolo? ¿Querías ser escritor? 

MILLIGAN: Bueno, igual te parece extraño: escribía, pero nunca pensé que podría ganarme la vida haciéndolo, ni tampoco quería hacerlo. Pensé que probablemente escribiría, moriría de alcoholismo y más adelante me descubrirían como el genio que era. Ese era el plan.

HASTED: Entonces, ¿por tu parte no hacías esfuerzo alguno? 

MILLIGAN: Estás en lo cierto. Pero además, creo que en el fondo sabía que lo que hacía no era un material tan bueno. Creo que estaba luchando, incluso de manera inconsciente, con mi falta de educación o mi pasado, donde convertirme en escritor no era una opción. 

HASTED: ¿Crees que tenías una situación vital segura, y que si hubieses dado un paso consciente para convertirte en escritor, te hubieses estado exponiendo? 

MILLIGAN: No estoy seguro. Porque mi vida parecía ser un completo caos. Mi vida siempre parecía, incluso de niño, un caos mental. Justo antes de empezar a escribir cómics, me encontraba en una situación de completo caos, completamente sin forma ni objetivo. Incluso ahora siento que estoy a unos pocos pasos de que mi vida vuelva a descender hasta esa situación. Lo que ocurre es que ahora los productores llaman por teléfono y me dicen: "Peter, ¿dónde está el guión?" Hay una especie de formato en mi vida. Vivo con mi novia y todo ese tipo de cosas. Parte de mi vida todavía sigue siendo un caos. Si lo dejo, el caos empieza de nuevo, esa falta de formato empieza a imponerse otra vez, es una posibilidad y realidad que parece estar siempre presente en mi vida.

(Continuará)

lunes, 18 de junio de 2018

CONOZCAMOS AL AUTOR QUE CREÓ A MANTIS, STEVE ENGLEHART

Entrevista de Jimmy Andreakos para Uproxx, 2017. Traducción: Frog2000

No ha pasado tanto tiempo desde que los Guardianes de la Galaxia surgieron desde los confines más remotos del Universo Marvel, convirtiendo a las ahora estrellas de cine en personajes de una serie de cómics que en algún momento fue bastante oscura. En 2014, la primera entrega cósmica del universo cinematográfico Marvel consiguió buenas críticas y recaudó más de 770 millones de dólares en taquilla. Casi de la noche a la mañana, Star-Lord, Drax el Destructor, Gamora y Mapache Cohete se convirtieron en nombres muy conocidos.

La primera secuela de la película acaba de aterrizar, y esta vez, se han subido al carro algunos personajes nuevos, incluida una Mantis capaz de robar escenas (interpretada por Pom Klementieff). Decidimos ahondar en los secretos del pasado de Mantis sentándonos a charlar con el guionista Steve Englehart, quien co-creó el personaje junto al dibujante Don Heck en 1973. Veterano absoluto de los cómics cuyo trabajo incluye memorables etapas en Capitán America y Detective Comics, Englehart también co-creó a Star-Lord. Sin embargo, para Englehart Mantis es una creación ligeramente diferente. Bajo diferentes nombres, la ha escrito en los cómics que elucubró para DC y Eclipse, manteniendo los rasgos principales del personaje. Englehart habló con Uproxx sobre la importancia que tiene Mantis para él y por qué decidió utilizarla de forma oculta traspasando muchas fronteras corporativas.
A pesar de las leyes de copyright, y del hecho de que fuese un personaje de Marvel, te tomaste muchas libertades y cruzaste subrepticiamente fronteras [editoriales] con Mantis. ¿Qué hace que sea tan importante para ti?

Bueno, es mi primera creación. Quizás no sea la primera de todas, pero es la primera más importante y tal vez la primera de la que me acuerdo. La primera serie que escribí estaba protagonizada por La Bestia y siempre he tenido predilección por ese personaje, pero no es creación mía... En cuanto a ella, me parece que cuando estaba escribiendo Los Vengadores, pensé que tenían que sufrir una sacudida, así que tuve la idea de incorporar a una especie de personaje al estilo "femme fatale" que sedujese a todos los Vengadores masculinos y causase disensión y todo lo demás, y esa es Mantis. Así que la fui presentando a lo largo de tres números donde aparecía en tan solo tres viñetas, y luego entró en Los Vengadores para hacer todo lo que me había propuesto.

Pero entonces decidí guionizar el enfrentamiento entre Vengadores y Defensores... y Mantis, que acababa de unirse al grupo como mujer fatal, terminó peleando codo con codo con la Pantera Negra contra el Dr. Extraño de una forma muy profesional. Nos dimos cuenta de que era una buena compañera de equipo, que poseía habilidades, que tenía buen aspecto cuando las utilizaba. De repente, la idea de que fuese una femme fatale ya no resultaba tan atractiva.

Parece que no estabas tanto creándola como descubriéndola.

El personaje me intrigaba mucho, porque se me había ocurrido una idea y ella simplemente siguió adelante y se transformó en algo más, y me parece que tuvo que hacerlo porque mi primera idea no funcionaba. Pero me interesaba mucho el concepto de un personaje que se va inventando a medida que avanza. Yo era un guionista joven y sabía que estaba aprendiendo mi oficio, y una de las cosas que aprendí en ese momento es que es posible que pienses: "Voy a hacer tal o cual cosa", pero luego, cuando lo haces te das cuenta de que no habías previsto algunos detalles, y cuando esos detalles salen a la luz, entonces lo que terminas haciendo no es exactamente la misma idea que habías pensado al principio. En cierto modo, seguí adelante con esos conceptos e intenté hacer que su historia fuese tan compleja, tan reveladora y con tantas capas como me resultara posible.
Entonces, ¿no tenías diseñado ningún verdadero plan maestro?

En ese sentido, fue más como el ensayo de un joven escritor. Pero bueno, también he de decir que como personaje creía en ella. Intentaba que todos los personajes que escribía fuesen individuos con su propia personalidad. Así que pasó de ser una prostituta de las calles de Saigón a una Vengadora, y luego se convirtió en una Madonna celestial.

Finalmente, se siguió desarrollando y expandiendo.

En aquella época, en los cómics parecía haber cierta sensación de libertad.

Ya sabes, uno de los sellos distintivos de mi carrera con el equipo de los Vengadores era que el grupo siempre se terminaba reinventando. Así que preparé la historia de este personaje y diseñé un nuevo grupo de Vengadores, y así fue como comenzó mi segunda etapa en la serie.
¿Cómo conseguiste que se convirtiese secretamente en Willow en DC, y Lorelai en Eclipse?

Dejé Marvel y me marché a DC, y también me pasé por la Convención de cómics de San Diego. Alguien se me acercó y me dijo: "¿Esto significa que nunca volveremos a ver a Mantis?" Y como era un joven guionista de cómics, le contesté: "Descubriré una manera en la que puedas hacerlo".

Eso me llevó a intentar que Mantis apareciera en la Liga de la Justicia con (por supuesto) otro nombre, porque el copyright de Mantis pertenece a Marvel Comics. Pero me divertí mucho con la historia de la Liga de la Justicia donde aparecía esa mujer alienígena que decía: "No puedo decirte de dónde vengo, no puedo contarte mi historia, pero aquí estoy". ¡Y eso fue muy divertido! Entonces me dije: "Bueno, entonces la sacaré en todo lo que haga". [Risas]
Sí que lo hiciste, ¿verdad? Me refiero a que también aparece en una de tus novelas, y en Scorpio Rose.

Sí. Más tarde hice algunas cosas para Eclipse, como Scorpio Rose. Y entonces aparecía de nuevo bajo un nombre diferente. Pero esta vez, como era un proyecto propiedad del creador, ese personaje en particular llamado Lorelai era de mi propiedad, ¿no? Pero luego, a medida que mi carrera se continuó desarrollando, me di cuenta de que no podía meterla en todo lo que hacía. Me refiero a que pude darme cuenta de que existe una delgada línea entre la diversión y la indulgencia. Así que durante mucho tiempo la puse en barbecho. 
Pero no terminaste con ella. 

Cuando volví a Marvel, la convertí en la novia de Estela Plateada, porque me parecía que tenía sentido. Ella era la Madonna celestial. Él era un cowboy espacial. Así que los junté. La utilicé en la serie, pero luego Mantis se marchó y Firestar [Estrella de Fuego] se convirtió en su nueva novia... como sea. Simplemente estaba utilizando al personaje donde era más útil, donde resultara más interesante. Y luego, cuando llegué al final de mi segunda etapa en Marvel, la presenté de nuevo en los Vengadores Costa Oeste y justo entonces la Era Marvel llegó a su fin. Los editores se reunieron conmigo y me dijeron: "vamos a empezar a supervisar las series y a decirte qué hacer porque tenemos que vender cajitas para el desayuno" La época de la completa libertad creativa llegó a su fin. Como era alguien que realmente se había beneficiado y había hecho un montón de cosas cuando te dejaban completa libertad creativa, ese nuevo enfoque se me atragantó bastante. 
A menudo, los creativos suelen hablar sobre los esfuerzos que tienen que hacer para combatir el control editorial, ¿pero cómo de negativas se pusieron las cosas en ese momento?  

En Nueva York reescribieron por completo y sin mi consentimiento uno de mis números para West Coast Avengers, que fue la gota que colmó el vaso. Así que cogí los conceptos que tenía para los Vengadores Costa Oeste y para ella y los transferí a los Cuatro Fantásticos. Era capaz de seguir guionizando la historia, pero estaba bajo mucha presión, muy descontento, y estoy seguro de que ellos tampoco estaban contentos. Y entonces, ya sabes, dejé Marvel de nuevo. El personaje estuvo conmigo hasta el final de esa etapa, aunque no era fuese tan agradable como tenía pensado. 
Que era uno de los motivos principales para traerla de regreso. 

Si, entonces saltamos 15 años al futuro y un día Tom Brevoort me dice: "La gente está bastante fastidiada por tu marcha. Lo que se ha hecho con Mantis no ha estado demasiado bien. Me gustaría que regresases y la volvieses a escribir"...así que hice los guiones de "Avengers: Celestial Quest", que es cuando en realidad pude dejar sentadas las directrices acerca de quién es y qué se supone que debería ser. Entonces, vale. Lo hice. Luego, poco después, dejé Marvel por tercera vez y esta vez aparentemente para siempre. Y entonces dejé los cómics y todo eso. Empecé a escribir novelas para Tor Books. Y de nuevo, recordé que era el propietario de ese personaje llamado Lorelei, y también de Coyote, y Scorpio Rose también era de mi propiedad, por lo que los introduje a todos en los libros. Así que, bueno, en ese sentido es como el quinto mundo propio de Englehart. Era como si ella me hubiese estado siguiendo el rastro. En parte se debe a que cuando la presenté por primera vez siguió desarrollándose, así que en su mayor parte eso es lo que más me atrae de ella: que siempre es capaz de adoptar otro aspecto. 

Y ahora ha llegado al cine. Teniendo en cuenta el estreno inminente de la película, ¿te produce su paso por la pantalla alguna expectativa o inquietud? 

Sí, no sé. Quizá ninguna de esas cosas. [Risas.] Quiero decir, también soy el creador de Star-Lord, ¿verdad? Y ya lo he explicado un billón de veces: lo creé y luego me marché de la editorial. Entonces todo lo que le sucedió después, lo hicieron otras personas. Y luego aparece ese tipo en pantalla que no tiene nada que ver con mi creación. Bueno, es un gilipollas, y el tipo que yo escribí también era un completo idiota. Pero básicamente, es como un pariente lejano del que yo había creado. Y aún así es mi creación. Aparece mi nombre en la pantalla y todas esas cosas tan chulas. Pero siempre he intentado dejar las cosas claras: más allá de crearlo, no fui yo quien lo convirtió en el éxito popular que es hoy en día. Era alguien diferente. Me refiero a que fue como si un personaje que yo he creado apareciese en la pantalla, pero era un tipo completamente diferente. Así que en más de un sentido es como si esta vez tampoco tuviese expectativas de ningún tipo. 
Pero entonces, ¿qué pasa con Mantis? 

Creo que con Mantis puede ocurrir algo similar. En el tráiler parece un tipo de personaje diferente, pero hasta que no lo vea, no lo sabré, y tampoco voy a ir al cine en plan: "vaya, todo depende de cómo traten a Mantis". Cuando la vea, ya evaluaré qué tal me parecen las cosas. Pero soy bastante capaz de separar el tono de mis cómics para Marvel y el aspecto de las películas de la Marvel y todo eso. Las películas y los cómics son diferentes. Me refiero a que en cierto sentido ella es como mi primogénita. Es un personaje del que realmente aprendí mucho sobre el oficio de escribir cómics, cuando la estuve escribiendo en los Vengadores y en todo lo demás. Pero ella está profundamente sumergida en el ADN de lo que hago, porque la empecé a escribir cuando era joven y creativamente libre. Luego siguió conmigo en DC. Me siguió a Eclipse. También a Tor. No estoy obsesionado con ella, pero está disponible y siempre la puedo escribir. Es algo que forma parte de lo que es, alguien con quien puedo hacer ese tipo de cosas. Espero que en esta película hagan un buen trabajo con ella. Espero que tenga un buen aspecto. Pero, quién sabe. Ahí es donde cada una de esas historias termina siempre: quién sabe.

jueves, 14 de junio de 2018

TÍO GILITO, EL IMPERIALISTA, por Robert Boyd (2 de 2)

Artículo para The Comics Journal nº 138 (1990). Traducción: Frog2000. Parte 1.

Por lo general, en un cómic típico de Tío Gilito se produce una competición para descubrir un objeto o buscar un tesoro (lo que otorga una credibilidad espúrea a las reclamaciones que hacen los patos acerca de lo que buscan). Esta competición no es contra los campesinos nativos, sino contra ladrones. Los ladrones se apropian del tesoro sin pagarlo, "roban" los mapas del tesoro (¿a quién pertenecían originalmente dichos mapas?), y básicamente sirven como un ejemplo negativo con el que comparar la apropiación legal del tesoro por parte de los patos. "Disney no puede concebir otra amenaza mayor contra la riqueza que el robo. Pero en la vida real, el enemigo de los ricos no es el ladrón. Lo que desafía la legitimidad y la necesidad del monopolio de la riqueza, e incluso es capaz de destruirla, es la clase obrera." Como Disney (una gran corporación multinacional) representa los intereses del capitalismo bourgeouis, a Disney no le interesa representar al trabajador de una forma que sea una verdadera amenaza al capitalismo. En los cómics de Disney, nunca encontramos a miembros de las clases trabajadoras o proletarias, y no hay nada que sea producto de un proceso industrial".
Pero ciertamente Donald es un personaje que suele trabajar. Siempre está buscando trabajo, o le despiden de su trabajo, y las expediciones para buscar tesoros son un trabajo financiado por el Tío Gilito. Dorfman y Mattelart apuntan que Donald nunca trabaja para sobrevivir. Nunca está en una posición en la que tenga que trabajar para comprar comida, pagar el alquiler, la factura de la luz, o cualquiera de las cosas que las personas trabajadoras comunes tienen que afrontar durante toda su vida. Donald trabaja para, por ejemplo, comprarse objetos lujosos, tomarse unas vacaciones, o adquirir un regalo para Daisy. Además, cuando Donald y sus sobrinos buscan tesoros, no son un producto manufacturado, simplemente parecen recoger algo que estaba ahí. La parte más laboriosa es lidiar con los obstáculos naturales y defenderse de los inevitables ladrones. "Así como el dinero es una forma abstracta de un objeto, la aventura es una forma abstracta de un trabajo. Sin embargo, es otro medio -como si necesitaran más- mediante el que enmascarar el origen de su riqueza".

Por lo tanto, los autores no consideran que el trabajo de Donald sea un trabajo real. Asimismo, en cierto modo desprecian el tipo de trabajo de la industria de servicios que realizan los ciudadanos de Patoburgo (cuando se les representa trabajando). Los habitantes de la ciudad trabajan en restaurantes o como secretarias, o como vigilantes nocturnos que protegen algún museo contra los ubicuos ladrones. No son agricultores o mineros (trabajadores del sector primario), ni tampoco operarios de fábricas (sector secundario).

Dorfman y Mattelart tienen un desdén leninista por la industria de servicios, que sienten que solo es un apoyo de los otros dos sectores. Los peluqueros y los chefs son pequeño-burgueses. Es una visión un tanto doctrinaria, anticuada; los progresistas modernos admiten que los trabajadores de la industria de servicios merecen un lugar de trabajo seguro, beneficios y el derecho a formar sindicatos, etcétera, algo parecido a lo que tienen los trabajadores agrícolas e industriales. Los únicos trabajadores que los autores ven en estos cómics son los esforzados granjeros que no desean otra cosa que echar una mano a los patoburgueses, y los ladrones, que existen para robar la riqueza de los patoburgueses. Es una cosmovisión burguesa habitual. El campo es un lugar idílico, mientras que la ciudad está llena de sucios criminales.
Los cómics de Disney son fantasías, pero incluso las fantasías dicen algo sobre sus creadores y la sociedad de la que surgieron. Las distorsiones de la realidad en los cómics de Disney reflejaban generalmente un mundo de fantasía para la burguesía, personas sin trabajo, un mundo sin producción, pero con los frutos de la producción disponibles.

A pesar de sus muchos defectos, "How to Read Donald Duck" revela esta fantasía por lo que es. No es sorprendente que los autores sean hombres educados en el Tercer Mundo. Lo que era claramente obvio para ellos permanecía oculto para europeos y norteamericanos. Inmersos en una cultura de capitalismo industrial, con frecuencia necesitamos que personas ajenas nos señalen los defectos inherentes de los sistemas en los que vivimos.

Los críticos de "How To Read Donald Duck" han señalado errores en las viñetas que ilustran el libro. Estas viñetas parecen haber sido tomadas de los cómics chilenos y re-traducidas al inglés (con rotulaciones inusualmente burdas), algunas de las cuales son completamente diferentes de las versiones originales en inglés. En particular hay una que representa a un "honrado Awfultoniano" (un primitivo de cabeza cuadrada que vive en un valle perdido en el continente) hablando con Donald y sus sobrinos (de "Andes lo que andes no andes por los Andes", de Carl Barks.) En el original, los sobrinos aseguraban que les enseñarían a los Awfultonianos a bailar "square dance" [una modalidad de baile country], pero en las versiones traducidas dicen: "Les enseñaremos a ponerse de pie ante sus superiores". Es comprensible que Decker saque gran provecho de esto en su artículo para el Amazing Heroes. Ciertamente, la viñeta no se debería haber incluido en absoluto (la modificación no se menciona en el texto ni tampoco es que sea particularmente relevante.) 

Según un artículo inédito del traductor de "How to Read Donald Duck", Richard Kunzle, estas viñetas ("deberían haberse quedado fuera del libro del pato Donald. O: cómo Karl Marx prevaleció sobre Karl Barks"). La mala traducción es obra de Mattelart y del propietario de International General y su editor. Kunzle describe que Dorfman se opuso a los cambios, pero los otros dos rechazaron sus opiniones. Lo único que hace una utilización imprudente de este tipo es desacreditar la tesis del libro a ojos de los lectores familiarizados con los cómics originales. Las ideas del libro son poderosas y esta patética falsificación tan solo las debilita.

Kunzle describe además cómo Dorfman y Mattelart se opusieron a la introducción original de su puño y letra para el libro, porque en gran medida trataba sobre Carl Barks, por lo que los autores sintieron que Kunzle estaba "convirtiendo al enemigo en un héroe".

Esta absurda afirmación se podría explicar teniendo en cuenta el contexto de la época. Chile acababa de caer en manos de los fascistas: miles de personas fueron ejecutadas después, y personas como Dorfman y Mattelart apenas consiguieron escapar con vida. Dorfman recordó haber visto su libro en televisión mientras estaba escondido. Eran dos hombres que se opusieron a suavizar su libro y su mensaje.
Fue un terrible error. Si hubieran dado a Kunzle un poco más de libertad y hubiesen reproducido correctamente las viñetas, el público estadounidense podría haber sido más comprensivo. Esperemos que si hay otra edición del libro, estos errores sean corregidos. Tal y como se demostró en su reseña de 1982 del "Scrooge McDuck: His Life and Times" (The Village Voice, 29 de diciembre de 1982), Dorfman está dispuesto a hablar de Barks y su labor artística con simpatía. En él afirmaba que en su trabajo se pueden ver elementos de Lewis Carroll y de Horatio Alger. "Cuando domina el lado "Carroll", Barks está en su mejor momento. Desafortunadamente, el lado "Alger" es finalmente más poderoso." Dorfman también comentó en una entrevista en Salmagundi (No. 82-83, Primavera-Verano, 1989), "...esta este ensayo [...] no agota el significado del Pato Donald. Incluso se pueden encontrar formas de crítica social en algunos de los cómics de Donald". Además agrega que si bien es cierto que hay ideología en la obra artística de Barks, lo positivo que se puede encontrar en cualquier arte no se puede reducir a mera ideología. Otra crítica que se le puede hacer al libro es que ignora la realidad de la producción de estos cómics (el traductor Richard Kunzle analiza dicha producción y el imperio comercial de Disney en su introducción). Después de todo, Walt Disney no dibujó estos cómics. Fueron Carl Barks y otros los que lo hicieron. Tal y como Dorfman y Mattelart describen, los cómics parecen casi una conspiración bien pensada perpetrada por el propio Walt Disney (y por lo tanto, por el "stablishment" estadounidense en su conjunto) en lugar de una publicación que, aunque en última instancia fuese diseñada originalmente y aprobada por la jerarquía de Disney, era esencialmente el producto de un individuo que trabajaba por su cuenta.

Nada de todo esto tiene relación con las ideas de Dorman y Mattelart. Lo que les interesa es el consumo de estos cómics, no su producción. Además, los cómics de Disney de esa época estaban firmados por Disney. Un estremecedor rasgo propio de la Casa que hizo que el trabajo de diferentes artistas fuese visualmente indistinguible, ni siquiera aparecían en los créditos, por lo que resulta difícil culpar a dos hombres chilenos por sentir que no tenían por qué reconocer que fueron dibujantes y guionistas individuales los que crearon estos cómics en Estados Unidos. De hecho, la práctica habitual de Disney de apropiarse de todo el crédito era otra manera de disfrazar la producción real de trabajadores reales que viven y respiran. En lugar de ser el producto del trabajo individual de los artistas, se sugería que los cómics de Disney habían llegado directamente -casi mágicamente- desde la compañía de Disney hasta los puntos de venta.
Si Dorfman y Mattelart hubiesen elegido discutirlo, habría sido una línea de pensamiento crítica razonable y habría encajado en la temática general de su obra. Sin embargo, dado que su preocupación era el consumo de cómics por parte de los niños, el tema de la autoría debió parecerles secundario.

Desde que terminaron el libro, ambos autores continuaron escribiendo sobre asuntos culturales desde un punto de vista de izquierdas. (Dorfman es colaborador en The Nation, The Village Voice y otras publicaciones estadounidenses donde escribe sobre temas chilenos y latinoamericanos.) Su estilo de crítica, que en su mayor parte consiste en examinar las estructuras sobre las que trabaja desde el punto de vista de los lectores mediante un marco teórico, casi nunca ha sido utilizado por críticos de habla inglesa que escriban para lectores de cómics: la mayoría de las críticas de cómics se basan en el examen de una historia o autor específico, la intención o el estilo del autor son primordiales. En lugar de asistir a la aplicación de un método concreto, los lectores dependemos entonces de la "sensibilidad" de la crítica. Este tipo alternativo de crítica no necesita ser específicamente marxista o izquierdista. Los semióticos europeos han empleado algunos de los mismos métodos para escribir sobre historietas y cómics. Este método permite examinar el arte sin canonizar (o atacar) necesariamente a los artistas por sus rasgos individuales. Muchos cómics fueron (y siguen siendo) producidos en el seudo-anonimato de "los estilos de la casa" y creados de una forma más propia de una línea de montaje; las teorías sobre el "autor" parecen resultar inapropiadas para tratar estos tebeos. Dorfman y Mattelart fueron pioneros en esta crítica alternativa por lo demás tan viable.

lunes, 11 de junio de 2018

ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN AMAZING HEROES, 1985 (3 DE 3)

Entrevista de Kim Thompson para Amazing Heroes nº 71, 1985. Traducción: Frog2000. Parte 1, parte 2.

AMAZING HEROES: En estos días, Marvel y DC parecen ser principalmente una nota al pie de página para sí mismos.

ALAN MOORE: Tienes mucha razón. El estallido inicial, el momento en el que se empezó a cubrir todo el terreno novedoso, se remonta hasta principios de los sesenta, y desde entonces se han hecho varias revisiones, algunas muy ingeniosas, sí, pero la primera cima se alcanzó hace cerca de 20 años. Se necesita hacer algo tan radical como lo que hizo Stan Lee en 1960, en 1961. Creo que a veces la gente olvida lo radical que fue. Lo primero que leí de Marvel, después de estar leyendo DC durante un año o 18 meses, y de haberme acostumbrado al estilo habitual de DC del momento, me pareció asombroso, porque era muy innovador. Creo que lo que más se necesita ahora -y lo que hasta cierto punto ha empezado a suceder- es que la gente quiere encontrar algo fundamentalmente diferente, no solo algo que renueve un par de las ideas de Stan Lee. Hay que pensar en nuevos patrones básicos, un nuevo lenguaje, un nuevo enfoque. Es algo muy difícil de hacer, porque una vez que sucede, todo el mundo empieza a asegurar que eso era lo que se necesitaba, pero antes de que ocurra nadie sabe cómo formular la idea.

Y creo que lo que está sucediendo en el mercado independiente es que hay autores intentando formular una nueva forma de ver los cómics, aunque algunos hayan tenido más éxito que otros. Pero por lo menos parece prometedor. Creo que si las condiciones fuesen favorables, es posible que este nuevo ímpetu pudiese provocar un renacimiento del cómic. Quizá ponernos a la altura de lo que sucedió hace cerca de 20 años.
AH: He leído que hay un proyecto de Batman en el que Brian Bolland y tú estáis trabajando. ¿Cómo empezó todo?

MOORE: Bueno, como Brian ya lo ha mencionado en Comics Interview, supongo que puedo hablar sobre el tema. Básicamente, la idea original era que iban a editar una novela gráfica en la que el Juez Dredd se encontraría con Batman, lo que en un principio sonaba como algo bastante loco. Me refiero a que cuando me plantearon el proyecto por primera vez, lo primero que me dije fue que posiblemente no iba a funcionar, pero después de pensarlo por un momento, empecé a darme cuenta de que los dos personajes tenían mucho en común, aunque sin embargo poseen algunas diferencias vitales que habrían engendrado una historia verdaderamente interesante.

Escribí ocho páginas del proyecto, solo como una muestra para IPC (los editores de Dredd). DC quería hacerlo sin problema, y ciertamente, Brian y yo estábamos ansiosos por empezar, y creo que lo que sucedió, aunque igual me equivoco al respecto, es que las negociaciones se fueron al traste por culpa de IPC, porque no creo que esa editorial esté acostumbrada a pensar en los cómics bajo los mismos términos que los estadounidenses. En realidad, IPC no entiende nada sobre el mercado de venta directa. Apenas comprenden quién es DC Comics. Son muy insulares. No tienen ni idea de cómo es el mundo del cómic que los rodea, porque se han tirado encerrados en ese pequeño ghetto británico de los cómics durante los últimos 20, 30 o 40 años, con sus propias reglas y costumbres. No están acostumbrados a pensar en términos de cruces entre compañías, colaboraciones intercontinentales y cosas por el estilo. Creo que era un proyecto demasiado complejo, por lo que se fue al traste. Es una lástima. Brian y yo estábamos ansiosos por hacerlo, pero no se pusieron de acuerdo. Así es como funciona todo esto.

Existe una posibilidad de que Brian y yo podamos hacer otro proyecto alternativo que reemplazaría a ese primer proyecto. En este momento solo he escrito la sinopsis. No puedo contar demasiado aparte de que se centra en Batman. Obviamente, supongo que a todos nos gustaría ver una novela gráfica de Batman dibujada por Brian Bolland. Pero por ahora eso es todo lo que puedo comentar.
AH: Has trabajado con muchos artistas de talento. ¿Con quién te gustaría trabajar y con quién no?

MOORE: Uhh... No lo sé, es una pregunta muy difícil de responder. Hay muchos artistas a los que admiro por razones muy diferentes. Cuando estuve de visita en las oficinas de DC, Joe Orlando me dijo: "Me encantaría hacer una historia contigo alguna vez", pero pensé que me estaba tomando el pelo [risas], porque muchos de estos autores todavía me siguen impresionando, porque antes solo eran nombres, personas cuyo trabajo conocía. Hay muchos artistas con los que me gustaría colaborar.

Es difícil saber por dónde empezar. Creo que la directriz principal es que hay artistas que en realidad no me necesitan. Por mucho que me guste, por ejemplo, la obra de Jaime Hernandez, es alguien que no me necesita. Probablemente sería capaz de escribir mejores historias que yo, más adecuadas para su temperamento particular como dibujante, por lo que sentiría que mi colaboración con él sería redundante.

Se me ocurren un montón de autores. Las cosas de Bernie Wrighton me gustan muchísimo. Al Williamson ha entintado hace poco una historia para DC Presents, una historia de Superman y La Cosa del Pantano, y fue genial. Me encantaría hacer una historia con Al Williamson alguna vez. Cualquier dibujante que se te ocurra. De nuevo, Alex Toth es alguien que probablemente sea bastante capaz de inventarse historias por su cuenta, pero me fascina su estilo y me encantaría escribir una historia teniendo en cuenta sus habilidades.

Casi cualquier artista tiene algo individual y único en su estilo que puede ofrecer diferentes ángulos a mi narrativa, me interesa mucho esa especie de fertilización cruzada. Cuando trabajo con determinado dibujante, siempre pienso, bueno, ¿cuáles son las fortalezas de este autor? Así que escribo una historia diferente dependiendo de con quién esté trabajando. Es uno de los criterios principales que suelo acatar. Me encantaría trabajar con casi cualquier dibujante que se te ocurra. 
AH: ¿Cómo va el proyecto de Bizarro

MOORE: Es algo que debería aparecer en algún momento. Por ahora he empezado a finalizar algunos de los proyectos paralelos que tenía pendientes. Estoy a punto de terminar mis historias de complemento de American Flagg! Poco a poco voy cumpliendo todos los encargos, para poder dedicarme principalmente a Watchmen y Swamp Thing, y más tarde Marvelman, y algunos pequeños proyectos paralelos como quizás una novela gráfica de vez en cuando, solo para no perder la iniciativa. Pero hasta que no termine Wachmen, me gustaría seguir manteniendo este nivel, porque no quiero hacer nada estúpido y terminar quemado. Tengo una mentalidad muy codiciosa. Si alguien menciona un personaje que me gustaría escribir y me lo ofrece, por lo general le digo que sí. Voy a tratar de refrenar ese tipo de instinto, porque todas las ideas me parecen igual de fascinantes [risas] hasta que realmente me siento y me pongo a escribirlas. Pero durante el próximo año voy a limitarme a esos dos trabajos regulares, Swamp Thing y Watchmen. Y las otras cosas con las que estoy, como el proyecto Fantagraphics, las iré haciendo de una forma menos frecuente, por lo que serán cosas que pueda hacer mucho más cómodamente. El proyecto Bizarro es algo que me temo que tendrá que esperar hasta que termine Watchmen y mi carga de trabajo se haya reducido un poco. Pero es algo que me gustaría hacer, y uno de estos días sé que lo haré. 

AH: Antes has mencionado American Flagg! ¿Cómo es que has escrito algunas historias de la serie?, ¿te ha gustado hacerlas? ¿Qué harás cuando la Liga de la Decencia caiga sobre ti con todo su peso?
MOORE: [Risas]. Veamos, repasemos tus preguntas en orden. ¿Cómo llegué a escribirlas? Howard Chaykin me preguntó si me gustaría hacerlo. Y Mike Gold se puso en contacto conmigo y llegamos a un acuerdo. En un principio iba a hacer tres historias de complemento y una que ocuparía un número entero para poner punto final. Escribí un par y Mike Gold se puso en contacto conmigo y me dijo que de hecho necesitaba cinco, así que tuve que escribir un par más, y finalmente tuvo que haber un problema con la comunicación, porque tuve que escribir otra más. Así que ahora son seis historias iniciales, lo que me ha llevado hasta el límite [risas], y he tenido que pensar en retorcidas ideas para que la trama resulte interesante. La desesperación por tener que rellenar esas páginas adicionales me ha hecho dar con algunas soluciones muy extrañas. Pero he disfrutado escribiéndolas. Es una historia bastante complicada. Básicamente trata sobre la erotomanía. Trata sobre el adormecimiento espiritual progresivo que parece afligir a la gente después de hacerlo. En realidad es una historia moral, ¡espero que la Liga de la Decencia me estreche la mano! 

En la historia se pueden ver todo tipo de actos peculiares, pero si navegas a través de toda la carne y las decapitaciones, creo que podrás encontrar que por algún lado hay una moraleja [risas]. Lo que he intentado es fijarme en la industria pornográfica, algo que no es necesariamente negativo, solo que a veces pienso que las personas se sobre-estimulan eróticamente en exceso, en plan enloquecido. Y lo que ocurre en la historia es que sucede algo parecido a gran escala, toda una ciudad se queda absolutamente devastada por esta sexo-manía en todas sus formas perversas. Es una imagen bastante grotesca, ¿no? Todavía no sé lo que habrá hecho Larry [Stroman], todavía no he podido ver el dibujo de la primera entrega, pero tiene que ser bastante interesante. Tampoco estoy muy seguro de que vaya a funcionar, porque todavía hay dos o tres números en los que tengo que expandir la idea original: va a ser un poco de relleno, a pesar de que he intentado que sea un relleno muy interesante. La verdad es que ha sido muy divertido idearlo. Hay un montón de momentos extraños. En la historia aparece un mago de Oz. También algunos personajes que tal vez recuerden a algunos viejos personajes de las tiras de prensa, al igual que Howard suele hacer referencias en Flagg! a personajes del pasado que le gustan mucho, es algo suyo que hemos intentado continuar. De alguna forma, hemos usado a casi todos los personajes de Plexmall. Ha sido muy agradable poder sumergirme en el mundo de otra persona durante unos meses, porque Howard ha creado un mundo individual muy extraño y personal. Es algo que sé que no podría escribir para siempre de la misma manera que estoy escribiendo Swamp Thing, porque tiene mucho que ver con la forma de Howard de ver las cosas, pero al mismo tiempo es un buen lugar donde divertirme durante unos meses. 

AH: Muy bien, entonces solo nos queda una última pregunta rápida para poner punto final a la entrevista. ¿Cómo crees que será el futuro de los cómics, Alan? 

MOORE: ¿Que cómo creo que será el futuro de los cómics? Probablemente el futuro de los cómics será mucho más ruidoso de lo que se espera la gente. No estoy seguro de que quede alguien en pie una vez el ruido empiece a descender. Creo que los próximos años van a ser muy pirotécnicos. Es como ese antiguo refrán chino: creo que nos han maldecido para que vivamos tiempos interesantes. ¿Crees que es una buena frase para acabar

AH: Claro. De lo contrario, ya me inventaré alguna cosa.

MOORE: Si, inventa una cita y luego indica que es de mi propia cosecha.

viernes, 8 de junio de 2018

TÍO GILITO, EL IMPERIALISTA, por Robert Boyd (1 de 2)

Artículo para The Comics Journal nº 138 (1990). Traducción: Frog2000

Desde que se imprimió por primera vez hace veinte años, "How to read Donald Duck" se ha convertido en una de las obras más importantes de la crítica de cómics que se han publicado hasta ahora. Su influencia puede fácilmente medirse consultando cualquier bibliografía seria sobre cómics desde mediados de los setenta. En "How to Read Donald Duck" (ensayo escrito por los chilenos Ariel Dorfman y Armand Mattelart y traducido por Richard Kunzle) se examinan los cómics de Disney desde un punto de vista marxista y del Tercer Mundo. Salvador Allende acababa de ser elegido presidente de Chile cuando Dorfman y Mattelart escribieron el libro en 1971 (en español "Para leer al Pato Donald"). El triunfo de Allende facilitó que fuese la primera vez que un auto-denominado presidente marxista fuese elegido en Sudamérica, y Chile se consideró el modelo para otros países que querían girar hacia la izquierda pero no querían seguir el revolucionario, pro-soviético camino de Cuba. En 1973, un golpe de Estado apoyado por Estados Unidos derrocó el gobierno de Allende. El nuevo gobierno ultraderechista de Augusto Pinochet prohibió "Para leer al Pato Donald", y los autores del libro tuvieron que exiliarse.

Podría decirse que el libro fue uno de los resultados del proceso "revolucionario" chileno, que enfatizó el desarrollo económico de Chile e intentó despojar al país de su dependencia de los Estados Unidos. Cuando se escribió este libro, Chile producía básicamente una sola materia prima, el cobre, que exportaba al extranjero, e importaba todo tipo de productos manufacturados del Occidente industrializado. Chile también importó la cultura de masas en todas sus formas: películas, programas de televisión, libros y cómics. Dorfman y Mattelart sostenían que los productos culturales de América apoyaban por lo general la ideología mayoritaria norteamericana, es decir, el capitalismo burgués, y que esta ideología era perjudicial para Chile.

Su enfoque metodológico fue uno que, lamentablemente, rara vez se suele utilizar en la crítica y la erudición en el medio de los cómics. Los autores se leyeron cien historietas de Disney y basaron sus críticas en su contra en la evidencia estadística de la "vida" extensa de un cómic en lugar de en los eventos que podían ocurrir en una sola historieta. A diferencia de la mayoría de los estudios de este tipo, los dos escribieron en un estilo no académico, fácil de leer. En la obra hay ocasionales muestras de cachondeo (aunque creo que en su mayoría me las pierdo: o bien el humor es difícil de traducir o simplemente los autores no son graciosos). Por lo general el libro rebosa de sarcasmo. Temiendo ser castigados por criticar a un icono amado como Disney, los autores intentaron responder y contrarrestar cualquier crítica posible de antemano. En consecuencia, el texto es un poco paranoico. Al final, el libro fue atacado, prohibido y quemado, y aún sigue ardiendo (véase, por ejemplo, la crítica en la sección "Doc's Bookshelf" escrita por Dwight Decker para Amazing Heroes nº 163), justificando en retrospectiva dicha paranoia.
La crítica contra el libro en los Estados Unidos no está enarbolada por fanáticos de derechas o guardianes de la moralidad pública, como fue el caso en Chile. Aquí el libro ha sacado de quicio a los fans de Carl Barks. Por lo general, estos fans están tan dedicados a Barks y son tan ignorantes del pensamiento marxista que no entienden el libro para nada. Por ejemplo, Decker está dispuesto a admitir que los autores "tienen vagas ideas de lo que estaba ocurriendo". Después de todo, asegura, cuando las reimpresiones extranjeras baratas inundan un mercado determinado, los guionistas y dibujantes locales se desalientan a la hora de producir sus propios cómics. A Decker le parece algo negativo. Sin embargo, Dorfman y Mattelart nunca hablaron de algo parecido, y nunca llegaron a hacerlo. Para ellos, el mayor problema no era el mercado. Afirmaban que el mayor problema era el contenido de los cómics de Disney, no el hecho de que los cómics llegasen al mercado chileno. Además, Decker presupone que los autores estaban pidiendo que se censurasen los cómics de Disney (y luego afirma que si su libro fue prohibido, entonces mala suerte, porque no fue algo peor de lo que ellos mismos intentaban hacer). A pesar de que claramente despreciaban los cómics de los que hablaban, en su libro Dorfman y Mattelart nunca pidieron prohibirlos. De hecho, los dos estuvieron trabajando en la producción de cómics infantiles en la editorial estatal Quimantu. Ese fue su antídoto práctico contra Disney, no la censura. (Quimantu también publicó las reimpresiones de Disney, por lo que el gobierno socialista de Chile, lejos de censurar a Disney, paradójicamente estuvo promocionando los cómics que Dorfman y Mattelart consideraban tan dañinos para los jóvenes chilenos). Tratar de equiparar el gobierno socialista democrático con el subsiguiente gobierno totalitario fascista es un insulto a los recuerdos de las miles de personas que fueron ejecutadas inmediatamente después del golpe.
El propósito de los autores era exponer la ideología que consideraban inherente a los cómics de la editorial Disney. Querían que su análisis fuera comprensible para el lector promedio. ("Para leer al Pato Donald" se convirtió en un éxito de ventas en Chile, entonces una nación de 9 millones con una tasa de alfabetización del 85 por ciento.) El descubrimiento más interesante y revelador que hicieron fue que los cómics de Disney eran una especie de tierra de fantasía burguesa donde todo rastro de producción (de personas, de la Historia, de los bienes materiales, etc.) habían sido excluidos. En Disney los niños no tienen padres, solo tíos y tías. Los tesoros que Donald se encuentra constantemente no los manufactura ninguna persona viva, sino que pertenecen a civilizaciones muertas hace mucho tiempo que no dejaron herederos. A pesar de que los productos de la industria se pueden encontrar por todas partes, no hay fábricas ni trabajadores de la industria. Ninguna producción implica productor alguno. Dorfman y Mattelart no ven esto como el "Estilo de Vida Americano", sino como el "el Sueño Americano de Cómo Debería Ser la Vida", un sueño que nunca se hará realidad para los países colonizados económicamente como Chile. Los autores escribieron: "Leer Disney es como si te embutiesen por la garganta tu propia condición de explotado endulzado con un poco de miel". El primer capítulo se titula "Tío, cómprame un condón". En el mismo se asegura que, a excepción de Golfo y El Gran Lobo Feroz, en el mundo de Disney no hay padres ni descendientes. Al intentar proteger a los niños de cualquier atisbo de sexualidad, Disney termina generando un mundo aberrante y sin sexo. "En Disney, los personajes solo actúan en virtud de la supresión de factores concretos y reales, es decir, a medida que crecen y cambian, se les extirpa su historia personal, su nacimiento y muerte, y todo su desarrollo personal en el medio". Sin embargo, en el libro no se examinan psicológicamente las innegablemente extrañas relaciones familiares de los cómics de Disney, lo cuál podría parecer uno de los enfoques más obvios. Es uno de los errores en los que se puede caer al intentar revisar estos cómics (o cualquier tema crítico) desde una postura puramente marxista: todos los temas de la vida humana no se pueden reducir únicamente a las relaciones de clase. 
El libro pasa de hablar de los niños en el mundo de Disney a discutir el tema de los "nobles salvajes" , "esos habitantes infantiles de las tierras extranjeras que Donald y sus sobrinos visitan con tanta frecuencia." Los autores comienzan señalando que en los cómics Disney parece existir un odio distintivo hacia las ciudades, y luego hablan sobre cómo, frecuentemente, personajes como el Tío Gilito y Donald expresan su deseo de volver a la naturaleza. Esto lo interpretan como una aversión o temor por el habitante urbano promedio: el trabajador industrial. Esta idea poco importante (y algo endeble) se ve reforzada por otro elemento habitual. Como saben todos los lectores de "Tío Gilito", los patos escapan de su entorno urbano viajando a tierras rurales distantes. Los lugareños que conocen son campesinos [en el español en el original] bondadosos que solo necesitan y quieren la tierra que tienen bajo sus pies, los alimentos que cultivan, sus hogares, en otras palabras, las necesidades básicas para la supervivencia. Los campesinos no están corruptos: no necesitan oro ni tesoros. No conocen ni quieren el tesoro escondido que se encuentra justo debajo de ellos. La antigua civilización que dejó el tesoro inexplicablemente enterrado allí mismo no son antepasados de los campesinos que viven allí en ese momento. "El único propietario legítimo del tesoro es la persona que tuvo la brillante idea de empezar a rastrearlo, se convierte en él en el mismo momento en que piensa partir en su búsqueda". Cuando los protagonistas utilizan el trueque, los nativos se alegran de poder llevarse alguna baratija de Patoburgo (eso sí, ¿fabricada por quién?) a cambio de sus inútiles y fabulosas riquezas. No es sorprendente que este tipo de relaciones enfurezcan a Dorfman y Mattelart. Lo ven como un espejo distorsionado de la verdadera explotación del Tercer Mundo por parte del Occidente industrializado. "A estos pueblos subdesarrollados se les niega el derecho a construirse su propio futuro. Sus hijos, sus materias primas, su suelo, su energía, sus elefantes de jade, su fruta, pero sobretodo, su oro, nunca van a ser utilizados por ellos, sus legítimos propietarios. El progreso que proviene del extranjero es un juguete medido al milímetro. Nunca se van a poder unir al Club de Productores, porque el nativo ni siquiera entiende que estos objetos hayan sido producidos". Por ejemplo, el cobre que poseía Chile fue propiedad de dos corporaciones estadounidenses, Kennecott Corporation y Anaconda Copper, hasta mediados del año 1971, cuando Chile nacionalizó las minas. (Después del golpe fueron privatizadas por Pinochet.) Estas compañías pagaban por el cobre (y según el gobierno de Allende hicieron ganancias ilegítimamente altas), pero los dólares que se pagaron fueron de vuelta a los Estados Unidos y a otros países industrializados a cambio de productos manufacturados y bienes. Estas relaciones mercantiles (coloniales) se reflejaron en los cómics de forma inconsciente, aunque naturalmente no se retrataron como la opresión económica que Dorfman y Mattelart ciertamente se pensaron que era.

(Continuará)

miércoles, 6 de junio de 2018

ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN AMAZING HEROES, 1985 (2 DE 3)

Entrevista de Kim Thompson para Amazing Heroes nº 71, 1985. Traducción: Frog2000. Parte 1.

AMAZING HEROES: De entre las historias de Swamp Thing que has escrito, ¿cuál dirías que es tu favorita?

MOORE: Probablemente "Lección de Anatomía" [nº 21]. En realidad es difícil elegirla, porque hemos hecho diferentes tipos de historias, y es complicado comparar entre unas y otras. Pero es probable que la más satisfactoria sea "The Anatomy Lesson", que es un poco deprimente, porque me hubiese gustado habérmela guardado hasta el final de mi etapa [risas]. Al publicarla al principio de mi carrera, creo que habrá dado la impresión de que todo ha ido cuesta abajo desde entonces. A partir de ese punto he disfrutado muchísimo con las diferentes historias que hemos hecho, pero "The Anatomy Lesson" me sorprendió la que más. Todo se fue creando como si estuviésemos en un sueño. Al final las piezas encajaron y surgió algo estupendo.

Desde entonces he disfrutado mucho con otra: "Pog", que me dejó muy contento. También me gustó mucho "Ritos de Primavera", el número de sexo en el pantano. No tenía claro de si funcionaría o no, o de si sería capaz de mantener el interés del lector durante 23 páginas sin que ocurriese nada. Probablemente muchos lectores la odiaron, pero a mí me dejó enormemente satisfecho. También ha habido un par de momentos en otros números, claro... Es decir, también me han dejado bastante satisfecho, pero esos tres que acabo de nombrar son los que más pueden destacar, con "The Anatomy Lesson" en la parte superior de la lista.

AH: No me gustaría volver a contar la historia de tu participación en Warrior, el motivo de que te fueses tan pronto y todo eso, pero ¿cuál es tu situación con esa revista ahora mismo?

MOORE: Todavía no estoy muy seguro. Por el momento, Warrior parece estar cambiando. He escuchado rumores de que está a punto de cerrar, pero luego también he escuchado que no lo va a hacer, y otros más que aseguran que después de todo sí que va a echar el cierre, y no estoy seguro de cuál será su verdadera situación. Diría que si Warrior sobrevive, no hay duda de que terminaremos en ella "V for Vendetta", porque nos hemos comprometido para hacerlo. Pero en cualquier caso, DC editará "V" como un cómic a color de tirada limitada que reproducirá el material que ya ha aparecido en Warrior, y luego continuaremos hasta el final del tercer tomo. Porque no va a haber un cuarto, es una historia completa, con principio y final.

En este momento estamos esperando a que nos lleguen los contratos, pero parece que todo está ya acordado, y solo es cuestión de estampar nuestras firmas sobre la línea de puntos.

En cuanto a "Marvelman"... en este momento, depende mucho de lo que esté haciendo Alan Davis. En cuanto reimpriman lo que hicimos para Warrior, esperamos continuar Marvelman con Eclipse. Y en cuanto a "The Bojeffries Saga", creo que se publicará en Fantagraphics, así que todo el material de Warrior debería continuar editándose en compañías de cómics estadounidenses.

Es una pena que no sigamos pudiendo publicarlo aquí. Me gustaría tener la oportunidad de seguir publicando en este país, porque la industria de cómics británica necesita toda la ayuda que se pueda conseguir, pero las circunstancias parecen estar en contra.
AH: ¿Te preocupa que "V" o "Bojeffries Saga" sean demasiado británicas como para que las entienda el nuevo público?

MOORE: Es posible. Creo que para una audiencia muy amplia podrían ser demasiado británicas. Las dos series son muy británicas, cosa que al principio hicimos como una reacción contra el hecho de que Estados Unidos tenga una influencia tan dominante en algunos tipos de cómic, simplemente porque es la nación productora de cómics más grande de Occidente.

Por otro lado, creo que tenemos ciertas experiencias en común que pueden hacer que las dos series sean bastante accesibles para la audiencia estadounidense. Algunas referencias pueden ser diferentes, como por ejemplo cuando nombramos a "Guy Fawkes", que puede ser un poco oscuro para los lectores que no estén familiarizados con la Historia británica. Pero por otro lado, cuando era niño solía leer copias de Superboy y ver las referencias a Benedict Arnold y cosas así, y no tenía la menor idea de quién era. Sin embargo, lo entendía por el contexto, por lo que no creo que exista una barrera lingüística significativa.

Creo que muchas de las situaciones pueden sonar familiares, como ocurre en la serie "Bojeffries" y su entorno urbano tan deteriorado. Howard Chaykin parece haber disfrutado de la serie, parece que ha encontrado el suficiente material reconocible en ella como para que le resulte comprensible. Supongo que no todos los lectores serán tan perspicaces como Howard, pero a pesar de las pequeñas diferencias, es probable que haya muchas cosas con las que podrá conectar la audiencia estadounidense.

AH: ¿Crees que el material de "V" puede ser demasiado fuerte para un cómic a color estadounidense?

MOORE: No lo sé, creo que "V for Vendetta" puede ser...

AH: Es bastante sutil, pero aún así, por ejemplo, en el primer episodio de "V", Evey está a punto de ser violada, y la violencia que se produce es bastante brutal...

MOORE: Es probable que sea una serie bastante especial. En cualquier caso, sé que no es como un cómic habitual de DC. Pero lo que bien podría salvar a "V" es que David [Lloyd] y yo quisimos hacer algo que fuese más sutil, y en consecuencia, aunque la serie tenga una atmósfera de violencia extrema, no me acuerdo de ninguna página donde aparezca alguna escena de verdadera violencia. Todo aparece fuera de viñeta, o se ven los efectos de la violencia sin que la mostremos realmente. Creo que en muchos casos, lo mismo se podría decir sobre el sexo. Es más una cuestión de ambientación: hay cosas implícitas en la atmósfera del cómic que no son visibles en la viñeta. Por eso no creo que nos cause ningún problema, porque todo es como muy discreto. No hacemos nada de una forma descarada o vulgar. 
AH: Es cierto. Acabo de leer el capítulo de "V" donde la policía captura a Evey. Todo lo que le sucede es que la llevan a una celda y la afeitan la cabeza, y probablemente sea la historia de cómic más extenuante y terrorífica que he leído en mucho tiempo. 

MOORE: Gracias. Si no has leído nada a partir de ese punto, te aseguro que a partir de ese momento todo empeora [risas]. Pero era lo que estábamos intentando hacer. De nuevo, afeitar la cabeza de alguien no es nada físicamente violento u horrible. Queríamos hacerlo de esta forma. Ver a alguien despellejado, desfigurado o torturado sería asqueroso y terrible, y puede que fuese algo igual de degradante, sí, pero el simple hecho de afeitar la cabeza de alguien, si es en el momento correcto, puede ser igual de perturbador, sombrío y atemorizante. Quiero hacer las cosas desde ese ángulo: quiero intentar causar mayor efecto enseñando un poco menos, desdibujar el horror para que la mayor parte del horror tenga lugar en la mente del lector. 

AH: Entonces, ¿asumo que estás familiarizado con la distinción que hace Stephen King entre el terror, el horror y las escenas de tripas, y lo que dice acerca de qué podría ser lo mejor para provocar la emoción más apropiada? 

MOORE: Sí, aunque a veces me gusta impactar por completo al lector. No quiero que mi concepto sobre el terror suene hipócrita, ni tampoco que parezca que estoy a la defensiva, porque creo que hay un espacio para la conmoción física, y hay momentos en los que hay que usar la violencia. Pero es algo que si se usa de forma incesante, acaba por no tener efecto. Creo que lo que se tiene que hacer es intentar variar la forma de provocar terror, probar efectos diferentes. Si sigues martillando en el mismo lugar de la psique del lector, al final terminará por generar una gruesa capa de tejido cicatrizal y no sentirá nada. Creo que lo que se necesita es una especie de sadismo creativo: tienes que seguir buscando lugares nuevos y sin tocar para poder meter en ellos la cuchilla. Y es mejor no volver sobre ellos con mucha frecuencia. [Risas]. De todos modos, eso es lo que intentamos hacer en el caso de "V", utilizar diferentes enfoques. No solo presentar una situación desalentadora, sino hacer que el lector pueda sentir todo su potencial y de esa forma ​​lograr una respuesta emocional. En todo caso, ese es el objetivo que intento alcanzar: hacer cómics que atenacen al lector por la garganta y que lo aprieten sin soltarlo, si es que algo así es posible. 
AH: Me he fijado que en cuanto a tu forma de afrontar lo que haces, pareces disfrutar mucho empezando la historia bajo ciertos parámetros establecidos, y luego es cuando empiezas a retorcerlos para que encajen en tus propios esquemas. 

MOORE: Eso es, sí. Hace poco, alguien me preguntó si prefería crear personajes propios o si estaba igual de contento retomando cualquier personaje de DC. Creo que ambos casos tienen sus propias características atractivas individuales. Tengo muchas ganas de hacer el proyecto de Fantagraphics, porque en él intentaré idear un conjunto diferente de limitaciones para cada serie, pero aparte de eso podré hacer lo que realmente me gusta. Mientras que si alguien me deja Superman o Batman, o el Vigilante, cualquiera de esos personajes, tendré que sentarme y saber que es un área restringida en la que trabajar, porque obviamente, son personajes que no se pueden alterar radicalmente a menos que lo hagas durante una buena temporada y los editores estén de acuerdo, tal y como sucedió con Swamp Thing. Pero aparte de eso... tampoco es que le de demasiada importancia al personaje. Sé que sonará mal, estoy seguro, pero creo que algunos personajes tienen más posibilidades que otros. Me parece que Swamp Thing es un personaje con un inmenso potencial, así que fue una suerte poder trabajar con él. Pero creo que de alguna manera, todos los personajes tienen poderosos elementos que probablemente todavía están por descubrir. Incluso si se maneja bien a los personajes más estúpidos, superficiales y tontos, teóricamente se podrían convertir en algo un poco más especial. Es como una especie de desafío. Es un desafío. Me suelo aburrir rápidamente, y algunas veces me gusta tener algo difícil que hacer, algo que normalmente no se haya hecho todavía. Si las editoriales me dejan sus propios personajes, si puedo trabajar en una serie de continuará, entonces puedo empezar a intentar probar diferentes ideas, diferentes enfoques, y eso me parece perfecto, pero si soy solo yo sin ninguna ayuda exterior, entonces inevitablemente las cosas se pondrán un poco más difíciles. Así que si alguien me dice de repente: "Bueno, mira, quiero que ahora hagas esto", una idea que no habría considerado ni en un millón de años, entonces tendré que detenerme y empezar a pensar en las cosas desde nuevos ángulos, y la verdad es que me he dado cuenta de que actuar de esa forma puede generar un montón de ideas. Por lo tanto, creo que cualquiera de los dos casos puede ser un proceso satisfactorio. 
AH: Es casi como si en lugar de coger un lienzo nuevo, hubiese caído una nueva mancha de tinta, y quisieras ver cómo se podría trabajar con ella como base, llegando a idear nuevas posibilidades.

MOORE: Sí, también se remonta a algo que dijo Eno una vez. De nuevo, suelo pensar en Brian Eno como una especie de maestro Zen o algo así. Pienso bastante en él, y también estoy bastante impresionado por su trabajo, pero una cosa que dijo una vez es que deberías tratar tus accidentes como si fuesen tus propias intenciones. De vez en cuando puede que cometas un error, algo así como una mancha de tinta que se derrama sobre el lienzo, pero de esa forma descubrirás un montón de posibilidades a las que no podrías haber llegado si hubieses intentado hacerlo de una forma más lógica. No es que vaya a resolver todos tus problemas, pero a veces necesitas ese tipo de elementos aleatorios, porque te abrirán nuevas posibilidades. En "Lección de anatomía", descubrí que había todo tipo de cosas sucediendo durante el transcurso de la historia: varias de las cosas a las que me refería sin motivo particular durante la trama, cobraban más tarde importancia y podía utilizarlas: todo parecía encajar y unirse con mucha facilidad. Hay momentos en los que parece que la historia adquiere vida propia: sé que es una especie de cliché y todo el mundo suele decir algo parecido: "ahí fue cuando la historia adquirió vida propia", pero cuando lo hace pueden producirse accidentes y situaciones raras por todas partes, pero por algún milagro, todas parecen contribuir a la totalidad del número, convirtiéndolo en algo más poderoso de lo que posiblemente podría haber planeado si lo hubiese afrontado de una manera racional. 

AH: Creo que se pueden ver ciertos paralelismos entre el nivel de innovación de tu forma de escribir y la de ciertos escritores de mediados de los setenta como Gerber y Englehart. Me parece muy interesante que parezcas compartir con ellos un amor genuino por algunos de los aspectos más tontos, estúpidos y fanáticos de los cómics. ¿Es algo de lo que te hayas avergonzado alguna vez? 

MOORE: Bueno, en realidad no. Creo que en el hecho de ser fan de los cómics intelectuales puede haber una cierta dicotomía. Si todos nos sentamos y hablamos sobre el tema, obtendremos una visión progresista y estéticamente bien conceptuada del medio. Argumentaremos nuestras opiniones sobre hacia dónde debería ir el cómic, y todo se hará sobre una base lógica e intelectual. Pero lo que realmente nos ha absorbido de este medio fue que en primer lugar éramos niños con unas emociones, obviamente, muy poderosas, a las que también deberíamos asociar el factor de la nostalgia. Queramos o no reconocerlo, es algo que no parece tener ningún sentido, aunque en realidad sí que lo tenga, porque en la mayoría de lectores esta afición se remonta hasta su infancia. Y en esa época tienes experiencias que te marcan mucho más, y mucho más vívidamente, que las experiencias que te puedan impresionar en tu vida adulta. Creo que la mayoría de nosotros hemos tenido esos dos impulsos conflictivos en algún lugar de nuestro interior, y no creo que tenga mayor importancia. En cuanto a algo que me de vergüenza admitir, la verdad es que me gustaría poder escribir un especial de Congorilla [risas]. El hecho es que estos personajes se encuentran alojados en nuestra mente desde los siete años en adelante, así que a su alrededor hemos ido incorporando asociaciones emocionales enriquecidas, y como tales, nos parecen unos personajes ideales para escribir. Si tienes sentimientos tan poderosos por un personaje, creo que lo escribirás diez veces mejor que a cualquier otro, incluso si ese personaje es estúpido y probablemente bastante inane, como ocurre con Congo Bill. El caso es que, si funcionan para ti, probablemente pueda funcionar para los demás. Creo que cuando me fijo en la forma en la que Steve Englehart escribe a Batman, lo que más me impresiona es que obviamente tiene mucho respeto por el Batman que seguro que leyó cuando era niño, así que ha logrado dragar ese amor de la infancia y transferirlo a la página impresa utilizando sofisticadas técnicas narrativas. Ha utilizado la agudeza de su intelecto para coger la materia prima del personaje con el que está trabajando: Batman. Así que no, no me avergüenzo de ello. Hay cosas mucho más vergonzosas, cosas que nunca le contaría a nadie [risas], pero en su mayor parte, no, estoy bastante orgulloso de lo que hago. 
AH: Estoy de acuerdo contigo. Antes de dejar de sonar como un completo snob, debería mencionar que, en lo que a mí respecta, ha sido una buena pregunta con la que ejercer como abogado del diablo. 

MOORE: ¡Oh, por supuesto! [risas]. Es gracioso, porque acabo de escribir una introducción para la serie Mechanics, y en realidad cubre un terreno parecido, porque creo que Jaime Hernandez es alguien que ha logrado retomar todas las cosas tontas más básicas que a él le encantaban de los cómics y traducirlas en un marco para adultos perfectamente aceptable. 

AH: En referencia a nuestra forma de involucrarnos emocionalmente con los cómics cuando éramos niños, hay algunas personas que afirman que los cómics han degenerado en la actualidad, mientras que otros aseguran que en realidad siguen al mismo nivel y que simplemente no estamos en una edad en la que puedan afectarnos como lo hicieron en su momento, y que cualquier cómic actual es capaz de afectar a un niño tan profundamente como hizo con nosotros aquel viejo cómic. ¿Cuál es tu opinión? 

MOORE: Es difícil de decir. La verdad es que no puedo comentar nada sobre esto último, acerca de que si los cómics pueden afectar al público de la misma manera, porque es algo subjetivo. Los primeros cómics que leí en mi vida se publicaron justo al comienzo de la Era de Plata de los cómics. Empecé leyendo los primeros Flashes y Green Lanterns en "Showcase", los primeros Cuatro Fantásticos, Spider-Man, Hulk y todos los demás. Y la verdad es que supusieron una completa ruptura con los de la Edad de Oro de los cuarenta. Fue un nuevo comienzo, y yo estaba allí para verlo, en primera fila, junto con muchos otros lectores que tuvieron la suerte de estar cerca en ese momento en particular. Y para mí los cómics poseían una nitidez y una vitalidad que ahora creo que en gran medida puede que les falte. No creo que sea culpa de nadie, creo que solo es una de esas cosas que suceden inevitablemente. Había una urgencia que pareció durar hasta mediados de los sesenta, un período de seis o siete años, donde todo parecía estar precipitándose hacia adelante. Pero me parece que más tarde los experimentos y las correcciones en los cómics parecieron convertirlos en algo... no tan entusiasta... y esto también puede verse en alguna de mis cosas... todo es como mucho más remoto y educado, posiblemente más orientado hacia lo intelectual. Es como si se hubiese esfumado algo. De todos modos, más que con los propios cómics, para mi tiene algo que ver con crecer. Hay algo en la experiencia de leer los primeros cómics que simplemente no puedes esperar volver a capturar. Probablemente habrá gran cantidad de personas que se pasen el resto de su vida intentando hacerlo, pero será en vano. Es probable que sea una combinación de ambas cosas. Por un lado, la mayoría de nosotros estamos envejeciendo -es un hecho, todos nos estamos haciendo mayores [risas]-, y por eso hay una especie de leve torpeza, se necesita algo realmente especial para captar el interés en la actualidad. Por otro lado, creo que los valores de los cómics parecen haberse homogeneizado mucho más, y es algo que sucede justo cuando se han ido acumulando tantos años. Quiero decir, en esos pocos primeros años, hacer algo nuevo en Marvel era mucho más fácil: todo lo que sucedía era un acontecimiento especial. Hulk se enfrentaba con los Cuatro Fantásticos, algo que nunca había sucedido antes. Era especial. Todas estas cosas, los crossovers entre los personajes, hicieron que la Marvel de esos primeros años fuese muy entretenida. Pero por supuesto, a menos que mantengas todas esas innovaciones, algo muy difícil, eventualmente terminarás reciclando o revisitando parcialmente las mismas cosas una y otra vez. Y cuando me fijo en Marvel, particularmente en estos días, en comparación con la Marvel de cuando comencé a leer cómics, a veces veo un poco lo que acabo de decir: que se ha producido un cierto estancamiento en donde de vez en cuando se puede ver un chispazo de ingenio, pero como el material básico se ha repetido tantas veces, creo que ha terminado por afectar a todos los cómics, así que van a tener que encontrar una forma de lidiar con ese problema.

(Continuará)