jueves, 20 de junio de 2019

ENTREVISTA CON JOHN WAGNER Y ALAN GRANT EN THE COMICS JOURNAL (1 DE 5)

Entrevista realizada por Frank Plowright para The Comics Journal nº 122 (1988). Traducción: Frog2000.

Juez Dredd es 2000 A.D., 2000 A.D. es el cómic británico de los ochenta, John Wagner y Alan Grant son el Juez Dredd, por lo que John Wagner y Alan Grant son el cómic británico de los ochenta. Que Dios Los Tenga En Su Gloria.

En la siguiente entrevista, Wagner y Grant definen cuáles son sus políticas y la de su controvertida creación, realizan una comparativa sobre los dibujantes de Dredd, y charlan sobre cómo hacer frente a los tabúes aparentemente aleatorios de la censura británica y la IPC.

FRANK PLOWRIGHT: Empecemos charlando sobre Juez Dredd, que comprime el grueso de vuestro trabajo más popular. John creó el personaje, y tú llevas escribiendo la serie con él desde hace cinco años.

ALAN GRANT: Algo más, creo que seis.

JOHN WAGNER: Cerca de siete años. Mucho tiempo. Es posible que hayamos guionizado como unos 600 capítulos de Dredd.

PLOWRIGHT: Me parece asombroso que no os hayáis repetido nunca.

WAGNER: Bueno, en realidad, el otro día estábamos a medio camino de una historia cuando me di cuenta de que uno de sus segmentos se parecía a algo que ya habíamos guionizado antes, así que tuvimos que echar marcha atrás y cambiarlo. "Te avergonzaste de Megaman, pero ahora vas a gemir ante el Sobrado Super-Man".
PLOWRIGHT: Megaman era vuestro superhéroe de Mega-City Uno.

WAGNER: Seguramente Super-Man [en realidad, su nombre era Hyperman] sea más interesante.

GRANT: Es un superhéroe genuino. Tiene super-poderes de verdad. Proviene de una planeta bastante denso con un sol rojo y, más o menos, tiene visión calorífica y súper-gélida.

WAGNER: Y bastante súper-aliento.

GRANT: En un momento dado les avisa a los Jueces que su presencia es redundante, y que va a tomar el manto de protector de Mega-City Uno.

PLOWRIGHT: ¿Cómo se te ocurrió Juez Dredd? Sé que el nombre proviene de Pat Mills.

WAGNER: En realidad no me apetece mucho contarlo. Lo he hecho tantas veces que me pone enfermo.

PLOWRIGHT: Eso significa que te lo sabes de carrerilla.

WAGNER: Pat Mills creó 2000 A.D. Antes yo estuve un tiempo editando Valiant, donde escribí una historia titulada One-Eyed Jack, protagonizada por un policía al estilo Clint Eastwood, duro y violento. Esa historia se hizo tremendamente popular, así que me dí cuenta de que los policías violentos y duros funcionaban muy bien, y le sugerí la idea a 2000 A.D., pero situando al personaje en el futuro, donde sería aún más poderoso. Se convertiría en Juez, Jurado y Verdugo. El Juez Dredd original era un personaje mucho más violento, un hombre que te podía asesinar por cruzar la calle sin mirar. En el primer guión que escribí había una escena en la que hay un asedio o algo parecido. Dredd monta en su moto para resolverlo y un ciudadano salta a la carretera y dice: "Aquí viene el Juez Dredd, ¡seguro que lo resuelve todo!" En su lugar, Dredd atropella a ese tío y exclama: "¡Estabas cruzando la calle sin mirar, asqueroso! Te diré algo. Seré piadoso contigo: tienes cinco segundos para salir de la calzada." El chico se empieza a arrastrar, pero no lo consigue, así que Dredd le dice: "Lo siento, demasiado tarde", y le dispara y le pasa por encima con su vehículo. Al principio era un completo maníaco, por lo que IPC, probablemente con el mejor criterio del mundo, decidió que no podía ser.
PLOWRIGHT: Más o menos apareció en la época en la que Action desapareció por ser demasiado violenta. Supongo que es lo que le gustaba tanto a los chavales, la violencia.

WAGNER: Les gustaban los personajes poderosos, y no hay nada más poderoso que un maníaco homicida. Un maníaco íntegro, virtuoso y homicida.

PLOWRIGHT: ¿Estoy en lo cierto si os digo que vuestra visión del Juez Dredd es que no hay que tomárselo en serio?

WAGNER: No sé qué decirte.

PLOWRIGHT: Me parece como si por lo general, se malinterpretara al personaje. Hay una historia sobre la misiva de un Demócrata que acaba con una frase maravillosa de Dredd: "La Democracia no es el Pueblo, ciudadano." Es el tipo de cosas que la gente parece tomarse en sentido literal, ven a Dredd como un personaje honesto.

WAGNER: ¿Te refieres a que creen que está en posesión de la verdad?

GRANT: En muchos casos tienen razón.

WAGNER: La historia que has mencionado la escribí para dejar las cosas claras, para mostrar lo verdaderamente bastardo que es Dredd en realidad. Me sorprende que haya gente que piense lo que comentas. Hay una secuela de esa historia que todavía es más dura y más desagradable.

PLOWRIGHT: Charlando sobre el tema con unos amigos estadounidenses, me dijeron que la gente se suele tomar las declaraciones de Dredd en el sentido literal.
WAGNER: Por eso escribimos historias donde lo ponemos bajo una luz desfavorable.

GRANT: "Letter from a Democrat" empezó en un principio como un intento deliberado de dejar a Dredd en mal lugar, porque el personaje no tiene nada que ver con la democracia. Al principio iba a tratar sobre otro estúpido grupo terrorista, El Frente de Liberación Nudista de la Isla Baffin o algo parecido, pero no había nada que nos hiciese demasiado tilín hasta que un día leímos en The Guardian un magnífico artículo sobre la Tendencia Militante. Al adaptarlo a la Mega-City Uno lo convertimos en Tendencia Democrática, un nombre ideal.

WAGNER: Queríamos dejar un mal regusto en la boca del lector y su opinión sobre Dredd, y hacerle preguntarse si todas las cosas que hace Dredd están bien. Obviamente, lo intentamos, pero no funcionó demasiado bien.

PLOWRIGHT: En realidad no hablaba sobre esa historia en concreto, la he usado simplemente como ejemplo. Pero en mi caso sí que funcionó.

WAGNER: Otra historia parecida es "The Man Who Knew Too Much", sobre un chico que descubre que los Jueces están administrando tranquilizantes a toda la ciudad.

GRANT: Y a nadie pareció llamarle mucho la atención. Pensábamos que nos llegaría una avalancha de cartas de los lectores quejándose de lo horrible que les parecía.

WAGNER: A veces nos preguntamos si los lectores no serán más de derechas de lo que nos pensamos.
PLOWRIGHT: ¿Os consideráis gente de derechas?

WAGNER: Creo que somos de derechas con tendencias de izquierda. Ambos militamos en Greenpeace.

PLOWRIGHT: En realidad somos tíos con los pantalones acampanados.

GRANT: Oh, por algún sitio conservo unos pantalones de campana.

PLOWRIGHT: ¿Os preocupa cómo interpreta la gente lo que escribís?

GRANT: Cuando empezamos a trabajar juntos, me preocupaba un montón. Solíamos celebrar largas conversaciones acerca de si nuestros guiones eran adecuados para los chicos que leían este material. Mezclar el humor con la violencia de la forma en que lo hacemos puede convertirlo a veces en algo indistinguible. Así que nos pusimos a escribir una historia que se suponía que les provocaría malas sensaciones, pero al final no funcionó tan bien.

WAGNER: Creo que fue por una sola frase. Aún así, nos gusta dejar que Dredd diga una sola frase en la historia. A menudo parecen resumir muy bien la ciudad.

PLOWRIGHT: ¿Son algo con lo que se puede encadenar toda una historia?
GRANT: Bastante a menudo, la última frase de Dredd justifica toda la historia, y sin esa ocurrencia del final, ni siquiera merecería que la imprimieran. Ahora no se me ocurren ejemplos.

WAGNER: Hay una de la que siempre me acuerdo: es del Juez Minty.

PLOWRIGHT: ¿Era el Juez que tiene que afrontar una larga caminata fuera de la ciudad hacia la Tierra Maldita?

WAGNER: Si. Era algo así como: "Cuando envejeces se te empiezan a ocurrir idear extrañas, como si las personas no fuesen tan malas. Tal vez si las tratásemos con amabilidad saldría lo mejor de ellas... creo que es hora de dejarlo." Es un resumen. 

PLOWRIGHT: Dredd es una serie muy opresiva. Nadie se sale nunca con la suya. La única persona que recuerdo que se salió con la suya fue el chico que estaba enfermo mentalmente.

GRANT: Los criminales no tienen ninguna escapatoria. Se entiende que si quebrantas la ley, te harán pagar el precio.

WAGNER: Otro de los motivos es que a veces, es la única forma de incluir a Dredd en una historia, que aparezca al final y haga su papel. A veces preferimos dejarlo aparcado y hacer historias sobre la ciudad, pero en ese caso, Steve [McManus, el editor de 2000 A.D.] nos dice que no lo hagamos.
PLOWRIGHT: ¿Os lo exige aunque sea una buena historia? Dredd ha tenido tantos spin offs que uno pensaría que tenéis suficiente libertad como para hacer este tipo de historias.

GRANT: También lo pensamos nosotros.

WAGNER: Nos gustaría tener la libertad de dejar a Dredd apartado, pero en la portada indican que la serie está "protagonizada por el Juez Dredd", así que tenemos que meterlo en algún sitio de la historia.

GRANT: Hace un par de meses nos rechazaron un guión. Era la primera vez en diez años desde que John estaba escribiendo al Juez Dredd que nos rechazaban una historia.

WANGER: No sé si será la primera vez.

GRANT: Puede que hayamos reescrito alguna, pero nunca nos habían rechazado una historia del Juez Dredd.
PLOWRIGHT: ¿Cuál era el motivo? ¿No aparecía el Juez Dred lo suficiente?

WAGNER: Claro. Era una historia sobre un conductor de taxi de la Tierra Maldita y cómo llegó a serlo. En la primera secuencia paraba para recoger a un pasajero. Empezamos la historia con la idea de un chaval que estaba atravesando el desierto arrastrándose, y el taxi paraba justo a su lado. Imagínate la imagen típica de un hombre que se está muriendo de sed. El taxi se detenía y el conductor le preguntaba: "¿Te llamas Jenkins? ¿Has llamado a un taxi?" Sin dejar que el tipo diga que sí o no, el taxi se marcha. "Espera, espera un minuto, ¡soy Jenkins!" Así que el taxi se detiene del todo un poco más adelante y el chico se sube como puede mientras le pide agua. Pero el conductor le señala un cartel: "Lo siento, igual no lo has podido leer, pero no se permite comer ni beber dentro del vehículo." Así que empieza a conducir y de repente ve a otro chaval parado en el desierto con su radiófono que grita: "Hey, ¡ese es mi taxi!". También él está muriéndose. Así que el conductor sigue llevando a su pasajero moribundo mientras le cuenta cómo se convirtió en un taxista de la Tierra Maldita.

PLOWRIGHT: Suena genial.

GRANT: Sin embargo, la terminarán publicando en 2000 A.D. La rechazaron como historia de Dredd, pero la compraron para que formase parte de una nueva serie.
WAGNER: Nos molestó bastante que nos la rechazaran, porque sabemos cuándo hemos escrito una buena historia o no. Resulta difícil saber por qué 2000 A.D. ha comprado historias en el pasado en las que Dredd solo hacía una breve aparición. Por ejemplo, "Citizen Snork", la historia sobre el chico de la narizota. En el primer episodio, Dredd solo aparecía en un par de viñetas.

GRANT: Aparte del texto en el que se indicaba: "La semana que viene no te pierdas el encuentro del hombre con olfato para el crimen y el hombre con un crimen por nariz." Eso es todo lo que se podía ver de Dredd.

PLOWRIGHT: Cuando leo vuestras historias, ni siquiera noto si la presencia de Dredd es menor, porque no me parece demasiado importante.

WAGNER: Eso es lo que creemos. Después de 500 historias, ¿qué más se puede decir sobre el personaje? Puedes seguir repitiéndote o puedes cambiarlo, y si lo cambias dejará de ser un personaje con la capacidad de atraer a mucha gente. Es mejor dejar que aparezca como secundario en una historia sobre su mundo o sobre algún detalle del mismo.

PLOWRIGHT: Puede que sea una comparación extraña, pero el diseño de las historias de Dredd me recuerda bastante a la serie americana de The Spirit.

GRANT: ¿The Spirit de Will Eisner? Es uno de los pocos cómics que suelo leer además de los que guionizo. Seguro que es el tío más creativo del medio. No sé si se podría llamar influencia, pero me gusta The Spirit lo suficiente como para tener varios de sus cómics en mi casa.
PLOWRIGHT: Ambos trabajáis con las páginas contadas, y en algunas casos, la forma en la que construis las historias me parece bastante similar, con episodios que forman parte de un arco más amplio.

WAGNER: A menudo es necesario hacerlo de esa manera.

GRANT: Es por las restricciones del dibujante. A veces la historia la dibujan entre varios.

WAGNER: Así que hay que diseñar el serial de esa forma, porque resulta bastante difícil pasar de un artista a otro en una historia de continuará, sobre todo cuando el dibujante tiene que tomar referencias de los personajes y los fondos, así que intentamos sub-dividir las historias. 

(Continuará)

miércoles, 12 de junio de 2019

LA POLÍTICA EN LOS SUPERHÉROES (4 DE 4)

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Artículo de Darcy Sullivan para The Comics Journal nº 142 (1991). Traducción: Frog2000. Parte 1parte 2, parte 3.

Con Marshal Law, Pat Mills y Kevin O´Neill llevan a cabo un explícito intercambio intercultural. Los superhéroes de la serie fueron creados para combatir en un conflicto bélico en la Zona, que significativamente se extendía "desde América Central hasta la Amazonia", desde el último campo de juegos imbricado en la teoría del dominó hasta el mayor matadero del capitalismo. Estos superhéroes llevan uniformes blasonados con eslóganes patrióticos y amenazadores. Dos personajes disfrazados al estilo del Capitán América disparan a una "basura comunista" en el Marshal Law nº 6 para luego mostrar billetes de cinco dólares. También se pueden leer las palabras "Libertad" y "USA Socorre" en sus uniformes. Estos superhéroes no solo son americanos por nacimiento y por el tipo de labor que ejercen, son símbolos de América, especialmente por sus políticas de apuntar-el-arma-directamente-a-la-cabeza y su tiranía económica. 

Es más, Mills y O´Neill solapan esta lectura política con los elementos sexuales. Los uniformes de los héroes sugieren sado-masoquistas pulsiones ocultas. En Marshal Law nº 5, el Espíritu Público se expande de forma fálica (cuando se excita, como Hulk) para ponerse "a tono". Un crítico escribía que "la Zona era algo físico, no un asunto comercial o estratégico, una demostración de poder fálico: "Ponte firmes, América"." Solo un símbolo fálico (pensemos en los Marines alzando la bandera en Iwo Jima) podría poner firme a América; la identificación sexual de los lectores con los superhéroes parece indivisible de su patriotismo. La ecuación héroe-pene-América está completa. 
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Todo esto es algo que se puede aplicar a los superhéroes en general. Sus tremendamente musculosos cuerpos sugieren falos, y el momento en el que cambian de su (flácido) alter-ego a su estado superheróico (erecto), acompañado por el abandono de su ropa de calle, es exaltado como un momento mágico. Pero la ecuación se vuelve aún más clara en el caso de los superhéroes ultraviolentos, donde la crueldad política se convierte en crueldad sexual. Muchos de los superheróes ultraviolentos exhiben armas, por ejemplo, Punisher. Las garras "de varios centímetros" de Lobezno y las John Jaspers de Faust, así como las de Freddie Krueger y Eduardo Manostijeras, son símbolos evidentes de furor sexual, de penes que lo único que pueden hacer es violar.

Es posible que el hecho de ser británicos les otorgue el necesario distanciamiento a Mills y O´Neil para poder desarrollar su análisis áspero-pero-mordaz. Su serie de publicación esporádica empezó en 1987, cuando el género de los superhéroes ultraviolentos aún seguía fresco en la memoria para la mayoría de lectores. Desde entonces, sus temáticas parecen haber sido retomadas por Rick Veitch en su Niñatos, que comenzó en 1990, un derivado algo más perezoso.
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Lo peor de Niñatos es que, como ocurría con el Gun Fury de Barry Blair (una serie mucho menos sofisticada cuya segunda parte se empezó a publicar en 1990), conecta a unos superhéroes gays con la lujuria y la perversión. Estos retratos tristemente homofóbicos parecen apoyar, más bien criticar, la naturaleza falocéntrica de los superhéroes. Blair sugiere que los verdaderos héroes varoniles deberían ser heterosexuales, mientras que Veitch coloca la homosexualidad (y para el caso, la promiscuidad femenina) en el mismo plano moral que el fascismo y el alcoholismo.

Describir a los niños que ejercen de sidekicks como juguetes sexuales (y en Brat Pack, las superhéroes femeninas son mujeres literalmente castradas), nos trae ecos del ataque a los cómics por parte del Doctor Wertham en su "La Seducción del Inocente" de 1954. Wertham sugiere que la vida de Batman y Robin juntos es "como el deseo soñado de dos homosexuales viviendo juntos.", y que Wonder Woman era una lesbiana que odiaba a los hombres. Los fans e historiadores del cómic vilipendiaron a Wertham: en Comix: A History of Comic Books in America (1971), Les Daniels bufaba: "el Doctor Wertham intentó analizar estas fantasías de poder como si fuesen gente real". (Daniel añade: "es igualmente cierto que estos ataques se podrían haber realizado contra cualquier narrativa jamás ideada...", como si Freud no hubiese tenido impacto en el análisis literario.)
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Mientras que parece alentador que los creadores de cómics pueden ahora reconocer los rudimentarios análisis psico-analíticos de Wertham, también angustia un poco que en su momento les dejase tan sorprendidos como lo hizo. El Gun Fury de Blair y el Midnight Mink de Rick Veitch se pavonean como drag queens asesinos, sugiriendo una conexión adversa entre la homosexualidad y la brutalidad masculina. Tanto Veitch como Blair parecen encontrar insalubre que los (comunes) lectores adolescentes homosexuales quieran encontrar alivio en los cómics de superhéroes. Por otro lado, es muy probable que el amor secreto de Bruce y Dick fuese una de las cosas más saludables que aparecían en Batman.

Lo mejor del Niñatos de Veitch es la exploración sobre el tema de la muerte en los cómics de superhéroes, que se ha ido incrementando en el género de los superhéroes ultraviolentos. En el primer número de Niñatos [Brat Pack] se puede ver un programa de radio de consultas en el que los oyentes condenan repentinamente a la muerte al grupo del mismo nombre, un puñado de niños que ejercen como sidekicks superheróicos. Esto refleja el voto telefónico de los lectores de DC para matar a Robin, lo que condujo a su muerte en un cómic de Batman de 1987. Es un objetivo terriblemente facilón, pero Veitch clarifica verdaderamente el problema. En Niñatos nº 2, los nuevos sidekicks reclutados recientemente, descubren que sus padres han sido asesinados de forma horrible; las escenas de muerte de los dos primeros números tienen lugar en el mismo punto narrativo de cada uno de los números. 
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Al estructurar las dos primeras lecciones para insinuar un paralelismo entre los asesinatos del Brat Pack original y el de los padres del nuevo equipo, Veitch sugiere que cada muerte en la vida del superhéroe puede verse como una repetición de la trágica muerte del padre original. La cantidad de héroes que recuerdan la muerte de sus padres (o en el caso de Spider-Man, tío) cada vez que su pareja / amiga / novia está en peligro indica la validez de la suposición de Veitch.

Tal y como explicaba Lester Roebuck en Superman at Fifty, la muerte de los padres de Superman elimina al rival edípico del héroe, su padre, por lo que dicha "tragedia" también es liberadora: el predominio de los héroes ante la muerte, o ante sus padres ausentes, sugiere que ese tema forma parte activa del mito, que (al tener niños) los padres deberían morir para que sus hijos puedan crecer, o en este caso, para convertirse en superhéroes. Niñatos sugiere que es posible que la muerte en el cómic de superhéroes se pueda interpretar como un rasgo "positivo" de esta fantasía edípica.

Además, Roebuck comenta que se puede interpretar a Lex Luthor como el reemplazo del padre biológico, un enemigo edípico. Por eso, la muerte de los supervillanos también permite al héroe revivir los eventos que les dieron empoderamiento, y les da a los lectores ese zumbido extra edípico.

Puede que Batman sea el ejemplo más interesante. Su padre-rival es el Joker, que lleva maquillaje, viste con extravagante ropa púrpura, y generalmente consigue que la pequeña Annie Fanny tenga una pinta elegante. Es como si, dándonos cuenta inconscientemente de que Batman era un homosexual que no podía salir de su Batcueva / armario, Kane le regalase esta reina monstruosa como un doppelganger de amor y odio.

En sentido opuesto a Miller, los creadores de Marshal Law y Veitch ponen de manifiesto que el género de los superhéroes ultraviolentos se ha desbocado. Ningún género tan transparente para sus autores puede ser demasiado saludable.
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Como dijo Tom Wolfe, puede que la América de los noventa haya intercambiado su "fiebre por el dinero" por una "fiebre moral" (lo que implica que la virtud americana convierte la moralidad en comodidad), y también podría señalar la necesidad de superhéroes más morales. Por otra parte, la guerra con Irak podría demostrar que Wolfe está equivocado, pero si la muerte en las historias de superhéroes tiene realmente conexiones edípicas, ¿cómo podrían la ultraviolencia y los asesinatos hacer otra cosa que prosperar?

Esto es lo que impulsa la crisis actual en los cómics de superhéroes: una tensión creciente entre sus componentes sexuales y patrióticos. Está en juego el estatus continuo de los superhéroes como un auténtico mito estadounidense. Están arriesgando su verdadera esencia mitificando los preceptos de la Era de Reagan cuando los mismos lugares comunes de Bush parecen exigir un superhéroe más amable y gentil. Si los editores siguen complaciéndose con la sed de sangre edípica de los chavales lectores, los superhéroes perderán el glamour y la gloria que esos lectores asocian con el rojo, blanco y azul... y conservarán solo la emoción culpable inducida por el espeluznante gore rojizo.

miércoles, 5 de junio de 2019

LA POLÍTICA EN LOS SUPERHÉROES (3 DE 4)

Artículo de Darcy Sullivan para The Comics Journal nº 142 (1991). Traducción: Frog2000. Parte 1, parte 2.

Es posible que Hard Boiled sea el cómic no underground más violento de la Historia. El segundo número consiste en una escena de persecución y peleas de 45 páginas sin textos de apoyo, con más o menos 700 palabras de diálogo, en donde virtualmente en cada viñeta se puede ver cómo disparan al menos a una persona, se derrama sangre, se destrozan extremidades, o los coches atraviesan cosas. Los dos antagonistas sobreviven hasta que al final se maximiza el daño que se producen entre ambos y el entorno. La dureza de las historias de los Daredevil y Batman de Miller se han convertido en una florida exageración, y la vulnerabilidad física que se percibía en estos héroes se transforma en una invulnerabilidad increíble: los personajes de Hard Boiled solo sobreviven a todo porque no son sino robots. 

Tampoco hay guión como tal en la serie, pero sí mucho dibujo. "Es una historia verdaderamente simple, contada de forma muy, muy profusa, lo cuál forma parte del chiste", apuntaba Miller en Comics Scene nº 17. "Al trabajar con Geof [Darrow] me he dado cuenta de que puedo proponerle algo parecido a una escena de acción muy emocionante, y él se la llevará tan lejos que lo absurdo del género parecerá estar gritándote a la cara." 

Los violentos dibujos hiperbólicos y salvajes de los coches, supermercados, espectadores y el esplendor y regusto urbano conectan la fuerza bruta y el capitalismo como compañeros en el exceso, una conexión amparada por el chiflado guión de ciencia ficción. Más importante aún es cómo el dibujo de Geof Darrow incorpora todo tipo de personajes sobre-actuados en los detallados fondos, logrando que la obra sea menos una historia que una serie de momentos diferentes que deben ser revisados atentamente por sus propios méritos.

Como ocurría en las primeras escenas del MAD de Will Elder y Wally Wood, los ojos del lector han de explorar cada palmo de espacio en busca de la entretenida pero poco relevante información. El ritmo en los fondos es endiablado, por lo que el tenso predominio de las figuras de los protagonistas pierde su estatus como foco central visual, y por lo tanto su importancia. En Screening Space, Vivian Sobchack escribía acerca de la densidad visual de los filmes de ciencia ficción moderna como Blade Runner (al que Hard Boilde emula) y aseguraba que: "los elementos de la puesta en escena, dispuestos antes en el espacio para representar profundidad, se van acomodando poco a poco a ese espacio, y bajo este enfoque narrativo de la película, la atención del espectador sobre dicho espacio y los propósitos del protagonista se empiezan a dispersar. El efecto es una sobrecarga material que excede el alcance visual y le otorga a todos y a cada acción una cierta equivalencia no jerárquica".

Ahondando en las teorías sobre el post-modernismo de Frederic Jameson, Sobchack argumenta que esta dispersión de la atención visual sobre el plano de la pantalla produce una endeblez que niega la habitual relación entre significante y significado, una relación basada en la profundidad, en la que los símbolos encubrían un significado "más profundo". En estas películas, al igual que en Hard Boiled, toda la energía se concentra en la superficie, y solo la retina registra elementos interesantes o (la ausencia de) diferencia.
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En particular, Hard Boiled reduce la violencia hasta patrones construidos a base de trazos, densidad, y color. Como dichos patrones forman parte del resto del arte de Darrow (una cabeza estallando no aporta mayor o menor densidad, y tampoco logra que la escena sea más excitante que un parking dibujado), la violencia deja de ser una "acción". La acción y su éxtasis se convierten en más trazos de Darrow. La narrativa cede su vitalidad al plano visual, cuya acción representada es reemplazada por la acción visual que se puede observar en las exaltadas composiciones superficiales. 

¿Por qué Miller, que una vez fortaleció el género del superhéroe ultraviolento, ahora cuelga la piel del género ante nuestros ojos? Para que nos demos cuenta de que el animal que estaba viviendo bajo esa piel ha fallecido. Sin esa fuerza vital, el género se desinfla y parece distante. Por lo que, aunque la serie se remonta al magazine "His name Is... Savage!" realizado por Gil Kane en 1967 (incluso en el aspecto visual de los protagonistas), la decrepitud del género nos asegura que Hard Boiled es una comedia en lugar de un show de terror. A diferencia de Kane, y a diferencia de lo que él mismo hizo una vez, Miller no puede encontrar ninguna catarsis en esta obra.
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AMÉRICA DE ASESINOS

En Hard Boiled, Miller aborda la ultraviolencia como un argumento narrativo y razona en contra de su significado inherente, reemplazando la profundidad de la narrativa por los jugueteos en primer plano del género. Marshal Law y Niñatos encaran la propia forma del género de los superhéroes, e intentan encontrar un significado inherente en el mismo. Estas dos series examinan lo superheróico en general, pero la violencia de ambas sugieren que se ven indudablemente impulsadas por el género. De nuevo, estas deconstrucciones revelan hasta qué punto se muestran sus costuras, los lazos que una vez unían inseparablemente su razón de ser.

Si los superhéroes representan la imaginería americana, entonces no pueden existir superhéroes británicos de verdad. Pat Mills, el guionista y co-creador de Marshal Law (junto al dibujante Kevin O´Neill), sugiere algo parecido en Speakeasy nº 116. En referencia a los cómics de héroes británicos, el autor comenta: "aplicar un término cultural norteamericano (superhéroe) a un producto que proviene de U.K. me parece exagerar las cosas." Marshal Law reclama que la forma y acciones de los superhéroes están extrañamente unidos a las construcciones políticas norteamericanas.

Eagan argumenta algo parecido en Superman at Fifty cuando cataloga las historias de Superman como sagas de "intervención". La injerencia internacional ha formado parte del papel escogido por América desde la Segunda Guerra Mundial. En el "mundo libre", solo América ha sido capaz de influir en los sucesos mundiales a base de pura fuerza bruta y presiones económicas. Mills y O´Neill proceden de Inglaterra, una potencia mundial en declive que no tiene ninguna necesidad política de hacer mitología con el poder puro. En su lugar, los héroes culturales de Gran Bretaña como Sherlock Holmes y James Bond, dependen de su conocimiento de las redes de información en lugar del puro músculo.

Pero la ideología de la fuerza bruta delata que se suele tratar el mundo de fantasía como si fuese el de verdad. Bond equivale a Superman tanto como Margaret Thatcher a Ronald Reagan. La forma de utilizar el poder de los heróes norteamericanos resulta seductora, y de ahí su popularidad, pero los héroes similares desarrollados en el extranjero también tienen sus fallas; son el modelo de una ideología extraña y "poco realista", o pueden sugerir otros significados diferentes. Juez Dredd, un personaje inglés, evoca los modelos americanos de superioridad invencible, aunque contaminado por un palpable sentimiento fascista.

(Continuará)

lunes, 3 de junio de 2019

LA POLÍTICA EN LOS SUPERHÉROES (2 DE 4)

Artículo de Darcy Sullivan para The Comics Journal nº 142 (1991). Traducción: Frog2000. Parte 1.

El nuevo y violento superhéroe se las arregla para aliviar la tensión entre la imagen dual positiva y negativa sobre América que tiene el lector otorgándole a su figura indudablemente heróica métodos poco escrupulosos. Los superhéroes brutales "demuestran" con el ejemplo que la América brutal sigue siendo virtuosa. El lema "la verdad, la justicia y el estilo Americano" de Superman se ha convertido en un "a mi manera", un credo que se define por la ambición en lugar de por los grandes ideales.

Frank Miller dramatizó este cambio en el clímax de "El Regreso del Caballero Oscuro" (1986), su ensayo seminal sobre superhéroes ultraviolentos. Miller ideó el combate entre Superman y Batman como una batalla entre el idealismo fuera de lugar contra el realismo sórdido, el mundo de los privilegios y el servilismo contra la igualdad y la independencia, la fuerza nuclear contra la inteligencia callejera y el juego sucio. Superman no es sino una herramienta del Gobierno, una fuerza ciega que lucha por el fascismo. Batman es el héroe del Pueblo en una guerra de iconos americanos. Pero la victoria de Batman no solo representa el rechazo al totalitarismo norteamericano, sino el reajuste de esas tendencias totalitarias en un nuevo marco simbólico, que adopta un egoísmo "realista" que aventaja al "falso" idealismo. Después de todo, Batman es rico, un héroe hecho a sí mismo. No resulta difícil verlo como el CEO de una multinacional disfrazado que pisotea a los ladrones y disfruta de su punto de vista de "hago lo mío por el camino más duro", la supervivencia del más apto.

Este mapa de ruta de la evolución superheróica en cuatro trazos no implica que los superhéroes evolucionen a la par que la imagen que de sí misma tiene el país, simplemente funciona como un reporte de los cambios generales que se han producido en el género. Tampoco enfatiza ningún elemento simbólico en particular intentando descartar el resto. Los superhéroes más exitosos son aquellos que gustan a los chavales, con los que pueden poner en práctica una cruda identificación de sus deseos. Muchos de los aspectos superheróicos ayudan a resolver las ansiedades sexuales y emocionales del adolescente. Además, los superhéroes se asemejan a algunos personajes populares del cine, o reflejan códigos y tendencias estilísticas que van más allá del propio género de los superhéroes. Dichos factores no son mutuamente excluyentes. Por lo general se complementan entre sí.

El hecho de que los creadores nieguen dichas influencias o pongan objeciones acerca de cualquier conexión entre los superhéroes y la imaginería dominante de la clase dirigente americana no importa. Lo suyo no es una ideología consciente. Cuando Hulk fue replanteado en los ochenta y de gigante infantil pasó a convertirse en un matón violento, su color cambió del alegre verde natural al de un acorazado gris, casi seguro con la intención de capitalizar el éxito de otros héroes más duros. Pero Hulk, nacido a partir de la tecnología nuclear, siempre ha sido una especie de imagen idílica del poder militar americano. En los sesenta y setenta era principalmente bondadoso, un aislacionista que solo luchaba en defensa propia. En los ochenta se echó a perder en peleas que inevitablemente ganaba. La primera imagen puede negar la realidad de la política militar de Estados Unidos, pero la segunda celebra sus rasgos más lamentables.
EL GÉNERO IRRELEVANTE

A finales de los ochenta y principios de los noventa, la crisis de ahorros y préstamos, la ausencia de ética de los "traders" con información privilegiada, el fiasco de los bonos basura y la recesión marcaron el final de los días de vino y rosas de la codicia sin reprimir. La imagen de los saqueadores corporativos perdió su brillo, la Guerra Fría se había detenido y la necesidad de mitificar la crueldad parecía haber perdido potencia. Sin embargo, los superhéroes seguían en la brecha. Nos hemos quedado atrapados en los símbolos de ayer, que, despojados de su carne ideológica, se agitan en la brisa como pieles de animales. Cada vez que un género pierde su fuerza interna de forma parecida, tiende hacia el exceso y la parodia porque ya no parece "realista"; es decir, ya no reverbera con la necesidad que tiene la audiencia de racionalizar o explicar un fenómeno. Los mitos han empezado a contar historias inverosímiles de nuevo. Embotados y exagerados por la repetición, las convenciones del género se perciben como resueltamente bidimensionales.
Eso no significa que de golpe, el género se vaya a extinguir. Ciertamente, los superhéroes ultraviolentos siguen plagando los cómics de hoy en día, y los creadores aún encuentran excusas convincentes para realizarlos, más allá de vender un montón. En "Legends of the Dark Knight" nº 14 (enero de 1991), un lector escribía para quejarse sobre la violencia de la serie inspirada en Miller. Kevin Dooley, el editor en segundas funciones, respondía, parcialmente, que "los villanos reales son más toscos, más astutos... La violencia real es más gráfica. ¿Deberíamos negarlo?" Pero la realidad interpreta un escaso papel en cualquier cosa protagonizada por Batman o cualquier otro superhéroe. No puede ser su propia justificación: invade la fantasía escapista solo para intentar entretener, y si la realidad fuese realmente entretenida, ¿quién leería entonces los cómics de DC?

El propio Frank Miller parece haber abandonado cualquier pretensión de realismo. Su Hard Boiled muestra cuán divorciada está la ultraviolencia de la realidad física e incluso, en esta Era posterior a Reagan, de la razón psicológica del mito.

(Continuará)

jueves, 30 de mayo de 2019

LA POLÍTICA EN LOS SUPERHÉROES (1 DE 4)

Artículo de Darcy Sullivan para The Comics Journal nº 142 (1991). Traducción: Frog2000.

El género de los superhéroes se encuentra en crisis, y no hay mayor evidencia que la proliferación de las parodias de superhéroes. La aparición en 1990 de series como "Hard Boiled", "Niñatos" [de Rick Veitch], y la más superficial "Lobo" de la DC, junto con el regreso de "Marshal Law" y "Gun Fury" de Barry Blair, sugiere bastante bien cuál es el mayor problema del género ("serio") superheróico: concretamente, que la ultra-violencia ha alcanzado un callejón sin salida. 

Su descomposición ha provocado varias obras críticas muy dispares entre sí. En "Hard Boiled", Miller responde a la pérdida de significado mediante la exageración, tratando al género como un conjunto de imágenes y clichés narrativos que se pueden experimentar y recombinar sin poner mucha atención al significado. "Niñatos" y "Marshal Law" deconstruyen el género para mostrar lo que significan realmente sus elementos y simbolismos. 

Estos dos tipos de crítica también pueden tener lugar cuando un género sigue siendo saludable (y "Marshal Law" apareció en 1987), pero se reproducen mucho más cuando las cosas han empezado a debilitarse, porque así, la forma en la que se articula parece mucho más obvia. Es fácil tomar algo y echarlo abajo cuando ya se estaba tambaleando. 

¿Y por qué se está tambaleando el género de superhéroes ultra-violentos? ¿Qué pueden tener que decir las actuales series sobre el tema? ¿Y por qué debería importarnos? ¿No son los superhéroes, ultra-violentos o tan solo practicantes de una violencia normal, indignos de un estudio como este aparte de aparecer en el Manual de Marvel para los Adictos a las Ideas con Esteroides? Ciertamente, las historias superheróicas son repetitivas, superficiales y simples, los propios personajes, planos y sin carisma. Pero si examinamos más de cerca la actual "crisis", un fenómeno vacío de mérito literario, podremos iluminar los patrones políticos y psicológicos inherentes al género de los superhéroes.
BARRAS ANCHAS, ESTRELLAS BRILLANTES, GRANDES PUÑOS

Desde el primer día, los superhéroes son inequívocamente americanos. Superman no solo viste el rojo y el azul (y es blanco), sino que en los treinta representaba el crisol del sueño. Tal y como apuntaba Gary Engle en la antología editada en 1987 "Superman at Fifty: The Persistence of a Legend", el personaje era el inmigrante que hacía bien las cosas, un refugiado de una nación moribunda que buscaba una nueva vida, la libertad y la felicidad (o la verdad y la justicia al estilo americano.) Lo hacía, además, a pesar de su abrumadora otredad. Su lado alienígena le otorgaba fortaleza, y eso a pesar de que solo podía encajar en nuestra sociedad como un ineficaz macho que trabajaba como administrativo.  

En el mismo libro, Patrick L. Eagan le atribuye a Superman los propios atributos de América, catalogándolo como "una figura ideal, un emblema de nuestro patriotismo, una bandera con cara humana." Como tal, sus historias se convierten (en palabras de Egan) en sagas "de intervención". Aunque algunos superhéroes de la Edad de Oro celebraban las ideas americanas sobre la equidad más que otros (Batman y Capitán América eran hombres "ordinarios", al contrario que Superman y Namor, el Hombre Submarino), casi todos vestían con disfraces que recordaban a la bandera que encarnaba los valores americanos; y además aparecieron alrededor de 1940, cuando la nación estaba a punto de participar en la Gran Guerra. Poderosos, omnipresentes, y benevolentes, sus victoriosos combates fueron como mítines alentadores para la intervención americana durante la Segunda Guerra Mundial, con los héroes personificando a los Estados Unidos de América.
Pero a pesar de la Segunda Guerra Mundial, los superhéroes tenían problemas para encontrar villanos que valiese la pena confrontar. El que tenía más problemas de todos era Superman, el Hombre de Acero: al ser el defensor de la libertad, ¿cómo podía ejercer este pilar de fuerza inigualable como mucho más que de matón? En especial después de la guerra, momento en el que el género empezó a funcionar como una reflexión acerca de los propios problemas que sufría América como la auto-proclamada Nación más poderosa de la tierra, el amo con superpoderes. Según se estaban inventando los supervillanos, la Unión Soviética pasó de ser una amenaza considerable a defraudar como ese rival perfecto que encajase en la mentalidad de un país orgulloso de ser el número uno. Los superhéroes celebraron el triunfo de la tecnología militar americana y su poderío económico, y como su país, también viraron hacia el comportamiento despótico.

Con toda la contundencia posible, la Edad de Oro de los cómics acabó en el momento de la caída de las bombas atómicas sobre Hiroshima y Nagasaki. A finales de los cuarenta y principios de los cincuenta, y según la paranoia anti-nuclear empezaba a correr desbocada por todo el país, América tenía buenos motivos para temer no solo a los rusos, sino a su propia ciencia. Dicho miedo se extendió hasta los superhéroes, que prácticamente eran unos "freaks" creados a partir de "accidentes" naturales o de laboratorio, como los bichos gigantes irradiados de los filmes de ciencia ficción de los cincuenta. Puede que estuviesen "de nuestro lado", pero también lo estuvo una vez la Bomba Atómica. Significativamente, su lugar en el panteón americano fue ocupado durante esos magros años por los héroes del "Western", ideológicamente similares, aunque tecnológicamente irrelevantes.
A finales de los cincuenta, la DC revivió a Flash, Green Lantern y Hawkman, lo que volvió a popularizar a los superhéroes, y a principios de los sesenta se pusieron mucho más de moda gracias a los héroes de la Marvel. La brillante pero cautelosa visión de América del Presidente Kennedy proporcionó el mapa estructural: los nuevos superhéroes eran poderosos, pero también inestables, e incluso problemáticos. Los Daredevil, Spider-Man y demás, con sus ansiedades y naturalezas divididas, simbolizaban el período de introspección por el que estaba pasando el país, sus novedosos esfuerzos por intentar reconocer los problemas sociales mientras aún detentaba una superioridad global.

Aunque lo intentaran, los superhéroes no podían hacer frente a Vietnam. ¿Cómo iban a hacerlo? Como símbolos físicos de la intervención militar, tenían que elegir un solo lado del conflicto, uno que cada vez más se percibía como el equivocado. Aunque seguían siendo populares, a finales de los sesenta y principios de los setenta, redujeron el caché mientras los monstruos florecían por primera vez desde los cincuenta. Los historiadores del cómic acreditaron dicha invasión monstruosa a la revisión del Comics Code de 1971, pero también es cierto que el género de terror funciona mucho mejor que el superheróico a la hora de tratar con la incertidumbre. 
En los ochenta, los superhéroes florecieron de nuevo, lo cuál no tiene nada de asombroso: Reagan era su tipo de presidente. Pero la optimista visión de la nación acerca de una América poderosa se veía atemperada por la percepción de que su fuerza no estaba animada sino por la codicia en el mismísimo hogar, idea perfectamente ejemplificada por los planes económicos de Reagan, que favorecían indudablemente a los ricos, y por su salvaje actuación en el extranjero, en Centro-América, Granada y Libia. "Como muestra Philip Green en "The Pursuit of Inequality", escribió el comentarista Edward Said en "Critical Inquiry" nº 9 (1982), "las ideas sobre la igualdad y el bienestar simplemente han sido erradicadas del paisaje intelectual". En su lugar, un Darwinismo brutal dibujó la auto-superación y la auto-promoción propuesta por el Reaganismo tanto en el interior como en el exterior de la nación, el retrato proyectado de un mundo gobernado por lo que ha sido definido como "productividad" o "libre empresa". 

Para celebrar esta América que aplaudía la maldad y el egoísmo, los superhéroes ultra-violentos empezaron a proliferar durante los ochenta, y de paso elevaron a mitología la imagen que tenía América de sí misma, imbuida por la crueldad militar y económica. Héroes como El Castigador, Lobezno y el Batman Milleriano desplegaron un sádico amor por la violencia y una ausencia de los remordimientos que acosaban a Spider-Man y la falta de voluntad paternalista para no usar la "fuerza absoluta" que Superman había mostrado en ocasiones.

(Continuará)

martes, 21 de mayo de 2019

LA VIDA Y LA ÉPOCA DE BATMAN, por Richard H. Morrisey

Artículo de Richard H. Morrisey para Amazing Heroes nº 27 (1983). Traducido por Frog2000 para el facebook de Gotham Central Comics.

Uno de los aspectos más fascinantes de un personaje de comic book de continuará, al menos en mi caso, es el de la relación que tiene su temporalidad con el lapso de la realidad. En su mayoría, esta relación se suele dejar a discreción de cada guionista y dibujante. Algunos, como ocurría con Frank King y Dick Moores en "Gasoline Alley", eligieron hacer crecer a sus personajes al mismo ritmo que el de la gente normal, pero otros, como Hank Ketcham en "Daniel, el Terrible", nunca han permitido que sus protagonistas den el estirón. La mayoría de los personajes titulares de las colecciones de aventuras, incluyendo a Batman, han tomado un rumbo intermedio: se van haciendo viejos, pero solo de forma gradual. Por ejemplo, Robin lleva colaborando con Batman desde hace cuarenta años en el momento de redactar este artículo, pero fue hace 29 años cuando se graduó en el Instituto. Aparentemente, durante los siguientes once años no ha encontrado tiempo suficiente como para acudir a la Universidad y graduarse, y aún así algunos se siguen refiriendo a él como "el chico maravilla". Incluso Batman, aunque su edad nunca se ha especificado, ya es lo suficientemente anciano como para cobrar una jubilación en el caso de que fuese una persona real que llevase combatiendo el crimen durante tanto tiempo como él lo ha hecho.
A pesar de esto, y aparte de la habitual proporción de errores cometidos con su edad (y con la de sus enemigos y colaboradores), las aventuras de Batman han sido remarcablemente consistentes a lo largo de todos estos años. Por lo general, en la serie se suele hacer referencia a que las historias anteriores (particularmente las antiguas) tuvieron lugar en torno a la fecha de su publicación, y a menudo las fechas que se ven en los trofeos de la Batcueva pueden ser un buen ejemplo. Es probable que dicha consistencia se deba al hecho de que las series tuvieron a un guionista maestro detrás, Bill Finger, a lo largo de su primer cuarto de Siglo de existencia, y a que tanto sus sucesores como él creían que debían mantener la cronología y los hechos establecidos anteriormente de forma tan consistente como aceptable.

Por esa razón, no resulta demasiado difícil considerar todas las historias de Batman como parte de una sola continuidad. De hecho, Michael Fleisher hizo exactamente eso mismo en su Enciclopedia de los Héroes del Comic Book, que bien puede que comenzase con la saga de Batman por esa razón. Sin embargo, el insoslayable hecho de que Batman, y especialmente Robin, no hayan envejecido mucho más de una década sigue suponiendo un grave obstáculo.
Hasta cierto punto, esta aparente discrepancia se mitigó un poco cuando Julius Schwartz reveló, en varias historias de Flash y de La Liga de la Justicia de principios de los sesenta, que la Liga de la Justicia de los Sesenta y la Sociedad de la Justicia de los Cuarenta existían en tierras paralelas, lo que nos suministró a los lectores una perfecta explicación para la situación que se había creado hasta ese momento. Como Batman se había dejado ver en ambos grupos, al menos existían dos Batmans en dos tierras diferentes, por lo tanto, ofrecía una explicación sobre la relativa juventud de los Batman y Robin de Tierra I. El héroe que allí aparecía y que pertenecía a La Liga de la Justicia no era el mismo Batman (ni el Robin) que se encontraban también en activo en Tierra 2, donde se les había visto algunas veces formando parte de la Sociedad Justicia desde 1939 en adelante.
Con esto en mente, me gustaría revisar la historia de este Batman "alternativo" (aunque en realidad también es uno de los originales) desde el principio, e investigar su cronología.

Por lo que voy a hacer un par de supuestos:

1) que la mayoría de las historias tienen lugar en, o cerca de, su época de publicación, 

y 2) que los personajes recurrentes envejecen al mismo tiempo que la gente real, incluso aunque esto no siempre aparezca descrito en los dibujos como tal. Ambos supuestos están abiertos a diversas cuestiones, pero creo que los dos son bastante razonables para lo que me propongo investigar en la colección de Batman.
El primer supuesto se basa en muchas grandes historias que a menudo incluyen referencias a políticos y hechos (como la Segunda Guerra Mundial) que sucedieron al mismo tiempo en los que el cómic fue publicado. El segundo supuesto se mantiene en base a evidencias de menor calado, pero lo cierto es que, por lo general, el momento de aparición de las historias pasadas sigue siendo respaldado con precisión. Por ejemplo, en "The Carbon Copy Crimes", publicado en 1946, aparecen correctamente las referencias a que "El caso de los cuadros proféticos" tuvo lugar seis años antes. (Las dos historias se reeditaron en el Detective Comics #441.) Lo mismo en "El Hombre Tras La Capucha Roja", la historia de 1950 que revelaba el origen del Joker, donde se establecía que Batman se había topado con el villano, entonces conocido como Capucha Roja, diez años antes, ¡lo cuál situaría el flashback que aparecía en la historia justo antes de la primera aparición del Joker en 1940!

Por otra parte, la historia también incorporaba a un criminal de 22 años que era rechazado como posible sospechoso de vestir la Capucha Roja porque en 1940 era "un niño de doce años", lo cuál indica que la gente que vive en el mundo de Batman envejece con normalidad.
Permitidme entonces examinar las primeras historias de Batman, aquellas donde el personaje se unía a la Sociedad de la Justicia durante y antes de la Segunda Guerra Mundial. Su mundo se conoce como "Tierra 2" en la actual continuidad de DC, y el mundo del último Batman, el actual, se conoce como "Tierra 1". (Tal y como comentó Julie Schwartz, los nombres deberían ser debidamente invertidos, pero se eligieron de esa forma porque en "Tierra 1" tenían lugar la mayoría de las historias "mainstream" de DC cuando se eligieron los nombres.) Que al fechar las aventuras alrededor de la época en la que fueron publicadas nos pone sobre la pista correcta también se puede constatar con las recientes historias de la JSA y la Cazadora, que nos confirman que Batman y los otros héroes de Tierra-2 comenzaron su actividad alrededor de los inicios de la Segunda Guerra Mundial.
La Enciclopedia escrita por Fleisher utiliza algunos datos que aparecieron en las primeras historias, como el asesinato de los padres de Bruce Wayne "hace 15 años", muertes que se pueden fechar en 1939, junto con su edad en aquel momento, por lo que podríamos estimar que el nacimiento de Bruce fue en 1915. Es una fecha que parece razonable en el caso del Batman de Tierra-2, y la única que podríamos aceptar como cierta. Basándose en los datos aportados en una historia de 1959 (reeditada en Detective #442), en la que aparecía uno de los compañeros de Dick graduándose en el Instituto, E. Nelson Bridwell ha argumentado que el personaje habría cumplido los 18 en ese año. No es un dato concluyente (ya que Dick pudo graduarse con diecisiete años o incluso antes, y no es inusual que haya estudiantes de diferentes edades compartiendo aula en los Institutos), pero tampoco hay motivo alguno para no aceptar dicha fecha, al igual que también parece poco probable que Robin tuviese menos de ocho años cuando empezó su heroica carrera en 1940. Lo que podría ayudarnos a situar el nacimiento de Dick Grayson en el año 1932. 
"El Caso del Sindicato Químico" no fue el primer caso de Batman, ya que el Comisario Gordon ya había oído hablar del mismo cuando lo empezó a investigar, aunque está claro que fue uno de los primeros en los que intervino. Bruce Wayne tendría cerca de 24 años en aquel entonces. Podríamos aceptar perfectamente que las historias de los siguientes once años transcurrieron cronológicamente tal y como se escribieron, con muy pocos cambios, aunque Robin parecía mayor de lo que realmente era durante esos primeros años, y ligeramente más joven de lo que debería al final, aunque de forma adecuadamente proporcional.
Incluso las historias de los siguientes cinco años, de 1950 a 1955, necesitarían muy pocos cambios para encajar cronológicamente en la historia del personaje. Es probable que Dick Grayson asistiese al Instituto y a la Facultad de Derecho en Gotham City (el de esta Tierra), y continuase viviendo en su hogar y acompañando a Batman bajo la identidad de Robin. La pequeña porción de historias en las que se demostraba que Dick había acudido al Instituto podrían ser cualquiera de las primeras aventuras en Tierra-2, aún considerando las historias que más tarde tuvieron lugar en Tierra-1 (después de todo, hay muchas historias de DC, como las de la serie de la "Legión de Super-Héroes", que tratan sobre eventos que ocurrieron en nuestro futuro), o también, de forma ocasional, pueden ser totalmente apócrifas. En esta categoría (en la categoría de la futura Tierra-1) podríamos incluir la historia de 1953 en la que Dos Caras volvía a ser un criminal, aunque en la historia se refieran a él como "Harvey Dent", mientras que en Tierra-2 (una de las pocas inconsistencias de las dos Tierras que resultaría indispensable corregir) su nombre era "Harvey Kent". Aunque se refieran a Dos Caras como a uno de los muchos criminales que recientemente se "descriminalizaron" en The Brave an Bold #197, poco antes de la boda de Batman, puede que en este caso no fuese Harvey Kent, quien no solo había retomado su trabajo como Fiscal del Distrito sino que, tal y como se podía ver en Superman Family #211 era uno de los invitados a la boda. De todas las probabilidades que se pueden barajar, puede que el "Dos Caras" que atrapaba Batman fuese uno de los muchos imitadores de Kent, como Paul Sloane o Harvey Apollo. 
Después de todo, sabemos que a pesar de aquella historia de 1954 en la que Catwoman volvía a convertirse en criminal, en Tierra-2 se había reformado de forma permanente. (Es muy probable que tanto dicha historia como la de Dos Caras tuviesen lugar mucho más tarde en Tierra-1, y de esa forma, los guionistas que no estaban familiarizados con las configuraciones de ambas Tierras y que necesitaban alguna explicación para que las dos versiones siguiesen siendo criminales pudiesen salir del paso.) Tal y como se demostraba con gran detalle en Brave and the Bold #197, Selina Kyle se recuperaba de su amnesia (que puede que fuese fingida), y hacía las paces con la ley. En 1955, ella y Bruce Wayne se casaron. En esa historia la protagonista comentaba que tenía "treinta años" cuando empezó su carrera criminal en 1940, lo que sitúa la fecha de su nacimiento en 1910, que, de nuevo, es una fecha que aceptaremos en ausencia de cualquier otra. (Lo que significa que tuvo un hijo a la edad de -al menos- 46 años, aunque un parto tan tardío, aunque inusual, no resulta nada sorprendente.) Desde este momento, es obvio que las historias publicadas en las colecciones de Batman no pueden ya ser consideradas aventuras habituales del Batman de Tierra-2, aunque cuándo pudo comenzar exactamente la carrera del Batman de Tierra-1 es un dato que tendré que investigar en el futuro.
La historia del Batman de Tierra-2 adicional se podría esbozar relativamente sin problemas a partir del ya mencionado origen de la Cazadora y de otras historias de los últimos tiempos situadas en Tierra-2. Sabemos que Dick Grayson se ha convertido en abogado durante estos últimos años (por las últimas historias de la Cazadora), así que, presumiblemente, asistió tres años a la Facultad de Derecho después de los cuatro que estuvo en el Instituto. Esto sitúa su graduación y su entrada en el terreno de la abogacía en 1957, el mismo año en el que nació la hermana de Bruce Wayne, Helena. Esto, como se nos cuenta en DC Super-Stars #17, ocurre justo en la época en la que "el Chico Maravilla... empezó a volar por su cuenta", cuando presumiblemente consiguió un trabajo y se marchó por fin de casa, y "Batman se quedó en un segundo plano... y Bruce Wayne empezó a ejercer como... activista social". En ese momento el personaje tiene 42 años y Robin, con veinticinco años, se convertirá en el más importante luchador contra el crimen de toda la ciudad de Gotham
El dibujo de Joe Staton indica que se ha deshecho de su viejo uniforme, en favor del que Neal Adams diseñó y que retomaría muchos años después. Sin embargo, en 1967, en el momento en el que Robin es admitido en la Sociedad de la Justicia, (tal y como aparecía relatado en JLA #55)ha adoptado un uniforme oscuro más similar al de su mentor. Pero como ocurre con otros miembros de la JSA, este uniforme era gravemente desgarrado por los villanos que hacían aparición en ese número, y en el #56 era reemplazado por otro incluso más parecido al de Batman, aunque con un corte ligeramente diferente. Este disfraz (que también apareció en la portada del número 55), es el que ha continuado vistiendo durante los siguientes años. En 1971 (#92) le ofreció uno de sus viejos disfraces diseñados por Adams a su contrapartida de la Tierra-1, y aunque le terminó gustando un montón, nunca se decidió a utilizarlo de forma permanente. El Robin de Tierra-2 aún le gusta vestir con el traje brillante, y aunque aún siga llevando el gris durante el verano de 1975 (JLA #124), ha vuelto a ponerse de forma permanente el uniforme de Adams unos meses después, en All-Star Comics #58.
Durante ese tiempo, el Batman de Tierra-2 se encontraba "semi-retirado", pero de acuerdo con varias historias, sigue involucrándose en algunos casos especiales. "The Angel, the Rock and the Cowl", en Brave and Bold #84 (en donde Batman volvía a experimentar una aventura en la Segunda Guerra Mundial junto al Sargento Rock) era definitivamente una historia del Batman de Tierra-2, al igual que otras historias en el B&B donde aparecían El Espectro y Wildcat. En los números de JLA 135, 136 y 137 tenía lugar el que casi sería su último caso junto a la JSA, uno que les llevaba a Robin y a él a visitar el mundo del Capitán Marvel original. Fue en el verano de 1976, y a finales de año su carrera encontró su trágico final.
En (de nuevo) el DC Super-Stars #17 se contaba la historia del último caso de Batman, que revelaba que el criminal al que estaba persiguiendo el justiciero era en realidad su propia esposa Selina, que estaba siendo extorsionada por un antiguo hampón para que reasumiera su identidad como Catwoman una última vez. Durante la confusión producida, ella se caía por un balcón y fallecía, y el compungido Bruce Wayne quemaba su traje, abandonaba su carrera como Batman, y pronto se establecería como reemplazo de James Gordon como Comisario de la policía. En ese momento, Dick Grayson era un diplomático que trabajaba en el extranjero y que llevaba mucho tiempo ausente de Gotham, y le sugería a la hija de Bruce, Helena Wayne, que asumiera su propia identidad disfrazada como La Cazadora y capturase al criminal responsable de la muerte de su madre.
Dos años después, en Adventure Comics #462, Batman se veía obligado a retomar su traje para detener a un delincuente de poca monta dotado de poderes místicos por un hechicero, quien culpaba a Bruce Wayne de su encarcelamiento. Finalmente, el criminal acababa consigo mismo, no sin que antes Batman pagase un último precio. En un momento dado, el autor, Levitz, hacía referencia a La Cazadora, que en ese punto se había convertido en un miembro más de la JSA, con la frase "habiendo perdido a sus dos padres en un único año", aunque esto contradecía la historia aparecida en Batman Family en la que se graduaba en la Facultad de Derecho con 21 años, mientras el Comisario Wayne seguía vivo. Por otro lado, la página de apertura de Brave and Bold #197 parecía indicar que Batman seguía vivo "hacía dos años", en 1980, pero de acuerdo con otras fuentes, solo se puede considerar un error del narrador. Como resultado, todas las evidencias apoyan que el emplazamiento de esta historia y de la muerte de Bruce Wayne se producen a finales de 1978. Tenía 63 años, le sobrevivían un "hijo adoptivo" de 46 años y una hija de 21. Aunque muchos lectores han criticado las casi irrelevantes circunstancias de su muerte, este fue el final de una carrera que ha abarcado casi cuarenta años de historia, que incluye muchas historias clásicas y que había sido tremendamente poderosa.

martes, 14 de mayo de 2019

DONCELLAS, MUTANTES Y MAGOS: UNA ENTREVISTA CON PAUL SMITH

Paul Smith sube la escalera hacia el estrellato... ¡de diez en diez escalones! 

Entrevista realizada por Kim Thompon para Amazing Heroes nº 12, 1982. Traducción: Frog2000.
Nota: esta entrevista la traduje originalmente para el facebook de Gotham Central Getafe.

A pocos artistas se les ha saludado con tanta expectación como a Paul Smith. Con sólo un puñado de historias impresas a su nombre, Paul ha empezado a atraer el tipo de atención que otros dibujantes suelen tardar media década en conseguir.

¿Cuál es el motivo? Bueno, en parte puede ser por el hecho de que Paul fue seleccionado para reemplazar a Dave Cockrum en La Patrulla-X, uno de los tres títulos más populares entre los fans. Pero el innegable talento de Paul, tal y como lo demuestran sus historias ya publicadas (y que le han llevado a ser seleccionado como dibujante de los X-Men) y el boca a boca de aquellos que han visto más ejemplos de su trabajo, han ayudado a elevar las expectativas. Si se me permite hacer una metáfora, con esta entrevista me gustaría añadir más gasolina al fuego.

Entrevisté a Paul a finales de Abril confortablemente instalados en el comedor de las nuevas y caras oficinas de Marvel situadas en Park Avenue. Hablamos sobre cómo era su vida antes de entrar en el medio de los cómics, lo que piensa sobre la nueva carrera a la que se ha subido a bordo, y su opinión sobre las series que ha empezado a dibujar.
ORIGENES

Kim Thompson: ¿Dónde naciste, Paul?

Paul Smith: Nací el 4 de Septiembre de 1954 en Kansas. Estuve allí nada más que tres días.

KT: ¿Tres días?

PS: Bueno, nací en Kansas por error. Mi padre trabajaba de instructor de navegación naval en Oletha, Kansas. Mis padres estaban viviendo en Lawrence en ese momento y habían viajado hasta la ciudad de Kansas para visitar a mis abuelos. El cumpleaños de mi abuelo era en Septiembre, y decidieron ir a verlo antes de irse de la ciudad. Así que ese es el motivo por el que sólo estuve allí durante tres días. Después viajamos a Kansas, Missouri, Florida, Virginia, Pensilvania, Las Filipinas, Colorado, California, un montón de sitios de Europa, y ahora me encuentro aquí. En realidad, en Europa sólo estuvimos de visita. El año pasado fui en verano. Me quedé unos cuatro meses, arreglándomelas viajando con mi mochila. Finalmente me cansé y encontré un lugar donde quedarme.

KT: Supongo que fue en esa época cuanto te empezaron a interesar los cómics.

PS: Bueno, sí y no. Me empecé a interesar por ellos cuando todo el mundo suele hacerlo, pero luego dejé los cómics siendo muy joven. Los abandoné cuando tenía ocho o nueve años, alrededor de 1960 o 1961, porque pensaba que eran estúpidos. Lo únicos cómics que podía conseguir en aquella época eran los de Superman y Batman, y me pasmaba lo idiotas que eran ambos personajes. Puede que porque Batman tuviese el síndrome de la “Sagrada Orden de la Búsqueda" y que los únicos problemas reales de Superman (y creo que esto no es mío, sino de Jules Feiffer) fuesen averiguar a quién se suponía que debía golpear. En cuanto lo hacía, todo lo demás llegaba hasta su inevitable conclusión. Así que dejé los cómics de lado. Luego, algunos años más tarde, alguien me enseñó un cómic de Spider-Man y me dijo, “Tienes que leerte esto, es magnífico.” Y lo leí y me di cuenta de que estaba en lo cierto, era magnífico. Y así es como desarrollé esa actitud de que, bueno, Spider-Man era algo puro, pero los comic books son una idiotez. Algunos meses más tarde conseguí un ejemplar de los Cuatro Fantásticos, y de nuevo pensé: "Hey, esto está verdaderamente bien. Los comics books son una estupidez, pero los Cuatro Fantásticos y Spider-Man molan." Y al final empecé a pensar que el Universo Marvel era bastante chulo, y luego incluso superé todo eso y empecé a coleccionar varios títulos de DC cuando los hacía gente con la que disfrutaba mucho. Como el Batman de Neal Adams y otros por el estilo.
KT: ¿Siempre quisiste convertirte en artista, siempre te recuerdas dibujando?

PS: Siempre estaba dibujando. Nunca llegué a estudiar dibujo. Todo el mundo dibuja cuando es un crío. Pero por alguna razón, el resto lo va dejando en algún momento. A diferencia de ellos yo nunca dejé de dibujar.

KT: ¿Qué tipo de enseñanza recibiste mientras crecías?

PS: Ninguna.

KT: ¿Eres completamente autodidacta?

PS: Si, hice un par de cursos sobre la técnica del dibujo a pincel. Durante una época me estuve ganando la vida con ello, dibujando a pincel camisetas y haciendo algunas otras cosas en el mundillo comercial, pero en cuanto a la técnica de dibujo, no tengo ningún tipo de educación formal.

KT: ¿Asististe al Instituto?

PS: Estuve allí dos años, cumpliendo con mis requisitos de Educación Básica. Iba a ir a la Universidad del Norte de Colorado, en Greeley, a estudiar Bellas Artes, porque daban una buena formación. Pero después de algunos años decidí que no me importaba mucho toda esa burocracia de tener que ir pasando de curso, porque no veía que fuese demasiado importante, y además me dijeron que las asignaturas que yo pensaba que eran muy importantes para mí tanto de forma personal como artística no se ofertaban en mi curso. Así que me enfadé con ellos y me dije: “ya no quiero jugar a vuestro juego, prefiero ir a mi aire” y empecé a trabajar como dibujante profesional. Eso fue en el ´72 o en el ´73. Y desde entonces he seguido trabajando.
ANIMACIÓN

KT: Creo que durante un período llegaste a trabajar en el campo de la animación.

PS: Si, me parece que empecé en 1977 y estuve trabajando con Ralph Bakshi en El Señor de los Anillos. Estuve trabajando como animador en esa película y en "American Pop", y también hice para televisión algunos trabajos que será mejor obviar, algunos "storyboards" y otras cosas parecidas.

KT: ¿Cómo era trabajar con Bakshi?

PS: Tenía muchísima energía. Era un tipo interesante. No me gustaría catalogarlo como paranoico, pero parecía que para él era necesario estar atento a todo lo que ocurría. Cualquier cosa que se estuviese haciendo en el estudio, él tenía que supervisarla de arriba a abajo, así que rondaba por todos lados como un pollo sin cabeza. Pero definitivamente, era una persona muy enérgica.

KT: ¿Has estudiado alguna vez animación clásica, la de Disney o la de los productos de la Warner Brothers?

PS: Oh, ¡me encanta todo ese material! Pero muy poco está hecho así, de una forma clásica. Ya sabes, creo que la rotoscopia ha cogido bastante mala fama por culpa de personas que no entienden de lo que están hablando. Uno de los motivos por los que dejé la animación fue porque decidí que no iba a convertirme en Vladimir Tytla, que fue uno de los animadores más importantes que han existido nunca. Y eso no está abierto a discusión: fue uno de los más importantes. Y él creía en usar el proceso del rotoscopio, y cuando lo hacía, yo me quedaba algo chafado, porque había un puñado de gente que se ponía a hablar mal de él. Prefiero el punto de vista de Vlad en lugar del de toda esa gente.
KT: ¿Crees que trabajar en la animación ha tenido algún efecto en tu trabajo en los cómics?

PS: ¡Oh, por supuesto! Cuando estuve trabajando en la animación aprendí cómo dibujar realmente bien. Dibujaba a todas horas, una y otra vez. Aprendí cómo hacer que los cuerpos se giraran y desplazaran su peso, la caracterización, cosas por el estilo. Mis dibujos se simplificaron mucho. Durante mucho tiempo quise dibujar como Neal Adams, y me empecé a interesar más en la línea que en la forma. Eso no quiere decir que crea que eso es lo que hace Neal Adams, pero al buscar los aspectos superficiales de su obra, me quedé atrapado en su trabajo sin entender el motivo de por qué hacía las cosas como las hacía, y en la animación no puedes hacer nada parecido, tienes que tratar con la forma de forma más estricta. Solo tienes tiempo para eso. Así que me supuso una experiencia muy valiosa.

KT: ¿Hiciste algo más después de la época en la que estuviste trabajando en la animación, antes de tu llegada a Marvel, o te fuiste directamente a Nueva York?

PS: No, después de trabajar en el campo de la animación me fui a Europa y luego ya viajé hasta Nueva York. Hasta cierto punto, disfruté mucho trabajando en ese medio -y ciertamente es una vida bastante cómoda- pero quería salirme de ese estudio donde colaboraba con otras 600 personas y tenía que dibujar lo mismo que dibujaban las otras 600. Pero no estaba seguro de si iba a estar listo para dar el gran paso y marcharme a Nueva York, incluso aunque hubiese recibido una respuesta muy positiva por la historia que había dibujado para Daredevil, que hice cuando aún seguía viviendo en California. Me tomé cuatro o cinco meses de descanso para irme a Europa, y sencillamente empecé a caminar por allí con mi mochila, y a pensar en un montón de cosas, y entonces me dije: "de acuerdo, volvamos a los cómics. Ha llegado el momento de realizar un cambio en mi vida." Me hicieron una oferta que no podía rechazar. Me dijeron: "Si alguna vez vuelves por aquí, háznoslo saber, veremos qué podemos hacer por ti." Así que acudí a la llamada.

Había hecho una historia de Iron Man justo antes de irme a Europa. Tenía dos semanas antes de marcharme e hice todo el trabajo en esas dos semanas. Y entonces, cuando volví me pasé por las oficinas y les dije, "ya estoy aquí", y la gente me dijo, "¿y a quién le importa?" Al [Milgrom] me comentó: "si alguna vez te pasas por el barrio, házmelo saber de nuevo", pero Jim Shooter, antes de que me fuese, le dijo: "no, no dejes que este chico se marche sin tener nada que hacer", así que me dieron la historia del Halcón.
KT: ¿Se ha podido ver ya en algún sitio?

PS: Lo dudo. Todavía no la han editado. Estará rondando por algún sitio. Básicamente fue la forma de Jim de decirme: "en realidad no tenemos nada para ti, así que mientras tanto, te mantendremos ocupado." Por lo que me dispuse a volver a California, recogí mi cosas y empecé a trabajar en la historia del Halcón, y seguí haciéndolo mientras cruzaba en coche el país, visitando a todos los amigos que había hecho a lo largo de los años. Me llevó tres semanas hacer esa pintoresca ruta desde Nueva York hasta Los Ángeles en coche. Terminé la historia cuando llegué aquí, y desde entonces me han asignado trabajo de forma regular. Al vivir en California, resultaba bastante difícil conseguir trabajo de forma regular, pero desde entonces no he tenido ningún problema.

KT: Y luego te dieron el empujón para que hicieses el Doctor Extraño.

PS: Claro, Al [Milgron] estaba teniendo problemas para conseguir dibujantes que hicieran lo que él quería que hicieran, así que me preguntó si me gustaría hacer un número de relleno, y le dije, "claro"... y luego le dije: "no", porque me hicieron una oferta mucho mejor. [Risas.]

JIM SHOOTER [que acaba de entrar en la habitación para buscar una bebida sin alcohol]: No, las cosas no sucedieron de esa forma. Paul se estuvo mortificando porque pensaba que la oferta era inmoral...

PS: Bueno, es cierto. Me llevó dos días darle el visto bueno a la oferta que me hizo para trabajar en la Patrulla-X.

SHOOTER: Si, sip. Y luego fue cuando te dijimos: "tienes razón, nos parece inmoral." Y puede que él contestase: "¡Aaaagh!" Pero tampoco somos tan crueles. [Risas.] Tendríamos que haberlo sido.

PS: Deberíais. Tenía un montón de pequeñas objeciones. Es una colección de grupo, lo que hace que lleve más tiempo dibujarla. No se orienta tanto hacia el diseño, como el Doctor Extraño. El Doctor Extraño es bimensual y es más sencilla de hacer, etc, pero lo que más me tiraba para atrás es que por alguna razón tenía que venir hasta Nueva York. Pero quería convertirme en un dibujante de cómics famoso. No sólo en un dibujante de cómics. Quería ser famoso. Y la verdad es que aquí me lo están poniendo en bandeja de plata. Es algo que parecía contradecir mi intención de rechazar la oferta, por todos esos motivos a los que acabo de aludir.
LA PATRULLA-X

KT: Y entonces, ¿cómo te sientes ahora que has puesto el pie en el umbral de la grandeza con la Patrulla-X?

PS: Algo mareado. En realidad resulta muy halagador que la gente quiera que haga la serie tanto como parece. También puede resultar un poco aterrador. No hay nada malo en la filosofía del todo o nada, pero siempre me he preguntado si sería capaz de hacer pie cuando me arrojase a la piscina. Porque en realidad, si estropeo las cosas será solo por mi culpa y por la de nadie más. Así que igual no debería haber aceptado. Si creyese que no podía hacerlo, no tendría que haber aceptado el encargo. Espero ser capaz de llevarlo a cabo. Quiero trabajar con Bob Wiacek, que es el entintador, porque me gusta mucho lo que hace. Louise parece una persona muy agradable. Y Chris y yo parece que funcionamos bien. Veremos qué pasa.

KT: ¿Planeas involucrarte en la estructura de los argumentos y en el guión de la serie de alguna forma, tal y como han hecho los anteriores dibujantes?

PS: Tan sólo seguiré a Chris durante los dos primeros números, sin importar lo que me diga que dibuje, hasta que me haga una idea de cómo son los personajes, porque entender a los personajes como lector es una cosa, pero cuando realmente empiezas a manejarlos como dibujante y creador, es algo completamente diferente. Pero eventualmente, si hay cosas que no me gustan intentaré cambiarlas, y estoy seguro de que Chris me pondrá algunas objeciones. Aunque hasta ahora Chris parece tener un enorme interés en trabajar conmigo.

KT: ¿Eras seguidor de la serie?

PS: Oh, claro. Por el sencillo motivo de que siempre me la compro. Siempre ha sido una de mis series favoritas.
KT: ¿Cuál crees que es su punto fuerte? ¿Qué es lo que la distingue del resto?

PS: Con lo que más me gustaría trabajar es con la caracterización. Creo que es una serie que requiere elaborarla mucho más que la mayoría, porque sus personajes son muy diversos, no sólo por su nacionalidad, sino por la forma en la que han crecido, y por eso me gustaría concentrarme en la personalidad de todos ellos, no sólo en la de uno. Ocuparme un poco de Coloso, porque no creo que se le haya prestado toda la atención que se merece. Kitty debe ser un personaje muy divertido con el que trabajar, porque realmente no se la ha explorado demasiado. Cíclope es el sostén principal. Lobezno es muy divertido, rajar, asesinar, sangre y tripas...

Creo que una de las cosas que han fallado en la serie es que todo se dibujaba de forma parecida. Los apéndices eran diferentes, los sombreros y tocados eran diferentes entre sí, pero los cuerpos estaban todos dibujados de la misma manera. Y eso no está bien. La estructura corporal de la gente es diferente. Recuerdo una noche que me senté y empecé a dibujar, solo para divertirme, a Henry Pym, Steve Rogers, Clint Barton y Donald Blake, sólo sus cabezas, por lo que esencialmente acabé con cuatro super-héroes blancos y rubios. Pero en realidad, deberían tener un aspecto diferente. Steve Rogers no debería tener el mismo aspecto que el de Henry Pym, y sin embargo lo tiene, lo que me parece una equivocación, [risas.] Ese problema en particular no existe en la Patrulla-X, porque no hay cuatro personajes que sean exactamente iguales. Y eso es lo que espero hacer en la colección: que los personajes tengan estructuras corporales diferentes. La gente se mueve de forma diferente, tiene una estructura corporal diferente, reacciona de forma diferente.
PERSONAJES

KT: ¿Qué personajes te gustaría dibujar?

PS: A Spider-Man. Que cualquier otra serie venda más que "El Asombroso Spider-Man" en todo el mundo es algo que me parece absolutamente terrible, y me imagino que la culpa la tiene la gente encargada de la colección, que no ama al personaje como se merece. Es una serie que se puede leer y disfrutar sin problemas, pero Daredevil la ha superado en ventas, La Patrulla-X la ha superado en ventas, todos los personajes del Universo Marvel ideados por Stan Lee que inicialmente guardó en un cajón por alguna parte porque no eran tan buenos y que más tarde volvió a sacar... Siempre he creído que Daredevil era lo que sobraba de Spider-Man, o que los X-Men eran unas sobras del elenco de los Vengadores. Y luego puede que alguien te diga, "hey, ¡Daredevil es un gran personaje, se pueden hacer cosas chulísimas con él!" Y ves que Frank Miller las ha hecho. O lo que Chris Claremont ha hecho en X-Men. No sé si yo sería capaz, pero me gustaría hacer lo mismo en Spider-Man. Hay demasiada gente con una opinión: "oh, pero es un personaje que está muerto. Lleva como cerca de veinte años. Ya se ha hecho de todo con él." Bueno, Batman llevaba rondando cuarenta años antes de que Neal Adams se hiciera con sus riendas. No es que yo sea demasiado partidario de lo que ha hecho Neal Adams, pero el personaje no está precisamente muerto. Sigue teniendo un montón de vida por delante, y a mí me gustaría tener la oportunidad de hacer algo del estilo con Spider-Man.

KT: ¿Quiénes crees que han sido los mejores dibujantes de Spider-Man?

PS: Ditko. Fue el único gran dibujante de Spider-Man.

KT: ¿No crees que también ha habido algunos otros buenos después?

PS: Oh, bueno, Spider-Man ha tenido muy buenos dibujantes, pero Ditko era el único que parecía encajar del todo con el personaje. Gil Kane es un dibujante maravilloso, John Romita también. Ross Andru es un buen dibujante, pero no creo que fuese un buen dibujante para Spider-Man. Creo que Gil Kane estaba más cerca de ese concepto. Probablemente fuese el sub-campeón de los dibujantes de Spider-Man. El Capitán América de John Romita era magnífico, y sigo creyendo que su Daredevil era visualmente el mejor. Pero nunca creí que su Spider-Man fuese Spider-Man, siempre me parecía como si fuera... el Capitán América con redes.
AH: Lo que nos lleva de nuevo a la charla sobre la estructura corporal de los personajes.

PS: Claro. Supongo que llega un momento en el que hay que formulizar el dibujo, o que ellos creen que tienen que hacerlo, pero lo que se hizo la primera vez va en contra de lo formuláico. Aquí tenemos a este ratón de biblioteca flaco, miope, lleno de espinillas y con mal aliento jugando a ser superhéroe, y la gente ni siquiera lo adula como hace con Batman o Superman. ¡Lo odian! ¡Quieren acabar con él, que lo arresten! No era un playboy mundialmente famoso, se esforzaba en conseguir dinero para poder comprar las píldoras de su Tía May. Y solamente su físico tenía ya tan mal aspecto que no se parecía al de un superhéroe, sólo al de algún niñato escuálido. Quizá no se pueda hacer nada más con el personaje. Pero no veo por qué no. Me gustaría volver a aquello, que midiese un metro con setenta y pesara 65 kilos. No debería ser un personaje en plan Batman, aunque debería volver a ser espeluznante. Debería ir totalmente pasado. Debería ser el tipo de personaje que coge a un soplón, lo sube a la parte superior del Edificio Empire State, lo envuelve con sus redes, y las usa para que el bobo le suelte la información mientras él está soltando chistes todo el rato. Algo en plan Henny Youngman [Henry "Henny" Youngman fue un humorista y violinista estadounidense famoso por sus "one-liners", agudezas o chistes cortos, de una única frase, explicados a gran velocidad]. La gente debería mirar a Spider-Man y exclamar: "¡Oh, Dios mío, es el loco ese!" Que es un tipo de temor diferente al de "¡Es Batman!" o "¡es el diablo!"

KT: Todos los personajes posteriores de Ditko eran cada vez más enloquecidos y tarados. "Creeper" iba un paso más allá, estaba totalmente chalado.

PS: Exacto. Ditko también se encargó del argumento de los primeros números, así que de ahí es de donde provenían un montón de cosas, y Stan también poseía cierta magia. Hoy en día, cuando leo ese material me sigue pareciendo magnífico. Las reediciones de Marvel Tales, ¡ese es un material mágico!

KT: Uno de los mejores cómics de Marvel.

PS: ¡Lo es! Es buen material. No creo que el personaje deba luchar contra el Doctor Muerte. Eso es un error. Cuando Luke Cage se enfrenta a Doc Muerte, creo que se empiezan a mezclar un poco los conceptos [risas].
KT: ¿Qué otros personajes disfrutarías dibujando?

PS: Conan. Ese podría ser mi otro gran deseado. El Capitán América sería divertido. Creo que el Capitán América es un personaje que me gustaría desarrollar. No es que lo que tenga pensado para él sea muy original, pero me gustaría recuperar el concepto primigenio. Sería divertido poder decir que has hecho los Cuatro Fantásticos, pero tampoco podría hacerlos un mes tras otro. Por lo general me gustan más los personajes solitarios. Green Lantern es realmente bueno, me gusta mucho. Batman está bien, aunque no creo que mi estilo fuese el más adecuado. Podría hacer un buen Green Lantern, pero no sé si sería capaz de hacer un buen Batman.
ESTILOS

KT: Cuando te empiezas a hacer cargo de una serie, ¿tienes reparos en continuar el estilo del dibujante anterior?

PS: Absolutamente ninguno, a menos que vaya a hacer uno o dos números y luego me vaya a marchar. Mi enfoque del Doctor Extraño que acaba de salir, el nº 54, ese no era mi Doctor Extraño. Era un intento. Cuando lo miro ahora, creo que era fallido, porque sinteticé a Marshall Rogers, Brent Anderson y Michael Golden, ya que de Marshall, el personaje pasó a manos de Brent y de ahí a Michael. Me puse a darle vueltas, quería dibujar los puntos en los guantes, ¿pero por qué Michael no puso las manchas? Marshall le dibujó un mostacho a lo largo de toda la mandíbula, pero Michael Golden se lo puso en el labio... Marshall Rogers le dejaba el pelo muy grueso, oscuro y denso, por su parte Brent Anderson lo dibujaba ondulado y azul, etc, así que intenté hacer una mezcla de todos los estilos que pudiera funcionar. En los dos números que hice después de los de Golden, intenté proseguir lo que hacía Rogers con la idea original de Ditko en mente, usando las rayas blancas más como un elemento de diseño que de otra cosa, al igual que la pieza demoníaca del pecho, los colgantes y la capa. Sigue sin ser mi Doctor Extraño, aunque se acerca bastante. Pero en los X-men todo el aspecto visual es mío. Si quieren que haga la serie, la quiero hacer a mi manera.

KT: ¿Crees que tendrá un aspecto radicalmente diferente de como ha sido hasta ahora?

PS: No, a menos que creas que mi material parece radicalmente diferente del que hace John o Chris.

KT: O Dave.

PS: O Dave. ¡Sigo metiendo a los dos en el mismo grupo!

KT: Los dos son rubios, con barba...

PS: Si, como Byrne. Yo soy el único pelirrojo del grupo. Tengo ciertas ideas de cómo voy a enfocar el dibujo y creo que puede que sea un poco diferente, pero también quiero esperar hasta que me encargue de ellos, porque ha sido hace poco tiempo cuando he empezado a pensar sobre cómo voy a dibujarlos. Creo que los X-Men se deberían dibujar de forma diferente al Doctor Extraño, por ejemplo. Son dos tipos de personajes muy diferentes. Doctor Extraño es producto de la hechicería, y los X-Men son los hijos del átomo, y el primero debería ser más orgánico y estar más orientado hacia el diseño, mientras que los segundos deberían ser más fluidos. Pongamos por ejemplo la diferencia existente entre el primer material de Alex Raymond en Flash Gordon y el actual de Al Williamson en Star Wars. Son parecidos, pero el estilo es completamente diferente. Es algo que... no es que yo pueda dibujar así, pero por lo menos he estado pensando en cómo hacerlo.
ENTINTADORES Y TODO LO DEMÁS

KT: Ahora mismo sólo te ocupas del lápiz. Recuerdo que también has hecho ilustraciones con pincel, y he visto un par de portadas que has entintado tú mismo. ¿Cómo es que has acabado haciendo solo los lápices? ¿Es una preferencia personal o sólo es por exigencia de los plazos de entrega?

PS: Más que cualquier otra cosa, fue una cosa accidental. Cuando empecé a trabajar como animador me sumergí en un determinado estilo de vida: trabajaba 16, 18 horas al día; la mayoría del tiempo me quedaba allí, en el trabajo, donde cuando estás trabajando en algo como "El Señor de los Anillos" aquello se convertía en una casa de locos. Estuvimos trabajando siete días a la semana durante unos siete u ocho meses. Así que terminé dejándolo. No podía seguir allí. Y como resultado, aprendí a dibujar bastante bien, pero lo olvidé todo sobre el entintado, así que estoy intentado re-descubrir cuál es mi estilo de entintado. El único motivo por el que entinté aquellos dibujos de un fanzine fue porque necesitaban que fuesen reproducibles. Creo que mi propio entintado no captura demasiado bien las sutilezas de mis lápices. En cuanto a las portadas, pensé, qué demonios, sería divertido hacerlo todo yo mismo, ¿así que por qué no? Pero cuando me sale bien, me divierto mucho haciendo el entintado. Cuando me sale bien tengo la sensación de estar llegando a algún sitio. Así que voy a seguir intentándolo.

KT: ¿Has querido dar tú mismo el coloreado alguna vez?

PS: No es que esté ciego al color, pero se me podría describir como un ignorante del mismo. No entiendo demasiado los colores. Podría ser divertido, pero en realidad no lo haría por dinero. Tampoco podría colorear demasiado rápido.
KT: Algunos lo hacen. A veces dibujantes como Craig Russell y Mike Golden lo hacen porque quieren controlar todo los aspectos de...

PS: Tienes que dibujar los trazos teniendo en cuenta el color. Llegas a un punto en el que como profesional, tienes que confiar en otra gente que también es igual de profesional que tú. Yo solía hablar mucho sobre todos estos temas con mis asistentes en la Costa, pero siempre he tenido la misma opinión, tanto como ayudante, como animador, y ahora como dibujante, de que hay ciertas funciones que hay que hacer en cada categoría, y como animador creo que mi trabajo era el movimiento, el volumen y el ritmo. Limpiar el dibujo, asegurarme de que se parezca al modelo, etcétera. El trabajo "sucio"... eso es cosa del ayudante, le pagan para hacerlo. No es que esté por debajo de mí, sino que si yo hiciese lo mismo también, entonces no podría hacer mi trabajo. Y tienes que aprender a confiar en los demás. Y eso es lo que pienso. Mi trabajo consiste en el ritmo y en la narrativa. Hacer que el trabajo sea reproducible es algo secundario. Lo cuál no quiere decir que no sea importante... Me siento como si le estuviese dando a la gente un discurso negativo, y como que es algo que no quiero hacer, pero cuando ya has contado la historia, que es lo más importante, hay otra gente que será perfectamente capaz de coger y hacer un trabajo fabuloso entintándola. Probablemente lo harán mucho mejor que yo, y creo que son ellos los que deben hacerlo. No soy capaz de entintar como Terry Austin, no puedo hacerlo como Joe Rubinstein. Así que yo me ocuparé de la narrativa, y luego ya hay grandes rotulistas que se ocuparán de las tintas, ¿por qué no? Hagámoslo de esa forma. Quiero que todos los entintadores sigan haciendo su trabajo, no es que en realidad esté dando una charla de persona perezosa.

KT: He oído que Terry Austin estaba encantado con tu trabajo.

PS: Eso me han dicho. La historia que había oído sobre Terry acerca de ese primer trabajo, el de Daredevil, fue que alguien estaba empeñado en pasarle un trabajo que él no quería hacer y le contestó: "bueno, ¿no tienes nada interesante?", y ellos rebuscaron varias cosas entre sus dibujantes, le enseñaron mi trabajo y él dijo: "ese, quiero entintar ese". Terry es un buen tío. Incluso me devolvió todas las páginas de la historia, las tengo todas. Ahora soy su esclavo remunerado [risas], pero me las devolvió todas.

KT: También fueron tu primer hijo.

PS: Lo fueron. Es un buen material.
DIBUJANTES FAVORITOS

KT: ¿Qué dibujantes son a los que más admiras?

PS: ¿De los cómics actuales?

KT: ¡De todos!

PS: ¿De todos? Mi nuevo héroe es Carl Larsson. Me topé con su obra cuando estaba en Suecia. Nació en el Siglo anterior... he olvidado cuándo. Falleció en 1919, creo. Supongo que podría describírsele como el Norman Rockwell sueco. No creo que la obra de Norman Rockwell, Maxfield Parrish y los hermanos Leyendecker no tenga influencias de su trabajo. Es maravilloso. Trabajaba con acuarelas, pastel, óleo, hacía escultura, era alguien asombroso. Así que me compré un libro enorme en la National Art Gallery de Estocolmo. No he podido leerlo, pero como ocurre con el Playboy, sí que he podido mirar las fotos.

De los que están trabajando en el cómic actual suelo buscar lo que hace Frank Miller todos los meses de forma invariable. Cualquier cosa que hagan Michael Golden, John Byrne, Steve Leialoha, Gene Day. Creo que en la actualidad, José Luis García López podría ser el mejor dibujante del negocio. Su material me deja anonadado siempre que lo puedo encontrar. No se me ocurre ninguno más entre los que ahora mismo están en activo.

KT: Bien, ¿qué tal si me comentas los que te gustan de entre los últimos veinte años?

PS: Oh, tengo influencias de todo el mundo. Kirby era grandioso, pero probablemente Ditko esté entre mis favoritos de la primera Marvel. Después, Neal Adams... Gil Kane cuando llegó a Marvel, incluso su último año en DC, cuando empezó a entintar su material, me parece buenísimo. Más allá, tenemos a Eisner, Harold Foster y Alex Raymond, esos serían los más grandes. En cuanto a dibujantes de cómic, esos son mis favoritos. Creo que son los dibujantes de cómic más grandes que ha habido nunca. Por su gracia, su nobleza y el estilo que tenían, eran fenomenales.

KT: ¿Qué obras suyas crees que te han influido más?

PS: No creo que haya solo uno que me haya influido el que más. Steven Grant me ofreció un día el elogio definitivo. Estábamos trabajando en un proyecto y cogió y me dijo: "No puedo reconocer esto, no se parece a nada que haya visto antes." Y me sentí muy halagado cuando se lo escuché decir, porque llevaba muchos años intentando ser el siguiente Neal Adams, el próximo Jack Kirby, el siguiente Steve Ditko, el siguiente Frank Frazetta, hasta que llegué a la animación, dejé los cómics por un tiempo, y cuando volví me dije: "¿por qué no ser tú mismo?" Y que él me validara de esa forma me produjo una sensación genial, una sensación verdaderamente buena.