sábado 18 de febrero de 2012

THE CLONE DEFECTS - THE LIZARD BOY 7"


The Lizard Boy 7"
(Italy Records, 2000)

1-Rouge River Rebel
2-Not As Good As Gold
3-Wholesome Girl
4-Lizard Boy

AQUI.

viernes 17 de febrero de 2012

MI BRILLANTE CARRERA EN MARVEL, por Jan Strnad


MI BRILLANTE CARRERA EN MARVEL, por Jan Strnad
(Comics Journal 75, Septiembre de 1982, traducido por Frog2000)

Estábamos a últimos del mes de Abril de 1981 y hasta ese momento había tenido un día bastante bueno, mientras deambulaba de forma anónima por el salón de cómic local. Me encontraba paseando justo por la sala donde estaban todas las tiendas de cómics cuando vi una cámara de TV enfocando al dibujante y también fan Rick Stasi, e inmediatamente me subí el cuello de la cazadora para intentar pasar desapercibido, pero justo en ese momento Rick estaba apuntando un dedo en mi dirección y anunciando al periodista que le interrogaba: “¡Ese es el tío con el que quieres hablar, es el guionista de Spider-Man!” Ya estaba atrapado.

Verás, ya he hablado anteriormente con reporteros, y a pesar de que muchos de ellos suelen ser buenos chicos, nunca me he encontrado muy a gusto con una cámara o un micrófono enfocando directamente mi cara, con sus brillantes luces parpadeantes amenazando con chamuscar mi pelambrera en franca retirada. Y además de todo eso, suelen preguntar a los guionistas que de dónde sacan sus ideas y que cuánto les pagan, y yo no tengo una respuesta honesta a la primera pregunta y la segunda no es su condenado problema.

Pero de todas formas intenté hacer lo que era mejor para mí y para “mi” empresa: Marvel Comics Group, de la ciudad de New York. En ese momento estaba en proceso de escribir la primera de una serie de dos aventuras para el Spiderman de la Marvel y aún seguía entusiasmado, con los ojos como platos y con un ánimo muy optimista ante tamaña disyuntiva. Le conté al periodista lo divertido que resultaba escribir un comic book y me felicitó por parecer un ser humano normal, e incluso llegué a decirle de qué lugar sacaba mis ideas y cuánto me pagaban. A continuación me entrevistaron los del periódico local.

La entrevista para el periódico fue un poco mejor. El periodista se sentó frente a uno de los paneles de debate de los que yo formaba parte y empezó a charlar amigablemente mientras se tomaba un par de refrescos, contándome que había crecido siendo fan de los cómics. El artículo estaba encabezado con la frase: “Alguien De Wichita Está Actualmente Guionizando A Los Héroes De Su Infancia.”

Lo divertido era que, en aquel momento, tan sólo me encontraba haciendo el argumento de una historia de Spider-man, y ni siquiera estaba escribiendo los diálogos. Y cuando empecé a escribir el guión unas semanas más tarde, la mayor parte de mi entusiasmo inicial se había escurrido por algún agujero negro y nunca había vuelto a ser visto desde entonces. Seguí adelante con una historia más, esperando acostumbrarme a trabajar con el método Marvel e intentando conseguir algún impulso creativo, pero las segunda historia me resultó tan difícil y tan ingrata como la primera. Y bueno, a pesar de que después de todo no me importase tanto guionizar cómics para Marvel, sé que nunca podría haber generado el suficiente entusiasmo como para encontrarme a gusto con el sistema de creación de Marvel.

Al principio todo parecía muy prometedor. Ahí teníamos a Jim Shooter quejándose en privado y a través de artículos impresos de que necesitaba buenos guionistas. Y aquí estaba Jan Strnad, con unas credenciales académicas impresionantes y con un curriculum decente en el campo de los cómics: como fan durante 16 años de los comic- books, Marvel era la mayor causa de mi enamoramiento por el medio, un lugar en el que yo quería trabajar. Mezcla las dos cosas con el deseo de producir cómics y el resultado final debería ser mucho mejor de lo que habitualmente suele obtenerse del medio.... y también podría ser el comienzo de algo muy especial para ambas partes.

En su lugar las cosas chocaron contra el suelo, como cuando pincha un neumático: primero empieza con un resoplido después de unas 20 ó 30 millas, 50 millas más tarde se puede notar cómo empieza a ulular, y dos millas después tienes que aparcar en la cuneta para buscar un gato. No notas un gran reventón ni nada especial. Tan sólo una frenada de lo más común.

Y tampoco creo que fuese un típico problema de personalidades enfrentadas. Me gustaba mucho hablar con Shooter, pero nunca llegué a cruzar ni una sola palabra con el editor de Spider-man, Tom DeFalco. No, si hay algo que chocó fueron nuestras filosofías, porque eran muy diferentes.

Echa un vistazo a lo que supone que es el estilo de guión de Marvel y verás lo que quiero decir. El proceso comienza con una “sinopsis argumental”. Dicha sinopsis tiene una longitud de una o dos páginas; no es tan larga como para convertirse en un argumento, es otra cosa diferente. Forzosamente, la sinopsis ha de ser muy corta, y lo que el guionista escribe en ella es simplemente un sumario de lo que ocurre en la historia que quiere guionizar. La sinopsis argumental deja sin contar muchas cosas de la trama.

Una buena historia bien redondeada suele estar compuesta por tres partes principales: “argumento”, “personaje” y “temática”. La historia debería enfatizar uno de estos tres aspectos por encima del resto. Por ejemplo, generalmente un policíaco es una historia de “argumento”: el aspecto más importante es lo que ocurre en la “historia”: quién asesina a quién, de qué forma es asesinado alguien y cómo es capturado o no el asesino. Los “personajes” pueden ser reducidos hasta el puro estereotipo, y probablemente la “temática” no sea mucho más que aquello de “el crimen no compensa”, o su opuesto, “el crimen COMPENSA”.

Además, también tenemos las historias de “personaje”, en las que se enfatiza la personalidad humana, mostrándonos las grietas de nuestra armadura emocional o la fortaleza del alma. La mayoría de los relatos de John Steinbeck son historias de “personaje”, aunque por supuesto, también contengan “argumento” y “temática”.

Historias de “temática”: bueno, creo que una podría ser “Champion”, de Ring Lardner. Se trata del retrato de un boxeador profesional, pero aún más importante, es una historia que tiene un mensaje: incluso aquellos que tienen asientos de primera fila no podrán enterarse de quién es el verdadero hombre, cómo es el interior del protagonista, y tampoco sabrán cómo se comporta con los demás, ni cómo ha hecho para alcanzar la posición que ocupa por encima del resto. Al resumir la carrera de Lardner, la Enciclopedia Británica lo llama “escritor conocido por sus relatos cortos, en donde amparados por el humor que demuestran, exponen un mundo de codicia, corrupción, estupidez, y por encima de todo, auto-engaño.” En las historias de Lardner se llevan a cabo diversas acciones (“argumento”) y hay “personajes” que ejecutan dichas acciones, pero principalmente son historias que dejan clara una situación determinada, son historias que tienen una “temática” detrás.

Si regresamos al sistema Marvel, la “sinopsis argumental” cubre casi exclusivamente uno de esos tres aspectos básicos de la historia. Los otros dos elementos, si es que son mencionados, tan sólo lo serán de forma superficial y por una buen razón: el motivo es que probablemente no serán tan importantes para la historia.

Cuando se trata con un héroe que tiene una continuidad tan grande detrás, especialmente con uno tan firmemente asentado como Spider-Man, el guionista se verá severamente obstaculizado al intentar desarrollar al personaje. Sabemos que Peter Parker es alguien impetuoso, que frecuentemente toma conclusiones erróneas, y que cuando se trata de relaciones personales, básicamente se comporta como todo un necio. Contar cualquier cosa de la personalidad de Peter Parker es algo que estaría fuera de personaje respecto a la imagen que se nos ha dado de él, y además se enfrentaría contra los cerca de veinte años durante los que se ha estado desarrollando su personalidad, o la falta de la misma. Y respecto al propio Spider-Man, sabemos que es alguien frívolo y solitario, por lo que, ¿cuántas canciones más puedes componer con dichos acordes?

Tener que lidiar con un personaje que ya está tan bien definido y en este caso, con unos rasgos tan firmemente asentados, me parece todo un inconveniente. Para mí, el argumento ha de hacer evolucionar al personaje; lo que ocurre en la historia depende de los atributos que me interese desplegar ante el lector en un momento dado. Yo creo que eso es lo que más me divierte del hecho de escribir guiones: crear a una persona que está viva y revelar a través de sus acciones las facetas más interesantes de su personalidad. Y si es posible, me gusta que el personaje principal cambie durante el transcurso de la historia, porque trabajo a partir de la idea de que si el protagonista acaba exactamente igual que como estaba al principio durante la aventura, no habrá sido tan importante para esa historia. Por ejemplo, una sinopsis preliminar de “New Tales of the Arabian Nights”, una en la que presentase mis ideas embrionarios para la serie, podría ser algo parecido a lo que sigue:

“Nuestro punto de vista inicial sobre Simbad nos mostrará todos sus defectos: es superficial e irresponsable, egoísta, dispuesto en los momentos de debilidad a sacrificar sus mayores tesoros emocionales por la búsqueda de emociones momentáneas. Se meterá en una aventura que le costará todas las posesiones que tiene en el mundo, las vidas de sus amigos, y su auto-estima. Sólo cuando su orgullo esté totalmente destrozado, podrá empezar a reconstruir su espíritu y finalmente alcanzar la felicidad a través del altruismo y la humildad.” En la sinopsis no estoy hablando ni del diabólico jinni, ni del ogro, o de los zombies. Tampoco estoy contando nada acerca de dragones o sobre ser perseguido por un pájaro gigante. En ese primer esbozo sólo estoy concibiendo la historia, no sé ninguna de las cosas que ocurrirán después. Conozco cómo es el personaje al empezar, y también sé dónde terminará. El resto simplemente son medios para lograr un fin, y se desarrollarán según los vaya necesitando. Si en ese momento tuviese que presentar una “sinopsis argumental”, habría tenido que escribir primero el guión completo y luego volver sobre él para poder escribir la sinopsis.

¿Qué ocurriría si tuviéramos que presentarlo como sinopsis argumental? Bien, quizá nos saldría algo parecido a lo siguiente:

“Simbad está borracho y empieza a seguir a una misteriosa mujer. Durante el proceso mata a una perra que era la esposa de un malvado jinni y que por ese motivo jura asesinar a su vez a la esposa de Simbad. El jinni se convierte en dragón, pero cuando llega a la casa de Simbad la esposa ha desaparecido. Simbad, guiado por la misteriosa mujer que ha conocido la noche anterior, se embarca en un viaje con la intención de pedir ayuda al Rey de los Jinns. Durante el camino pelea con un lagarto gigante. La caravana se desvía hasta una ciudad mágica donde son capturados por zombies. Simbad se esconde dentro de un tronco en la morada de un ogro. Por casualidad, oye al ogro charlando con el diabólico jinni, que resulta ser la misteriosa mujer. Simbad pelea con el jinni y lo mata. Simbad se une a una orden religiosa y el Rey de los Jinns lo recompensa devolviéndole a su esposa.”

Nunca pensé que algún día escribiría una sinopsis argumental como la anterior. Para mí no tiene ningún sentido. Si separas los rasgos del personaje y el contenido temático de la historia, la sinopsis tan sólo parece retratar las evoluciones de un borracho. Ni siquiera podría empezar a poner en marcha mi cerebro para poder dar cuerpo a la historia incluyendo la temática y los rasgos del personaje. En otras palabras, si tuviese que empezar haciendo la sinopsis argumental, no creo que fuese capaz de escribir la serie.

Bien, eso es todo lo que puedo decir respecto a este tema.

¿Y qué pasa con aquel guionista al que le preocupe más la temática? Esa alma suertuda lo tiene un poco mejor: la temática es algo que puedes utilizar en personajes con fuerte continuidad detrás, y además es algo que a los editores les resulta bastante aceptable. Sin embargo, ten en cuenta que todo lo que hagas tiene que pasar por el Comics Code Authority, ya que debe ser algo positivo y agradable y también fácilmente inteligible por los niños. Y recuerda que cualquier idea filosófica que quieras expresar estará argumentada por una figura bestialmente musculada disfrazada con calzoncillos largos y una máscara que resuelve casi todos sus problemas a puñetazos. Pero sigamos con esto, y que nos sonría la mayor de las suertes. Aquí también podemos se capaces de guionizar algunas cosas personales, pero en el campo del cómic de super-héroes, los guionistas tienen tantos elementos en su contra que no es de extrañar que la mayoría de los que tienen algo que decir se vean atraídos por otros medios.

¿Y qué hay sobre aquellos otros atributos que hacen que las historias sean diferentes entre sí? ¿Qué hay de los estados de ánimo, del humor o del estilo? Todo eso no se puede expresar de una forma convincente en el resúmen. Cualquiera puede decir, al final de la sinopsis argumental, que en la historia también habrá “melancólicos cambios de humor, estará contada con mucho estilo, y habrá ocasionales estallidos de bromas desternillantes.” Pero eso no significa que al final el guionista desarrolle lo que había prometido en un principio. E incluso aunque sea capaz de dirigir la historia de una forma determinada, incluso si tiene una estilización inusual en mente para aplicarla a la historia, o aunque tenga muchísimas ideas con las que dar unos pequeños retoques que hagan que el argumento esté por encima de lo habitual (aunque posiblemente sea algo poco inspirado) con las mismas aburridas situaciones básicas de siempre, aunque consiga que su versión suene mejor dentro de los limitados confines de una sinopsis argumental, lo que estará haciendo sólo es un lujoso truco.

Un ejemplo cogido del campo de las películas: ¿qué diferencia existe entre la sinopsis argumental de Star Wars y la de "Battle Beyond the Stars"? No mucha. De hecho, si tan sólo observas las acciones y las breves descripciones de los personajes, podría parecernos que "Battle Beyond the Stars" (Los siete magníficos del espacio, 1980) es mucho mejor (porque tiene personajes más imaginativos, más batallas, etc) Y sin embargo, ¿quién va a discutir que Star Wars es mejor película, pero de lejos? ¿Y por qué? Pues por todas las sutilezas que no se pueden expresar a través de un vehículo tan estrecho como una sinopsis argumental. No me gustaría saber cuántas buenas películas (y cuántos buenos cómics) han muerto en la etapa de la sinopsis, sólo porque no llegaron a tocar la fibra del productor o del editor, o porque no llegaron a agarrarlos por las pelotas.

¿Es muy difícil conseguir que te aprueben una sinopsis? No tengo ni idea de cuántas se aprueban y cuántas se rechazan. No tengo ni idea. Durante mi brillante carrera en Marvel, hice cinco sinopsis antes de que me aprobaran una. Las ideas rechazadas se parecían un poco a algunas cosas que se estaban haciendo en ese mismo momento, otras ya se habían hecho antes en Marvel o en DC algunos años antes. Recuerda que estamos hablando sobre sinopsis, una idea para una historia suena muy similar a otra idea. Nunca sabremos cómo comparar las historias que se acaban con las que no se finalizan.

La voluntad del editor por evitar duplicaciones de ideas en encomiable, por supuesto. Pero los comic books demandan una enorme cantidad de material, y si realmente sólo existen seis argumentos básicos en total (o diez, o cuatro, o los que sean dependiendo de la teoría que te hayas leído), entonces la repetición será inevitable. Lo que se puede hacer de forma diferente no es la propia historia en sí, sino su construcción: cómo se cuenta, cómo se manipula el concepto, cómo reaccionan los personajes a las situaciones que se les presentan.

Por extraño que nos parezca, la típica historia Marvel de Spider-Man puede repetirse sin fin con algunas variaciones sin ninguna importancia. ¿Cuántas veces has leído algo parecido a lo siguiente?:

“Un villano escapa de Ryker´s Island y se mete en su escondrijo para hacer mejoras en su armamento. Combate con Spider-Man, que se sorprende de las nuevas habilidades del villano, y pelean hasta que se detienen, momento en el que el villano se vuelve a escapar. Peter Parker se va a su hogar para lamerse las heridas y se prepara para el siguiente encuentro. Spider-Man combate de nuevo al villano, pero ésta vez Spider-Man “está preparado”. Luchan y Spider-Man lo derrota.”

La sinopsis argumental que finalmente me aprobaron no era la que más me gustaba de todas las que había preparado, pero era una pieza bastante estándar que incluía a un supervillano. Era una historia lo suficientemente buena, pero no era algo con lo que hubieses agitado la nariz y proclamado a voz en grito: “¡Yo escribí eso!”.

Una vez que te aprueban la sinopsis arguemental, ya se dispone del suficiente nivel como para hacer el argumento. Los argumentos que he visto de ejemplo tienen un rango que oscila entre las cuatro y las once páginas de extensión, describiendo, de nuevo, lo que ocurre en la historia. En este momento tampoco se escribe ningún diálogo, ni ningún texto de apoyo, ni tampoco se detallan las viñetas.

Traté de esquivar un poco esa forma de hacer las cosas y fui bastante específico en lo que quería página tras página; como resultado, mis guiones rozaban el límite permitido (16 páginas en la primera historia, 13 en la segunda). Y como que me tomé mi tiempo para escribir el argumento, al igual que haría con un “guión”, (escribí los cuadros de texto y los diálogos, sin basarme en las páginas a lápiz [pues aún no estaban realizadas]). Sin embargo, un guionista Marvel no se anima a escribir argumentos largos por motivos económicos: un argumento se paga a cincuenta dólares, cantidad que más tarde será deducida de lo que te paguen por “guión” completo. A la larga, la cantidad no importa ya que al final acabas con la misma cantidad de dinero. Sólo importa si estás trabajando como “freelance”, si sueles escribir argumentos largos, o si estás haciendo historias de continuará de mes en mes. Resulta duro gastar toda una semana o algo parecido escribiendo un argumento muy detallado por el que te van a pagar cincuenta pavos. En mi caso, en ese preciso momento necesitaba algo más, así que llamé a Shooter para hablar sobre ello.

Muy amablemente Shooter me ofreció adelantarme la mitad de los 35 dólares por página que al final me darían cuando ya estuviese escrito el guión completo. Me quedé impresionado por la oferta y muy contento con que estuviese dispuesto a saltarse un poco el sistema con la intención de acomodarse a las necesidades personales de un guionista. Desafortunadamente el dinero nunca llegó. Cuando me di cuenta de que iba a tener que volver a telefonear para enterarme de qué es lo que iba mal, mi crisis con Marvel se me echó encima y me pareció más fácil intentar tratar con ella que esquivarla. Mi consejo para los guionistas potenciales de Marvel: haced un argumento que cueste cincuenta dólares y nada más. Si eres tan exigente como lo fui yo, y quieres dar al dibujante instrucciones específicas, lo harás bajo tu propio riesgo, además, entiende que un argumento detallado es una inversión a largo plazo en el mejor de los casos y un gasto de tiempo en el peor de ellos.

De todas formas, en el momento en el que el argumento ya está hecho, se edita y se envía al dibujante a lápiz. Y luego transcurre un período de espera hasta que regrese abocetado a lápiz, y este es un buen momento para poner encima de la mesa el tema del entusiamo.

¿Recuerdas la analogía con el aire saliendo lentamente de la rueda pinchada? Bien, hasta ahora hemos perdido muchísimo aire. Cuando pienso en una historia, empiezo a emocionarme mucho con ella. Quiero jugar con las ideas que se me ocurren, manipular a los personajes, arrojar algunas situaciones problemáticas dentro de la trama y ver qué pasa. Soy como un niño con un juguete nuevo: quiero jugar con él ahora mismo; ¡no quiero esperar hasta Navidad! Pero con Marvel, en cuanto has hecho el argumento, la diversión se acaba y al mismo tiempo, realmente ni siquiera ha empezado. (Señor, ¿seré capaz de explicar esto?)

De acuerdo, empecemos con el concepto básico de cómo será la historia. Luego cojamos a los personajes principales e ideemos cuáles serán las acciones básicas que van a realizr. Probablemente sabemos incluso cómo se supone que va a acabar la historia. Con esta información bajo el brazo ya podemos escribir un argumento. El problema es que aún tenemos algunos detalles que perfilar. ¿Cómo será la continuidad entre viñetas? ¿Cómo pasaremos de una escena a otra? ¿De qué hablan exactamente los personajes? Para mí, ordenar todos esos detalles es la parte que más me divierte. Ah, claro que tienes que trabajar sobre algunas ideas de forma más general cuando estás elaborando el argumento, pero no es hasta el momento en el que empiezas a escribir los diálogos cuando realmente los personajes empiezan a tomar forma; y hasta que no han cogido dicha forma (hasta que no se convierten en personas reales para mí) ¡no me sorprenderán ni por un momento!

A algunos lectores les podrá parecer toda una revelación enterarse de que los personajes propios del guionista, personajes que él mismo ha creado y cuyas acciones supuestamente controla, de repente pueden hacer algo inesperado, pero es algo muy común. Edward Gorey, escritor e ilustrador, nos da un ejemplo de estas ocurrencias en concreto en su historia “The Unstrung Harp; or, Mr. Earbrass Writes A Novel.” En algún momento durante la escritura de su novela, el Sr. Earbrass se encuentra con uno de sus personajes menores, que se ha materializado en lo alto de las escaleras. Gorey nos dice que Earbrass ya conocía esas “peculiares protuberancias tan desagradables” de la piel del personaje, “pero no las gafas tintadas de color azul.” En mi caso, a mitad de guión, los personajes podían tener una apariencia o estar vestidos de forma diferente a como habían sido ideados en un primer momento, pero también podían actuar de forma muy diferente a como yo había imaginado en un principio. Y cuando lo hacen... cuando se ponen tercos y no quieren hacer las cosas como les dices que hay que hacerlas... entonces no hay que nada que se pueda hacer excepto cambiar toda la historia. Tal vez yo esperaba que un personaje se quedaría erguido para luchar contra su enemigo, y lo que me encontraba en su lugar era que se echaba a correr; bueno, pues entonces, todo lo que puedo hacer para intentar mantener íntegro al personaje es dejarlo correr... directamente hasta un callejón sin salida, momento en el que tendrá que pararse y darse la vuelta para hacer frente a su oponente. Esto siempre me resulta toda una sorpresa, incluso una que puede que no sea captada por el lector, pero también es una de las cosas que hace que la vida de un escritor sea más interesante.

Estas sorpresas nunca les ocurren a aquellos guionistas que trabajan para Marvel. La trama cambiará, sin duda, pero será por acción del dibujante, no porque la modifique el guionista. Puede que el dibujante cambie las cosas y el guionista tendrá que bregar con dichos cambios lo mejor que pueda, semanas después de haber escrito el argumento inicial. ¿Cuántas semanas puede suponer? En el caso de mi primera historia para Spider-Man, “Murder By Spider”, acabé el argumento el cuatro de Abril. Después recibí el dibujo a lápiz, al que añadí los textos explicativos y los bocadillos (a esto se le llama “escribir el guión”), y eso fue alrededor de mediados de Junio. En diez semanas se puede escapar un montón de aire del Neumático del Entusiasmo.

Probablemente el tiempo de respuesta del que dispone un guionista de empresa no será tan largo (no podría serlo si tuviese que cumplir con una periodicidad mensual o bimensual), pero ahora no estoy hablando de guionistas que forman parte de una empresa; estoy hablando de mí. Y probablemente de ti también, si trabajas como escritor “freelance”.

Puede que hayáis notado algo en las páginas de los comic books de Marvel: tienden a tener el mismo aspecto que ofrecerían si Daniel Webster hubiese vomitado encima de ellas. Los bocadillos salpican las viñetas como dientes de león en un césped en primavera, y demasiado a menudo, los largos textos de apoyo son necesarios para cerrar una situación y abrir otra. Los defectos tienden a ser algo demasiado natural cuando estás trabajando con el Método Marvel.

Si el dibujante pudiese ver los textos de apoyo y los diálogos en las viñetas, podría organizar las cosas de forma mucho más pulcra y ordenada, pues colocaría los bocadillos encima y dejaría el suficiente espacio libre debajo para el dibujo. De forma similar, si el guionista pudiese elaborar todas las transiciones entre escenas antes de enviar el guión para que lo dibujasen, podría darse cuenta (si es un buen guionista) que puede hacerlo con los mínimos textos de apoyo.

A mí me molestó mucho tener que escribir textos de apoyo al estilo de: “En ese momento, unas calles más abajo...” Y eso que intento prescindir de ellos a menos que sean absolutamente necesarios. Creo que a Tom DeFalco le preocupaba más que a mí que las acciones estuviesen bien explicadas, así que en aquellos casos en los que el texto de apoyo era útil pero no esencial, también tuve que colocarlo. Además, para mí era muy duro borrar cruelmente una obra de arte con unos fondos tan bien detallados con el fin de dar cabida a los bocadillos de texto. Me sentía como si estuviera desfigurando un raro cuadro o arrojando barro sobre el tejado de la Capilla Sixtina. Casi siempre estaba deseando que hubiese más espacios vacíos en la parte de arriba de las viñetas para poder meter el diálogo allí en vez de hacer que les crecieran a los personajes de cualquier parte de su cuerpo.

Podría haber reducido el diálogo incluso más de lo que ya lo había hecho si no fuera por la sensación de que, al trabajar con el Método Marvel, ¡debía poner una gran cantidad de diálogos y de textos de apoyo para poder justificar mi sueldo! Después de todo, era el dibujante el que tenía que resolver la continuidad, decidiendo cuáles serían las expresiones faciales de todos los personajes cuando están hablando, determinando cuánto espacio libre hay que dejar para las escenas de diálogo y cuánto para las de acción, por lo que finalmente era el responsable definitivo de hacer que todo encajase dentro del número de páginas asignadas. Si yo quería enseñar a Shooter y DeFalco que valía la pena pagarme, ¡tenía que darles muchas palabras en forma de diálogos y textos de apoyo! Bajo dichas circunstancias, la tentación de sobreescribir el título era muy difícil de resistir. Cada guionista tiene sus defectos, y uno de los míos es que tengo tendencia a excederme con el argumento: incluyo en el argumento más acción de la que puede estar contenida en el espacio permitido. Esto se hace más evidente cuando escribo un guión completo y necesito recortar algunos elementos de la historia, comprimir algunas situaciones o incluso prescindir de algún personaje durante una secuencia o durante toda la historia, con la intención de hacer que todo encaje en “x” páginas. Al trabajar con el Método Marvel, todo esto pasa a ser responsabilidad del dibujante. Como resultado, la historia que me llegaba dibujada a lápiz era propiedad del dibujante en vez de mía. Mi argumento estaba ahí en ambos casos, pero el ritmo era el del dibujante, el enfoque de la cámara era el del dibujante, y el diálogo casi pasaba a ser el del dibujante, porque lo había escrito para que encajase con los dibujos que ya estaban en la página… cuando en realidad el diálogo ha de ser complemento de la acción que está dibujada, y literalmente debe estar encajado dentro del marco de la viñeta.

Y déjame decirte algo, si hay algo más tedioso que sentarse frente a una página dibujada y llenarla con textos de apoyo y bocadillos, no sé qué lo será. Puede que quitar las garrapatas del perro pueda serlo más, pero no te lo podría garantizar. Porque como el dibujante no sabe exactamente lo que está diciendo un personaje durante la secuencia, el dibujo se convierte en algo generalizado, “blah, blah, blahs” acomodados sobre lo que el dibujante se imagina que van a estar dialogando los personajes durante el proceso de guión. En estas circunstancias, el dibujante tiene en mente lo que ya se ha hecho en cómics anteriores, y se encontrará más seguro dibujando algo que sea bastante parecido, lo que básicamente explica por qué en títulos como el de Spider-Man conseguimos las mismas escenas una y otra vez.

No veo cómo un dibujante podría captar la auténtica “sensación” de lo que requiere contar la historia que está ilustrando sin ningún detalle concreto que lo guíe. Sería como bailar y mezclar más tarde dicho baile con la música. Los músicos que están tocando en directo ven al bailarín y por eso son capaces de interpretarr algo que encaje con los movimientos del mismo, pero ¿no sería mejor empezar con la música y dejar que el bailarín comience después? ¿Qué tipo de ballet obtendríamos si le dijésemos a Barishnikov que simplemente diese cabriolas sobre el escenario durante una hora o así, y otro día añadiésemos la música?

Algunos dibujantes de cómic se quejan de que se sienten atados cuando tienen que hacer frente a todo un guión completo (como si el guionista estuviese esperando de pié detrás de ellos con una palmeta de madera, listos para golpearles en la cabeza si se desvían un poco del guión.) Pero todos nosotros hemos visto lo que ocurre cuando se los alivia de esa carga: cojamos las historias al estilo de la revista Heavy Metal, con montones de mujeres desnudas, en las que los dibujantes pueden dibujar lo que les apetezca, y donde pocos usan esas “aburridas” viñetas de transición que hacen que la historia fluya de una escena a otra o de un suceso a otro. En el contexto Marvel, en el que las mujeres desnudas no están permitidas, tendríamos una serie de escenas de acción que deberíamos aglutinar con la ayuda de varios textos de apoyo.

Así que creo que soy alguien impulsivamente poco adecuado para trabajar con el estilo Marvel. Pero también soy alguien impulsivamente poco adecuado para escribir discursos de campaña para políticos con los que no estoy de acuerdo, pero en eso ya tuve éxito en su día, por lo que ¿por qué no esforzarme en escribir cómics al estilo Marvel? La respuesta fue la siguiente: por el dinero. Una de las lecciones más duras que he aprendido como escritor “freelancer” que empieza con ilusión y que luego lo deja a un lado es que la calidad de tu trabajo determina tu reconocimiento, pero el dinero puede determinar tu supervivencia. No quiero que me tengan que pagar todo de forma inmediata, pero si no lo hacen de esa forma, necesito saber cuándo lo harán para poder planear el mes con mi presupuesto mensual.

Lo que ocurre en Marvel es que pagan al guionista sólo en el momento en el que ha completado todo el “guión” (el diálogo y los textos de apoyo basados en el dibujo a lápiz.) Los primeros cincuenta dólares que te pagan por el argumento te lo deducen de la cantidad final. Como mi sueldo depende de la habilidad que tenga el dibujante con el lápiz y de su rapidez, no sé en qué momento me darán el cheque. Puede que el dibujo se haga este mes, puede que al siguiente… ¿quién sabe? De nuevo, puede que a un guionista contratado por la empresa le llegue dinero todos los meses, pero como yo estaba trabajando como “freelancer”, me pasé varias semanas desarrollando ideas para sinopsis argumentales antes de poder escribir un argumento, y luego tuve que esperar una cantidad indeterminada de tiempo antes de poder acabar completamente el guión y de que me pagasen (así que sencillamente, financieramente esto no funciona bien.)

No tengo ningún mal recuerdo de nadie del equipo de Marvel y con mucho gusto trabajaría de nuevo con ellos si las condiciones fuesen diferentes. Por ejemplo, he escrito una historia para Epic y me lo pasé muy bien haciéndola, me encantó trabajar con Archie Goodwin y sería feliz si pudiese hacerlo de nuevo. Incluso hablé con Shooter sobre la posibilidad de coger un título regular (y guionizarlo al estilo Marvel), e incluso me ofreció un título moribundo, con la teoría de que por lo menos no podría joderlo mucho más, porque pensaba que así tendría más libertad para desarrollar a los personajes y ver como encajaban las cosas. Me dijo que volvería a hablar conmigo sobre el tema, que alguien me llamaría alguna vez, pero nadie lo hizo nunca. Quizá no le gustase mucho lo que yo hago o quizá esté enojado conmigo o algo parecido.

O igual su neumático pinchó completamente.

Epílogo.

Nunca he pensado que yo tenga una filosofía muy convencional acerca de cuáles han de ser los ingredientes adecuados para hacer un buen comic book. Sé lo que me gusta a mí, por supuesto, y tengo algunas nociones básicas que a mí me funcionan, como esa de que “los cómics deberían ser más visuales que verbales”, etc. Pero no fue hasta el momento en el que empecé a escribir “Murder by Spider” para Marvel que no me di cuenta de cuántos prejuicios específicos había adquirido ya, cuántos pequeños detalles había ido pensando por mí mismo hasta conseguir (aunque no lo supiese en ese momento) un cuerpo teórico bastante elaborado. Fue gracias a Tom DeFalco que descubrí que disponía de todas esas nociones, y así es como aprendí otras más absolutamente opuestas a las mías.

Por ejemplo, creo que cada persona que vemos en una viñeta debería tener su propio bocadillo de pensamiento. Quiero decir, la viñeta debería ser un momento congelado en el tiempo, y lo que fuera que estuviesen pensando los personajes en ese momento es lo que debería mostrarse en los bocadillos de pensamiento o de diálogo y debería estar apoyado por el dibujo (por el ángulo elegido, los fondos, la expresión en la cara del personaje y así sucesivamente.) Tratar de mezclar las emociones en una sola viñeta tan sólo diluye el impacto dramático. En “Murder by Spider”, la quinta viñeta de la cuarta página fue editada sin encajar muy bien con mi pobre teoría. En el guión, Spider-Man se encontraba confuso por el hecho de que había perdido todo su auto-control y se abalanzaba encima de unos punks con una impetuosidad tal que parecía que iba a pelear contra el Rino. (Finalmente en el cómic, la referencia a la antigua némesis de Spidey fue reemplazada por Hulk.) En la versión publicada, durante una secuencia en la que aparecían tres bocadillos de pensamiento, teníamos lo siguiente:

1) la confusión de Spider-Man;
2) una referencia al número anterior, sobre la aparente muerte de la Gata Negra y,
3) el incesante dolor de Spider-Man, expresado con el convincente “Tío, la he perdido.” (Eso es a lo que yo llamo ser profundo).

También teníamos una nota a pié de página en la que se nos recordaba que la Gata Negra había muerto en el último número, para aquellos que se lo hubiesen perdido.
Volver a tener en cuenta en ese número a la Gata Negra era una obvia intentona de incluir “Continuidad al Estilo Marvel”. La referencia y la nota a pié de página enlazaban el último número con los eventos ocurridos en el anterior, y hacía que la historia se ubicase en un determinado momento temporal, algo que me parece que está muy bien. Pero también clavaba un hacha en la continuidad del drama que estaba ocurriendo, embarrando las aguas de la historia que estábamos intentando contar al incorporar cosas irrelevantes.

Mi teoría: creo que esa forma de continuidad entre los números de una serie está muy sobrevalorada. Es importante mantener la continuidad de un número a otro, lo que significa que no puedes matar a Tia May un mes y recuperarla misteriosamente al siguiente. En otras palabras, no hagas nada que entre en conflicto con la historia ya establecida, a menos que tengas una buena explicación para hacerlo. Pero deja las cosas como están y los lectores se quedarán encantados. No hay necesidad de estar tropezando continuamente con ello a lo largo de toda la historia para conectar las cosas de una forma tan descarada.

DeFalco repitió varias veces que los personajes también necesitaban ser identificados por un lector que nunca hubiese leído un cómic de Spider-Man. Estoy de acuerdo. Pero en lo que no lo estoy es en cuánta información es necesaria exactamente a la hora de identificar a los personajes, y tampoco en cuanta cantidad de realidad deberíamos retorcer para proveer al lector de la información necesaria.

De nuevo, yo predico el gospel de la moderación. ¿Es crucial para poder entender la historia saber (en la página cinco) que Robbie Robertson es subdirector del Bugle? No. Obviamente es un personaje de bastante importancia, con mucho peso en la oficina de Jameson, alguien razonable y que se expresa muy bien. Eso es todo lo que necesitamos saber. Expresa un punto de vista y nosotros le damos todo el crédito: su serenidad, la forma lógica que tiene de contrastar sus opiniones con los desvaríos de Jameson para poder mostrar al lector el punto de vista más apropiado. Saber que es el editor del Bugle no les dará más credibilidad a sus opiniones. Es algo irrelevante. Sin embargo, DeFalco retuerce la realidad y lanza contra Jameson una frase de diálogo que nos suena tan inútil como artificial: “¡Tan cierto como que tú eres mi editor!”, para dejar claro que sabemos cuál es la posición de Robertson en el periódico. ¿Por qué no soltarnos y decir cuál es su sueldo, cuánto tiempo lleva contratado como empleado del Bugle, y cuántas semanas de vacaciones se coge al año?

Una de las mayores manías que le tengo a Marvel se debe a la estrechez de su Universo. ¿Por qué hacer que cada nueva arma que se fabrica provenga de Stark International, por ejemplo? O ya que estamos hablando de Spider-Man en particular, ¿por qué todo el mundo adquiere su punto de vista negativo sobre Spider-Man gracias al Bugle? ¿Y por qué es la única fuente de noticias de la ciudad? ¿Y por qué es J. Jonah Jameson la única persona cascarrabias de New York? Dicho de otra forma, ¿cuál es la razón para que en la página ocho, después de que Deb Whitman se queje de la rudeza de Norman Junque, me cambien la respuesta que yo había escrito en el guión para Peter? “Claro... me recuerda a un conductor de taxi que me cogió una vez, después de tener que darle una propina de diez centavos”, por la aburrida frase: “Claro... me recuerda al jovial Jonah Jameson en uno de sus días más amigables” ¿Por qué era necesario ese cambio? Tampoco es que sea algo muy importante, pero la falta de sentido común me resulta bastante molesta. Quiero decir, de todas formas, ¿quién está escribiendo esta historia? (No me respondas... no lo quiero ni saber).

Ya que estamos en la página ocho, date cuenta de la referencia que se hace en la quinta viñeta a un personaje que ni siquiera se puede ver en esta historia, el odioso Biff Rifkin. De nuevo, se menciona algo totalmente irrelevante por el bien de la continuidad superficial. Y para que quede en los anales, yo nunca escribí “Oh, Peter... ¿por qué contínuamente nos estamos tratando como trapos de cocina usados?” Tampoco tuve nunca la intención de escribir esa frase. Sencillamente, mi frase para Deb era: “Me retracto, Señor Trasto. ¡Eres el segundo hombre más grosero que haya conocido en mi vida!”.

Y por cierto, date cuenta de que en la última frase de la tercera viñeta se comenta: “Ahora está saliendo por la puerta.” ¿Por qué nos cuenta eso? Está haciendo referencia a que se ha puesto el sombrero y sale por la puerta (creo que con toda seguridad podemos asumir que está saliendo). Confiad en mí, queridos lectores, si él se encontrase caminando hacia atrás en dirección a la puerta con la intención de engañaros, me gustaría poder decir algo al respecto. ¿Son importantes los cambios menores en los diálogos? Bueno, para mí sí. Si se cambia algo, y admito que seguramente siempre se tendrá que editar algo de diálogo, entonces creo que tendría que haber una buena razón para ello. Por otra parte, el editor tampoco debería inmiscuirse mucho. Por ejemplo, cuando Deb enseña una antigua pluma a un admirado Peter, él replica (en la versión impresa): “Prefiero los rotuladores.” Aunque definitivamente no es tan diferente de lo que yo había escrito: “No sé... como que me gustan más los rotuladores”, la versión revisada me rechina más al oído. Peter suena de forma malhumorada y desagradable, ese es un tipo de actitud de la que Deb debería darse cuenta, para, por lo menos, responderle alguna cosa. De nuevo, ¿cuál es la razón para cambiarlo, aparte del capricho editorial?

Y eso por no hablar de otras sutilezas y de que me cambiaron casi todos los textos de apoyo y bocadillos, o que incluso, en algunos casos, los hicieron surgir de la nada. Los ejemplos mencionados antes ya deberían darte una clara idea de cuál es el patrón general, y de por qué me resulta difícil echar un vistazo a “Murder by Spider” y poder decir honestamente: “Yo escribí eso.”

Aunque tengo una docena de quejas de menor importancia sobre el ejemplar de “Murder by Spider” editado, tan sólo tengo una muy importante. A saber, la explicación que se da de las dos muertes de la araña, porque la escribí para que apareciera como los procesos de pensamiento de Spider-Man de la página dieciséis, y luego fue cambiada, no sin cierto esfuerzo, hasta convertirse en el diálogo del villano de la página dieciocho. ¿Y qué?, me dirás. Mientras estén en algún sitio... ¿No? Error.

La página 16 es una en la que no hay incidentes y podemos ver a Spider-Man balanceándose y reflexionando. La página 18 es justo el comienzo de la batalla con el villano. Teniendo en cuenta que ambas páginas se eligieron para explicar cosas necesarias para la historia, cualquier persona con una pizca de sentido común dejaría el diálogo en la página 16, ya que, de todos modos, es una mucho más relajada, y así no perjudicamos con los pensamientos del protagonista la página donde tenemos más acción. Tan sólo un bobo insertaría esas frases en la escena de confrontación, una escena en la que pega lo mismo que una pared de ladrillo en el camino de un coche que avanza disparado hacia él. Yo puse esa explicación en la página donde el héroe se balanceaba en su red, y DeFalco la movió hasta la escena de batalla.

Dicho en el argot de Marvel: ´Nuff Said.

jueves 16 de febrero de 2012

PENTHOUSE - RECKS (CD-EP)


PENTHOUSE - RECKS (CD-EP)
(Car Crash, 1997)

1-Gas Porter Blues
2-Stungtrunks
3-Queens of Sex
4-Ript ´n´ Happy
5-Baby Peeler
6-Behemoth

AQUI.


*** DISCOGRAPHY

miércoles 15 de febrero de 2012

RUTA 66 NUMERO CINCO


Ruta 66, NUMERO CUATRO (Marzo 1986)
BAJAR AQUI.


En un mismo número conviven Phil Lynot, Sid Vicious, Jim Morrison, Mickey Rourke y Tom Petty. Aunque parezcan parte del mismo estrato cultural, no lo son, o por lo menos no lo fueron en 1986, lo que demuestra que en el Ruta no se pecaba de falta de eclecticismo. Con el articulazo del mesmérico Julian Cope sobre psicodelia, los Radio Birdman y los Rebeldes analizados a conciencia, etc, etc (Bo Diddley es uno de esos etcéteras), la excusa que podías tener en la época para no estar informado de lo mejor que se cocía o había cocido por esos otros mundos de satanás era muy leve. Además, por si fuera poco, empezaba la leyenda en la sección de SUSCRIBETE, en la sección de discos asomaban Eskorbuto y Hertzainak y Diego Manrique cerraba su trilogía de "Erotismo y Rock" (¿está publicada en libro?). Otro desparramo de información sin precedentes.

Nota: Si quieres leer el Ruta 66 que posteo todos los miércoles con un día de antelación, busca mi Facebook, el de Frog2000, y píde que se te agregue (para algo tenía que servir el caralibro, ¿verdad?)

martes 14 de febrero de 2012

THE NECESSARY EVILS - CONSPIRACY 7"


The Necessary Evils – Conspiracy 7"
(Goodbye Boozy Records, 1999)

A-Conspiracy
B-By My Side

AQUI.

THE NECESSARY EVILS - BUZZSAW 7"


The Necessary Evils – Buzzsaw 7"
(In The Red Recordings, 1996)

A1-Buzzsaw Pt.1
B1-Buzzsaw Pt.2

AQUI.

lunes 13 de febrero de 2012

JOHN BYRNE EN DALLAS CON´ 1 (DE 2)


JOHN BYRNE EN DALLAS CON´ 1 (DE 2)

(originalmente apareció en The Comics Journal 75, Septiembre de 1982. Traducido por Frog2000)

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La siguiente conversación empezó como una charla sobre el cómic contemporáneo y rápidamente se pasó a debatir sobre “el guión en los cómics” (sin que aparentemente nadie se diese cuenta, o por lo menos sin que se diesen cuenta los propios participantes). Los ponentes fueron John Byrne, Jan Strnad, Kerry Gammill y Gary Groth. La transcripción del debate comienza cuando una chica de la audiencia realiza una pregunta (que no fue grabada) sobre las secciones de correo de Marvel, y a partír de ahí, el resto de la charla siguió a buen ritmo.

JOHN BYRNE: Nos han llegado cartas maravillosas, cartas inspiradoras, hay cartas en las que nos comentan “Gracias por hacer lo que hacéis”, así que sabemos que estamos haciendo las cosas bien. Desafortunadamente, por cada correo que recibimos amable, provechoso o incluso haciendo crítica constructiva, por cada uno de esos, nos llegan otros quince en los que nos dicen [pone voz lastímera] “En la viñeta 3, página 2, la Cosa era de color morado. ¿Me dáis un no-premio?” Por favor, déjame respirar.

JAN STRNAD: Pero claro, con lo que se está imprimiendo... Ahora bien, esto es otra cosa. Las secciones de correo de Marvel son de lo más aburridas. En cada correo aparecen comentarios como “buf, ¡guau!, el mejor número de la historia.”

BYRNE: Estoy de acuerdo.

STRNAD: ¿Quién es el responsable? ¿Quién edita el correo? ¿Podría yo escribir una carta, mandarla y llegar a verla publicada?

BYRNE: Dámela a mí. Yo soy quien respondo el correo de los Cuatro Fantásticos.

STRNAD: Pero sólo pones los correos buenos, ¿no?

STRNAD: No. Y además Shooter me suele decir, “incluyes demasiadas cartas negativas.” Así que tengo que seguir los dictados de la editorial. Por ese motivo, cada vez que imprimimos una carta positiva, también intentamos imprimir alguna que sea relativamente negativa. Pero es un equilibrio del cincuenta por ciento. Y Shooter dice que imprimo demasiadas cartas negativas...


STRNAD: Actualmente, ¿cuál es el porcentaje acumulado de cartas? ¿tenéis un número mayor de positivas que de negativas?

BYRNE: Recientemente, con todo el tema de Frankie Raye, las he contado. Me llegaron 90 cartas y 60 de ellas decían “buen trabajo”, y en 30 decían “tú, hijo de puta, voy a ir a por ti”.

[Risas generales].

BYRNE: Así que es un buen promedio. Dos tercios de las cartas eran favorables.

ALGUIEN DEL PUBLICO: Me pregunto por qué las series tienen que tener sección de correo. A mí no me importa gran cosa lo que piensa la gente. En su lugar preferiría que hubiese otra página más de cómic.

BYRNE: No tendrías una página más de cómic, sino una de anuncios. [Risas disimuladas entre el público] Tendrías un anuncio de la editorial con Dazzler.

GARY GROTH: Considérate agraciado por tener una página de cartas estúpidas.

ALGUIEN DEL PUBLICO: Creo que la sección de correo es algo que está muy bien. Permite a los lectores tener un poco de interacción entre sí. Si odian un número, les gustará leer el correo para comprobar si alguien más odió leerlo. O si a alguno le ha gustado, puede que digan “bueeeno, quizá no era tan malo”. Tan sólo es una muestra de que la tuya no es la única opinión, y además, intentan imprimir tanto los correos positivos como los negativos.

STRNAD: No, en realidad no lo hacen. Súbete aquí arriba y echa un vistazo a estos mamones.

ALGUIEN DEL PUBLICO: Bueno… las positivas superaban a las negativas…


BYRNE: Desafortunadamente, la mayoría de las cartas que nos llegan son algo muy parecido a “Dios, guau, esto es estupendo” y suelen estar escritas con rotulador. [Risas generales] “¡Querido John, Yo creer que tú es magnífico!” Y luego, esas no se suelen imprimir, o por lo menos las corrijo antes de responderlas.

GROTH: Son cartas que provienen de Mundo Bizarro.

BYRNE: ¿Alguna vez has visto una carta de Wilson Rivera? Son muy divertidas. “Me gustaría que Puño de Hierro se enamorase de Venus e hiciesen equipo con todas las personas del Mundo”

[Risas generales].

KERRY GAMMILL: ¿Recibís de vez en cuando algún correo de un tipo que se hace llamar Crítica Profesional Incorporada?

BYRNE: Oh, es alguien que está loco. Chico, me encantan sus cartas. En el membrete siempre pone “Crítica Profesional Incorporada” y es alguien que tiene que tener unos trece años. Suelo echar un vistazo a sus correos, miro todo lo que no le gusta a él y eso ya no lo hago. [Risas generales]. Es una magnífica guía de lo que no hay que hacer en los cómics. “Realmente me encanta cuando haces esto”. “Oh, Dios, ¿por qué has hecho eso? No lo vuelvas a hacer nunca jamás.”

[Más risas]

GAMMILL: Envió una carta a Power Man & Iron Fist y cuando la imprimieron no pusieron su seudónimo, “Crítica Profesional”, si no su verdadero nombre y dirección. Escribió otro correo en el que se veía que estaba visiblemente cabreadísimo porque no hubiesen impreso su seudónimo. Decía: “Realmente quiero que se me reconozca como “Crítica Profesional Incorporada”, no os dí mi permiso para que imprimiéseis mi dirección y mi verdadero nombre. Y no quiero ser molestado por el resto de fans, que ahora van a escribirme todos. No pedí que pusieran ahí mi dirección y ya había escrito una carta a Marvel Two-in-One en donde decía que no imprimiesen mi dirección. ¿Es que no os leéis todos mi correos?”

[Risas generales].

ALGUIEN DEL PUBLICO: Tenemos otra carta de él [Crítica Profesional Incorporada] y creo que está echando humo porque nadie le ha escrito. [Risas generales histéricas]. Así que a partir de ahora: "me olvidaré del resto del fandom."


GROTH: ¿No os molesta que ese tipo de gente se lea vuestras series?

BYRNE: Bastante. Pero por cada uno de esas, nos llega una carta que apenas es legible, y al abrirme paso por la misma, puede que al final haya una nota de la madre del chico que comenta que tiene una amputación múltiple o algo parecido. Y eso hace que valga la pena escribir la serie. Y pienso, “Oh, Dios, esta es la gente real para la que estamos haciendo todo esto.”

GROTH: Amputados múltiples.

BYRNE: Claro. [Risas disimuladas]. La gente para la que los cómics son una alternativa a una realidad en la que están atrapados.

STRNAD: Y entonces, ¿por qué no hacemos más héroes con amputaciones múltiples? Todos tienen dos brazos y dos piernas.

BYRNE: ¿No has visto a ninguno últimamente? La gente pierde sus manos y otras cosas continuamente.

STRNAD: Tienes razón. Me retracto de lo dicho.

BYRNE: Daredevil es el principal ejemplo. [Simula golpear en el suelo con un bastón]. ¿Qué pasaría si Daredevil fuese mudo?

[Risas generales]

STRNAD: No es ciego, en realidad puede ver.

BYRNE: ¿Qué queríais que le pasara, que se golpeara contra las cosas?

STRNAD: El personaje sale por ahí y dice: “bueno, estoy oyendo un montón de golpeteos de corazón, es un poco confuso. Realmente no sé que está ocurriendo en esa habitación, porque ahí habrá unas doscientas personas, supongo que he de encontrar al villano antes de que él me encuentre a mí y me golpee.” Todo es como muy pulcro. Luego empieza a utilizar su sentido del radar y es capaz de conducir un coche mejor incluso que una persona que puede ver. Puede leer libros a través de sus guantes, nota las impresiones de la tinta. Estás en lo cierto, no es alguien que esté ciego. Puede ver mucho mejor de lo que yo lo hago.

BYRNE: Frank está arreglando todo eso.

ALGUIEN DEL PUBLICO: Claro, lo está volviendo loco.

BYRNE: No, Frank está arreglando muy bien su sentido del radar. Se lo va a quitar y luego se lo devolverá, sin funcionar tan bien. Estamos arreglando todo eso. En Marvel hay una decena de nosotros que nos hemos sentado y hemos dicho, “Chico, durante los últimos quince años (hace el sonido de pedorreta con la lengua), lo hemos estado estropeando todo.” Y por eso estamos intentando corregir todo ese materíal estúpido que ha estado editándose durante los quince, o quizá últimos veinte años.


GROTH: Eso va a hacer que duerma mejor esta noche.

GROTH: Espera y verás. Te quedarás sorprendido, tío.

STRNAD: Mira, soy guionista, sé que no soy dibujante, nunca he tenido ninguna formación como ilustrador. Di hasta segundo de arte, algo que reamente apenas cuenta. Sé que no soy dibujante, no puedo dibujar. Y por eso tenemos a gente como John Byrne. Me gustaría saber cuáles son sus credenciales, qué es lo que le capacita para guionizar.

BYRNE: Puedes hablarme a mí.

STRNAD: Lo que acabo de decir. ¿Qué es lo que te da el coraje suficiente como para sentarte y decir, “Hey, puedo guionizar un comic book”?

BYRNE: Se parece más a que me leía cada número de los X-Men y decía cada vez, “¡Agh!”, porque yo podía hacerlo mejor. Sentía de verdad que podía hacerlo mucho mejor, y Shooter me dijo, “De acuerdo mamón, aquí tienes los Cuatro Fantásticos. Hazlo mejor.” Y ahora dime, ¿estoy en lo cierto?

GAMMILL: Eso es parecido a lo que hablábais sobre los dibujantes. Dibujabas los argumentos que te entregaba Chris Claremont, y mentalmente estabas guionizando las cosas según avanzabas por dichos argumentos.

BYRNE: En realidad he estado dibujando mis propios guiones para el título durante más o menos el último año.

GAMMILL: Pero más o menos, ya tenías la idea de lo que él quería expresar, conocías exactamente cómo eran sus guiones. Así que quién escribe la serie no el problema, porque no será muy diferente de lo que tú ya tenías en mente. Como he dicho antes, un buen dibujante casi puede llegar a escribir las cosas él mismo, o seguir muy de cerca el argumento de un guionista.

BYRNE: Déjame preguntarle al público. Por favor, contestadme de forma cien por cien honesta, ¿de acuerdo? Sin mierdas, ¿soy capaz de guionizar?

PUBLICO: Si. [Aplausos]

BYRNE: Se podría decir que es algo difícil de creer. Ya sabes, recibí un montón de críticas que decían “John Byrne escribe mucho texto más que Miller.” A) Miller es un guionista poco disperso, algo que aplaudo y B) está guionizando un personaje, mientras que yo guionizo a cuatro. Por consiguiente, si lo mides bien, en los Cuatro Fantásticos hay cuatro veces más diálogo que en Daredevil.

GAMMILL: Creo que los Cuatro Fantásticos es una de las series más técnicas...

BYRNE: Claro, es seudo científica.

GAMMILL: Y tienes que escribir bastante texto para poder describir las cosas.


BYRNE: Daredevil dice: “voy a patear a algún hijo de puta en un callejón.” [Risas generales] Y Reed dice: “Voy a contruir un mega-ordenador que dateará todos los hiper-datos.”

STRNAD: Bueno, Kerry, ¿te ves a tí mismo trabajando de guionista?

GAMMILL: Como ya he dicho, no soy guionista. No creo que pueda sentarme un día y que se me empiecen a ocurrir historias interesantes, villanos y esas cosas. Pero he visto cómo es un guión acabado y conozco los elementos que lo componen, así que es bastante fácil juntar dos y dos. En realidad, lo que importa bastante cuando vas a empezar a dibujar las escenas es el estilo de escritura. Además, no creo que yo tenga que saber mucho vocabulario o muchos conocimientos de gramática como para escribir algo en prosa, algo que tenga un poco de detalle.

STRNAD: Quizá podrías guionizar el Retorno del Viejo Ka-Zar. [Risas]

BYRNE: Creo que te refieres a un anciano que cuenta chistes sobre loros.

[Risas generales]

GAMMILL: Estuve jugando un poco intentando adivinar qué historias incluirían de complemento de Marvel Team-Up. Tenían unas cinco o seis páginas para usar con otros dos héroes aparte de Spiderman, y alguien, creo que era Mary Jo [Duffy] se convirtió en la guionista permanente. No quería dejarla plantada como ya había hecho en Power Man. Pero si ella se conviertía en la guionista fija, entonces lo sería para cada número. Tengo algunas ideas para esa colección e intentaré que me las acepten. Pero no estoy planificando convertirme en un guionista-dibujante. Aún no. Creo que seré más bien un entintador-dibujante a lápiz que un guionista que dibuja. Pero desafortunadamente, no soy lo suficientemente rápido como para hacer un título mensual tal y como hace John. He tenido una suerte terrible con los entintadores a lo largo de toda mi carrera.


GROTH: Kerry, ¿te puedo preguntar algo? ¿Cuánto de ti mismo incluyes en las historias que dibujas para Marvel? Hablo sobre guión y caracterización y todas esas cosas.

GAMMILL: Respecto al argumento, no mucho. Principalmente aclaro algunas cosas. O cuando algo no me parece muy lógico, lo cambio para que sí que lo sea. Había una escena en un número de Power Man & Iron Fist en la que el villano podía generar electricidad a través de un objeto metálico, así que usaba una espada para lanzar rayos, y todo el mundo en ese punto de la historia sabía que era un recurso para poder conducir la electricidad. Así que Iron Fist tenía a ese tío arrinconado en una plataforma, pero de alguna forma, el villano esquivaba al héroe y escapaba de allí. Más tarde explicaba que la espada no era lo que le daba poder, sino que su poder era biológico, así que añadí una escena en la que cogía un garfío ya que no portaba la espada porque Iron Fist se la había arrancado de la mano de un golpe. Entonces cogía ese garfío y le disparaba un rayo, demostrando así que era una gran amenaza incluso sin aquella espada. Y después, una vez que todo eso quedaba bien explicado, el lector sabía exáctamente de lo que estábamos hablando en el número. Reviso pequeñas cosas como esa, hago pequeños cambios que aclaran las situaciones, y algunas veces quito cosas que no me parecen necesarias. Porque creo que a veces es mejor tener algunas grandes viñetas dramáticas, quizá unas seis por página, y quitar algunas de las cosas que incluye el guionista, cosas que harían que el título tuviese trece pequeñas viñetas por página para poder explicar todo lo que el guionista ha metido en el guión y que hace que todo sea muy denso.

GROTH: Quiero preguntar algo que quizá me respondáis los tres. Y no quiero que la pregunta que le hice a Kerry se vea como una pregunta con trampa. Pero creo que uno de los problemas de escribir cómics es que los dibujantes no tienen ninguna conexión con lo que se está guionizando. Quiero decir, ellos no tienen ninguna conexión directa con la historia. Un montón de dibujantes no parecen demostrar ninguna pasión ni por la escritura, ni por la ficción, ni por la historias o la narrativa. Simplemente son gente contratada. El guionista les da un argumento o un guión y simplemente hacen lo que les dicen. Y creo que la mayoría de los dibujantes son así. Y si no lo son, el dibujante tiene preocupaciones mucho más infantiles aún. Sólo quieren dibujar a personas que se disparen unas a otras, o que vuelen por ahí o cosas como esa. Y me parece que sencillamente, el dibujante debía querer comunicar su pasión por la ficción o por la narrativa a través de la misma historia. Y ciertamente, la mayor parte de los cómics de DC o de Marvel no me lo comunican muy bien.


STRNAD: Me he dado cuenta de que la mayor parte de los dibujantes son muy perezosos. Siempre quieren algo que les guste dibujar, y en el caso de Corben son las figuras humanas. Le encanta dibujar hombres mesomórficos, mujeres de grandes pechos, caras, y a mí eso me parece magnífico, porque sus personajes pueden expresarse bien y puedo mostrar un gran rango de expresiones. Pero si intentas decirle que dibuje el interior de un templo en una escena urbana, no importa cómo lo describa, lo hará dibujando una viñeta pequeñita, porque no le gusta dibujar la arquitectura. Le gusta dibujar desiertos. Ya sabes, una batida con el aerógrafo, whoooosh, y ya tienes un desierto. Y todos los dibujantes son parecidos. He estado trabajando con Dennis Fujitake en una tira que Gary va a publicar, y Dennis es un fenómeno en cualquier cosa mecánica, como las naves especiales. Como que si le arrojase una escena con una nave, no una espacial sino de las que flotan, el dibujo que me devolvería sería brutal, con un buque muy detallado que me sorprendería la leche. Tiene que haberse pasado varios días dibujando ese bote. Y entonces describes otras cosas diferentes y, no me acuerdo de la palabra, pero no puede dibujarlas tan fácilmente, no le resulta tan fluido. Y conseguirás que ponga muy poca atención en esos dibujos, y me he dado cuenta de que todos los dibujantes tienen sus puntos débiles y fuertes. Y si les dejas hacerlo a su manera, sólo conseguirás desiertos, y así sucesivamente, y cuando les llega un guión que requiere alguna otra cosa, te dirán; “Oh, Dios, no quiero hacer eso. Pero supongo que tengo que hacerlo.” Y lo hacen, y puede que hagan algo muy bueno. La historia puede mejorar, porque si se necesita esa escena particular, entonces, por Dios, eso es lo que realmente se necesita. Y a veces tienes que forzar a los dibujantes para que hagan algo más que una cosa que les sale de forma automática y fácilmente. En el caso de un guionista que también sea dibujante, ¿tienes que ser todavía más disciplinado?

BYRNE: Claro, yo me esfuerzo mucho. Estoy dividido entre dos personalidades. El John Byrne guionista está jodidamentea atado al John Byrne dibujante. A veces tengo que redibujar hasta nueve veces las cosas, porque se pueden perder totalmente, quizá pueda tener un poquito más de control, pero sé exáctamente lo que estás intentanñdo decir, eso de la pereza. Y nuestros dibujantes son perezosos. Y he visto que parte de mi trabajo no podría ser llamado de otra forma que material perezoso. Miro mi nuevo material y me siento afortunado de que otra gente me lo haya estado entintando a lo largo de todos estos años.


GROTH: Bueno, a ver si una vez más puedo atacar a los dibujantes. Otro problema de los guiones es, de nuevo, que muchos de los dibujantes del negocio parecen estar obsesionados con lo abstracto. Les gusta resolver problemas de dibujo, o como dijo Jan, sólo les gusta dibujar ciertas cosas. A Marshal Rogers le gusta dibujar edificios, así que, por supuesto, el guionista tiene que hacer historias en las que aparezcan edificios y cosas así. Y se interesan mucho menos en la propia narrativa de lo que les gusta resolver esos problemas de dibujo. Y eso es algo que creo que va en contra de la propia narrativa. Y creo que es un verdadero problema. De alguna forma, parece que el guionista y el dibujante estén en guerra abierta.

GAMMILL: Bueno, eso es algo parecido a lo que tú estabas diciendo antes. Cuando al artista le das libertad para dibujar un templo grande o pequeño, si no le gusta mucho dibujar el interior, no querrá hacer ni media página en la que aparezca dicho templo, querrá hacer uno pequeñito, y así no mostrará lo malo que puede ser dibujándolo.

BYRNE: Por lo que al final serás responsable de obtener una viñeta en la que alguien diga: “Bueno, fantástico, me encuentro dentro de un templo.”

STRNAD: Bueno, eso es a lo que me refería, cuando te llegan las páginas ya dibujadas, tienes que cambiar el guión para poder acomodarte a ellas. No es que tengas que cogerlas y reescribirlas por completo, y tengas que crear toda una nueva historia o cambiarlo todo, pero a veces tienes que hacer ciertos ajustes para encajar tu guión con lo que se ha dibujado. Creo que esa puesta a punto o ajuste, hace que pierdas lo que querías decir con tu personaje. Y te ves obligado a cambiar cosas. Quizá tengas que meter textos de apoyo que cuenten un poco más lo que ocurre dentro de la cabeza del personaje, porque puede que no puedas ver su cara, u otras cosas parecidas. Pero creo que eso también ayuda bastante, de hecho, dibujantes diferentes me comentaban que les gustaba tener las cosas descritas tan claramente como me fuese posible. Tal y como decían: no estoy aquí para forzar a nadie a nada. Si escribo algo en el guión que no quieren dibujar, no lo dibujarán. Y no hay nada que yo pueda hacer. Pero si de todas formas lo incluyo en el guión, por lo menos tengo una oportunidad de que lo dibujen, o puede que no, o igual lo dibujan de forma un poco diferente. Y probablemente esa sea mi principal crítica al método Marvel, que hay que esperar a ver qué ha hecho el dibujante, muchos de los cuáles ni siquiera son narradores, y no pueden asumir el papel de guionista o no son capaces de contar una historia. Y creo que en muchos casos eso supone una carga injusta. Y si miras muchos de los cómics de Marvel, creo que definitivamente se quedan cortos a la hora de ser capaces de contar una historia a través de viñetas.

GROTH: Eso es toda una responsabilidad.

STRNAD: ¿Es un problema común en Marvel?

BYRNE: Es un problema que se puede ver en todas partes. Porque incluso si tienes un guión completo, no importa lo que describas, si el dibujante no es capaz de coger el ángulo de cámara adecuado, hará que las escena cambie totalmente... Shooter me contó algunas historias de varios dibujantes, de la etapa en la que estuvo trabajando para DC como guionista.


STRNAD: ¿Alguna vez estuvo trabajando de guionista?

BYRNE: Bueno, escribía palabras en un papel.

GROTH: Una persona que principalmente veía la escritura como un trabajo [typist, en el original], como diría Capote.

BYRNE: Bueno, escribió cosas que estaban bien. Me gusta Captain Action, ¿qué puedo decir? Pero describía algunas situaciones en las que había guionizado lo que aparecía en una viñeta concreta con un detalle muy alto, y en la página que le había llegado de vuelta había dibujado un ojo enorme o algo parecido, algo que no tenía nada que ver con lo que él había descrito en su guión. Porque el dibujante le decía, “No, no voy a hacer eso” Y tenemos aquella clásica historia sobre Denny O´Neil y Neal Adams, cuando estuvieron trabajando juntos. A Denny le sacaba de quicio lo que hacía Neal con sus guiones, porque ponía demasiada mierda en los dibujos. Recuerdaba un ejemplo típico en el que Denny había escrito para Neal, “en esta viñeta en particular, tenemos a Green Lantern, Green Arrow, Speedy, y dos rinocerontes.” Así que la viñeta que conseguíamos era, en vez de que sencillamente Neal estuviese de acuerdo con el guión, una en la que se veía un escritorio, y encima teniamos una pluma, y al lado el titular de un periódico con una foto en la que aparecían dos rinocerontes, y al fondo, de forma muy visible detrás de los dos animales, estaban dibujados Green Arrow, Green Lantern y Speedy, y ese es el tipo de cosas raras que pueden ocurrir cuando enloqueces con lo que estás haciendo. Nunca sabes qué es lo que te va a llegar de regreso, a menos que hagas las seis cosas tú mismo. Ese es el motivo de que yo esté haciendo las tres labores en los Cuatro Fantásticos. Casi cuatro labores, porque cuando le doy algo para colorear a Glynis, sé cómo lo va a hacer exáctamente.

ALGUIEN DEL PUBLICO: ¿Tu editor no es actualmente Tom DeFalco?

BYRNE: Claro, mi editor en los Cuatro Fantásticos.

GROTH: ¿Tienes algo que decir sobre eso?

STRNAD: Descansad en paz, Cuatro Fantásticos. Bueno, no, realmente no, me temo que puede que me llegue una demanda de 2 millones por cualquier cosa que yo diga sobre Tom DeFalco.

GAMMILL: ¿Te ha mencionado ya algo que quiera cambiar, o que quiera que se haga de forma diferente?

BYRNE: Aún no, no. Cuando Salicrup fue despedido, mi mayor miedo fue que pusieran a un editor que dijese, “Bien, ahora que se ha ido Salicrup, empezaré a cuidarme de todas las cosas que esté haciendo ese Byrne”. Pero DeFalco es un editor interino. Y odio ir de Superestrella, pero si pasara algo raro, puede que yo fuese a quejarme a Shooter y le dijese, “Hola”, y creo que puede que la Tierra se detuviese.

GAMMILL: Así que le echarían.


BYRNE: Puede que le echasen si yo tuviese algún problema con él. Uno de los dos se tendría que marchar de la serie.

GAMMILL: Bien, menos mal que él está guionizando Two-In-One...

BYRNE: No, no lo está haciendo.

GAMMILL: ¿Ya no lo escribe?

BYRNE: No lo va a hacer a partir del número 100. Y a partir del 101 la colección se convertirá en otro título: The Thing.

ALGUIEN DEL PUBLICO: ¿Tendrá una estrella invitada cada mes?

BYRNE: No, ya no habrá más team-ups.

GAMMILL: Quizá yo pueda cambiar el mío por Spider-Man.

[Risas generales]

BYRNE: El título cambiará a lo que se suponía que tenía que ser, dos personajes diferentes cada mes.

GROTH: Jan, realmente tú tienes mucho que decir sobre el método Marvel. [Ver “Mi brillante carrera en Marvel”].

BYRNE: Demasiado, me parece.

GROTH: Me parece que el método Marvel hace que las historias sean más simplistas y manteniéndolas así, el guionista produce una especie de mentalidad basura.


BYRNE: ¿Realmente es simplista la palabra que buscabas?

STRNAD: Bueno, esa podría ser la palabra que estaba buscando Gary. Por una parte, creo que los cómics deberían ser sencillos, bueno, al menos los cómics maintream, los cómics al estilo Marvel. Necesitan tener una especie de nivel de impacto básico, algo que te golpee las tripas, y creo que ser sencillo es algo que está muy bien. Pero lo que no me gusta es que esa manera de hacer las cosas se haga de forma apática. Imagina que tienes una escena con un diálogo. En otros sitios ajenos al comic book (literatura, teatro, películas, etc), disciplinas que no tienen viñetas, el diálogo es algo crucial, tienen diálogos muy tensos y excitantes, sin que nadie golpee a otra persona, sin ningún poder surgiendo de las manos. Puede ser algo muy excitante. Hasta cierto punto, los comic books están limitados. No puedes tener una página tras otra de gente hablando entre sí. Pero con una buena página, quizá página y media, o incluso dos páginas de diálogo, puedes hacer una experiencia de lectura muy interesante. Y puedes hacer que las escenas de acción sean más interesantes aún. No sólo necesitas tener a gente disfrazada peleándose. Ahora se puede saber el motivo de que se estén pegando, y eso le añade otra dimensión. Pero en muchos casos, con el método Marvel, el dibujante puede abocetar una escena de diálogo sin saber qué se estan diciendo los dos protagonistas. Y por eso sólo se consigue una expresión generalizada en la cara durante una charla. El dibujo le llega al dibujante de nuevo y tiene que hacer con él lo mejor que pueda. Y eso no me gusta mucho. Creo que si yo fuese dibujante, me ayudaría mucho saber qué se están diciendo dos personas si tengo que dibujar una escena de gente que está dialogando.

BYRNE: Normalmente se suele tener una idea general.

STRNAD: Claro, tienes una idea general y eso es todo. Pero si supieses más detalles, podrías apuntalar mejor la escena y hacer que todo funcionase de forma más excitante.

BYRNE: El mayor problema del método Marvel surge cuando los guionistas deciden cambiar el guión después de que éste ya esté dibujado. Y yo puedo contar muchos ejemplos, especialmente con Claremont. Puede que yo le ofreciese una secuencia muy "bien trazada" en la que yo sabía exactamente lo que se estaba diciendo en cada viñeta, porque conocía cómo estaba calculado todo. Y puede que le pusiera copiosas notas en los márgentes sobre lo que los personajes estaban hablando y además, para recalcarlo, dibujaba un primer plano de la cara de Cíclope diciendo algo. Y lo que invariablemente me devolvía Chris era alguien fuera de viñeta diciendo tres párrafos de texto y a Cíclope contestando, “de acuerdo”. Echa un vistazo a la colección de X-Men y verás todas las escenas que te puedes encontrar de esa forma. Cabezas enormes de gente reaccionando a algo que alguien dice fuera de viñeta. O conversaciones completas fuera de viñeta. Y la figura que se podía ver dibujada tan sólo decía: “sabes, tienes razón”. Eso es algo que me jodía mucho.

STRNAD: Si hubieras sabido cuál iba a ser la escena, y hubieses tenido todos los diálogos del guión...

BYRNE: Bueno, yo los tenía, porque era quien realmente escribía esos diálogos. Y creo que en realidad todo eso suele ocurrir porque, con el método Marvel, lo que le da el guionista al dibujante, (sea de forma consciente o inconsciente), es algo con lo que pueda sentirse como que está reafirmando su trabajo, y por eso se fuerza a incluir cosas diferentes a las que ya están dibujadas, para poder probar que él también está ahí. Puede que yo le diese a Chris escenas muy determinadas y... recuerdo una secuencia en la que la Patrulla-X estaba en la Tierra Salvaje y habíamos montado todo el argumento entre ambos de forma muy cuidadosa, con una escena en la que Tormenta se acercaba a Cíclope y le decía, “siento tener que inmiscuirme en tu dolor debido a la muerte de Jean, y sé lo desgarrador que te tiene que estar resultando”, y Cíclope le contesta, “no te creas que estoy tan dolorido, y eso es algo que realmente me preocupa mucho. Ya la he visto morir otra vez. Ahora no estoy sufriendo. Ha muerto de nuevo, pero ¿realmente está muerta?”. Y toda la escena estaba perfectamente establecida y habíamos medido exactamente cuánto espacio nos gustaría utilizar para contarla, y le dibujé a Chris grandes viñetas con enormes espacios porque sé que a Chris le gusta escribir mucho, para que pudiese hacer lo que exactamente se le había ocurrido. Y lo que Chris me devolvió fue a Tormenta diciendo, “siento tener que inmiscuirme en tu dolor, y sé lo desgarrador que te tiene que resultar”, y Cíclope contestaba “Sé que no estoy dolorido porque ella no es la chica que yo amaba.” Y Tormenta le replica: “¿Chica? Bueno, tú ya no eres un chico y ella tampoco era una chica, ¡porque hemos crecido!” Toda esa charla al estilo de Germaine Greer no se parecía a nada de lo que habíamos planeado y escrito. En cuanto me llegó el número, me lo leí y telefoneé a Chris, y le dije, “¿Por qué has hecho eso?”, y me contestó, “esa es la forma en la que me sentía respecto a esa escena en ese momento”. [Risas generales]. Y yo le dije: “de acuerdo, a partír de ahora voy a dibujar de la forma en la que me sienta en un momento dado y veremos qué pasa”. Y desde entonces empecé a escuchar toda esa mierda por parte de Chris: “¡Lo has cambiado!, ¡no has dibujado lo que yo había guionizado!” “Bueno, Chris, he dibujado lo que he sentido en ese momento.” [Más risas].


GROTH: John, ¿puedo hacerte una pregunta sobre la mecánica que conlleva el guión? ¿Puedes contar cómo te las arreglas para equilibrar guión y dibujo? ¿Tienes una especie de teoría nunca explicada sobre cómo habría que hacerlo? Por ejemplo, en uno de los extremos tenemos a Al Feldstein, cuyos personajes solían quedar aplastados por los bocadillos y en el otro tenemos a Miller, que es alguien muy juicioso a la hora de meter texto. ¿Cuál es tu propio enfoque? ¿Cómo logras equilibrar las cosas?

BYRNE: Desde mi punto de vista, me sale de forma casi mecánica, en el sentido de que aboceto toda la página de forma muy tosca y después escribo el guión directamente en la propia página, y a partír de ahí ya redacto todo el guión a máquina. Y nueve veces de cada diez tengo que regular la cantidad de diálogo, simplemente debido a la cantidad de espacio que he dejado al dibujar. Y me digo, “bueno, sólo tengo este poco espacio, lo tengo que rellenar”, y entonces, al empezar a escribir, lo limpio, quito algunas palabras, ordeno las cosas y dejo todo con una bonita apariencia. Pero el noventa por ciento de las veces me baso en cuánto espacio he dejado para el texto después de dibujar. Y mi segundo paso es mirar la página y pensar “Claro, bueno, con Reed Richards podría rellenar todo ese espacio en blanco, pero con Ben Grimm no.” Puede que Reed dé todo un discurso y que Ben tan sólo diga dos palabras. Así que a veces resulta que sólo se ve un gran espacio en el que se puede ver la frase “de acuerdo”.

GROTH: ¿Pero lo ves como un proceso intuitivo?

BYRNE: Claro, en su mayor parte. Y también esa era la forma que tenía Chris de afrontar el guión. Trabajaba de forma completamente intuitiva. Puede verse en los números. Hay una divertida historia que te va a encantar. Una vez hice un número de mis primeros Vengadores que Steve Grant acabó guionizando. Y yo seguía pensando en la forma que tenía de guionizar Claremont, aunque el guionista no fuese a ser él. Y Grant le llevó las páginas a Stern, que era el editor de entonces, y le dijo: “No puedo hacer eso, hay demasiado espacio que hay que rellenar con texto”. E inmediatamente Stern acabó con la discusión: “¿Demasiado espacio para el texto? ¡Ahí tienes al Capitán América! ¡Haz que dé un discurso!”.

GROTH: O que llame a Don McGregor para que lo escriba.

BYRNE: O que llame a Don McGregor para que lo escriba.


(CONTINUARÁ)



Nota: la foto del "equipo" Marvel está tomada prestada del blog: FOTOS DE COMICS.