jueves, 14 de junio de 2018

TÍO GILITO, EL IMPERIALISTA, por Robert Boyd (2 de 2)

Artículo para The Comics Journal nº 138 (1990). Traducción: Frog2000. Parte 1.

Por lo general, en un cómic típico de Tío Gilito se produce una competición para descubrir un objeto o buscar un tesoro (lo que otorga una credibilidad espúrea a las reclamaciones que hacen los patos acerca de lo que buscan). Esta competición no es contra los campesinos nativos, sino contra ladrones. Los ladrones se apropian del tesoro sin pagarlo, "roban" los mapas del tesoro (¿a quién pertenecían originalmente dichos mapas?), y básicamente sirven como un ejemplo negativo con el que comparar la apropiación legal del tesoro por parte de los patos. "Disney no puede concebir otra amenaza mayor contra la riqueza que el robo. Pero en la vida real, el enemigo de los ricos no es el ladrón. Lo que desafía la legitimidad y la necesidad del monopolio de la riqueza, e incluso es capaz de destruirla, es la clase obrera." Como Disney (una gran corporación multinacional) representa los intereses del capitalismo bourgeouis, a Disney no le interesa representar al trabajador de una forma que sea una verdadera amenaza al capitalismo. En los cómics de Disney, nunca encontramos a miembros de las clases trabajadoras o proletarias, y no hay nada que sea producto de un proceso industrial".
Pero ciertamente Donald es un personaje que suele trabajar. Siempre está buscando trabajo, o le despiden de su trabajo, y las expediciones para buscar tesoros son un trabajo financiado por el Tío Gilito. Dorfman y Mattelart apuntan que Donald nunca trabaja para sobrevivir. Nunca está en una posición en la que tenga que trabajar para comprar comida, pagar el alquiler, la factura de la luz, o cualquiera de las cosas que las personas trabajadoras comunes tienen que afrontar durante toda su vida. Donald trabaja para, por ejemplo, comprarse objetos lujosos, tomarse unas vacaciones, o adquirir un regalo para Daisy. Además, cuando Donald y sus sobrinos buscan tesoros, no son un producto manufacturado, simplemente parecen recoger algo que estaba ahí. La parte más laboriosa es lidiar con los obstáculos naturales y defenderse de los inevitables ladrones. "Así como el dinero es una forma abstracta de un objeto, la aventura es una forma abstracta de un trabajo. Sin embargo, es otro medio -como si necesitaran más- mediante el que enmascarar el origen de su riqueza".

Por lo tanto, los autores no consideran que el trabajo de Donald sea un trabajo real. Asimismo, en cierto modo desprecian el tipo de trabajo de la industria de servicios que realizan los ciudadanos de Patoburgo (cuando se les representa trabajando). Los habitantes de la ciudad trabajan en restaurantes o como secretarias, o como vigilantes nocturnos que protegen algún museo contra los ubicuos ladrones. No son agricultores o mineros (trabajadores del sector primario), ni tampoco operarios de fábricas (sector secundario).

Dorfman y Mattelart tienen un desdén leninista por la industria de servicios, que sienten que solo es un apoyo de los otros dos sectores. Los peluqueros y los chefs son pequeño-burgueses. Es una visión un tanto doctrinaria, anticuada; los progresistas modernos admiten que los trabajadores de la industria de servicios merecen un lugar de trabajo seguro, beneficios y el derecho a formar sindicatos, etcétera, algo parecido a lo que tienen los trabajadores agrícolas e industriales. Los únicos trabajadores que los autores ven en estos cómics son los esforzados granjeros que no desean otra cosa que echar una mano a los patoburgueses, y los ladrones, que existen para robar la riqueza de los patoburgueses. Es una cosmovisión burguesa habitual. El campo es un lugar idílico, mientras que la ciudad está llena de sucios criminales.
Los cómics de Disney son fantasías, pero incluso las fantasías dicen algo sobre sus creadores y la sociedad de la que surgieron. Las distorsiones de la realidad en los cómics de Disney reflejaban generalmente un mundo de fantasía para la burguesía, personas sin trabajo, un mundo sin producción, pero con los frutos de la producción disponibles.

A pesar de sus muchos defectos, "How to Read Donald Duck" revela esta fantasía por lo que es. No es sorprendente que los autores sean hombres educados en el Tercer Mundo. Lo que era claramente obvio para ellos permanecía oculto para europeos y norteamericanos. Inmersos en una cultura de capitalismo industrial, con frecuencia necesitamos que personas ajenas nos señalen los defectos inherentes de los sistemas en los que vivimos.

Los críticos de "How To Read Donald Duck" han señalado errores en las viñetas que ilustran el libro. Estas viñetas parecen haber sido tomadas de los cómics chilenos y re-traducidas al inglés (con rotulaciones inusualmente burdas), algunas de las cuales son completamente diferentes de las versiones originales en inglés. En particular hay una que representa a un "honrado Awfultoniano" (un primitivo de cabeza cuadrada que vive en un valle perdido en el continente) hablando con Donald y sus sobrinos (de "Andes lo que andes no andes por los Andes", de Carl Barks.) En el original, los sobrinos aseguraban que les enseñarían a los Awfultonianos a bailar "square dance" [una modalidad de baile country], pero en las versiones traducidas dicen: "Les enseñaremos a ponerse de pie ante sus superiores". Es comprensible que Decker saque gran provecho de esto en su artículo para el Amazing Heroes. Ciertamente, la viñeta no se debería haber incluido en absoluto (la modificación no se menciona en el texto ni tampoco es que sea particularmente relevante.) 

Según un artículo inédito del traductor de "How to Read Donald Duck", Richard Kunzle, estas viñetas ("deberían haberse quedado fuera del libro del pato Donald. O: cómo Karl Marx prevaleció sobre Karl Barks"). La mala traducción es obra de Mattelart y del propietario de International General y su editor. Kunzle describe que Dorfman se opuso a los cambios, pero los otros dos rechazaron sus opiniones. Lo único que hace una utilización imprudente de este tipo es desacreditar la tesis del libro a ojos de los lectores familiarizados con los cómics originales. Las ideas del libro son poderosas y esta patética falsificación tan solo las debilita.

Kunzle describe además cómo Dorfman y Mattelart se opusieron a la introducción original de su puño y letra para el libro, porque en gran medida trataba sobre Carl Barks, por lo que los autores sintieron que Kunzle estaba "convirtiendo al enemigo en un héroe".

Esta absurda afirmación se podría explicar teniendo en cuenta el contexto de la época. Chile acababa de caer en manos de los fascistas: miles de personas fueron ejecutadas después, y personas como Dorfman y Mattelart apenas consiguieron escapar con vida. Dorfman recordó haber visto su libro en televisión mientras estaba escondido. Eran dos hombres que se opusieron a suavizar su libro y su mensaje.
Fue un terrible error. Si hubieran dado a Kunzle un poco más de libertad y hubiesen reproducido correctamente las viñetas, el público estadounidense podría haber sido más comprensivo. Esperemos que si hay otra edición del libro, estos errores sean corregidos. Tal y como se demostró en su reseña de 1982 del "Scrooge McDuck: His Life and Times" (The Village Voice, 29 de diciembre de 1982), Dorfman está dispuesto a hablar de Barks y su labor artística con simpatía. En él afirmaba que en su trabajo se pueden ver elementos de Lewis Carroll y de Horatio Alger. "Cuando domina el lado "Carroll", Barks está en su mejor momento. Desafortunadamente, el lado "Alger" es finalmente más poderoso." Dorfman también comentó en una entrevista en Salmagundi (No. 82-83, Primavera-Verano, 1989), "...esta este ensayo [...] no agota el significado del Pato Donald. Incluso se pueden encontrar formas de crítica social en algunos de los cómics de Donald". Además agrega que si bien es cierto que hay ideología en la obra artística de Barks, lo positivo que se puede encontrar en cualquier arte no se puede reducir a mera ideología. Otra crítica que se le puede hacer al libro es que ignora la realidad de la producción de estos cómics (el traductor Richard Kunzle analiza dicha producción y el imperio comercial de Disney en su introducción). Después de todo, Walt Disney no dibujó estos cómics. Fueron Carl Barks y otros los que lo hicieron. Tal y como Dorfman y Mattelart describen, los cómics parecen casi una conspiración bien pensada perpetrada por el propio Walt Disney (y por lo tanto, por el "stablishment" estadounidense en su conjunto) en lugar de una publicación que, aunque en última instancia fuese diseñada originalmente y aprobada por la jerarquía de Disney, era esencialmente el producto de un individuo que trabajaba por su cuenta.

Nada de todo esto tiene relación con las ideas de Dorman y Mattelart. Lo que les interesa es el consumo de estos cómics, no su producción. Además, los cómics de Disney de esa época estaban firmados por Disney. Un estremecedor rasgo propio de la Casa que hizo que el trabajo de diferentes artistas fuese visualmente indistinguible, ni siquiera aparecían en los créditos, por lo que resulta difícil culpar a dos hombres chilenos por sentir que no tenían por qué reconocer que fueron dibujantes y guionistas individuales los que crearon estos cómics en Estados Unidos. De hecho, la práctica habitual de Disney de apropiarse de todo el crédito era otra manera de disfrazar la producción real de trabajadores reales que viven y respiran. En lugar de ser el producto del trabajo individual de los artistas, se sugería que los cómics de Disney habían llegado directamente -casi mágicamente- desde la compañía de Disney hasta los puntos de venta.
Si Dorfman y Mattelart hubiesen elegido discutirlo, habría sido una línea de pensamiento crítica razonable y habría encajado en la temática general de su obra. Sin embargo, dado que su preocupación era el consumo de cómics por parte de los niños, el tema de la autoría debió parecerles secundario.

Desde que terminaron el libro, ambos autores continuaron escribiendo sobre asuntos culturales desde un punto de vista de izquierdas. (Dorfman es colaborador en The Nation, The Village Voice y otras publicaciones estadounidenses donde escribe sobre temas chilenos y latinoamericanos.) Su estilo de crítica, que en su mayor parte consiste en examinar las estructuras sobre las que trabaja desde el punto de vista de los lectores mediante un marco teórico, casi nunca ha sido utilizado por críticos de habla inglesa que escriban para lectores de cómics: la mayoría de las críticas de cómics se basan en el examen de una historia o autor específico, la intención o el estilo del autor son primordiales. En lugar de asistir a la aplicación de un método concreto, los lectores dependemos entonces de la "sensibilidad" de la crítica. Este tipo alternativo de crítica no necesita ser específicamente marxista o izquierdista. Los semióticos europeos han empleado algunos de los mismos métodos para escribir sobre historietas y cómics. Este método permite examinar el arte sin canonizar (o atacar) necesariamente a los artistas por sus rasgos individuales. Muchos cómics fueron (y siguen siendo) producidos en el seudo-anonimato de "los estilos de la casa" y creados de una forma más propia de una línea de montaje; las teorías sobre el "autor" parecen resultar inapropiadas para tratar estos tebeos. Dorfman y Mattelart fueron pioneros en esta crítica alternativa por lo demás tan viable.

lunes, 11 de junio de 2018

ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN AMAZING HEROES, 1985 (3 DE 3)

Entrevista de Kim Thompson para Amazing Heroes nº 71, 1985. Traducción: Frog2000. Parte 1, parte 2.

AMAZING HEROES: En estos días, Marvel y DC parecen ser principalmente una nota al pie de página para sí mismos.

ALAN MOORE: Tienes mucha razón. El estallido inicial, el momento en el que se empezó a cubrir todo el terreno novedoso, se remonta hasta principios de los sesenta, y desde entonces se han hecho varias revisiones, algunas muy ingeniosas, sí, pero la primera cima se alcanzó hace cerca de 20 años. Se necesita hacer algo tan radical como lo que hizo Stan Lee en 1960, en 1961. Creo que a veces la gente olvida lo radical que fue. Lo primero que leí de Marvel, después de estar leyendo DC durante un año o 18 meses, y de haberme acostumbrado al estilo habitual de DC del momento, me pareció asombroso, porque era muy innovador. Creo que lo que más se necesita ahora -y lo que hasta cierto punto ha empezado a suceder- es que la gente quiere encontrar algo fundamentalmente diferente, no solo algo que renueve un par de las ideas de Stan Lee. Hay que pensar en nuevos patrones básicos, un nuevo lenguaje, un nuevo enfoque. Es algo muy difícil de hacer, porque una vez que sucede, todo el mundo empieza a asegurar que eso era lo que se necesitaba, pero antes de que ocurra nadie sabe cómo formular la idea.

Y creo que lo que está sucediendo en el mercado independiente es que hay autores intentando formular una nueva forma de ver los cómics, aunque algunos hayan tenido más éxito que otros. Pero por lo menos parece prometedor. Creo que si las condiciones fuesen favorables, es posible que este nuevo ímpetu pudiese provocar un renacimiento del cómic. Quizá ponernos a la altura de lo que sucedió hace cerca de 20 años.
AH: He leído que hay un proyecto de Batman en el que Brian Bolland y tú estáis trabajando. ¿Cómo empezó todo?

MOORE: Bueno, como Brian ya lo ha mencionado en Comics Interview, supongo que puedo hablar sobre el tema. Básicamente, la idea original era que iban a editar una novela gráfica en la que el Juez Dredd se encontraría con Batman, lo que en un principio sonaba como algo bastante loco. Me refiero a que cuando me plantearon el proyecto por primera vez, lo primero que me dije fue que posiblemente no iba a funcionar, pero después de pensarlo por un momento, empecé a darme cuenta de que los dos personajes tenían mucho en común, aunque sin embargo poseen algunas diferencias vitales que habrían engendrado una historia verdaderamente interesante.

Escribí ocho páginas del proyecto, solo como una muestra para IPC (los editores de Dredd). DC quería hacerlo sin problema, y ciertamente, Brian y yo estábamos ansiosos por empezar, y creo que lo que sucedió, aunque igual me equivoco al respecto, es que las negociaciones se fueron al traste por culpa de IPC, porque no creo que esa editorial esté acostumbrada a pensar en los cómics bajo los mismos términos que los estadounidenses. En realidad, IPC no entiende nada sobre el mercado de venta directa. Apenas comprenden quién es DC Comics. Son muy insulares. No tienen ni idea de cómo es el mundo del cómic que los rodea, porque se han tirado encerrados en ese pequeño ghetto británico de los cómics durante los últimos 20, 30 o 40 años, con sus propias reglas y costumbres. No están acostumbrados a pensar en términos de cruces entre compañías, colaboraciones intercontinentales y cosas por el estilo. Creo que era un proyecto demasiado complejo, por lo que se fue al traste. Es una lástima. Brian y yo estábamos ansiosos por hacerlo, pero no se pusieron de acuerdo. Así es como funciona todo esto.

Existe una posibilidad de que Brian y yo podamos hacer otro proyecto alternativo que reemplazaría a ese primer proyecto. En este momento solo he escrito la sinopsis. No puedo contar demasiado aparte de que se centra en Batman. Obviamente, supongo que a todos nos gustaría ver una novela gráfica de Batman dibujada por Brian Bolland. Pero por ahora eso es todo lo que puedo comentar.
AH: Has trabajado con muchos artistas de talento. ¿Con quién te gustaría trabajar y con quién no?

MOORE: Uhh... No lo sé, es una pregunta muy difícil de responder. Hay muchos artistas a los que admiro por razones muy diferentes. Cuando estuve de visita en las oficinas de DC, Joe Orlando me dijo: "Me encantaría hacer una historia contigo alguna vez", pero pensé que me estaba tomando el pelo [risas], porque muchos de estos autores todavía me siguen impresionando, porque antes solo eran nombres, personas cuyo trabajo conocía. Hay muchos artistas con los que me gustaría colaborar.

Es difícil saber por dónde empezar. Creo que la directriz principal es que hay artistas que en realidad no me necesitan. Por mucho que me guste, por ejemplo, la obra de Jaime Hernandez, es alguien que no me necesita. Probablemente sería capaz de escribir mejores historias que yo, más adecuadas para su temperamento particular como dibujante, por lo que sentiría que mi colaboración con él sería redundante.

Se me ocurren un montón de autores. Las cosas de Bernie Wrighton me gustan muchísimo. Al Williamson ha entintado hace poco una historia para DC Presents, una historia de Superman y La Cosa del Pantano, y fue genial. Me encantaría hacer una historia con Al Williamson alguna vez. Cualquier dibujante que se te ocurra. De nuevo, Alex Toth es alguien que probablemente sea bastante capaz de inventarse historias por su cuenta, pero me fascina su estilo y me encantaría escribir una historia teniendo en cuenta sus habilidades.

Casi cualquier artista tiene algo individual y único en su estilo que puede ofrecer diferentes ángulos a mi narrativa, me interesa mucho esa especie de fertilización cruzada. Cuando trabajo con determinado dibujante, siempre pienso, bueno, ¿cuáles son las fortalezas de este autor? Así que escribo una historia diferente dependiendo de con quién esté trabajando. Es uno de los criterios principales que suelo acatar. Me encantaría trabajar con casi cualquier dibujante que se te ocurra. 
AH: ¿Cómo va el proyecto de Bizarro

MOORE: Es algo que debería aparecer en algún momento. Por ahora he empezado a finalizar algunos de los proyectos paralelos que tenía pendientes. Estoy a punto de terminar mis historias de complemento de American Flagg! Poco a poco voy cumpliendo todos los encargos, para poder dedicarme principalmente a Watchmen y Swamp Thing, y más tarde Marvelman, y algunos pequeños proyectos paralelos como quizás una novela gráfica de vez en cuando, solo para no perder la iniciativa. Pero hasta que no termine Wachmen, me gustaría seguir manteniendo este nivel, porque no quiero hacer nada estúpido y terminar quemado. Tengo una mentalidad muy codiciosa. Si alguien menciona un personaje que me gustaría escribir y me lo ofrece, por lo general le digo que sí. Voy a tratar de refrenar ese tipo de instinto, porque todas las ideas me parecen igual de fascinantes [risas] hasta que realmente me siento y me pongo a escribirlas. Pero durante el próximo año voy a limitarme a esos dos trabajos regulares, Swamp Thing y Watchmen. Y las otras cosas con las que estoy, como el proyecto Fantagraphics, las iré haciendo de una forma menos frecuente, por lo que serán cosas que pueda hacer mucho más cómodamente. El proyecto Bizarro es algo que me temo que tendrá que esperar hasta que termine Watchmen y mi carga de trabajo se haya reducido un poco. Pero es algo que me gustaría hacer, y uno de estos días sé que lo haré. 

AH: Antes has mencionado American Flagg! ¿Cómo es que has escrito algunas historias de la serie?, ¿te ha gustado hacerlas? ¿Qué harás cuando la Liga de la Decencia caiga sobre ti con todo su peso?
MOORE: [Risas]. Veamos, repasemos tus preguntas en orden. ¿Cómo llegué a escribirlas? Howard Chaykin me preguntó si me gustaría hacerlo. Y Mike Gold se puso en contacto conmigo y llegamos a un acuerdo. En un principio iba a hacer tres historias de complemento y una que ocuparía un número entero para poner punto final. Escribí un par y Mike Gold se puso en contacto conmigo y me dijo que de hecho necesitaba cinco, así que tuve que escribir un par más, y finalmente tuvo que haber un problema con la comunicación, porque tuve que escribir otra más. Así que ahora son seis historias iniciales, lo que me ha llevado hasta el límite [risas], y he tenido que pensar en retorcidas ideas para que la trama resulte interesante. La desesperación por tener que rellenar esas páginas adicionales me ha hecho dar con algunas soluciones muy extrañas. Pero he disfrutado escribiéndolas. Es una historia bastante complicada. Básicamente trata sobre la erotomanía. Trata sobre el adormecimiento espiritual progresivo que parece afligir a la gente después de hacerlo. En realidad es una historia moral, ¡espero que la Liga de la Decencia me estreche la mano! 

En la historia se pueden ver todo tipo de actos peculiares, pero si navegas a través de toda la carne y las decapitaciones, creo que podrás encontrar que por algún lado hay una moraleja [risas]. Lo que he intentado es fijarme en la industria pornográfica, algo que no es necesariamente negativo, solo que a veces pienso que las personas se sobre-estimulan eróticamente en exceso, en plan enloquecido. Y lo que ocurre en la historia es que sucede algo parecido a gran escala, toda una ciudad se queda absolutamente devastada por esta sexo-manía en todas sus formas perversas. Es una imagen bastante grotesca, ¿no? Todavía no sé lo que habrá hecho Larry [Stroman], todavía no he podido ver el dibujo de la primera entrega, pero tiene que ser bastante interesante. Tampoco estoy muy seguro de que vaya a funcionar, porque todavía hay dos o tres números en los que tengo que expandir la idea original: va a ser un poco de relleno, a pesar de que he intentado que sea un relleno muy interesante. La verdad es que ha sido muy divertido idearlo. Hay un montón de momentos extraños. En la historia aparece un mago de Oz. También algunos personajes que tal vez recuerden a algunos viejos personajes de las tiras de prensa, al igual que Howard suele hacer referencias en Flagg! a personajes del pasado que le gustan mucho, es algo suyo que hemos intentado continuar. De alguna forma, hemos usado a casi todos los personajes de Plexmall. Ha sido muy agradable poder sumergirme en el mundo de otra persona durante unos meses, porque Howard ha creado un mundo individual muy extraño y personal. Es algo que sé que no podría escribir para siempre de la misma manera que estoy escribiendo Swamp Thing, porque tiene mucho que ver con la forma de Howard de ver las cosas, pero al mismo tiempo es un buen lugar donde divertirme durante unos meses. 

AH: Muy bien, entonces solo nos queda una última pregunta rápida para poner punto final a la entrevista. ¿Cómo crees que será el futuro de los cómics, Alan? 

MOORE: ¿Que cómo creo que será el futuro de los cómics? Probablemente el futuro de los cómics será mucho más ruidoso de lo que se espera la gente. No estoy seguro de que quede alguien en pie una vez el ruido empiece a descender. Creo que los próximos años van a ser muy pirotécnicos. Es como ese antiguo refrán chino: creo que nos han maldecido para que vivamos tiempos interesantes. ¿Crees que es una buena frase para acabar

AH: Claro. De lo contrario, ya me inventaré alguna cosa.

MOORE: Si, inventa una cita y luego indica que es de mi propia cosecha.

viernes, 8 de junio de 2018

TÍO GILITO, EL IMPERIALISTA, por Robert Boyd (1 de 2)

Artículo para The Comics Journal nº 138 (1990). Traducción: Frog2000

Desde que se imprimió por primera vez hace veinte años, "How to read Donald Duck" se ha convertido en una de las obras más importantes de la crítica de cómics que se han publicado hasta ahora. Su influencia puede fácilmente medirse consultando cualquier bibliografía seria sobre cómics desde mediados de los setenta. En "How to Read Donald Duck" (ensayo escrito por los chilenos Ariel Dorfman y Armand Mattelart y traducido por Richard Kunzle) se examinan los cómics de Disney desde un punto de vista marxista y del Tercer Mundo. Salvador Allende acababa de ser elegido presidente de Chile cuando Dorfman y Mattelart escribieron el libro en 1971 (en español "Para leer al Pato Donald"). El triunfo de Allende facilitó que fuese la primera vez que un auto-denominado presidente marxista fuese elegido en Sudamérica, y Chile se consideró el modelo para otros países que querían girar hacia la izquierda pero no querían seguir el revolucionario, pro-soviético camino de Cuba. En 1973, un golpe de Estado apoyado por Estados Unidos derrocó el gobierno de Allende. El nuevo gobierno ultraderechista de Augusto Pinochet prohibió "Para leer al Pato Donald", y los autores del libro tuvieron que exiliarse.

Podría decirse que el libro fue uno de los resultados del proceso "revolucionario" chileno, que enfatizó el desarrollo económico de Chile e intentó despojar al país de su dependencia de los Estados Unidos. Cuando se escribió este libro, Chile producía básicamente una sola materia prima, el cobre, que exportaba al extranjero, e importaba todo tipo de productos manufacturados del Occidente industrializado. Chile también importó la cultura de masas en todas sus formas: películas, programas de televisión, libros y cómics. Dorfman y Mattelart sostenían que los productos culturales de América apoyaban por lo general la ideología mayoritaria norteamericana, es decir, el capitalismo burgués, y que esta ideología era perjudicial para Chile.

Su enfoque metodológico fue uno que, lamentablemente, rara vez se suele utilizar en la crítica y la erudición en el medio de los cómics. Los autores se leyeron cien historietas de Disney y basaron sus críticas en su contra en la evidencia estadística de la "vida" extensa de un cómic en lugar de en los eventos que podían ocurrir en una sola historieta. A diferencia de la mayoría de los estudios de este tipo, los dos escribieron en un estilo no académico, fácil de leer. En la obra hay ocasionales muestras de cachondeo (aunque creo que en su mayoría me las pierdo: o bien el humor es difícil de traducir o simplemente los autores no son graciosos). Por lo general el libro rebosa de sarcasmo. Temiendo ser castigados por criticar a un icono amado como Disney, los autores intentaron responder y contrarrestar cualquier crítica posible de antemano. En consecuencia, el texto es un poco paranoico. Al final, el libro fue atacado, prohibido y quemado, y aún sigue ardiendo (véase, por ejemplo, la crítica en la sección "Doc's Bookshelf" escrita por Dwight Decker para Amazing Heroes nº 163), justificando en retrospectiva dicha paranoia.
La crítica contra el libro en los Estados Unidos no está enarbolada por fanáticos de derechas o guardianes de la moralidad pública, como fue el caso en Chile. Aquí el libro ha sacado de quicio a los fans de Carl Barks. Por lo general, estos fans están tan dedicados a Barks y son tan ignorantes del pensamiento marxista que no entienden el libro para nada. Por ejemplo, Decker está dispuesto a admitir que los autores "tienen vagas ideas de lo que estaba ocurriendo". Después de todo, asegura, cuando las reimpresiones extranjeras baratas inundan un mercado determinado, los guionistas y dibujantes locales se desalientan a la hora de producir sus propios cómics. A Decker le parece algo negativo. Sin embargo, Dorfman y Mattelart nunca hablaron de algo parecido, y nunca llegaron a hacerlo. Para ellos, el mayor problema no era el mercado. Afirmaban que el mayor problema era el contenido de los cómics de Disney, no el hecho de que los cómics llegasen al mercado chileno. Además, Decker presupone que los autores estaban pidiendo que se censurasen los cómics de Disney (y luego afirma que si su libro fue prohibido, entonces mala suerte, porque no fue algo peor de lo que ellos mismos intentaban hacer). A pesar de que claramente despreciaban los cómics de los que hablaban, en su libro Dorfman y Mattelart nunca pidieron prohibirlos. De hecho, los dos estuvieron trabajando en la producción de cómics infantiles en la editorial estatal Quimantu. Ese fue su antídoto práctico contra Disney, no la censura. (Quimantu también publicó las reimpresiones de Disney, por lo que el gobierno socialista de Chile, lejos de censurar a Disney, paradójicamente estuvo promocionando los cómics que Dorfman y Mattelart consideraban tan dañinos para los jóvenes chilenos). Tratar de equiparar el gobierno socialista democrático con el subsiguiente gobierno totalitario fascista es un insulto a los recuerdos de las miles de personas que fueron ejecutadas inmediatamente después del golpe.
El propósito de los autores era exponer la ideología que consideraban inherente a los cómics de la editorial Disney. Querían que su análisis fuera comprensible para el lector promedio. ("Para leer al Pato Donald" se convirtió en un éxito de ventas en Chile, entonces una nación de 9 millones con una tasa de alfabetización del 85 por ciento.) El descubrimiento más interesante y revelador que hicieron fue que los cómics de Disney eran una especie de tierra de fantasía burguesa donde todo rastro de producción (de personas, de la Historia, de los bienes materiales, etc.) habían sido excluidos. En Disney los niños no tienen padres, solo tíos y tías. Los tesoros que Donald se encuentra constantemente no los manufactura ninguna persona viva, sino que pertenecen a civilizaciones muertas hace mucho tiempo que no dejaron herederos. A pesar de que los productos de la industria se pueden encontrar por todas partes, no hay fábricas ni trabajadores de la industria. Ninguna producción implica productor alguno. Dorfman y Mattelart no ven esto como el "Estilo de Vida Americano", sino como el "el Sueño Americano de Cómo Debería Ser la Vida", un sueño que nunca se hará realidad para los países colonizados económicamente como Chile. Los autores escribieron: "Leer Disney es como si te embutiesen por la garganta tu propia condición de explotado endulzado con un poco de miel". El primer capítulo se titula "Tío, cómprame un condón". En el mismo se asegura que, a excepción de Golfo y El Gran Lobo Feroz, en el mundo de Disney no hay padres ni descendientes. Al intentar proteger a los niños de cualquier atisbo de sexualidad, Disney termina generando un mundo aberrante y sin sexo. "En Disney, los personajes solo actúan en virtud de la supresión de factores concretos y reales, es decir, a medida que crecen y cambian, se les extirpa su historia personal, su nacimiento y muerte, y todo su desarrollo personal en el medio". Sin embargo, en el libro no se examinan psicológicamente las innegablemente extrañas relaciones familiares de los cómics de Disney, lo cuál podría parecer uno de los enfoques más obvios. Es uno de los errores en los que se puede caer al intentar revisar estos cómics (o cualquier tema crítico) desde una postura puramente marxista: todos los temas de la vida humana no se pueden reducir únicamente a las relaciones de clase. 
El libro pasa de hablar de los niños en el mundo de Disney a discutir el tema de los "nobles salvajes" , "esos habitantes infantiles de las tierras extranjeras que Donald y sus sobrinos visitan con tanta frecuencia." Los autores comienzan señalando que en los cómics Disney parece existir un odio distintivo hacia las ciudades, y luego hablan sobre cómo, frecuentemente, personajes como el Tío Gilito y Donald expresan su deseo de volver a la naturaleza. Esto lo interpretan como una aversión o temor por el habitante urbano promedio: el trabajador industrial. Esta idea poco importante (y algo endeble) se ve reforzada por otro elemento habitual. Como saben todos los lectores de "Tío Gilito", los patos escapan de su entorno urbano viajando a tierras rurales distantes. Los lugareños que conocen son campesinos [en el español en el original] bondadosos que solo necesitan y quieren la tierra que tienen bajo sus pies, los alimentos que cultivan, sus hogares, en otras palabras, las necesidades básicas para la supervivencia. Los campesinos no están corruptos: no necesitan oro ni tesoros. No conocen ni quieren el tesoro escondido que se encuentra justo debajo de ellos. La antigua civilización que dejó el tesoro inexplicablemente enterrado allí mismo no son antepasados de los campesinos que viven allí en ese momento. "El único propietario legítimo del tesoro es la persona que tuvo la brillante idea de empezar a rastrearlo, se convierte en él en el mismo momento en que piensa partir en su búsqueda". Cuando los protagonistas utilizan el trueque, los nativos se alegran de poder llevarse alguna baratija de Patoburgo (eso sí, ¿fabricada por quién?) a cambio de sus inútiles y fabulosas riquezas. No es sorprendente que este tipo de relaciones enfurezcan a Dorfman y Mattelart. Lo ven como un espejo distorsionado de la verdadera explotación del Tercer Mundo por parte del Occidente industrializado. "A estos pueblos subdesarrollados se les niega el derecho a construirse su propio futuro. Sus hijos, sus materias primas, su suelo, su energía, sus elefantes de jade, su fruta, pero sobretodo, su oro, nunca van a ser utilizados por ellos, sus legítimos propietarios. El progreso que proviene del extranjero es un juguete medido al milímetro. Nunca se van a poder unir al Club de Productores, porque el nativo ni siquiera entiende que estos objetos hayan sido producidos". Por ejemplo, el cobre que poseía Chile fue propiedad de dos corporaciones estadounidenses, Kennecott Corporation y Anaconda Copper, hasta mediados del año 1971, cuando Chile nacionalizó las minas. (Después del golpe fueron privatizadas por Pinochet.) Estas compañías pagaban por el cobre (y según el gobierno de Allende hicieron ganancias ilegítimamente altas), pero los dólares que se pagaron fueron de vuelta a los Estados Unidos y a otros países industrializados a cambio de productos manufacturados y bienes. Estas relaciones mercantiles (coloniales) se reflejaron en los cómics de forma inconsciente, aunque naturalmente no se retrataron como la opresión económica que Dorfman y Mattelart ciertamente se pensaron que era.

(Continuará)

miércoles, 6 de junio de 2018

ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN AMAZING HEROES, 1985 (2 DE 3)

Entrevista de Kim Thompson para Amazing Heroes nº 71, 1985. Traducción: Frog2000. Parte 1.

AMAZING HEROES: De entre las historias de Swamp Thing que has escrito, ¿cuál dirías que es tu favorita?

MOORE: Probablemente "Lección de Anatomía" [nº 21]. En realidad es difícil elegirla, porque hemos hecho diferentes tipos de historias, y es complicado comparar entre unas y otras. Pero es probable que la más satisfactoria sea "The Anatomy Lesson", que es un poco deprimente, porque me hubiese gustado habérmela guardado hasta el final de mi etapa [risas]. Al publicarla al principio de mi carrera, creo que habrá dado la impresión de que todo ha ido cuesta abajo desde entonces. A partir de ese punto he disfrutado muchísimo con las diferentes historias que hemos hecho, pero "The Anatomy Lesson" me sorprendió la que más. Todo se fue creando como si estuviésemos en un sueño. Al final las piezas encajaron y surgió algo estupendo.

Desde entonces he disfrutado mucho con otra: "Pog", que me dejó muy contento. También me gustó mucho "Ritos de Primavera", el número de sexo en el pantano. No tenía claro de si funcionaría o no, o de si sería capaz de mantener el interés del lector durante 23 páginas sin que ocurriese nada. Probablemente muchos lectores la odiaron, pero a mí me dejó enormemente satisfecho. También ha habido un par de momentos en otros números, claro... Es decir, también me han dejado bastante satisfecho, pero esos tres que acabo de nombrar son los que más pueden destacar, con "The Anatomy Lesson" en la parte superior de la lista.

AH: No me gustaría volver a contar la historia de tu participación en Warrior, el motivo de que te fueses tan pronto y todo eso, pero ¿cuál es tu situación con esa revista ahora mismo?

MOORE: Todavía no estoy muy seguro. Por el momento, Warrior parece estar cambiando. He escuchado rumores de que está a punto de cerrar, pero luego también he escuchado que no lo va a hacer, y otros más que aseguran que después de todo sí que va a echar el cierre, y no estoy seguro de cuál será su verdadera situación. Diría que si Warrior sobrevive, no hay duda de que terminaremos en ella "V for Vendetta", porque nos hemos comprometido para hacerlo. Pero en cualquier caso, DC editará "V" como un cómic a color de tirada limitada que reproducirá el material que ya ha aparecido en Warrior, y luego continuaremos hasta el final del tercer tomo. Porque no va a haber un cuarto, es una historia completa, con principio y final.

En este momento estamos esperando a que nos lleguen los contratos, pero parece que todo está ya acordado, y solo es cuestión de estampar nuestras firmas sobre la línea de puntos.

En cuanto a "Marvelman"... en este momento, depende mucho de lo que esté haciendo Alan Davis. En cuanto reimpriman lo que hicimos para Warrior, esperamos continuar Marvelman con Eclipse. Y en cuanto a "The Bojeffries Saga", creo que se publicará en Fantagraphics, así que todo el material de Warrior debería continuar editándose en compañías de cómics estadounidenses.

Es una pena que no sigamos pudiendo publicarlo aquí. Me gustaría tener la oportunidad de seguir publicando en este país, porque la industria de cómics británica necesita toda la ayuda que se pueda conseguir, pero las circunstancias parecen estar en contra.
AH: ¿Te preocupa que "V" o "Bojeffries Saga" sean demasiado británicas como para que las entienda el nuevo público?

MOORE: Es posible. Creo que para una audiencia muy amplia podrían ser demasiado británicas. Las dos series son muy británicas, cosa que al principio hicimos como una reacción contra el hecho de que Estados Unidos tenga una influencia tan dominante en algunos tipos de cómic, simplemente porque es la nación productora de cómics más grande de Occidente.

Por otro lado, creo que tenemos ciertas experiencias en común que pueden hacer que las dos series sean bastante accesibles para la audiencia estadounidense. Algunas referencias pueden ser diferentes, como por ejemplo cuando nombramos a "Guy Fawkes", que puede ser un poco oscuro para los lectores que no estén familiarizados con la Historia británica. Pero por otro lado, cuando era niño solía leer copias de Superboy y ver las referencias a Benedict Arnold y cosas así, y no tenía la menor idea de quién era. Sin embargo, lo entendía por el contexto, por lo que no creo que exista una barrera lingüística significativa.

Creo que muchas de las situaciones pueden sonar familiares, como ocurre en la serie "Bojeffries" y su entorno urbano tan deteriorado. Howard Chaykin parece haber disfrutado de la serie, parece que ha encontrado el suficiente material reconocible en ella como para que le resulte comprensible. Supongo que no todos los lectores serán tan perspicaces como Howard, pero a pesar de las pequeñas diferencias, es probable que haya muchas cosas con las que podrá conectar la audiencia estadounidense.

AH: ¿Crees que el material de "V" puede ser demasiado fuerte para un cómic a color estadounidense?

MOORE: No lo sé, creo que "V for Vendetta" puede ser...

AH: Es bastante sutil, pero aún así, por ejemplo, en el primer episodio de "V", Evey está a punto de ser violada, y la violencia que se produce es bastante brutal...

MOORE: Es probable que sea una serie bastante especial. En cualquier caso, sé que no es como un cómic habitual de DC. Pero lo que bien podría salvar a "V" es que David [Lloyd] y yo quisimos hacer algo que fuese más sutil, y en consecuencia, aunque la serie tenga una atmósfera de violencia extrema, no me acuerdo de ninguna página donde aparezca alguna escena de verdadera violencia. Todo aparece fuera de viñeta, o se ven los efectos de la violencia sin que la mostremos realmente. Creo que en muchos casos, lo mismo se podría decir sobre el sexo. Es más una cuestión de ambientación: hay cosas implícitas en la atmósfera del cómic que no son visibles en la viñeta. Por eso no creo que nos cause ningún problema, porque todo es como muy discreto. No hacemos nada de una forma descarada o vulgar. 
AH: Es cierto. Acabo de leer el capítulo de "V" donde la policía captura a Evey. Todo lo que le sucede es que la llevan a una celda y la afeitan la cabeza, y probablemente sea la historia de cómic más extenuante y terrorífica que he leído en mucho tiempo. 

MOORE: Gracias. Si no has leído nada a partir de ese punto, te aseguro que a partir de ese momento todo empeora [risas]. Pero era lo que estábamos intentando hacer. De nuevo, afeitar la cabeza de alguien no es nada físicamente violento u horrible. Queríamos hacerlo de esta forma. Ver a alguien despellejado, desfigurado o torturado sería asqueroso y terrible, y puede que fuese algo igual de degradante, sí, pero el simple hecho de afeitar la cabeza de alguien, si es en el momento correcto, puede ser igual de perturbador, sombrío y atemorizante. Quiero hacer las cosas desde ese ángulo: quiero intentar causar mayor efecto enseñando un poco menos, desdibujar el horror para que la mayor parte del horror tenga lugar en la mente del lector. 

AH: Entonces, ¿asumo que estás familiarizado con la distinción que hace Stephen King entre el terror, el horror y las escenas de tripas, y lo que dice acerca de qué podría ser lo mejor para provocar la emoción más apropiada? 

MOORE: Sí, aunque a veces me gusta impactar por completo al lector. No quiero que mi concepto sobre el terror suene hipócrita, ni tampoco que parezca que estoy a la defensiva, porque creo que hay un espacio para la conmoción física, y hay momentos en los que hay que usar la violencia. Pero es algo que si se usa de forma incesante, acaba por no tener efecto. Creo que lo que se tiene que hacer es intentar variar la forma de provocar terror, probar efectos diferentes. Si sigues martillando en el mismo lugar de la psique del lector, al final terminará por generar una gruesa capa de tejido cicatrizal y no sentirá nada. Creo que lo que se necesita es una especie de sadismo creativo: tienes que seguir buscando lugares nuevos y sin tocar para poder meter en ellos la cuchilla. Y es mejor no volver sobre ellos con mucha frecuencia. [Risas]. De todos modos, eso es lo que intentamos hacer en el caso de "V", utilizar diferentes enfoques. No solo presentar una situación desalentadora, sino hacer que el lector pueda sentir todo su potencial y de esa forma ​​lograr una respuesta emocional. En todo caso, ese es el objetivo que intento alcanzar: hacer cómics que atenacen al lector por la garganta y que lo aprieten sin soltarlo, si es que algo así es posible. 
AH: Me he fijado que en cuanto a tu forma de afrontar lo que haces, pareces disfrutar mucho empezando la historia bajo ciertos parámetros establecidos, y luego es cuando empiezas a retorcerlos para que encajen en tus propios esquemas. 

MOORE: Eso es, sí. Hace poco, alguien me preguntó si prefería crear personajes propios o si estaba igual de contento retomando cualquier personaje de DC. Creo que ambos casos tienen sus propias características atractivas individuales. Tengo muchas ganas de hacer el proyecto de Fantagraphics, porque en él intentaré idear un conjunto diferente de limitaciones para cada serie, pero aparte de eso podré hacer lo que realmente me gusta. Mientras que si alguien me deja Superman o Batman, o el Vigilante, cualquiera de esos personajes, tendré que sentarme y saber que es un área restringida en la que trabajar, porque obviamente, son personajes que no se pueden alterar radicalmente a menos que lo hagas durante una buena temporada y los editores estén de acuerdo, tal y como sucedió con Swamp Thing. Pero aparte de eso... tampoco es que le de demasiada importancia al personaje. Sé que sonará mal, estoy seguro, pero creo que algunos personajes tienen más posibilidades que otros. Me parece que Swamp Thing es un personaje con un inmenso potencial, así que fue una suerte poder trabajar con él. Pero creo que de alguna manera, todos los personajes tienen poderosos elementos que probablemente todavía están por descubrir. Incluso si se maneja bien a los personajes más estúpidos, superficiales y tontos, teóricamente se podrían convertir en algo un poco más especial. Es como una especie de desafío. Es un desafío. Me suelo aburrir rápidamente, y algunas veces me gusta tener algo difícil que hacer, algo que normalmente no se haya hecho todavía. Si las editoriales me dejan sus propios personajes, si puedo trabajar en una serie de continuará, entonces puedo empezar a intentar probar diferentes ideas, diferentes enfoques, y eso me parece perfecto, pero si soy solo yo sin ninguna ayuda exterior, entonces inevitablemente las cosas se pondrán un poco más difíciles. Así que si alguien me dice de repente: "Bueno, mira, quiero que ahora hagas esto", una idea que no habría considerado ni en un millón de años, entonces tendré que detenerme y empezar a pensar en las cosas desde nuevos ángulos, y la verdad es que me he dado cuenta de que actuar de esa forma puede generar un montón de ideas. Por lo tanto, creo que cualquiera de los dos casos puede ser un proceso satisfactorio. 
AH: Es casi como si en lugar de coger un lienzo nuevo, hubiese caído una nueva mancha de tinta, y quisieras ver cómo se podría trabajar con ella como base, llegando a idear nuevas posibilidades.

MOORE: Sí, también se remonta a algo que dijo Eno una vez. De nuevo, suelo pensar en Brian Eno como una especie de maestro Zen o algo así. Pienso bastante en él, y también estoy bastante impresionado por su trabajo, pero una cosa que dijo una vez es que deberías tratar tus accidentes como si fuesen tus propias intenciones. De vez en cuando puede que cometas un error, algo así como una mancha de tinta que se derrama sobre el lienzo, pero de esa forma descubrirás un montón de posibilidades a las que no podrías haber llegado si hubieses intentado hacerlo de una forma más lógica. No es que vaya a resolver todos tus problemas, pero a veces necesitas ese tipo de elementos aleatorios, porque te abrirán nuevas posibilidades. En "Lección de anatomía", descubrí que había todo tipo de cosas sucediendo durante el transcurso de la historia: varias de las cosas a las que me refería sin motivo particular durante la trama, cobraban más tarde importancia y podía utilizarlas: todo parecía encajar y unirse con mucha facilidad. Hay momentos en los que parece que la historia adquiere vida propia: sé que es una especie de cliché y todo el mundo suele decir algo parecido: "ahí fue cuando la historia adquirió vida propia", pero cuando lo hace pueden producirse accidentes y situaciones raras por todas partes, pero por algún milagro, todas parecen contribuir a la totalidad del número, convirtiéndolo en algo más poderoso de lo que posiblemente podría haber planeado si lo hubiese afrontado de una manera racional. 

AH: Creo que se pueden ver ciertos paralelismos entre el nivel de innovación de tu forma de escribir y la de ciertos escritores de mediados de los setenta como Gerber y Englehart. Me parece muy interesante que parezcas compartir con ellos un amor genuino por algunos de los aspectos más tontos, estúpidos y fanáticos de los cómics. ¿Es algo de lo que te hayas avergonzado alguna vez? 

MOORE: Bueno, en realidad no. Creo que en el hecho de ser fan de los cómics intelectuales puede haber una cierta dicotomía. Si todos nos sentamos y hablamos sobre el tema, obtendremos una visión progresista y estéticamente bien conceptuada del medio. Argumentaremos nuestras opiniones sobre hacia dónde debería ir el cómic, y todo se hará sobre una base lógica e intelectual. Pero lo que realmente nos ha absorbido de este medio fue que en primer lugar éramos niños con unas emociones, obviamente, muy poderosas, a las que también deberíamos asociar el factor de la nostalgia. Queramos o no reconocerlo, es algo que no parece tener ningún sentido, aunque en realidad sí que lo tenga, porque en la mayoría de lectores esta afición se remonta hasta su infancia. Y en esa época tienes experiencias que te marcan mucho más, y mucho más vívidamente, que las experiencias que te puedan impresionar en tu vida adulta. Creo que la mayoría de nosotros hemos tenido esos dos impulsos conflictivos en algún lugar de nuestro interior, y no creo que tenga mayor importancia. En cuanto a algo que me de vergüenza admitir, la verdad es que me gustaría poder escribir un especial de Congorilla [risas]. El hecho es que estos personajes se encuentran alojados en nuestra mente desde los siete años en adelante, así que a su alrededor hemos ido incorporando asociaciones emocionales enriquecidas, y como tales, nos parecen unos personajes ideales para escribir. Si tienes sentimientos tan poderosos por un personaje, creo que lo escribirás diez veces mejor que a cualquier otro, incluso si ese personaje es estúpido y probablemente bastante inane, como ocurre con Congo Bill. El caso es que, si funcionan para ti, probablemente pueda funcionar para los demás. Creo que cuando me fijo en la forma en la que Steve Englehart escribe a Batman, lo que más me impresiona es que obviamente tiene mucho respeto por el Batman que seguro que leyó cuando era niño, así que ha logrado dragar ese amor de la infancia y transferirlo a la página impresa utilizando sofisticadas técnicas narrativas. Ha utilizado la agudeza de su intelecto para coger la materia prima del personaje con el que está trabajando: Batman. Así que no, no me avergüenzo de ello. Hay cosas mucho más vergonzosas, cosas que nunca le contaría a nadie [risas], pero en su mayor parte, no, estoy bastante orgulloso de lo que hago. 
AH: Estoy de acuerdo contigo. Antes de dejar de sonar como un completo snob, debería mencionar que, en lo que a mí respecta, ha sido una buena pregunta con la que ejercer como abogado del diablo. 

MOORE: ¡Oh, por supuesto! [risas]. Es gracioso, porque acabo de escribir una introducción para la serie Mechanics, y en realidad cubre un terreno parecido, porque creo que Jaime Hernandez es alguien que ha logrado retomar todas las cosas tontas más básicas que a él le encantaban de los cómics y traducirlas en un marco para adultos perfectamente aceptable. 

AH: En referencia a nuestra forma de involucrarnos emocionalmente con los cómics cuando éramos niños, hay algunas personas que afirman que los cómics han degenerado en la actualidad, mientras que otros aseguran que en realidad siguen al mismo nivel y que simplemente no estamos en una edad en la que puedan afectarnos como lo hicieron en su momento, y que cualquier cómic actual es capaz de afectar a un niño tan profundamente como hizo con nosotros aquel viejo cómic. ¿Cuál es tu opinión? 

MOORE: Es difícil de decir. La verdad es que no puedo comentar nada sobre esto último, acerca de que si los cómics pueden afectar al público de la misma manera, porque es algo subjetivo. Los primeros cómics que leí en mi vida se publicaron justo al comienzo de la Era de Plata de los cómics. Empecé leyendo los primeros Flashes y Green Lanterns en "Showcase", los primeros Cuatro Fantásticos, Spider-Man, Hulk y todos los demás. Y la verdad es que supusieron una completa ruptura con los de la Edad de Oro de los cuarenta. Fue un nuevo comienzo, y yo estaba allí para verlo, en primera fila, junto con muchos otros lectores que tuvieron la suerte de estar cerca en ese momento en particular. Y para mí los cómics poseían una nitidez y una vitalidad que ahora creo que en gran medida puede que les falte. No creo que sea culpa de nadie, creo que solo es una de esas cosas que suceden inevitablemente. Había una urgencia que pareció durar hasta mediados de los sesenta, un período de seis o siete años, donde todo parecía estar precipitándose hacia adelante. Pero me parece que más tarde los experimentos y las correcciones en los cómics parecieron convertirlos en algo... no tan entusiasta... y esto también puede verse en alguna de mis cosas... todo es como mucho más remoto y educado, posiblemente más orientado hacia lo intelectual. Es como si se hubiese esfumado algo. De todos modos, más que con los propios cómics, para mi tiene algo que ver con crecer. Hay algo en la experiencia de leer los primeros cómics que simplemente no puedes esperar volver a capturar. Probablemente habrá gran cantidad de personas que se pasen el resto de su vida intentando hacerlo, pero será en vano. Es probable que sea una combinación de ambas cosas. Por un lado, la mayoría de nosotros estamos envejeciendo -es un hecho, todos nos estamos haciendo mayores [risas]-, y por eso hay una especie de leve torpeza, se necesita algo realmente especial para captar el interés en la actualidad. Por otro lado, creo que los valores de los cómics parecen haberse homogeneizado mucho más, y es algo que sucede justo cuando se han ido acumulando tantos años. Quiero decir, en esos pocos primeros años, hacer algo nuevo en Marvel era mucho más fácil: todo lo que sucedía era un acontecimiento especial. Hulk se enfrentaba con los Cuatro Fantásticos, algo que nunca había sucedido antes. Era especial. Todas estas cosas, los crossovers entre los personajes, hicieron que la Marvel de esos primeros años fuese muy entretenida. Pero por supuesto, a menos que mantengas todas esas innovaciones, algo muy difícil, eventualmente terminarás reciclando o revisitando parcialmente las mismas cosas una y otra vez. Y cuando me fijo en Marvel, particularmente en estos días, en comparación con la Marvel de cuando comencé a leer cómics, a veces veo un poco lo que acabo de decir: que se ha producido un cierto estancamiento en donde de vez en cuando se puede ver un chispazo de ingenio, pero como el material básico se ha repetido tantas veces, creo que ha terminado por afectar a todos los cómics, así que van a tener que encontrar una forma de lidiar con ese problema.

(Continuará)

domingo, 3 de junio de 2018

POLÍTICA, por Alan Moore

Fuente: MOMENTUM NORTHANTS. Website de Momentum en Northamptonshire. Traducción: Frog2000. Nota: el título del artículo-arenga es inventado para dar contexto.

Como anarquista, como alguien que no cree ni en los líderes ni en los medios mediante los que son seleccionados, cuando se trata de respaldar políticas de cualquier tipo me encuentro en evidente desventaja. Dicho esto, yo no nací siendo anarquista.

Nací de una pareja de clase trabajadora ordinaria en lo más parecido que Northampton tiene a un ghetto, y crecí en la creencia, probablemente simplista pero sincera, de que era deber de nuestra familia y personas como nosotros votar como Laborista desde que el mismo, inequívocamente, era el partido de la gente trabajadora. En la década de los cincuenta, lo que creían mis padres no estaba basado en el idealismo nostálgico, sino en los indudables hechos de que el gobierno laborista de la posguerra había introducido un Servicio Nacional de Salud y había permitido el acceso a la educación gratuita para sus hijos.

Eran personas sencillas y poco sofisticadas que sentían que su clase se había llevado la peor parte de la Segunda Guerra Mundial, y que consideraban la promesa de un futuro más justo como una merecida recompensa por las dificultades por las que estaban pasando. Ojalá los dos hubiesen sobrevivido más años, por supuesto que sí, pero al mismo tiempo estoy contento de que ambos se hayan ido en 1997, y por lo tanto nunca hayan seguido viviendo descorazonados con el advenimiento de Tony Blair y su nueva dieta: el Nuevo Laborismo.

Si hubieran presenciado la deriva de la supuesta izquierda de este país en las décadas transcurridas desde entonces, estoy seguro de que no les habría asaltado la primera idea que tuvieron ante lo que estaban asistiendo. Lo que ellos creyeron y por lo que lucharon se ha vuelto irreconocible y completamente contrario a todos los principios y valores de la clase trabajadora.

Ahora, en este siglo XXI, comenzamos a ver un atisbo de resurgimiento de figuras políticas que parecen tener ideales genuinamente socialistas: Bernie Sanders en los EE.UU.; Jeremy Corbyn en el Reino Unido, tan solo para enterarnos de que a pesar de las masivas oleadas de apoyo popular, esas personas son aparentemente "inelegibles".

La palabra "inelegible" parece ser una abreviatura de la frase "a partir de ahora solo se permite elegir a los conservadores", un reajuste masivo del concepto de democracia sobre el que no recuerdo que se haya consultado a nadie. Y sin embargo, dado el torrente ridículamente desproporcionado de ridiculización y demonización al que están siendo sometidos políticos como Corbyn, deberíamos sospechar que son sus oponentes los que temen cada vez más ser los "inelegibles".

Si creemos sinceramente que Jeremy Corbyn no es elegible, ¿por qué molestarse en decir una palabra más sobre Jeremy Corbyn? De hecho, ¿por qué, en primer lugar, molestarse en señalar su estado de "inelegibilidad"? Vale la pena recordar que a lo largo del tiempo y a lo largo y ancho de este mundo, los poderes electos y las autoridades son siempre más despiadados cuanto más asustados están. Hasta cierto punto, cada dardo mediático y cada vergonzosa contienda de recriminaciones en el propio partido se podría aplaudir como una medida del éxito sin precedentes de este inelegible candidato.

Como anarquista yo no voto, prefiriendo la acción política directa y poder opinar sin intermediarios elegidos de por medio. Sin embargo, si votara alguna vez, intentaría votar algo que hiciese viable la historia humana en lugar de posicionarse en su contra. Las agendas económicas y políticas impuestas en Occidente durante los últimos treinta o cuarenta años nos conducen claramente hacia un entorno arruinado y a la austeridad internacional mientras los multimillonarios del planeta intentan convertirse en trillonarios, hacia Donald Trump, y hacia un abismo horrible que amenaza con hacer que La Guerra Civil Inglesa parezca una solución de patio de colegio. Para cualquier persona sana que verifique dicho escenario, esto no puede ser una opción.

Si han empezado a hacer aparición personas como Jeremy Corbyn que proponen una dirección mucho más humana y factible para la sociedad, y si tales figuras están obteniendo un enorme apoyo por parte del electorado a quien se les ha negado tener voz durante demasiado tiempo, entonces es posible que esto se deba a que las personas como Corbyn se han vuelto históricamente necesarias. Los anteriores conductores de nuestro vehículo a lo largo de las estrechas y tortuosas carreteras de montaña de 2016 parecen estar durmiendo una borrachera de cocaína de treinta años de duración, y ahora podría ser un buen momento para que alguien pragmático tomase el volante.

Si crees en la democracia como algo más que una máquina expendedora que dispensa varios sabores ligeramente diferentes de privilegio, entonces deberías poner toda tu mente y todo tu esfuerzo en apoyar a alguien que ofrezca un futuro en el que la gente común pueda vivir de verdad.

Como he dicho de forma repetida e irritante, yo no voto, pero si algunas vez los muertos y los difuntos tienen derecho a hacerlo, sé con certeza qué opción marcarían los Ernest y Sylvia Moore del número 17 de St. Andrew's Road. Jeremy Corbyn es la única figura política actual que la clase trabajadora en la que crecí podría haber reconocido como tal.

No pierdas esta oportunidad de deshacerte de todo el peso remanente y luchar por un futuro al que nosotros y todas las personas que vinieron antes que nosotros deberíamos aspirar; del que podamos enorgullecernos. Es hora de detener todas estas estupideces terribles e inhumanas, y si vas a votar, entonces te sugiero que votes por alguien que parezca dispuesto a detenerlo. Mis mejores deseos para Jeremy Corbyn, Momentum y el Partido Laborista de su sincero pero comprensiblemente enfrentado amigo, Alan Moore.

martes, 29 de mayo de 2018

LOST IN TRANSLATION: HABLEMOS DE YUKO TSUNO (2 DE 2)

Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 250 (2003). Traductor: Frog2000. Parte 1.

TODA LA PSICOLOGÍA NATURAL

Al integrar a sus personajes y su mundo tan estrechamente, Tsuno encara uno de sus temas centrales. En su obra, los aspectos psicológicos de sus personajes poseen una sensibilidad particular, pero también es importante el paisaje que los rodea y la interacción entre ellos. Su biografía lo confirma: Tsuno pasó su infancia con sus padres en la prefectura de Toyama. Situada en el lado norte del centro de Honshu, la isla más grande de Japón, Toyama se abre al Mar de Japón. Sin embargo, está rodeada por sus otros tres lados por cadenas montañosas, por lo que es un lugar relativamente aislado. La autora ha comentado alguna vez que cuando se hizo mayor notó que todo lo que había a su alrededor eran campos, huertos de bambú y granjas, y había poco que hacer excepto pasar el rato en el puerto. En ese entorno fue donde desarrolló los pasatiempos gemelos de criar animales y diseñar sus propios vestidos de estilo occidental. Debido a su aislamiento, su infancia se asemeja a la de muchos creadores de cómics artísticos occidentales. Muchos de los mejores artistas de los cómics se pasaron su juventud aprendiendo a entretenerse, un campo de entrenamiento natural para aquellos que se terminan convirtiendo en escritores.
Debido a su origen, a menudo Tsuno establece sus historias fuera de las ciudades densamente pobladas de Japón. Por lo tanto, suele trabajar con temáticas agrícolas. En "Getting Sore", la acción depende del trabajo de dos hombres jóvenes en el jardín donde cultivan berenjenas y rábanos de daikon; el progreso del jardín refleja su relación. En "Citrine, Citron", la acción se centra en los cítricos cultivados en el patio de la familia. Cuando sus personajes viven cerca de la ciudad, parecen tomarse vacaciones en la playa o en la montaña. Por ejemplo, en "B.S.C." las historias se centran en una tropa de Boy Scouts acampando en las montañas. Cuando se ambientan en un lugar distinto de Japón, a menudo los personajes viven en un ambiente europeo de cuento de hadas bastante común en la cultura pop japonesa, tal vez porque la autora puede intercambiar sin problema los bloques de apartamentos y edificios de hormigón de Japón por pintorescas casas al borde del bosque. Cuando se centra en estas áreas rurales, Tsuno muestra un talento considerable para representar la naturaleza. Aunque nunca intenta ofrecer representaciones de árboles y campos finamente detallados, logra capturar la esencia de la escena en unos pocos trazos. También entiende el efecto calmante que la naturaleza puede tener en una persona, en oposición a la confusión y la tensión característica de las zonas urbanas.
Es más, Tsuno tiene cierta afinidad por los lugares cerrados. En algunas de sus historias, los personajes se arrastran debajo de un puente a pesar de que las aguas todavía fluyan por debajo. Estos estrechos espacios reflejan la separación de sus personajes del resto del mundo. Estos espacios también recuerdan la comodidad de los úteros, y se podría decir que algunos personajes renacerán una vez que vuelvan a salir por el otro lado. En "Lluvia, Princesa, Nieve, Hielo", por ejemplo, Toru se arrastra hasta una alcantarilla en medio de una tormenta para buscar los restos de su amigo muerto, pero al salir veremos que ha quedado profundamente afectado. Después de todo, ha conocido  a su fantasma. A pesar de la sensación claustrofóbica de estos recintos, muchas de sus historias terminan con el personaje adentrándose en la vegetación, con un cielo completamente abierto sobre ellos. Al menos les ofrece esa salida. Cada vez más, Tsuno ha elegido alejarse de las narrativas lineales y realistas, aunque todavía basa su trabajo en lo cotidiano. La historia del título de su tercera recopilación de libros, Rinpunyaku, que significa "medicina de pescado en polvo", contiene una serie de escenas conectadas solo de forma asociativa, como si fuesen recuerdos. La viñeta de apertura muestra un primer plano de una chica con una mariposa que entra en su automóvil. Luego se reúne con un joven que estornuda y le da su pañuelo. Más tarde, una serie de cortes abruptos llevan la historia hasta una tienda vacía, donde un globo de helio se llena de agua de repente y explota sobre su cabeza, luego está frente a un baño caliente en la casa de su abuelo, donde le masajea su espalda herida, luego vemos una imagen donde encuentra algunas viejas medicinas que había olvidado. También hay un hombre con un traje de conejito. La historia no termina con los personajes corriendo bajo un cielo despejado, sino en la otra forma meditativa en que Tsuno suele terminar sus historias. La viñeta final muestra el pañuelo empapado en el fregadero de la cocina, mientras que la narración nos indica que el aumento de vapor hace que la imagen del sol en la ventana se debilite. Es evocativo de la memoria y la pérdida, y es un momento sereno.

Al igual que muchos de sus personajes, Tsuno vive su vida a un ritmo que permite todos esos momentos de reflexión. En lugar de mudarse a Tokio para trabajar para los editores de manga, ha elegido vivir en Fukuyama, en la prefectura de Hiroshima, donde se gana la vida trabajando en un estudio de diseño gráfico. Por lo tanto, en su carrera de 16 años, ha publicado tres recopilaciones de primera, y continúa publicando regularmente en Garo. Al evitar la rutina despiadada de publicar con las grandes, se puede permitir el tiempo necesario para pensar y crear el tipo de historias que mejor sabe hacer.
"TURBIEDAD"

Todo esto me lleva hasta una historia aún sin recopilar. En noviembre de 2000, Garo publicó un número especial sobre Tsuno, incluida una bibliografía completa, una entrevista y un par de ensayos críticos. También publicaron "Turbidity", una de sus mejores obras. Tiene ocho páginas. "Turbidity" es uno de los cómics más notables que he leído nunca. En ocho páginas, Tsuno es capaz de crear una historia para su mundo particular de una complejidad de varias capas, intensidad metafórica y consistencia absoluta. Personalmente siempre me he sentido más impresionado por los cómics de larga duración, especialmente en el manga, por lo que me resulta aún más notable que sus ocho páginas sencillas y depuradas puedan haberme aturdirdo tanto como lo han hecho. A pesar de que la profundidad metafórica aumenta con cada lectura, su historia nunca se estropea, porque Tsuno nunca se olvida de la importancia de todo el conjunto. La suya es una obra maestra sin pretensiones, tan perfectamente conformada que es como si la hubiese encontrado en algún sitio perdida en lugar de haberla creado ella misma. El objetivo principal de la historia es retomar uno de los temas favoritos de Tsuno: la pérdida de la inocencia. De su protagonista sin nombre, una niña que acaba de entrar en la adolescencia, tiran fuerzas del mundo de los adultos que ella aún no comprende. Al principio la protagonista está sentada en un puente al lado de su casa en la montaña con una mujer de unos 20 años a quien llama Sis, aunque probablemente no sea un pariente consanguíneo. Como la niña está confundida por cómo es su vida, Sis siempre la calma asegurándola que algún día se la llevará al valle. Sin embargo, siempre se marcha sola, así que la chica sigue atrapada en su casa con su primo postrado en cama, por lo que opta por pasar el tiempo mirando vídeos, una consecuencia de vivir tan alejada en la montaña que allí no se recibe ninguna cadena de televisión. Uno de estos vídeos muestra a su tío hablando sobre su "Método de entrenamiento autonómico". Al igual que ocurre con muchos infomerciales a altas horas de la noche, el "Método" que propugna es un montón de palabrería de psicología pop, donde habla sobre sueños, energía espiritual y deseos, por lo que resulta comprensible que esta conversación haga dormir a la niña. A partir de ahí, la historia se bifurca en una extraña colección de imágenes dispares. Primero la niña mata a un insecto con un libro, lo que parece provocar que se colapse una estantería sobre su primo, luego la niña viaja a la cima de la colina y se topa con su tío. Trata de darle una patada para que "saque afuera algo de su insatisfacción contenida", pero él la atrapa en el aire y ella se cae. Las siguientes dos viñetas complican las cosas considerablemente, en la medida en que el tío claramente tiene intenciones perversas. Como sucede a menudo en Tsuno, las relaciones con los hombres son problemáticas, en este caso por culpa de los matices sexuales. De repente, Sis parece llevársela, pero luego una serie de transiciones entre viñetas desunidas nos hacen dudar. Tsuno construye esta historia mediante una serie de contrastes. La confianza de la niña en Sis hace que su ingenuo viaje a la casa del tío resulte mucho más siniestro. La fascinación del primo por los libros acompaña a la obsesión de la niña por los vídeos. 
Es como si lo primero representase la querencia por las cosas antiguas de confianza, aunque hayan aplastado al primo, mientras que lo segundo, de acuerdo con la persistente confusión de la niña, representa modos nuevos y fragmentados de comunicación. Tsuno también mezcla leche y agua, oscuridad y liviandad, lo antiguo y lo reciente. Nunca se detiene para fijarse en estos contrastes, y emplea lo que honestamente se puede describir como un estilo discreto. Decididamente no intenta arruinar la experiencia del lector. Es mucho más sutil. Una de las técnicas principales que emplea es el uso aparentemente obvio pero bastante sofisticado de la interconexión. Comienza la historia con una escena donde encuadra a la protagonista y a Sis charlando animadamente, y luego vuelve sobre ella, como en la última viñeta de las páginas dos y cuatro. Dado que ambas páginas se centran en la extraña situación con su primo, estas viñetas sirven para anclar esta escena a la narrativa y el mundo más amplio de alrededor. Estas viñetas dan un sentido de realidad a los procedimientos a los que asistimos, a la pregunta que se nos plantea de si estas dos páginas estarán saliendo directamente de la imaginación de la niña, o de si realmente están sucediendo. Y prefigura la revelación de Sis sobre su relación con el tío de la niña. Justo antes de que la niña descubra la casa de su tío, la segunda viñeta muestra un primer plano de la cara de Sis. Cuando la niña le pregunta directamente por qué ella siempre sube la montaña y luego la baja, Sis balbucea: "Es por... es..." Como la mayoría de los adultos, es muy consciente de las cosas que los niños no deberían escuchar, y su negativa a mostrarse clara solo aviva aún más el interés de la niña. Más adelante en la historia, un cambio repentino de escena hace que lo sucedido parezca un sueño, pero luego otro cambio arroja esa idea por la ventana. El último efecto hace que todo lo que ocurre en la historia resulte sospechoso: todo podría ser un sueño, o quizá podría ser real. Lo cierto es que la protagonista, como el lector, está completamente desorientada, y por lo tanto, se muestra más abierta a los cambios que estos eventos tendrán en ella. La niña se convierte en otra persona al final de la historia, y desafortunadamente, ella no ha crecido como persona. En cambio, ha sido expulsada por completo de la comodidad y la calidez del hogar, un proceso que presagiaba la confusión que sintió al comienzo de la historia. A lo largo de la misma, ella se aferra en la creencia de que existe "el camino blanco". Sis le dice que beber su leche de vaca la llevará hasta el lugar correcto. Termina diciendo: "cada vez que te extravíes, si sigues este Camino Blanco, todo irá bien". Ella se refiere bastante ambiciosamente a las comodidades del hogar y todo lo relacionado con la leche, como la infancia, una madre amorosa y el calor familiar. Su consejo evoca el acto de viajar a la ciudad natal de uno para poner las cosas en perspectiva, volviendo a las raíces. La niña, sin embargo, se toma el consejo de forma literal, a lo que sigue un abanico de malentendidos de lo que realmente está sucediendo a lo largo de la historia. Cuando cree que por fin ha encontrado el camino blanco en el clímax de la historia, en absoluto es lo que ella pensaba que sería, y descubre cosas sobre Sis y su tío que irrevocablemente cambiarán sus relaciones. Pero en la última viñeta todavía se aferra a su creencia en el Camino Blanco, mirando por encima de su hombro a su pasado y sus anteriores comodidades. Como suele suceder en la obra de Tsuno, la niña termina cerca del agua cuando cruza por debajo del puente. De nuevo, Tsuno coloca a su personaje en un espacio cerrado, el agua fluye hacia los bordes, la escena recuerda a otra similar de "Lluvia, Princesa, Nieve, Hielo". Una vez más, la protagonista cruza un umbral y sale cambiada. Es un puente hacia una parte diferente de la vida. 
La metáfora parece obvia cuando se describe, pero al leer la historia, también parece perfectamente natural y nada forzada. Tsuno nunca alcanza sus metáforas, siempre acuden a ella. Desafortunadamente para la niña, esta escena final de transición no tiene nada de optimismo, y así suele ocurrir en muchas de las historias de Tsuno. En su lugar se enfrenta a Sis, sangrando después de destrozar su automóvil. No hay consuelo en este nuevo mundo. Con su utilización de simples metáforas imaginarias, naturales y su ajustada estructuración, Tsuno ha creado una obra maestra de ocho páginas. La historia sirve como una piedra angular para un cuerpo de trabajo que todavía se sigue desarrollando, cada vez más en el filo entre lo ordinario y lo onírico. Recientemente la autora está siendo más prolífica, publicando regularmente su trabajo en Garo. Seguro que ahora estará preparando una cuarta recopilación que puede aparecer en cualquier momento. Sorprendentemente, su producción en los últimos cuatro años equivale a su producción de los 12 anteriores, pero cada vez trabaja en un nivel aún mayor de destreza y sofisticación. El trabajo de Tsuno, por encima del trabajo de cualquier otro artista actual que se me ocurra, debería traducirse al inglés. Es una artista que ofrece maravillas tanto para el lector casual como para el más vehemente, pero sin embargo, solo le han traducido una historia. No me parece suficiente.

viernes, 25 de mayo de 2018

ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN AMAZING HEROES, 1985 (1 DE 3)

Entrevista de Kim Thompson para Amazing Heroes nº 71, 1985. Traducción: Frog2000.

En una época de Millers y Chaykins, Byrnes y Hernandezes, de Sims y Simonsons, o por decirlo más rápidamente, en una era en la que los guionistas-dibujantes de cómic son los que cortan el bacalao, Alan Moore sigue siendo alguien que trabaja  "únicamente" de guionista.

"Únicamente" de guionista. Lo mismo que el Gran Cañón es "únicamente" un agujero en el suelo. O que el show de Mary Tyler Moore es "únicamente" una comedia.

Pero mira tú por dónde, en el caso de Alan, el tema de ser "únicamente un guionista" no es estrictamente cierto. En sus primeros tiempos como dibujante profesional de cómics, justo en el cambio de la década, Alan estuvo trabajando como dibujante, creando las clásicas tiras satíricas de culto tituladas "Roscoe Moscow" y "The Stars My Degradation" para el semanal de rock británico Sounds, así como el encantador humor destilado en "Maxwell The Magic Cat" para un periódico local.

Alan pronto abandonó sus ambiciones de trabajar como artista y decidió buscar un empleo remunerado como guionista de cómics. Siguiendo el consejo de su amigo, el guionista de cómics Steve Moore (sin relación), Alan empezó a abrirse camino en dos de las editoriales de cómics más grandes de Gran Bretaña, Marvel UK e I.P.C. (hogar de Juez Dredd), produciendo historias para las franquicias Star Wars, Dr. Who y argumentos para títulos tan inverosímiles como "Ro-Jaws Robo Tales" y "Time Twisters".

Sin embargo, la estrella de Alan se convirtió en nova cuando Dez Skinn, antiguo editor de Marvel UK, abandonó esta editorial para crear la revista Warrior e invitó a Alan a unirse a él en su aventura. Cuando apareció el primer número de Warrior en el verano de 1982, el genio de Alan estaba representado en la revista con dos innovadoras tiras. Una de ellas era "Marvelman", una renovación radical de un superhéroe británico de los sesenta que en realidad era una especie de spin off del Capitán Marvel. Junto con los artistas Garry Leach y (más tarde) Alan Davis, creó la novedosa y más convincente crónica sobre el tema de los superhéroes en 20 años. La otra era "V for Vendetta", una distopía salvaje ilustrada por David Lloyd que pronto se hizo famosa por su severos y temperamentales dibujos, así como por su atmósfera escalofriante y opresiva y su brillante e innovadora narrativa.
El trabajo de Moore en estas dos tiras se convirtió en un éxito instantáneo entre los fans británicos, que respondieron otorgando a Alan todos los principales premios Eagle de 1982 y 1983. Mientras, Alan siguió sacando más entregas de ambas series, pero también deslumbró con una sorprendente continuación de la saga del "Captain Britain" [Capitán Britania] (que la mayoría había dado por perdida), el retorcido "DR and Quinch" para el 2000 AD, la igualmente extraña "BoJeffries Saga" [La Saga de los BoJeffries] para Warrior y mucho más.

Moore pronto contó con bastantes admiradores en los Estados Unidos, entre ellos Len Wein. Len había estado buscando a un nuevo guionista para la revivida serie Swamp Thing [La Cosa del Pantano] que estaba editando. Tampoco es que el título, engendrado principalmente para cosechar los dudosos beneficios de la inmortalización del personaje en la tremebunda y espantosa adaptación cinematográfica de 1982, hubiese encandilado la imaginación de los lectores, y eso a pesar de la presencia del a menudo brillante e inquietante equipo artístico de Steve Bissette y John Totleben. Len pensó que Alan sería capaz de proporcionar esa chispa. Y es lo que hizo.

Después de un número "puente" que eliminó parte del peso muerto de números anteriores, el primer ejemplar "auténtico" de Alan para la Saga de La Cosa del Pantano, titulado "The Anatomy Lesson" (Lección de Anatomía, nº 21), sorprendió a los lectores que no estaban familiarizados con el talento de Moore y su modus operandi. Con un buen golpe de efecto en la trama, el guionista redefinió la naturaleza de su héroe y su razón de ser, y se lanzó en pos de una serie de verdaderas historias aterradoras. La prosa enérgica, evocadora e increíblemente inventiva de Moore, su oído para los diálogos agudamente desconcertantes, y su sentido del horror genuinamente inspirado se combinaron para crear un clásico instantáneo.

Casi de la noche a la mañana, Swamp Thing empezó a ser admirada entre críticos, colegas de profesión, editores y estudiosos del cómic. Como resultado, Alan se convirtió en uno de los productos más apreciados del medio. Dado que Warrior había comenzado a trastabillar, con algunos rumores de discordia entre sus trabajadores, Alan empezó a tener algo de tiempo libre entre las manos, y se lanzó alegremente sobre el mercado estadounidense como un niño que entra en una tienda de juguetes. El material de Moore empezó a aparecer en los lugares más insólitos: una historia del Vigilante en dos partes, varias historias cortas de ciencia ficción para las series de los Omega Men y Green Lantern, una historia de Green Arrow en Detective, ¡incluso una serie de complemento para American Flagg!, y anunciados para esta fecha, aunque aún no se han publicado, algunos one shots e historias para Superman Annual y un guión de Mr. Monster, así como un proyecto aún sin título para Fantagraphics Books y la serie de 12 números de Watchmen para DC.

Nuestra entrevista atrapa a Alan en la cresta de la ola, algo perplejo pero satisfecho, construyéndose alegremente una reputación como uno de los mejores artesanos del cómic de la década. Trabajando "únicamente" como guionista, lo mismo que Napoleón solo fue un tipo bajito que comandaba a un puñado de soldados.
AMAZING HEROES: Empecemos por el aquí y ahora. En este momento estás escribiendo uno de los comic books más admirados, respetados y aclamados del país: Swamp Thing. ¿Cómo te hace sentir su éxito instantáneo?

ALAN MOORE: Bueno, estoy algo aturdido. La aceptación de Swamp Thing fue mucho más rápida de lo que esperaba. Porque es un título de terror en un medio predominantemente dedicado a los superhéroes, así que la verdad es que no me esperaba nada parecido. Pero estoy plenamente satisfecho. No sé, creo que a veces la gente es un poco más amable conmigo de lo que quizás me merezco. Cuando reviso el trabajo de Swamp Thing que he hecho hasta ahora, hay algunos números que me siguen gustando, pero sé que si hubiese tenido algo de tiempo extra, podría haber escrito mejor un par de ellos. Creo que la gente tal vez debería ser un poco más dura, más severa, pero supongo que pronto todos los críticos de The Comics Journal empezarán a clavarme sus garras, por lo que tal vez debería disfrutar de la adulación mientras aún dure. 

AH: ¿Cómo explicas ese éxito?

MOORE: Creo que si hay algo que haya atraído a la gente a Swamp Thing, es que entre Steve, John y yo quizás hayamos añadido mucha profundidad emocional y realismo a las historias. Y de alguna manera eso ha sido capaz de afectar al lector. Espero que eso es lo que hayamos conseguido. Idealmente, nos gustaría que alguien se terminase una copia de un número de Swamp Thing y experimentase algún tipo de sensación en lugar de tener la sensación de haber perdido cinco o diez minutos. Nos gustaría pensar que, de alguna manera, hemos presionado los botones adecuados de la gente que no se suelen presionar tan a menudo, proporcionando una experiencia en un nivel u otro. Si ese es el caso, eso podría explicar por qué los lectores creen que en comparación con los títulos que se mantienen en un nivel de entrenamiento más superficial, Swamp Thing es tan refrescante. Es algo a lo que deberían responder los lectores. Pero en su mayor parte, me he quedado desconcertado por todo el fenómeno, así que he dado un paso atrás y he empezado a observar más detenidamente lo que ocurre con completo desconcierto. 
AH: Hablas de inyectar emoción en el trabajo. ¿Crees que esa emoción también aparece cuando estás trabajando en la serie? En otras palabras, ¿te asustas / te repele / te diviertes cuando estás escribiendo? 

MOORE: ¡Oh, sí! Claro que sí. Si lo haces de la forma más adecuada, lo verdaderamente crítico de la escritura es intentar llegar a un nivel de psicoanálisis sobre tu propia persona. Tienes que examinar tu propio personaje e intentar resolver las áreas que más te molestan, las zonas en las que preferirías no pensar, sobre las que no querrías hablar y, desde luego, sobre las que nunca querrías escribir [risas]. A menudo me doy cuenta de que si tengo que tratar con un personaje particularmente vil, aborrecible o malvado... si los miras lo suficiente, todos tienen ciertas facetas que tal vez repriman, o que no se usan muy a menudo, y cuando escribes y trabajas en el desarrollo de los diferentes personajes, debes mirar esas facetas [en ti mismo] y agrandarlas, convertirlas en personajes válidos para las páginas del cómic. Creo que este sistema también funciona en el terror. Es muy difícil poner el dedo sobre el punto exacto que te molesta en ciertas historias... es como si hubieses leído algo en las noticias, y te dieses cuenta de que hay algo que te perturba, que te hace sentir un poco mareado, pero tienes que analizarlo minuciosamente para descubrir de qué se trata. Creo que si cuando escribo Swamp Thing solo se me ocurriese una idea y pensara: "Ah, sí, eso suena aterrador", entonces estaría haciendo trampa. Porque si no va a asustarme a mí, dudo mucho que asuste al lector. Intento que me atormente un poco, se parece a esa máxima de que para crear es necesario sufrir y todo eso. Un artista debería sufrir, así que, ¿por qué no debería intentarlo? 
AH: Hace poco estuve hablando con un guionista que me dijo: "Gracias a Dios Alan es un débil argumentista, de lo contrario, todos tendríamos que unirnos y asesinarlo". 

MOORE: [Risas]. Puede que tenga razón. Creo que algunas partes de mi trabajo se resienten de vez en cuando... Hay ciertas zonas de las historias a las que no puedo prestar tanta atención como me gustaría, dado que mi tiempo es finito. A veces me quedo satisfecho con los argumentos, a otras me parecen más flojas. Supongo que a veces pueden parecer débiles porque quizá no tengo el mismo respeto por las argumentos que algunos guionistas estadounidenses. Veo el desglose de la historia en términos ligeramente diferentes. No creo que la trama sea el todo y el fin en sí misma. La trama es como un vehículo para la historia real tal como lo puede ser el lenguaje, o la utilización de varias técnicas literarias. El argumento no es de lo que debería tratar la historia. Es algo que está ahí simplemente para que aquello de lo que trata sea mejor. Por ejemplo, si revisas el número "Ritos de Primavera" de Swamp Thing [nº 34], te puedes dar cuenta de que no posee ningún argumento en absoluto. Es solo una especie de encuentro psico-sexual en algún pantano. Y la verdad es que podría haberlo escrito en una página. No todo tiene por qué tener un argumento, pero obviamente en esa historia, el cómic no trata sobre ese argumento en particular. No estoy intentando disculpar mis débiles argumentos, porque hay casos en los que he sido obviamente tan culpable de escribir un argumento débil como cualquier otra persona, aunque puede que en algunos casos la trama no sea lo más importante de una historia en particular. No es algo que crea necesario darle tanta importancia. A veces se consiguen cómics increíblemente densos porque los guionistas se sienten obligados a enlazar cada elemento de la trama, así que mientras los personajes van caminando solos, o están peleando, empiezan a aparecer bocadillos de pensamiento con un gran diálogo expositivo y otras cosas que intentan explicar todo el argumento. Y cuando lo miras, en muchos casos la trama en sí misma tal vez no sea terriblemente emocionante o efectiva. Y toda la historia parece ser solo un ejercicio para explicar el argumento a los lectores. Es algo que en mi caso intento evitar. He descubierto que en muchos casos, sobre todo en los títulos que más he disfrutado, la trama no era lo más importante. Más bien se trata de un estado de ánimo que el autor intenta expresar a través de su personaje. Creo que los cómics están demasiado orientados hacia lo que indica el argumento, por lo que tienden a cumplir con los estándares que se les suele aplicar. Lo que yo intento es acercarme al medio con una técnica de escritura que haya absorbido cierta cantidad de estándares externos al cómic. Tampoco puedo hacerlo siempre, pero por ejemplo, a veces se me ocurre una idea para la estructura (algo que me parece técnicamente interesante y que se debería probar) y que será el germen de la historia. Tal vez suene un poco indulgente conmigo mismo, pero puede que se me ocurra una idea para la estructura, algo que luego veré si se puede adaptar, y eso es lo que me proporciona la historia. Si quieres, puedes usar un punto de partida diferente. No tienes por qué comenzar con una historia y un guión consolidados. Puedes comenzar con una idea acerca de cómo se podría utilizar el lenguaje, o una idea de cómo hacer un corte entre una secuencia y otra. Hay muchas cosas que todavía no se han probado. A menudo intento hacer algo que solo tenga un argumento más rudimentario. El anual de Swamp Thing era básicamente la historia de Orfeo, alguien que atraviesa el inframundo del punto A al punto B, sin una trama real más allá de todo eso. Pero creo que la historia tenía efecto más allá de su mecánica. De todos modos, por eso intenté hacerlo de esa forma. Pero sí, a veces otras personas pueden ver tu forma de escribir mucho más claramente de lo que puedes verla por ti mismo. 
AH: Sé que has experimentado con el sistema llamado "estrategias oblicuas" de Brian Eno, donde se utilizan elementos aleatorios para poner en marcha una obra. ¿Quieres hablarnos un poco sobre el tema? 

MOORE: ¡Oh, claro! No suelo pensar en la escritura como si fuese una ciencia. No deberíamos dar nada por hecho. Deberíamos observarlo y luego separarlo en sus componentes como si fuese una construcción hecha de ladrillos, y luego deberíamos desmontar aún más esos ladrillos... para intentar examinar la mecánica de los mismos. Algunas historias funcionan por una razón determinada, y algunas otras por una razón completamente diferente. En cuanto a Swamp Thing, que sin duda es la cosa más extensa que he escrito hasta la fecha, algo de 25 páginas mensuales, (después del relativo lujo de haber escrito seis u ocho páginas por mes para Warrior,) he descubierto que dado que tengo que cubrir tanto terreno con todas esas páginas como me resulte posible, junto a Steve y John hemos intentado esforzarnos y pensar en formas diferentes de contar historias para evitar caer en la rutina. Creo que hemos dado con algunas cosas absolutamente experimentales. No sabemos si alguna podrá funcionar, como uno de los números escritos completamente en un idioma alienígena seudo-joyceano, tal y como hicimos en "Pog" [nº 32]. Estas cosas simplemente van evolucionando a medida que me voy fijando en la historia. El ángulo experimental es uno de los elementos que considero más importantes de mis guiones. Es de lo más importantes de mi estilo de escritura. Es lo que más me interesa. La caracterización y el resto son todo cosas a las que suelo prestar atención, pero me fijo mucho en el diálogo, intentando ver qué efecto se puede conseguir. Si omites los recuadros narrativos en algunas historias, pero no los globos de pensamiento, conseguirás un cierto efecto. Si colocas muchos recuadros llenos de subtítulos y una secuencia narrativa, tendrás otro efecto. Cuando empiezas a examinar estas cosas te das cuenta de qué es lo que se imprime en la página del cómic afecta realmente al lector, y una vez que lo has aprendido y lo entiendes, entonces me parece que puedes usarlo para mejorar tu trabajo. Me gusta dar con cosas con las que poder trabajar en un proceso continuo de experimentación, y probablemente es una actitud que he tomado prestada de Eno, y de varias cosas ajenas a los cómics -literatura-, ese tipo de cosas. O de las estrategias oblicuas. Tampoco es que las use tan a menudo, porque es muy difícil hacerlo correctamente, pero de vez en cuando, si me veo absolutamente atrapado por la rutina, cogeré el paquete de tarjetas y las echaré un vistazo. Seguro que en las cartas habrá algún tipo de argumento completamente irracional y aparentemente irrelevante acerca del que tendrás que empezar a reflexionar, y solo por el hecho de pensarlo dejarás atrás la rutina en la que estabas. Un par de minutos más tarde te podrás dar cuenta de que las ideas echan a volar de nuevo. Empezarás a pensar de otra forma. Es un proceso muy mecánico, pero creo que en mi caso funciona, y al menos hasta cierto punto, puedo eliminar algunas de las historias aburridas, malas y sin garra que de otro modo podría haber escrito.

(Continuará)