viernes, 29 de junio de 2018

MARSHAL LAW: IMPONIENDO LA LEY DE MARSHAL (2 DE 2)

Un vistazo previo al mundo futuro super-heróico y la justicia severa del nuevo título de Epic, por Frank Plowright para Amazing Heroes nº 125 (1987). Traducción: Frog2000. PARTE 1.

IMPONIENDO LAS REGLAS

Aunque los conceptos anteriores solo aparecen en momentos puntuales de la serie, bien pueden ser un indicativo de lo profundamente que suele investigar Mills para un proyecto. Al buscar información sobre San Francisco, el guionista encontró numerosos escritos relacionados con la ciudad que irán apareciendo extractados por toda la serie. Una proporción significativa proviene de "The Annals of San Francisco". "Puede que te parezcan bastante crudas", dice Mills, "pero son una serie de citas que hablan sobre algunas licencias de comportamiento de los habitantes de esta ciudad, libertinaje, crimen y burdeles, y al leerlas en el cómic, en un principio piensas que por fuerza tienen que referirse al San Francisco actual. De alguna forma justifican la aparición de Marshal Law. Muchas las intercalamos en el primer ejemplar hasta el momento en el que el personaje hace su primera aparición, y la última está puesta estratégicamente antes de que el infierno bostece para recibir toda esa masa pútrida, y por supuesto, "infierno" también es sinónimo de Marshal Law. Quiero hacer que parezca real y enseñar que en el pasado, San Francisco era una ciudad salvaje, pero lo mismo se podría decir de su futuro".


Los autores decidieron que San Francisco sería el escenario más adecuado, y ciertamente lo preferían a Nueva York, porque según O'Neill "ya estaba muy quemada". La visión de Estados Unidos que aparecía en 2000 A.D. repasó la ciudad de Gotham desde todos los ángulos, así que los autores eligieron San Francisco porque les parecía una urbe realmente atractiva, accidentada y brumosa. Por lo general es la ciudad favorita de América para ir de visita, pero la investigación inicial de Pat reveló la existencia de todo un trasfondo atroz en la Barbary Coast. "Aunque parece increíblemente hermosa, en ella siempre está sucediendo algo dudoso. Situamos la historia después de un terremoto para que desde el principio parezca más actual y contemporánea. Algunos de los monumentos siguen en pie, aunque no creo que salga ninguno en el primer número. Ni Puente Golden Gate, ni Edificio Panamericano. Cuando los cómics se sitúan en Londres siempre aparecen monumentos por todos lados, por lo general mal ubicados, y resulta poco convincente, porque te aseguro que podrías ponerte a caminar por Londres un día entero y no ver ni un solo monumento. Estamos intentando mostrar cómo es el San Francisco normal, y cuando aparezca el Golden Gate, sin duda será en medio de una espectacular batalla".

Mills también enfatiza el realismo del lugar: "Queríamos crear un estado de ánimo, y queríamos saber bien sobre qué diablos estábamos tratando, no queríamos parecer un par de británicos hablando sobre algo que ni se han molestado en verificar. No hay nada peor".Es irónico que Mills, que no es que sea un gran entusiasta del género de los superhéroes, haya tenido que crear innumerables superhéroes como adversarios y aliados de Marshal Law. Algunos no son más que carne de cañón, pero el vasto programa de creación del gobierno le da un amplio margen a la imaginación. Por ejemplo, también aparece un sacerdote superhéroe. El padre O'Brien, que conduce un confesionario móvil con un halo como volante y un púlpito montado en la parte trasera del vehículo. Es capaz de confesar en cualquier lugar, lo que permite que los fieles purguen sus pecados, y eventualmente incluso Marshal Law le hará una visita.


Luego está El Cuasi Hombre. Es alguien mutado, pero decidió que su habilidad no le hacía apto para ejercer como superhéroe. "Dependiendo de cómo siga la historia, puede que se convierta en el sidekick de Marshal Law, o que alguien lo asesine", dice Mills, "pero lo más probable es que finalmente se convierta en un héroe y actúe como uno. Es lo peor de lo peor, pero cuando alguien en su misma situación hace algo heroico, es algo heroico de verdad".


"Lo hemos retratado como un personaje patético", continúa O'Neill, "y lo es sin ninguna duda. Puede que alguna vez tuviese mejor pinta, pero ha caído muy bajo y ahora está viviendo en un teleférico abandonado con imágenes y recuerdos de los diversos héroes que le rodean." Recuerdos que incluyen varios pares de baúles y una colección de autógrafos incomparable. "Es un verdadero fan de Marshal Law, y su principal esperanza es que Marshal Law se alíe alguna vez con sus otros superhéroes favoritos", concluye Mills.

El villano del primer número es Suicida, el líder de una banda de matones llamada Gangreen, y algunos de los personajes favoritos de Mills debutan en el segundo número.

"Oh, sí, liberamos a un montón de psicópatas del Silo 7. Son un grupo de superhéroes de lo más depravado que tienen que estar encerrados en un búnker de vacío especial bajo tierra, pero se liberan para echar más leña al fuego. Hay un escuadrón entero de ellos con objetivos muy superficiales en mente, pero un par son personajes bastante extraños e interesantes, y sospecho que huirán de Marshal Law para regresar algún día. Uno se llama el Traidor, y está basado en una tribu a la que pasaron copias del Nuevo Testamento y en lugar de convertirse en seguidores de Jesús, empezaron a admirar y adorar a Judas. El Traidor recorre San Francisco presentándose como JS Cariot, y siempre prefiere que le paguen en monedas de plata. Creo que es mi personaje favorito, porque en cierto sentido con él puedo hacer un comentario sobre el cristianismo, fíjate si no lo que han hecho los misioneros en Sudamérica. El otro tipo se llama Hitler Hernández y es un descendiente de los nazis que se estableció en el sur de América Latina. Cree que los superhéroes son los ubermensch y piensa que es su misión limpiar la Tierra de cualquiera que no sea un superhéroe. El Sr. Cariot y él están asociados en una extraña relación, y Cariot está constantemente poniendo sobre aviso a Marshal Law e intentando traicionar a Hitler".

El dibujo de la serie tendrá un aspecto verdaderamente dinámico, y estará pintado en tonos vibrantes. "Es algo que sucedió por casualidad", dice O'Neill, "ya que originalmente quería que pareciese un cómic normal de Marvel con colores planos y guías de color para que las ancianas no se pierdan nada de lo que ocurre en la historia, pero acababa de terminar un especial de Torquemada de seis páginas para un anual de 2000 A.D. a todo color, y tropecé con una técnica que parecía bastante rasposa y sombría. Hice dos portadas utilizando esa técnica, y logré darle a la ciudad una apariencia diferente que normalmente no se puede ver en un cómic. En los cómics no se suelen hacer cosas tan sutiles, como gente mirando a través de la tenue luz de un escaparate. Hacer todo el primer número en color pintado fue mucho trabajo, pero creo que es una gran aportación, especialmente en el caso de los personajes que vuelan". También da un gran efecto que el autor empezó a experimentar con las historias de "Némesis" que había hecho para 2000 A.D.

"Alguien ha tenido que conectar todas esas luces de neón a los cuadros eléctricos de los edificios colapsados", asegura, "y por eso las luces actúan en cada viñeta como si fuesen comentarios gigantes. De todos modos, en Estados Unidos siempre ha habido algo parecido; hoy en día se puede comprobar que está lleno de signos gigantes por todos lados, y no nos ha costado mucho distorsionarlos y exagerarlos en el cómic".

Los bordes negros entre viñetas agregan una apariencia distintiva, y su origen lo encontramos en la necesidad que tuvieron los autores de intercalar en la narración los párrafos extractados sobre la ciudad. "Pero descubrimos que esos bordes negros entre viñetas tienden a acelerar la historia. El ojo no se salta las líneas blancas, algo que cuesta particularmente en las publicaciones deluxe. Además de convertir las páginas en todo un bloque, parece darles más complejidad", señala, "aunque es algo que nos convenía para ese número, no un rígido formato que tengamos que respetar."
DELINEANDO A LAW

En cuanto a la escritura del guión, Pat Mills encontró pocas dificultades para adaptar al formato de seis páginas por semana de 2000 A.D. a las disciplinas de escribir una historia de 28 páginas, ya que sus técnicas preferidas pasan por trazar una historia completa y luego dividirla en el número requerido de episodios, aunque ese no siempre ha sido el procedimiento elegido por los guionistas de 2000 A.D. El escritor también aprovechó la oportunidad de experimentar con los estilos narrativos, particularmente con la estructura. "Cuando Marshal Law está en escena, está hablando, pero cuando la escena se centra en Gangreen, la narración también cambia. En el pasado, los bocadillos de pensamiento solían ser pesados ​​y torpes, y rara vez eran útiles, pero los pensamientos expresados ​mediante un estilo narrativo te permiten expresar lo que piensan los personajes de forma mucho más sucinta. Nuestro cómic será más directo que Elektra, donde los pensamientos eran fragmentados y no había indicación alguna sobre a quién pertenecían. Nosotros lo contaremos todo de forma más disciplinada". Mills se apresura en señalar que esto no pretende ser una crítica a Elektra: Asesina, y cita dicha serie y Dark Knight de Miller, y El Uno de Rick Veitch, como "los únicos cómics que honestamente puedo decir que he disfrutado de todo el [montón] que Kevin me envió para investigar para la serie. Se metían con el género y tenían mucho corazón y pasión, mientras que muchos de los otros no parecían tan apasionados".

Cuando se le pregunta por la temática de la serie, Mills responde que se puede definir como "QUÉ ES UN HÉROE". "Suelen describir estas personas como héroes, pero sus acciones lo desmienten. Muchos a los que adoran como héroes no lo son y a muchos verdaderos héroes nunca se les ha reconocido. Tampoco es cuestión de cansar al lector con 28 páginas de filosofía en el primer número, sino que mejor iremos soltando la información poco a poco para que no cortocircuite el drama".

O'Neill indica que la serie es tan poderosa porque a Mills los superhéroes no le seducen gran cosa, porque no creció leyéndolos, y por lo tanto está calificado para aportar algo nuevo al género. Ambos creen que la investigación que han llevado a cabo forma parte integral de la serie y le dan mucho crédito al editor de Epic Dan Chichester por suministrarles gran cantidad del material requerido. Marshal Law acechará en los quioscos de tu ciudad a mediados de agosto, y te aseguro que no es alguien al que se pueda ignorar.

miércoles, 27 de junio de 2018

LOST IN TRANSLATION: LOS CHICOS DE HOY, LAS HISTORIAS CORTAS DE KAZU YUZUKI, por Bill Randall (1 DE 3)

 Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 285 (2007). Traduccion: Frog2000.

Mizu No Machi (Water-Town)
por Kazu Yuzuki

Biwa No Ki No Shita De (Under the Loquat Tree)
por Kazu Yuzuki

Incluso los niños más inocentes pueden pasar por una racha traviesa en los cómics. Charlie Brown es depresivo, y Shin Chan es un brutote. Sin embargo, persiste la imagen de los cómics como material para niños, de modo que incluso las obras adultas más serias, por ejemplo "Lost Girls", tienen que intentar reconciliarse con la literatura infantil. Mientras tanto, los trabajos centrados en los niños, incluso obras maestras como Barefoot Gen [Pies Descalzos], pueden ser también para niños, pero tienen la forma de los recuerdos de un adulto. Por supuesto, las mejores obras son las que analizan la tensión entre las perspectivas de los niños y los adultos. Es lo que hace exactamente el autor japonés Kazu Yuzuki al crear un mundo que nos habla acerca de la inquietante complejidad de los recuerdos de la infancia, todo desde un neblinoso tiempo presente.
Desconocido en los Estados Unidos, Yuzuki tampoco es una celebridad en Japón, pero ha creado un sólido corpus de trabajo. Desde finales de la década de los ochenta hasta principios de los noventa estuvo trabajando para revistas como Gekiga Panic y Garo. Sin embargo, encontró su hogar en Comic Baku, la antología avant garde de Hiroshi Yaku. De 1986 a 1993 se publicaron cuatro recopilaciones de historias de Yuzuki en editoriales como Kawade Shobo Shinsha y Tokyo Sanseiesha. Luego las recopilaciones se agotaron, justo cuando Comic Baku despareció después de publicar unos 15 números. Es de lo más común, pero gracias a la editorial progresista Seirinkogeisha, las historias de Yuzuki han aparecido recientemente recopiladas en dos tomos de "lo mejor de", así como en un solo volumen publicado en Francia. A diferencia de muchas series más populares de la época, estos trabajos cortos no parecen reliquias, aunque una de las historias de Yuzuki en particular se abre echando un vistazo hacia el pasado. 

En la primera viñeta de "The Ascension of the Goldfish", el texto anuncia que llegó un día en el que el vendedor de peces dorados llegó a la ciudad. El tono nostálgico parece que está hablando un adulto, pero nunca se nombra a ningún narrador, y tampoco hay nada que lo defina como adulto. Por el contrario, un niño observa todo lo que ocurre desde las alturas. Kouichi, tal y como se le nombra, vigila desde un balcón con prismáticos, espiando a sus amigos mientras importunan al malhumorado vendedor que acaba de llegar a la localidad. Los chicos son chicos, por lo que la atención de Kouichi se distrae y capta detalles al azar, como las braguitas que cuelgan de un tendedero para secarse, o una joven que saca la lengua. Al principio, estos detalles parecen no tener conexión con la historia que gira alrededor de los peces dorados.
Además de la llegada del vendedor, el evento clave tiene lugar en la verdulería del otro lado de la calle. La adolescente Yuriko discute de forma insolente con sus padres. Luego se pone a llover. Yuzuki ha admitido en alguna entrevista su fascinación por el poder de las lluviosa tormentas del sudeste asiático, y aquí las dibuja como barras negras sobre fondo blanco. La lluvia borra los detalles específicos del pueblo. De hecho, las tormentas son tan fuertes que los peces de colores pueden nadar en su interior, el milagro que da título a la historia. Los niños chillan, el vendedor se desespera. Kouichi se ríe mientras observa al vendedor con sus prismáticos, aunque no lo hace cuando vuelve el instrumento hacia Yuriko. Cuando la ve refrescándose la desnuda pierna bajo la lluvia se queda mudo. Rica en sugerencias, la historia relaciona la impotencia de la vejez con la falta de control de la juventud y la sexualidad incipiente con el agua torrencial. Sin embargo, ninguna voz adulta señala estas conexiones, sino que más bien son implícitas. El que mira estas instantáneas es un niño, son imágenes que brillan aisladas en la página y que sugieren tanto como crecen con desmesura en la imaginación de Kouichi.
Aunque la historia puede sonar autobiográfica, no es nada por el estilo. De alguna forma Kouichi ensambla las diferentes imágenes con sus binoculares, pero él no es necesariamente el narrador. Además, Yuzuki no revela en el epílogo ninguna conexión personal con estas obras, solo su deseo de dibujar historias que le recordaran "el sudeste de Asia, sus altas temperaturas y humedad, el agua y la vegetación". En otras palabras, no es realmente Japón, que aunque no siempre, bien puede contener todas estas cosas en la temporada de lluvias (aunque sin los monzones). Por eso el artista titula esta recopilación Water Town. Su otra antología de historias también comienza como un sueño, son sus recuerdos de la época en la que el joven autor vivió en Tokio. Vagabundeando por los callejones encontró jardines cuidados, pero también fuera de control. Tal y como escribe en el epílogo, esa imagen se le quedó clavada: "Si dibujaba un jardín, plantas y una niña entre el verdor, estaba absolutamente convencido de que sería capaz de idear un manga interesante". El resultado fue su otra recopilación titulada "Under the Loquat Tree".

Mejor disfrutadas en conjunto, estas recolecciones revelan un rico y sugerente mundo. Las historias se centran en un elenco de personajes sueltos, pero sobre todo intentan retratar la perspectiva de la juventud. Estos jóvenes viven en una ciudad costera donde hay una vibrante calle comercial central, una escuela y jardines repletos de plantas verdes. Algunos personajes, como Kouichi, una joven llamada Hiwako, y el adolescente Mizuho, ​son ​recurrentes, pero son más mecanismos con los que dar contexto al relato que personajes. Quiénes son importa menos que la visión de este mundo, una ensoñación apasionada y embelesada de la vida sin la presencia de adultos.
Para crear esta visión, Yuzuki se basa principalmente en su trazo. La unidad más pequeña del universo del dibujante ofrece una visión táctil y onírica. Al igual que los niños que representa, su estilo se podría catalogar de "naïve", aunque seguro que "autodidacta" sería mucho más apropiado. Aparentemente hecho a sí mismo, el autor elude los abundantes clichés del manga incluso cuando sigue el ejemplo de Yoshihiro Tatsumi y dibuja fondos ricamente detallados. Ambos diseñan personajes simples, pero a diferencia de los de Tatsumi, el pulso de Yuzuki es más vital. Sus personajes todavía no han sido derrotados. Ni siquiera se han pasado aún por la urbe. Es cierto que de vez en cuando el trazo de Yuzuki parece irresponsable. A veces dibuja de forma inconsistente, especialmente la figura humana, pero nunca en detrimento de la composición general. En apariencia, estos dibujos sueltos tienen una sólida base, al igual que la cuadrícula de seis viñetas que consolida la mayoría de las páginas. Puede que sea exagerado sugerir que las ocasionales rupturas de estilo tienen mucho que ver con la agitación que sufren sus personajes, pero tampoco debe estar muy alejado de las intenciones del autor. Además, sus dibujos no se parecen realmente a los de sus colegas más prominentes. Le falta la fragilidad del gekiga de los sesenta y la precisión mecánica de las obras más populares de los ochenta. De hecho, su falta de un obvio linaje hace que su trabajo parezca intemporal. Trabajos influyentes como Touch [Bateadores] no pueden decir lo mismo. A diferencia de ellos, Loquat Tree y Water Town son obras de un solo individuo. 

Como estas historias se publicaron entre 1982 y 1995, el estilo de dibujo varía ligeramente. Todos los artistas evolucionan gradualmente a lo largo del tiempo, y la confianza de Yuzuki para acometer la figura y el uso de las texturas fue creciendo entre ambas fechas. También cambió los diseños de los personajes, eligiendo un estilo más cartoon en un par de las historias más recientes. De igual modo, a veces sus relatos retratan sueños en lugar de meras ensoñaciones y se pueden ver perros que caminan erguidos y niñas que se convierten en calabazas suspendidas. Si se leyeran tal cual, estos detalles podrían alterar la lógica interna de las historias recopiladas. Sin embargo, una obra que se ha desarrollado a lo largo de 14 años necesita de otros criterios diferentes.

(Continuará)

lunes, 25 de junio de 2018

ENTREVISTA CON PETER MILLIGAN EN THE COMICS JOURNAL (2 DE 5)

Entrevista de Nick Hasted a Peter Milligan publicada en The Comics Journal nº 206 (1998). Traducida por Frog2000. Parte 1.

HASTED: Entonces, ¿crees que tu vida no es estable?

MILLIGAN: En realidad, gracias a mi trabajo, ahora tengo una serie de imposiciones que acatar.

HASTED: Pero das la impresión de que todos estos detalles de tu vida los están completando otros por ti.

MILLIGAN: Si, me hace sonar como un completo diletante, pero obviamente no es el caso. En los últimos años he trabajado mucho en el mundillo del cine y en el de los cómics. Pero siempre tengo la idea de que el caos está ahí mismo, a la vuelta de la esquina, o justo detrás de mí, para saltarme encima. Es probable que ahora mi vida no sea tan caótica.

HASTED: ¿Pero sientes como si, si te dejaran solo alguna vez, todo corriese el peligro de echarse a perder?

MILLIGAN: No lo sé. Quizás sea un pensamiento romántico. Creo que podría haber ocurrido en algún momento, pero ahora estoy demasiado motivado, demasiado decidido a alcanzar ciertas cosas. Creo que ahora el caos está encerrado en un espacio más contenido. A veces he permitido que ciertos retazos de ese caos aparezcan en mi vida. Mi novia sabe que me tengo que volver loco de vez en cuando, que tengo que salir toda una noche, meterme en un lío de cuidado. Lo necesito, o de lo contrario empezaría a caminar de un lado a otro como un animal enjaulado. Necesito hacer cosas que a veces sean destructivas. Necesito salir y volverme completamente loco.
HASTED: ¿Crees que es como si de alguna manera hubieses arrinconado ese caos contra una esquina?

MILLIGAN: No sé si se le puede vencer. Creo que es como si hubiese llegado a un acuerdo entre caballeros. "Intenta mantenerte bajo llave por un tiempo". Hace poco me leí un libro muy interesante titulado "The History of Orgies" [Historia de las orgías, Ediciones B, 2005], de Burgo Partridge. El autor estaba verdaderamente fascinado por los antiguos griegos. Su sociedad era bastante sólida, estricta y religiosa, pero a menudo celebraban orgías, los hombres y mujeres de cierta posición social se volvían tarumbas de vez en cuando y más o menos cada mes se olvidaban de su estatus, y era como un gran mecanismo de liberación social, una válvula de escape, dejar marchar todo lo negativo. Tienes que seguir haciendo lo que tienes que hacer en esta rígida y estricta sociedad, pero sabes que dentro de dos semanas vas a tener dos días de convivencia donde vas a poder sacar esos demonios que tienes dentro, para que no crezcan y te destruyan. Me parece bastante saludable.

HASTED: Entonces, después de esos días de liberación, ¿te sientes libre o aliviado? O por el contrario, ¿es algo que te acaba por hundir?

MILLIGAN: A veces lo que ocurre es que tu vida se reduce a que sufres unos problemas más sencillos y fundamentales. "¿Cómo voy a poder trabajar esta mañana con este condenado dolor de cabeza gigantesco?" O: "debería comer algo". Las cosas se pueden reducir a lo más importante, es lo que ocurre en los países que están en guerra. Creo que a veces dejamos salir demasiado a Joe Caos, y sería mejor tener cuidado para no perder la cabeza para siempre. Para mí, esa especie de equilibrio me parece muy saludable.

HASTED: Es interesante que puedas ver una parte de ti mismo casi separada del resto. Es como lo que alguien diría sobre un colega: "Oh, de vez en cuando se le va la olla". Pero en este caso te lo estás diciendo a ti mismo.

MILLIGAN: Si, tienes razón. La verdad es que me hace mucho bien. Pero obviamente, estoy hablando de un patrón propio que solo sigo yo. No creo que haya dos personas en el mundo haciendo lo mismo. Es una forma de pensar en mí mismo que me resulta muy útil.
BAD COMPANY

HASTED: Cuando comenzaste como guionista, solías salir con Brendan McCarthy y Brett Ewins, que trabajaban mucho para 2000 AD. ¿Leías la revista?

MILLIGAN: Solo porque Brett la tenía por casa.

HASTED: Entonces, ¿no había nada en el cómic que te atrajese especialmente, aunque solo fuese porque era algo compuesto de palabras e imágenes?

MILLIGAN: En cierto sentido, me interesaba mucho. Antes de comenzar a escribir cómics, tenía bastante interés por las palabras e imágenes, porque unas y otras parecían rebotar entre sí. Me gustaba William Burroughs, y en cierto sentido pensaba que las imágenes narrativas son como un recorte [se refiere a la técnica "cut up" de Burroughs]. Recortas palabras en esta forma digerible que da cierta impresión de movimiento. Las palabras recortadas y las imágenes recortadas chocan entre sí, parecían ser un gran e interesante camino que explorar. Recuerdo estar en una escalera mecánica en una estación de metro mirando los anuncios mientras subía hacia arriba, pensando que podrían ser formas de arte que se relacionaban contigo mientras te estabas moviendo por esa escalera. De los surrealistas cogí la idea de lo que significa una palabra, de lo que significa una imagen, de cómo el lenguaje visual y el lenguaje literal son cosas diferentes. Puede que mi estilo también provenga un poco de todo eso. Pero fue antes de empezar a hacer cómics.

HASTED: Tus primeros cómics los hiciste con Brendan, ¿no?

MILLIGAN: Sí, para 2000 AD. Es extraño hablar de literatura y todo lo demás, porque para mí escribir para 2000 AD era algo diferente. No lo veía como parte de mis escritos habituales, sino algo que hacía para ganar algo de dinero, porque no tenía dinero. También lo veía como algo diferente de ese interés inicial en las palabras y las imágenes. Probablemente esa idea de que era otra cosa fuese un error en el que de vez en cuando vuelvo a caer un poco.

HASTED: Algo que me llama mucho la atención es que no tenías ninguna experiencia escribiendo cómics, y tampoco habías leído demasiados. Entonces, ¿cómo es que lograste escribirlos?


MILLIGAN: Por medio del método del ensayo y el error. Y como de todos modos me interesaban las cosas literarias y visuales, tampoco parecía ser un salto tan grande hacia un área desconocida. No estoy diciendo que los cómics sean fáciles de hacer. Pero su forma, su forma más básica se puede comprender con bastante rapidez. Obviamente, conseguir el tipo de dominio que se necesita para hacer las cosas que quieres hacer requiere más tiempo.
HASTED: Supongo que no leíste 2000 AD hasta que no viste lo que hacía Brett. ¿Te gustaba el contenido?

MILLIGAN: Si te soy sincero, no era el tipo de cosas que normalmente me habría leído. Pero al leer la revista tuve cierta sensación de que era divertida.

HASTED: Entonces, al tener que escribir concretamente para Brett, ¿quizá lo hiciste de una forma que en otro caso no lo hubieras hecho?

MILLIGAN: Has dado en el clavo.

HASTED: Bad Company fue el primer trabajo importante que escribiste.

MILLIGAN: Sí. Bad Company estaba más cerca de lo que me gustaba, porque podías usar lo que era una historia básica de cómic bélico para explorar algunos personajes y conceptos interesantes.

HASTED: Su combinación de violencia, humor negro y sensibilidad punk la convertían en una historia clásica de 2000 AD. También sus diseños.

MILLIGAN: Sí, creo que en gran medida era una obra muy de 2000 AD.

HASTED: ¿Intentaste recoger el formato habitual del magazine para luego poder introducir alguna de tus propias preocupaciones?

MILLIGAN: Sí. La obra estaba diseñada y pensada teniendo en cuenta el tono habitual de 2000 AD, y no se separaba demasiado de ese concepto. Pero afortunadamente, como lo estaba haciendo yo, y mi propia sensibilidad es ligeramente diferente, las dos tonalidades casaron perfectamente.
HASTED: Una de las cosas que hiciste en Bad Company fue usar un formato de diario. Había episodios que comenzaban como una entrada de diario que había sido escrita después de que ocurriesen los eventos que se narraban en el episodio, cargando contra la linealidad de la narración, que es algo que después utilizaste muchas veces más.

MILLIGAN: Sí, fue cuando estaba empezando a jugar con cómo se podían contar historias mediante palabras e imágenes. Además, usar el diario me permitió explorar algo que quería meter en Bad Company, que era la parte más personal del que sufre una guerra. No quería pasarme de listo, pero las guerras las hacen las personas. Como Kano era uno de esos personajes más grandes que la vida, quería presentar algunos personajes que fuesen más reales que él, gente con los que uno se pudiera identificar, algo que en ese momento no se solía hacer mucho en los cómics. El formato de diario te permite expresar directamente pensamientos mundanos, pequeños y particulares, algo que quería utilizar como contrapunto de esa guerra universal que se estaba celebrando, y que me interesaba menos. No me interesaban demasiado ni las causas ni las razones de los combates. Por eso hice que los Krool, incluso su propio nombre en sí, fuesen el enemigo.

HASTED: Bad Company te dio una reputación al mismo tiempo que los cómics británicos estaban empezando a tener cierta resonancia. Al tropezar con este medio, ¿sentiste que lo comprendías un poco más, que había mucho que hacer en él y que a los lectores les interesaría lo que tú podías escribir?

MILLIGAN: Sí. Empecé a pensar que podía escribir sobre cosas sobre las que quería escribir, y que este era un medio tan bueno como cualquier otro para hacerlo. Creo que una de las cosas interesantes de los cómics es que no son un deporte para practicar en solitario. A menudo, como trabajas con diferentes personas y diferentes personalidades, puedes abordar diferentes partes de tu propia personalidad, de la misma manera que cuando estás con personas diferentes, te conviertes en una persona ligeramente diferente.

HASTED: Una de las cosas más curiosas de tu forma de trabajar es que sueles pedirle al artista que dibuje al personaje principal como una amalgama del dibujante y de ti mismo. Eso es casi como formalizar el concepto en la página, el lugar donde se unen las dos criaturas.

MILLIGAN: Lo cual se convierte en una buena metáfora del proceso de hacer cómics.

HASTED: ¿Desarrollas diferentes aspectos de ti mismo cuando diseñas estas combinaciones?

MILLIGAN: Creo que lo hago bastante a menudo. Diseño personajes diferentes que pueden representar vehículos con los que trabajar o explorar partes del personaje que desearías ser, o temes ser, o que te preguntas cómo sería si te convirtieses en algo así alguna vez. Esa es una de las mejores cosas de escribir en cualquier medio.

HASTED: Entonces, ¿sueles elegir de forma deliberada a un personaje o una línea argumental porque sientes una pequeña conexión con él y quieres desarrollarlo?
MILLIGAN: ¡No sé si lo hago, pero me parece una buena idea! [Risas.]

HASTED: Es curioso, y lo hacen muchos dibujantes, plasman en la realidad tus ideas y tus personajes en docenas de cómics y miles de copias.

MILLIGAN: Eso es lo que de todos modos tenemos que hacer. Cuando haces que la imagen visual te represente a ti mismo, simplemente estás haciéndolo más obvio, pero siempre estás poniendo partes personales en tu trabajo, partes de ti que flotan en la trama, lo cual es interesante y también a veces un poco preocupante. Si alguien vuelve contigo con una parte de ti mismo que sacaste de tu interior hace años y que preferirías que no te la recordasen, es como volver a ver a una vieja novia de la que te avergüenzas, o fotos viejas que son inútiles, pedazos de ti mismo sobre los que no tienes demasiado control. 

HASTED: Porque son algo concreto, y no los puedes negar. 

MILLIGAN: A veces. Teniendo en cuenta tus habilidades, resulta interesante el completo control que tienes cuando escribes. Eres como una especie de dios. Pero tan pronto como lo expulsas, ya no tienes control alguno sobre lo que has hecho. Creo que tienes que apechugar con esa sensación de que lo has dejado atrás. 

HASTED: ¿Crees que por algo así como un sentido de profesionalismo pero también de auto-conservación, de alguna manera tienes que dejarlo marchar y mantenerte todo el tiempo en el presente? A medida que discurre la vida de las personas, el pasado es casi como un sedimento, si quieren pueden empaquetar las partes de su vida que quieren descartar. En tu caso, como las has dejado por escrito, casi podría ponerme a buscarlas y mostrártelas físicamente. ¿Sueles intentar olvidar lo que has hecho antes? 

MILLIGAN: Casi todos los días. [Risas.] A menudo no me acuerdo de lo que sucedió anoche, y mucho menos de lo que sucedió hace seis años. 

HASTED: Pero supongo que podrías aprender de ello. De alguna manera, tu escritura parecen fragmentos de tu auto-biografía casi aleatorios. Siempre puedes volver sobre este corpus vital, o puedes desecharlo y seguir adelante. 

MILLIGAN: Al igual que de vez en cuando tienes que mirar hacia atrás y reflexionar y aprender de lo que te ha sucedido, también te tienes que seguir desprendiendo de esa piel. De lo contrario, a menos que seas capaz de abandonar el pasado de un plumazo, nunca podrás dejarlo atrás del todo, nunca podrás continuar adelante, nunca podrás funcionar bien como artista o ser humano. 

HASTED: ¿Alguna vez revisas tu trabajo? 

MILLIGAN: Tiendo a no hacerlo.

(Continuará)

viernes, 22 de junio de 2018

MARSHAL LAW: IMPONIENDO LA LEY DE MARSHAL (1 DE 2)

Un vistazo previo al mundo futuro super-heróico y la justicia severa del nuevo título de Epic, por Frank Plowright para Amazing Heroes nº 125 (1987). Traducción: Frog2000.

San Francisco en el cercano futuro. No es un buen lugar donde vivir. El gigantesco terremoto que se pronosticó hace tiempo ha tenido lugar. Eso, y las olas resultantes han devastado la ciudad haciendo caer a los edificios unos contra otros, algunos aviones se han estrellado entre las ruinas y un portaaviones ha llegado arrastrado por el agua hasta la autopista. Mientras el gobierno decide si reconstruir la ciudad o declarar el área monumento nacional, los ricos se han trasladado a vivir a la recién construida San Futuro. Ahora los escombros están ocupados por matones súper-poderosos creados por un gobierno que ya no los necesita. Para intentar mantener cierta apariencia de orden en este sombrío paisaje tenemos la figura revestida de cuero y alambre de púas Marshal Law. Esa es la premisa de una nueva serie bimestral que Epic Comics editará en agosto, guionizada por Pat Mills con la considerable participación en la historia de su dibujante Kevin O'Neill.

"Todo empezó cuando a Kevin se le ocurrió el nombre", dice Mills, "y ambos coincidimos que queríamos a una especie de policía del futuro como protagonista. Había varias formas de hacerlo, pero no se me ocurre ninguna mejor que la de un tipo cuyo trabajo es cazar superhéroes y les da a muchos de ellos lo que tanto se merecen. Aquí deberíamos señalar que no son unos pobres mutantes por los que debamos sentir pena, se merecen todo lo que les hagan."
Los personajes súper-poderosos son un fenómeno generalizado en este futuro de América: unos seres diseñados por el gobierno para luchar en una guerra en una parte de Sudamérica conocida como la Zona. Son obra del Dr. Shocc, un ingeniero genético que desarrolló un proceso para crear superhéroes, y que dirige la organización vinculante S.H.O.C.C., (Super-Hero Operational Command and Control). "Tampoco es que sea inconcebible que aparezcan superhéroes en algún momento del futuro", dice Mills mientras explica las bases de la serie. "En este momento, la oficina de patentes estadounidense ya ha legitimado y aprobado experimentos con todo tipo de mezclas de microbios animales y vida bacteriana, y hay cierta política de puertas abiertas para los seres humanos. En el futuro será más probable que los superhéroes sean producto de una tecnología respaldada por el gobierno que del hecho de que alguien sufra un accidente cuando pase caminando frente a una máquina de rayos gamma. La idea del programa Star Wars de poner un paraguas anti-misiles sobre Estados Unidos es mucho más ridícula que cualquier superhéroe, aunque ahí la tienes, así que hemos utilizado la analogía de Star Wars para respaldar gran parte de nuestras ideas".

Los superhéroes están clasificados de acuerdo con las habilidades que les han dado. "Los héroes que vuelan son la élite, y luego sigue toda la gama hasta llegar al nivel del tipo con malas pulgas", explica O'Neill. "¿Quiénes son estos pobres bastardos a los que se les han aumentado sus fortalezas físicas y luego se les ha otorgado un poder extraordinario como estallar en llamas, lo cual, si le ocurriese a alguien en la realidad, sería espantoso? Si cada vez que salieses a la calle te encendieses como el napalm, no podrías tener vida propia".
Resuelta la guerra en la Zona, todos estos personajes súper-poderosos se vuelven súbitamente superfluos. A su regreso a EE. UU. son rechazados y empiezan a comportarse y a hacer lo que les da la gana, y los peores de ellos se establecen en San Francisco. Las guerras de bandas son constantes, porque no hay nadie que les ponga freno.

MARSHALEANDO AL PERSONAJE

Marshal Law también es un veterano de la Zona que sirvió en un batallón de paracaidistas conocido como Screaming Eagles. "Al igual que muchos veteranos de Vietnam, sus sentimientos hacia la guerra son muy amargos", dice Mills, "por lo que al convertirse en superhéroe intenta hacer un poco de justicia por su propia cuenta antes de darse cuenta de que no va a funcionar, porque no acatar la ley le parece muy sospechoso. Así que le ofrecen un trabajo que funciona según el principio de que se necesita un ladrón para atrapar a otro, y eso es como hacer oficial su vigilantismo. El personaje tiene dudas sobre el trabajo que le ofrecen, porque él es el único tipo que ataca a los suyos. Es el detective arquetípico contra el establishment, el tipo de personaje que se puede ver en Blade Runner, pero en lugar de perseguir a los androides y retirarlos, está cazando superhéroes. Ahora también saldré del armario metafóricamente y diré bien en alto que, en relación con los superhéroes, los puntos de vista de Marshal Law y los míos son bastante parecidos. Se puede resumir mejor en una frase donde el personaje afirma que odia lo que muchos de ellos hacen y en aquello en lo que muchos de ellos se han convertido".

Además de a Blade Runner, Mills compara a Marshal Law con un policía comunitario que vive y trabaja en el centro de la ciudad. Su vestimenta es una temible variación de cuero del uniforme policial del que cuelgan trofeos de victorias pasadas, y se ve reforzado por alambre de espino envuelto alrededor de su brazo".
Al no ser un gran seguidor de los títulos de superhéroes, Mills se pudo acercar al género con una perspectiva relativamente fresca, y esos nuevos ojos se fijaron en la tradición y engendraron muchas ideas novedosas. "Cuando regresó de la Zona, Marshal Law no era más que un trabajador desempleado sin oficio ni beneficio, lo que contrasta con su identidad como superhéroe y con el resto de los superhéroes", dice, "porque estos siempre provienen de las clases medias". Son periodistas, abogados, millonarios, y en esencia, el superhéroe normal suele ser de clase media. "Al tener una perspectiva completamente diferente, las actitudes de Marshal Law son diferentes. Es una persona muy directa que tiende a actuar primero y pensar más tarde." También opera desde una estación de policía secreta, la irónica incursión de Mills en la tradición de la cueva secreta o cuartel general del superhéroe, donde el personaje tiene a su disposición toda una selección de hardware. Su arma está modificada para poder disparar balas especiales, por ejemplo, en el primer número vemos su función como dragnet. El arma está diseñada para abrirse en red al disparar, alcanzando a cualquiera que esté volando hacia él. También sigue conservando su Eagle Craft de los días de la Zona, aunque lo ha modificado para que sea como un chopper multiusos.
NADIE ESTÁ POR ENCIMA DE LA LEY 

Aunque en la serie hay tramas secundarias y otros argumentos paralelos, el principal objetivo de los primeros seis números es una historia de asesinato. En la serie se producen una serie de asesinatos sexuales, cada uno contra una mujer vestida como la superheroína más famosa del país: Celeste. "Celeste es una figura de fantasía, la inalcanzable Madonna o Monroe de este mundo", según Mills, "y muchas prostitutas se visten como Celeste para satisfacer fantasías sexuales". Algo desafortunado para la mujer strip-o-grama del primer número que descubre que ha sido atraída a una trampa por el Durmiente, que procede a matarla. El asesino se hace llamar el Durmiente por razones que tienen mucho que ver con la explicación final de quién es él", explica Mills. "Se considera a sí mismo como la más baja de las bacterias. No está orgulloso de lo que ha hecho, pero sabe que lo hará de nuevo. Todo su disfraz se basa en los microbios. Sobre la bolsa que lleva puesta en la cabeza se puede apreciar una vacuola, su capa es una bolsa de basura y tiene largos flagelos bacterianos colgando de la punta de sus dedos. Su intención es ir tras la verdadera Celeste, pero antes quiere prepararse, porque Celeste es como una especie de Mata Hari. Estos súper-poderes no solo convierten las sillas en arroz con leche, son poderes que me puedo creer sin problema, porque estas heroínas disponen de un increíble atractivo sexual, por lo que el Durmiente quiere prepararse matando a estas chicas sucedáneo de la auténtica." Marshal Law sospecha que el héroe conocido como el Espíritu Público es el verdadero responsable de los crímenes del Durmiente.
Descrito por O'Neill como "un relaciones públicas de primera fila -el Robert Redford de los superhéroes-, el Espíritu Público es el héroe número uno de los Estados Unidos: de mandíbula cuadrada y con un traje patriótico impecablemente limpio." "En realidad, la construcción anatómica del Espíritu Público es diferente de la de otros hombres", dice Mills, "y Celeste es la compañera perfecta para este héroe perfecto, diseñada para acomodar sus accesorios especiales, y por eso Marshal Law se da cuenta de que el Durmiente no es uno de estos miserables personajes que viven en los barrios marginales, tiene que ser un volador, parte de la élite de los superhéroes de los Estados Unidos. Así que decide que el Espíritu Público es culpable incluso antes de que tenga evidencia alguna que respalde sus sospechas, pero lo que le motiva no se basa en ninguna lógica aplastante, sino que más bien el personaje es obsesivo. Hay una frase que dijo un soldado de a pie en Vietnam cuando Neil Armstrong estaba caminando sobre la luna que viene al pelo. Armstrong aseguró: "Este es un paso gigantesco para la Humanidad", "y este soldado dijo: "sí, venga, vente aquí abajo y da un paso gigante con nosotros, imbécil". Es el tipo de actitud que no se puede ver en los cómics bélicos. Al principio pensé que los estadounidenses no eran así, pero después de leer muchos cómics estadounidenses me parece que este entretenimiento es relativamente suave y está contento con la vida, y también parece que solo se llaman cómics cuando se hacen de esa forma". 

O'Neill también señala que la actitud general de los héroes de a pie frente a los voladores es de completo resentimiento, ya que los voladores están relativamente seguros volando por encima de la acción. Mientras Marshal Law estaba envuelto en el fango de la Zona, el Espíritu Público estaba volando hacia las estrellas. Si los planes siguen el calendario previsto, en el cuarto número veremos si el Espíritu Público es responsable de los asesinatos o no, pero el personaje se creó para representar todo lo que Mills siente que marcha mal en el género de los superhéroes. "Es alguien enfermizo, se merece una buena paliza, y cuando Kevin llegue al punto en el que se la dan, me gustaría ser quien dibujase la bota que lo empieza todo." 

El Espíritu Público debuta en el segundo número en una Convención dedicada a sus hazañas donde Mills y O'Neill investigan la adoración al héroe. "Sus fans consisten principalmente en estas miserables mujeres de mediana edad que balancean sus brazos en el aire y gritan: 'Siento el Espíritu en mí'", fans que Mills ha sacado en su mayoría de un libro titulado Stardust, que contiene asombrosas revelaciones sobre las personas obsesionadas con las estrellas del pop y sus ilusiones y sueños. Sorprendentemente, las más extravagantes son, de lejos, las fantasías creadas por los seguidores predominantemente femeninos de Barry Manilow, quienes unían extractos de sus canciones para formar nuevas cintas de audio y firmaban sus cartas con un: "Te quiere, en Manilust [Manilujuria]". La profundidad de su obsesión se resume adecuadamente en el siguiente extracto: "Un día, mi amigo Hilary me dijo: 'Rosie, si Barry hubiese vivido hace 2000 años, ¿quién dirías que podría haber sido? Hilary y yo no dijimos nada, pero nos miramos a los ojos y los dos supimos qué es lo que estábamos pensando: estamos asistiendo a su Segunda Venida."

miércoles, 20 de junio de 2018

ENTREVISTA CON PETER MILLIGAN EN THE COMICS JOURNAL (1 DE 5)

Entrevista de Nick Hasted con Peter Milligan publicada en The Comics Journal nº 206 (1998). Traducido por Frog2000.

Peter Milligan es uno de los guionistas más formalmente inventivos de los cómics. En cada una de sus obras cambia tanto el tono como el contenido, mientras juguetea con el potencial del medio. El guionista se presentó al lector estadounidense como parte de la "British Invasion" de DC con la miniserie Skreemer, seguida por Shade the Changing Man, una desquiciada serie sobre el triángulo amoroso entre un alienígena inestable y dos mujeres, en donde el amor,  la locura y lo imprevisto eran inextricables. A esto le sucedió una secuencia de miniseries. Enigma trataba sobre un joven obsesionado con un cómic, el catalizador de una realidad de varias capas, bruscamente cambiante y auto-consciente. En The Extremist, se revisa desde diferentes ángulos la identidad de un asesino que vive en una subcultura sadomasoquista; por su parte, Girl abunda en las fantasías aceleradas de una chica de clase trabajadora.

Los antecedentes de clase trabajadora de Milligan en una zona cercana al norte de Londres han resultado ser vitales en su obra. Se refleja en una temprana e importante bibliografía de trabajo para el mercado británico. Skin, sobre un niño cabeza rapada de clase trabajadora con talidomida, fue rechazado por la imprenta y luego prohibido por su editor. Rogan Gosh era un viaje espiritual visto desde perspectivas como la de Rudyard Kipling, un camarero indio y un niño moribundo y abandonado.

En los últimos años, el trabajo de Milligan en los cómics ha disminuido, ya que su trabajo para la pantalla ha aumentado. Pero este año verán la luz dos nuevas series: Blanco Humano, una miniserie con Sean Phillips donde utilizará al viejo héroe de DC para explorar quién es este personaje, y la publicación mensual de continuará The Minx, "una fantástica historia de fin de milenio que trata sobre cuán fuera de control está el mundo y cómo podría cualquiera sentirse menos solo".

Esta entrevista tuvo lugar en tres sesiones repartidas a lo largo de 1997 en un club de artistas en el Soho, Londres, del que Milligan es miembro.
ESCAPAR

NICK HASTED: Por lo que has dicho en otras entrevistas, ¿vivía de pequeño en un sitio del que, hasta cierto punto, querías escapar?

PETER MILLIGAN: Tal vez psicológicamente más que geográficamente.

HASTED: ¿Qué cosas te estimulaban más cuando eras un crío? ¿Qué es lo que hacía que la vida fuese algo que mereciese la pena vivir?

MILLIGAN: Siempre hubo un enfrentamiento entre las cosas normales que hacían mis hermanos y la gente que me rodeaba en general, como el fútbol, ​​otros deportes, peleas, y mi ligero y vergonzoso interés por el arte y la escritura. Sentía que mi educación casi era inexistente. Odiaba el colegio. Me rebelé contra cualquier tipo de educación institucionalizada. Mis intereses artísticos eran algo muy personal, así que sentía como que no podría justificarlos nunca, porque era bastante reservado al respecto. Un montón de las personas que provienen de un entorno de clase obrera que, por no encontrar otra expresión, están en las artes, tenían una especie de actitud de continuo desafío. Creo que mucha gente siente que sufre una especie de ligera esquizofrenia cuando es joven.

HASTED: ¿Diste con alguna forma de utilizar esas cosas secretas que llevabas en tu cabeza cuando eras más joven?

MILLIGAN: No. Tal como ha terminado siendo, mi carrera nunca ha estado tan planificada. Nunca creí que fuese un acto mágico que me iba a facilitar largarme de donde estaba viviendo. Y mírame, estoy hablando como si ahora me moviese en círculos diferentes. Hemos venido al bar donde habitualmente suelo charlar con muchos paisanos. Voy a ver partidos de fútbol, ​​visito a mi familia. Sería demasiado simplista decir que son dos mundos. Pero desde el principio, lo que podría parecer dos formas de vida diferentes tienden a fusionarse en mi vida. Creo que es algo bastante deliberado.
HASTED: ¿Es como si marcharte fuese algo que tienes que hacer, pero aún no has podido desarraigarte?

MILLIGAN: Sí, porque no es que quiera hacerlo necesariamente. Lo que a veces puede ocurrir es que suelo rondar por cierto tipo de pubs durante demasiado tiempo. Empiezo a pensar: "Diablos, quizá debería alejarme de esto". Pero nunca tanto como cuando tengo la desgracia de pasar una tarde en el Club Groucho. Allí siento esa sensación de forma mucho más poderosa. "Diablos, me pregunto cuándo jugarán los Spurs".

HASTED: Cuando eras niño, ¿crees que estabas frustrado, o tu vida creativa secreta te resultaba suficiente?

MILLIGAN: No, no estaba frustrado. Nunca he visto mi vida creativa como algo más que esta cosa bastante reservada que solía hacer, como parte de esta vida interna que tenía. Nunca lo vi como una salida potencial, porque no sabía que estaba viviendo en un sitio del que tenía que salir. Creo que tal vez cuando era más joven y todavía no había estado expuesto a personas que trabajaban para ganarse la vida, me parecía que escribir era este otro mundo extraño, un mundo imposible, en realidad. Es por eso que no lo veo necesariamente como una salida, porque gente como yo no podía hacer esas cosas. Ahora que utilizo la escritura para ganarme la vida, pienso más en ella como si fuese un trabajo.

HASTED: Pero, ¿no te frustró que no pudieras encontrar una manera de hacer lo que querías hacer? ¿O simplemente estaba tan lejano que ni siquiera lo llegaste a considerar?

MILLIGAN: Creo que eso último. En parte porque nunca recibí una educación sobre el tema. Mi forma de escribir era algo inarticulado, algo casi pre-literario, que ahora está de moda y parece positivo, pero era una porquería. 

HASTED: Entonces, ¿no expresabas de ninguna forma ese sentir artístico que llevabas dentro? 

MILLIGAN: Lo expresaba más a través de mis dibujos. Lo bueno de dibujar es que parecen existir menos obstáculos obvios. Con la escritura hay que aprender todo un conjunto de herramientas antes de poder hacerla correctamente. Me compré de segunda mano una increíble máquina de escribir antigua, creo que la construyeron antes de que estallase la Segunda Guerra Mundial, y, culpable y secretamente, solía escribir en ella, sobre todo cuando no había nadie cerca. No quería que nadie leyese nada de lo que hacía. Porque era una porquería, pero también porque parecía raro que estuviese haciendo algo parecido. Mientras que con el dibujo podía salirme con la mía. "Ah, le gusta dibujar". 

HASTED: ¿Tenías amigos con intereses similares? ¿Te contó alguien que también escribía?

MILLIGAN: Escribí un par de historias de terror en la escuela, eso no estuvo mal. ¿Sabes que hay ciertas formas en que puedes hacer determinadas cosas? Pero en realidad estaba más interesado en jugar con las palabras y la poesía. 
HASTED: ¿Solías leer mucho? 

MILLIGAN: No particularmente. Creo que tenía la intención de leer mucho y me atraían los libros, pero al mirar atrás me doy cuenta de que solía leer mucho menos de lo que imaginaba en ese momento. Yo no era uno de esos muchachos reservados que se tiraban todo el tiempo en casa, y era bastante listo e inteligente. Pero tampoco es que fuese un absoluto atleta deportivo. 

HASTED: Entonces, en esa época, ¿te atraían más las imágenes que las palabras? 

MILLIGAN: Diría que sí. 

HASTED: ¿Qué clase de dibujos solías hacer? 

MILLIGAN: Todo era muy improvisado. No seguía ningún patrón. Creo que el surrealismo suele golpear a algunos niños con más fuerza, la anarquía, la extrañeza. Y también la sensación de que se puede hacer lo que quieras. En cuanto a la escritura, me puedo dar cuenta de por qué muchas personas veneran a Hemmingway a una edad temprana. Es genial, pero también parece algo que se puede hacer. Mientras que si lees algo como Rilke, piensas, "madre mía..." 

HASTED: ¿Leías cómics cuando eras niño? ¿Te impresionaron, o simplemente los leías como suelen hacerlo los niños? 

MILLIGAN: Leí algunos que estaban por ahí. 

HASTED: Has dicho que no recibiste educación, o por lo menos una educación de la que valga la pena hablar. 

MILLIGAN: Al revisar esa época, creo que no recibí una buena educación. Si no causabas problemas, te dejaban a tu aire. Así que miras atrás y piensas: "Espera un minuto. ¿Cuántas horas estuve solo? ¿Qué es lo que aprendí? ¿Cuántas herramientas me dieron?" Es una locura. 

HASTED: Al mirar atrás, ¿te da la sensación como de que no le importabas a nadie?

MILLIGAN: Si eras evidentemente bueno en algo, y si eras evidentemente un bastardo, se daban cuenta. Si estabas, como la mayoría de la gente, en algún punto intermedio, y no prendías fuego a la escuela, te dejaban a tu aire. 

HASTED: En realidad te hubiese gustado prender fuego a la escuela, ¿verdad? 

MILLIGAN: Bueno, la verdad es que desearía haberlo hecho. Supongo que con la Simone de Girl, pude experimentar la emoción de la venganza. 

HASTED: Cuando estuve hablando hace un rato con Neil Gaiman, me dijo algo que bien puede vincular a casi todos los principales escritores de cómic británicos. Básicamente, todos sois autodidactas. 
MILLIGAN: Sí, es interesante. Hace poco estuve hablando con alguien acerca de cómo las personas con las que tendemos a trabajar son personas de clase trabajadora que están intentando hacer lo correcto. Conozco gente que siempre ha sido de clase media, siempre ha tenido de todo, y sientes como una especie de molestia porque no se dan cuenta de lo mucho que han tenido. Pero también hay algunos poetas de la clase trabajadora que se aferran desesperadamente a algo que es una mierda. Puede ser igualmente molesto, y después de un tiempo no quieres estar cerca suyo. Eso no quiere decir que la gente que todavía está haciendo trabajos de clase trabajadora sea mala, me refiero a cómo piensan. La mayoría de las personas con las que suelo tomar algo son como cualquiera. Toco música con ellos, a veces tocamos con una banda de improvisación. En cualquier conversación sobre cualquier tema social te pueden rebatir sin problema, porque tienen la cabeza bien amueblaba, aunque podrían ser un poco más agresivos. 

HASTED: ¿Crees que hay una razón por la cual tantos buenos escritores británicos que se han incorporado a los cómics se han desarrollado de la misma forma? 

MILLIGAN: Tal vez sea por la sensación que suele tener alguien con un background de clase trabajadora, de que los cómics son más asequibles que la literatura. 

HASTED: ¿Cuál fue el nexo entre ese Milligan sentado en una habitación tecleando algunas palabras en su máquina de escribir y más tarde convirtiéndose en escritor? 

MILLIGAN: Realmente no lo sé. A menudo, cuando uno mira hacia atrás, reedita y hace carantoñas a su pasado, y lo hace sonar muy simple. Haces que tu vida sea una estructura en tres actos, para que se pueda ver el paso desde el primer acto hasta el segundo. Mientras que creo que la vida tiende a no ser de esa forma. Creo que la vida suele tener etapas más extrañas, etapas de incremento, a veces suceden cosas afortunadas. Creo que conoces a algunas personas y ves una oportunidad. Incluso lo que te suceda ahora puede ser bastante extraño. Cuando empecé a trabajar en el cine hace unos años, alguien me preguntó: "¿Alguna vez has pensado escribir guiones para el cine?" Siempre he tenido esa pálpito de: "Está bien, intentaré hacer lo que me dices". Eso no quiere decir que no sea ambicioso, que no sepa llevar mis cosas o que no trabaje duro. Parece que la vida sabe cuidarse sola. 

HASTED: ¿Qué solías hacer antes de empezar a escribir cómics? 

MILLIGAN: Solía trabajar en bares, viajaba, tocaba música, leía, y escribía prosa completamente ilegible. Casi cuanto más ilegible, mejor: cuanto más ilegible, menos posibilidades había de que me publicaran, lo cuál se ajustaba a mis propósitos. Tenía menos posibilidades de que me testaran, y de esa manera evitas el fracaso. Dios sabe lo que habría terminado haciendo si hubiese hecho otra cosa, pero estuve ocupado en muchos trabajos diferentes, saliendo con unas pocas chicas diferentes, viajando un poco. 
HASTED: ¿Escribías para practicar o porque disfrutabas haciéndolo? ¿Querías ser escritor? 

MILLIGAN: Bueno, igual te parece extraño: escribía, pero nunca pensé que podría ganarme la vida haciéndolo, ni tampoco quería hacerlo. Pensé que probablemente escribiría, moriría de alcoholismo y más adelante me descubrirían como el genio que era. Ese era el plan.

HASTED: Entonces, ¿por tu parte no hacías esfuerzo alguno? 

MILLIGAN: Estás en lo cierto. Pero además, creo que en el fondo sabía que lo que hacía no era un material tan bueno. Creo que estaba luchando, incluso de manera inconsciente, con mi falta de educación o mi pasado, donde convertirme en escritor no era una opción. 

HASTED: ¿Crees que tenías una situación vital segura, y que si hubieses dado un paso consciente para convertirte en escritor, te hubieses estado exponiendo? 

MILLIGAN: No estoy seguro. Porque mi vida parecía ser un completo caos. Mi vida siempre parecía, incluso de niño, un caos mental. Justo antes de empezar a escribir cómics, me encontraba en una situación de completo caos, completamente sin forma ni objetivo. Incluso ahora siento que estoy a unos pocos pasos de que mi vida vuelva a descender hasta esa situación. Lo que ocurre es que ahora los productores llaman por teléfono y me dicen: "Peter, ¿dónde está el guión?" Hay una especie de formato en mi vida. Vivo con mi novia y todo ese tipo de cosas. Parte de mi vida todavía sigue siendo un caos. Si lo dejo, el caos empieza de nuevo, esa falta de formato empieza a imponerse otra vez, es una posibilidad y realidad que parece estar siempre presente en mi vida.

(Continuará)

lunes, 18 de junio de 2018

CONOZCAMOS AL AUTOR QUE CREÓ A MANTIS, STEVE ENGLEHART

Entrevista de Jimmy Andreakos para Uproxx, 2017. Traducción: Frog2000

No ha pasado tanto tiempo desde que los Guardianes de la Galaxia surgieron desde los confines más remotos del Universo Marvel, convirtiendo a las ahora estrellas de cine en personajes de una serie de cómics que en algún momento fue bastante oscura. En 2014, la primera entrega cósmica del universo cinematográfico Marvel consiguió buenas críticas y recaudó más de 770 millones de dólares en taquilla. Casi de la noche a la mañana, Star-Lord, Drax el Destructor, Gamora y Mapache Cohete se convirtieron en nombres muy conocidos.

La primera secuela de la película acaba de aterrizar, y esta vez, se han subido al carro algunos personajes nuevos, incluida una Mantis capaz de robar escenas (interpretada por Pom Klementieff). Decidimos ahondar en los secretos del pasado de Mantis sentándonos a charlar con el guionista Steve Englehart, quien co-creó el personaje junto al dibujante Don Heck en 1973. Veterano absoluto de los cómics cuyo trabajo incluye memorables etapas en Capitán America y Detective Comics, Englehart también co-creó a Star-Lord. Sin embargo, para Englehart Mantis es una creación ligeramente diferente. Bajo diferentes nombres, la ha escrito en los cómics que elucubró para DC y Eclipse, manteniendo los rasgos principales del personaje. Englehart habló con Uproxx sobre la importancia que tiene Mantis para él y por qué decidió utilizarla de forma oculta traspasando muchas fronteras corporativas.
A pesar de las leyes de copyright, y del hecho de que fuese un personaje de Marvel, te tomaste muchas libertades y cruzaste subrepticiamente fronteras [editoriales] con Mantis. ¿Qué hace que sea tan importante para ti?

Bueno, es mi primera creación. Quizás no sea la primera de todas, pero es la primera más importante y tal vez la primera de la que me acuerdo. La primera serie que escribí estaba protagonizada por La Bestia y siempre he tenido predilección por ese personaje, pero no es creación mía... En cuanto a ella, me parece que cuando estaba escribiendo Los Vengadores, pensé que tenían que sufrir una sacudida, así que tuve la idea de incorporar a una especie de personaje al estilo "femme fatale" que sedujese a todos los Vengadores masculinos y causase disensión y todo lo demás, y esa es Mantis. Así que la fui presentando a lo largo de tres números donde aparecía en tan solo tres viñetas, y luego entró en Los Vengadores para hacer todo lo que me había propuesto.

Pero entonces decidí guionizar el enfrentamiento entre Vengadores y Defensores... y Mantis, que acababa de unirse al grupo como mujer fatal, terminó peleando codo con codo con la Pantera Negra contra el Dr. Extraño de una forma muy profesional. Nos dimos cuenta de que era una buena compañera de equipo, que poseía habilidades, que tenía buen aspecto cuando las utilizaba. De repente, la idea de que fuese una femme fatale ya no resultaba tan atractiva.

Parece que no estabas tanto creándola como descubriéndola.

El personaje me intrigaba mucho, porque se me había ocurrido una idea y ella simplemente siguió adelante y se transformó en algo más, y me parece que tuvo que hacerlo porque mi primera idea no funcionaba. Pero me interesaba mucho el concepto de un personaje que se va inventando a medida que avanza. Yo era un guionista joven y sabía que estaba aprendiendo mi oficio, y una de las cosas que aprendí en ese momento es que es posible que pienses: "Voy a hacer tal o cual cosa", pero luego, cuando lo haces te das cuenta de que no habías previsto algunos detalles, y cuando esos detalles salen a la luz, entonces lo que terminas haciendo no es exactamente la misma idea que habías pensado al principio. En cierto modo, seguí adelante con esos conceptos e intenté hacer que su historia fuese tan compleja, tan reveladora y con tantas capas como me resultara posible.
Entonces, ¿no tenías diseñado ningún verdadero plan maestro?

En ese sentido, fue más como el ensayo de un joven escritor. Pero bueno, también he de decir que como personaje creía en ella. Intentaba que todos los personajes que escribía fuesen individuos con su propia personalidad. Así que pasó de ser una prostituta de las calles de Saigón a una Vengadora, y luego se convirtió en una Madonna celestial.

Finalmente, se siguió desarrollando y expandiendo.

En aquella época, en los cómics parecía haber cierta sensación de libertad.

Ya sabes, uno de los sellos distintivos de mi carrera con el equipo de los Vengadores era que el grupo siempre se terminaba reinventando. Así que preparé la historia de este personaje y diseñé un nuevo grupo de Vengadores, y así fue como comenzó mi segunda etapa en la serie.
¿Cómo conseguiste que se convirtiese secretamente en Willow en DC, y Lorelai en Eclipse?

Dejé Marvel y me marché a DC, y también me pasé por la Convención de cómics de San Diego. Alguien se me acercó y me dijo: "¿Esto significa que nunca volveremos a ver a Mantis?" Y como era un joven guionista de cómics, le contesté: "Descubriré una manera en la que puedas hacerlo".

Eso me llevó a intentar que Mantis apareciera en la Liga de la Justicia con (por supuesto) otro nombre, porque el copyright de Mantis pertenece a Marvel Comics. Pero me divertí mucho con la historia de la Liga de la Justicia donde aparecía esa mujer alienígena que decía: "No puedo decirte de dónde vengo, no puedo contarte mi historia, pero aquí estoy". ¡Y eso fue muy divertido! Entonces me dije: "Bueno, entonces la sacaré en todo lo que haga". [Risas]
Sí que lo hiciste, ¿verdad? Me refiero a que también aparece en una de tus novelas, y en Scorpio Rose.

Sí. Más tarde hice algunas cosas para Eclipse, como Scorpio Rose. Y entonces aparecía de nuevo bajo un nombre diferente. Pero esta vez, como era un proyecto propiedad del creador, ese personaje en particular llamado Lorelai era de mi propiedad, ¿no? Pero luego, a medida que mi carrera se continuó desarrollando, me di cuenta de que no podía meterla en todo lo que hacía. Me refiero a que pude darme cuenta de que existe una delgada línea entre la diversión y la indulgencia. Así que durante mucho tiempo la puse en barbecho. 
Pero no terminaste con ella. 

Cuando volví a Marvel, la convertí en la novia de Estela Plateada, porque me parecía que tenía sentido. Ella era la Madonna celestial. Él era un cowboy espacial. Así que los junté. La utilicé en la serie, pero luego Mantis se marchó y Firestar [Estrella de Fuego] se convirtió en su nueva novia... como sea. Simplemente estaba utilizando al personaje donde era más útil, donde resultara más interesante. Y luego, cuando llegué al final de mi segunda etapa en Marvel, la presenté de nuevo en los Vengadores Costa Oeste y justo entonces la Era Marvel llegó a su fin. Los editores se reunieron conmigo y me dijeron: "vamos a empezar a supervisar las series y a decirte qué hacer porque tenemos que vender cajitas para el desayuno" La época de la completa libertad creativa llegó a su fin. Como era alguien que realmente se había beneficiado y había hecho un montón de cosas cuando te dejaban completa libertad creativa, ese nuevo enfoque se me atragantó bastante. 
A menudo, los creativos suelen hablar sobre los esfuerzos que tienen que hacer para combatir el control editorial, ¿pero cómo de negativas se pusieron las cosas en ese momento?  

En Nueva York reescribieron por completo y sin mi consentimiento uno de mis números para West Coast Avengers, que fue la gota que colmó el vaso. Así que cogí los conceptos que tenía para los Vengadores Costa Oeste y para ella y los transferí a los Cuatro Fantásticos. Era capaz de seguir guionizando la historia, pero estaba bajo mucha presión, muy descontento, y estoy seguro de que ellos tampoco estaban contentos. Y entonces, ya sabes, dejé Marvel de nuevo. El personaje estuvo conmigo hasta el final de esa etapa, aunque no era fuese tan agradable como tenía pensado. 
Que era uno de los motivos principales para traerla de regreso. 

Si, entonces saltamos 15 años al futuro y un día Tom Brevoort me dice: "La gente está bastante fastidiada por tu marcha. Lo que se ha hecho con Mantis no ha estado demasiado bien. Me gustaría que regresases y la volvieses a escribir"...así que hice los guiones de "Avengers: Celestial Quest", que es cuando en realidad pude dejar sentadas las directrices acerca de quién es y qué se supone que debería ser. Entonces, vale. Lo hice. Luego, poco después, dejé Marvel por tercera vez y esta vez aparentemente para siempre. Y entonces dejé los cómics y todo eso. Empecé a escribir novelas para Tor Books. Y de nuevo, recordé que era el propietario de ese personaje llamado Lorelei, y también de Coyote, y Scorpio Rose también era de mi propiedad, por lo que los introduje a todos en los libros. Así que, bueno, en ese sentido es como el quinto mundo propio de Englehart. Era como si ella me hubiese estado siguiendo el rastro. En parte se debe a que cuando la presenté por primera vez siguió desarrollándose, así que en su mayor parte eso es lo que más me atrae de ella: que siempre es capaz de adoptar otro aspecto. 

Y ahora ha llegado al cine. Teniendo en cuenta el estreno inminente de la película, ¿te produce su paso por la pantalla alguna expectativa o inquietud? 

Sí, no sé. Quizá ninguna de esas cosas. [Risas.] Quiero decir, también soy el creador de Star-Lord, ¿verdad? Y ya lo he explicado un billón de veces: lo creé y luego me marché de la editorial. Entonces todo lo que le sucedió después, lo hicieron otras personas. Y luego aparece ese tipo en pantalla que no tiene nada que ver con mi creación. Bueno, es un gilipollas, y el tipo que yo escribí también era un completo idiota. Pero básicamente, es como un pariente lejano del que yo había creado. Y aún así es mi creación. Aparece mi nombre en la pantalla y todas esas cosas tan chulas. Pero siempre he intentado dejar las cosas claras: más allá de crearlo, no fui yo quien lo convirtió en el éxito popular que es hoy en día. Era alguien diferente. Me refiero a que fue como si un personaje que yo he creado apareciese en la pantalla, pero era un tipo completamente diferente. Así que en más de un sentido es como si esta vez tampoco tuviese expectativas de ningún tipo. 
Pero entonces, ¿qué pasa con Mantis? 

Creo que con Mantis puede ocurrir algo similar. En el tráiler parece un tipo de personaje diferente, pero hasta que no lo vea, no lo sabré, y tampoco voy a ir al cine en plan: "vaya, todo depende de cómo traten a Mantis". Cuando la vea, ya evaluaré qué tal me parecen las cosas. Pero soy bastante capaz de separar el tono de mis cómics para Marvel y el aspecto de las películas de la Marvel y todo eso. Las películas y los cómics son diferentes. Me refiero a que en cierto sentido ella es como mi primogénita. Es un personaje del que realmente aprendí mucho sobre el oficio de escribir cómics, cuando la estuve escribiendo en los Vengadores y en todo lo demás. Pero ella está profundamente sumergida en el ADN de lo que hago, porque la empecé a escribir cuando era joven y creativamente libre. Luego siguió conmigo en DC. Me siguió a Eclipse. También a Tor. No estoy obsesionado con ella, pero está disponible y siempre la puedo escribir. Es algo que forma parte de lo que es, alguien con quien puedo hacer ese tipo de cosas. Espero que en esta película hagan un buen trabajo con ella. Espero que tenga un buen aspecto. Pero, quién sabe. Ahí es donde cada una de esas historias termina siempre: quién sabe.

jueves, 14 de junio de 2018

TÍO GILITO, EL IMPERIALISTA, por Robert Boyd (2 de 2)

Artículo para The Comics Journal nº 138 (1990). Traducción: Frog2000. Parte 1.

Por lo general, en un cómic típico de Tío Gilito se produce una competición para descubrir un objeto o buscar un tesoro (lo que otorga una credibilidad espúrea a las reclamaciones que hacen los patos acerca de lo que buscan). Esta competición no es contra los campesinos nativos, sino contra ladrones. Los ladrones se apropian del tesoro sin pagarlo, "roban" los mapas del tesoro (¿a quién pertenecían originalmente dichos mapas?), y básicamente sirven como un ejemplo negativo con el que comparar la apropiación legal del tesoro por parte de los patos. "Disney no puede concebir otra amenaza mayor contra la riqueza que el robo. Pero en la vida real, el enemigo de los ricos no es el ladrón. Lo que desafía la legitimidad y la necesidad del monopolio de la riqueza, e incluso es capaz de destruirla, es la clase obrera." Como Disney (una gran corporación multinacional) representa los intereses del capitalismo bourgeouis, a Disney no le interesa representar al trabajador de una forma que sea una verdadera amenaza al capitalismo. En los cómics de Disney, nunca encontramos a miembros de las clases trabajadoras o proletarias, y no hay nada que sea producto de un proceso industrial".
Pero ciertamente Donald es un personaje que suele trabajar. Siempre está buscando trabajo, o le despiden de su trabajo, y las expediciones para buscar tesoros son un trabajo financiado por el Tío Gilito. Dorfman y Mattelart apuntan que Donald nunca trabaja para sobrevivir. Nunca está en una posición en la que tenga que trabajar para comprar comida, pagar el alquiler, la factura de la luz, o cualquiera de las cosas que las personas trabajadoras comunes tienen que afrontar durante toda su vida. Donald trabaja para, por ejemplo, comprarse objetos lujosos, tomarse unas vacaciones, o adquirir un regalo para Daisy. Además, cuando Donald y sus sobrinos buscan tesoros, no son un producto manufacturado, simplemente parecen recoger algo que estaba ahí. La parte más laboriosa es lidiar con los obstáculos naturales y defenderse de los inevitables ladrones. "Así como el dinero es una forma abstracta de un objeto, la aventura es una forma abstracta de un trabajo. Sin embargo, es otro medio -como si necesitaran más- mediante el que enmascarar el origen de su riqueza".

Por lo tanto, los autores no consideran que el trabajo de Donald sea un trabajo real. Asimismo, en cierto modo desprecian el tipo de trabajo de la industria de servicios que realizan los ciudadanos de Patoburgo (cuando se les representa trabajando). Los habitantes de la ciudad trabajan en restaurantes o como secretarias, o como vigilantes nocturnos que protegen algún museo contra los ubicuos ladrones. No son agricultores o mineros (trabajadores del sector primario), ni tampoco operarios de fábricas (sector secundario).

Dorfman y Mattelart tienen un desdén leninista por la industria de servicios, que sienten que solo es un apoyo de los otros dos sectores. Los peluqueros y los chefs son pequeño-burgueses. Es una visión un tanto doctrinaria, anticuada; los progresistas modernos admiten que los trabajadores de la industria de servicios merecen un lugar de trabajo seguro, beneficios y el derecho a formar sindicatos, etcétera, algo parecido a lo que tienen los trabajadores agrícolas e industriales. Los únicos trabajadores que los autores ven en estos cómics son los esforzados granjeros que no desean otra cosa que echar una mano a los patoburgueses, y los ladrones, que existen para robar la riqueza de los patoburgueses. Es una cosmovisión burguesa habitual. El campo es un lugar idílico, mientras que la ciudad está llena de sucios criminales.
Los cómics de Disney son fantasías, pero incluso las fantasías dicen algo sobre sus creadores y la sociedad de la que surgieron. Las distorsiones de la realidad en los cómics de Disney reflejaban generalmente un mundo de fantasía para la burguesía, personas sin trabajo, un mundo sin producción, pero con los frutos de la producción disponibles.

A pesar de sus muchos defectos, "How to Read Donald Duck" revela esta fantasía por lo que es. No es sorprendente que los autores sean hombres educados en el Tercer Mundo. Lo que era claramente obvio para ellos permanecía oculto para europeos y norteamericanos. Inmersos en una cultura de capitalismo industrial, con frecuencia necesitamos que personas ajenas nos señalen los defectos inherentes de los sistemas en los que vivimos.

Los críticos de "How To Read Donald Duck" han señalado errores en las viñetas que ilustran el libro. Estas viñetas parecen haber sido tomadas de los cómics chilenos y re-traducidas al inglés (con rotulaciones inusualmente burdas), algunas de las cuales son completamente diferentes de las versiones originales en inglés. En particular hay una que representa a un "honrado Awfultoniano" (un primitivo de cabeza cuadrada que vive en un valle perdido en el continente) hablando con Donald y sus sobrinos (de "Andes lo que andes no andes por los Andes", de Carl Barks.) En el original, los sobrinos aseguraban que les enseñarían a los Awfultonianos a bailar "square dance" [una modalidad de baile country], pero en las versiones traducidas dicen: "Les enseñaremos a ponerse de pie ante sus superiores". Es comprensible que Decker saque gran provecho de esto en su artículo para el Amazing Heroes. Ciertamente, la viñeta no se debería haber incluido en absoluto (la modificación no se menciona en el texto ni tampoco es que sea particularmente relevante.) 

Según un artículo inédito del traductor de "How to Read Donald Duck", Richard Kunzle, estas viñetas ("deberían haberse quedado fuera del libro del pato Donald. O: cómo Karl Marx prevaleció sobre Karl Barks"). La mala traducción es obra de Mattelart y del propietario de International General y su editor. Kunzle describe que Dorfman se opuso a los cambios, pero los otros dos rechazaron sus opiniones. Lo único que hace una utilización imprudente de este tipo es desacreditar la tesis del libro a ojos de los lectores familiarizados con los cómics originales. Las ideas del libro son poderosas y esta patética falsificación tan solo las debilita.

Kunzle describe además cómo Dorfman y Mattelart se opusieron a la introducción original de su puño y letra para el libro, porque en gran medida trataba sobre Carl Barks, por lo que los autores sintieron que Kunzle estaba "convirtiendo al enemigo en un héroe".

Esta absurda afirmación se podría explicar teniendo en cuenta el contexto de la época. Chile acababa de caer en manos de los fascistas: miles de personas fueron ejecutadas después, y personas como Dorfman y Mattelart apenas consiguieron escapar con vida. Dorfman recordó haber visto su libro en televisión mientras estaba escondido. Eran dos hombres que se opusieron a suavizar su libro y su mensaje.
Fue un terrible error. Si hubieran dado a Kunzle un poco más de libertad y hubiesen reproducido correctamente las viñetas, el público estadounidense podría haber sido más comprensivo. Esperemos que si hay otra edición del libro, estos errores sean corregidos. Tal y como se demostró en su reseña de 1982 del "Scrooge McDuck: His Life and Times" (The Village Voice, 29 de diciembre de 1982), Dorfman está dispuesto a hablar de Barks y su labor artística con simpatía. En él afirmaba que en su trabajo se pueden ver elementos de Lewis Carroll y de Horatio Alger. "Cuando domina el lado "Carroll", Barks está en su mejor momento. Desafortunadamente, el lado "Alger" es finalmente más poderoso." Dorfman también comentó en una entrevista en Salmagundi (No. 82-83, Primavera-Verano, 1989), "...esta este ensayo [...] no agota el significado del Pato Donald. Incluso se pueden encontrar formas de crítica social en algunos de los cómics de Donald". Además agrega que si bien es cierto que hay ideología en la obra artística de Barks, lo positivo que se puede encontrar en cualquier arte no se puede reducir a mera ideología. Otra crítica que se le puede hacer al libro es que ignora la realidad de la producción de estos cómics (el traductor Richard Kunzle analiza dicha producción y el imperio comercial de Disney en su introducción). Después de todo, Walt Disney no dibujó estos cómics. Fueron Carl Barks y otros los que lo hicieron. Tal y como Dorfman y Mattelart describen, los cómics parecen casi una conspiración bien pensada perpetrada por el propio Walt Disney (y por lo tanto, por el "stablishment" estadounidense en su conjunto) en lugar de una publicación que, aunque en última instancia fuese diseñada originalmente y aprobada por la jerarquía de Disney, era esencialmente el producto de un individuo que trabajaba por su cuenta.

Nada de todo esto tiene relación con las ideas de Dorman y Mattelart. Lo que les interesa es el consumo de estos cómics, no su producción. Además, los cómics de Disney de esa época estaban firmados por Disney. Un estremecedor rasgo propio de la Casa que hizo que el trabajo de diferentes artistas fuese visualmente indistinguible, ni siquiera aparecían en los créditos, por lo que resulta difícil culpar a dos hombres chilenos por sentir que no tenían por qué reconocer que fueron dibujantes y guionistas individuales los que crearon estos cómics en Estados Unidos. De hecho, la práctica habitual de Disney de apropiarse de todo el crédito era otra manera de disfrazar la producción real de trabajadores reales que viven y respiran. En lugar de ser el producto del trabajo individual de los artistas, se sugería que los cómics de Disney habían llegado directamente -casi mágicamente- desde la compañía de Disney hasta los puntos de venta.
Si Dorfman y Mattelart hubiesen elegido discutirlo, habría sido una línea de pensamiento crítica razonable y habría encajado en la temática general de su obra. Sin embargo, dado que su preocupación era el consumo de cómics por parte de los niños, el tema de la autoría debió parecerles secundario.

Desde que terminaron el libro, ambos autores continuaron escribiendo sobre asuntos culturales desde un punto de vista de izquierdas. (Dorfman es colaborador en The Nation, The Village Voice y otras publicaciones estadounidenses donde escribe sobre temas chilenos y latinoamericanos.) Su estilo de crítica, que en su mayor parte consiste en examinar las estructuras sobre las que trabaja desde el punto de vista de los lectores mediante un marco teórico, casi nunca ha sido utilizado por críticos de habla inglesa que escriban para lectores de cómics: la mayoría de las críticas de cómics se basan en el examen de una historia o autor específico, la intención o el estilo del autor son primordiales. En lugar de asistir a la aplicación de un método concreto, los lectores dependemos entonces de la "sensibilidad" de la crítica. Este tipo alternativo de crítica no necesita ser específicamente marxista o izquierdista. Los semióticos europeos han empleado algunos de los mismos métodos para escribir sobre historietas y cómics. Este método permite examinar el arte sin canonizar (o atacar) necesariamente a los artistas por sus rasgos individuales. Muchos cómics fueron (y siguen siendo) producidos en el seudo-anonimato de "los estilos de la casa" y creados de una forma más propia de una línea de montaje; las teorías sobre el "autor" parecen resultar inapropiadas para tratar estos tebeos. Dorfman y Mattelart fueron pioneros en esta crítica alternativa por lo demás tan viable.