Mostrando entradas con la etiqueta EL ARTE DEFINITIVO. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta EL ARTE DEFINITIVO. Mostrar todas las entradas

martes, 15 de marzo de 2022

EMBUSTES, POR GRANT MORRISON /5

Columna para Speakeasy nº 105 (1989), traducción: Frog2000.

Bienvenidos a la "largamente esperada" y "controvertida" quinta entrega de EMBUSTES, impresa encantadoramente en el mejor y más espléndido papel, extraído de las maderas tropicales más raras vendidas al por menor a 300 dólares.

Oh, cariño.

Así que aquí nos encontramos todos, mientras la década más ausente de carácter que se haya conocido llega a su miserable fin y las luces se encienden de nuevo a las cuatro. Afuera, todo está oscuro y los árboles tiemblan como jubilados moribundos. Incapaz de hibernar, paso las extenuantes tardes dosificándome con Benylin y Maltesers, Baudelaire en una mano y un cóctel letal de analgésicos en la otra.

Parece que ha llegado la hora de elucubrar un resumen de la década, ¿no?

Pero primero...

QUE SIGA ADELANTE EL CASTIGO

Aparte de la censora perorata de libre sintaxis de mi última columna de "Embustes", hace poco pude ver un par de ejemplares del encantador cómic de PUNISHER publicado por la Marvel UK compartiendo espacio en las estanterías con MI PEQUEÑO PONY.

La primera portada mostraba al Castigador con los dientes bien apretados disparando contra una turba de vagos cuyas harapientas ropas y aire sospechoso los identificaba como el tipo de sucias alimañas humanas que suelen merodear por los comedores del Ejército de Salvación. El eslogan decía: '¡SACA LA BASURA!'

La segunda portada encuadraba el torso varonil del Castigador, además de su mano, no menos varonil. La mano estaba levantada y mostraba una bala que se parecía sospechosamente a un vibrador 'Jumbo'. El lema: '¿QUÉ ES LO ÚLTIMO QUE PASA POR LA MENTE DE UN CRIMINAL?'

Todos estos ingeniosos juegos de palabras y chascarrillos positivamente Joyceanos están muy bien, pero también es muy curioso que los impresores, que como todos sabemos hacen gala de los más elevados principios morales, puedan alegremente imprimir venenosas publicaciones como esta en sus preciosas imprentas y, sin embargo, se sientan justificados para prohibir el material para adultos. ¿O está bien depravar y corromper a los chavales a base de violencia barata y glamurosa, siempre y cuando no empujemos al pecado a ningún skinhead sensible?

BATMAN ES UN PAJERO: MENSAJE REVISADO PARA NAVIDAD

Me prometí que me mantendría tranquilo y simplemente me reiría histéricamente ante cualquier mención de algo tan miserable, pero es que sencillamente no me puedo controlar. Debo, debo, DEBO aportar mi poco valiosa opinión sobre el tema A****M A****M. Imagínate que soy un observador puramente imparcial y no un amargado participante en los hechos. Finge como si en realidad no hubiese escrito a ese cabrón. Porque eso es exactamente lo que planeo hacer una vez que la inevitable, muy tediosa y puntual reacción se ponga en marcha a toda velocidad.

Si te soy sincero, estoy absolutamente harto del 'tan esperado' ARKHAM ASYLUM. Es decir, estoy harto de las cifras arcanas y de los porcentajes coreados como catecismos en cada artículo que me he leído. Pedidos anticipados de 200.000 copias, ventas en dólares de 2,5 millones... ¡cómo se regodea la prensa especializada con las cifras! CBG se las arregló para escribir una reseña de la obra completa sin mencionar ni una sola una vez que había sido guionizada y dibujada por alguien. Me harta la gran maquinaria de eructos y pedos que convierte 'solo un tomo' en 'el evento de cómics del milenio' y, sobre todo, estoy harto de escuchar a la gente quejándose de que los cómics independientes están sufriendo porque las tiendas están pidiendo ARKHAM ASYLUM a kilos. La verdad es que el 99% de los cómics mainstream son una completa basura y merecen lo que les ocurra, de la manera más dolorosa y humillante que sea humanamente posible.

Al final, como he dicho un millón de veces, es solo un cómic y solo es de Batman. Si te gusta, te gusta, si lo odias, igual me pongo a llorar. No me importa que me critiquen por el contenido (bueno, de hecho, sí que me importa...), pero no veo por qué he de cargar con la culpa de las ventas de mierda de muchos cómics de mierda.

¡Por lo tanto, y tal y como decía San Sebastián con los pantalones bajados a la altura de los tobillos: '¡Dispárame, cariño!'

¡POR FIN, EL SHOW DE 1989!

Y así, mientras Batman finalmente se derrumba bajo el peso de sus propias pretensiones, la década afortunadamente llega a su fin. ¿Qué vamos a hacer con estos últimos diez años? La presencia constante de Thatcher, el peor Top 40 que se recuerda, el ascenso de la conciencia verde justo a tiempo para ver al planeta respirar por última vez...

¡Ay, la nostalgia! En cuanto a los cómics, y todavía no han llegado tan lejos como me gustaría, hemos visto el ascenso inexorable hacia la dominación mundial de la así llamada 'Ola británica'. Supongo que en lo que respecta al mainstream, todo empezó con WARRIOR y termina, aquí en el crepúsculo del '89, con DEADLINE: experimentación seria y entusiasta en uno de los extremos, iconoclastia sexy y suspicaz en el otro. Una progresión verdaderamente razonable.

Así que ya tenemos a las tiras de cómic en casi todas las revistas de estilo y con editoriales respetables reuniendo sus listados de novelas gráficas. Los tiempos de ´solo para coleccionistas´ quedaron atrás, la aceptación general está a solo un paso de distancia y, todos nuestros ojos se posan en el lejano horizonte, ¿qué es lo que se puede ver? Bueno, veo la sección de reseñas de libros del Sunday Times, que a principios de este noviembre se ocupó de la edición Penguin de RAW. Aquí tenemos, por fin, la voz de la aceptación general:

´Uno podría esperar que las tiras de cómic fuesen divertidas, pero no hay mucho de qué reírse en esta nueva recopilación de Raw... Beano y Dandy no tienen nada que temer.´

Hola, 1990.

jueves, 17 de diciembre de 2020

PAT MILLS Y LA FATALIDAD, ENTREVISTA CON EL FUNDADOR DE 2000 AD EN THE QUIETUS

Por Joel McIver para The Quietus, 2017. Traducción: Frog2000

Pat Mills, el fundador de 2000 AD, charla con Joel McIver sobre un imperio del mal en el que los señores satánicos aplastan a sus esbirros hasta dejar nada más que desesperación. También se repasa el estado de la industria editorial, y se habla sobre el mundo ficticio del Juez Dredd.

Fue aproximadamente en 1982, tendría alrededor de 11 años, cuando conseguí una copia de 2000 AD. No sé cómo lo hice, me la tuvo que pasar un niño mayor que yo. Todavía recuerdo la sensación de puro miedo que me asaltó nada más abrir la primera página y ver a un personaje llamado Nemesis The Warlock. Nemesis, un abrasador híbrido de Satanás, una cabra, una gacela y un pterodáctilo, se encontraba en plena guerra con una parodia cyborg de un obispo católico llamado Tomas de Torquemada, el nombre del Gran Inquisidor del siglo XV en la vida real. En una versión profundamente perturbadora del infierno, Nemesis y Torquemada luchaban con lanzas y magia, mientras que a su alrededor la gente se quemaba viva.

Era absolutamente horrible, y eso que yo ni siquiera pertenecía a una familia religiosa. No me imagino el impacto que pudo tener Nemesis en cualquier niño católico. Además del miedo que sentía, también me parecía asombroso.

Casi al mismo tiempo, un niño del colegio me enseñó una copia de la revista Action. La serie más popular de la antología, que había sido prohibida unos años antes por sus gráficas portadas, giraba en torno a un gran tiburón blanco llamado Hook Jaw que masticaba a la gente hasta hacerla pedazos a todo color. De nuevo casi me cago los pantalones. Y también me sentía genial.

La siguiente ocasión en la que leí 2000 AD, conocí por primera vez al Juez Dredd, y con eso bastó: me hice adicto de por vida. No porque Dredd sea un buen tipo ni nada así. Esencialmente es un completo bastardo del cuerpo policial que dicta sentencias de muerte contra los criminales durante todo el día, todos los días, mientras patrulla las calles de una desagradable futura metrópolis llamada Mega-City Uno, ubicada en la costa este de los EE.UU. Dredd es en parte Harry el Sucio, en parte psicópata y, al mismo tiempo, es una confusa pero de alguna manera atractiva mezcla de valores de izquierda y de derechas. No te gustaría mucho conocerlo.

Pero seguro que sí que te gustaría conocer a las personas que lo idearon. Como explica el guionista, editor y fundador de 2000 AD, Pat Mills en su nueva autobiografía "Be Pure. Be Vigilant. Behave!" (el grito de guerra de su creación Torquemada), Dredd lo inventaron tres personas en 1977, cuando le pidieron a Mills que creara el cómic 2000 AD. A Mills se le ocurrió el nombre de Dredd copiando el nombre de la banda de reggae Judge Dread, y escribió muchas de las primeras historias de la tira junto al guionista-creador del personaje John Wagner y el dibujante-creador Carlos Ezquerra. Una situación compleja que, afortunadamente, Mills aclara en su libro.

A Mills también se le ocurrió Nemesis The Warlock y, sorpresa, sorpresa, antes fue responsable de Hook Jaw y Action, convirtiéndolo en el tipo responsable de asustarme hasta la muerte de niño. Sin embargo, en "Be Pure" señala puntos bastante más importantes en lugar de simplemente arrogarse el manto de ser el hombre que causó que toda una generación de fans de los cómics se cagaran colectivamente.

Las cosas más importantes que revela Mills son las siguientes (algunas os resultarán deprimentemente familiares). Una, la industria británica del cómic se encuentra en serios problemas. Al igual que ocurre con el resto del negocio del papel, la distribución digital ha erosionado las ganancias, mientras que una gama más amplia de opciones de entretenimiento para el público ha reducido los ingresos. Dos, los creadores, aquí Mills se refiere a dibujantes, editores, rotulistas, desarrolladores y similares, están mal pagados y sobrecargados de trabajo, y la presión para producir sin parar conduce a sufrir unas vidas laborales miserables.

Tres, la peor parte de todo esto es un fenómeno en gran parte típicamente británico. Nuestra industria del cómic es tacaña respecto a los derechos de propiedad intelectual, lo que significa que a menudo, los creadores se ven privados de la propiedad legal de su trabajo y, por lo tanto, de los ingresos profesionales tradicionales basados en el copyright. Cuando consideras que un sector grande y lucrativo como el de la industria del cómic se dedica a editar lujosas recopilaciones de historias publicadas anteriormente (¿os suena familiar, amigos músicos?), la verdad es que es aún peor de como sonaba al principio.

Mientras tanto, Mills ofrece un ejemplo tras otro del espantoso comportamiento de los responsables, en su mayoría editores. Aunque no se refiere a todos los editores, los mayores responsables de insultar, acosar, degradar y excluir a sus creadores tienden a ubicarse en dicha categoría.

Me vienen a la mente algunas anécdotas: una en la que utilizaron dibujos artísticos originales de valor incalculable para bloquear una tubería llena de agujeros; otra donde se comenta que le dijeron a un guionista en ciernes de 25 años que no importaba lo bueno que fuese, que no sería editor hasta los treinta; una más en la que una invasión ficticia por parte del ejército ruso tuvo que atribuirse a los 'Volgs' para evitar causar problemas; y otra en la que un personaje negro se sustituyó por uno blanco sin dar más explicaciones.

Su tono es lúgubre, aunque está fermentado a cada paso por anécdotas divertidas y alocadas de las que Mills ha sido testigo y sobre las cosas que el guionista ha llevado a cabo durante décadas. Explica que Dredd y Torquemada se inspiraron en parte en un sacerdote de la escuela católica a la que asistió de niño. Dicho clérigo se excitaba tanto al aplicar un castigo corporal que literalmente corría por el aula hasta su víctima agitando un bastón por encima de su cabeza.

Las opiniones de Mills sobre bastantes temas relevantes son muy educativas. Desprecia rotundamente a los superhéroes estadounidenses habituales, o "tipos en mallas", como él los llama, por su política conservadora y mainstream. Su propia creación Marshal Law, un personaje satírico publicado por primera vez en 1987, es la antítesis del canon DC / Marvel. También explica que el pensamiento detrás de los cómics para niñas, que se vendieron masivamente durante los años setenta, influyó en los equivalentes para niños, dejando claro que personajes tan masculinos como Dredd y el resto de los héroes de 2000 AD, no solo son mera testosterona.

Sorprendentemente, Mills es bastante tolerante con la primera película de Juez Dredd de 1995, una adaptación rutinariamente odiada y estropeada por su torpe naturaleza cómica y el papel de Sylvester Stallone como Dredd. Como él mismo señala con precisión, conseguir que se hiciera una película de Dredd, un personaje apenas conocido en Estados Unidos, fue todo un logro.

Sobre todo, a Mills le regocijan sus recuerdos sobre el apogeo de 2000 AD, antes de que los lectores siguiesen adelante, la industria comenzara a colapsar, los editores entraran en pánico, y uno o dos editores de lo más imprudente intentaran convertir la revista en algo titulado Loaded (o algo peor). El final feliz, cuando los actuales propietarios de Rebellion se hicieron cargo adecuadamente de la revista, continúa hasta hoy, aunque Mills lamenta las asépticas relaciones habituales con la editorial en comparación con los viejos tiempos. En aquel entonces, sus dibujantes, guionistas y él colaboraban en una especie de camaradería etílica, echando los restos en series clásicas de todos los tiempos como ABC Warriors, Slaine, Strontium Dog, Flesh, Ro-Busters, Nemesis, Rogue Trooper y el resto de las grandes. El canon 2000 AD.

Fueron verdaderos esfuerzos de equipo, explica Mills, mientras tiene mucho cuidado en darle el crédito a quien le corresponde y de explicar la contribución de cada fuerza creativa. A cualquier editor de cómics le hubiese gustado haber tenido la suerte de emplear talentos tan feroces como los de Kevin O'Neill, Alan Moore, Grant Morrison y John Wagner. Incluso aunque solo nos fijemos en la tira de Dredd, los diferentes estilos de Carlos Ezquerra, Brian Bolland, Mike McMahon y el fallecido John Hicklenton hicieron ganar a la serie una gran cantidad de devotos.

Dicha edad de oro ha quedado atrás, pero Mills, que ahora tiene 68 años y viaja por el mundo, todavía sigue sin asentarse y relajarse, porque ha fundado su propia empresa editorial: millsverse.com. Siempre un instigador, el escritor apareció de manera memorable en el documental "Future Shocks" de 2014, ratificando su presencia con un furioso 'Si no sabes qué diablos estás haciendo en 2000AD, ¡déjalo en paz!'

Pat, ¿podríamos empezar comentando que los momentos más aterradores que experimenté de niño fueron gracias a ti? Cuando leí Nemesis The Warlock y Hook Jaw, me quedé absolutamente aterrorizado.

Pat Mills: ¡Ja, ja! Me parece genial. Cosas como Hook Jaw y Flesh tratan sobre el miedo catártico. Existen cosas como el miedo sano y el miedo malsano, aunque no sé si alguien alguna vez los habrá definido correctamente o se ha estudiado ese campo. Mi objetivo era emocionar a la gente. Cuando crecía y leía cantidades interminables de ficción pulp, siempre retomaba los libros que más me asustaban. Eran un mundo más fascinante que la vivienda de protección oficial en la que crecí.

¿Llevas mucho tiempo preparando "Be Pure"?

PM: Sí y no. Escribí un blog que cubría algunos de los elementos del libro y luego empecé a expandirlo. Lo que motivó el libro fue que este año se cumple el 40º cumpleaños de 2000 AD, y me dije: 'Si no escribo sobre esto ahora, ¿cuándo voy a hacerlo?' En realidad, todos nos hemos mantenido muy callados sobre algunas de las cosas de los cómics británicos que me parecen increíblemente horribles, y había llegado la hora de decir algo sobre el tema.

Lo primero en lo que pensé fue en los huevos que tenías al decir todas esas cosas, especialmente porque todavía sigues trabajando para algunas de esas personas.

PM: ¡Sí, ja, ja! Yo también lo pensé. Si no estuviese trabajando para ellos, probablemente habría sido todavía más duro, así que la verdad es que me moderé un poco. Todo esto tiene mucho que ver con la transparencia y la honestidad. Si solo eres un robot y trabajas para una máquina, no es divertido. Al final debes decir algo.

En "Be Pure" hablas extensamente sobre el deficiente trato sufrido por los creadores por parte de los editores, especialmente cuando se trata de reconocer sus derechos de propiedad intelectual.

PM: Probablemente es el punto más importante del libro. Dudé mucho acerca de hasta dónde llegar, porque podría ser un poco aburrido para el lector en general, así que no me dejé llevar demasiado, ¡eso espero! Pero tenía que decir esas cosas, porque la falta de derechos es lo que ha destruido la industria británica del cómic. Lo único que nos impulsa es nuestro amor por los cómics. Pero ahora estamos colgando de un hilo.

Cuando se compara a la industria británica con su equivalente francesa, mucho más sólida, nos damos cuenta de que a los creadores se les paga adecuadamente por su trabajo.

PM: Absolutamente. Japón, Francia y Estados Unidos, en ese orden, son los países líderes en la industria del cómic. Le dije lo mismo a un periodista estadounidense y me contestó: '¿Estás seguro?', y lo estoy, porque he visto las cifras de venta. En el caso de Francia, la serie de Astérix es obviamente excepcional: los pedidos de esos cómics pueden rondar los cinco millones. El cómic estadounidense más potente puede llegar a las 100.000 copias.

¿Cómo van las ventas de los cómics británicos?

PM: No muy bien, sobre todo si las comparas con su momento de mayor apogeo, cuando Tammy vendía más de 200.000 copias a la semana, y más de un cuarto de millón a la semana después de fusionarse con Sandy. 2000 AD también vendía 200.000 copias a la semana, y mantuvo esas cifras durante varios años. Por supuesto, bajaron, pero significativamente volvieron a subir con El Dios Cornudo [en 1989-90]. ¿Qué nos puede indicar esto? Nos indica que cuando encuentras una superestrella como [el dibujante] Simon Bisley, y consigues una obra de arte completamente pintada, la gente sale y compra el cómic aunque normalmente no lo haga. Últimamente, se ponen a la venta muy pocas copias de 2000 AD. Es un secreto bien guardado, pero me parece que estarán por debajo de las 20.000.

¿Estará relacionado con la caída generalizada de la industria editorial en la era digital?

PM: También son factores que entran en juego, claro. Puede que los profesionales del cómic se digan: "Bueno, hemos perdido a nuestros lectores porque la industria del papel impreso está cambiando y en su lugar los chavales prefieren jugar", etc. La respuesta es que también tienen juegos de ordenador en Francia. Los críticos te dirán: 'Ah, pero los franceses son diferentes. Su cultura es diferente y no debemos establecer paralelismos”. Bueno, claro que puedes, gracias a Games Workshop, que comenzó al mismo tiempo que 2000 AD y es una de las historias de éxito más asombrosas de todos los tiempos. Siempre he pensado que vender cómics a los niños debería ser más fácil que venderles juegos de mesa.

¿Por qué crees que los años noventa fueron tan difíciles para la revista?

PM: En esa época pasamos por un extraña período, porque algunos de los nombres más establecidos en la revista fueron ridiculizados públicamente por el editor. Un ejemplo clásico fue [el dibujante] John Hicklenton. Sufría de esclerosis múltiple y lo estaban criticando públicamente de una forma bastante desagradable. Durante la mayor parte de los noventa estuve ocupado escribiendo y teniendo una vida, y pensando '¡Mejor será ignorar la revista! ¿A quien le importa?' pero a finales de la década me dije: 'Mierda, debería hacer algo'.

John era una fuerza de la naturaleza, ¿no es cierto?

PM: Lo era. Lo más triste es que muchos artistas de culto como él nunca alcanzarán el mismo éxito que los artistas convencionales. Fijémonos en Brian Bolland, que es un maravilloso dibujante de culto y un artista convencional, motivo por el que todos aman su trabajo. Los autores como John Hicklenton suele tener seguidores de culto: muy fieles, pero al fin y al cabo son una minoría. Esos son los tíos a los que expulsaron de 2000 AD.

Entonces, ¿crees que la revista ha sufrido lo suyo?

PM: Sí. Estos últimos años he caído en la desesperación, porque cuando estaba trabajando en la revista, llegamos a un punto en el que podía mostrarle la obra de un artista a un editor, y me decía: 'Está bien, vemos qué pasa'. A fin de cuentas, he acertado más veces de las que la he fastidiado. De vez en cuando, había alguien que por así decirlo, no funcionaba demasiado, pero incluso entonces teníamos algo bueno para ellos. Un buen ejemplo es el que menciono en el libro, Fay Dalton, que ahora está teniendo más éxito en otros lugares. Miras su trabajo y piensas '¡Guau!'

Pero, ¿valdrá su estilo para 2000 AD? No. Y me pregunto por qué. No es que su trabajo sea oscuro o se oriente demasiado al público que busca artistas de culto: es un poco como una caja de bombones, muy sexy. La única conclusión que se me ocurre es que ella no encajaba en cierto tipo de perspectiva estrecha de cómo deberían ser las cosas. Espero y rezo para que no sea eso lo que pasó en 2000 AD, pero había ciertos indicios de ese tipo de cosas conservadoras que se pueden ver en muchos personajes con mucho éxito en los medios. Puede que los editores te digan: '¡Este personaje debería tener seis botones y solo has dibujado cinco!' y otras cosas por el estilo. Necesitan que el personaje tenga un aspecto muy definido, aunque uno de los elementos que llevó a 2000 AD al éxito fue que era bastante aleatorio y salvaje. El Slaine actual es muy diferente del de los primeros tiempos, por ejemplo.

Entonces, ¿cuál es la solución?

PM: El problema es que cuando tus ventas son relativamente bajas y estás sometido a mucha presión, inevitablemente los editores jugarán sobre seguro. Pero si juegas sobre seguro, especialmente en un cómic como 2000 AD, los lectores se empezarán a quejar y te dirán: 'Esto no es tan audaz como solía ser. ¿Dónde está la chispa?' Necesitas esa ventaja, no solo para los lectores de mediana edad, sino también si quieres atraer a los chavales. Tal vez no hay que ser tan audaz como John Hicklenton: no estoy seguro de si su trabajo le sentaría bien a un niño de 13 años, porque puede que se lo mirase y dijera: 'No lo entiendo'. Pero necesitas tener algún tipo de audacia. Mira los juegos de ordenador que les gusta a los niños: Assassin's Creed, Halo, Grand Theft Auto, etc.: todos son bastante claros.

¿Atienden los editores a lo que les dices?

PM: No. Mi argumento es el típico que a la gente no le gusta escuchar. Sé que es genuino porque yo, al igual que cualquier otra persona, soy responsable de perder a esos chavales. Todos debemos asumir colectivamente alguna responsabilidad por haber perdido a esos jóvenes lectores, los de 11, 12 y 13 años.

Has aludido a la palabra que empieza con C, conservadurismo. Es uno de los temas predominantes de "Be Pure", comenzando por los violentos sacerdotes de tu escuela que inspiraron a Dredd y Torquemada, hasta los editores de la vieja escuela durante los primeros días de 2000 AD. Seguramente la industria del cómic es menos conservadora en la actualidad.

PM: Puede que no sea conservadora, pero es emocionalmente distante. Los de Rebellion ni siquiera me mandaron una tarjeta por Navidad. Y no es que sea un paranoico, ¡es que a todos los autores les ha ocurrido lo mismo! Cuando tienes poco tiempo, algo salta por la ventana, y puede que eso sea la conexión emocional con el personal. Parece el signo de los tiempos. Es muy diferente a la época anterior en la que crecí, antes de la informática. En aquel entonces era muy normal que todos nos pasáramos largas horas de almuerzo borrachos, no solo en el mundo del cómic, sino en toda Fleet Street, y que se nos ocurriesen ideas geniales durante esa forma bastante horrible de hacer las cosas.

"Be Pure" explica en detalle la diferencia entre un creador y un desarrollador, y también señala que este último puede necesitar un período de seis semanas para hacer germinar una serie, sin que se le pague por ese tiempo.

PM: Suena mal, ¿verdad? Y en gran medida, hasta ahora se desconocía que se requiere un período de desarrollo creativo tan extenso. El tiempo mínimo para dar con un gran personaje, algo como Juez Dredd, Strontium Dog o los ABC Warriors, son seis semanas. Si piensas en cuánto tiempo lleva escribir una novela, seis semanas sale barato, porque es gratis. De nuevo, todo forma parte de la contracción del mercado del cómic británico. En el pasado, los editores sabían que necesitabas dicho período de desarrollo y probaban formas diferentes para ayudarte a lograrlo.

¿Cómo es ser un creador de cómics en 2017?

PM: Todo es un poco más lamentable. Todos los creadores de 2000 AD se enfrentan al problema de tener que hacerlo todo muy rápido. Los creadores británicos no son menos talentosos que los franceses o los de cualquier otro lugar: no les gusta tomar atajos, pero al final van a tener que hacerlo. Si eres un artista con una familia, tienes que trabajar muchísimas horas, y lo sé bien porque lo he estado hablando con una pareja hace poco. Hablamos de estar trabajando desde las ocho de la mañana hasta las 10 de la noche, lo cual se puede hacer sin problema cuando tienes 25 años, pero cuando llegas a los 50 o lo que sea, no es algo particularmente saludable, y además te gusta tener una vida.

¿Eres la única persona que se atreve a señalar la existencia de estos problemas?

PM: Casi que sí. La gente no asoma la cabeza, pero por alguna razón, ¡yo sí! ¡Jaja! Solo me digo: 'A la mierda' y subo el morro por encima del parapeto, y cuando empiezo a guionizar un cómic, me parece apropiado hacerlo. Ser subversivo te da como una especie de placer.

Tu trabajo se ha reimpreso muchas veces. ¿Te produce algo así como una emoción encontrada ver un nuevo tomo de Pat Mills? Es un artefacto hermoso, pero los beneficios por los derechos son una basura, casi inexistentes, ¿verdad?

PM: Esa es una buena forma de resumirlo, "reacciones encontradas". Te preguntas: '¿Cuánto voy a ganar con esta nueva edición?' y son cien libras. Ahora, tampoco son los escasos beneficios por copyright que ganan los autores independientes. Como tengo tantos tomos publicados, al sumarlos parecen algo, pero me sigue produciendo reacciones encontradas que no sé cómo afrontar. Cuando editas una serie propia con el contrato adecuado y los derechos claros, te asalta una sensación de satisfacción que siempre te falta con cualquiera de las que apenas obtienes nada, aunque sea absolutamente hermosa, como alguno de los recopilatorios de Rebellion. Los tomos de lujo de ABC Warriors tienen una calidad muy alta y están muy bien impresos. Así que sí, me produce sensaciones ambivalentes.

¿Puede que sea esto lo que te impulsa a ocuparte de tu propio negocio, donde eres más diligente con las series de tu propiedad?

PM: Sí. Si te soy honesto, me habría gustado escribir cómics hasta mi jubilación, pero a medida que el dinero se iba reduciendo cada vez más, me di cuenta de que no sería capaz. Habría terminado trabajando siete días de la semana, algo que he hecho de vez en cuando, una verdadera locura.

Ahora estás montando un negocio editorial.

PM: Todo empezó hace un par de años. Mi esposa Lisa y yo empezamos a publicar digitalmente mi serie francesa, Réquiem, el Caballero Vampiro, en inglés. Luego empezamos a publicar en enero de este año "Serial Killer", un thriller cómico co-guionizado junto a Kevin O'Neill, una historia alternativa y retorcida de los cómics británicos. Seguí con "Be Pure", y actualmente estoy terminando la secuela de "Serial Killer", titulada "Goodnight, John Boy". También tenemos listos otros dos o tres proyectos que aparecerán en breve. La velocidad con la que podemos crear y luego publicar resulta refrescante, porque no dependemos de los dibujos de los artistas o de los editores que no nos pueden encajar en su agenda. Hemos descubierto que las ventas son lo suficientemente altas como para que sea un negocio viable: en particular, "Be Pure" se ha vendido excepcionalmente bien. Las ventas superan fácilmente cualquier cantidad que hubiese ganado escribiendo un cómic durante el mismo tiempo. Es una sensación realmente agradable.

Entonces, ¿es probable que la industria del cómic de este país siga despeñándose?

PM: Mi experiencia me dice que el hecho de alejarme de la industria tendrá su reflejo en otros autores, que también terminarán por hacerlo. Sin duda, hay gente que se presentará para ocupar nuestro lugar, pero el resultado será que el producto neto se irá diluyendo. Los editores del pasado solían pensar: "Me da igual que estos tipos se marchen a Estados Unidos o Francia, que los jodan, conseguiremos que otros ocupen su lugar". Y por un tiempo tuvieron razón, porque llegaron tipos como Glenn Fabry, Simon Bisley y Jock, pero hasta donde sé, en la última década no ha ocurrido lo mismo. La mayoría, tal vez todos, de los nuevos chicos se marchan directamente al mercado de los juegos o al cómic estadounidense, y ocasionalmente a Francia, como hice yo.

¿Nos puedes dar alguna buena noticia?

PM: Lo mejor de todo es que sobre 2000 AD ya no pende ninguna amenaza, como ocurría en los noventa. No lo he estudiado con el suficiente detalle como para poder comentarlo, porque cuando dejé la dirección editorial me hice la promesa de que no lo haría, y la he cumplido. Sin embargo, en el corazón del cómic reside la contracultura. Las historias siempre deben ser contraculturales. Mi forma de hacer las cosas es muy diferente a la de Grant Morrison, Alan Moore y John Wagner, pero el hilo común que nos atraviesa a los cuatro, y a otros guionistas, es esa sensación de intentar desafiar algún aspecto del statu quo, burlándonos de él y criticándolo. Si alguna vez esas historias llegaran a convertirse en ciencia ficción "mainstream", si es que existe tal cosa, empezarían a desaparecer. En ellas, el lector busca una experiencia colectiva y desafiante, y si no la encuentra en alguna, la dejará de lado.

¿No crees que para bien o para mal, en la actualidad hay menos protestas y quejas? Mucha gente acusa a cualquier menor de 30 años de estar totalmente desinteresado en desafiar el status quo, porque está demasiado ocupado mirando su teléfono móvil en Starbucks.

PM: Es posible. En los años setenta, cuando escribía historias contraculturales, no parecía algo tan notable. La Guerra de Charley era una historia donde criticábamos la Primera Guerra Mundial: ¿y qué? En realidad no destacaba entre las demás. Y la cosa continuó durante la era de Thatcher. Tampoco Crisis, el spin-off de 2000 AD, fue una pequeña ida de olla del editor: era un reflejo de que los adolescentes que compraban 2000 AD eran bastante tontos.

¿Cuándo crees que cambiaron las cosas?

PM: Fue a principios de los noventa, cuando se produjo una violenta reacción contra esas historias políticas. Los lectores decían que querían que Slaine matase dragones en las historias de Simon Bisley, en lugar de analizar la mitología. Solo es una suposición por mi parte, pero a medida que avanzó la década y las ventas fueron bajando, imagino que los editores se dijeron: '¿Por qué estamos perdiendo ventas? Quizá somos demasiado políticos. ¡Expulsemos a Pat de su tribuna!´ Definitivamente me dijeron que bajase el tono, lo cual hice un poco, porque necesitaba comer, y me retiré al campo de la ciencia ficción. Creé un personaje llamado Finn, un activista ecologista con un lado oculto y mucha acción, aunque nunca lo han recopilado en forma de tomo. Pero sí, la sociedad se ha vuelto muy tonta, y es probable que se necesite algún evento político terrible para que todo esto cambie, el equivalente a las protestas por los impuestos de lujo.

Hablando de asuntos ocultos, en el libro mencionas tus experiencias con los ovnis.

PM: Me hubiese encantado escribir más sobre el tema, ¡pero no quería que nadie se disgustase y tirase el libro a la basura! Una vez estuve en un programa nocturno sobre ovnis, y otro de los chicos que acudió se pensó que los del programa se estaban riendo de él, y destrozó el estudio, y los de seguridad se lo tuvieron que llevar... Me fascina cómo reaccionaron los demás cuando les dije que había tenido un encuentro en la tercera fase. En ese momento mis hijas gemelas estaban en plena adolescencia. Una me dijo: '¿Puedo ir a verlos la próxima vez, papá?' y la otra comentó: '¿Llamó alguien a la policía?' ¡Ja, ja! Frente a estos fenómenos, cualquiera reacciona de forma diferente. Muchos de los que han sufrido experiencias con ovnis rara vez hablan sobre el tema, porque no quieren que se los lleven los hombres con batas blancas, aunque, por supuesto, para alguien que escribe cómics no está nada mal, ¡porque de todos modos ya debemos estar bastante majaras!

¿Qué piensas sobre las películas de Dredd de 1995 y 2012?

PM: Se ha vuelto tan estándar cargar contra la primera que mi instinto natural me obliga a defenderla, ¡pero tampoco voy a llegar tan lejos como para ponerme bajo la pica! El robot me parece genial, y algunos de los efectos especiales eran buenos, pero lo más desconcertante es que en algunos momentos parecía bastante plomiza. Incluso sin ser muy buenas, a la mayoría de las películas de ciencia ficción les suele ir bien en taquilla, pero en lugar de simplemente decir algo en plan: "era terrible porque Dredd besaba a la Juez Anderson" o "Nunca debería haberse quitado el casco", a la película sobre el Juez Dredd de 1995 la machacaron de una forma horrible. El verdadero problema es que en ese momento, en Estados Unidos no se conocía al personaje, incluso hoy sigue sin ser muy conocido. Quizá no existían los vínculos culturales necesarios para que Dredd triunfase en Estados Unidos, y lo mismo se puede aplicar a la película de 2012, que por supuesto, prefiero a la primera. Lo triste es que Dredd se originó en el underground estadounidense, a raíz de un tebeo titulado Manning que a John Wagner y a mí nos encantaba.

Si el editor actual de Rebellion y 2000AD, Matt Smith, te dijese alguna vez: 'Pat, nos gustaría que volvieras a ser el editor' y la oferta fuese la adecuada, ¿dirías que sí?

PM: Oh, sí. Tendría que hacerlo, ¿verdad? No creo que suceda, claro, pero me sentiría tentado, porque los lazos emocionales que nos unen a todas las series, revistas y cómics en los que hemos estado involucrados nunca desaparecen. Sigues atado a todo para siempre.

martes, 7 de julio de 2020

EL TERROR EN EL CÓMIC, LA BÚSQUEDA DE UN TÉRMINO MEDIO (6 DE 6)

Artículo de James Van Hise para Comics Feature Collector´s Edition nº 3 (1984). Traducción: Félix Frog2000. Parte 1parte 2parte 3parte 4, parte 5.

Otro ejemplo de terror clásico en la misma soberbia tradición de la E.C. es “The Defense Rests!”, publicado en el Eerie nº 7. Guionizado y dibujado por Johnny Craig, narra la historia solo a base de cuadros de texto narrativos, lo que le otorga un bienvenido cambio de ritmo. Craig se encuentra en su mejor momento. Su talento es tan evidente como lo fue en los últimos tiempos de la E.C., cuando empezó a guionizar sus propias historias, y a punto estuvo de hacerse cargo de la dirección de The Vault of Horror cuando la revista cerró. Un nuevo y estremecedor ghoul femenino que se le quedó en el tintero aparecía en el último número de aquel venerado título de la E.C.

Archie Goodwin se anticipó con su labor en la Warren mucho antes de que se le diese crédito como el responsable de expandir los géneros en el cómic con la llamativa categoría de “Espada y Brujería”. Como dicho género estaba repleto de terror y fantasía extrañas, el formato encajó de perlas en las revistas donde trabajaba el autor. Todo empezó con “Dark Kingdom!” en el Creepy nº 9 y continuó con “Cave Of the Druids” en el Eerie nº 6, “Demon Sword” en el Eerie nº 8, y “Warrior of Death” en el Eerie nº 10 (en las dos últimas encontramos dos de las mejores obras de Ditko), y “Where Sorcery Lives”, de nuevo con Ditko, en Creepy nº 14. Hay más Ditko en la genial historia de Espada y Brujería titulada “City of Doom” del Creepy nº 15. Para los estándares actuales, muchas de estas historias son sencillas anécdotas de un héroe contra el villano, pero hasta el momento no se había hecho nada igual en el medio. El boom de la publicación de Robert E. Howard en tomos de tapa blanda apenas estaba dando comienzo cuando estas historias potenciaron el género a toda velocidad, anticipando en unos cinco años el interés que finalmente despertaría su edición en cómics a color (aunque al principio con bastante cautela) basada en sus personajes, poco antes de la aparición del primer número del Conan de la Marvel en 1970. 

Estas historias de Creepy y Eerie capturan perfectamente el sabor del estilo de Howard y de sus imitadores en Weird Tales. Aunque durante el período 1964-1967 aparecieron relatos muy sustanciosos en los magazines de la Warren, la diferencia genuina fue la introducción del género de la Espada y Brujería, que quizá para un lector habitual de hoy en día tampoco suene como algo grandioso. Pero lee de nuevo esas historias. Sin importar su sencillez, no dejan de brillar con el impulso y la energía del estilo Howard catalogado como Espada y Brujería, y está claro que los creadores de los relatos en cómic ponían verdadero empeño en lo que estaban haciendo.

No sería justo decir que Warren degeneró cuando Goodwin se marchó y sus talentosos amigos lo siguieron, pero durante varios años, los evidentes ejemplos de calidad empezaron a ser demasiado aleatorios. Los momentos más habituales e importantes se dieron durante los dos años en los que Richard Corben estuvo trabajando un montón para la Warren, y las apariciones de Wrightson, incluida su adaptación de "Cool Air" de H.P. Lovecraft (en Eerie nº 62, reimpreso en el número 113 de Creepy, centrado en el autor). No era la primera adaptación de "Cool Air", porque incluso Wrightson era muy consciente de cuál había sido su inspiración artística: Graham Ingels, que dibujó una adaptación no acreditada para la E.C. titulada "Baby... It´s Cold Inside!" en Vault Of Horror nº 17 (1951). La influencia de Ingels en el estilo de Wrightson es aún más evidente en "Jenifer" (Creepy nº 63), porque los horribles rasgos faciales del personaje principal están directamente copiados de la viñeta final de "About Face", publicada en The Haunt of Fear nº 27. La comparación es más que llamativa, pero supone un honorable homenaje a uno de los verdaderos grandes maestros del cómic de terror.

Las revistas de terror en blanco y negro de la Marvel tuvieron sus momentos, pero no demasiados. El origen del Drácula de Neal Adams en el segundo número del título fue importante, pero no nos quedan mucho más que reimpresiones significativas en blanco y negro de algunos cómics de color de la Marvel. Historias como "At the Stroke of Midnight!" en Vampire Tales nº 2 (oct. 1973) y “The Monster in the Mist” de Al Williamson en Monsters Unleashed nº 7. El resto era tan solo una repetición de elementos que habíamos visto antes y que ya resultaban cansinos en las revistas de la Warren.

Los títulos de Skywald como Psycho tenían un puñado de historias interesantes de Ralph Reese y Mike Kaluta, pero eran increíblemente olvidables. El décimo número de Psycho es memorable por un artículo de tres páginas sobre H.P. Lovecraft con fotos de Alan Hewetson en Providence, Rhode Island, donde vivió y murió el autor.

Es probable que las adiciones más extrañas al reino de los cómics de terror sean los cómics undeground. No solo reconocían abiertamente y a menudo la influencia de la E.C., sino que a menudo se aferraban a ella de manera rabiosa, encauzando los elementos más violentos y extremos de la línea, abrazando dichos conceptos para excluir abiertamente el enfoque más sutil y reflexivo que la E.C. también introdujo en el cómic de terror. Las imitaciones de historias de ciencia ficción abundaron en los cómics underground
, pero mezcladas con la desnudez, el sexo descarado, las muertes violentas y el desmembramiento como si dichos elementos fuesen lógicas extensiones del fenómeno E.C.

Los autores underground amaban a la E.C. e idolatraban a Lovecraft con la misma cortesía que a la editorial de terror, aunque de forma más moderada, casi como si temiesen pisotear su legado. Parecían sentir el poder tangible que acechaba en los relatos de Lovecraft y estaban menos dispuestos a manipularlo. Los Skull 4 y 5 eran números especiales centrados en Lovecraft y presentaban adaptaciones de "The Hound", por Jaxon (un logro supremo), una extraña historia de Charles Dallas con monstruos que desmembraban a personas y luego se destrozaban entre sí, "Cool Air" de MCS, "Pickman´ s Model", dibujado por Herb Arnold, "Las ratas en las paredes", de Richard Corben (muy buen relato, pero lleno de gente en tan solo diez páginas) y "La sombra fuera del tiempo". Solo la adaptación de Jaxon aprovecha al máximo el medio, mientras que el resto parecen inhibidos por la falta de espacio y recurren a una gran cantidad de pequeñas viñetas que compartimentan a Lovecraft y eliminan la fuerza original de sus relatos. Jaxon logra capturar el misterio y horror desencajados del autor, y los sintetiza para que los ojos del lector se queden boquiabiertos. Esta historia es una verdadera labor de amor y buen oficio, y hemos conseguido el permiso para reimprimirla en un número especial centrado en Lovecraft y el terror, porque llevaba agotada bastante tiempo (apareció originalmente hace 9 años.)

Este artículo no es definitivo o un recorrido profundo por el género, ya que todas las editoriales y títulos mencionados merecen más atención que este recuento aproximado, y es probable que en un futuro cercano vuelva sobre algunos, como es el caso de la Warren, para examinarlos con más detalle y ponerlos en perspectiva.

Todos los títulos nombrados contribuyeron a darle forma a los cómics de terror, pero algunos lo hicieron más claramente que otros. Para ver cuán importante pudo ser su contribución, se debería mirar como un todo. La E.C. solo existió durante unos seis años, pero esos seis años fueron importantes en su totalidad.

Warren ha existido durante quince años, pero solo un pequeño porcentaje de esos quince años se va a preservar en el futuro. Lo mismo ocurre con los títulos de la D.C. y las editoriales más pequeñas. ¿Cuántos cómics de terror ajenos a la E.C. valen lo suficiente la pena como para empezar a editarlos durante cinco años en recopilaciones a gran tamaño y en tapa dura?

Los cómics de terror actuales parecen estar en un tiempo de espera, y se ven representados solo por Pacific y tímidamente por D.C. Marvel planea publicar adaptaciones de algunas historias cortas de Stephen King, pero aparte de estos especiales ya no publican ningún título de terror. ¿Es de extrañar que las reimpresiones de la E.C. sean tan populares? En esta época de ciencia ficción descuidada, parece que solo la popularidad de Stephen King, un hijo de la E.C., puede una vez más darle vida a los cómics de terror.

lunes, 22 de junio de 2020

EL TERROR EN EL CÓMIC, LA BÚSQUEDA DE UN TÉRMINO MEDIO (4 DE 6)

Artículo de James Van Hise para Comics Feature Collector´s Edition nº 3 (1984). Traducción: Félix Frog2000. Parte 1parte 2, parte 3.

Steve Ditko emergió en la escena del cómic en 1953 y pronto empezó a aportar sus propias historias al género del terror. La primera que publicó fue "Stretching Things", para Fantastic Fears nº 5 (reimpresa en RBCC Nº 143 junto a un artículo sobre la obra de Ditko que incluía muchas de sus portadas de los cincuenta para series de terror y ciencia ficción). "Stretching Things" es tan extraña que podría haberla dibujado Wolverton. Es el relato de un hombre cuya carne se vuelve demasiado flexible, y leída hoy en día, sigue siendo muy divertida. Contada en segunda persona (un raro enfoque narrativo en el medio), es tan efectiva como memorable, y parece el tipo de relato que podría haber aparecido pocos años después en Marvel, excepto que los dibujos son más violentos y más gráficos, mientras que más adelante, bajo el estricto Comics Code de finales de los cincuenta y principios de los sesenta, las imágenes del autor serían más intensas y atmosféricas.

En The Thing nº 12 (febrero de 1954), Ditko ilustra de una forma muy bizarra una versión de la fábula de la Cenicienta que merecería haber aparecido en la E.C. Su estupendo dibujo muestra a Cenicienta convocando a demonios para transformar su estropeada ropa y crear de la nada un caballo y un carruaje. Durante el baile, sus hermanas resultan ser vampiros que asesinan a cualquier chica que pose la mirada sobre el Príncipe, y cuando sus poderes se desvanecen a medianoche, la protagonista huye hasta su casa solo para ser asesinada por sus hermanas (hay una bonita viñeta en la que se produce un efecto a tres niveles, con un primer plano, el plano medio, y los fondos). La historia finaliza con el Príncipe desmembrando a las hermanas de Cenicienta. El dibujo de Ditko es excelente, pero extraño.

La posterior obra de Ditko estuvo formada por un montón de historias de misterio extravagante realizadas para la Charlton, y más tarde para las colecciones de monstruos de la Atlas/ Marvel, que buscaban más la imaginería extraña en lugar de la violencia, y presentaban monstruos diferentes en cada número. Estas historias tienen elementos de fantasía y ciencia ficción, e iban bastante más allá de lo que habitualmente se exploraba en la E.C. Las historias eran por lo general pequeñas obras morales o argumentos en plan "a ver si somos más listos que el monstruo". Las historias más cercanas al terror eran las que trataban sobre marionetas vengativas, o una de un criminal que usaba una máscara de terror como disfraz y luego se la quitaba para descubrir que su propia cara había asumido exactamente la apariencia de la máscara. La mayoría de las historias parecían relatos olvidados por el tiempo, como de hace diez o veinte años. Ciertamente, era como si en ellas apareciesen demasiados monstruos.

Jack Kirby y Don Heck también aportaron su dibujo a estas colecciones de una forma abundante, pero las aventuras de arañas gigantes, el Abominable Hombre de las Nieves, o la Esfinge Viviente no eran historias de terror propiamente dichas. Eran raras y se desarrollaban atendiendo a sus propias leyes, pero caían en lo formuláico de una forma aún más rápida que las de la E.C. Me resulta bastante difícil clasificarlas bajo el epígrafe de "terroríficas", y creo que encajan mejor en los catálogos de cómics de la ciencia ficción. Seguro que nunca veremos a un escritor del calibre de Stephen King rememorándolas con tanta pasión. Eran colecciones excéntricas, sin mucha chicha ni limoná; se quedaban a medio camino.

El terror no volvió al medio de forma sustancial hasta que Dell empezó a editar cómics de The Twilight Zone. Se miraban en el espejo de Boris Karloff´s Tales of Mystery y un par de colecciones más, pero los títulos eran indistinguibles unos de otros. Esta serie tenía cierta variedad de historias misteriosas y extrañas, y muy raramente estaban dedicadas a la ciencia ficción o a los monstruos. Casi se podrían etiquetar como historias de terror conservadoras, porque no intentaban hacer nada que no hubiese aparecido antes en la serie de televisión. Hoy no se recuerdan con tanto cariño, porque los dibujos eran bobos o demasiado laxos, ni tampoco intentaban nada inusual o elaborado, aunque muchas historias fueron dibujadas por Reed Crandall, George Evans e incluso un par por Al Williamson. Parecían como programas de la televisión realizados con sencillas técnicas de cámara y narrativas a piñón fijo. Todo el estilo y ritmo de la serie era absolutamente diferente del de los productos de la E.C. Si los guionistas de estas series estaban influidos por el material de la E.C. o no, nunca llegó a demostrarse en las historias, porque exploraban argumentos de los que sencillamente la E.C. nunca se había ocupado, pero que eran muy comunes en la serie de televisión The Twilight Zone. Había muchas historias de contactos con resucitados, fantasmas que se aparecían en el presente y que de alguna forma ayudaban a la gente, personas que se adentraban en algún extraño paraíso donde la gente aún vivía después de haber fallecido cientos de años atrás. Y en lugar del final O´Henry común de la E.C. y sus imitadores, Dell optó por el final irónico en el que el misterio se resuelve de una forma inteligente o se revela que es otra cosa de lo que pensábamos, aunque nunca de una manera tan impactante como ocurría en la E.C. Muchas de las historias incluso lograron que Rod Sterling escribiese un pequeño epílogo.

Además de los dibujantes mencionados, los primeros números también incorporaron interesantes trabajos de Alex Toth y Mike Sekowsky. La atractiva historia "The Shield of Medusa", dibujada por Toth en el número 7 (mayo de 1964), trata sobre una excavación arqueológica donde se desentierra el auténtico escudo de Perseo con la efigie de la Medusa grabada a fuego. Esta imagen tiene el increíble poder de convertir en piedra a quien la mire, como se supone que podía hacer la Medusa original. El resto es una historia de traición con una interesante escena en la que el traicionero compañero del arqueólogo escapa en un camión con el escudo colgando por la ventana, y convirtiendo a sus perseguidores en piedra. Es una pequeña historia muy interesante, una de las grandes obras de estos primeros números.

Mi historia favorita de "terror" apareció en el número 12 de la colección: "They Dwell Among Us". Bendecida por el dibujo del Don Heck más interesante que he visto nunca, cuenta la historia de un chico que posee extraños talentos, y los abuelos que viven con él también los tienen. Un peligroso incendio cercano obliga a los abuelos a revelar sus habilidades para intentar salvar sus vidas, pero los aterrorizados vecinos piensan que están realizando actos de brujería y los apedrean hasta asesinarlos. Al día siguiente, el joven pretende pasar por ser un niño normal, pero en cuanto se encuentra a solas, invoca las sombras de sus abuelos, quienes explican que la súper-ciencia de la que hacen gala no será comprendida por la Humanidad en los siglos venideros. Aconsejan al niño ocultar sus poderes e intentar no odiar a los que acabaron con ellos. Es una historia mucho más efectiva que las que se pudieron ver en toda la colección. La portada pintada de este ejemplar se basa en esta historia, y es una de las mejores de la serie. 

En el número 21, la colección empezó a reimprimir historias pasadas combinadas con nuevo material, y las nuevas historias perdieron el brillo y la mística de los primeros números.

Aunque tan solo parcialmente exitosas en forma de cómic, las historias de The Twilight Zone ofrecían más inventiva que las series que la DC dio en llamar "series de misterio". House of Secrets y House of Mystery empezaron en los cincuenta, pero agrupaban historias demasiado sosas e insípidas. A menudo, en las tramas aparecían monstruos extraños, y en términos generales, no eran muy diferentes a las de Strange Adventures. Sí, había historias de Jack Kirby, pero estas se parecían aún más a algo que pertenecía a Strange Adventures. Es difícil asegurar que estos números explorasen algo parecido al terror, ya que se acercaban más a los presupuestos de las colecciones de terror de la Marvel, excepto que el enfoque era propio de la DC, algo más tranquilo.

Es probable que la exploración más efectiva del terror en la DC se llevara a cabo en la historia "Nightmare", realizada por Neal Adams para House of Mystery nº 186. Guionizada por Jack Oleck, y basada en una historia parecida que hizo para Atlas en los cincuenta, examina la frontera entre fantasía y realidad y dispone de una efectiva secuencia en la que una chica joven se pierde en una extraña dimensión donde será aterrorizada por extraños monstruos en unas páginas diseñadas para evocar un terror genuino. Es una historia llamativa sobre la pérdida de la inocencia, y durante los últimos diez años ha sido una de mis favoritas. Más tarde sería reimpresa por DC en un House of Mystery en formato tabloide. D.C. también ha editado algunas extrañas, aunque olvidables, historias que en realidad solo funcionan cuando son más diferentes, así como cuando son más fieles a la vida real. "The Demon Within!" (House Of Mystery nº 201) está guionizada por Joe Orlando y John Albano, con dibujos de Jim Aparo. Es una historia sencilla sobre un chico que se puede transformar en un pequeño monstruo tan horrible como inofensivo. Su familia se queda tan avergonzada por las situaciones que provoca que toman una drástica decisión... realizándole una lobotomía al niño. La última viñeta es completamente efectiva, porque cualquier cosa remotamente conectada con la realidad y la presión provocadas por las actitudes sociales relacionadas con el miedo a lo diferente casi nunca aparecen en estos cómics, logrando que un comentario social apenas disimulado como esta historia resulte mucho más sorprendente. Esta historia y "Nightmare" son las dos únicas historias de misterio de DC (me opongo enérgicamente a tidarlas como de "horror") que he leído en los últimos diez años y que aún recuerdo hoy en día, mientras que otras se han desvanecido de mi memoria por completo. Los fans también apreciarán la lectura del House Of Mystery nº 201 por la sorprendente portada de Mike Kaluta basada en esta misma historia.

(Continuará)

lunes, 15 de junio de 2020

EL TERROR EN EL CÓMIC, LA BÚSQUEDA DE UN TÉRMINO MEDIO (3 DE 6)

Artículo de James Van Hise para Comics Feature Collector´s Edition nº 3 (1984). Traducción: Félix Frog2000. Parte 1, parte 2.

Las discusiones entre la gente del pueblo desentrañan lentamente la historia de los morbosos niños y lo que han aprendido sobre la electrocución, además de que para ellos, la muerte es la pena asignada al reo por haber secuestrado a alguien. En una de las viñetas clave, los niños se paran delante de la tumba que acaban de rellenar, y la gente descubre que falta uno de ellos que se ha convertido en el enemigo de los niños morbosos al robar la muñeca de una de las niñas del grupo y negarse a devolvérsela. La tensión alcanza su punto culminante en la viñeta final, en la que la gente descubre todos estos hechos mientras en el fondo de la escena los niños se colocan alrededor de la tumba, y dicen algunas palabras sobre el difunto. En ningún momento de la historia hay violencia, y sin embargo, la primera vez que la leí, me sorprendió tanto lo revelado como las escenas más grotescas de Tales from the Crypt nº 38. "¡Dejad que el castigo se ajuste al crimen!" tiene mucho más que ver con la imagen que se suele tener de cómo son las historias de terror de E.C., mucho más que lo que nos puede evocar que un vistoso cadáver podrido y resucitado regrese al hogar.

"The High Cost of Dying", de Haunt of Fear nº 21 es otro ejemplo de una historia de terror que depende sobre todo del elemento humano. Dibujada por Reed Crandall, evoca la emoción y reproduce cierta atmósfera sin que en ella tenga lugar un solo acto violento, sino que depende del guión y la fuerza del concepto motor de la historia. Esta historia de un hombre pobre que intenta conseguir dinero para poder pagar el entierro de su esposa, además de la trama sobre sus hijos, se había utilizado de forma  frecuente, pero la manera de contarla, y la evocadora atmósfera del París de 1867, por no hablar del increíble dibujo de Reed Crandall (quizá sea esta su mejor historia unitaria para la E.C.), nos consigue comunicar esa triste y desoladora realidad propia de las historias de terror. Es capaz de eclipsar por sí misma los otros tres relatos del ejemplar.

En otro guión más cercano al fantástico, la historia "Country Clubbing!" del Haunt of Fear nº 23, veremos otra de las estrategias que se pueden llevar a cabo en un relato de terror. Jack Davis nunca ha sido el autor más adecuado para dibujar una historia que en esta ocasión, donde el guión termina con una frase humorística en la que el chiste no solo trata sobre el propio lector, sino también sobre el personaje principal de la historia. En ella vemos una tensa persecución a través de un pantano mientras un convicto lucha con caimanes y es mordido por una serpiente, e incluso pasa más penurias, solo para que el enorme gargantúa que lo está persiguiendo finalmente lo alcance y le devuelva un garrote que el protagonista se había dejado en la escena de un asalto. El final, en lugar de forzado, es completamente inesperado y demuestra un uso inventivo e inspirado del estilo O´Henry.

Cuando E.C. mangó sus historias a Bradbury y luego llegó a un acuerdo para adaptar legalmente todo un paquete de su producción, le facilitó el trabajo a sus guionistas para sus series de terror, así como para los títulos de ciencia ficción.

"The Handler", de Tales from The Crypt nº 36, parece como si hubiese sido escrito específicamente para E.C., pero en realidad es de finales de los años cuarenta. Con su extraño sentido del humor negro, las similitudes en el enfoque entre esta y muchas de las historias de Gaines y Feldstein mostraron que, a diferencia de los títulos de terror que estaban haciendo sus competidores, al menos intentaban usar su imaginación para inventar los relatos cortos de suspense que escribían.

"The Lake", en Vault of Horror nº 31, dibujado por Joe Orlando, enseñaba cómo los guionistas se centraban en la personalidad y el contenido emocional presente en las mejores historias de E.C. El elemento fantástico también se maneja a la perfección y predice el terror más tranquilo de The Twilight Zone [Más allá de los límites de la realidad] varios años después.

No, "Foul Play" no personifica la esencia E.C. Es una faceta más, y una muy pequeña. E.C. desarrolló las historias terroríficas en los cómics de una forma que nunca antes se había abordado, y solo ocasionalmente a partir de entonces ha sido igualada.

El regalo de despedida de E.C. al género de los cómics de terror fue Adult Tales of Terror Illustrated, donde algunas de sus historias más interesantes se presentaron con nuevas ilustraciones en un formato de denso texto. Aunque era una idea interesante, el peso del relato recaía en la escritura y, a pesar de la gran cantidad de ilustraciones, en ese formato no parecían tan fluidas como en una página de cómic normal. Incluso la versión de Graham Ingels de "The Basket" no capturaba la esencia de la historia con la misma profundidad que la versión de Jack Davis en Haunt of Fear nº 9. Fue un experimento adelantado a su tiempo, pero sin duda sigue siendo una idea interesante y puede que hubiese roto ciertas barreras si hubiese tenido más tiempo para desarrollarse.

En la mayoría de los casos, los títulos de ciencia ficción de la E.C. también eran historias de terror mezcladas con el género ci-fi, y también abrieron terreno en dicho área. Pero me gustaría quedarme con el concepto más tradicional del horror, en unas historias también contemporáneas. Se podría escribir un detallado artículo simplemente analizando los hallazgos de la E.C. para los relatos de terror aplicados en sus historias de ciencia ficción, pero se aleja un poco de lo que quiero hacer.

¿Se hizo algo notable en los otros cómics de terror al mismo tiempo que E.C. estaba abriendo nuevos caminos? En su mayoría, no. Puede que algunos fans lo encuentren en las grotescas portadas tan abundantes en este período, pero apenas se progresaba en la forma del cómic.

A principios de los cincuenta, Basil Wolverton llevó a cabo una serie de notables historias de ciencia ficción y terror, y si alguna vez un artista ha pertenecido a la estela de la E.C., fue él. El hecho de que no viviese cerca de Nueva York aparentemente impidió que fuese un habitual de sus series, pero a menudo, sus publicaciones para editores menores durante los años cincuenta mejoraron números de colecciones que de otra manera serían olvidables. "Swamp Monster", de Weird Mysteries nº 5 (junio de 1953), es una historia de terror realmente extraña, basada casi por completo en el concepto y la imagen que en el caso de E.C. dependía más de los guiones para lograr ser exitosa. Prácticamente sin excepción, las historias de Wolverton (que por lo general solía escribir él mismo) tenían una ambientación de ciencia ficción, ya que parecía que el enfoque de terror tradicional parecía más incómodo a la hora de introducir algún elemento fantástico que permitiese que su imaginación y su dibujo enloquecieran. El hecho de que los otros dibujantes no mirasen sus imágenes limpias, detalladas y abrumadoras, y renunciaran a seguir en el negocio, sencillamente demostraba la piel tan gruesa de muchos de sus contemporáneos (o quizá de que sus cráneos eran demasiado duros.)

(Continuará)

miércoles, 10 de junio de 2020

EL TERROR EN EL CÓMIC, LA BÚSQUEDA DE UN TÉRMINO MEDIO (2 DE 6)

Artículo de James Van Hise para Comics Feature Collector´s Edition nº 3 (1984). Traducción: Félix Frog2000. Parte 1.

En alguna parte se ha comentado que King es capaz de mostrar al lector un terror de mayor "cercanía" y aún así ser muy efectivo. Tiene más que ver con el talento y la habilidad de King a la hora de utilizar el lenguaje que con cualquier otra cosa, pero es indudable que E.C. le enseñó al jovencito Stephen King que ese tipo de terror podía ser bastante divertido. Y muy efectivo cuando se hacía bien.
Por extraño que parezca, fue casi al final de la existencia de los cómics de terror de la E.C. cuando en realidad la editorial empezó a mostrar el terror a su público de una forma más directa. "Foul Play" es el ejemplo más habitual de este tipo de cómic, porque esta historia, con su repetición de la temática de la venganza, es un ejemplo extremo de narrativa de terror arrojada a la cara del lector sin miramientos. Los desmembramientos se emplearon en varias historias más, pero su uso tal y como aparece en "Foul Play" no fue tan casual como puede parecer. Cerca del final, parece como si la editorial hubiese querido ponerse al día, porque Tales from the Crypt nº 38 utiliza el recurso del desmembramiento en dos historias, "Tight Grip" y "Last Laugh", en una época en la que los nuevos guionistas llegaron para corregir las fallas de Gaines y Feldstein, quienes se dieron cuenta de que habían caído en lo formuláico y querían guiones que ofrecieran nuevas perspectivas. De hecho, puede que Tales from the Crypt nº 38, publicado a finales de 1953, sea uno de los cinco cómics más violentos de la E.C. En este número se dibuja de forma muy gráfica un cuerpo desmembrado, y un hombre es aplastado hasta la muerte por un extraño arcón que exprime toda su carne a través de los agujeros de bala que le han hecho en un tiroteo, e incluso hay una historia de Reed Crandall en la que el protagonista le extirpa toda la piel de la cara a su esposa dejando la carne expuesta en crudo en uno de los finales al estilo "O´Henry" más impactantes de la editorial.

Y eso sin tener en cuenta el resto de cosas extrañas que ocurren en el número, como cuando alimentan a un hombre con cápsulas llenas de anzuelos y arrojan trozos de carne de caballo envueltos en ropa infantil a las vías del ferrocarril. Si alguien reuniese el resto de historias de terror más extremo publicadas por E.C. en un solo tomo, no serían capaces de superar lo que se puede  leer en este ejemplar de Tales from the Crypt. Mientras que en números anteriores se intentaban diferentes aproximaciones al horror, todos los guionistas de este orientaron directamente las historias hacia el gore, dando como resultado una entrega que, al igual que "Foul Play", no era demasiado representativa del horror de la E.C. Tampoco es muy habitual, pero si alguien se lee este número, se podría equivocar al evaluar cuál podía ser la línea editorial de la compañía. (Aunque a mí me ocurrió.) Es un tipo de terror diferente del estilo habitual de la E.C., que en realidad solía incluir elementos sutiles y sencillamente extraños, pero historias como las del nº 38 son las que llamaron más la atención del lector. Son historias de horror chocantes, con crudos finales sorpresivos cuya lectura se queda en el recuerdo, y en el fondo, a los lectores nos gusta que lo que leemos nos conmueva, aunque se necesita mucha habilidad para hacerlo de una forma más sutil. A menudo no somos capaces de distinguir las diferencias en el resultado final. Estas historias sacuden al lector con un horror puro, en lugar de con el recurso del terror. Boris Karloff diferenciaba de una forma bastante adecuada entre los dos argumentando que el terror puede asustarnos mientras que el horror nos hace rebelarnos. La diferencia entre ambos es la diferencia entre una mente inestable y un estómago inestable. Aún así, no podemos evitar sentir una atracción ambivalente de pura fascinación hacia lo repulsivo por el simple hecho de que es algo que podría llegar a existir en la realidad. Cuando los fans se reúnen para hablar sobre sus historias favoritas de la E.C., ¿mencionarán alguna vez "Shadow of Death" en lugar de "Foul Play"?

En mi opinión, a pesar de lo extrañas y notables que puedan ser las historias de terror más retorcidas de la E.C., tampoco son el epítome del horror que Stephen King mencionaba anteriormente al referirse a la editorial. Ciertamente se quedan prendidas en el recuerdo y son lo primero sobre lo que queremos hablar cuando se menciona la palabra E.C., pero cuando nos sentamos y lo pensamos durante un minuto, se nos ocurren otras que ejemplifican mejor lo que hizo la editorial E.C. con el formato de los cómics de terror, mucho antes que las historias de casquería nos vengan a la mente.

Un tema típico de un cómic de terror de la E.C., ciertamente más típico que los del Tales from the Crypt nº 38, aparece en Vault of Horror nº 33. La historia principal, "Together They Lie", es una variación del tipo de historia que Stephen King describía en su extracto de Danza Macabra sobre un hombre que regresa de la tumba para vengarse de aquellos que lo han agraviado. "A Slight Case of Murder" tiene mucho más que ver con la inventiva que E.C. insufló en los cómics de terror. Se encuentra en la misma tesitura que algunas otras, sobre todo en lo que respecta a su desenlace, aunque la trama es totalmente diferente de las historias que emplean el punto de vista de un personaje con un defecto de nacimiento. Lo que hace que este tipo particular de historias resulte interesante es que cada una de ellas es única. "The Basket" (Haunt of Fear nº 9) trata sobre un hombre que ha nacido con dos cabezas. "About Face" (Haunt of Fear nº 27) va sobre una niña con dos diferentes caras en lados opuestos de su cabeza. "Chess-mate" (Haunt of Fear nº 22) y "My Brother´s Keeper" (Shock Suspense nº 16) son variaciones extremas del gemelo siamés. En "Un leve caso de asesinato", del Vault of Horror nº 33, el defecto de nacimiento es tal que el cuerpo de un hombre se ha quedado horriblemente pequeño y atrofiado mientras su cabeza se ha desarrollado normalmente, lo que requiere que de alguna manera intente pasar desapercibido para que la gente no se de cuenta de cómo es en realidad. Es un poco exagerado, pero cuando se revelan los asesinatos de la historia, agrega un toque muy imaginativo, y el dibujo de George Evans es absolutamente adecuado para lograr esa atmósfera de pueblo pequeño. "Strung Along!", dibujada por Graham Ingels, incide en la motivación de la venganza, excepto que esta vez son marionetas moribundas de un titiritero que inexplicablemente hacen el trabajo sucio para que los últimos momentos antes de la muerte del anciano sean más felices.

He guardado para el final mi evaluación de la segunda historia del número, porque es una de esas narraciones legendarias de la E.C. con la que consiguió ganarse parte de ese aura de editorial realmente diferente. "¡Deja que el castigo se ajuste al crimen!" está dibujada por Jack Davis, y su realismo de dibujos animados se suma a la engañosa atmósfera de la historia. Alguna vez se ha afirmado que cuando E.C. comenzó a adaptar a Bradbury, Feldestein se vio fuertemente influenciado por ese tipo de historias y estilo de escritura. En esta narración resulta de lo más evidente, aunque solo sea porque el autor de ciencia ficción fue la puntual inspiración del guionista. La historia, que ahora podríamos catalogar como una narración de suspense criminal, muestra perfectamente cómo puede ser este reino de horror cuando se aborda de la forma adecuada. En el argumento no hay un solo elemento fantástico, sino que muestra las horribles posibilidades presentes en la mente humana, y que las ideas en sí mismas no son peligrosas, sino que lo son quienes las conocen y su forma de interpretarlas y llevarlas a cabo. Esta es la famosa historia de la E.C. sobre un grupo de niños tan fascinados con la muerte que incluso se compran periódicos donde se informan sobre ejecuciones. La historia da comienzo con los chicos simulando un funeral con ataúd y todo.

(Continuará)

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...