miércoles, 30 de enero de 2019

ENAMORADO DE LOS CÓMICS, una entrevista con Mario sobre su vida con Jaime y Beto Hernandez. (PARTE 2 DE 4)

Esta entrevista se publicó originalmente en Comic Book Artist nº 15 (2001). Fue conducida por Jon B. Cooke y transcrita por Jon B. Knutson. Tradujo: Frog2000. Parte 1.

COMIC BOOK ARTIST: ¿Dibujabas tus propios cómics de niño?

MARIO HERNANDEZ: Si, en realidad sí. Hacía una especie de historias completas, me las arreglaba como podía.

CBA: ¿Alguna vez llegásteis a dibujar todos juntos?

MARIO: Alguna vez. Puede que uno de nosotros hiciese una portada y le dijese a otro: "si quieres, puedes hacer el resto". Según fuimos progresando, yo empecé a envidiar mucho a Gilbert, porque era el que tenía las mejores ideas y al que se le ocurrían los mejores villanos, monstruos y demás. Tenía genuino talento para esas cosas, es como si se sacase todas esas ideas de la manga. Así que el resto no hacíamos otra cosa que seguir lo que hacía. Al ser yo el mayor, era en el que los demás se solían fijar, pero siempre echaba un vistazo por encima del hombro de Gilbert para ver qué estaba haciendo. Incluso cuando empezamos a ir al instituto, seguimos dibujando todos los días, y teníamos almacenado toneladas de material hecho por nosotros.

CBA: ¿Hicísteis vuestras propias copias de los superhéroes?

MARIO: Hicimos un montón de cosas con superhéroes, la mayoría cuando éramos algo más jóvenes. Luego nos empezamos a interesar más por la ciencia ficción, y cuando descubrimos los cómics de Conan y otros parecidos, nos metimos en el tema de los bárbaros. Entonces, cuando se hizo un poco más mayor, Gilbert y yo empezamos a hacer alguna colaboración juntos, intentando crear una tira de verdad, y también hicimos cosas en plan Star Wars.

CBA: ¿Aspirabas a vivir de tu arte?

MARIO: Le dije a Gilbert el otro día lo siguiente: una vez soñé que salvábamos alguna editorial de comic-books, probablemente Marvel, ideando un montón de superhéroes nuevos para ella. Claro, pensaba que algún día viviría profesionalmente de los cómics. Love and Rockets salió a la luz porque yo no estaba haciendo gran cosa en el cómic. Los coleccionaba, pero no dibujaba demasiado, y un día me di cuenta de que Jaime y Gilbert aún seguían dibujando, y habían progresado tanto que me dije: "Hey, ¡esto se puede imprimir!" [Risas.]

CBA: ¿Puede que alcanzases una etapa de tu adolescencia en la que de repente te dijeses: "espera un minuto, ¡olvida los cómics! ¡fíjate en esas chicas!", por lo que los dejaste temporalmente?

MARIO: Si, es lo que me ocurrió, y lo que hice. Sencillamente, volví a toparme con lo que hacían mis hermanos, que habían seguido dibujando. No lo habían dejado nunca. Y su talento había progresado un montón. 
CBA: Cuando tenía trece años, solía dibujar un sinfín de material de superhéroes y de repente, eché un vistazo a todo lo que había hecho y me dije: "esto ya no significa nada para mí."

MARIO: Exacto. Y por eso empezamos a seguir caminos diferentes. Recuerdo que en aquel entonces, Gilbert tenía veinte, y me dijo: "se supone que los cómics pueden tratar sobre un pueblo de México o algún otro sitio, y si queremos, podemos contar sus historias con ellos. Estaba casi a punto de empezar Palomar, y me contó algunas líneas argumentales que se le habían ocurrido y que acabarían en Love and Rockets mucho después.

CBA: Me doy cuenta de que mi siguiente pregunta debería hacérsela a Gilbert, pero su serie "Heartbreak Soup", en realidad una soap opera, no tiene comparación en el mercado de cómics americano. No hay nada parecido. ¿Qué crees que fue lo que le inspiró?

MARIO: Nos fijamos en el material europeo, al menos el que pudimos encontrar. Cuando apareció Heavy Metal, nos dijimos: "Eso es, podemos hacer lo que nos de la gana." Antes habíamos pensado hacer cierto tipo de material, y entonces fue como si Heavy Metal nos liberase. Cuando echamos un ojo a ese magnífico material europeo, nos dijimos: "¡Aquí vale todo!" 

CBA: ¿Te refieres al Heavy Metal americano, o en realidad era la Métal Hurlant?

MARIO: No, habíamos visto viejas recopilaciones en tiendas oscuras de Los Ángeles. Solíamos conducir hasta la ciudad para mirar cómics. Entrábamos en esos sitios para coleccionistas donde vendían viejo material de la Golden Age, y también tenían material extranjero. Por supuesto, mientras lo mirábamos, nos dábamos cuenta de que el dibujo era increíble, que las historias podían contar cualquier cosa... incluso aún estando presente el problema del lenguaje... nos dábamos cuenta de que allí había algo de lo que carecía el cómic americano.

CBA: Quizá decirlo sea una simpleza, pero un montón de gente sin criterio suele mirar lo que hace Gilbert y dice: "Ese es el tío que hace buenas historias", y miran a Jaime, y dicen: "este es el que dibuja bien". Cuando echabas aquel vistazo por encima del hombro de Gilbert, y veías que era un chaval con muchas ideas, ¿también tú viste algo en lo que estaba haciendo Jaime en algún punto determinado, cierta chispa?
MARIO: Bueno, cuando íbamos a la escuela, solíamos dibujar cosas de ciencia ficción, cosas en plan Maggie. Me parece increíble que me dejara toquetear sus cosas. [Risas.] Había pasado por una primera etapa de su estilo, y entonces, en la época en la que íbamos a la escuela tomó clases de dibujo al natural, y de repente empezó a hacer cosas parecidas a lo que está haciendo ahora. De un día para otro, todo parecía muy profesional, y me dejó alucinado hasta el punto de que me dije: "Hagamos algo de una vez."

CBA: En la obra de Jaime hay cierto toque divino, quizá se podría decir que su dibujo es una genialidad.

MARIO: Bueno, tengo que estar de acuerdo con lo que dices. Tanto Jaime como Gilbert son verdaderamente originales. No se puede ocultar su estilo, está ahí. [Risas.] Es algo que no te pueden enseñar en la escuela. Creo que están completamente sumergidos en la cultura pop y en las películas de monstruos y todo lo demás, absolutamente empapados, porque lo identifican con los buenos tiempos durante la época en la que nos estábamos haciendo mayores. Siempre hay alguna pega que no recuerdas, que quieres esconder, pero esto forma parte de lo que estuvo bien, y eso lo absorbimos por completo. Creo que leyendo cómics e intentando experimentar con el medio, aprendimos a lo bruto lo que era el ritmo y la narrativa, y por eso se convirtió en lo que se puede ver ahora.

CBA: Cuando veo a ciertos artistas como Alex Toth, Milton Caniff, y Noel Sickles en una estantería, pienso: "son unos genios", y entonces miro la obra de Jaime y de repente algo me golpea en la cara, y me doy cuenta: "Por supuesto, este tío también forma parte de ese grupo. ¡Jaime encaja perfectamente! ¡Tiene lo que hay que tener!" De todas formas, es obvio que te involucraste creativamente en lo que hacían tus hermanos, dibujaste algunas historias, guionizaste algunas historias, y además tomaste la decisión de empezar el magazine y hacer que todo esto funcionase.

MARIO: Lo imprimimos todo en blanco y negro, me refiero al primer número de Love and Rockets. Y nos lo llevamos a una Convención de Los Ángeles, aunque nadie sabía qué hacer con ello. La gente nos decía: "está muy bien, pero no conozco a nadie que os lo pueda comprar." Es lo que nos decían todo el rato.

CBA: Parece gracioso que empezaseis con algo como Love and Rockets, ¿no? Era una cosa en plan fanzine.

MARIO: Verás, el tema de los fanzines ya estaba obsoleto, llevaba así desde hacía años, pero nosotros no lo sabíamos. [Risas.] Solíamos leer viejos Rocket´s Blast y Comicollector, que incluían anuncios de gente que vendía sus fanzines, y en la descripción indicaban: "la encuadernación son hojas dobladas y grapadas". Y eso fue en lo que me fijé para visualizar cómo sería Love and Rockets, tenía mentalidad de fanzine, pero no me daba cuenta de que la época de los fanzines ya había pasado hacía años, y me dije: "claro, por qué no, hagámoslo de esa forma", así que le gorroneamos algo de dinero a nuestro hermano menor [risas], y nos fuimos a la imprenta...
CBA: ¿Estuvisteis metidos en el fandom y los fanzines de finales de los sesenta?

MARIO: Oh, claro, el Alter Ego y el RBCC. Cuando pillábamos esos fanzines nos dejaban muy impresionados, porque descubríamos a gente que hacía esas cosas en sus garajes y en la mesa de su cocina, lo hacían todo ellos mismos, y como estaban relacionados con el mundo del cómic, ¡me dejaron muy impresionado! Siempre estaba buscando fanzines, ¡porque nunca tenía suficiente!

CBA: ¿Elaborasteis alguna publicación antes de Love and Rockets?

MARIO: Sé que Gilbert y Mario enviaron material a diferentes fanzines, y que les publicaron algún dibujo, pero aparte de eso, nada más.

CBA: ¿Trabajaste alguna vez en una imprenta?

MARIO: No, siempre he estado en comercios. He sido carpintero y vendedor de alfombras durante casi toda mi vida. 

CBA: ¿Empezaste a trabajar nada más terminar el instituto, o fuiste a la universidad?

MARIO: No, no fui a la universidad. De hecho, acudí a las mismas clases de dibujo al natural que Jaime, y fue algo que también me ayudó mucho. Teníamos el mismo profesor, Bernard Deitz.

CBA: ¿Fuisteis a la vez a la misma clase?

MARIO: Coincidimos alguna vez. Cuando llegaba yo, él se estaba marchando. Íbamos al mismo instituto, y de hecho, Gilbert llegó a dejarlo... nadie era capaz de enseñarle nada más. Acabó harto del colegio, y nadie volvió a enseñarle. Lo ha intentado un par de veces, pero la cosa sigue sin funcionar, ¡no es para él! [Risas.]

CBA: ¿Te gusta trabajar con tus propias manos?

MARIO: Oh, claro. Se me da muy bien. ¡Ahora mismo estoy en ello! Llevo trabajando mucho tiempo para un contratista, y he estado haciendo cosas en un despacho, y luego me he quedado sin trabajo, así que últimamente estoy cogiendo fuerzas.
CBA: Has comentado que dejaste de dibujar al llegar a la adolescencia. ¿Retomaste el dibujo cuando diste esas clases de dibujo al natural?

MARIO: Si, lo retomé y di las clases porque era algo que definitivamente necesitaba hacer. En una ocasión, necesitaba dibujar a una mujer sin que pareciese... yo qué sé... [risas.] No creo que llegase a ser un gran dibujante de chicas. No tanto como mis hermanos, pero sí que lo intenté.

CBA: Tus historias poseen cierta crudeza muy bien ejecutada.

MARIO: Oh, claro, y la única razón de que sean tan crudas, ¡es porque no practico lo suficiente! Tengo muchos hijos, y no tengo tanto tiempo como me gustaría para hacer cómics.

CBA: ¿Cuántos años tiene el mayor?

MARIO: Ella tiene 23. La verdad es que empecé pronto.

CBA: ¿Te llevas bien con tus hermanos? ¿Os soléis ver mucho?

MARIO: Oh, claro. Hablo con ellos por teléfono a lo largo de la semana. Cada vez que voy (de hecho, es probable que los vea este fin de semana), también voy en coche a ver a mi mamá, y siempre intento pasarme y estar con ellos un rato al volver.

CBA: ¿A cuánto están de donde vives?

MARIO: Vivo en San Francisco, es un viaje de seis horas.

CBA: Cuando miraste lo que hacían Jaime y Gilbert, ¿en qué pensaste? ¿Creíste que podrían hacer dinero trabajando en el medio?

MARIO: Lo que pensé fue: "Quizá podamos vender algún ejemplar, y si alguien lo descubre, quizá una gran editorial, nos diga: Hey, nos encanta vuestro dibujo, ¿queréis trabajar para nosotros?" No sé si habría funcionado. [Risas.] Lo veía como una especie de portafolio, pero de alguna forma también me daba cuenta de que sería mejor no tener muchas esperanzas de que alguien nos lo editase.

CBA: [Risas.] No era el tipo de material que editaba Marvel.

MARIO: ¡Y siguen sin hacerlo! [Risas.]

CBA: La música punk apareció en los setenta, con una actitud que parece impregnar de verdad Love and Rockets y que parecía ir de la mano con la música que se estaba haciendo en la época.

MARIO: En Oxnard, el punk fue algo muy importante. Despegó en serio. Los chicos de los suburbios encontraron por fin algo que hacer por lo que todo el mundo les podía odiar. Como vivíamos cerca de Los Ángeles, había un montón de bandas que venían a tocar, así que podías ir y volver a Los Ángeles para ver conciertos. En realidad, Oxnard y Washington D.C. fueron las últimas grandes escenas punk antes de que todo se empezase a desvanecer, y eso es lo que siempre he escuchado: que todavía existían dos escenas de punk que seguían adelante después de que todo se hubiese acabado. 

(Continuará)  

sábado, 26 de enero de 2019

ALGUNAS ANOTACIONES SOBRE CLARK KENT Y SUPERMAN, por Frog2000

Lo que sigue es un texto que elucubré para el flyer que anunciaba la emisión en un verano de 2014 de "Superman: La Película" (Richard Donner, 1978) en el bar El Almacén de Reinosa. Por motivos tan farragosos como predecibles, no se llegó a emitir. 

Algunas anotaciones sobre Clark Kent y Superman.

1) Los Beatles, como dijo John Lennon, fueron más conocidos que Jesucristo, pero en mi opinión Superman es aún más conocido que los propios Beatles

2) Superman tiene mucho que ver con Jesucristo y con su padre, el Dios de la Biblia y el de la Torá. No es casualidad que los creadores del habitante de Krypton, Jerry Siegel y Joe Shuster, fuesen judíos. Como también lo es esta recreación del mito del gólem (un constructo humanoide superfuerte que ejecuta proezas increíbles) tan presente en su cultura, y que aderezaron con unas gotitas de ciencia ficción y de charmé urbano, modernizando así una leyenda, la del gólem judío, que era eminentemente rural.

3) Clark Kent es más importante que Superman, y por lo tanto que los Beatles y que Jesucristo. Si tuvieses la intención de vender una colección de cómics tan sólo narrando las historias de un tipo con súper-poderes que puede hacer lo que le plazca, como mucho llegarías a colocar en el mercado la cantidad de páginas equivalente a una Biblia o un Libro de Mormón, y nada más, porque el público potencial que comprase tu producto dejaría de adquirirlo la enésima ocasión en la que tu héroe todopoderoso salvase irremediablemente el mundo. Apenas unas resmas de papel si lo comparamos con el material que ha generado el Hombre de Acero desde que empezó su historia: en su haber se pueden encontrar docenas de colecciones con numeraciones que bien pueden provocar la envidia malsana de sus competidores de la Marvel (los derechos del Superhombre pertenecen a DC Comics). Títulos como "Superman" (de 1939), con 690 ejemplares, “Superman´s Girlfriend, Lois Lane” (de 1958), con 137 números, y la campeona, "Action Comics" (de 1938), la primera de todas las colecciones del defensor de Metrópolis y que llega a alcanzar la abultada cifra de 851 números publicados, por no hablar de los numerosos “spin-offs” de todo tipo que han ido apareciendo a lo largo de todos estos años, como la serie protagonizada por la prima de Superman, “Supergirl”, la dedicada al colega del héroe, “Superman´s Pal, Jimmy Olsen”, o aquella donde el protagonista unía fuerzas con el oscuro vigilante Batman.

Por lo tanto, si quieres que tu personaje funcione y venda muchas copias de tu producto, necesitarás un avatar humano con el que el espectador o el lector se pueda identificar. 

4) Tan ingente cantidad de papel se vio reforzada en los inicios de Superman por los productos ideados directamente para los nuevos medios de comunicación de masas americanos, la televisión y la radio, engendrando durante el proceso todo tipo de consumibles para críos y no tan críos: jarabes, tarteras, disfraces, muñecos, cromos, etcétera. Superman se convirtió en el icono americano por excelencia, pero como decía antes, sin el ser humano del que se disfrazaba para pasear entre los mortales, el periodista Clark Kent, el personaje no habría sido capaz de mantener tantos corazones en vilo ante los sucesivos continuarás que aparecían en sus aventuras, pues resulta indudable que el público siempre está más atento a lo que le acerca a sus héroes, en este caso la humanidad y ética que se atisba en el torpe Kent, a sus intentos por conquistar a su amada Lois Lane, o a la camaradería gestada con el resto de la plantilla de currantes del Daily Planet, que a las súper-aventuras que el efebo de mallas azules (el sueño húmedo de Nietzsche) vive casi en cada número, con amenazas calcadas entre sí que amenazan (valga la “rebuznancia”) en transformar la colección en una aburrida y súper-simplona ristra de hazañas omnipotentes que pueden terminar súper-saturando y súper-aburriendo al comprador. De ahí la invención de la Kriptonita, una amenaza policroma que convirtió la saga de Superman en algo más excitante (porque era un talón de Aquiles que podía matarlo), más apasionante (porque le quitaba sus superpoderes), más graciosa (como cuando el héroe se comía frente a su enemigo Lex Luthor un trozo de la sustancia que supuestamente le dejaba indefenso), o más estúpida (como cuando transformaba a sus amigos en simios inteligentes). 

5) La película de 1978, titulada de forma categórica “Superman: La Película” tiene un padrino de lujo, concretamente el escritor que nos regaló “El Padrino”, Mario Puzo. El director, Richard Donner, era casi un don nadie que apenas había llamado la atención con su anterior “La Profecía” (1976), y que con pulso nervioso recogió el guión arrojado por Puzo y filmó la mejor película de superhéroes de la historia. Un evento fílmico que no sólo supone un buen ejemplo de séptimo arte, sino que funciona como el catálogo perfecto de cómo se ha de presentar un cómic de superhéroes en pantalla grande, desde el origen del personaje titular, pasando por sus motivaciones, la pelea contra su(s) némesis, o la representación de cómo es el día a día de alguien que está acostumbrado a salvar el planeta un momento para hacerse el despistado y el pampinoplas en el siguiente. Pero el mérito de que el filme sea tan estupendo no sólo es de Richard Donner, sino que entre el equipo que tuvo la suerte de comandar el director se encontraban algunos de los mejores profesionales (de fotografía, de efectos especiales) que había en ese momento en Hollywood. Y sobre todo, con quienes consiguió encontrar el autor el auténtico trébol de cuatro hojas fue con los actores, con Christopher Reeve como Superman, Marlon Brando como Jor-El, Gene Hackman como Lex Luthor y Margot Kidder como Lois Lane

Concretamente, la química que se produce en pantalla entre Kent-Reeves y Lane-Kidder fue uno de los elementos clave para que la película se convirtiese en todo un éxito de taquilla. Es decir, de nuevo la exhibición de los elementos humanos se anteponía a los momentos de ciencia ficción de la cinta (y tiene muchos y excelentes.)

6) Siete artículos relacionados con este hijo de Krypton que demuestran por qué Superman es un personaje tan magnífico como multidisciplinar: 

6.1-All Star Superman (cómic, editorial ECC, Grant Morrison y Frank Quitely). ¿El mejor tebeo de Superman? Eso es mucho decir, pero este tomo enseña perfectamente el potencial del personaje para utilizarlo en historias sorprendentes y recontar la historia del género de los superhéroes en apenas doce numeritos de nada.

6.2-Superman: Para Todas las Estaciones (cómic, editorial ECC, Jeph Loeb, Tim Sale). Los orígenes del personaje reformulados con un dibujo preciosista y un guión a juego. 

6.3-Superman, de Max Fleischer. Son los dibujos animados para televisión de 1940 que capturaban el espíritu de los cómics originales y que se convirtieron en un hito de la animación en general.

6.4-Superman: La Creación de un Superhéroe (libro, editorial Planeta, David Hernando). El autor nos sumerge en la creación y desarrollo del héroe en un libro sobre Superman, y sobre el cómic, excelentemente escrito. Se devora a toda pastilla.

6.5-Grandes Autores de Superman: John Byrne (cómic, editorial ECC, John Byrne). En 1986, el autor canadiense John Byrne investigó toda la saga de Superman desde los treinta y la reformuló para las generaciones de la Era de los yuppies, un trabajo de sintetización impecable. Son varios tomos, pero es el primero el que contiene completa la genial miniserie que lo empezaba todo, “El Hombre De Acero”.

6.6-Superman: ¿Qué Sucedió Con El Hombre Del Mañana?, y otras historias (cómic, editorial ECC, Alan Moore y varios dibujantes). El autor de Watchmen y V de Vendetta se encargó del héroe criado en Smallville y guionizó dos de las mejores historias (entre las cientos de miles que existen) del personaje, contándonos en la más célebre su probable fin.

6.7-Superman: Hijo Rojo (cómic, editorial ECC, Mark Millar y varios dibujantes). Una rareza, una historia que vuelve a imaginar a Superman a partir del presupuesto de que su nave se hubiese estrellado en la Unión Soviética en lugar de hacerlo en los Estados Unidos.

Casi todas las historias reseñadas tienen en común que se apoyan en el origen de la saga del personaje. Algunos autores lo retoman para deformarlo y expresar así argumentos diferentes, otros para volverlo a contar de forma rigurosa, pero introduciendo nuevos elementos que formen parte del mito inicial. Es tan poderosa esa primera historia que después de tanto tiempo no ha perdido fuerza. Siempre fresca, sirve para la parodia, el desguace posmoderno, para encajarla en un meta-relato que analiza el género de los héroes, o simplemente para homenajearla mediante un preciosista ejercicio de estilo.

7) Puede que "Superman: La Película" no demostrase fehacientemente que un hombre podía volar (tal y como bombardeaba su publicidad), pero sí que nos enseñó que un hombre de la calle podía transformarse en todo un superhéroe.

-Félix Frog2000

lunes, 21 de enero de 2019

ENAMORADO DE LOS CÓMICS, una entrevista con Mario sobre su vida con Jaime y Beto Hernandez. (PARTE 1 DE 4)

Esta entrevista se publicó originalmente en Comic Book Artist nº 15 (2001). Fue conducida por Jon B. Cooke y transcrita por Jon B. Knutson. Tradujo: Frog2000.

Nuestra entrevista con Mario Hernandez es la primera de nuestra sección especial sobre "Los Bros." porque, bueno, Mario no solo es el mayor de los hermanos de esta familia increíblemente talentosa, sino que fue quien organizó el primer número de Love and Rockets, y el tercer autor de la cabecera (aunque de forma poco frecuente). Además, hoy en día se ocupa del serial titulado "Me for the Unknown" en la actual encarnación de la revista. Muchas gracias a Mario, alguien absorbente y encantador, por concedernos esta entrevista de último minuto, que tuvo lugar por teléfono el 4 de octubre de 2001.

COMIC BOOK ARTIST: ¿Cuál fue el lugar de tu nacimiento?

MARIO HERNANDEZ: Oxnard, en el sur de California. Está a 60 millas de Los Ángeles, justo entre Santa Barbara y dicha ciudad. Nací en 1953. 

CBA: Eres el mayor de los cinco hermanos. ¿Sois todo chicos?

MARIO: Tenemos una hermana más joven que nació después de Ishmael, Lucinda. Mi papá tuvo finalmente la niña que quería desde el principio. Yo he tenido cuatro hijos, un niño y tres niñas.

CBA: ¿Resultaba divertido crecer con tantos hermanos?

MARIO: Era divertido, aunque tuvimos una infancia al estilo de Dickens. Éramos pobres de solemnidad. Mi papá es de México, mi mama proviene de la parte más pobre de Tejas, y crecimos en una casa de tres habitaciones que era muy pequeña. ¡Cada vez que vuelvo y me fijo, me parece más pequeña!
CBA: ¿Teníais que compartir habitación?

MARIO: Todos teníamos que compartir. Siempre había dos niños en una habitación, y tres en la otra. Así que Gilbert y yo nos conocíamos muy bien, porque siempre compartimos espacio a esa edad. ¡No soportaba al resto de mis otros hermanos pequeños!

CBA: Después de ti, Gilbert es el mayor. Luego está Jaime, ¿no?

MARIO: No, entre Gilbert y Jaime está Richard. Después de casarme y mudarme de casa, Richard se fue a la habitación de Gilbert, y entonces tuvieron que empezar a conocerse mejor, y el resto es historia.

CBA: ¿A qué se dedicaba tu padre? 

MARIO: Trabajaba en una de las líneas de producción de General Motors, ensamblando coches. Estaba orgulloso del lema: "Nunca compres un coche que se haya hecho el viernes o el lunes". [Risas.] 

CBA: ¿Era uno de los obreros?

MARIO: Oh, claro. Después de casarse con mi madre y tenerme a mí, tuvo que volverse a México, porque no le dejaban seguir aquí hasta que no consiguiera un contrato. Cuando yo tenía tres años, volvió y entonces nació Gilbert.

CBA: ¿En qué tipo de escuela estudiaste? ¿Había mezcla de razas? 

MARIO: Oh, claro, era una escuela mixta. Había hispanos, blancos y negros, todo muy mezclado. Estaba cerca de una Base de la Marina, así que había un montón de chicos de todas partes, muchos acentos extraños. También había asiáticos. Oxnard tiene una población china y otra japonesa que son propietarios de una buena parte de la tierra. Era una comunidad granjera.

CBA: ¿Teníais televisión?

MARIO: Nuestra tabla de salvación era la televisión, los cómics y las películas cutres. 

CBA: [Risas]. Así que estabais totalmente absorbidos por al cultura pop norteamericana.
MARIO: Oh, por supuesto. He de confesar que no teníamos filtro. Lo consumíamos todo... coleccionábamos de todo, y entonces nuestra mamá lo tiraba, ¡y nos lo teníamos que volver a comprar! [Risas.] ¡Esa es la sórdida historia que te puedo contar! Alguna vez he leído sobre esos chicos a los que sus madres les tiraron toda su colección. Bueno, a nosotros nos ocurrió lo mismo. Lo único que nuestra madre nos dejaba tener eran cómics, porque, bueno, ella también era fan. Fue ella quien nos inspiró a empezar a hacer nuestros propios pequeños cómics, porque ella había dibujado un montón de niña y  creció leyendo el Capitán Marvel, Superman y el resto de ese material. Fue aficionada durante la Golden Age y estaba metida hasta las trancas. 

CBA: Aparte de algo tan obvio como que tu padre fuese mejicano, ¿hasta qué punto conocíais la cultura pop mejicana?

MARIO: Mucha música, que era de lo que más nos gustaba, discos, música, la radio. Teníamos una radio enorme y pasada de moda de los treinta, que medía como un  metro de altura y casi otro de lado, y tenía un dial gigantesco. Estaba plantada en mitad del cuarto de estar, y daba igual dónde estuvieses en la casa, allí siempre sonaba música mejicana. Nos gustaba mucho la música mejicana, los mariachis, todo lo que te puedas imaginar. Cuando mi padre no estaba en casa (trabajaba por las noches), a veces durante el día mi madre ponía grupos de la British Invasion, todo el material del Top 40 de la época.

CBA: ¡Suena a que tu madre estaba a la última!

MARIO: Bueno, siempre lo ha estado. [Risas.] Se lo sigue pasando muy bien con todo ese material. En nuestro caso, esa música fue una buena influencia.

CBA: ¿Os animó ella para que fueseis creativos?

MARIO: Si. De hecho, ¡en parte nos metimos en los cómics y la pintura porque mi padre quería que nos estuviésemos quietos de una vez! Mi papá le dijo un día a mi mamá: "Hey, ¿por qué no les compras alguno de esos libros que te gustan tanto y se los das para que se callen de una vez?" ¡Éramos como cuatro salvajes corriendo por todos lados! Mi padre dijo: "rompe algunas bolsas de papel, dales unos rotuladores y a ver si se ponen a copiar algunos dibujos de los cómics." Así que lo hicimos, y desde ese momento todo echó a rodar,  y nos quedamos enganchados.
CBA: Cuando me fijo en las influencias de Jaime y Gilbert (Daniel el Travieso, los cómics de Archie), parece como si no discrimináseis nada de nada, ¿es cierto? Cómics para niños, monstruos, superhéroes...

MARIO: Bueno, ¡por supuesto! Leíamos todo lo que fuesen cómics. Hace poco he estado trabajando en una historia, donde me acuerdo de la tienda local de todo tipo de productos que había donde vivíamos. Allí era donde siempre estábamos comprando cómics. Un día cerró y tuvimos que buscar los cómics por los quioscos de toda la ciudad. Teníamos una ruta que siempre seguíamos que nos llevaba por cinco tiendas diferentes, porque la distribución de muchos de los cómics que nos comprábamos siempre era muy mala, así que teníamos que ir a sitios diferentes para conseguirlos. Nos íbamos hasta los límites de la ciudad, y comprábamos los cómics en tiendas diferentes, todo lo que cayese en nuestras manos, cualquier cosa que pudiésemos atesorar.

CBA: ¿Tenías algún trabajo, quizá repartiendo periódicos?

MARIO: Oh, no, éramos unos vagos.

CBA: ¿Y cómo conseguíais el dinero para los cómics?

MARIO: Bueno, para mantenernos tranquilos y callados, nos poníamos en fila, y mi papá nos daba la propina. En ese momento yo pensaba que era la persona más rica del mundo, ¡porque de su bolsillo sacaba un montón de cuartos de dólar! Mi papá nos animaba con cualquier cosa que nos mantuviese alejados de la casa.

CBA: ¿Cuáles eran tus cómics favoritos entonces?

MARIO: Al principio solía leer mucho material de DC como Superman, Legión de Súper-héroes y todo eso. Por supuesto, más tarde empezaron a llegar las series de Marvel, y todo se terminó. ¡Quería hacerme con todas esas colecciones! Aún conservo mis viejos cómics. Me compré el primer número de los Cuatro Fantásticos en un quiosco. No me importaba mezclar los superhéroes con los cómics de monstruos de la Atlas.

CBA: ¿Tenías ocho años cuando te compraste el primer número de los Cuatro Fantásticos?

MARIO: Claro. Empecé a coleccionar cómics cuando tenía seis años, o quizá siete, y afortunadamente, ¡mi madre me dejó seguir con la afición porque ella también se los leía! También era fan. Mientras no suspendiese en la escuela, me dejaba seguir coleccionándolos.

CBA: ¿Los usaba como un castigo en plan: "si haces mal las cosas, te quito todos tus cómics"?

MARIO: Oh, algunas veces, pero no nos los tiraba. Lo único que nos tiraba eran los cromos; teníamos de "Mars Attacks!" y todo eso, pero un día desaparecieron. Nunca nos dijo qué había hecho con ellos, pero no los pudimos encontrar. Nos pusimos a buscar por todos los cubos de basura del barrio, a ver si encontrábamos esas cositas. [Risas.] Pero los había hecho desaparecer.

CBA: ¿Solíais hacer deporte? 

MARIO: No mucho. Mis hermanos más pequeños, sobre todo Richard, estuvieron en alguna Liga infantil, pero Gilbert y yo no, evitábamos todo eso como la plaga. [Risas.] No es que no fuésemos habilidosos, sencillamente no nos interesaba. Especialmente en el caso de Gilbert, que no era muy atlético. 
CBA: ¿Cuándo empezaste a dibujar? 

MARIO: Ya sabes, es raro. Porque empezamos a dibujar cosas de superhéroes con los rotuladores y todo eso, y entonces pasaron un par de años, y Gilbert y Jaime siguieron, ¡y acumularon pilas y pilas de esas cosas que hacían a diario! ¡Llegaron hasta el número 100 o algo así! [Risas.] Fue entonces cuando empezamos a dibujar en papel normal, lo doblábamos por la mitad y hacíamos pequeños cuadernillos. Por lo general constaban de tres páginas y una portada. En su mayoría eran cosas en plan: "Hey, ¡ven aquí!" "BLAM!" Y eso era todo. [Risas.] Pero las portadas estaban muy elaboradas.

CBA: ¿Te gustaba la obra de Jack Kirby?

MARIO: Si, ¡incluso el material de los primeros monstruos del Tales to Astonish y el resto de colecciones! Tenían pequeños créditos donde se podía leer: "Stan Lee y Jack Kirby" así que sabíamos qué buscar cuando los autores nos empezaron a importar un poco más. Al mismo tiempo, también solía cortar las tiras de prensa, las más serias, como Kerry Drake, Steve Roper, Judge Parker, Pogo, y las demás. Recuerdo que un año, mi tía había estado guardando todas las páginas de cómics de los periódicos porque quería coleccionarlas, y entonces me las dio todas y me dijo: "No soy capaz de leerlas, así que quédatelas tú." Me dio como tres años de material, ¡y todavía conservo todas esas páginas! [risas]. Me encantaría reimprimirlas, ¡porque se están poniendo de color amarillo! Bueno, ¡en realidad, de color marrón! [Risas.]

CBA: ¿Así que eras un acumulador?

MARIO: Oh, claro. Solía guardar de todo. Además, por lo general me compraba las recopilaciones de Pogo y cualquier cosa que pudiese conseguir: los libritos de bolsillo de Mad, todo lo que caía en nuestras manos que tuviese todo tipo de dibujos y bocadillos. Siempre estábamos intentando conseguir todo ese material.
CBA: ¿Compartíais las cosas o cada uno coleccionaba lo suyo?

MARIO: Nos peleábamos seriamente a cuenta de esto... [risas.] Empezamos a escribir nuestros nombres en los ejemplares que comprábamos individualmente. Al ser el mayor, también era el que por lo general mandaba en la colección por encima del resto, pero solo mientras estuve viviendo en la casa, por supuesto.

CBA: Al ser el mayor...

MARIO: Por supuesto, solo en la casa. 

CBA: También tendrías el material más antiguo, ¿no?

MARIO: Oh, claro.

CBA: Así que eras el propietario de la "biblioteca" de la que los demás tomaban las referencias. Es indudable que el "BEM" de Beto Hernandez está influenciado por los viejos cómics de monstruos de Kirby y Ditko.

MARIO: Oh, claro que sí. Quitamos toda la ropa que teníamos de una de las baldas del armario y allí lo metimos todo: Superman, Hot Stuff, Richie Rich, Archie... los apilamos todos. Mi madre siempre nos decía: "Mientras no hagáis ruido, podéis coger un taco de cómics y poneros a leer en la mesa de la cocina". Así que nos poníamos en fila para elegir los cómics que queríamos leer por la tarde. Ahora que lo pienso, ¡es algo muy raro! [Risas.]

CBA: Tenía que ser bastante duro poner firmes a tres chavales. Yo tengo tres hijos, y es como si viviese en un manicomio.

MARIO: Si, hay un montón de energía en el ambiente, aunque no seas un niño demasiado atlético.

(Continuará) 

martes, 15 de enero de 2019

ANARQUÍA EN LOS ESTADOS UNIDOS: MI VIDA CON SID VICIOUS, por Roger Ebert.

Roger Ebert fue uno de los más agudos y geniales críticos cinematográficos estadounidenses. Junto a su ácido compañero de programa Gene Siskel estuvo elogiando o destruyendo el cine en su show "Siskel & Ebert at the movies" cerca de 24 años, aunque no necesariamente estuviesen de acuerdo en las conclusiones de su compañero. Uno de los libros de Ebert donde pone en solfa el arte del cine es "Las peores películas de la historia" (Ma Non Troppo), compendio donde se dedica a dar bastonazos a clichés y situaciones forzadas del Noveno Arte con ánimo inmisericorde. Como bien decía en una de sus reseñas: "¿es más interesante ver esta película que observar cómo se seca la pintura en la pared?" Si por el contrario quieres catar su lado más amable y esperanzado, no te pierdas el doble tomo titulado "Las grandes películas" (Ma Non Troppo), donde elogia muchas de sus películas favoritas de tal forma que cualquiera se siente inspirado para catarlas por los ojos cuanto antes. También recomiendo vivamente el tristísimo y póstumo documental sobre sus últimos momentos "Life Itself" (2014), rodado poco antes de su fallecimiento en 2013.

Anarquía en los Estados Unidos: Mi vida con Sid Vicious, por Roger Ebert. (10 de febrero de 1986. Traducción: Frog2000).

La mayor parte del tiempo, Sid Vicious estaba enojado por lo que fuese, pero aquella noche estaba particularmente cabreado porque era una estrella del rock and roll y Malcolm McLaren le tenía la paga racionada a ocho libras por semana, alrededor de 14 dólares. Viajábamos en el coche alquilado de Russ Meyer por la calle Cromwell de Londres, y Vicious le dijo a Meyer que se detuviese frente a un ultramarinos abierto hasta altas horas de la noche para poder comprar algunas provisiones.

Meyer y yo lo observamos mientras se escabullía en la tienda, vistiendo pantalones de cuero, una camiseta desgarrada y grandes Doc Martens negras, la marca de calzado favorita de los punks londinenses, ideales para patear a la gente. El pelo de Vicious era puntiagudo y tenía los ojos inyectados en sangre. A través de la ventana pudimos ver al dueño de la tienda intercambiar una incómoda mirada con su compañero antes de que Sid se detuviese en el mostrador con su cena, que consistía en dos paquetes de seis cervezas y una gran lata rellena de cerdo y alubias. Unos minutos más tarde, dejamos a Sid frente al lugar donde vivía, un anónimo edificio de ladrillo en una anónima carretera de ladrillo, y luego volvimos al apartamento en el que nos alojábamos, cerca de Cheyne Walk, pegado al Támesis. Era la última vez que vería a Sid Vicious, pero Dios sabe que no sería la última vez que oiría hablar de él.

Hasta entonces habíamos estado trabajando juntos en una película sobre los Sex Pistols, una película que nunca se llegó a concluir. En los años venideros, los Pistols se disolverían, y Vicious se hundiría en un infierno de adicción a las drogas; en el futuro sería acusado de apuñalar a su novia hasta la muerte, y él mismo moriría por una sobredosis de heroína. Todavía era un adolescente cuando ocurrió, y ahora que su breve vida se ha convertido en una nota al pie de la historia cultural, ha inspirado una nueva y brillante película, "Sid y Nancy", la mejor película sobre sexo, drogas y rock 'n roll, y la más implacable y desesperada.

Pero todo eso es otra historia. Meyer y yo estábamos en Londres para trabajar en un proyecto que en cualquier caso parecía muy poco probable que alguien nos lo hubiese adjudicado. Él era el director y yo era el guionista de una película que primero se había titulado "Anarchy in the U.K." y luego "¿Quién mató a Bambi?" Sus protagonistas serían los Sex Pistols, una banda de punk rock que se había hecho famosa por su mezcla de música anárquica, vestimenta escabrosa, comportamiento ofensivo y fans violentos. Nos había contratado Malcolm McLaren, un brioso promotor londinense que había creado a los Sex Pistols más o menos a partir de su propia imaginación, aunque después de descubrir al vocalista Johnny Rotten y al guitarrista [sic] Sid Vicious, la banda parecía muy real y auténtica. (Los otros dos miembros de la banda, Steve Jones y Paul Cook, no parecían influir demasiado en ella).

Esto sucedió en el verano de 1977. A fines de junio de ese año, recibí una llamada de Meyer, un legendario cineasta de Hollywood que se había especializado en elegantes películas de acción protagonizadas por estilizados personajes donde se podía ver sexo de dibujos animados, héroes sureños y heroínas bucólicas que participaban en derbys de demolición, con las fuertes emociones que eso conllevaba. Su fórmula: grandes pechos y mandíbulas cuadradas. Varios años antes, en 1969, yo mismo había escrito el guión para "Beyond the Valley of the Dolls" de Meyer, una producción de la 20th Century Fox que tuvo mucho éxito al estrenarse, y luego pasó a ganarse un estatus de culto entre los fans europeos de la serie B.

Aparentemente, me explicó Meyer, los Sex Pistols se encontraban entre esos fans. El director había recibido una llamada de McLaren, que en ese momento era el mánager del fenómeno mediático más popular de UK, y le explicó que Rotten, Vicious y otros miembros de la escena del punk londinense visitaban regularmente el Electric Cinema de Portobello Road, donde estaban proyectando "Más allá del Valle de las Muñecas" en la sesión golfanta de los fines de semana. El satírico hacedor del auge y caída de un grupo de rock femenino [se refiere a New York Dolls, así que sic] le aseguró que se había convertido en su película favorita, y ahora los del grupo querían que Meyer los dirigiese en la siguiente. Meyer me preguntó si quería volver a trabajar con él como guionista.

"¿Qué tipo de película va a ser?", le inquirí.

"McLaren dice que quiere hacer la otra cara de 'Más allá del valle de las muñecas'", me dijo Meyer.

"Pero la propia 'Beyond' era ya la otra cara de 'Valley of the Dolls'", le dije.

"Pues lo tendrás que resolver de alguna forma", me contestó Meyer. "McLaren volará hasta Los Ángeles la próxima semana".

La oferta me sonó como una de esas experiencias vitales que no te puedes perder, así que me subí a bordo, y una semana más tarde, me reuní con Meyer y McLaren. Establecí mi cuartel general en el Sunset Marquis, un hotel muy frecuentado por gente de la música y el cine, y Meyer llenó la habitación de escritorios, máquinas de escribir y blocs de notas amarillos.

McLaren nos habló sobre los Pistols. Había llevado un montón de recortes de prensa en donde se describía cómo expulsaban a los Pistols de los clubes, cómo los atacaban sus admiradores, cómo los arrestaban frente al Palacio de Buckingham, y cómo decían groserías en la BBC. Luego miramos las cintas de vídeo de los Pistols en televisión y en directo. Escuchamos todos sus discos. Y McLaren habló y habló y continuó hablando.

Mientras hablaba, especulé que el propio McLaren sería un buen protagonista en una película. Era un londinense educado y culto, de apariencia normal, excepto por los "pantalones de bondage" que vestía: pantalones de cuero adornados con correas y hebillas, de modo que, presumiblemente, era capaz de quedarse inmóvil al primer latigazo. Los pantalones eran un artículo muy vendido en Sex, la boutique punk que McLaren regentaba en el Kings Road de Londres, que entonces era lugar de paso habitual de los punks.

A pesar de sus pantalones, McLaren era todo un negociante, y la única acción que habían visto esas hebillas y correas fue cuando comíamos en restaurantes; invariablemente se enredaban en las patas de su asiento, y solía volcar sillas y mesas cuando se levantaba para salir del lugar.

La idea de McLaren era que los Sex Pistols representaban el rechazo total a la sociedad británica moderna, y especialmente al rock millonario mainstream simbolizado por Mick Jagger. "Estos muchachos tienen más de 30 años y viajan en Rolls-Royces", decía McLaren. "¿Qué tienen en común con el típico adolescente de 16 años sin trabajo, ni dinero, ni perspectivas, ni esperanza?" La música de los Sex Pistols hablaba sobre estos chicos privados de derechos, nos decía, y la película debería ser una declaración acerca de una revolución anárquica contra los millonarios del rock y todo el establishment británico.

Nos pusimos a trabajar. En una semana ya tenía listo un primer borrador. Empezaba con una frase sobre el paro, continuaba con los Sex Pistols intentando tocar su música en un club de striptease mientras los clientes les gritaban a las chicas, e incluía una escena en la que una estrella de rock millonaria saltaba desde su Rolls conducido por un chófer para dispararle a un ciervo con arco y flechas. El testigo del acto era una joven que reaparecería al final de la película para asesinar a la rock star y gritar la inmortal frase: "¡Eso es por Bambi!"

McLaren nos proporcionó situaciones y ofreció consejos sobre los diálogos. Aquí ofrezco algunos pasajes de muestra del guión original (que se ha convertido en un artículo de colección y ya va por los cincuenta dólares en las tiendas de coleccionismo de cine):

Rotten: Tengo un problema y tú eres el problema.

Jones: No hacemos música, hacemos ruido.

Vicious: Hay demasiadas estrellas creídas.

Rotten: Es más divertido estar en el paro.

Vicious: ¿Rock and roll? ¿Que es eso? ¡Éramos más felices en las calles!

Y así sucesivamente (la mayoría del diálogo no merece la pena que se imprima). La acción incluye pasajes tales como una pelea de Vicious con un perro llamado Ringo, y otra de Johnny Rotten en la esquina de una calle. La trama implicaba un plan para derrocar el rock mainstream, y Johnny Rotten pronunciaba un panegírico sobre el cuerpo caído de un millonario rockero:

Rotten: ¿Alguna vez te han hecho sentir que te están vigilando?

Después de terminar dos borradores del guión en Los Ángeles, Meyer y yo volamos hasta Londres, donde conocimos a los Sex Pistols. McLaren quería que el grupo revisara sus diálogos con nosotros y nos hiciese sugerencias. Supuse que rechazarían todo lo que había escrito, pero su reacción fue de total desinterés por el guión; sus contribuciones literarias se limitaron a escribir a lápiz un "fuck" cada tres palabras.

Cook y Jones apenas aparecieron en los días que pasamos en Londres. McLaren se pasó por el apartamento todos los días y se interesó vívidamente en el proceso de audición de posibles actores para la película. (Entre los actores se encontraban Marianne Faithful, que podría haber interpretado a la madre de Vicious, y el ídolo del rock PJ Proby, quien más o menos se interpretaría a sí mismo). Cuando llegaron Rotten y Vicious, fue para pedirle dinero a McLaren, aunque recuerdo un intercambio inmortal de pareceres entre Russ Meyer y Rotten:

Rotten: "Que te jodan, cabrón".

Meyer: "Escucha, tío. Luchamos en la Batalla de Gran Bretaña por ti, y estoy listo para luchar de nuevo y azotarte en el culo". Aparentemente impresionado, Rotten se retiró en silencio, sin saber que (a) Estados Unidos no había peleado en la Batalla de Inglaterra, y (b) como irlandés, de todos modos sus antepasados o él ​​eran oficialmente neutrales.

Un día, McLaren, Rotten, Meyer y yo salimos a comer algo. Rotten parecía disfrutar intimidando a los camareros haciéndose el tonto y formulando las mismas preguntas una y otra vez, hasta que Meyer perdió la paciencia y pidió por él. Si se hubiese hecho "¿Quién mató a Bambi?" alguna vez, imagino que habrían celebrado una guerra abierta entre ambos, porque Meyer estaba emocionalmente afectado por la rudeza agresiva de Rotten. Pero ese día, suavizado su carácter por la cerveza, Rotten se relajó e incluso mostró algunos destellos de la persona en la que finalmente se metamorfosearía: John Lydon (su verdadero nombre), líder de Public Image Ltd., una banda neo-punk que cree que la música es al menos tan importante como los defectos de personalidad del músico.

También estuvimos charlando sobre Sid Vicious, y Rotten afirmó que Sid se había convertido en un hombre nuevo desde que se había enamorado. No sé si la mujer de la que se había enamorado Sid era Nancy Spungen, la heroína de "Sid y Nancy", pero supongo que sí. Recuerdo a Rotten observando con asombro que el romance había empujado a Sid a limpiar su adicción: "Incluso se ha cambiado la ropa interior por primera vez en dos años".

"¡No me lo creo!", dijo McLaren. "¿De verdad has visto cómo se la quitaba?"

"No se la ha quitado", respondió Rotten. "La lleva usando demasiado tiempo como para hacerlo. Se la ha tenido que rasurar".

viernes, 11 de enero de 2019

LA PRIMERA ÉPOCA DE LOS PLASMATICS FUE LA REHOSTIA, por Frog2000

Artículo para un fanzine inédito titulado ARCADE PUNK, que aparecerá en algún momento de 2019.

"Los que tienen el cerebro lavado no lo saben"
De una camiseta de gira del grupo.

Uno de los grupos de violencia cartoon más conocidos de la historia del punk son los Plasmatics. Wendy O´Williams y su colega Rod Swenson, un estudiante de Bellas Artes graduado en Yale, formaron esta banda de intenciones epatantes justo cuando en el Londres de 1977 estaba explotando el movimiento que más transformaría vidas torcidas en algo interesante, solo que el radio de actuación de los Plasmáticos era Gotham. Ese mítico ´77 es una fecha tan fetichizada como 1968, de la que el punk recogía muchos de sus presupuestos, como el amor libre y la liberación mental a través de las drogas psicodélicas, para a continuación defecarse en ellos. Los Plasmatics incluso despreciaban la escena del CBGBs, con figurantes demasiado pintones y pendientes de los demás, lo suyo era sacar la basura al exterior sin ningún pudor: quitarse frustraciones a base de canciones cortas que parecían quemarse en apenas un par de minutos como si fuesen un dispositivo ACME cuyo fallo es que la llama arde a mayor velocidad de lo que indicaba el prospecto. En el primer single de los Plasmatics, titulado "Butcher Baby", Wendy O´ berreaba como una mona por encima de un riff a todo trapo y casi hardcore. Su grijo de tono oscuro le viene perfecto a una amenaza conjurada por la tensa guitarra, y la sierra eléctrica que casi al final invade durante unos segundos el tema.

Wendy O´Williams, que se suicidó con 48 años, lideró uno de los actos punks más valientes, porque durante buena parte de los setenta y los ochenta, Plasmatics fueron a contra-corriente incluso entre los suyos, y, como apuntaba su colega y amigo Swenson en Vice (2012): "Como han señalado un buen número de periodistas de verdad, Wendy, con la gran valentía que siempre la caracterizaba, rompió todo tipo de estereotipos, por lo que muchos elementos del establishment la veían como alguien amenazador. [...] Maria Raha, y algunos otros, ofrecieron algunos buenos argumentos en el "rockumentary" de la banda (“Ten Years of Revolutionary Rock and Roll") acerca de lo amenazadora que el mainstream del momento pensaba que era Wendy."

Vivían en su propio mundo, uno donde la autenticidad se estaba acabando, sustituida por plástico y obsolescencia programada. Así que los Plasmatics vendían furia y sexo enlatado e inalcanzable en forma de una front-woman que era la representación de todas las teenagers de barrio residencial con brackets que por supuesto que querían acostarse con el gilipollas pero anatómicamente atractivo deportista de turno, pero para una vez usado prescindir de él como si fuese un jodido cleenex. De la misma forma, representaba a las chicas malas que mascaban chicle y te escupían en tu hamburguesa mientras rodaban veloces en sus roller skates para entregar el pedido hasta tu coche aparcado en el McAuto, mientras suspiraban por su guapo quinqui italiano con el pelo reluciente de brillantina. Con las manos estrujando el micrófono, la oriunda de Rochester, Wendy, reconvertida en un demonio de Tasmania gritón, expulsaba sexo y malos modos, su voz cazallera arropaba himnos del corte de "en tu traje de mono, pareces un simio" o provocaba a los pacatos con explícitos llamamientos a la coyunda: "vamos, nene, entra en mí". Los del público que se fijaban en el resto de músicos porque les daba vergüenza mirar a la cantante casi en porreta viva alucinaban con las pintas de recién recogidos del contenedor del barrio de clase alta que se gastaban. Porque al grupo tampoco le importaba reírse un rato de sí mismo: por qué no hacerlo si también se carcajeaban de sus fans. 

Uno de sus mejores bromazos fue la portada de su disco "New Hope for the Wretched": una instantánea de una piscina de ricachones okupada por unos elementos que no cuadran demasiado entre tanto lujo y oropel. Al fondo un bigardo negro vestido por completo de blanco inmaculado y con gafas futuristas se echa una siesta, mientras otro maníaco con bata de doctor Mengele y un gorrito raro mira fijamente a cámara mientras agarra con fuerza una guitarra de mentira, y otro colgado vestido de traje new wave negro, con corbata y todo, acaba de asestar un hostión de primera con su martillo a un televisor (los televisores eran uno de los enemigos habituales del grupo). En primer plano, un focomelo (Rod Swenson) con mallas azules y una cresta azul vestido con un tutú está a punto de caerse del coche que Wendy O´ Williams, subida en el techo, y él, acaban de tirar dentro de la piscina. La chica viste como una peligrosa meretriz recién salida de alguna película italiana post punk. Su sonido en el primer disco era furioso y grupos como los Dwarves o los que solían rellenar las mejores recopilaciones de Killed By Death tomaron buena nota. "Novedosa Esperanza para los Desdichados" no hacía sino constatar que los Plasmatics eran más punk que los punks. En lugar del Blitzkrieg Pop de Ramones, el rock canalla de Johnny Thunders y Heartbreakers, o el intelectualismo oblicuo de Richard Hell, la militancia de Minor Threat y el resto del straight edge, o la jeta de los Sex Pistols, Plasmatics eran una masa de ruido de mierda con ritmos casi entrecortados que te vapuleaba y punto. Ni tenían coartada artística, ni buscaban que los quisieran. En sus temas no hay refugio cool donde sostenerse un rato entre ráfaga rápida y letras de una frase con mensaje de estricnina. Las canciones eran una sucesión de disparos que parecían improvisados y grabados cuanto antes, no sea que se les olvidase. Una excusa para salir a tocar y comunicar su angst al que quisiera ir a verlos en directo, aunque en realidad tardaron lo suyo en editar el disco hasta provocar las quejas de Bruce Kirkland del único sello, británico, que había querido apostar por ellos, Stiff Records, por culpa de todo el dinero que estaban dilapidando. Vendieron un huevo. 

Cuando actuaban en directo, solían cargarse coches, explotar cabinas telefónicas, o cortar guitarras eléctricas por la mitad. Era una forma de tocar el nervio del espectador norteamericano, en pleno frenesí consumista después de dejar atrás, derrengado, la Primera Crisis del Petróleo del ´73, aunque la euforia que vendieron los medios les hiciese creer que de repente había bula para derrochar, tirar la casa por la ventana y vivir la vida loca. A la vuelta estaba la Segunda Crisis, igual de devastadora para el ciudadano de a pie, pero nadie lo sabía. Mientras tanto los Plasmatics colgaban un sempiterno sold-out en sus conciertos en locales de medio aforo como el CBGBs, que se les quedaron pequeños en poco tiempo, tanto como para tener que ofrecer un concierto en 1979 en una sala tan respetable, por el tamaño y por la audiencia habitual, como el ahora demolido Palladium. 

Hasta aquí los Plasmatics clásicos, los más punks. Aunque el grupo todavía no se transformó en los Guerreros de la Carretera que parecerían en su etapa heavy, conservando su estrambótica y original estética, en su segundo disco titulado "Beyond The Valley Of 1984" (también con Stiff Records), un guiño a Russ Meyer y a George Orwell, su abanico musical se estiró tanto que empezaron a parecerse a los Clash, quizá influidos por la etiqueta que estaba transformando, a veces con buen tino, a muchas de las primeras bandas del género punk, la new wave. Por lo menos, en la cachonda portada aparecían a caballo haciendo el indio y pasándoselo pipa. La puesta en escena de la banda siempre respondía a lo que muchos tenemos grabado a fuego en la cocorota después del exceso de información que han recogido nuestras retinas a lo largo de lustros de trasegar serie B y cómics urdidos en cuartos oscuros: Plasmatics eran un grupúsculo de humanos medio mutados en un yermo apocalípitico de cartón piedra, y así debía ser. 

sábado, 5 de enero de 2019

LA ÚLTIMA PELEA: LA REPRESENTACIÓN DE LOS PUNKS EN LOS ARCADES DE LOS OCHENTA

Artículo de Frog2000 para un fanzine inédito titulado ARCADE PUNK que aparecerá en algún momento de 2019.

En la primera parte de la extensa saga de Charles Bronson, "El Justiciero de la Ciudad" [Death Wish, 1974] se empezaron a ofrecer las pautas de lo que el ciudadano medio norteamericano, responsable y trabajador, podía hacer si se lo proponía con esa chusma de hablar ininteligible que lo estaba inundando todo, con los hijos de los pobres cada vez más audaces en su comportamiento y vestimentas, por no hablar de los "jodidos extranjeros" (hábilmente, los japoneses sustituirían más tarde en sus arcades a las minorías por alienígenas) que invadían los barrios diseñados con escuadra y cartabón, echando a perder el pastel de manzana plantando en medio un hediondo zurullo producto de las drogas y la delincuencia. Un manual de cómo acabar por la vía más expeditiva con las amenazas a la libertad y el futuro asegurado para nuestros hijos que prometían los marionetistas sociales del Tío Sam. Esto es lo que pensaban muchos padres y madres de familia preocupados después de haberse pasado las décadas anteriores controlando fuegos revolucionarios como los de los hippies o el comunismo. Visto lo poco fiable que era el gobierno de su nación encarnado en el hasta hacía unos meses querido Richard Nixon, solo había una opción para que el Sueño Americano pudiese continuar glorioso hacia su prometedor futuro: la auto-defensa.
Molde de postreros excesos en los que un John Wick cualquiera acabaría con casi toda la Mafia rusa él solo porque ellos se habían cepillado primero a su perro, las secuelas de "Death Wish" alertaron del peligro que suponía una buena parte de la juventud de los setenta y ochenta, y Paul Kersey ejercería de escalpelo social propulsado por la venganza. Estos chavales sin educación alguna eran adictos a las drogas, al sexo demoníaco, se atrevían a bailar y a emborracharse compulsivamente, y sus pintas no eran demasiado cristianas. Y encima eran asesinos y violadores. Si, puede que el Justiciero de la Ciudad le hiciese un flaco favor a los cuerpos y fuerzas de seguridad norteamericanos: frente a su manifiesta incompetencia, la única forma de resistencia era comprarse una pipa, comportamiento por otra parte completamente legal, o una Uzi, salir a la calle y darse un respetable paseo hasta que algún grupo de gilipollas se equivocasen de presa. Bernhard Goetz fue un ejemplo en la vida real, así que el límite entre la realidad y la ficción para el ciudadano americano empezaba a ser difuso. Eso por no hablar de los añorados tiempos del lejano Oeste, o sea, casi toda la puta vida de la joven nación norteamericana, cuando las molestas leyes estaban plasmadas en papeles apenas legibles que no se leía nadie y la única que se respetaba a rajatabla era la de la horca. Allí los colonizadores y sheriffs te juzgaban después de muerto, frase que el Castigador, o alguno de los otros vigilantes amparados por DC o por Marvel, aplicaban con devoción: un modelo de comportamiento para que los hijos de casa adosada con piscina dejaran de estar atemorizados y pudiesen seguir celebrando divertidas y asépticas barbacoas y bailes de fin de curso antes de engrosar la carrera de la rata adulta.
¿Se podía trasladar ese "angst" a un mundo en 2D? Por supuesto, porque el impulso primordial, la venganza, era todo el argumento que se necesitaba, igual de complejo que el mundo que se atisbaba en la pantalla omnipresente en todos los hogares cada vez que uno encendía el televisor. Buenos contra malos. Los que vivían en EEUU sabían bien quiénes eran los malos, el vecino respetable tenía que odiar el comunismo y el pelo largo, o a los punks, de los que más adelante ya hablaremos cómo se encarnaron en la cultura, aunque el adolescente "outsider" supiese bien que el dinero de los yuppies de Wall Street era realmente el mal absoluto. Reagan era un cerdo, aunque para papá y mamá fuese todo un santo. Era una época de blanco y negro donde no parecía haber fractalidad, ni relación entre las cosas, no como en la actualidad, donde todo se enreda con otras diez mil. Si te gustaba algo, seguramente estabas formando ya parte de la misma red, de los mismos gustos, de la misma tribu. Era muy cómodo, todavía bastante lejos de esa sensación individualista del S. XXI que te hace creer que se nace para estar apartado de todos los grupos, porque tú ya formas uno único. En los setenta y principios de los ochenta había llegado la hora de negar el presente y reinterpretar lo que te rodeaba como si sencillamente fuese una pesadilla recalcitrante que debías eliminar del cerebro, tal y como le ocurría al protagonista de "Desafío Total", interpretado por otro héroe de acción de plástico, Arnold Scharzenegger. Seguro que el actor austríaco debía tener en nómina a uno de los mejores agentes de todo Hollywood, pues el bigardo con cara eterna de mala hostia no dejaba de acertar en la elección de papeles. Como muestra, otro botón: "Perseguido" [basada en la novela de Stephen King en su encarnación como Richard Bachman, "El Fugitivo"] había reforzado en el inconsciente colectivo la temática de vídeo-juego de pasarse una pantalla tras otra masacrando mierdas humanas armadas hasta llegar al enfrentamiento con el que daba más respeto o miedo de toda la partida, el "final boss". El puto amo de fase.
Las diversas industrias del entretenimiento estudiaron las cada vez más agresivas modas juveniles y, como han hecho desde que empezó la industria del ocio masivo a principios del S. XX, las regurgitaron para defecar a continuación una pasta colorista que cualquier comprador/ espectador potencial se pudiera tragar sin demasiados ardores de estómago. Si de los diversos movimientos y escenas punk esquilmas todo lo que de político tienen, desde el manido Do It Yourself hasta la organización en grupos autónomos capaces de auto-abastacerse, o la red de contactos a nivel mundial que generan economías de resistencia al margen de la que imponen los mercados, lo que queda es un engendro de Frankenstein chillón y violento, llamativo para el comprador que guste de exotismos generados por sociedades complejas sin tener que toparse en primera persona con ellos.
Uno de estos “productos” mutantes que mejor ejemplifica lo que fueron y son los punks en los vídeo-juegos de los ochenta y principios de los noventa es el enemigo final de la primera pantalla de “Crime Fighters” (1989): un punk prototípico, con chupa de cuero, delgado como la muerte amada por Thanos, gafas de sol y botas de militar, una cresta multicolor gigante y una anarquía pintarrajeada en la espalda. O sea, “el punk” según Hollywood. Para atizar al protagonista, un policía encubierto en una pandilla que intenta rescatar a unas chicas secuestradas, el macarra de los pinchos se vale de una especie de cimitarra, un palo con clavos recogido de cualquier contenedor que lo convertía en un villano peligrosísimo, aunque no imbatible. Más tarde, en la última pantalla cambiaría palo claveteado por motosierra, y junto al resto de villanos de final de fase de la máquina intentaría triturar las esperanzas de rescatar a las chicas capturadas, motor de la acción de la recreativa de Konami. Por supuesto, todas las recreativas de lucha y los juegos para consola de peleas incorporaron punks como enemigos estándar. Los creadores se vieron influenciados por películas como “Los amos de la noche” (The Warriors, 1979), “El guerrero de la carretera” (Mad Max, 1981), "Class of 1984" (Curso de 1984, 1982), donde los punks se convertían en villanos de pleno derecho y se mezclaban esvásticas con anarquías y churras con merinas, y la asfixiante “Asalto a la comisaria del distrito 13” (Assault on Precint 13, 1976) del insigne John Carpenter. Eso por no hablar de las dos primeras secuelas de la referida “Death Wish”, que en España se titularon “Yo soy la justicia 2” (Death Wish II, 1982), donde unos peligrosos y colgados delincuentes juveniles asaltan a Kersey, le roban la cartera y sin pensarlo ni por un minuto, asaltan su hogar para violar y asesinar a su sirvienta y más tarde violar y asesinar a su hija, y “El justiciero de la noche” (Death Wish III, 1985), donde todo el mundo excepto los cuatro amigos del protagonista son punks malnacidos que para el héroe más valdría que los hubiesen echado en sangre al nacer, por lo que el torvo Bronson se pone las botas eliminado peña con crestas, crepados, cadenas, pinchos y cuero.
En las docenas de arcades con temática de venganza y mega-leches que seguían esquemas parecidos aparecían muchos punks. Los protagonistas siempre se dirigían en estos juegos hacia la derecha de la pantalla, eliminado en su recorrido al sinfín de bandas y tribus urbanas que plagaban las ciudades, tan peligrosas que casi nunca se veía a nadie más que a malotes por las calles, un fiel reflejo de “Death Wish III”. Los punks llevaban pelos revueltos y pinchos de colores verde neón y morado, ropas rasgadas, cadenas, portaban palos y nudilleras. Un batiburrillo que también cogía elementos del gótico o de los heavies. Las punks digitales vestían con medias de red, se embutían en vestidos ceñidos, y llevaban muñequeras de pinchos y navajas. Eran igual de peligrosas que sus sosías con el cromosoma XY construidos con un puñado de bits. La presencia vistosa de los punks rellenaba la requerida cuota de gente de presencia chunga y malvada que parecían proyectar en la vida real, por lo general acompañados sin ton ni son por marineros gigantescos de vida disoluta, pandilleros chinos o de cualquier otra etnia, gigantes al que les faltaba un verano y que te metían estacazos con barras de acero o trozos de madera, o barbudos Ángeles del Infierno que habían dejado aparcada la moto y preferían pelearse cuerpo a cuerpo. Los escenarios eran unas veces apocalítpicos, donde ya no había vuelta atrás y la Humanidad se había ido al carajo, y otras, simples callejones grises de ciudades anónimas sin ningún detalle que llamase la atención, aunque igual de desolados: cubos de basura echados a rodar, coches criando herrumbre al que les faltaban las ruedas y cualquier otro cachivache de valor, paredes desconchadas y llenas de pintadas.
Los arcades que se produjeron fueron innumerables, pero por nombrar los mejores, apelaré a la subjetividad, la de alguien, yo mismo, que los jugó y disfrutó quemando las monedas de veinticinco pesetas que requerían las máquinas situadas mayormente en bares y salas de juegos en los ochenta y noventa: Double Dragon (Taito, 1987), el espectacular Final Fight (Capcom, 1989), que estaba entre mis favoritos. Renegade (Taito, 1986), Punk Shot (Konami, 1990), donde se enfrentaban bandas callejeras en una competición de deporte urbano que cruzaba el baloncesto con la rabia asesina callejera, y donde los diseños cartoon eran más atractivos y con más personalidad de lo habitual. Robocop 2 (Data East, 1991), en donde los punks llevaban hachas en plenas calles de Detroit, aunque sabíamos por las películas que esa ciudad era un auténtico estercolero, por lo que era perfectamente factible, o las sagas para consola “Streets of Rage” y “Vendetta”, donde en su segunda parte los punks se escondían en barriles de gasolina, todo resoplando ecos urbanos e industriales. 
Resulta curioso que los diseñadores de arcade japoneses estuvieran tan en sintonía con los hijos "desviados" de los preocupados padres norteamericanos e intentaran reflejar en los nimios argumentos de sus juegos que los señores del dinero se habían desmandado hasta ser irrecuperables. Los juegos se hacían con el mercado internacional en mente, pero esta rebelión contra el stablishment parece estar justificada en una indigestión producida por la visión de "Wall Street" (1987) y sus tiburones humanos inmisericordes. Muchas veces, el enemigo final, o por lo menos el enemigo de final de fase, era un trajeado yuppie que controlaba la ciudad desde su marfileña torre, y por lo tanto a los punks y el resto de misfits que patrullaban sus salvajes calles.

En "Final Fight" te enfrentabas con Belger, el antagonista principal, jefe de la banda loca Mad Gear que se desplaza en una silla de ruedas (único vehículo del juego). Cuando destruyes la silla a base de topetazos, el malvado cogía una ballesta, y aunque caminaba como el jorobado de Notre Dame, seguía suponiendo todo un peligro. Si lo derrotabas, arrojabas al discapacitado al vacío sin ningún miramiento. En "Renegade" tenías que acabar con un quinqui de coleta para más tarde enfrentarte con un yuppie trajeado. Uno de los enemigos más delirantes que respondía a este tipo de enemigo aparecía en el recordado arcade de Los Simpsons (Konami, 1991), donde el señor Burns asomaba embutido en un bizarro cruce de tanque y exo-esqueleto, que un año más tarde podría haber sido ligeramente homenajeado en aquel Meca-Hitler que veíamos en la última fase del "Wolfestein 3D" (1992) para PC. En "The Combatribes" un turbio yuppie moría asesinado por su secretaria, en realidad el cerebro de toda la trama, y con la que a continuación tenías que batirte el cobre. Si viajamos hasta Japón podremos fijarnos en un juego realizado exclusivamente para la Famicon que se lanzó en 1994 al mercado. En "Shin Nekketsu Kouha Kunio-kun – Kunio Tachi No Banka", el malo-maloso era otro tipo trajeado que intentaba asesinarte con una pistola. En "Crude Buster" no aparecía ningún trajeado, pero sí un científico genetista que te las hacía pasar canutas. De nuevo, el villano más chungo era el que supuestamente se hacía pasar por el más civilizado. El delirio se podía ver en "Karate Blazers", con sus yuppies ninja con corbata y gafas de sol, mientras que el que se vestía de punta en blanco, traje de dos piezas y corbatín en el "Captain America and The Avengers" era el mismísimo Cráneo Rojo (decolorado hasta lucir un apagado rosáceo para no provocar traumas en los niños). Y en la recreativa de "The Punisher", el protagonista, o Nick Furia, mandaban a cantar con el coro de los Ángeles a Kingpin, de toda la vida un delincuente violento que intenta hacerse pasar por empresario respetable. En "Vendetta", un calvo con melenas y su hermano enano, vestidos de chaqueta y pantalón morado, regentaban un casino y daban unas palizas de muerte. A veces, los que se curraban los juegos se volvían tarumbas del todo. "Violent storm", secuela lejana de "Crime Fighters 2", estaba protagonizado por un chulo playero que en una inenarrable escena tenía que combatir a otro "pimp" en un parque. El héroe vestía de una forma bastante ridícula: tanga, bañador apretadísimo y rodilleras, mientras que su contrincante, Mr. Julius, era un culturista con orejas de pez. El nombrado "Crimebusters" era un adictivo empacho de películas post-apocalítpicas coloreadas de neón brillante, con ciudades derrumbadas y enemigos transformados genéticamente en peligrosas bestias mutantes donde controlabas a sendos zopencos que lucían mohawks
La moda de los punks en los ochenta impregnó toda la cultura norteamericana e impactó en el resto de culturas occidentales, que ya en ese momento empezaban a asemejarse unas con otras a todo tren. No eran punks de verdad, sino la caricatura de los punks, los villanos de la función, una representación de los ciudadanos que vivían al margen y que no encajaban en los estándares sociales, y por lo tanto, tenían que ser defenestrados, o también hacer uso de su lado más llamativo para desactivar su esencia, peligrosa potencialmente. Las pintorras alucinantes en cine y televisión, arcades y comic books, donde los punks siempre eran basura llamativa de las calles que había salido de la nada para violar, matar, robar, o simplemente tener la repugnante audacia de pasearse con esas vitolas a plena luz del día, se iría a apagando durante los noventa, sustituida por la gris depresión y exigua diversión propia de la época, pero mientras Hollywood y otras factorías de ocio utilizaron el punk, garantizaron una diferencia, aunque fuese de cartón piedra, en productos adictivos y con cierto ingenio. De acuerdo, mezclada la exageración estilística del movimiento con la nostalgia que nos hace atemperar lo bobo que entonces nos parecía lo representado, es posible que solo podamos valorar el punk de los arcades donde se daban hostias como panes, como una especie de arte dañado que no sirve para nada más que para pasar el rato. Un adecuado sucedáneo tecnológico y esquemático que refleja casi perfectamente a una gran parte del movimiento punk que aún hoy camina por el mundo real, en carne y hueso.

miércoles, 2 de enero de 2019

PLANTAS DE SANGRE: SHIGERU MIZUKI, KITARO Y LA INDUSTRIA DE LA SANGRE EN JAPÓN (1 DE 3)

Por Ryan Holmberg para The Comics Journal, 2015. Traducción: Frog2000.

En 1960, cuando Shigeru Mizuki comenzó a dibujar su legendaria serie Kitarō para el mercado de alquiler de manga kashihon, decidió revisar al bestial niño kamishibai no solo con el filtro de las dinámicas ilustraciones de los cómics de terror estadounidenses y su propia marca distintiva de humor inteligente, dos mediadores bien conocidos del autor, sino también en el contexto de una de las industrias más mancilladas del Japón de posguerra: los bancos de sangre.

En la primera historia de Kitarō, "Una familia de fantasmas" (Yūrei ikka), publicada en la antología de terror de corta duración Yōkiden (Cuentos de lo extraño y lo sobrenatural, de Tōgetsu Shobō, Tokio), un joven asalariado llamado Akiyama llega al trabajo por la mañana, y su jefe lo convoca de inmediato. "Quiero que investigues algo", le dice, "y lo mantengas en secreto. Verás, acaba de entrar un suministro de sangre de fantasmas en la compañía... y alguien que ha recibido una transfusión se ha convertido en un fantasma".

La reputación de la empresa está en juego, la compañía es un negocio próspero que ocupa un edificio de varios pisos en el corazón de la floreciente Tokio. Akiyama se dirige al hospital que ha informado de algo que parece una farsa. Pero efectivamente, el paciente al que le han hecho la transfusión se ha convertido en una bolsa de huesos cubierta de carne. Está técnicamente muerto, explican los médicos, pero de alguna forma sigue consciente y puede hablar.
El empleado busca en los documentos de la empresa para averiguar quién era el donante, algo poco probable en el mundo real debido a la forma de actuar de los bancos de sangre de Japón. Como veremos, Akiyama se sorprende al descubrir que la dirección mencionada es la suya. Le pregunta a su casera por el tema. Ella dice que ha visto algunas luces extrañas cerca del templo abandonado en la parte trasera de la propiedad. El protagonista decide echar un vistazo.

Para su asombroso y horror, se encuentra a una yurei japonesa con una lengua bífida de serpiente, y a su marido, una momia importada de los cómics estadounidenses (de "Servants of the Tomb" de Bob Powell, "Witches Tales" (1951), para ser más exactos). "Por favor, ten piedad de nosotros, porque pertenecemos a una raza oprimida [shuzoku]", le suplica el matrimonio al aterrado Akiyama, diciéndole que su especie ha sido relegada a los rincones más oscuros de la tierra hace mucho tiempo por culpa de que los humanos empezaran a proliferar como roedores. Enferma y sin recursos para pagar el tratamiento, la mujer yūrei se ha arriesgado a vender su sangre en la ciudad, algo nada raro para los desesperadamente pobres del Japón de posguerra. Mizuki protesta de que su deber es informar a su compañía inmediatamente sobre la verdad detrás del hombre contaminado, pero la momia le hace prometer que no dirá nada sobre el asunto hasta que su hijo, el futuro Kitarō, nazca sin problemas.

Contaminación de la clase baja por parte de los bancos de sangre de la nación como material para un cómic de horror: Mizuki aún no había acabado con la idea.

Más tarde, durante ese mismo año de 1960, Mizuki cambió a su agotada editorial Tōgetsu Shobō por el diestro novato Sanyōsha, y reinició la serie de Kitarō incidiendo de nuevo sobre la sangre contaminada. El trabajo principal de Kitarō, como saben los fans, es salvar a los humanos de los elementos diabólicos y sobrenaturales. En el primer volumen de Kitarō, "Night Tales" (Kitarō yobanashi, con fecha de abril de 1960), Kitarō se involucra en el destino del famoso cantante Trunk Nagai, un homenaje al popular cantante de jazz kayōkyoku Frank Nagai. De su brazo derecho ha brotado una planta, el horrible "árbol sangriento" (kyūketsu ki). Sin saberlo, se lo implantaron en el cuerpo una oscura noche mientra viajaba en tren hacia la ciudad de Tokio. Ha sido cosa del Hombre Rata (Nezumi otoko), un famoso personaje del universo Kitarō. Tal y como su nombre indica, Rat Man es un roedor antropomorfo de gran tamaño. Pero en lo que nos concierne ahora, lo más importante es que es un apestoso y malvado vagabundo.
Nagai visita a un doctor para que le extirpen la planta. El médico le informa de que es demasiado tarde, que las raíces se han extendido demasiado dentro de su brazo. Eliminar la planta requeriría cortar su extremidad hasta el hombro. Es un caso urgente, porque todos los días este "árbol rojo" (akai ki), el nombre que le da el médico, aspira unos 500 cc (poco más de una pinta) de la sangre de su huésped, muy por encima de lo que el cuerpo puede reponer naturalmente a diario. Es un detalle revelador, ya que la cantidad es poco más del máximo de 400 cc que se pueden recoger con seguridad de cualquiera que done sangre en la vida real. Como estrella del pop que depende de su imagen, la carrera de Trunk Nagai no podría sobrevivir a la amputación de una extremidad. Así que opta por las transfusiones diarias para reemplazar la sangre perdida. Para pagar los gastos, debe entregar sus honorarios a un agente de un banco de sangre. "¡Ay de mí!", llora. "Tengo que trabajar como una bestia para poder seguir vivo cada día".

Trunk Nagai sobrevive a su terrible experiencia, pero a cambio pierde su humanidad. Poco después, una noche sobre el escenario, mientras está cantando una típica melodía sobre las dificultades por las que ha de pasar un hombre, Nagai se convierte en una bestia con la cara aplastada (para ser exactos, inspirada en "Sam Dora´s Box" de Steve Ditko, de "Strange Suspense Stories", 1954). Un mes más tarde, se sienta debajo de un toldo en un suburbio de Tokio, inmóvil y con la forma de una gigantesca pieza de madera, antes de terminar en una exhibición artística de ikebana de vanguardia en una elegante cafetería llamada The Panty a manos del fundador de la escuela Sōgetsu, Teshigahara Sōfū (una persona de la vida real, figura importante en la cultura japonesa de posguerra). Más tarde, de la madera crece una gran fruta, de la cual Trunk Nagai sale desnudo de su cascarón y vuelve a ser humano. Pero en este punto, Mizuki se había alejado del motivo principal del relato, la sangre contaminada, que originalmente había inspirado la transformación de Nagai de hombre a monstruo.
En la obra de Mizuki no escasean los vampiros, que van desde los del estilo Bela Lugosi hasta las chicas lindas y los guitarristas peludos de los que nunca podrías sospechar. Sin embargo, la historia original de Kitarō y la primera tarea del cazador de yōkais para salvar a una celebridad de los efectos nocivos de la contaminación de la sangre, indica que Mizuki también había prestado atención a las noticias. Como se puede adivinar, Mizuki estaba bastante obsesionado con incorporar a sus manga referencias extrañas de la cultura pop contemporánea, la política y los problemas sociales. Cuando a partir de 1965 retomó Kitarō para la Shōnen magazine, muchas de esas referencias empezaron a surgir de la televisión y el tokusatsu, probablemente porque la revista dependía de los contratos con los anunciantes. Mientras tanto, en la versión original de kashihon, es la cultura del pulp de hombres pobres y películas de serie B, cómics estadounidenses, kamishibai y cuentos populares, y escandalosos eventos actuales, lo que proporcionan la inspiración para Kitarō. Kitarō podría irse al inframundo infernal y volver, pero su punto de partida es el de los hombres que, como Mizuki, vivieron y trabajaron en los estamentos más bajos de Tokio. Hasta mediados de los 60, el comercio de la sangre era una parte integral y particularmente angustiosa de ese mundo.

La ciudad de nacimiento de Kitarō, tanto en la realidad como en la ficción, estuvo amenazada por los chupa-sangres. Y es probable que Mizuki, como muchos otros autores de manga con dificultades, los conociera personalmente. 

¿Bancos de sangre y cómics? El tema no es tan arbitrario como se podría pensar. En realidad, es una pareja bastante natural tanto en Japón como en Estados Unidos, aunque por razones completamente diferentes.

En el manga, los bancos de sangre nunca han sido un elemento importante de forma estándar. Pero es un motivo jugoso que se puede ver en momentos cruciales de la historia del medio, algo que sirve como una piedra de toque en la formación personal de varios artistas, y como punto de referencia en el muy celebrado vínculo entre el kashihon y los cómics inspirado por la pobreza y la infra-vida. Como explicaré detalladamente en la secuela del presente artículo, la mayoría de los artistas que abordaron el tema lo hicieron basándose en su biografía. Estas historias, sean hagiográficas o auto-despreciativas, presentan la venta de la sangre a los sombríos bancos de sangre como una forma esencial de supervivencia durante los años 50 antes de alcanzar la estabilidad o el éxito en los sesenta. También tenemos el caso único de Tadao Tsuge, quien estuvo trabajando en un banco de sangre en Tokio durante diez años desde mediados de los 50 hasta mediados de los 60, antes de crear una serie de manga sobre los vagabundos y sin hogar que solían vender allí su sangre, y sobre las prácticas espeluznantes y las pequeñas disputas laborales que sucedieron entre bastidores en la industria. A pesar de la variedad de perspectivas, estos artistas probablemente habrían estado de acuerdo con el punto básico de que la baiketsu ("sangre vendida") expresaba que crecer durante la posguerra, a pesar de sus promesas de abundancia para todos, se caracterizó por el aumento de las diferencias de clase.
También se puede ver en la obra de Mizuki. Pero lo que más destaca es su enfoque más estadounidense: "más estadounidense", no porque se haya apropiado en gran medida de los cómics de terror y ciencia ficción estadounidenses, sino en el sentido de que se parece a lo que uno se podía encontrar típicamente en los cómics de terror estadounidenses, que era el uso de la actualidad. Los eventos y problemas del día a día como una forma de actualizar los tropos establecidos de género. En el caso de Mizuki, estos incluían: la subversión por parte de lo sobrenatural del racionalismo científico, la interpretación de la falibilidad humana en términos demoníacos, y el primer plano del cuerpo como objeto escandaloso, capaz de provocar disgusto y miedo. La base kamishibai de Mizuki ciertamente ayudó en todo esto. Pero mientras los fans de la medicina y los médicos locos abundan en el kamishibai, la ciencia y la medicina no parecen haber sido tratadas en ese medio con el detalle y la especificidad de los cómics estadounidenses o en los manga de Mizuki, aunque sospecho que alguien podría demostrarme que me equivoco.

De todos modos, aunque solo sea para ayudar a desentrañar las particularidades del manga, consideremos brevemente el ejemplo de los cómics estadounidenses, donde los bancos de sangre, las sanguijuelas y las transfusiones milagrosas u horrendas no son demasiado infrecuentes. Como demuestra la larga lista de ejemplos del blog de Polite Dissent [ya no se puede acceder], estos elementos aparecen regularmente en los cómics de terror de principios de la década de 1950 y en los cómics de superhéroes de los años 60 y principios de los 70, con algunos ejemplos que se remontan a los cómics de crimen, superhéroes y fantasía de los años 30. El tema de la transfusión parece haber sido el más común y, a juzgar por los ejemplos ilustrados en Polite Dissent, ha cambiado muy poco en siete décadas, oscilando entre los super-poderes que otorga y los super-monstruos que produce, dependiendo de si estamos hablando sobre un cómic de superhéroes o uno de terror. La mayoría de las historias presentan transfusiones indirectas del brazo de una persona a otra a través de tubos y bolsas. Como práctica general de transfusión, creo que después del desarrollo de instalaciones seguras para almacenar y transportar sangre después de la Segunda Guerra Mundial, es algo muy raro. Pero, de nuevo, en la mayoría de estas historias, obtener la sangre de alguien específico para ponerlo en otra persona específica es el motivo principal para presentar el tropo.
Con un interés casi pre-moderno en la magia de la transfusión, lo que estas historias terminan pasando por alto es la complejidad del comercio de sangre moderno y la intrusión del "otro" dentro de esa institución. En la década de los treinta, lo normal en cuanto a las transfusiones era comprar la sangre a extraños (personas de los que existían datos y a los que se podía rastrear, pero sin embargo, personalmente desconocidas para el receptor). Con la aparición de los bancos de sangre en 1939, la despersonalización y la mercantilización se hicieron aún más extensas, ya que el sistema se basaba en el almacenamiento y distribución de sangre procedente de donantes anónimos. Es esta estructura segmentada y cuasi industrializada la que ha creado, social y médicamente, las mayores promesas y los mayores problemas para la sangre durante el Siglo XX. La idea en la mayoría de las transfusiones en los cómics, la ficción médica de que la sangre tiene atributos de la personalidad de una persona que se replican cuando se transfiere a otra, fue una superstición contra la que la industria médica tuvo que luchar para establecer un sistema viable de recolección y distribución de sangre, especialmente para poder superar los temores sobre la raza y la clase de los donantes. Aislada en la sala de cirugía, la transfusión parece una forma de reanimación o posesión espiritual. Pero cuando se integran como parte de una industria de la sangre más amplia, comienzan a aparecer elementos más socialmente complicados.

Por supuesto, gracias a la figura central del vampiro, parecía de lo más normal que los bancos de sangre fueran apropiados para el género de terror. En todo el mundo, el "vampiro" ha sido un epíteto común de los bancos de sangre con fines de lucro que se aprovechan de los pobres, ya sean los que se encuentran en los barrios de América, o en años posteriores, los centros industriales de plasma del Tercer Mundo. Los "chupa-sangres" y sus variantes no eran tan comunes en la literatura japonesa sobre bancos de sangre, pero como muestra el manga de Mizuki, para los japoneses era muy sencillo hacer la conexión. Por supuesto que no he rebuscado muy profundamente, pero los primeros cómics que he visto que se ocupan de los bancos de sangre con un mínimo de comentario social los hicieron, como es lógico, los artistas de los cómics de la EC. Con sus ojos siempre atentos para descubrir el horror de la vida real, y con sus oficinas en el Bowery, en la 225 de la Calle Lafayette, resultaría curioso que los bancos de sangre no hubiesen aparecido en los títulos de la EC.
Cuando otros cómics de terror de los cincuenta se ocuparon de la sangre, lo hicieron solo para continuar con el tropo de la transfusión. En la web de Polite Dissent se puede leer "¡I Prowl at Night!", de Syd Shores (1952), donde sin saberlo, a un hombre le hacen una transfusión de sangre del hombre lobo que accidentalmente ha matado con su coche, y luego le transfiere la maldición a su esposa, o "One Door From Disaster" (1954) de Lou Cameron, donde una transfusión de sangre no logra limpiar a una mujer de un contagio vampírico. En su momento un milagro divino, la transfusión es ahora una solución errónea o un desastre diabólico, aunque este cambio probablemente reflejase las convenciones de género más que el cambio de opinión pública con respecto al suministro de sangre, que en ese momento estaba bajando rápidamente por los tubos (para cualquier persona interesada en el tema, recomiendo los libros de Douglas Starr o Kara Swanson, que se citarán en la sección de comentarios).

(Continuará)