miércoles, 31 de octubre de 2018

EL EMONOGATARI EN LA ERA DE LOS CÓMICS, 1948-1957 (PARTE 2 DE 5)

¿Qué era el manga alternativo? El emonogatari en la era de los cómics, 1948-1957, por Ryan Holmberg para la web de The Comics Journal, 2011. Traducción: Frog2000. Parte 1.

Dejadme comenzar con la que es sigue siendo recordada como una de las más importantes y conseguidas obras del medio. "White Tiger Mask" (Byakkō Kamen) de Oka Tomohiko (1917-90) se serializó en la revista mensual Adventure King (Bōken ō) entre junio de 1951 y febrero de 1954, y en ocasiones como folleto de furoku [suplemento] de 48 páginas insertado en las páginas de la revista. Las imágenes en blanco y negro que se muestran son de la edición recopilada en 1975.

El escenario donde se desarrolla el argumento es Edo (Tokio), durante la juventud del shogun Tokugawa Yoshimune (1684-1751). El héroe titular se llama de esa forma porque lleva la cabeza de un tigre blanco como parte de su propio cuerpo. Puede abrir y cerrar la boca a voluntad, y sostener su espada con la boca. White Tiger Mask se describe como un "espadachín justiciero" ("seigi no kenshi"), aunque es bastante conservador. En realidad, su nombre es Tsukinosuke, un espía del shogunato. En consecuencia, White Tiger Mask utiliza su espada y su revólver para detener varios complots que pretender socavar a los Tokugawa. Por ejemplo, en el primer episodio se enfrenta a una banda de ladrones que tiene un mapa con los pasajes subterráneos secretos del Castillo de Edo. Quieren atravesarlos para poner explosivos. No será fácil detenerlos, (White Tiger Mask apenas sobrevive a varios enfrentamientos), pero eventualmente, mediante la esgrima, la astucia y la perseverancia, conseguirá hacerlo y entregarlos a la policía.
En el epílogo de la edición de 1975, Oka recuerda que la Liga de Defensa de la Infancia y otros grupos lo atacaron por promover valores "militaristas" y "anti-democráticos". El propio autor piensa que escribía historias contra "las fuerzas anárquicas que ignoran la autoridad, trastornan la sociedad y destruyen la paz del pueblo". También comenta que su trabajo hacía referencia a la "energía humana" y al esfuerzo personal por encima y más allá de la moral e ideología. Criticar la obra de "militarista "y" anti-democrática" es ciertamente exagerado, pero no está completamente fuera de lugar. Tigre blanco podría no haber luchado por el emperador. Sin embargo, trabaja para un gobierno autoritario. Sus enemigos son definitivamente criminales (ladrones, bandidos, piratas), y el protagonista los combate en nombre de la ley y el orden, no del hombre común. Su aliado, Swallow Kid, es un joven carterista que, de nuevo, ayuda a la policía de Edo. A pesar de las renuncias de Oka, en White Tiger Mask hay una clara ideología. El bien y el mal se miden por grados absolutos de respeto y desdén por la ley y los poderes existentes. Ir contra la autoridad no es hacer el bien. No hay maldad en el protagonista. Es una visión policial del mundo.
No es de extrañar que White Tiger Mask les evocase a los lectores de posguerra los años anteriores a 1945. Dejando de lado sus valores morales y sus historias, el dibujo de este emanga rara vez ha sido tan parecidísimo a la primera ficción juvenil de Shōwa como lo es aquí. Los magazines ilustrados de posguerra de los años 20 y 30 probablemente fueron tan influyentes en el emonogatari como las imágenes del kamishibai. El propio Oka debutó como artista en 1934 en Shōnen Club. Sus primeros trabajos eran manga, pero en 1940 empezó a hacer ilustraciones. Estilísticamente, Oka tomó influencias de Itō Hikozō (1904-2004), una de las principales figuras en el medio desde la década de 1920, y también se asoció con la ficción militarista durante la guerra. La imagen de arriba pertenece a The Kakubē Lion de Osaragi Jirō para Shōnen Club, específicamente para el capítulo de mayo de 1927. Esta es la primera versión orientada a la juventud de la famosa serie Kurama Tengu de Osaragi, ambientada a finales del período Edo (mediados del siglo XIX), y protagonizada por un "espadachín justiciero" encapuchado, que a menudo aparece montado a caballo, algunas veces perseguido por la fuerza policial especial del shogunato. más tardes ayudándolos a aplastar a las bandas de saboteadores, siempre haciendo su voluntad y la de sus amigos cercanos, contra la autoridad y el terror. White Tiger Mask de Oka está claramente inspirado en el Kurama Tengu de Osaragi, aunque es más conservador. El dibujo de Oka está a la altura del exquisito trazo de Itō, pero ciertamente es más rápido, más suelto y más áspero, algo inevitable por la diferencia entre ambos medios: la historia se fractura mucho más a base de viñetas pequeñas, hay más trabajo por página, también más páginas. Como he dicho, parece poco sorprendente que Oka evoque el espectro del militarismo. Independientemente de la temática, dibujar algo así a principios de la década de los cincuenta, estaba destinado a rememorar el mundo de los valores y fantasías anteriores a 1945. Sin embargo, es probable que Oka y su editor estuviesen más preocupados por el tema del dinero; una de las páginas de la serie está decorada con una tira de celuloide, lo que sugiere algunas conexiones con el auge posterior a la Ocupación de las películas chanbara o de "lucha de espadas".
En cuanto al aspecto gráfico, la principal diferencia entre White Tiger Mask y la ficción ilustrada y el emonogatari de antaño es el diseño a base de viñetas dinámicas y bocadillos. No he examinado todo el material, así que no puedo asegurarlo del todo, pero tengo entendido que incluso las ilustraciones redondas son bastante raras en el emonogatari tradicional. Ciertamente, aparecen en el seminal Golden Bat de Nagamatsu para Bōkatsu, pero parece más un diseño derivado de los cómics que del emonogatari. En los cincuenta se puede ver el creciente número de viñetas con diferentes formas y redondeadas para la ficción en prosa ilustrada y de formato más tradicional, pero parece que su uso queda asentado después de esas fechas en emangas como Golden Bat y White Tiger Mask. El primero tiene un ritmo lento y suave. Los marcos curvos permiten que el ojo se deslice por la página, creando resonancias entre viñetas no necesariamente adyacentes. En contraste, los diseños de White Tiger Mask son súper-cargados, claustrofóbicos, agotadores de seguir, A veces legibles solo por las pequeñas etiquetas que indican el orden de las viñetas. El trabajo de Oka también es extremadamente prolijo: las imágenes parecen en gran medida embellecer la historia en lugar de contarla. El uso de bocadillos parece en gran parte estar dictado por el emonogatari convencional: los personajes sienten que están hablando "frases" dramáticas. La sensación es la propia de la prosa tradicional metida en el lenguaje de los cómics. Imagino que el objetivo era reactivar visualmente la prosa. El resultado es estruendoso. Hacia el final de la serie (en torno a 1954), comienzan a aparecer algunos elementos que sugieren que Oka estaba aflojando cada vez más sus lazos con el pasado y abriéndose más a los manga. Se puede ver en las típicas influencias humorísticas. Ahora aparecen unos cuantos signos de interrogación similares a un globo, uno retorciéndose alrededor de la cabeza flotante de un personaje femenino, otro encima de la cabeza de Swallow Kid mientras arruga la cara en una expresión de perplejidad. Las escenas de acción están regadas por escasos y abruptos momentos de slapstick, por ejemplo durante la escena de Strongman King. White Tiger Mask le da una patada en la cara, el personaje se cae sobre su espada y la dobla contra una roca. Descubre con sorpresa que la contorsión de su arma está remarcada con una línea de puntos. Luego lanza una estocada a White Tiger, quien tira de sus brazos y deja que la curva de la espada se envuelva a su alrededor, antes de esquivar un golpe en la cara de forma similar. La frustración del chino se expresa mediante miradas torvas y signos de interrogación que parecen globos. Al final de la página, Swallow Kid grita desde el exterior de la página: “¡Corta con todo ese rollo del manga y sálvame!”. Está atado a una estaca que arde, pero Oka encuentra tiempo para hacer bromas. Aunque White Tiger Mask comenzó como un intento de hacer ficción seria al estilo Club y cercana al Emonogatari, al final se convirtió claramente en una ficción más cercana al manga.

(Continuará)

lunes, 29 de octubre de 2018

EL EMONOGATARI EN LA ERA DE LOS CÓMICS, 1948-1957 (PARTE 1 DE 5)

¿Qué era el manga alternativo? El emonogatari en la era de los cómics, 1948-1957, por Ryan Holmberg para la web de The Comics Journal, 2011. Traducción: Frog2000.

A finales de los cuarenta y cincuenta, en algunas revistas juveniles japonesas apareció un género mixto entre la narrativa y la ilustración que, por lo que sé, no tiene nombre propio. Por lo general, aparecía bajo la rúbrica de "emonogatari" (pronunciado "eh-mono-gatari"), "historias pictóricas" mezcla de imagen y texto a partes iguales que fueron populares desde que apareció la obra de Yamakawa Sōji para Shōnen Club durante la guerra, y particularmente después de su trabajo para Shōnen King (Shōnen Ōja) en 1947. Al igual que dicho título, muchos de los primeros emonogatari se concibieron como versiones impresas del kamishibai [teatro de papel], en donde las tarjetas con dibujos y la narrativa oral de esa forma de arte teatral se duplicaron bajo la forma de imágenes rectangulares y texto expositivo.
La popularidad del emonogatari llevó a la creación de numerosas revistas dedicadas casi en su totalidad al estilo, entre las que se incluyen Adventure King (Bōken ō), Omoshiro Book, Adventure Book (Bōken bukku), Thrilling Book (Tsūkai bukku), y la más importante, Action Adventure Stories (Bōken katsugeki bunko), a menudo abreviada como Bōkatsu, antes de cambiarse de nombre a Shōnen Gahō en 1950. Incluso a principios de la década de 1950, el subtexto de "revista juvenil" significaba emonogatari y ficción ilustrada en prosa. Los artistas del primero solían ser contratados para que realizasen los últimos, y en la mayoría de los casos, tanto entre los dibujantes como entre los guionistas se encontraban los autores más importantes pre-bélicos o sus acólitos directos. Apenas alcanzada la mitad de la década de los cincuenta, el manga empezó a dominar las revistas juveniles japonesas. Si bien esto se puede observar en la proporción creciente de páginas que se reservaba a los cómics, también se puede ver en el propio emonogatari. Comenzando por el Golden Bat de Takeo Nagamatsu (1912-1961) para Bōkatsu en 1948, una adaptación de su muy popular kamishibai pre-bélico, cada vez se pudo encontrar más emonogatari que incorporaba muchos de los elementos formales y el humor del arte rival del cómic, y no solo del japonés. Puede que en la época de Nagamatsu fuese una cuestión puramente estética, una forma de alcanzar algunos de los flujos arabescos de los diseños de los cómics estadounidenses, en lugar de seguir utilizando las estáticas rejillas que reinaban en el emonogatari y el manga por igual. Pero en la década de los 50, es probable que empezase a proliferar un emonogatari cada vez más parecido al cómic para poder competir con el auge del manga.
Como he dicho, por lo que sé, no existe un nombre estándar para este medio híbrido. Las revistas y los folletos furoku (premiums) con este tipo de obras se anuncian como "emonogatari", pero si uno los abre en busca de prosa junto con imágenes rectangulares enmarcadas, se sentirán decepcionados. Todavía existe un pesado componente textual, con fuertes cualidades expositivas, pero en su lugar se puede ver visualmente mucha más historia en lugar de una predominancia de la narrativa. Todavía sigue siendo un estándar el estilo ilustrativo naturalista derivado de la prosa y los kamishibai ilustrados de la década de 1930, pero ahora, el emonogatari posee una línea menos marcada, a veces un poco torpe, menos parecida a un cuadro y más fracturada a base de detalles dramáticos "cinematográficos". Los personajes y las formas narrativas también se apoyan por completo en la tradición de la ficción juvenil emonogatari, kamishibai y pre-bélica. Pero cada vez hay más humor, parece que en parte derivado de las películas, pero muchos de los gags más reflexivos están claramente inspirados en Osamu Tezuka y sus parientes. Sin embargo, el signo más obvio de la influencia de los cómics son las viñetas dinámicas, los bocadillos en los que se expresan lo que dicen los personajes, y los efectos de sonido. Gran parte de este lenguaje formal importado sugiere la influencia de los cómics estadounidenses en el japonés: viñetas redondas, viñetas grandes, viñetas con formas, figuras demasiado carnosas para ser de los años treinta japoneses, grandes cartuchos narrativos de texto y color (cuando lo hay), que a menudo es parecido al de los cómics americanos contemporáneos. Al menos una revista para jóvenes del momento, Manga King (Manga ō), incluía traducciones de títulos estadounidenses como Durango Kid, Lone Ranger y los dibujos de Reed Crandall para Blackhawk, todos licenciados a través del syndicate de prensa NANA (North American Newspaper Alliance). Un emonogatari con temática de western de 1953 para el Tankai mensual aparecía anunciado como un "emonogatari de acción hablado", como si la inserción de bocadillos e imágenes en serie se acercaran al cine sonoro. Pero obviamente, la mayor influencia fueron los cómics, los japoneses y especialmente los estadounidenses.
¿Qué tal el nombre de "emanga" (pronunciado "eh-manga"), literalmente "cómics de imágenes", para este emonogatari que claramente ya no es "kamishibai impreso", sino una amalgama de emonogatari, manga y cómics estadounidenses? Probablemente no triunfaría mucho entre los historiadores japoneses. En general, se ha escrito poco sobre este tema, pero lo que se puede encontrar, tiende a describir estos emonogatari tardíos en términos populistas y nacionalistas bastante herméticos. A menudo se han visto como los enlaces que faltaban para ver la evolución de la "cultura popular japonesa", desde el teatro callejero kamishibai pre-bélico y la época inmediata de posguerra, hasta los manga shōnen de los sesenta, y el gekiga para jóvenes "adultos". Como tales, se suelen considerar como vehículos para transportar las sensibilidades de una época más simple y pura del período de crecimiento rápido de la cultura pop. Algo que me parece que tiene bastante fundamento. Algunos de los dibujantes más relevantes empezaron como artistas de kamishibai antes de convertirse en estrellas del manga en los 60 y 70, como Tatsuo Yoshida y Gōseki Kojima. También existe cierta continuidad en el estilo de dibujo, las historias y los tipos de personaje. Sin embargo, sería una simpleza hablar sobre la evolución de la cultura juvenil japonesa en la década de los cincuenta sin tener en cuenta el impacto de la cultura estadounidense, que continuó inundando el mercado y dando forma a la producción nacional mucho después de la Ocupación. Tampoco hay que olvidar las colaboraciones entre editores, fabricantes de juguetes y redes de distribución para capitalizar el crecimiento y la riqueza cultural de la generación japonesa del baby boom. Ninguna forma de entretenimiento masivo sobrevivió al período de crecimiento rápido sin haber sido reformateado con la intención de tener éxito como mercancía en la Era de los Medios de Comunicación Visual. Tal y como yo lo veo, la transformación del emonogatari en emanga fue el resultado de la implicación de todas esas fuerzas, que expresaban claramente dicha influencia.
El texto que sigue a continuación no pretende ser una imagen completa o incluso representativa de este género. En cuanto a la historia del arte y lo que ocurrió en la época, en el mejor de los casos es un texto provisional. Cuando contactaron conmigo para escribir esta columna para TCJ, la idea era la de informar acerca de lo que iba capturando en bibliotecas y librerías. Este ensayo recaba más dicho espíritu: menos investigación y más muestreo y contar lo que he conseguido. Solo tengo una idea general de la historia del medio, obtenida de fuentes secundarias (que también son irregulares), y el puñado de títulos originales y reimpresos que he recogido en los últimos meses. Para poder explicar los cambios estilísticos ocurridos en los cómics japoneses entre los años 50 y 60, sé que tendré que investigar el tema más a fondo en algún momento en el futuro, en particular si tenemos en consideración que se da por entendido que ciertos brotes del gekiga aparecieron en la etapa final del emonogatari. Por ahora, aquí tenemos una pequeña selección del "emanga" que tengo a mano. No todos son títulos famosos, y me las he tenido que arreglar con muchos de los más conocidos. Aún así, las cuatro obras escogidas deberían sugerir algunas nociones básicas de las características y amplitud del medio, y su evolución entre finales de los 40 y finales de los 50, momento en el que, dependiendo de quién pontifique sobre el tema, o bien desaparece, o bien se absorbe durante la expansión del lenguaje del manga de los sesenta.

Una de las razones por las que comparto este ensayo en su estado más crudo es que necesito ayuda para poder realizar una investigación comparativa. Sólo conozco el esqueleto de la historia de los cómics estadounidenses. Si alguien que lee esto cree que sabe qué material no japonés fue escudriñado por estos artistas, por favor, que lo comparta. Cuanto más exacta sea la identificación, mejor: artista, título, año, e incluso si se puede, número de edición. Las opiniones en general también son bienvenidas. No podré profundizar en los cómics hasta que regrese a los Estados Unidos el próximo verano. Cualquier pista podría hacer que mi trabajo fuese mucho más fácil, y lo apreciaría mucho.

(Continuará)

viernes, 26 de octubre de 2018

LA DIFERENCIA ENTRE ESCRIBIR PARA LA PANTALLA Y GUIONIZAR CÓMICS, POR ALAN MOORE (2 DE 2)

Entrevista publicada online por Adi Tantimedh para Bleeding Cool (2013). Traducción: Frog2000.

MOORE: No quería estar allí plantado, regocijándome mientras una atractiva rubia estaba en una mala posición, no. Pero no me quedó más remedio que acudir al rodaje de "Jimmy´s end".

TANTIMEDH: ¡Bueno, es que formabas parte del reparto!

MOORE: Ahora es cuando me he dado cuenta de solo es una película. Que no estrangulamos a la gente de verdad. Sí, fue bastante educativo. Como escritor, he aprendido mucho haciendo esta película. La forma en que funciona el cine es completamente diferente de la forma en que funcionan los libros, y también difiere de la forma en que funcionan los cómics. Aunque todos tienen escritura de por medio, son procesos completamente diferentes. En los libros no hay más contenido en la historia que lo que ponga en la página. En cuanto a los cómics, ahora mismo estoy mirando una sola página de una libreta donde hay quince páginas de CORAZÓN DE HIELO de la saga de Nemo, con todo el diálogo abarrotado en una sola página, y también hay pequeños garabatos, pero me puedo imaginar en lo que se convertirá cuando pase por las manos de Kevin. Ahora mismo, sé bastante bien qué aspecto va a tener el cómic. En cuanto a una película, es diferente. Después de escribir el guión, es como la base. La película será construida por los actores, por el director, por el escenógrafo, por todas estas personas que se han ido incorporando al proyecto y aportando lo que tienen que ofrecer, que es la forma en que Mitch y yo preferimos colaborar. Me encanta que la gente se traiga lo que sabe hacer. Si encaja, entonces lo usamos. Y una vez terminado, es importante haber generado una estructura que se pueda completar de forma interesante con la música y la actuación y la iluminación y todo lo demás. Así que me puse a escribir JIMMY´S END y las otras, como ACT OF FAITH, que atrajo la atención de mucha gente y nos proporcionó el dinero necesario para acabar JIMMY´S END.

Mientras estábamos haciendo JIMMY’S END, también hicimos dos de los otros cortometrajes. Hay uno que se llama UPON REFLECTION. Su cometido es rellenar la enigmática brecha entre el final de ACT OF FAITH y el comienzo de JIMMY'S END, por lo que es una historia complementaria. Dura unos diez minutos. Otro es A PROFESSIONAL RELATIONSHIP, donde enseñamos la conversación en el vestidor púrpura entre Mr. Metterton y Mr. Matchbright. Echamos un vistazo a una de las escenas de JIMMY’S END, cuando los dos personajes están en el vestuario y el Mr. Matchbright intenta lavarse las manos, pero luego seguimos por otro camino. Pero A PROFESSIONAL RELATIONSHIP se centra básicamente en una conversación de diez minutos, lo que solo se podría hacer en un cortometraje. En una película no se podría incluir una conversación tan larga. Sería inaudito. Así que grabamos una conversación de diez minutos entre los dos personajes que de alguna forma ilumina su relación profesional. Con estas dos, y ACT OF FAITH y JIMMY'S END, llegamos a las cuatro.

La película final del CICLO de JIMMY´S END se llama HIS HEAVY HEART, que dura cerca de veinte minutos. Es más sustancial. Enseña lo que le sucede a James después de que las luces incrementen su intensidad hasta que nos deslumbran al final de JIMMY’S END. Porque lo que pasa es que las luces vuelven a atenuarse.

Probablemente es la más horrible y la más divertida de las cinco. Sólo aparecen dos o tres personajes. Por un lado está James, interpretado por Darrell D'Silva, y el payaso interpretado por Andy Buckley, que es demasiado alto. La verdad es que no me gustan las personas que son más altas que yo. Todavía no he tenido tiempo de acostumbrarme. Todavía no me ha dado tiempo de admirar a esas personas. Andy mide 1,95, es un tío muy dulce, pero demasiado alto. Así que aparece él, y la deliciosa señorita Khandie Khisses, que aparentemente ha perdido algo de peso, lo cual es genial, pero estamos pensando en enviarle tres cajas de Krispy Kremes con la palabra "¡CONTINUIDAD!" escritas en la tapa y subrayadas con un rotulador mágico... no, estoy seguro de que al final todo saldrá bien.

Lanzaremos un Kickstarter en algún momento de las próximas dos semanas, para ganar algo de dinero y poder financiar esta última película, que es todo lo que necesitamos para sacar el DVD con toneladas de material adicional, así como los cinco cortometrajes que entre todos sumarían un largometraje. De esa forma habríamos acabado el CICLO DE JIMMY´S END. También he escrito una propuesta o tratamiento muy, muy detallado para una película que secundaría este ciclo. Esta vez no estaría situada en el extraño club de caballeros que trabajan como en un sueño en donde se desarrolla JIMMY’S END, o al menos no demasiado. Se centraría en Northampton, o al menos en una versión de Northampton. Comenzaría el día después de todos los eventos que ocurren en los cortometrajes del CICLO DE JIMMY´S END. Todo ocurriría en una noche específica de noviembre. Sabemos qué noche es: una noche específica de noviembre de 2012, viernes por la noche, y el largometraje comenzaría un sábado por la mañana después de lo que le sucedió a Faith, a James y a todos los demás. Sería completamente diferente. Hemos intentado hacer que los cinco cortometrajes sean diferentes entre sí. Es decir, ACT OF FAITH no es como JIMMY'S END, son películas muy diferentes. A PROFESSIONAL RELATIONSHIP se desarrolla por entero en un plano fijo, todo se ve desde un espejo de seguridad colocado cerca de un techo, lo que de nuevo, no da la sensación de que sea una sola toma. Es más teatro que cine. Y también sitúa al espectador en una posición muy incómoda, porque no pueden mirar hacia otro lado, no pueden cambiar el punto de vista, se han quedado atrapados viendo algo que no es demasiado agradable. Como he dicho, A PROFESSIONAL RELATIONSHIP es una conversación única que se desarrolla en un angosto vestidor entre dos hombres muy extraños. HIS HEAVY HEART es harina de otro costal, una comedia muy negra con muchos toques egipcios. Si por fin hacemos el siguiente largometraje, lo grabaríamos de una forma completamente diferente, como un largometraje como tal. No tendría ese ritmo lento que hemos podido utilizar en un cortometraje de duración indeterminada. No podríamos incluir conversaciones de diez minutos. Todas estas cosas se complementan entre sí y se convierten en una historia más grande y con más matices. 

Si conseguimos hacer un largometraje, tenemos también una idea para una serie de televisión que duraría dos o tres temporadas. No sé si llegaremos a verlo alguna vez. Además de cualquiera de los conceptos deslumbrantes y extraños del mundo que estamos creando en JIMMY´S END, con suerte haremos esta película posterior titulada THE SHOW, con los mismos personajes de JIMMY’S END, pero esta vez enfatizaremos otras cosas. El personaje principal podría centrarse más en Faith y en algunos otros que también incorporaremos. El argumento que hemos escrito es maravilloso. Me he quedado muy contento. Es el tipo de película que me gustaría ver en el cine. Mientras tanto, estamos escribiendo todas estas canciones con Adam & Andy y las propias composiciones. Si al final no llegamos a hacer las películas, al menos hemos compuesto algunas canciones brillantes como "Queen of Midnight" con Tunde Adebimpe de TV On The Radio. También “We’re In The Past Again”, que tiene un toque a lo Carpenters, para la que llamamos a Nona de Dark Dark Dark, quien resultó ser una gran fan de Karen Carpenter. Así que puso la voz e hizo un trabajo absolutamente fascinante. También conseguimos a Alan Sparhawk de Low. Se le puede escuchar en los otros temas. Hace un par: "Television Heart" y "See Me on Main Street", que seguramente sea de mis favoritos. Incluso hay un pequeño tema a lo Jimmy Osmond / David Cassidy, “Don’t Let Them Know That We’re In Love”, que suena durante la conversación de Mr. Metterton y Mr. Matchbright, y yuxtapuesta de esa forma es bastante divertida. Sí, nos hemos divertido mucho haciendo todo esto. Estamos jugueteando, pero es un jugueteo para el que utilizamos todas las habilidades que tenemos. Así que queremos que este sea el tipo de películas del que estaríamos orgullosos y que encajaría con nuestro criterio de cómo se deberían hacer las cosas, ¿sabes? 

TANTIMEDH: Y suena como que preferirías ser el dueño de la película en lugar de que termine en manos de otro.

MOORE: Somos dueños de todo. Orphans of the Storm, que es la compañía de producción que hemos creado, es la propietaria de todo. Si la gente quiere compartir su talento con nosotros y conseguir una cantidad justa por lo que aportan, me parece bien. Pero si la gente quiere derechos de propiedad intelectual, si la gente quiere detentar algún tipo de control editorial, creo que no, que es algo que no va a suceder. Creemos que tenemos un modelo de negocio bastante bueno. Si podemos hacer una película como JIMMY´S END por cien de los grandes junto con estos otros cortometrajes que también hemos grabado... ACT OF FAITH costó once de los grandes, y no parece una película independiente. No parece la primera película de un director. Parece un gran trabajo de producción de estudio bastante sofisticado. Eso es lo que podemos hacer con poco de dinero. Hemos estado charlando para hacer un largometraje y creemos que se podría conseguir un trabajo absolutamente asombroso por unos cinco millones. Tampoco mucho más. Quiero decir, la idea de gastar cientos de millones... ninguna película lo vale. Si no puedes hacerlo por menos... Estas películas se harán de la manera que Mitch y yo queremos hacerlas o no se harán. Tenemos un enfoque firme que en última instancia puede desembocar en que se queden sin hacer, pero ya sabes, Mitch y yo estamos contentos con lo que hemos logrado hasta el momento. Todo el mundo ha hecho un trabajo brillante y esperamos que cuando la gente haya escuchado la música, y visto las otras películas, se den cuenta de que estamos ofreciendo algo que posee un tono bastante inusual, un evento artístico un tanto inusual en el sentido de que es muy esperanzador y accesible. Me refiero a que no creo que JIMMY'S END tenga el aspecto de película cinematográfica de autor. Es algo así como cine mainstream extraño. Estamos listos para empezar en cuanto consigamos el dinero. Y no necesitamos mucho. Cuando lo hagamos, Mitch y yo nos reuniremos con Adam Curtis, el cineasta, que nos entrevistará en el Latitudes Festival el 21 de julio. Quizá tengamos parte de THIS HEAVY HEART para mostrarle. Podríamos conseguirlo para entonces, una edición apresurada, porque nuestro editor, Colin, que era el editor de MONSTERS, y que es un genio, no creo que tarde mucho en editar una parte, aunque quizá no esté acabada del todo. Es posible. No las tengo todas conmigo pero es posible. Al menos, para cuando acudamos en julio al Festival, deberíamos saber algo más sobre cómo va evolucionando todo esto. Así que sí, seguimos adelante con mucho interés. 

martes, 23 de octubre de 2018

LA DIFERENCIA ENTRE ESCRIBIR PARA LA PANTALLA Y GUIONIZAR CÓMICS, POR ALAN MOORE (1 DE 2)

Entrevista publicada online por Adi Tantimedh para Bleeding Cool (2013). Traducción: Frog2000.

Cada vez que se anuncia un nuevo proyecto de Alan Moore, supone todo un problema. La campaña de Kickstarter para His Heavy Heart, el último capítulo del Ciclo de Jimmy´ End, es especialmente importante, ya que completará la primera película de larga duración con guión original escrito por Moore. Incluso aparece en la película como el misterioso místico teatral Sr. Metterton.

Me ha sorprendido mucho que hasta ahora nadie haya entrevistado al autor en formato impreso sobre las películas o el Kickstarter, un proyecto que originalmente solo era un cortometraje dirigido por el aclamado fotógrafo Mitch Jenkins antes de que las circunstancias y la curiosidad y los desafíos creativos hiciesen que se convirtiese en algo mucho más grande, con planes para otro largometraje y series de televisión ambientadas en el mismo universo.

Así que aquí tenemos una entrevista en la que el autor habla sobre cómo empezó todo.

Los cinco cortometrajes del ciclo se combinarán en una sola historia. Es un dispositivo literario, una serie de historias que tienen lugar en el mismo emplazamiento, algunas incluso durante la misma noche. No hay un argumento o historia convencional. Es una obra de humor, una serie de pinceladas que ofrecen una visión de este mundo que solo existe en la ficción, un mundo que inicialmente se parece al nuestro, pero que resulta ser mucho más peculiar, e incluso extraño. Es lo que hace habitualmente Alan Moore, sea en Watchmen, Marvelman, V For Vendetta, From Hell, o incluso en su obra para DC Comics: crea un mundo elaborado, rico en detalles y personajes.

Las dos películas editadas hasta el momento del ciclo, Act of Faith y Jimmy's End, sugieren un mundo que parece dar comienzo en el nuestro, una Inglaterra que luego da paso a lo que podría ser un mundo paralelo lleno de misterio, misticismo y terror. Un lugar donde, por lo demás, las frases de diálogo mundanas, las tonadas pop y los actos teatrales regionales ingleses están revestidos de otros significados. Es algo específico, pero parece insondable. La comparación más cercana que se me ocurre es la obra de David Lynch, por ese aire de surrealismo pop amenazador. Se lo mencioné a Moore mientras estábamos charlando sobre H.P. Lovecraft, antes de empezar a hablar sobre Jimmy’s End Cycle.

"Es probable que esa fusión de lo cósmico y lo local no esté demasiado alejada de lo que estamos intentando hacer en JIMMY'S END", contestó Moore.

TANTIMEDH: Lo más sorprendente de las dos películas, ACT OF FAITH y JIMMY´S END, es que tienen mucho que ver con los detalles locales, incluso el uso de la música, con un tema pop muy inglés bastante específico que hace referencia a todo el asunto.

MOORE: La música es una de las mejores cosas de JIMMY'S END. Aún no has escuchado demasiado, pero ya verás. De nuevo, la forma en que empezó el proyecto de JIMMY'S END se parece mucho a la forma en la que empezó a crecer PROVIDENCE, a partir de una especie de placa de Petri en la que arrojamos un poco de H.P. Lovecraft. En realidad, es muy similar a la evolución de JIMMY’S END. Conocía a Mitch desde la década de los ochenta, cuando tomó una imagen de mi figura ceñuda y apenas humana para la parte posterior de WATCHMEN. Al igual que ocurre con muchas personas que tengo físicamente cerca, no solemos vernos demasiado, porque todo el mundo está ocupado con sus propias vidas. Así que no había visto a Mitch desde hacía varios años, y finalmente un día vino y me dijo que estaba un poco harto de hacer fotos de celebridades a la última para el último drama de HBO o lo que fuese. Es un buen trabajo y le encanta, pero quería involucrarse en algo más creativo. Así que me preguntó si tenía algún texto perdido. Lo único que se me ocurrió fue un relato que escribí sobre Steve Moore. Así que se lo pasé a Mitch para que comprobase si había algo que pudiera usar, y que lo hiciera con mis bendiciones. Luego volvió y me dijo que quería hacerlo bajo la forma de un enorme libro de fotografías que fusionaría el texto con las imágenes en las que estaba pensando.

TANTIMEDH: Hablando de eso, he conseguido el libro en tapa dura y tienes razón, es del tamaño de una mesita de café.

MOORE: Sí, es una Tabla de la Luz, tal y como lo mencionó Iain Sinclair, probablemente esa cita aparezca en la parte posterior de una futura edición. Así que creo que nos pasamos cuatro o cinco años completándolo, y mientras tanto, también había generado un boxset con Adam & Andy, (de Crook & Flail), que han hecho un trabajo brillante, son unos grandes músicos, gente verdaderamente respetable. Así que hicimos todo esto, y cuando empecé con DODGEM LOGIC, Mitch me dijo que le gustaría contribuir de alguna forma a la revista. Melinda estaba haciendo un artículo sobre los espectáculos burlescos que solía ver en San Francisco, y también sobre los artistas burlescos más contemporáneos que había conocido, porque había comprobado que el burlesque se estaba convirtiendo en algo diferente, porque la mayoría de la audiencia era femenina. Es una celebración más que una degradación de las mujeres. Más que nada, son mujeres realizando performances para sentirse mejor. Así que surgió la idea del artículo de Melinda, y Mitch me dijo: "Sí, ¡genial! Me imagino que se podría hacer en algún sitio como el club Jimmy's End, una especie de club para hombres trabajadores arquetípicos donde nunca hay nadie. Así que hicimos la sesión de fotos en el Jimmy's End. Allí estaban todas las chicas disfrazadas de burlesque, un par de personajes que Mitch acababa de traerse... Había alguien interpretando a un payaso, Melinda aparecía como una especie de directora lesbiana, yo también aparecía en una de las imágenes. Así que cuando al final empezamos a inventarnos los nombres de los personajes, me acreditaron como "el comerciante de órganos de Europa del Este", porque más o menos eso es lo que mi aspecto daba a entender. Así que un poco más tarde, Mitch me llamó y me dijo que... creo que en realidad ganó un premio por esa fotografía para el DODGEM LOGIC: ciertamente fue nominado para un Premio de Fotografía Documental por la fuerza que poseían sus fotos burlescas. Se acercó y me dijo que la mayoría de la gente lo conocía como un fotógrafo de imágenes estáticas, pero en su día, Mitch había grabado vídeos musicales, temas de Bauhaus, Red Lorry Yellow Lorry, y quería hacer un pequeño cortometraje para el curriculum que recrease la sesión de fotos burlesque que habíamos hecho en el club Jimmy's End. Me dijo: "lo haremos en el mismo sitio, estarán todos los personajes, incluso un par más. Me gustaría que participara Siobhan Hewlett", una vieja amiga de Mitch. "Y me gustaría que estuviese Bob Goodman", que es un viejo amigo tanto de Mitch como mío. Llegados a ese punto, le dije, quizás de manera algo imprudente: "¿te gustaría que escribiese un guión de 10 minutos?" Así que me contestó: "De acuerdo". Y basándome en los personajes que teníamos para usar (un payaso, Melinda, yo, las chicas burlesque, Faith / Siobhan y Bob Goodman), pensé, de acuerdo, hagamos un total de 10 minutos. Una historia que no irá más allá, cuyo poder residirá en los últimos minutos. Tiene que valer la pena y funcionar por sí misma. Así que la escribí, y la gente que quería participar se empezó a interesar mucho más. Como no queríamos hacer una película, pudimos hacer algunas otras cosas. Hewlett-Packard estaba interesada en presentar JIMMY'S END como la primera película estrenada como aplicación. Hablaban de la posibilidad de llevarlo a cabo, estaban muy, muy interesados, y de hecho, cuando intentaron que los informáticos programaran para su tablet las funciones que habían planeado para JIMMY'S END, les dijeron que no funcionaban tan bien como habían pensado, y desecharon el hardware por completo, por lo que compraron una compañía de software por miles de millones que resultó no valer demasiado, o eso entiendo yo, fue un movimiento muy extraño. Pero de todos modos, mientras estaba trabajando con Hewlett-Packard, algunas veces me consultaban: "¿Se te ocurren partes adicionales que podríamos diseñar a partir de este punto?" Así que se me ocurrieron muchas ideas para cortometrajes complementarios que encajarían en la historia principal, y también empecé a expandir las ideas para el proyecto. Al principio alguien me dijo: "¿Podrías expandir la idea de JIMMY'S END hasta el formato de largometraje?", y le dije: "No, en realidad no. Porque todo está pensado como una pequeña historia, y una vez que se acaba, no se puede hacer más".

TANTIMEDH: Parece que llega a un punto final. 

MOORE: Sí. Pero en cuanto empecé a darle vueltas, supongo que me picó la vanidad. Empecé a pensar: "En realidad, debería ser un escritor lo suficientemente bueno como para trabajar en algo que lograse expandir la idea sin cambiar el original". No quería hacerlo, parecía como si estuviese haciendo trampa. Pero no sé qué ocurrió, fue algo completamente irracional, así que decidí expandir mi idea a partir de esa obra original y verla como un episodio posiblemente engañoso que tendría un sentido diferente visto desde un contexto más amplio. Así que esas pequeñas películas complementarias son lo que hemos llamado "EL CICLO DE JIMMY´S END". Hay cinco en total. Por un lado tienes JIMMY´S END, y luego escribimos otros tres cortometrajes que irían por este otro sitio, pero serían complementarios. Más tarde Hewlett-Packard se retiró del trato porque empezaron a tener que hacer frente a sus propios problemas. En ese punto, Mitch y yo nos quedamos un poco abatidos y no sabíamos si íbamos a conseguir terminar nuestra película. Nos preguntamos: "Entonces, ¿qué deberíamos hacer?" Y Mitch me dijo: "Vamos a hacer uno de los otros pequeños cortometrajes para demostrar lo que podemos hacer y esperaremos que genere algún interés". Le dije: "Sí, me parece una buena idea". Luego lo pensé durante cinco segundos y le dije:" No, es una idea estúpida, porque esas otras películas te permiten saber demasiado sobre el mundo de JIMMY'S END". Entonces le dije:" ¿Qué te parece si las otras van a su aire, pero están conectadas de alguna manera, y en realidad resultan ser centrales para la historia principal?" Y me contestó: "Sí, pero estaría bien que se pudieran hacer de una forma barata con solo un par de personajes y un par de escenas. Eso sería una verdadera bendición". Le di mi respuesta al día siguiente. Había escrito lo que originalmente podía ser una película de cinco minutos con una actriz y un escenario. Se convirtió en ACT OF FAITH, que se podría interpretar como una historia completa en sí misma, pero cuando se ve en contexto con JIMMY´S END, se pueden empezar a ver las conexiones. Así que hicimos ACT OF FAITH, que creo que Mitch rodó en un día o día y medio en una ubicación de Londres. Siobhan estuvo brillante. En realidad no asistí a la sesión porque no quería ver... conocí a Siobhan, una chica encantadora, muy agradable, y no quería verla morir en un armario por algo que Yo había escrito en un papel. Estaba empezando a darme cuenta de la diferencia que existe entre escribir para la pantalla y guionizar cómics. Los personajes de papel no existen, y aunque los trato a todos con respeto, incluso a los ficticios, a veces les hago cosas horribles, a sabiendas de que solo son frases sobre un papel. Pero no quería ponerme en la misma posición de Alfred Hitchcock, si es que sabes a qué me refiero.

TANTIMEDH: Absolutamente.

(Continuará)

viernes, 19 de octubre de 2018

CÓMO SE HIZO SKIZZ, POR ALAN MOORE

Artículo para el anual de 2000 AD de 1984. Traducción: Frog2000.

Este humilde droide guionista lo cuenta todo.

¿Hola?

¿Me está escuchando alguien? Soy el droide guionista Alan Moore. Estoy dictando este texto sobre mi pelvis contrachapada mientras chapoteo en el aguachirle derramado en el fondo del nuevo depósito de residuos instalado en el Módulo de Mando. Ya sabes, todo es culpa de Tharg. Cada vez que compra un café en la máquina expendedora, lo tira antes de zamparse el vaso de plástico. Por eso hemos tenido que poner un depósito de residuos. Burt dice que al final todos ellos se convierten en combustible de plasma que alimenta los motores principales del Módulo. Por otro lado, Tharg asegura que va a ser Burt al que van a convertir en plasma si no deja de quedarse dormido en las reuniones de guionistas. Es difícil saber a quien creer. 

De todas formas, me he metido aquí para susurrar ante la grabadora todo esto, porque, bueno, es el único sitio en el que estoy seguro de que Tharg no se materializará de repente para cazarme. Me refiero a que nadie en su sano juicio se teleportaría dentro de un depósito lleno de residuo de achicoria, ¿verdad? Así que supongo que por el momento estoy a salvo. 

Ya ves, tenía que decirle a quien fuese cómo es que empecé esta obra. Tenía que contarlo antes de que me volviese loco. Pero a Tharg no le gusta mucho que se hable antes de tiempo. Si se entera de que he descubierto el pastel, es posible que de repente me vea embutido en el lado equivocado de un grandote rigeliano.

Probablemente pensarás que todo esto son imaginaciones mías, ¿verdad? Seguro que piensas lo mismo que todo el mundo, que me he vuelto loco. "Pobre y acabado droide guionista Moore", te dirás. "A este se le han saltado un par de tornillos y seguro que no me equivoco ni un cacho." Bueno, te aseguro que si lo estoy, es solo porque afrontar el guión de la serie de Skizz, finalmente ha logrado escalfar mis circuitos.
LA PESADILLA DA COMIENZO

Todo empezó cuando Tharg, el Mítico se dio cuenta de todos los libros y películas sobre alienígenas que se estaban produciendo en la Tierra. Como ya te podrás imaginar, es un tema que a Tharg le toca la fibra. Después de sopesar la situación durante un par de nano-segundos, decidió que había llegado el momento de crear una serie de cómic tan realista que os describiese de una vez por todas a vosotros, lectores terrestres, qué ocurriría exactamente si un desafortunado visitante alienígena se quedase atrapado en vuestro peculiar mundo. Para garantizar que el producto terminado fuese detalladamente preciso, el propio Tharg supervisaría la producción en cada paso del camino.

Cuando Tharg me dijo que yo había sido elegido para asumir la responsabilidad de producir los guiones de esta epopeya, reaccioné de la misma manera que lo haría cualquier droide: me desmayé de inmediato.

PRESIONES, TENSIONES  Y PROBLEMAS

Después de recomponerme y asumir que no había escapatoria, me apreté el cinturón y me puse a trabajar en mi cubículo de escritura. El primer problema se me presentó a la hora de idear una sociedad alienígena creíble de la que proviniese el personaje principal. ¿Te puedes imaginar lo que es eso, idear toda una sociedad? No es ningún picnic, créeme. 

El siguiente problema fue diseñar una historia completa de principio a fin. Para empezar, ¿cómo llegó este alien a la Tierra? ¿Qué es lo que haría a partir de entonces? ¿Qué tipo de problemas tendría que afrontar? Cada vez tenía más claro que un alienígena moderadamente sensible encontraría que la propia vida en la Tierra es muy dificultosa. Al final, se me ocurrió una buena idea para el argumento en general, y con los circuitos temblequeando que da gusto, se la presenté al Mítico para que diese su aprobación.

Para mi alivio, le gustó. De hecho, le gustó tanto que para que nada me distrajese, me quitó mi ración de petróleo durante los seis meses siguientes. Créeme, desde entonces he bajado mucho de peso.
BUSCANDO A LA SIGUIENTE "VÍCTIMA" 

Por fortuna el siguiente paso importante no tuvo nada que ver conmigo. En ese punto, Tharg ocupó su pasmoso intelecto en buscar al dibujante adecuado que pudiese manejar una saga de ultra-realismo. También supuso un asombroso problema. Por ejemplo, algunos dibujantes eran buenísimos describiendo al personaje principal alienígena de las series que dibujaban, pero tenían ciertas dificultades para diseñar seres humanos como si fuesen de verdad. Otros eran capaces de manejar muy bien el aspecto humano, pero se les daba mal retratar una ciudad moderna como Birmingham, lugar donde decidí que tenía que transcurrir la mayoría de la historia. Lo que necesitaba Tharg era un artista capaz de dibujar los tres elementos con el mismo e impecable estilo. Tal y como recuerdo, cuando Tharg estaba a punto de tomar su decisión, la mayoría de los droides artísticos con dichas cualidades se excusaron haciendo alusión a sus otros trabajos.

El droide artístico Jim Baikie estaba tan aterrorizado ante la perspectiva de dibujar la serie, que intentó escapar y esconderse en las remotas Islas Orkney antes de que Tharg pudiese darle la noticia. Pero aún así, Tharg lo encontró. No hay ningún lugar donde se pueda escapar de él, con la posible excepción del fondo de este depósito.

Lo primero que tuvo que hacer el droide artístico Baikie fue diseñar el alien. Como yo, sabía que el Mítico demandaba perfección absoluta, por lo que se volcó en la obra con una enfebrecida intensidad, proponiendo un diseño tras otro sin descanso. Por fin, logró acabar más o menos el grueso del diseño artístico. Pero el rostro del protagonista nos suponía todo un problema. Algunas caras parecían demasiado monas para el tipo de alien que teníamos en mente, mientras que otras eran un poco demasiado amenazadoras. Un par incluso parecían un poco estúpidas. ¿Te puedes imaginar lo que habría ocurrido si le hubiésemos presentado a Tharg una serie protagonizada por unos alienígenas con pinta de lerdos?
TRAS LA TORMENTA, LLEGA LA CALMA

Sin embargo, al final el droide artístico Baikie triunfó sobre la adversidad. Me mostró el diseño definitivo. Al principio lo miré con aprensión, pero comprobé que era un buen diseño... la cabeza alargada, casi como la de un pez... los ojos con una expresión casi humana... los dedos articulados brotando de los lóbulos de las orejas... si. Si, era un trabajo espléndido. ¿Pero qué opinaría Tharg? Temblando, llamamos a la puerta del Centro de Mando, y nos metidos dentro para darle el dibujo. 

Durante un largo y agónico momento, nos miró pensativamente mientras estábamos parados enfrente suyo. Creíamos que cada segundo sería el último. Finalmente, habló:

"¡Zarjaz! Me recuerda un poco a ese que solía hacerme la colada en Quaxxann. Muy realista. Como recompensa, solo os recortaré la ración de petróleo durante los próximos cinco meses. Ahora marcháos, haced veinte episodios, y no volváis hasta que estén acabados. ¡Splundig vur Thrigg!"

LA INSPIRACIÓN FINAL

Curiosamente, el último detalle que tuvimos que revisar fue, en muchos sentidos, el más importante: el título. Ya nos habíamos puesto de acuerdo en que el nombre y el título de la historia debía ser el mismo, pero, ¿cómo lo íbamos a llamar? Me senté y me devané los sesos durante horas, hasta que me llegó la inspiración de la forma más imprevista.

Verás, estaba sentado, concentrándome todo lo que era capaz, cuando de repente, uno de los lados de mi cabeza estalló entre una enorme voluta de humo violeta. Todos los pequeños cables del interior empezaron a sisear y crepitar a la vez. El sonido que se podía escuchar era algo en plan: "SSSSKKIIIIIZZZZZZZZZZ!"

Así es como dí con el nombre. Sin embargo, desde entonces no me siento demasiado bien. Por eso me he metido en este depósito de desechos. Aquí estoy a gusto y tranquilo. Lo único que se escucha es ese goteo continuo del café, un sonido adorable.

Plip. Plip. Plip. Plip...

Borag Thungg,

en este punto, la narrativa del droide guionista Moore se convierte en algo incomprensible. Naturalmente, cuando lo encontré lo llevé de inmediato al módulo de reparaciones para recomponer sus circuitos dañados. Después de todo, aún faltan catorce episodios por escribir. El droide guionista Moore se ha recuperado por completo, o por lo menos lo suficiente para un droide en su estado. 

He dejado que se publiquen sus demenciales desvaríos para que mis lectores tengan una idea de las tremendas tensiones que sufren estas lamentablemente inadecuadas máquinas para traeros todas las semanas a vosotros, los lectores, los cómics más potentes de la Galaxia.

¡Splundig vur Thrigg!

miércoles, 17 de octubre de 2018

HOWARD PHILIP LOVECRAFT, POR ALAN MOORE (1970)

Artículo para Utopia / Valhalla # 1, abril de 1970. Traducción: Frog2000.

Seguramente, el estándar actual para las ficciones de terror debe estar en su punto más bajo, principalmente por culpa de la tendente degeneración de lo insólito y oculto en el sadismo casi perverso, aunque siguen existiendo algunas excepciones notables, una de las cuáles es H.P. Lovecraft. Él fue el último de los grandes escritores de terror, algunos dicen que el mejor.

Lovecraft nació como Howard Philip Lovecraft en Providence, Rhode Island, en 1890. Y para alguien que se convertiría en uno de los mejores escritores, la infancia de Lovecraft se vio afectada por la tragedia. Sus dos padres murieron enloquecidos y lo criaron sus tías. Fue un niño introvertido, frágil y tímido, cuyo único retiro era el mundo de la fantasía. Sus lecturas generalizadas habituales incluían a Dunsany, Poe, Chambers, Machen y Ambrose Bierce. Estos autores desempeñaron un papel importante en el estilo personal de escritura de terror y ficción de Lovecraft.

Los primeros indicios de cómo sería su futura carrera tuvieron lugar cuando Lovecraft tenía 17 años. Los diversos relatos escritos en esa "era" no encerraban aún ningún horror "Lovecraftiano". Sin embargo, poseían los signos inequívocos de un genio en proceso. Estas historias reproducidas en DAGON (Victor Gollancz), incluyen "La bestia en la cueva", "La poesía y los dioses", "La calle" y "La transición de Juan Romero". Este último relato mostraba los primeros signos del verdadero horror lovecraftiano.

La primera historia de Lovecraft se publicó en 1917, y fue la primera de las muchas que aparecieron en "Amazing Stories" y "Amazing Science-fiction". Y de manera más prominente, en WEIRD TALES. Su primera historia fue la mencionada "DAGON", y aunque dudo que HPL llegara a saberlo, fue el primero de muchos relatos que mencionarían a las escamosas hordas del dios-pez "DAGON".

Las historias de Lovecraft maduraron rápidamente. Y después de revisar su obra, nos podremos dar cuenta de que cuando escribió "La Nave Blanca" (1919), se estaba manifestando el primer signo de una mitología definitiva.

La mitología de Lovecraft era muy intrincada y compleja. Y como es natural, con una mitología tan intrincadamente entretejida como la suya, surgieron varias discrepancias. Sin embargo intentaré ignorar estas tesis para ofrecer una descripción los más esclarecedora posible acerca de su mitología.

Hace mucho tiempo, nuestra Tierra estaba habitada por dos grupos de seres, los dioses mayores y los "antiguos", malvados y oscuros. Se podría mencionar al dios idiota AZATHOTH, junto con YOG-SOTHOTH, SHUB-NIGGURATH y el arrastrado caos encarnado en NYARLATHOTEP.

Entonces, por lo que parece, otra raza llegó desde el espacio. Era CTHULHU de la cabeza de estrella, que vino a la Tierra, y durante una temporada libró una guerra contra los Antiguos. Pero se hizo la paz, y se permitió que la progenie de Cthulhu viviera en su ciudad congelada en la Antártida con sus sirvientes, los Shoggoth protoplásmicos. Finalmente, fueron derrotados, encarcelados o desterrados por los dioses mayores

El núcleo básico de la mitología de Cthulhu es que tiene lugar cuando un mortal rompe las restricciones que se le imponen, y es entonces cuando los Antiguos pueden operar libremente y con consecuencias terribles.

El primero de estos mitos conocidos como los mitos 'Kadath', a tenor de la extraña raza que aparece en la mayoría de ellos, fue "Polaris", ya en 1918, mientras que el primer verdadero descubrimiento de esta mitología apareció en 1926, en "La búsqueda onírica de la desconocida Kadath", que contó con uno de los personajes regulares del escritor, Randolph Carter.

Carter apareció por primera vez en 1918 en una de las (en mi opinión) mejores historias de Lovecraft: "La declaración de Randolph Carter". (Nota: "La Declaración de Randolph Carter" solo dura cuatro páginas, y de hecho, es una declaración que el protagonista ofrece a la policía después de que un amigo baje a una tumba -¡por cierto, nunca llega a salir! -Dave W.) El autor ideó a Carter principalmente para representarse a sí mismo, y apareció en un total de cuatro historias. Las otras dos son "La Llave de Plata" y "A través de las puertas de la Llave de Plata". Esta última relataba el fin de Randolph Carter.

Las historias de Lovecraft progresaron más y más hasta llegar a la década de 1930, cuando se convirtieron en algo casi insuperable. Fue entonces cuando escribió las más famosas: "La sombra sobre Innsmouth", "En las montañas de la locura" y "La sombra fuera del tiempo" (otro ejemplo de HPL en su máxima expresión). También escribió la historia dedicada a su amigo Robert Bloch, "El Cazador en la oscuridad", en la que el nombre del personaje principal era Robert Blake.

Bloch formaba parte de uno de los famosos círculos de autores con los que Lovecraft mantuvo una estrecha correspondencia. También estuvo en contacto con grandes famosos autores como Robert E. Howard y Henry Kuttner. Howard era conocido por su creación de "CONAN", y Kuttner... bueno, era un famoso escritor de terror. 

Lovecraft murió de cáncer en 1937, pero muchas de sus historias fueron rematadas por su buen amigo August Derleth. Si alguna vez aparecen contradicciones en lo que relató HPL, las historias de Derleth poseen más aún. Pero revisadas de soslayo, las historias de Derleth logran en la mayoría de los casos ofrecer una apariencia de verdadero horror Lovecraftiano. Para aquellos entusiastas de la ciencia ficción que piensan que este es un artículo centrado únicamente en el terror, Lovecraft también escribió una especie de historia de ciencia ficción titulada "En los muros de Eryx". La historia tiene lugar en Venus. No solo es una potente historia de terror, sino que hasta que no la hayas leído, ¡no podrás decir que eres un gran fan de la CF! 

Nota: Panther ha publicado cinco libros de Lovecraft.

lunes, 15 de octubre de 2018

FLEX MENTALLO Y EL PROBLEMA DE MORRISON (3 DE 3)

Por Sean Rogers para la web de The Comics Journal, 2012. Traduccion: Frog2000. Parte 1, parte 2.

Para Morrison, los cómics parecen significar superhéroes, y la vida algo de igual manera caricaturesco. Wally Sage, el teniente, y el propio Flex, charlan constantemente sobre el estado del mundo en general, y del superhéroe en particular: por qué lo hacen, nadie lo sabe, ya que sus reflexiones nunca parecen estar provocadas por nada más que por un capricho del guión. En especial, Sage se lanza en aburridos ​​lamentos por los "buenos viejos tiempos" de los cómics, los inocentes tiempos de la Edad de oro en los que "eres un niño", cuando los superhéroes "nos amaban", cuando podíamos "admirarlos", cuando no servía de nada preguntarse: "¿quién salva siempre el mundo?" porque siempre, la tranquilizadora respuesta era "los superhéroes, ellos lo hacen". Flex Mentallo y Wally Sage parecen traumatizados por las Crisis y Doomsday, Liefeld y Shadowhawk, así que supongo que se podría perdonar el tono a menudo elegíaco de Flex, esa nostalgia de ojos estrellados. Incluso se podría admitir que en un contexto como este, proclamaciones como "[los superhéroes] nos han abandonado, nos han dejado tirados", puede que no sean tan risibles, o igual no suena tan estúpido decir que "todos los héroes están en terapia y no hay nadie que nos cuide". Pero no es excusa para que un Sage encorvado lloriquee: "¿Por qué los superhéroes no nos salvaron de la puta bomba...? ¿Por qué no hicieron que mamá y papá dejasen de pelear?"

Incluso si somos lo suficientemente caritativos como para descartar el discurso tan insignificante exclamado por un moribundo después de intentar suicidarse -Wally Sage se pasa la serie medicándose para morir-, después de todo, tendríamos que lidiar con la conclusión del cómic y sus sinceros sentimientos. "Podemos ser ellos", dice Sage, una vez que los superhéroes le revelan el secreto del universo. Poco después, Flex se hace eco del texto del afable Atlas del anuncio: "Puedo enseñarte cómo ser un hombre de verdad", dice el superhéroe con la mano extendida hacia un escuálido Wally Sage. Los superhéroes como ejemplos morales, como ideales platónicos, como bombas de ficción latentes en nuestro universo que algún día estallarán en llamas cegadoras de inspiración y perfección a lo grande: ¿cree realmente Morrison en algo tan tramposo?

Lamentablemente, parece que así es. Para Morrison, en ninguna parte, ni en Flex ni en ningún otro sitio, hay un mundo más allá de los superhéroes: sencillamente existen. Son Modelos de Conducta Benevolentes y Perfectos, o incluso algo más allá aún. En Flex, nuestra realidad ha sido construida (y dañada) por Nanoman y Minimiss. Lo mismo en All-Star Superman, solo existe el mundo de Superman, o el mundo que él se digna crear para nosotros, donde nuestras vidas no son más que pequeños experimentos. Sin embargo, si tal realidad de cómic parece inaceptable, tampoco hay que preocuparse, porque podemos escapar de ella, aunque el único escape es el olvido. De modo que los personajes de Flex experimentan algunos momentos de conciencia cósmica inducida por fármacos que se reproducen en forma de olvido blanco, tal como los Invisibles se disolverán más tarde en una blancura sin viñetas. No veo que sea muy imaginativo asegurar que la vida o los cómics podrían ser lo que hay más allá de los estándares brillantes que los superhéroes nos han erigido. En Flex Mentallo, lo más cercano a la realidad es una estrella de rock malhumorada que juguetea con su guitarra acústica. La idea de vida real que se puede encontrar en el cómic es una relación en la que tu novia, vestida perpetuamente con un vestido de tubo ajustado, te molesta tanto que olvidas lo mucho que la quieres, tío.

A los cómics "adultos" se les da un tratamiento todavía más exiguo (por lo que solo puedo adivinar que para Morrison, "adulto" significa underground, en realidad el tomo da pocas pistas). Aparentemente, son incluso más moralmente corruptos y perniciosos que la plaga de los superhéroes oscuros. No solo no logran proporcionar al joven Wally Sage ningún tipo de noble brújula moral, sino que en sus páginas “no estabas a salvo en ningún sitio. No había nadie en quien pudieras confiar". Aparte de una rápida paja, tampoco logran inspirar ningún tipo de actividad. A través de Wally, su portavoz, Morrison nos dice: "Sabía que no debería haber leído esos cómics "para adultos". Algo muy escaso para lo que es el origen de cada logro estético importante en los cómics durante el último medio siglo.
Teniendo en cuenta lo graves que resultan estos errores, quejarse sobre la reedición del tomo puede parecer una simple mezquindad. Pero los fallos fundamentales de la edición anterior siguen aquí presentes. Además de algunos bocetos superfluos y páginas de dibujos originales de Quitely, lo "lujoso" de esta edición consiste principalmente en algunos tonos de color actualizados. El nuevo coloreado convierte a un villano de la Edad de Plata, multicolor en el original, en alguien revestido de un gris oscuro y opaco. Se rehacen también esos momentos de olvido y trascendencia y se tiñe su blanca pureza de colores amarillos de orina en degradado. Se elimina cualquier rastro-homenaje al revival de cuatro colores del original, por lo que la versión "de lujo" parece de aspecto sombrío, sucio y monótono. Suena desagradable, pero en realidad esta es una representación más certera de lo que realmente hacen Morrison y Flex Mentallo: al pretender lamentarse del oscurecimiento de las historias de superhéroes, al intentar formular un nuevo estándar para los cómics que resultaron inspiradores, de hecho autor y creación dan rienda suelta a todo el desapacible ennegrecimiento del que tanto se lamentan.

Así que, por supuesto, los principios expresados ​​por todas partes en Flex Mentallo nos pueden hacer querer desaprobar que los superhéroes rechacen el genocidio con una simple broma (Nuevos X-Men), que los personajes de Kirby sean asesinados para que la trama disponga de un MacGuffin (Crisis Final), los pop-up en las webs porno dedicadas a los héroes adolescentes (Los 7 soldados de la victoria), o que un villano torture a sus víctimas antes de realizar una cirugía invasiva facial (Batman y Robin). Ante estos ejemplos, Flex y Sage sacudirían sus cabezas con consternación, pero de todos modos, Morrison seguiría adelante. Por eso, puede que las nuevas tonalidades de esta edición de Flex también puedan cambiar el color de nuestra comprensión sobre la última década de obras de Morrison. Ahora podemos ver que Flex Mentallo, al igual que los cómics de Morrison en general, mercadean en la misma categoría de sucedáneo de madurez de la que se protesta en otros cómics. Los cómics de Morrison nunca han sido brillantes; al final, como Flex Mentallo, siempre han estado revestidos de esa fea capa gris a lo Vertigo. Eso es lo que se encuentra en su núcleo, y por fin, eso es todo lo que hay.

lunes, 8 de octubre de 2018

FLEX MENTALLO Y EL PROBLEMA DE MORRISON (2 DE 3)

Por Sean Rogers para la web de The Comics Journal, 2012. Traduccion: Frog2000. Parte 1.

¿Hasta aquí todo bien, no? Envergadura, complejidad, ambición: todas las características de una experiencia de ciencia ficción potencialmente enriquecida. Pero a pesar del atractivo abstracto de las ideas y el enfoque del que hace gala Morrison, su forma de ejecutarlos hace que se disfrute muy poco, entre otras cosas porque el guionista asalta a sus lectores con una verborrea pretenciosa y torpe. El toque de Morrison, desplegado por todas partes, y sin parar, es amontonar un concepto elevado tras otro para dejarlos abandonados a continuación, sin volver nunca de nuevo sobre alguna de estas ideas. Cuando se trata de enumerar una especie de vasto catálogo de aventuras de Flex, como la viñeta homenaje a "Origami, el Hombre Plegable", que conduce a otras divertidas gamberradas que nunca ocurrieron como "Lucky Number Gang" o "The Baffling Box", la técnica funciona lo suficientemente bien, es uno de los pocos homenajes exitosos al sin sentido del cómic de superhéroes. Pero con demasiada frecuencia, Morrison intenta transmitir una sensación de asombro sin esforzarse demasiado, derramando caprichosa prosa recalentada, adoptando un tono de asombro y pidiéndole a sus lectores que "imaginen" fantasías a medio cocinar que parecen rescatadas de los cubos de basura de Burroughs o Ballard. "¡Cielos con rayas de caramelo!", le espeta en un momento dado el televisor a un Flex pensativo. "¿Te lo imaginas? Y un niño sonriendo, ingrávido, cada mechón de cabello flotando con un pequeño ojo en la punta. Una masa oscilante de luces parpadeantes". En otros momentos, se nos invita a admirar una utopía de superhéroes llena de tonterías que el autor se guardaba en la manga: "Sueñotrones y boom-botas, trajes para-espaciales y omniscopios", o maravillarnos de la experiencia de "respirar los vapores narcóticos de vengadores espectrales, inhalando chicas fantasma [...]".

Demasiado a menudo, estos momentos visionarios son hipotéticos, muy raramente se llegana  desarrollar. Pero lo que es peor aún, también son derivativos: un personaje, confrontado con el cosmos, suele darle voz al sentimiento de que todos somos "como hormigas... tan solo hormigas". Sin embargo, los portavoces de Morrison en la historia afirman que tales revelaciones llenas de clichés son, por el contrario, peligrosas y revolucionarias. El tomo se inicia con un teniente de policía que nos explica de manera transparente lo locas y subversivas que son las ideas de Morrison. Los terroristas que Flex está buscando, asegura, dejan bombas cartoon en lugares públicos abarrotados para "mostrarnos lo frágil que es todo el sistema", y "dañar los cimientos del establishment". Morrison parece pensar que, como los personajes que ha creado, también él está dejando estas bombas cartoon en medio de un sistema que podría hacer tambalear: ¡el mismo comic book que tienes en la mano cambiará el curso de los cómics para siempre! Sin embargo, como las bombas de plástico inútiles de sus personajes, las de Morrison también parecen falsas.
Allí donde los esfuerzos de Morrison no logran alcanzar el pleno potencial del proyecto, no se puede decir lo mismo del dibujante de Flex, Frank Quitely. Uno de los atractivos de Flex Mentallo es su estatus de ser la primera colaboración importante de Quitely y Morrison, un equipo que realizaría cómics para devorar con palomitas de maíz extremadamente entretenidos, especialmente el ingenioso y veloz We3. En particular, Quitely desarrollaría más su estilo en esas obras posteriores, perfeccionando una marca propia de acción-aventura de imagen congelada que se aleja bastante del guión de terciopelo de Morrison y lo acerca hacia lo puramente visual. Seguramente las secuencias más poderosas del canon Morrison / Quitely son aquellas en las que Morrison escribe menos: la achispada historia de origen de su Superman, el psicodrama silencioso que nos aborda en todo un número de sus New X-Men, las pantallas de vídeo y salvajes combates de We3. (De hecho, We3 ofrece evidencias bastante convincentes de que Morrison funciona mejor cuando se limita a escribir frases como "Buen Perro").

Sin embargo, como podríamos esperar, el Quitely de Flex  todavía no es tan moderado como en esas obras posteriores, no es tan clásico, todavía no es tan él mismo. Sus figuras no son tan blandas e increíbles, en su lugar parecen sufrir de proporciones excesivas: Flex se parece menos a un hombre musculoso con el torso como un barril que a un globo en un desfile a punto de estallar. El dibujante aún no ha descubierto su propio estilo limpio y claro, o no ha aprendido aún a resistirse a todo el sturm und drang y las tendencias que caracterizan a los cómics modernos: en Flex abundan los ángulos de cámara excesivos, al igual que las viñetas que se desbordan inútilmente hasta el borde de la página, millones de detalles sin gracia, y personajes que ponen caras y posan en lugar de vivir sus vidas en la página. Dicho esto, el dibujo es una de las únicas cosas que recomiendo del cómic. A veces, el diseño de los personajes es muy inspirado: el pegajoso y áspero Waxworker es todo un espectáculo, mientras que en ocasiones se manifiesta sin trabas la asombrosa habilidad de Quitely para representar el oropel, la tela y la carne como objetos táctiles. O como por ejemplo, cuando Flex desciende en una orgía de superhéroes, uno de los diseños considerados más enfermizos del artista, su lápiz resume la escena en una imagen muy recortada de miembros sin rostro y piel increíblemente entrelazada, una viñeta sugerente e inesperada en su retraimiento. Lástima que típicamente, el guión le robe al dibujo sus logros y poética, encolándolo en una humilde evocación del fetichismo por los superhéroes: "Imagina las amazonas vampiro en tangas húmedos... una secretaria tímida que se desnuda quitándose su uniforme de vinilo negro... ¡Pistolas de humo y gorras a la última y Multiboy en su nuevo jodido disfraz!" En realidad, preferiría no tener que imaginarme todo eso, gracias. Estas nociones se difundieron de una forma más escandalosa y con mucho más garbo cuando las Biblias de Tijuana las sacaron a la luz. Pero los problemas de guión no se limitan a las ideas de derribo espolvoreadas aquí y allá como cagarrutas de conejo, incluso la estructura general, tan impresionante vista desde la distancia, está fundamentalmente coja. Consideremos de nuevo la estructura del tomo, en el que Morrison compara cada vez más la proliferación de pésimos cómics de superhéroes con el fin de la verde Tierra de Dios. Así que el primer número corresponde al big bang, la infancia de Wally Sage y la Edad de Oro de los cómics, y cada capítulo subsiguiente avanza hasta que alcanzamos el armageddon, la erradicación de Sage y "el primer cómic ultra-post-futurista" en el que "los personajes se sincronizan totalmente con los lectores”. En Flex Mentallo, los cómics son la vida, ambos coexisten. Dado lo fastidiosos que son los cómics en mi propia vida, es un sentimiento que me genera mucha simpatía. El problema crucial de Flex Mentallo es que la idea de Morrison de lo que son los cómics, y lo que debería ser la vida, es irremediable, imposiblemente inculta.

(Continuará)

viernes, 5 de octubre de 2018

FLEX MENTALLO Y EL PROBLEMA DE MORRISON (1 DE 3)

Por Sean Rogers para la web de The Comics Journal, 2012. Traduccion: Frog2000

A menudo, la experiencia de leer acerca de los cómics guionizados por Grant Morrison es más estimulante que indagar en la propia obra del autor. En trabajos como Los Invisibles o Los 7 Soldados, Morrison agrupa sagas elaboradas que abarcan tomos, siglos y dimensiones, construcciones gangliales que se entrelazan alrededor de grandes temas como el tiempo, el idioma, la identidad y el heroísmo. La elegancia con la que algunas almas valientes como Douglas Wolk y Marc Singer han desenredado y explicado todo este desorden puede situar a los lectores quitando la paja de en medio, son ensayos que analizan los mundos de las historias de Morrison desde el tipo de posición extra-temporal y quinta-dimensional que uno podría esperar encontrar en cualquier parte de la sub-dickiana obra del autor. Pero con demasiada frecuencia, esta distancia crítica simplemente amplifica las sensaciones vertiginosas y en forma de espiral que produce la rica complejidad de ideas que Morrison siempre induce por todas partes, aunque ignorando el vacío que reside en el núcleo de su obra.

La imagen perfecta de esta especie de insipidez extenuante se puede observar en Doom Patrol, en un número en el que un personaje flexiona sus bíceps tan poderosamente que convierte al Pentágono en un círculo: ciertamente es una hazaña comparable a revitalizar cualquier franquicia de súper-equipos moribundos (JLA, X -Men), u ofertar una serie sobre un puñado de personajes que no están listos para situarse en primera fila y hacerles partícipes de su propia destartalada epopeya (7 Soldados). Pero ¿cuál demonios es la idea de esto? Al igual que le ocurre a su personaje Flex Mentallo en el cómic de La Patrulla Condenada aludido, Morrison bien puede tener éxito durante un momento modificando la forma del sistema, pero las reglas bajo las que opera ese sistema, las cosas que representa, permanecen inalteradas para siempre. El nuevo Pentágono de Flex, al igual que la nueva concepción de Morrison del superhéroe, termina dando vueltas alrededor de una gran nada vacía, aunque es cierto que se puede ver una gran cantidad de flexiones de aspecto impresionante a lo largo del camino.

La propia serie de Flex marca un punto de inflexión oportuno desde el cual examinar el método Morrison con mayor detalle, sobre todo porque el propio autor defiende el papel fundamental que el personaje ha desempeñado en su carrera. "Flex Mentallo me hizo pensar en nuevas formas de escribir historias de superhéroes norteamericanos", dice, al mismo tiempo que asegura que: "era una insinuación de lo que podía haber más allá del período Oscuro de los superhéroes". Además, la reciente publicación de la serie invita a realizar nuevas comparaciones con los cómics que Morrison ha ido dejando a su paso quince años más tarde. Y Flex Mentallo se asemeja a otros cómics de Morrison en su precaria arquitectura, así que la idea de hacerlo puede resultar intrigante. Pero permíteme no perjudicar demasiado el tomo, aunque tampoco me gustaría ignorar la tosquedad con la que su autor se atreve a encarar sus preocupaciones temáticas habituales: si aquí hay maravillas, son frágiles y fugaces, sin excepción.

Publicado por primera vez en forma de continuará en 1996, y recientemente reeditado después de años de litigios, el proyecto tiene sus orígenes en los famosos anuncios de culturismo de Charles Atlas, seguramente la menor de las muchas parodias que ha inspirado su anuncio. Donde Chris Ware satirizaba las feas fantasías de poder del anuncio, y los "Beautiful Losers" de Leonard Cohen minaban su sexualidad, Morrison simplemente hace que Mac se convierta en un superhéroe. El ahora rebautizado como Flex Mentallo, cuya superpotencia es básicamente que tiene músculos, lo que casi la califica como una idea inteligente, echa una mano a la Doom Patrol en un par de sus aventuras como la del outing del Pentágono, pero aquí, en su propio título, Flex ya no es tanto un personaje que corre aventuras, como un espacio donde se dan cita todas las cosas superheroicas, y las meditaciones de Morrison sobre el género.


Flex Mentallo es esencialmente metaficción, llena de la reflexión generalizada y llena de guiños de otras series de Morrison como Animal Man, donde utilizó un pastiche de Wile E. Coyote para repetir la idea de "Duck Amuck" [Chuck Jones, 1953] del dibujante de cómics como Dios, muy similar a la versión de cómic arquetípico del propio Flex, y el argumento se desarrolla como una investigación sobre la experiencia que ofrece la lectura de cómics. En la trama, cuando Flex busca a un grupo de misteriosos terroristas llamado Faculty X, así como a un antiguo compañero de armas, la narrativa cambia vertiginosamente entre el plano donde está Flex y otros niveles de realidad y percepción. En uno, Flex existe solo en los garabatos infantiles de Wally Sage; en otros, Sage puede o no ser una estrella de rock angustiada, un adolescente deprimido, alguien abducido por los alienígenas, un psíquico poderoso, un escenario de la aldea de Greenwich en la década de 1960 o sencillamente Flex. Sage también puede estar alucinando toda la historia mientras muere en un callejón, o tal vez esté tirado en el suelo de su cocina, quién sabe. Sin embargo, el suicidio de Wally Sage y la búsqueda de Flex Mentallo pronto comienzan a converger a medida que se hace evidente que en ambos padecimientos está en juego el destino del universo entero. A medida que las historias transcurren de principio a fin, ahora en una pecera, luego en el subespacio cuántico; aquí, en un consejo de sabios, allá se produce un fuego nuclear, Morrison intenta unir todos estos elementos en una gran teoría unificada sobre los cómics, si no de la existencia. Si no otra cosa que ambiciosa, la serie comienza con un gran big bang y se lanza hacia el apocalipsis inminente, con cada uno de sus cuatro números representando una de las "Eras" de los cómics, así como las etapas de la vida del joven Wally.

(Continuará) 

martes, 2 de octubre de 2018

¡LA ESPECTACULAR RESEÑA DEL TREINTA Y TANTOS CUMPLEAÑOS DE 2000 AD! (6 DE 6)

Artículo de Tucker Stone y Joe McCulloch para The Comics Journal (página web, 2015). Traducido por Frog2000. Parte 1parte 2parte 3parte 4, parte 5.

ABC Warriors: The Meknificent Seven
Por Pat Mills, Kevin O'Neill, Brendan McCarthy, Dave Gibbons, Mike McMahon

TUCKER: Si eres un completista hardcore (hardcore de verdad), también hay un relato corto de ocho páginas de Alan Moore y Steve Dillon al final de esta recopilación, suficiente como para que Alan Moore se gane el honor de aparecer en la sección de biografías junto a Pat Mills (quien escribió las otras 190 páginas). Quejas aparte, esta serie es una de las buenas: más estructurada que el propio Juez Dredd desde un principio, ABC Warriors se pasa la primera mitad del tomo juntando al equipo (siete robots asesinos con objetivos propios, aparentemente libres de determinar cómo los van a cumplir) y luego se pasa la otra mitad en guerra contra las corporaciones que luchan por controlar un Marte recién colonizado.

Al tratarse de un cómic de Mills, no se escatiman los momentos satíricos: el gobierno (que parece ser el Ejército) está irritado por la forma en que las grandes empresas siguen imponiendo sus agendas, y como ocurre en el programa de televisión COPS con la gente pobre, envía a sus ABC Warriors (ATOMICAL BACTERIAL CHEMICAL WARRIORS) para recordarle a todo el mundo que hay algo más poderoso que ser rico, y ese es el poder de hacer que alguien fallezca repentinamente. No tiene sentido decir algo como "en otras manos, este cómic sería" cuando se trata de uno que ni siquiera existiría en otras manos, y en su lugar diremos lo siguiente: esto es una improvisación que está muchísimo más pensada que la mayoría de los cómics disponibles, por no hablar sobre su increíblemente talentoso puñado de dibujantes, quienes parecen haber disfrutado de la libertad artística que permite el extraño elenco protagonista: uno de los miembros es un líquido indestructible llamado "The Mess", y la interpretación de Brendan McCarthy de los horrores en la batalla le produjo un daño irreversible a mi imaginación. Cumple lo prometido más allá de toda duda. Pero tan bueno como es, sigue siendo una mera sombra de lo que estaba por venir, en...
ABC Warriors: The Black Hole
Por Pat Mills, Simon Bisley, S.M.S.

JOE: Creo que alguna vez alguien ha dicho que este es "el cómic más vanguardista que se ha hecho nunca", Tucker, y dado que aparentemente soy tu maldito editor, me gustaría que lo ampliaras un poco.

TUCKER: La afirmación a la que te refieres proviene de Twitter, pero la apoyaré sin dudarlo, por muy hiperbólica que sea. En realidad, mi primera experiencia leyendo ABC Warriors fue con este volumen, y su nivel de intensidad narrativa me empujó a buscar The Meknificient Seven, descrito anteriormente. Resulta gracioso retomar Black Hole después de haber hecho una repetición maratoniana a lo Fausto contigo, porque uno de los aspectos de la obra que más me atraen son las viñetas con poses heróicas y de macho alfa extremo, que es algo en lo que Simon Bisley y SMS tienen tendencia a deleitarse cuando se les da la oportunidad. Sería curioso descubrir cómo era el guión de algunos de estos cómics, porque el resultado final es una combinación fascinante de diálogo superficial y una filosofía completamente florida que enlaza con los dibujos musculares de robots portando espadas y poses impactantes de culturista. Casi la mitad de la obra parece provenir de otro sitio, como si fuesen páginas arrancadas de los cuadernos de bocetos de dibujantes que han ojeado con desgana los cómics de Jodorowsky sin traducir, y cuando aparece la otra mitad de la recopilación, la parte donde se puede ver una trama sobre un equipo de robots que atraviesa una zona de guerra galáctica que se derrumba para reparar el desastre temporal mientras afrontan la muerte, el amor y la traición constantes, y no solo por parte de sus compañeros, sino también por la gravedad y su propia programación, parece que Mills está luchando por mantenerse a la vanguardia de la comprensión lectora mucho más a menudo que la narración cohesiva que debería ser la obra. La conclusión es que el equipo "lucha" contra una gigantesca bestia psíquica "formada a partir del mal de toda la humanidad" que trabaja al servicio de la Madre Cósmica del Universo, y aunque hay momentos en los que lo visual tiene sentido, en su mayoría las páginas documentan lo que se puede ver en las películas de acción modernas: hay un montón de ruido visual incoherente a un nivel muy visceral, y al final se descubre quién ha ganado porque lo cuenta el personaje que todavía es capaz de hablar. En este, un cómic donde las expresiones faciales se mantienen lo más cercanas posible a la nada absoluta (recuerda, son robots), la cantidad de interpretación que requiere el hemisferio izquierdo del lector se expande para incluir la totalidad del paisaje emocional. Con muy pocas excepciones (durante un tiempo, el equipo incluye a una mujer humana que cree que es un robot, su carne mortal finalmente revela la verdad), Mills y su equipo de dibujantes bárbaros ciberpunk ignoran por completo los sentimientos, permitiendo al lector ser los artífices del truco: inventar las personalidades en lugar de reconocer la programación de los protagonistas.

Sin embargo, principalmente ABC Warriors es un proyecto paralelo. Más tarde, las historias volverían a retomar la acción y sátira bélica que encontrábamos en Meknificient Seven, pero Black Hole aprovecha la rareza que tipos como Milligan y Morrison explotarían más tarde (con enormes resultados) en géneros más populares. Este es el típico cómic clásico de gusto adquirido: el tipo de mierda que lees en la parte trasera de la clase con una de tus garras asiendo la libreta donde obsesivamente estás garabateando tus propios dibujos.

JOE: Ja, tienes razón; la mayoría del dibujo parece anticipar los excesos recargados y poses de los fundadores de Image (se editó en 1988, y fíjate, Lee y Liefeld todavía estaban en Alpha Flight y Halcón y Paloma), sin embargo, se puede ver el amor de Bisley y SMS por los excesos grasientos de Will Elder... estos chicos también estaban fascinados por una cosecha de cómics posterior. Extrañamente, su estilo parece post-underground estadounidense: no es exactamente contracultural, pero al menos parece como si estuviesen contrarrestando la cultura, y tratan de sintetizarlo de una forma jubilosa y maníaca. Star*Reach llevado al EX*TREMO. Afortunadamente, Mills es el tipo de guionista que simplemente monta el toro y deja que lo lleve donde quiera que vaya, ¿cuántos otros se podrían haber aprovechado tanto de estos locos vagabundos?
Sláine: El Dios Cornudo (publicado en castellano por Norma editorial)
Por Pat Mills y Simon Bisley

TUCKER: Según la introducción (escrita por el autor del tomo), esta es la novela gráfica más vendida de 2000 AD, y sea cierto o no, es indiscutiblemente uno de los cómics más influyentes que jamás haya aparecido en la revista, incluso aunque dicha influencia parezca ahora confinada principalmente a la revista. También, de todos los tomos editados por Simon & Schuster, es el más atractivo por un amplio margen. Y puedo agregar un poco más: es el único capaz de competir con los Judge Dredd Complete Case Files como lo mejor de lo mejor. Una historia bellamente pintada y contada en tres capítulos distintos, The Horned God es Mills en su mejor versión abiertamente política, que cuenta la historia de cómo un bárbaro unificó Irlanda y superó al patriarcado a través de su ferviente fe en el poder matriarcal, contada desde el punto de vista del antiguo sirviente del bárbaro, un basto enano llamado Ukko. Es un cómic excepcional, y cuando se le da un propósito a Sláine, que Bisley describe como un híbrido del punk de Mega City y el Conan de Robert E. Howard, se desvela como un personaje absolutamente cautivador. Gracias a los textos en los que Mills se inspira (mitología celta y jerga proto-Wicca), El Dios Cornudo suena diferente a los cómics entre los que comúnmente se le suele catalogar, incluso aunque a veces los giros que toma sean muy parecidos.

JOE: Cada vez que vuelvo a visitar The Horned God, me asaltan extrañas suspicacias, como si no le estuviese dando demasiado crédito porque simplemente prueba que es más complejo de lo normal. ¿Acaso Pat Mills no está haciendo exactamente lo mismo que mencionaba Alan Grant un poco antes, Tucker, reclinándose con indulgente satisfacción por su subversión de las expectativas del género? ¿No es esto demasiado auto-consciente, demasiado consciente de su madurez, en la larga e incómoda tradición del entretenimiento adolescente que sobrepasa sus ambiciones iniciales? ¿Acaso no se pueden resumir los argumentos anteriores en una somera exposición en sus primeras docenas de páginas? ¿No hay múltiples acabados en falso, cuidadosamente preparados para no tener que matar a cualquiera de los personajes principales, tan populares como rentables? Incluso podríamos hablar sobre el dibujo pionero de Bisley: si vamos a ser auténticos críticos de The Comics Journal, para empezar tendríamos que "señalar" que, en comparación con los Richard Corben y Bill Sienkiewicz anteriores, Bisley es tremendamente conservador en cuanto a la composición, e incluso tímido en términos de ser explícito... claro, probablemente sea consecuencia de su obra anterior para 2000 AD, pero comparado incluso con Sam Kieth, que cosechó el mismo campo en su The Maxx un par de años después en la jodida Image, la diferencia es bastante obvia.

Lo que estoy diciendo es que estaba seguro de que veríamos la polla de Sláine en algún momento, pero resulta que no, y es algo que me entristeció.

Y sin embargo, The Horned God posee una cohesión que frustra cualquiera de estos escrúpulos. Teniendo en cuenta los rígidos contornos de su serialización, es sorprendente lo bien que se disfruta el tomo de forma unitaria: estructurar el trabajo como una serie de viñetas narradas por un personaje periférico no solo evoca las tradiciones orales de las que Mills extrae tanta inspiración, sino que cubre hábilmente los saltos entre capítulos, por lo que si no lo hubiese hecho así, cada ocho páginas estaríamos llegando de repente a la sección de Zenith o Tharg, o algo parecido. Mejor aún, hay una lógica genuina y detallada en todo el proceso: Mills puede estar terriblemente (y con razón) orgulloso de su giro matriarcal sobre un tipo descomunal que balancea potentes espadas, pero lo respalda mediante un conjunto absolutamente detallado de motivaciones espirituales plausibles. Me llamó especialmente la atención el espacio que dedica el guionista a exponer las actitudes religiosas de los villanos de la historia; hay muchos cómics de género, películas, vídeojuegos, etc, que se contentan con ofrecer argumentos taquigráficos o puramente melodramáticos, o simplemente inexistentes, sobre luchas épicas entre sociedades, pero Mills entiende que la cultura y la tradición e HISTORIA son las que alimentan la violencia real entre los pueblos... tanto que todo el primer tercio del tomo funciona como el background, y todo parece absolutamente necesario.

Además, resulta que un Bisley ligeramente más tenue es en realidad bastante efectivo. Mills menciona en sus anotaciones que las mejores páginas de Bisley son aquellas en las que la gente está hablando, y estoy de acuerdo: los rostros que aparecen en el tomo son fantásticos, así como la aptitud de Bisley para la iluminación y las sombras dramáticas e irreales. Hay una secuencia en la que un enano explora una cueva submarina con un extraño traje de buceo de dibujos animados que no se parece a nada que haya visto alguna vez de Bisley. Creo que su influencia de Ralph Steadman tiene más espacio aquí que en cualquiera de sus obras posteriores. Durante un tiempo se ha apoyado fuertemente en las figuras enormemente contorsionadas e hiper-musculadas como las que aparecen escasamente en el último tramo del libro, y solo entonces, en tándem con las descripciones de Mills sobre los estilos salvajes y cambiantes de batalla, son capaces de atar las cosas entre los dos, los antecedentes literarios y los temas centrales de la historia, mientras hablan sobre el CAMBIO.

Mills es muy directo al asegurar en su presentación que Sláine no fue tan bueno durante mucho tiempo después de la marcha de Bisley. No he leído muchas de las historias posteriores de los noventa, pero sé que no puedo imaginar a otro que hubiese podido dibujar o pintar esta obra. Supongo que ese fue el secreto de su éxito como "novela gráfica", el tipo de recopilación sobre el que un editor de libros como S&S saltaría sin dudarlo: el primer tomo de 2000 AD, y una señal de que, de nuevo, el futuro había encontrado su camino hacia el futuro.