martes, 31 de diciembre de 2013

12 SINGLES EXTRAÑOS PARA DESPEDIR 2013 Y DAR LA BIENVENIDA A 2014 (6/12): ATOM RHUMBA - SOHO AFFAIRE 7"


Atom Rhumba ‎- Soho Affaire 7"
(Munster Records, 1997)

A-Soho Affaire
B-Switch On

AQUI.



Nota: El día 2 de Enero de 2014, los siguientes!!! Mañana, el Ruta 66 número 101!!!

12 SINGLES EXTRAÑOS PARA DESPEDIR 2013 Y DAR LA BIENVENIDA A 2014 (4/12): INTERSTELLAR VILLAINS - BIG HEAD 7"


The Interstellar Villains - Big Head 7"
(Munster Records, 1991)

A-Big Head
B-Like Flies On Sherbert

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12 SINGLES EXTRAÑOS PARA DESPEDIR 2013 Y DAR LA BIENVENIDA A 2014 (5/12): THROAT CULTURE MAGAZINE 2


Various ‎- Throat Culture Nº 2 Flexi Disc 7"
(Not On Label, 1990)

A1-Lester Bangs - Sister Ray
A2-The Honeymoon Killers - Midnight Train
B1-Cleaners From Venus - The Mercury Girl
B2-The Blisters - Takin' A Ride

Released along the fanzine "Throat Culture" 2 - 1990




12 SINGLES EXTRAÑOS PARA DESPEDIR 2013 Y DAR LA BIENVENIDA A 2014 (3/12): THE SCIENTISTS - HIDEOUS THROB SG.


The Scientists - Hideous Throb 7"
(Steamin' Turd Records, 1991)

A1-Happy Hour
A2-Fire Escape
B1-The Spin (It´s Beautiful)
B2-Burn-Out

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12 SINGLES EXTRAÑOS PARA DESPEDIR 2013 Y DAR LA BIENVENIDA A 2014 (2/12): CHROME CRANKS & THE RAILS SPLIT SG.


Chrome Cranks / The Rails - Some Kinda Crime / Needle split sg.
(Manx Records, 1995)

A-Chrome Cranks - Some Kinda Crime (Recorded At CBGB)
B-The Rails - Needle

Split 7" accompanying Pussycat Magazine #4




12 SINGLES EXTRAÑOS PARA DESPEDIR 2013 Y DAR LA BIENVENIDA A 2014 (1/12): MICK COLLINS & LORETTE VELVETTE SPLIT SG.


Mick Collins / Lorette Velvette ‎– Split 7"
(Lamplighter Records, 1996)


A-Mick - Malted Milk       
B-Lorette - Come In This House


AQUI.

lunes, 30 de diciembre de 2013

ARCADE: THE COMICS REVUE, ¿DEMASIADO AVANT GARDE PARA LA MAFIA?, por Alan Moore

Artículo rescatado por la difunta web de RAW el 7 de Mayo de 2006 y escrito originalmente por Alan Moore para el fanzine británico Infinity en sus nºs 7-8 (1984). Traducido por Frog2000.

Alan, 

gracias por tu entretenida carta. Como me doy cuenta del alto calibre intelectual de la misma, lo más probable es que la imprimamos en nuestro próximo número... sólo que nos ha llegado demasiado tarde para el actual. Acabamos de distribuir el séptimo, y el octavo (que estará en la calle dentro de 6 u 8 meses) será el último de la revista. Después aparecerá un anual en forma de tomo. Me temo que somos demasiado avant-garde para la Mafia.

Tally ho

Griffy


Recibí la carta anterior a finales de septiembre de 1976 después de pillar meses antes un puñado de números de Arcade en la tienda de cómics "Dark They Were & Golden Eyed". Me sentí atraído de inmediato por una portada que parecía una improbable combinación de William S Burroughs y S Clay Wilson, dibujantes que en apariencia estaban en el interior, por lo que tuve que hacerme compulsivamente con la revista. Terminé descubriendo una colección de material de cómic que rápidamente elevaba "Arcade: The Comics Revue" al Olimpo donde residen mis Tres Cómics Favoritos de la Historia Universal. Como suele ocurrir cuando me doy de bruces con algo de lo que me encariño tanto, mi estado escaló rápidamente del buen humor al entusiasmo juvenil hasta terminar por convertirse en una patética exhibición de histeria babosa. Escribí una larga y enamorada carta a la revista jurando que con el fin de asegurar su publicación continuada, este Parangón del Pulp estaría dispuesto a tener relaciones sexuales con un dragón de Komodo, matar a mi familia con un cuchillo de mantequilla embotado (o cualquier otra acción similar elucubrada para tal efecto). Semanas después recibí la anterior respuesta de Bill Griffith. 

A continuación reproduzco el texto que le escribí, en parte porque me gusta mucho todo eso de mi "alto calibre intelectual", y en parte por su interés histórico: el último número de Arcade fue el séptimo. Nunca llegaron a editar un anual en tomo. Obviamente, la Mafia los terminó atrapando después de todo.

Durante su breve vida útil, Arcade publicó buena parte del único material verdaderamente valioso producido en los setenta, y durante un tiempo pareció que fuese a ser capaz de revitalizar el casi extinto género del cómic underground. Este sueño se vio truncado de repente cuando Bill Griffith se despertó una mañana para encontrarse en su cama con la cabeza cortada de Zippy The Pinhead apuntando en su dirección, o cualquiera que fuese la forma que tuviesen esos despiadados scilianos con trajes a raya de atemorizarlo. La desaparición de Arcade me parece una pena, pero que haya sido deliberadamente ignorada desde entonces no es sino una tragedia... al menos para el decadente patrón mediante el que los estetas evaluamos las tragedias. 

En un esfuerzo por abordar las cosas de forma equilibrada, me gustaría intentar realizar un breve y necesariamente concluyente resumen de la revista. Para entender Arcade, primero debemos comprender un poco el contexto histórico, así que espero que tengas paciencia mientras hago lo mejor que puedo para lubricar los resecos hechos.
LUBRICACIÓN

El primer número de Arcade se publicó en la primavera de 1975 como revista en blanco y negro trimestral de alrededor de cincuenta páginas que lucía bellas portadas a color, muchas de ellas de Robert Crumb, y venía impreso en buen papel. Apareció en un momento en el que el cómic underground había empezado a toser sangre después de varios años con aspecto pálido y enfermizo. La primera oleada de energía proporcionada por ZAP Comix había alcanzado su cuota máxima, se había estropeado y derrengado de nuevo. Las quiebras y enjuiciamientos habían pasado factura, y los únicos underground que parecían aguantar el equilibrio eran los que se inclinaban por el sexo y el horror: Skull, Slow Death y algunos títulos menores que se solían editar con cierta regularidad, mientras que los títulos más atrevidos y experimentales se quedaron en el camino. Al mirarlo en retrospectiva, uno tiene la impresión de que el mercado "underground" se estaba comprimiendo y deshaciéndose de su conciencia social, preparándose para llevar a cabo una metamorfosis con la que contentar al público del Heavy Metal de algunos años más tarde. Cualquiera que fuese la situación, las cosas parecían sombrías para el "underground".

Entonces, en 1975 Arcade sirvió como punto de encuentro para los historietistas que estaban más preocupados por su labor artística que por sus cuentas bancarias. Durante el proceso se trajo consigo la más concentrada inteligencia que se pueda haber experimentado en la franja del comix alguna vez desde el apogeo balsámico de la Grandes Tiras Americanas de Periódico. Por lo que... ¿de qué iba todo esto?

Como producto era un delicia: estupendamente impreso en papel en blanco y negro, con portadas en cartoné, tenía una especie de filo chillón al estilo pulp que descendientes contemporáneos suyos como RAW no pueden esperar capturar del todo. Arcade no era una publicación difícil en la que adentrarse por culpa de una poderosa intelectualidad capaz de intimidar. Era accesible, y todo en ella, desde el diseño de su página de correo hasta la galería de autorretratos de la página del índice lo reflejaba de alguna forma. Tan entretenido como era el empaquetado, sin embargo no podía hacer frente a sus contenidos.

Teniendo en cuenta lo verdaderamente diverso de su material, los contenidos de Arcade poseían una agradable regularidad. La mayoría de sus primeros números se abrían con un texto a toda página con ilustraciones realizadas por Jim Osborne en la portadilla interior, similares al "Loathsome Lore" que el fallecido Roy Krenkel dibujó para la etapa inicial del Creepy de la Warren. Presentaban elementos históricos centrados en algunos famosos monstruos históricos de la vida real, como la asesina de bebés Caterina Sforza o Peter Kurten, el "vampiro de Düsseldorf". Amorosamente ilustrados con la delicada plumilla de Osborne, estos catálogos de atrocidades de la vida real llegaron a ser tan abrumadoramente terribles como cercanos a lo gracioso, conduciendo al lector hacia la incómoda tierra de nadie entre perturbadora y divertida que casi era la marca de fábrica de una serie de los más destacados dibujantes de Arcade, y lo más cerca que la revista estuvo nunca de lograr un estilo distintivo marca de la casa. 

Después de un sumario de imaginativo diseño y de la página editorial, los contenidos principales se iban desenrollando uno tras otro. A medida que se sucedían los números, fueron apareciendo algunos elementos que hacían de modelo de las características continuistas de Arcade.
"SPAIN" RODRIGUEZ 

A modo de ejemplo, parecía haber una especie de sección biográfica donde cada uno de los habituales del Arcade producía una tira de cómic biográfico con un personaje de su elección. De esa forma se incluyó la oscura pieza de tebeo de George Kuchar sobre H.P. Lovecraft y el brillante estudio sobre la vida de Henri Rousseau realizado por Bill Griffith, pero lo mejor fue el retrato de Stalin de "Spain" Rodriguez (en Arcade nº 4). A lo largo de un número limitado de páginas, "Spain" fue capaz de crear un convincente retrato de un taciturno y psicótico "Monarca Rojo" y el extraño paisaje abstracto en el que vivía. El uso de las densas masas de sombras y la poderosa habilidad compositiva de Rodriguez le otorgan verdadera atmósfera y peso a la historia, con un abrupto y brutal ritmo narrativo que coincide de forma muy adecuada con la escalofriante naturaleza de la materia que se está tratando. El autor esboza una escena en la que se informa del "suicidio" (lo que fuese que significase eso en la Rusia Estalinista) de la esposa de Stalin mediante un severo plano descendente, un vistazo desde el techo de un elegante cuarto de baño que enfoca a la mujer tendida en el suelo como una marioneta a la que le han cortado las cuerdas, con las líneas de negro entintado irradiando de sus muñecas acuchilladas y goteantes encima de las baldosas blancas. Las imágenes finales son perfectas: los recuadros de texto informan de que durante sus últimos años, Stalin viajaba en coche por la autopistas construidas por toda Rusia para su solitario uso personal. Dondequiera que se detuviese en su camino, había una sala de espera especialmente construida para ser un duplicado exacto de su habitación en el Kremlin, exacta hasta en el libro que reposaba abierto sobre la mesita de noche. Mientras captamos todo esto, se pueden ver tres viñetas en las que se nos muestra una vista de la sencilla y pulcra habitación escasamente amueblada. Cada viñeta es idéntica a las demás, excepto que se van haciendo progresivamente más pequeñas. En efecto, de esa forma tenemos la impresión de estar observando una serie de interminables habitaciones idénticas que se extienden en la vacía distancia, lo que arroja una mirada desconcertante sobre la mente de alguien que una vez llegó a controlar la mitad del planeta.
JUSTIN GREEN 

Otro punto álgido de Arcade fue la serie sobre los "Clásicos Crucificados" realizada por Justin Greenwhich Green, el indiscutible Nabab de la Neurosis y creador de la notable "Binky Brown Meets The Holy Virgin Mary", llevando el concepto de los "Clásicos Ilustrados" a sus extremos más lógicos y sangrientos. Allí donde los Clásicos Ilustrados trataban de mantener un aire de falsa dignidad al mismo tiempo que estaban aserrando la otra pierna del Capitán Ahab en un intento de adaptar Moby Dick en forma de comic book, Green evadía todas las paradas y deliberadas vulgarizaciones de las obras de la literatura clásica con la misma delicadeza de un sodomizador de perros adicto al PCP. El mejor ejemplo probablemente sean las tres páginas en las que reescribe "Crimen y Castigo" de Dostoevsky para el tercer número de Arcade. No entraré en detalles, pero la viñeta final podría describir adecuadamente la reverencia con la que se aborda a este genio entre los novelistas rusos. Después de haber torturado al protagonista Raskolnikov hasta llegar al punto de llegar a la auto-revelación que lo ha eludido durante toda esta masiva novela ("¡Oh, Dios! Acabo de darme cuenta... ¡soy un asesino de mierda y una persona terrible!), su perseguidor, el Inspector Porfiry Petrovich, entabla una relación con el único amor de Raskolnikov, Sonia. En la última viñeta, Green resume la idea propuesta por Dostoevsky de que la tortura de una persona se redime de alguna forma al suscitar en los demás la armonía del amor, o como más adecuadamente señala el Inspector Petrovich de forma conmovedora, "Simplemente piénsalo, si no se hubiesen encargado de esas dos rubias estúpidas, ¡yo nunca hubiese conocido a Sonia!" Sonia lo mira con adoración y comenta: "Él es mi "Papi-sexual". Fin de la tira. En mi opinión, creo que mejora el original.
KIM DEITCH 

A continuación tenemos los recuentos de historias que hace Kim Deitch con sus propias mascotas como soporte: los "Famous Frauds". Filtradas a través de la sensibilidad al estilo Fleischer de Deitch, sus cómics tratan sobre notables embaucadores como Don Carlos Balmo-I, que en realidad era una mujer, y el jugador de ajedrez robot Ajeeb trasladado a una dimensión surrealista. Ajeeb era particularmente interesante: un enorme y hueco autómata que oculta en su interior un pequeño operativo humano. Ajeeb sobrevivió a varios operadores, uno de los cuales se dio a la bebida y se volvió loco después de pasarse toda su vida trabajando sentado en el estrecho interior mal ventilado y sin luz del seudo-robot, antes de sufrir finalmente la humillación de ser derrotado por un niño de once años. El chico ganó un paquete de cigarrillos, y ese fue el primer premio por jugar al ajedrez que ganó Bobby Fischer. Las historias se cuentan de forma sencilla y fascinante, y ahí radica gran parte de su atractivo, tanto de la obra de Deitch en particular como la de Arcade en general: el material que ofrece está bien escrito y ejecutado. Está bien compaginado y es de gran atractivo. Ojalá hubiese cuatro títulos como este en la actualidad.
OTROS COLABORADORES

En la mayoría de los números aparecía un texto escrito por algún famoso contemporáneo con ilustraciones de alguno de los habituales del Arcade. La idea funcionaba muy bien, las tres páginas de texto dividían el resto de secciones de cómic y hacían que la obra luciese mejor por el contraste. Las mejores piezas de esta categoría narrativa incluyeron dos inspiradores emparejamientos: Charles Bukowski y Robert Crumb, y S. Clay Wilson y William Burroughs. Los gomosos trazos "cartoon" de Crumb evocaban perfectamente la sórdida nostalgia de la prosa de Bukowski, mientras que con Burroughs, S Clay Wilson parecía haber encontrado a alguien a la altura de su propia imaginación anormalmente terrible. 

Jim Hoberman también contribuyó con una columna de texto titulada "Space Age Confidential". Ilustrada de forma variada por [Kim] Deitch, Robert Williams y Art Spiegelman. Space Age Confidential hablaba de forma cautivadora sobre iconos americanos tales como Coca-Cola, Disneyworld y el Presidente Calvin Coolidge. Al hacerlo, subrayaba otro hilo prominente que atravesaba la revista Arcade, una especie de determinación por exponer el lado oscuro y extraño de la cultura pop contemporánea, empezando por la historieta y avanzando hacia el resto de disciplinas.

A pesar del fuerte tufillo a Dadaísmo del material, sin duda Arcade demostró el mayor de los respetos por el medio en el que estaba operando. En los artículos titulados "Arcade Archives" se re-descubrieron y volvieron a examinar grandes momentos del pasado del medio.. Mientras que en este momento disponemos de la ejemplar publicación Nemo para ayudarnos a investigar las tiras del pasado, las cuatro o cinco páginas de los "Arcade Archives" de 1975 fueron la mejor oferta que existía en el momento. En sus artículos descubrí por primera vez a ese tipo de genios brillantes al estilo de Harrison Cady, y donde me convencí de que merecía la pena realizar un exámen más profundo de nombres que me resultaban más familiares como H.M. Bateman. Esta preocupación por el pasado del medio se correspondía también por su respectiva preocupación por el futuro, bien reflejada en la sección conocida como "Arcade Sideshow", que completaba la revista. Sideshow se componía de tiras de media página realizadas por nuevos artistas, o en ocasiones por una mano más antigua que simplemente quería experimentar con las interesantes restricciones del formato de media página. Aline Kominsky, Mark Beyer, Sally Cruikshank, Rory Hayes, a todos ellos me los encontré por primera vez en la atmósfera de serrín y palomitas del SideshowA la luz de la extravagancia de algunos de los estilos artísticos exhibidos, el título parecía ser especialmente adecuado. Fue mi primera exposición a la idea del primitivismo en el arte del cómic, y después de haber superado mi condicionada repulsión inicial (me costó cerca de tres meses), me empecé a acercar a la obra de autores como el fallecido Rory Hayes con un verdadero placer inexplicable. Este es el límite clandestino al que la mayoría de fans del cómic se resisten a llegar. Cuando alguien se enfrenta al doloroso amateurismo de Aline Kominsky, probablemente la mente condicionada por Neal Adams y Mike Golden retrocederá con terror absoluto y vomitando bilis de color malva. La raíz de su argumentación parece decir: "Pero si no es capaz de dibujar". Te concedo que en términos de dibujo de cómic estándar puede ser completamente cierto. John Byrne es capaz de dibujar y Aline Kominsky no. Sin embargo, deberías darte cuenta de que el Arte no trata en realidad sobre la capacidad. O por lo menos no siempre. Por mi parte me encantaría ver a Aline Kominsky dibujando un número de los Cuatro Fantásticos.

Todo lo anterior es un intento de enumerar sencillamente las características habituales de Arcade, incluso aunque esté incompleto. No he mencionado "Real Dream", el aporte de Art Spiegelman, donde los lectores eran invitados a enviar sueños que ilustraba el autor, o el monumento Yippie de Paul Krassner hablando sobre Timothy Leary y los sombríos rumores de la industria alrededor de Lenny Bruce. Fue en gran parte lo más significativo de las contribuciones de Arcade al medio, historias únicas en lugar de secciones habituales. Sin embargo, el asombroso material mencionado anteriormente no era en realidad el único aporte de las variadas piezas de "resistance" que presentó Arcade a lo largo de sus siete números de vida.
En el magazine aparecieron tantas buenas obras, incluso las que se cortaron drásticamente, que sólo puedo enumerar de paso otro puñado antes de abordar en profundidad un par de mis favoritas personales. Ahí teníamos la ominosa tira sin palabras de Jay Kinney titulada "Midnight", ejecutada totalmente con la técnica del raspado, o las excelentes aventuras de Arnold Peck realizadas por el fallecido Willy Murphy. Por no hablar de "La Sultana de Schlock" de la serie de Diane Noomin titulada "DiDi Glitz" en una serie de vacuas viñetas, el impresionante trabajo a color de Spiegelman, Moscoso, McMillan, Robert Williams, Kliban y otros que adornaba la cubierta trasera, y así podría seguir sucesivamente en una lista de la compra de extraordinario talento reunido en un lugar al mismo tiempo. Si te soy completamente sincero, fue la publicación de cómic mejor y más perfectamente concebida y ejecutada que se había hecho desde el MAD de Harvey Kurtzman, y no ha habido nada igual desde entonces.

Sin duda alguna, creo que los tres creadores más consistentes que trabajaron en Arcade fueron los editores de la revista, Bill Griffith, Art Spiegelman y ese malhumorado viejo misógino, el mismísimo Robert Crumb.
ROBERT CRUMB 

Aunque puede que haya sido superada por parte del material con el que ha contribuido a Weirdo, la obra de Crumb para Arcade fue lo mejor que había hecho hasta la fecha. Además de las sorprendentemente líricas portadas, contribuyó con una saludable cantidad de tiras en el interior de la revista, incluyendo una disertación de dos páginas sobre las nalgas, una selección de dibujos no publicados antes que provenían de su sketchbook y que demuestran que cada pedazo de esbozo es tan meticuloso y fascinante como su obra en el cómic, y el imponente y desolador vistazo "This Here Modern America", que rezuma desesperación. De hecho, después de ver las dos mejores historias con las que participó en Arcade, uno podría perdonar esa supuesta idea de que la mitad de los setenta no fue la mejor época del artista.

En el sexto número de Arcade Crumb contribuyó con algo que parecía ser la última palabra en antropomorfismo de "funny animals" de la época, y en cierto modo lo sigue siendo. Titulado "Ain't It Nice" y protagonizado por Esos Lindos Bearzy Wearzies Pequeñajos, la tira retrataba una visión de la vida urbana interior y del amor tan completamente rotunda y metódica que se parecía a lo que "Last Exit to Brooklyn" [Última Salida para Brooklyn, 1964, Hubert Shelby Jr.] supuso en el campo literario. Estaba compuesta por siete páginas y en cada una de ellas se puede observar una cuadrícula de veinte viñetas individuales. La tira narra minuciosamente un día en la vida de dos osos urbanos de clase trabajadora, Jippo y Boopsy, a medida que se desarrolla la jornada. Algunos momentos son feos, otros sorprendentemente conmovedores, pero al final de la tira se puede sentir una especie de punzada de reconocimiento, junto con la sensación de que hemos terminado aprendiendo algo. Crumb usa los "funny animals" al estilo clásico: mostrando las debilidades humanas retratadas por los animales. El artista es capaz de dejar de lado todos los oscuros prejuicios de la gente sobre el comportamiento humano para poder mirarlos de forma desapasionada, como si estuviese observando a otra especie. La belleza del concepto de Crumb radica en que hace que la conducta humana sea retratada de forma mucho más preocupantemente naturalista y cercana a lo indecente que la mayoría de lo que habían conseguido sus predecesores. Al hacerlo de esa forma, también nos muestra la cantidad de animalidad que reside en el comportamiento humano, por ejemplo, mediante los ásperos preliminares físicos que llevan a cabo los dos amantes antes de llegar finalmente a un descuidado y alcohólico esfuerzo sexual. Hay una especie de inversión de los principios del antropomorfismo que no se había intentado desde la tira "Mickey Rodent" que Kurtzman y Elder dibujaron para MAD.

Sin embargo, la mejor obra de Crumb sí que se preocupa por la gente real. Aparece en el tercer número de Arcade bajo el título de "That´s Life". Es la crónica de los poco espectaculares y breves ascenso y caída en un lugar remoto de un cantante negro que se llama Tommy Grady, que editó un disco de 78rpm antes de que lo matasen a tiros en 1931. Las tres primeras páginas repasan el último año de la vida de Tommy Grad. Se pelea con su mujer y sale a la carretera con sólo una mochila y una guitarra encima. Algunos amigos se hacen cargo de él en su camino hacia Memphis para grabar un disco, y a continuación alguien lo persuade para que él mismo grabe una melodía como parte del auge de la música étnica que se está produciendo en ese momento. Bebiéndose el primer cheque que le pagan, se lía con una mujer y durante una discusión sin sentido el novio de ella lo asesina a tiros. Las dos páginas siguientes nos llevan a través de la Depresión de los treinta, cuando surgieron muchos de los pequeños sellos discográficos del negocio y se perdieron para siempre un gran número de discos, el de Tommy Grady entre ellos. La página final retrata los setenta, donde un avaricioso coleccionista de blues con un sospechoso parecido con el propio Crumb, compra una solitaria copia superviviente de la única grabación de Tommy Grady a una vieja mujer negra como parte de un lote. El se la muestra a sus amigos aficionados al blues de Los Ángeles, que la dan difusión pública a través de sus caros equipos de alta fidelidad. La última viñeta muestra a una multitud de ricos americanos blancos estudiosos del blues sonriendo felizmente mientras la voz de Tommy Grady se desplaza alrededor del elegante apartamento: "Po-o boy, lo-ong way f'um home... Po-o boy lo-ong way f'um home..." Una solitaria frase nos recuerda el título: "...And that's life!" Es Crumb en su cenit maníaco-depresivo.
BILL GRIFFITH 

Que dos de los editores de Arcade, Griffith y Spiegelman, contribuyesen con muchas de sus historietas más voluntariosamente experimentales (así como las mejores en muchos sentidos) me hace sospechar que fueron capaces de ver el elemento experimental como una de las mayores razones para la existencia de la revista, también supongo que siguieron completamente sus propias convicciones individuales. Griffith aportó un buen número de historias verdaderamente memorables, incluyendo algunas de las tiras del Observatorio de Griffith para la sección Sideshow. Su obra sobre Rousseau mencionada antes figura entre lo mejor de su material, así como la Commedia Dell Zippy y la perturbadora The Toad & The Madman, donde Mr Toad y Alfred Jarry discuten sobre la indecible verdad. Además, también debería mencionar la pieza de estricto ritmo al estilo película noir titulada "Doll Boy" por su estilo y dominio del medio.

La mejor obra de Griffith, al menos que yo recuerde, sigue siendo "A Fools Paradise Revisited" para el tercer número de Arcade. En esta tira de diez páginas Griffith sigue el paseo que el ubicuo Zippy The Pinhead realiza por una clásica y lujosa casa señorial. Cada página está dividida en cuatro amplias viñetas horizontales, apiladas una encima de otra, creando un efecto de cinemascope (o Zippyscope, como indicaba el artista). Después de unas espléndidas secuencias de tono sugerente gracias a la naturaleza panorámica de las imágenes, se produce una única desviación de esa rígida estructura de página. Una de las tiras de la última página se divide en siete pequeñas viñetas, mostrando el progreso de Zippy The Pinhead a medida que se desplaza por el mar sobre un trozo de iceberg. El comentario de Zippy ante esa coyuntura, expresado a través de una única palabra en cada viñeta según el pobre Pinhead se va alejando en el distante horizonte, es bastante revelador: "I Hate Everything That's Modern. Everything. That's. Modern. I Hate. It..." Hasta que no te lo has leído un par de veces, no te das cuenta de que el sol se eleva lentamente en el fondo según la noche va dejando paso al día, y que el magnífico microcéfalo ha logrado repicar una frase a lo largo de tres o cuatro horas. Como el Pere Ubu de Jarry, Zippy perpetra una especie de comedia de lo inconsciente, deambulando a lo largo de un semi-asimilado y devastador paisaje temporal mientras sortea lo lógico y lo preconcebido. Los momentos en los que te ríes más fuertemente suelen ser los que menos entiendes de forma consciente, y en ocasiones la mística de Zippy se manifiesta de forma inquietante bajo el barniz del "slapstick", en ninguna parte de forma más efectiva que aquí.
ART SPIEGELMAN 

Co-editor junto a Griffith, Art Spiegelman es el último artista del que voy a hablar. De entre todos los contribuyentes de Arcade, Spiegelman sigue siendo el que más utiliza el medio de forma auto-conscientemente creativa, y en consecuencia, logra encontrar muchas de las ideas más penetrantes. En cualquiera de las historias que quiere contar, Spiegelman intenta hablar sobre el medio de la tira de cómic en sí. Aunque en menor medida, esta afirmación sigue siendo cierta incluso en trabajos más recientes como Maus, pero la tendencia para el auto-examen fue más evidente durante el curro a destajo de Spiegelman en Arcade.

En el primer número, Spiegelman contribuyó con una historia titulada "Cracking Jokes" que se las arreglaba para ofrecer una disertación precisa y erudita sobre el humor, además de ser divertida en sí misma. Al utilizar un simple gag de cuatro viñetas y examinarlo una y otra vez desde todo punto de vista concebible a lo largo de tres páginas, Spiegelman se las arreglaba para contar algo sobre el humor en sí, mientras que al mismo tiempo expandía las nociones de lo que el propio medio del cómic es capaz de lograr.

Otras historias notables incluyen "Ace Hole Midget Detective", en la que Spiegelman logra tejer una historia de detectives junto con algunas observaciones sobre Picasso y la relación que existe entre el cómic y el Arte Moderno, y "As The Mind Reels", donde intercala de forma exitosa trozos de una soap opera mundana, un empaste publicitario, una aburrida conversación telefónica de un ama de casa y sus propias notas de trabajo antes de realizar la tira, creando una especie de collage de la vida cotidiana enmarcado por la inanidad televisiva, contrastando la vida "real" de las telenovelas con la vida real de lo cotidiano. 

Sin embargo, mi historia favorita de Spiegelman es un ejercicio de dos páginas que aparece en el sexto número de Arcade nº 6: "The Malpractice Suite". Spiegelman coge dos viñetas de la tira de periódico de Rex Morgan realizada por Bradley y Edgington -en su mayor parte aparecen tomas de la cabeza y de los hombros– y luego extiende los trazos de la imagen más allá de los límites de la viñeta para formar nuevas formas y contextos. Como ejemplo, podemos ver una viñeta estándar de Rex Morgan en la que una mujer en primer plano se está alejando de nosotros en un escorzo en el que tan sólo se ve la cabeza y los hombros. Vemos que está empezando a mirar en la dirección de un hombre vestido con un impermeable que acaba de entrar por la puerta, con los pies invisibles debajo de los bordes de la viñeta del fondo, y sin embargo, lo que Spiegelman le ha añadido al diseño original hace que la escena se coloque en un contexto preocupantemente diferente y surrealista. Coloca a la mujer cuyo rostro vemos en primer plano un cuerpo vulgar y rechoncho más allá de los límites de los marcos, la blusa abierta revela los pechos desnudos y caídos. El hombre del fondo tiene constancia de que no está en el fondo en absoluto, sino que se encuentra cerca de medir unas ocho pulgadas de alto y en realidad está en primer plano. La mujer con el pecho desnudo lo está sosteniendo con una mano como si fuese un helado. El cambio repentino de la forma en la que él percibe la realidad es preocupante y sugiere todas las tensiones subliminales y habituales que existen más allá de las fronteras del medio, en las viñetas de la vida cotidiana. 
LEGADO

Por supuesto, lo más desconcertante de todo es saber exáctamente cómo se las han arreglado para encajar toda esta buena cantidad de óptimo material mencionado anteriormente (así como todas las cosas dignas que no he mencionado) en apenas siete números, aunque por mi parte estoy muy contento de que lo hayan logrado. Para mí, Arcade supone la culminación casi perfecta de la idea completa de lo que es el comix underground. Por supuesto, desde entonces se han acometido dignos esfuerzos individuales por parte de los diversos colaboradores de Arcade, pero de alguna forma carecen del mismo estilo. RAW es una revista espléndida, pero resulta intimidante. No me atrevo a criticar cualquier cosa que esté tan bien impresa, y me encuentro acercándome a RAW de la misma forma en la que me acerco a una galería de arte, fríamente y desde un cortés distanciamiento. El Weirdo de Crumb es igualmente excelente, pero creo que por lo menos, si hablamos en términos de revista, necesita a alguien que equilibre su devorador gusto por la desviación artística, además de una sensibilidad un poco menos iconoclasta. En pocas palabras, ese es el equilibrio que consiguió ArcadeLa armonía entre el "slapstick" metafísico de Griffith frente al hambre reverencial de Spiegelman por el material del mundo del cómic que fundamentaba sus experimentos más explosivos con un sólido anclaje, pasando por la sencilla narrativa sin aditamentos de Robert Crumb. 
Arcade se las arregló para empujar el medio en toda suerte de direcciones, pero la gran mayoría siguen sin ser exploradas adecuadamente casi diez años después. Cualquier persona que esté seriamente interesada en ver qué caminos pueden tomar los cómics en el futuro, deberían hacer algo mejor que mirar en lontananza y echar un vistazo a una revista que estuvo haciéndolo en un pasado no tan lejano. 

Después de todo, si es cierto que fue la Mafia la responsable de la desaparición de Arcade, entonces quizá Joe Valachi estaba haciendo lo correcto al delatar a todos esos bastardos.

Alan Moore

sábado, 28 de diciembre de 2013

LOS 12 MEJORES JUEGOS DE PC A LOS QUE HE JUGADO ESTE AÑO 2013


Don´t Starve
(Klei Entertainment, 2013)


Torchlight 2
(Runic Games, 2012)


Mark of the Ninja
(Kei Entertainment, 2012)


The Cave
(Double Fine Productions, 2013)
Web oficial.


Hotline Miami
(Dennaton Games, 2012)


Dishonored
(Arkane Studios, 2012)


Papo y yo
(Minority, 2012)


The Stanley Parable
(Galactic Cafe, 2013)
Web oficial.


The Bridge
(The Quantum Astrophysicists Guild, 2013)
Web oficial.


Amnesia: A Machine for Pigs
(The Chinese Room, 2013)
Web oficial.


Dungeon Keeper 2
(Bullfrog Productions, 1999)
Wikipedia.


Zeno Clash 2
(ACE Team, 2013)
Web oficial.

Los mejores que jugué en 2012.

jueves, 26 de diciembre de 2013

ENTREVISTA CON GRANT MORRISON EN BARBELITH (2 DE 6)

Entrevista con Grant Morrison en Barbelith, 3 de diciembre de 2002 (2 de 6). Traducida por Frog2000. Parte 1.

HB: Después de leer el cómic protagonizado por Hitler, y con todo este consumo de té he pensado que...

GM: No, nunca voy a volver a tomar té o café. En realidad estoy en plan "straight edge".

POR: ¿Los "straight edge" también toman té?

GM: (risas) ...puede que sí, ¡son muy rigurosos!

HB: Fumo mucho y he escuchado esos vagos rumores de que el té tiene propiedades que combaten el cáncer.

GM: ¡Entonces al tomarlo estarás más seguro!

HB: (risas) ¡Lo sé! Fumo media onza a la semana y también me bebo diez litros de té a la semana.

GM: Ahora que lo has cogido... ¿de qué es ese pastel? Vale, tomaré un poco.

Kristan: ¿De qué es?

HB: Es como pastel turco, con un montón de sirope y nueces. Mi imagen de Glasgow es como la de una ciudad viciosa. Quiero decir, me encanta Glasgow, yo soy de Helensburgh, pero Glasgow siempre me ha parecido...

GM: Me has recordado a Billy Connolly: "Me encanta Glasgow!.. es como una mierrrrda! (Risas.)

HB: Siempre he pensado en Glasgow como en una ciudad ficticia, es como si los eventos que ocurren en ella se convirtiesen en algo mitológico de una forma tremendamente rápida, sus edificios se convierten rápidamente en iconos y los ciudadanos les ponen apodos. Parece como si hubiese una especie de aura de ficción en torno a la ciudad, se ha escrito un montón sobre el tema. Me pregunto si aquello en lo que pensé, ya sabes, eso de que Glasgow tiene una historia de suciedad... al haber sido una ciudad densamente poblada hasta 1900 o así, las personas casi vivían unos encima de otros, cagaban unos encima de otros...

GM: ¡Estás pintando un bonito cuadro, la verdad! (risas)

HB: Si (risas), y eso se refleja en mi humor. Tienes el E-Coli, el cryptosporidium...

GM: (risas)

HB: Ya sabes, las bacterias nacían en la Enfermería Real. Esta es la ciudad más sucia de Europa. Me pregunto si toda esa cultura oscura fue una influencia que alimentó The Filth.

GM: Bueno, por supuesto. The Filth es la aceptación definitiva de que estoy viviendo aquí, en la mierda (risas).

HB: ¿Dónde? ¿Te refieres a la Tierra? O...

GM: (risas) ...en Glasgow en particular, esa parte del mundo material a la que llamamos Glasgow. Más tarde, cuando nos pasamos por Tokyo nos dimos cuenta de que no es tan sucia como pensábamos, y que en realidad Glasgow está muy bien, porque hay muchos árboles. Cuando salimos del avión había una brisa oceánica cada vez más intensa que provenía del oeste, y de repente Glasgow no nos parecía tan mala, así que me parece que hemos sobrevalorado su cualidad como ciudad sucia. Quiere ser vista como algo sucio cuando en realidad es un sitio bastante virginal, bastante trémulo. Glasgow es un lugar muy idealista. Mira, una vez estuvimos hablando sobre esto, sobre que aquí el sentido de identidad es tremendamente intenso, sin importar lo que suceda con la gente, nos parecía raro, porque ya no existe industria alguna.

HB: Una identidad, ¡algo que es más poderoso que lo tenemos actualmente!

GM: (Risas.) Por supuesto, algo proporcional al número de personas que viven en la ciudad, o a las verdaderas pésimas condiciones del lugar.

HB: Glasgow es como... bueno, si dibujamos un pequeño diagrama (un gráfico circular), esto sería la realidad y esto que lo rodea, la ficción, ¡y la realidad sólo supone una pequeña porción incrustada dentro de toda esa ficción!

GM: Ese es el motivo de que seamos capaces de sobrevivir aquí. Todas los grupos de aquí se creen que viven en Nueva York y que conocen a Andy Warhol.

HB: ¡Ouch! (risas)

GM: Y todos los artistas se piensan que son de algún otro sitio. Todo el mundo se imagina que vive en América. Cerca de esa carretera de ahí había una gran base militar contra la que mi padre siempre estuvo luchando.

HB: Faslane, ¿está justo a la salida de Helensburgh?

GM: Si, en esta zona hubo una gran influencia americana de la que la gente se ha olvidado, y por eso los cómics son tan importantes. En mi familia fueron aceptados sin problemas, a mis padres les encantaban. Pero si, cualquiera de por aquí siempre está hablando pésimamente, siempre se están comportando de esa forma. Diciendo chorradas, tomando drogas y hablando sobre tonterías. Todos mis amigos están sin trabajo. Todos tienen talento, son gente brillante, pero no trabaja ninguno. 
HB: En otras entrevistas has mencionado (no estoy seguro de si será verdad o no, podría ser que me estuviese inventando tonterías) que desciendes de una larga saga de contadores de historias irlandeses.

GM: Es cierto. Honestamente, no es ninguna chorrada, te lo creas o no...

HB: Bueno, lo sé, pero...

GM: No, la gente se piensa que es algo que he ido maquillando, pero es cierto. Es lo que mi mami me contó y lo que mi abuelita nos contó, aunque podrían ser unas mentirosas (risas) ¡la saga es tan larga como se necesite! (risas).

HB: Creo que sería difícil. Quiero decir, me imagino a la gente diciendo: "Oh, ya está Grant Morrison contando chorradas de nuevo", no sé si lo dirás de forma honesta, porque ya sabes, lo primero de todo es que eres escritor, sueles jugar con la realidad y la ficción, lo digo por todo eso de King Mob, así que...

GM: Más que nada, por lo general así suele ser mi vida. Si estoy jugando con la ficción es porque estoy viviendo esa ficción. Así que me inclino a hablar sobre cosas porque acabo de probarlas... pero nah, sólo quiero hablar con personas que piensen como yo. Los Invisibles fue un "sigil" para conseguir que la gente hablase de...

HB: ¡Y funcionó!

GM: ¡Por supuesto que lo hizo! Tengo amigos por todo el mundo gracias a esa serie, y gracias a ella también he podido evitar a las personas que me han dicho que yo...

HB: "Tengo amigos por todo el mundo gracias a esa serie", ¿no es raro?

GM: Claro, así que si piensas en ello... para mí es como enviar una señal con la intención de hablar con la gente. No me interesa hablar con personas que no pillan sobre lo que estamos hablando (risas). La gente se pone a argumentar sobre la serie constantemente, es una de las cualidades de este "sigil". 

HB: Tu relación con Barbelith (un foro de discusión cultural inspirado por Los Invisibles) es bastante extraña. No es la misma que tendría un creador con una comunidad, o lo que sea. Me refiero a que no estoy demasiado familiarizado con los foros de otros creadores (y ciertamente, Barbelith no es uno de ellos). Mi experiencia se limita al de Warren Ellis, y ocasionalmente suelo picar en Millar World. Lo único que sé es que es un sitio que me atemoriza demasiado.

GM: (risas)
HB: Lo siento por Mark Millar, por tener que cargar con ese tipo de público (risas)...

GM: (Risas.) Creo que para lo único que vale es para la sobremesa. Todo el mundo tiene el público que se merece.

HB: Me pregunto cómo lo ves tú (a Barbelith) y en qué medida participas en el foro e interaccionas con él, porque no creo que mucha gente sepa cómo es.

(Llegan los pasteles. "Turkish Delight" para Kristan y "Baklava" para el entrevistador.)

HB: Dios, ¡parece enorme!

GM: Tienes que comértelo todo de una sola vez, es el desafío "Bushtucker" de la noche. Por otro lado... ¿cuál es mi relación con Barbelith? Sí, estoy bien con ellos. A veces me cabreo, pero por lo general entro y miro de vez en cuando, bastante a menudo. Así que es cierto, me interesa bastante lo que piensa la gente. Me interesa la forma en la que evolucionan las cosas. A veces me gustaría que se desarrollaran algo más. Quiero hacer preguntas que antaño dejaron de contestarse, cosas por el estilo...

HB: Me parece obvio que alguien con tu personalidad eche un vistazo en ese foro: para ver qué es lo que está ocurriendo. Sería difícil no hacerlo, la gente está continuamente hablando sobre tu trabajo, y son gente con gustos afines a los tuyos. Te recuerdo que yo también suelo participar en Barbelith de una forma razonablemente habitual, sobre todo en las charlas sobre cómics.

GM: Mm-hmm.

HB: Y una vez comenté una cosa bastante viciosa sobre tu trabajo, con la intención de agitar un poco las cosas. Y alguien me respondió y dijo que Grant Morrison...

GM: Ese soy yo. (Risas.) ¿Quién te pensabas que era? (Risas.)

HB: No estaba seguro...

Kristan: ...a veces te quieren joder.

HB: Hey, era algo absoluta, totalmente... 

GM: No me importa mucho lo que dijeses. No me importan las críticas, lo que me fastidia es que la gente se invente chorradas sobre mi vida, eso es lo más exasperante de todo.
HB: Por supuesto.

GM: La gente proyecta cosas de lo más raras, y entonces te hacen pasar un mal rato.

HB: ¿Pero no te esperabas que ocurriese algo parecido?

GM: Te lo esperas, pero no es cómodo... estoy seguro de que cualquiera que haya estado, aunque mínimamente, en contacto con el juicio del público, le tiene que haber parecido jodidamente raro. Yo suelo juguetear un poco con las cosas, pero sé que a veces algunas te pueden consumir.

HB: Seguramente yo mismo he tenido alguna vez esa actitud, ya sabes... me sorprendió mucho y de alguna forma también me puso contento... Recuerdo lo que me dijiste, algo así como "Mierda... no digas más chorradas sobre mí", fue justo cuando se empezó a editar The Filth. En el curro me habían ofrecido hacer ese trabajo... bueno, no es que me lleve demasiado bien con mis jefes en el trabajo... me habían dado el peor trabajo de la oficina, ¡renovar los baños de la estación central de Glasgow!

GM: Fue tu iniciación. (Risas.)

HB: Si... ¡y me pasó al mismo tiempo que mi guionista favorito me decía que estaba diciendo chorradas! Me dije... esto es... ¡de hecho estoy viviendo dentro de The Filth...!

GM: Todo está vinculado. (Risas.)

HB: ...¡los hechizos funcionan!

GM: Todo funciona. Cuando empezó Barbelith me gustaba mucho la idea, quería involucrarme más, pero no tenía el jodido tiempo para hacerlo, porque me estaba peleando con todo el mundo. En el foro han entrado personas con las que he hablado mucho, gente con la que creía que podría intercambiar ideas, pero el resto del tiempo estás defendiéndote contra acusaciones de que eres un fascista, un homófobo o la última jodida idiotez que se les ocurra, y era tan extenuante que pensé que sería mejor dejar que simplemente la gente se formara sus propias ideas. Creo que no deberíamos ser gurús. Warren casi había sido devorado por su propio foro, gracias a dios ha vuelto a ser guionista de nuevo. Se pasó demasiado tiempo involucrado. Lo que tiene que hacer es escribir, porque ese es su trabajo. 
HB: Creo que es bueno escribiendo la mierda que escribe...

GM: Podría ser un motivo de pleito, pero lo que debería hacer es escribir... esa es la clave de todo el asunto... y creo que le estaba consumiendo y la idea que tenía la gente de él también lo estaba consumiendo, por lo que estar ahí debatiendo... siendo retro-alimentado por otras personas... a mí no me gustaría participar en algo así, sería fácil alentar algo parecido, ya sabes, podría haber hecho una religión con los mejores de ellos, podría haber sido L.R. Hubbard si hubiese querido... se podría hacer fácilmente, pero no lo hice. Creo que sería pernicioso. Yo quería que la gente se desarrollara a través de sus propios pensamientos, ¡algo que supongo que también incluye la crítica al padre ausente! (risas).

HB: ¡Si! (Risas.) EBarbelith hay personas extremadamente inteligentes, con cerebros gigantescos que a veces te pueden intimidar bastante, y otras que...

GM: ¡Qué serían capaces de bailar el fandango! (Risas.) ¡Eso es lo que yo buscaba!

HB: No, sé... ¡nunca las he conocido! ¡Te lo juro!

GM: ¡Pues por eso necesitamos hacerlo! (Risas.)

HB: Y haya una persona en particular que lleva participando desde hace mucho que básicamente ha estado intentando articular todas tus ideas de la forma más lúcida posible...

GM: Lucidez es la palabra que se podría usar, sí.

HB: Es aterrador, pensaba que esa persona eras tú. Creía...

Kristan: ¿"Runt"?

HB: Si... ¡ese!

GM: No, no. Yo también me quedé muy impresionado con lo que decía.

HB: ¿Así que tú no eres "Runt"? (Risas.)

GM: No, no... él es... él es... (risas) aterrador.

HB: Si, muy aterrador, porque en realidad tiene varias personalidades online, también es "glassonion" y... bueno ¡sencillamente sigue apareciendo siempre!

Kristan: "glassonion" escribe bastante a menudo. Creo que le comenté algo, le contesté. Fui y le salté encima...

HB: ¿No era "Ganesh"? Ese...

Tanto Kristan como Grant: "¡"Glasea" a los gatos!" (Risas.)

HB: Si. En realidad conozco a "Ganesh". "Ganesh" y yo somos buenos amigos, bueno, nos hemos visto un par de veces y él es otro tío de primera.... Estoy seguro de que te gustaría conocerlo... si, nos hemos echado unas risas, supongo que es bastante divertido ser vástagos de...

GM: Pero como he dicho, creo que el foro está bien para que se comunique todo el mundo. Me gustaba ese aspecto. Porque no todo el mundo se limitaba a escuchar a "Runt" y a los chicos más inteligentes que hablaban y comentaban cómo la serie se ajustaba a la importancia global de la vida, y algunos de esos argumentos se podrían utilizar para resolver muchos problemas. Me refiero a cuando hablaba sobre el "meme" verde, ya sabes, cuando "Whatsisname"... "Baldie"... "Wilber", Ken Wilber y sus escalas de color... que compartió esa fantástica escala de diferentes colores que identificaban los diferentes niveles de desarrollo, y el "meme" verde es básicamente gente como Tony Blair y el tipo de visión de futuro liberal ( "sabes que tenemos que contentar a las grandes empresas de vez en cuando"). El problema con el "meme" verde es que todo lo que se debate es destruido hasta que se te olvida por qué estabas debatiendo y por qué se formó ese tipo de energía en primer lugar. Empecé a pensar en Internet como en un todo, y en los foros de mensajes y Barbelith en particular, en que habían sido víctimas de lo que yo sentía como el Abismo de la desintegración... alguien podría compartir alguna hermosa y elegante idea y algún otro acabaría por desecharla, y sabes que podría ser alguien de doce años de Wisconsin: "¡eres un cabrón y creo que apestas! ¡Tus ideas son una mierda!" y aniquilar esa hermosa construcción. ¡Podrían apedrear a alguien por pensar! Así que sentí como que había una sensación de destrucción, de aniquilación al margen de todas estas ideas, y pensé que también muchos de los participantes podrían quedarse perdidos o ser destruidos por la deconstrucción sin fin.
HB: Sin duda, el foro ha pasado por varias fases. Ahora no soy un participante lo suficientemente habitual como para comentar una idea y que vaya tomando forma, pero diría que durante el tercer volumen de Los Invisibles (el último), todo era como más vibrante y la intensidad de los comentarios estaba en lo más álgido y las intervenciones fueron más extensas...

GM: ¡Recuerdo que las intervenciones eran más largas! (Risas.)

HB: "Runt" solía llamarse "!LookNickWaddam!"

GM: Es cierto, lo recuerdo.

HB: Y fue él quien estuvo dirigiendo todo el debate de una forma muy intelectual. 

GM: Lo entendió perfectamente... el debate sobre la "comprensión" que parecía tan descabellado, pero que siempre hacía aparición aquí y allá. Todavía me llegan comentarios de gente que me dice: "No tenemos ni idea de lo que trata The Filth... no tiene sentido alguno. Porque es sobre un tipo que está jodido y que alimenta a su gato y se monta en su coche y se va a ese lugar y luego va a ese otro y luego vuelve y..."

HB: (Risas.)

GM: ¡Cómo se puede ser tan lineal! Todo puede tener un sentido oculto... hay cosas que la gente piensa que no está preparada para entender y encuentran difícil hasta la cosa más lineal...

HB: Llevo mucho tiempo familiarizado con tu trabajo, pero he conocido gente que también lo ha entendido la primera vez y a otros que han pasado de él.

GM: Si sueles leer cualquier ficción, o ver alguna serie...

HB: Si has visto alguna vez algo de David Lynch...

GM: Si has visto algo de David Lynch o alguna película de Nicholas Roeg... incluso algunas de las remezclas más bizarras que he hecho antes, como "Kid Eternity", o algunas partes de Los Invisibles, son Nicolas Roeg... cosas que para mí eran moneda común, pero tal vez no para todo el mundo, y por eso la gente se extraña.

HB: Creo que tal vez el punto medio sea algo como "Walkabout" [Nicholas Roeg, 1970], que cuando la ves ahora, en realidad es bastante intensa, intimidante y rara...

GM: ¡Así es como debería ser un comic book! (Risas.) En realidad... ¿no es como son?

HB: (Risas.) Estás en lo cierto.

(Continuará)

miércoles, 25 de diciembre de 2013

THE SCIENTISTS - LIVE ON ALL TOMORROW´S PARTIES RADIO SHOW NY (2010)


The Scientists - Live on All Tomorrow´s Parties Radio Show NY (2010).

1-Set it on fire
2-Blood red river
3-Revhead
4-Burnout
5-The spin
6-When fate deals its mortal blow
7-Swampland
8-This is my happy hour
9-We had love
10-Nitro
11-Solid gold hell
12-Murderess in a purple dress
13-Backwards man
14-Demolition derby

AQUI.

sábado, 21 de diciembre de 2013

THE SCIENTISTS LIVE BELGRADE 2004


The Scientists Live Belgrade 
(November, 10th, 2004)

1-Solid Gold Hell
2-Murderess In A Purple Dress
3-If it´s the last thing I do AKA Travis
4-Frantic Romantic
5-Shadows of the night
6-This is my happy hour
7-Backwards man
8-We had love
9-Braindead
10-Human Jukebox
11-Shine

AQUI.

viernes, 20 de diciembre de 2013

THE SCIENTISTS - ABSOLUTE CD


The Scientists - Absolute CD
(Red Eye Records, 1991)

1-Swampland
2-Fire Escape
3-We Had Love
4-Set It On Fire
5-Blood Red River
6-Solid Gold Hell
7-Nitro
8-Backwards Man
9-Murderess In A Purple Dress
10-Psycho Cook Supreme
11-Travis
12-It Came Out Of The Sky
13-You Only Live Twice
14-A Place Called Bad
15-Shine
16-Human Jukebox

AQUI.

jueves, 19 de diciembre de 2013

ENTREVISTA CON GRANT MORRISON EN BARBELITH (1 DE 6)

Entrevista con Grant Morrison en Barbelith, 3 de Diciembre de 2002 (1 de 6). Traducida por Frog2000.

¿Algunas vez has imaginado que eras Mickey Mantle dando un paso al frente listo para batear? ¿O te has preguntado quién es el colega con el que Alice Cooper juega al golf? Ahora que lo pienso, ¿por qué "falta" uno de los pupilos del señor Kelly? Grant Morrison nos responderá de una forma espectacular a estas y otras preguntas en la primera entrevista de temática deportiva que le hacemos. Pero intenta recordarlo: tan sólo es un juego. ¿O sólo son hula hops?


Al ser personalmente fan y crítico de su obra desde hace bastante tiempo, concerté una entrevista con Grant Morrison y su novia, Kristan, en el Tchai Ovna Tea House de Glasgow. Nos sentamos en una mesa baja aposentada sobre una plataforma elevada y nos quitamos los zapatos. Y entonces empezamos a hablar. La siguiente conversación tuvo lugar entre las seis y diez y las nueve menos cuarto de la tarde del 2 de septiembre de 2002:


Hermano Bostezo: Acabo de conseguir la revista Cut.


Grant Morrison: mm -hmm


HB: Quería empezar por revisar los viejos tiempos, 1989, un momento positivo para la industria del cómic en el que parecía haber mucho movimiento en la estela de Watchmen y Dark Knight, el interés en los cómics por parte del público se había renovado completamente. Tu historia protagonizada por Hitler ("New Adventures of Hitler", originalmente serializada en la revista Cut) provocó algo de ruido y causó mucha confusión, por lo que me preguntaba cómo te afectó en aquel momento, porque acababas de introducirte en el "mainstream" y te habías convertido en la estrella que esperabas ser en ese momento. ¿Qué implicaciones tuvo para tu propia confianza como escritor y en el caso de tu libertad de expresión?


GM: Me pareció muy emocionante y aterrador. C
uando gente como Pat Kane empezó a alejarse de la revista me pareció muy emocionante, pero más tarde, cuando los chicos de The Sun me telefonearon y pretendieron ser el "Wakefield Inquirer", me entró pánico.

HB: ¿En serio?


GM: Sí, porque me decían: "sabes, sólo somos un pequeño periódico de provincias, en realidad este tema no nos interesa mucho, excepto el asunto principal, por lo que ¿eres un nazi?


HB: (risas)


GM: Y yo les dije, no, no, tíos. No soy nadie, los nazis han desaparecido. También solía recibir muchas llamadas de teléfono extrañas, así que fue una época un poco aterradora, pero el resto de lo que ocurría fue muy emocionante. ¡Me gustaba causar controversia! ¡Avivar el fuego!


HB: En su momento la obra me sorprendió un montón. Ya sabes, llevaba metido en los cómics desde que tenía cinco o seis años y sabía que había algo en ellos que hacían que mereciesen la pena. La mayoría de las personas no parecían entenderlo, aunque también les gustasen, así que cuando todo esto empezó a suceder, cuando Pat Kane escribió su artículo y a continuación se marchó de la revista, y luego tú cogiste y empezaste a comentar lo que pensabas... me animó mucho a seguir leyendo cómics...


GM: "Iros a la mierda y moríos."


HB: Sí, creo que así fue como terminó todo, pero tenías listos argumentos muy potentes, lo más positivo para un adolescente como yo era que alguien como tú, un tipo que venía de ese medio tan apartado e incluso desechado que no le importaba a nadie, estaba básicamente pateando el culo del "mainstream", ya sabes, era en plan: "Vete a la mierda, las cosas son así". Me parece que fue una época bastante importante que no ha quedado recogida lo suficiente en los medios, los guionistas de cómic se expresaban de forma adecuada y ofrecían opiniones fundadas sobre política, cultura y medios de comunicación, pero al final dejaron de estar presentes en los propios medios.


GM: Bueno, la gente empezó a buscar nuestras cosas, pero pronto todo se convirtió en una moda. Sencillamente empezaron a verse como si fuesen hula hoops, ya sabes. Creo que cuando los miran un par de veces, la gente empieza a ver los cómics de esa forma. Tan sólo como si fuesen hula hoops, y mientras se piensen que son "cool", comprarán cosas con máscaras y guantes y otras cosas por el estilo, pero más tarde acabarán desvaneciéndose. Aunque los cómics siempre están orbitando cerca de la gente y nunca desaparecen del todo. Simplemente se quedan en barbecho y vuelven a ponerse de moda, que es lo que creo que estaba sucediendo en ese momento. Había algunos autores muy interesantes (Brendan McCarthy, los chicos de Deadline) haciendo grandes cosas en ese momento. Todo parecía interesante, era como pop: en aquellos días la revista "Speakeasy" solía ser como el NME (New Musical Express), sacaban fotografías de alguien borracho con algún titular, había un muy buen ambiente pop en todo. Era como estar en un banda. Era genial, pero se terminó en cuanto cerró "Speakeasy". Fue el final de una era.
HB: Creo que ahora estamos en pleno acercamiento gravitatorio, ciertamente lo parece por la forma en la que los creadores se han empezado a relacionar entre ellos. Básicamente todos están trabajando para el mismo editor, que es Marvel. ¿Sientes algo parecido, o en realidad te parece más superficial, como si no hubiese conexión alguna entre ellos?

GM: Es menos gracioso de lo que sugieres, como más de derechas, más conservador y orientado hacia el dinero, o eso es lo que creo cuando lo comparo con aquellos tiempos, que eran más como... ¡bah, supongo que todo el mundo dice siempre lo mismo!, ya sabes: ¡Hijo, el pasado fue brillante! Supongo que las cosas se mueven por ciclos. No soy un gran fan de lo nostálgico, pero durante los últimos dos años he empezado a sentir nostalgia por los noventa, porque ahora la gente es mucho más conservadora, tienen miedo de lo que van a decir y las cosas les dan pavor, así que... no, ahora también se hacen cómics interesantes, pero es el mismo interés que tiene el granjero por sus nabos. (Risas.)


HB: ¡No estoy seguro de haberlo entendido!

GM: Bueno, esas personas están aquí tan sólo para cosechar lo que hagamos, y si estamos dispuestos a vivir con ello, creo que es bueno para los tebeos (es lo que hay), pero el interés de la prensa por los cómics es bastante superficial. Están más interesados ​​en cómo nos relacionamos con el mundo de las películas, porque ya no van a poder dejar de transformar estos dibujitos en películas, creo que también hay algo de eso. Nah... Es sólo que no sé... Si nos fijamos de nuevo en la escena de los noventa, me parece ver cierto tipo de libertad en cuanto a drogas y alcohol, en torno a 1989, 1990, 1991, que simplemente ya no existe. Así que es como la diferencia entre Linkin Park y Kurt Cobain, ya sabes, un tío se dispara mientras el otro hace su (inaudible)


HB: Pero ya sabes, en la época en la que surgieron Kurt Cobain y Nirvana, sentía como que Nirvana era en realidad el primer paso hacia el enlatado del "angst". Sé que [Kurt Cobain] tuvo un trágico final, pero había algo en lo que nos estaban vendiendo en esa época que me hizo pensar: "esto ya lo he visto antes", pero no podía acordarme dónde había sido exactamente.

GM: Pero su angustia era genuina, el empaquetado también era auténtico, aunque tal vez tengas razón, por primera vez se notaba que... por primera vez se estaba dando cuenta todo el mundo... que puedes ir a comprarte cuadernos de notas de Emily Strange Posse en los salones de videojuegos y que... ya sabes, esas son las chicas del Fin del Mundo que alguna vez fueron marginadas o góticas, o la gente que se sentía sola o que se sentía alejada de una cultura que apestaba y que la había empezado a rodear y que no la dejaba escapar, así que creo que todo eso sólo fue como una parte de lo que se estaba cociendo por todos lados en ese momento.


HB: ¿Crees que era definitivamente negativo o...?

GM: Nah, sólo formaba parte de lo que estaba ocurriendo. Las personas que están obsesionadas con ese tipo de divisiones pueden encontrarlo negativo, pero la verdad es que no podemos escaparnos del espectáculo.

HB: Claro.

GM: Si tenemos que tragar de todas formas, supongo que también podremos digerirlo.

HB: Cuando hablas de que el espectáculo lo reclama todo, me recuerda a que seguramente haya un poder que controla todo ese espectáculo. Ahora parece como si el más bien aburrido "mainstream" estuviese teniendo en cuenta todas las ideas interesantes para luego reproducirlas mediante muchas de las películas de Hollywood, a través de estrellas del pop, etcétera, pero creo que estaría mucho mejor que esa vibración subterránea dominara el espectáculo y difundiese la información para todo el mundo. ¿Significa eso que el subcontexto emergente va a ser este ambiente corporativo y blando que se puede ver ahora...?

GM: No. El supercontexto tiene 5 dimensiones. La fase corporativa es mucho más mundana. Es interesante, porque he estado pensando mucho en el tema, intentando averiguar de qué va, pero es bastante complejo. Es demoníaco, ese mundo corporativo... pero nos está alcanzando, y creo que tendremos que lidiar con todas sus ramificaciones. Se parece un poco a lo que dije en el cómic de los Invisibles, todo el mundo será famoso durante 24 horas al día, las vidas de las personas simplemente serán consumo. "Celebridades" es el mejor programa de la televisión, así lo llamamos todos: simplemente lo llamamos "Celebridades". Ni siquiera sé cuál es el nombre del programa: ¡son famosos que vemos todas las noches en un programa...!

HB: ¿Es el que transcurre en la jungla? (Soy una celebridad: ¡Sacadme de aquí!)

GM: Sí (risas).

HB: Si, Uri Geller se ha tenido que ir...

GM: ¡Nunca lo vio llegar!

HB: Si, ¡estoy de acuerdo!
GM: Pero no. Me refería a que... ¿Por dónde íbamos? El Espectáculo lo devora todo y a todos. Se está aproximando una fase corporativa a la que podríamos llamar La Edad Oscura, ¿quién sabe? Veremos cómo operamos a través de ella, cómo la enfocamos. Han empezado a suceder muchas cosas raras: niños apalizados que siguen sintiéndose atraídos por quienes lo han hecho, lo cuál es genial, porque significa que cuando los secuestren les cortarán las manos (risitas) o los brazos. Ah, bueno, sus captores tendrán que esforzarse mucho más (¡risitas de nuevo!)

HB: Creo que los intentan atraer con cosas bastante estúpidas...

GM: (Risas) nadie pensaba que podría pasar...


HB: Una de las características de Marvel Boy más interesantes (soy arquitecto de profesión, es lo que estudié y tiendo a mirar la mayoría de obras de arte desde esa perspectiva), y que me emocionó un montón, fue el tercer número de Marvel Boy y Hexus, la Corporación Viviente, la idea de una sociedad que muda espacialmente sus oficinas como si fuesen una piel. Ya sabes, pensé que era una idea increíble. Doy clases en la Universidad y me gusta coger esa clase de ideas y utilizarlas dentro de un ambiente educativo, en las clases de Arquitectura. Demostró ser muy útil...

GM: Me parece muy bien.

HB: ...empezar a ver todo como si fuesen memes o ideas como virus...

GM: Esa es la idea. Llegué hasta ellas (a las ideas que estaban revoloteando por ahí)... es obvio que puedes dar con una gran idea y que dos semanas más tarde te llegará el feedback de la misma a través de otra persona, pero es que empecé a pensar en todo esto un día que estaba meditando sobre Disney. De repente pensé: ¿Qué diablos es Disney? Walt Disney está muerto, pero ahora Disney persiste como concepto, y la gente que nació después de la muerte de Walt Disney crece y asume posiciones dentro de Disney. ¿Qué están haciendo al asumir posiciones dentro de la empresa? También existe todo ese aspecto de la devoción. ¿Qué hace que crezcas para llevar puesta una cabeza de Mickey Mouse y darte la vuelta y asustar a los niños? O también eso de: "Intentaré formar parte del Consejo de Administración de Disney". ¿Por qué, por qué ocurren ese tipo de cosas? Así que estaba pensando en esos temas de la misma forma en la que se ven los Demonios en los viejos grimorios, como si cediesen un poco de poder para que la gente pudiese hacer ostentación o unirse al culto de moda, y me dije que si quería podría hablar con ellos de la misma forma y usar métodos mágicos ceremoniales para hablar con las empresas, encontrar las formas de hacerlo, y esa es la razón de que ahora use siempre traje: es mi atuendo mágico para este trabajo. Por eso evocamos a gmWORD Ltd. [Las empresas] Son muy poderosas, cosas extrañamente voraces... las corporaciones son algo extraño con lo que tratar.

HB: ¿Ves tu trabajo dentro de las empresas como si estuvieses intentando dirigirlo de cierta forma diferente a lo habitual, o estás intentando habitar dentro de una estructura que está ahí y que...?

GM: Es más como si jugase con ellas...

HB: ¿Para diseminar información?

GM: Sí, la difusión de información, porque estas personas tienen hambre de lo que les parecen ideas radicales, pero que son nuestras ideas rutinarias. Cuando se piensa en las cosas de cierta manera tan sólo son cosas, pero luego, 
en esa extraña economía de la imaginación se convierten en un producto que se puede vender. Es una evolución interesante... quiero decir, cuando hablo con estos chicos me parece muy extraño, porque quieren que aporte soluciones para sus negocios, y me consultan para llevar a cabo la gestión de la formación de los empleados, etcétera. Todo lo que necesitas hacer es contarles la cosa más ridícula y cómo aplicarla a sus negocios, y al mismo tiempo estarás recibiendo el tipo de pensamiento influyente de lo más ridículo que impregna el mundo de los negocios. Los negocios son el lugar ocultista más extraño de la Tierra.

HB: Supongo que la masonería se fundó en un entorno empresarial.

GM: Si, existen los juramentos de lealtad, los logos...


HB: Claro...

GM: El poder de un logo, el poder que tiene un eslogan, las palabras mágicas, esas cosas que aparecen en la pared en Marvel Boy, estábamos intentando parodiarlo: "el Océano devora las gotas de agua" (risas). Esos mensajes inspiradores que también son bastante perturbadores.

HB: Recuerdo cuando estuve trabajando en Woolworths en quinto grado (tenía dieciséis años), en Helensburgh, y nos llevaron a las sesiones de entrenamiento en Shawlands (un suburbio de Glasgow). A todos los que íbamos a empezar a trabajar en la empresa nos llevaban hasta una pequeña habitación y éramos...


GM: ¡Sodomizados! (Risas.)

HB: Si (risas). ¡Nunca llegó a ocurrir! Es otra de las cosas de las que quería hablar: ¡el humor de Glasgow y cómo ha influido en tu trabajo!

GM: (risas)
HB: En aquella sesión de entrenamiento nos sentaron a todos y lo primero que nos dijeron fue: "¿cuál es la fuerza más poderosa que existe en el universo?, ya sabes, yo me puse a mirar a mi alrededor y a pensar: "¡Quiero salir a tomar una copa, quiero cualquier cosa en lugar de estar aquí!" Porque no me lo esperaba, se supone que estoy en un curso de formación para el personal de Woolworths, para un trabajo a tiempo parcial, y estoy sentado allí y hay una especie de tío muy serio haciendo esa pregunta tan curiosa. Creo que fue mi introducción a ese concepto de, bueno, no sé, casi es como una especie de religiosidad... la forma de hablar en el entorno empresarial. Me resultó muy inusual en ese momento.

GM: Incluso puede serlo más aún, más ocultista de lo que se puede ver en la religión tradicional, porque utiliza un lenguaje oculto e hipnótico, el lenguaje neurolingüístico, un lenguaje de programación casi todo el tiempo que es lo que se utiliza en las empresas y en esos cursos de formación, y la gente extraña habla de negocios, tratan de pensar de forma diferente. Así que todo se lleva a cabo de esa forma, mediante programación, re-programación y de nuevo programación, constantemente.

HB: Así que estás colaborando con empresas escocesas, ¿o es algo más global?

GM: ¡Es con cualquiera que me lo solicite! (risas). Hace poco he estado hablando con gente en Escocia, y me han llegado correos en los que me solicitan hablar conmigo, así que estoy acudiendo allí donde me requieran.

HB: Mejor cambiemos de rumbo. Estuve leyendo algunas entrevistas y saqué todas mis cosas de Grant Morrison. Dios, ¡tiene que haber sonado extraño! (risas). Y allí estaba la entrevista del Fantasy Advertiser...

GM: La recuerdo, recuerdo el titular: "Fantasy Advertiser: ¿esto es lo que ha conseguido tu hijo?"

HB: Si, lo sé, ¡eso es! ¡Absolutamente horrible! ¡vergonzoso!

GM: (risas)

HB: A mi padre le siguen desagradando los cómics. Ayer mismo me lo dijo, porque estaba en casa de mis padres cogiendo algunos cómics para leerlos y hacer esta entrevista, y me dijo: "he notado que has empezado de nuevo a comprar cómics", y yo le dije: "si, es para investigar sobre el medio". Ya sabes, cuando se trata de cómics, sigo teniendo esa relación increíblemente inmadura con mi padre.

GM: (risas)

HB: De repente es como volver a tener quince años.


GM: Fue ese otro chico, él me los dio. ¡Está enfermo, papá! ¡está enfermo!

HB: ¡Claro! (risas). En el Fantasy Advertiser aparecía una entrevista con Mark Millar.

GM: (Volviéndose hacia Kristan.) ¡Fantasy Advertiser era una revista maravillosa!

HB: En realidad, la entrevista era muy graciosa. Terminaba contigo hablando sobre tus días en el colegio, y que había sido un entorno muy fértil para el cómic, y pensé: de acuerdo, los X-Men también habían empezado a virar en esa dirección y a menudo has hablado acerca de que IF (la película de Lydsey Anderson, [1968]) supuso una gran influencia, me refiero a que: ¿crees que era una época en la que te parecía que se estaba haciendo frente al mainstream, a los X-Men de Claremont o a lo que fuese?

GM: No, no creo que lo pensara. Cuando hablas ahora sobre algunos temas pueden sonar bastante ridículos. Es como cuando se intenta explicar en la escuela lo que pasó en "La Guerra", porque ahora mismo no hay nada parecido que poner como ejemplo. Si el profesor quiere castigarte, tan sólo le tiene que enviar una carta a tus padres (no digas nada o ya verás), pero en esos días había profesores que empujaban los pupitres físicamente contra nosotros (esos enormes pupitres de 15 pies de largo), ¡tan solo empujaban y empujaban hasta que se quedaban exhaustos y se caían de rodillas! (risas).

HB: ¿Y el profesor hacía ese tipo de cosas?

GM: ¡Claro! Puede que hiciera eso, o puede que le ordenase a otro alumno mantener la mano sobre la llama de un mechero bunsen porque no había sido capaz de responder a una pregunta, o que le pegase repetidamente en la cabeza hasta que emitiese algún tipo de respuesta y luego el chaval se terminaba desmayando. 

HB: Cuando empecé a ir a la escuela todo había empezado a cambiar.

GM: Exactamente. Nadie se creía todas esas cosas. Me refiero a que nuestra escuela cambió de ser una escuela de muchachos a ser más amplia, fue cuando se eliminaron todas las antiguas escuelas públicas y la mitad de los profesores se marcharon, los sodomitas, que al instante desaparecieron por la puerta. Simplemente desaparecieron por completo. Desaparecieron en algún manicomio de algún sitio.

HB: ¿Pero de verdad era un sitio tan malo?

GM: Claro, era como en "IF". Ese es el motivo de que me guste tanto esa película. Al mismo tiempo que sufríamos esas cosas en clase, ingresaron a dos chicos con sendas crisis nerviosas porque había empezado una guerra.

HB: Claro.
GM: Y durante una época se produjo una verdadera guerra en el patio de recreo: a un chico le arrancaron las pelotas con un cincel, golpearon a un profesor en la cabeza con carbón, todo el mundo se peleaba en el patio de colegio. Intenté incluir algo parecido en mis X-Men, una pelea en el colegio de Xavier

HB: ¿Está esa revuelta influida por tus propias experiencias en el colegio?

GM: Esa saga consiste en mis memorias sobre la reyerta en el patio de colegio, los chicos de la escuela contra los chicos de la escuela pública, los profesores metiéndose en medio de la refriega, todo el mundo se vio envuelto y tenía sed de sangre. Recuerdo haber visto al señor Kelly, el profesor de francés, derribando a un muchacho... (Risas.) Fue horrible: escalabas hasta la ventana y te deslizabas por los canalones, y huías de la escuela, te marchabas a la ciudad por tu bien mental... la escuela estaba en la ciudad.


HB: Así que así era la Escuela Allan Glens ... Leí algo parecido en la entrevista con Mark Millar... Allan Glens, ¿no tiene algo que ver con la historia de Glasgow, no son famosos algunos pocos graduados de esa escuela?

GM: (risas) Dirk Bogarde.

HB: ¿En serio?

GM: Si, claro, probablemente la propia Allan Glens llegara a publicitarlo de una forma bizarra.

HB: Lo presentaba de una forma...

GM: (Risas.) Además de por Dirk Bogarde, sobre todo, los alumnos acababan en el mundo de la Ciencia. No sé si a él le hizo algún bien. Pero era un tío risible, ya sabes, tan sólo parecía terrible cuando te marchabas a casa por la noche. 

HB: ¿Os marchábais a la ciudad?

GM: No -habría sido aburrido-. No había nada que hacer allí. Todos mis amigos acudían a la escuela desde muchas partes de la ciudad, así que sólo nos veíamos durante el día para a continuación, causar problemas y volvernos a casa por la noche.

HB: ¿Y a dónde volvías tú?

GM: De regreso a Anniesland. ¡Justo encima de Fine Fare!

HB: ¡Me parece graciosísimo! Cuando estuve leyendo tu reciente entrevista en el primer Sequential Tart, me dí cuenta de que mencionabas el apartamento ubicado encima del Fine Fare (una cadena de supermercados que ahora ya no existe), y estuve pensando en la serie que escribiste de Animal Man, y en las secuencias ambientadas en Anniesland, y me dije: "Apuesto a que ese era el Fine Fare de Anniesland...! (Risas.)

GM: Ese era.

HB: Así que vivías cerca del Canal de Braeside Street, suelo caminar bastante por ese canal, y me parece extraño, ¡porque soy capaz de reconocer todos esos puntos de referencia de aquella zona de Glasgow que aparecía en Animal Man!

GM: ¡Es como en la serie de televisión, "Taggart"! (Risas.)

HB: (Risas.) ¡Eso es! ¡Incluso soy capaz de acordarme de los acordes de guitarra de la introducción!

GM: (Risas.)

HB: Cuando hablamos de Glasgow, supongo que lo que piensas de ese sitio es que...

GM: Dirigiéndose a Kristan: ¿QUIERES tomar algo? ¿Qué quieres? ¿Qué era eso?

Kristan: Es té.

GM: ¿Quieres algo más?

Kristan: ¿Zumo de naranja?

HB: ¿No te apetece más té?

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...