martes, 9 de agosto de 2011

BEWITCHED - BRAIN ERASER


Bewitched – Brain Eraser
(No. 6 Records, 1990)

1-Neon Angel
2-Sky Skag
3-Mold
4-U-Turn
5-I Dunno What To Do
6-Crank Call
7-Chuck's Got A Big One
8-Skunk Hole Town
9-Drain
10-2 Shots

AQUI.

MAS BEWITCHED.

BEWITCHED - HARSHING MY MELLOW


Bewitched – Harshing My Mellow
(No. 6 Records, 1991)

1-No. 1
2-409
3-Broken Forest
4-Orange Owsley
5-Stereo Nag
6-Mr. Harvey Crow
7-Rocket City
8-Beaver Town
9-Choad
10-Pineapples

AQUI.

lunes, 8 de agosto de 2011

PAT MILLS EN ABIERTO, 2 (de 2)


Pat Mills En Abierto, 2 (de 2) Entrevista con el padrino del cómic inglés por Matt Badham (Rescatada del blog de Forbidden Planet, Marzo 2011, traducida por Frog2000.) Primera parte. 

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Matt: Tengo entendido que escribiste “Moonchild” para Misty [antología del sello Fleetway], pero, ¿has hecho alguna otra serie para ellos?

Pat: Si. Escribí algunas historias más para Misty. Presenté algunas otras historias de terror… aunque la verdad es que no me quedé muy contento con el tono que las dieron. Eso incluye a “Paint it Black” (que después reciclé para Némesis. Trataba sobre una antigua mansión cubierta de moscas...) “Roots” (que trataba sobre el horrible secreto mediante el que todos los habitantes de un pueblo eran felices...) y una historia sobre una araña venenosa que reside entre los plátanos de un supermercado.

Las dibujaron con un tono demasiado... irritante. ¡Aunque el dibujo de “Roots” me parece brillante! El nivel era tan alto como el de cualquier historia de 2000AD que se haya impreso jamás. ¡Tengo que intentar localizar una copia de todo eso! 


También escribí una serie titulada “Hush Hush, Sweet Rachel” que trataba sobre el tema de la reencarnación (inspirada en Audrey Rose) y otra cuyo nombre ya se me ha olvidado.

Matt: Si la gente empezase a rastrear números antiguos, ¿sobre qué cómics y series para chicas recomendarías que echaran un ojo?

Pat: Sobre los primeros números de Misty… y también les diría que se leyesen mi historia “Moonchild”. Y la historia de Malcolm Shaw titulada “The Sentinels” (ambientada en una Inglaterra Nazi).

Matt: ¿Te gustaría escribir de nuevo para el mercado femenino?

Pat: Si. Tengo medio empezada una novela gráfica: Rose Noir, vigilante femenina.

Matt: La noción de que exista un “mercado femenino” y otro "masculino", ¿no te parece reduccionista o sexista…?

Pat: A veces la gente etiqueta las cosas con la palabra unisex con la intención de justificar o excusar el dominio masculino. Me parece que hasta que lo unisex no lo sea realmente, creo que el término “mercado femenino” seguirá siendo mucho más apropiado. ¿Y quién compra todo ese montón de novelas vampíricas como Renacimiento? Claramente están orientadas hacia el mercado femenino.

Matt: Nos gustaría que se reeditara “Third World War”, pero tampoco te quiero dar mucho la lata. ¿Es Rebellion su propietaria tras la compra de 2000AD, tal y como ocurre con su revista hermana “Crisis” (creo que fue por eso por lo que Finn terminó en 2000AD), o en realidad es Fleetway quien sigue teniendo los derechos?
Pat: ¡Por favor, que todo el mundo me siga dando la lata! Me encanta que el público esté esperando la re-edición. En realidad, la editorial que posee los derechos es Egmont… Y no tienen ningún interés en reeditarla (no es una serie al estilo del Pato Donald). También dudo mucho que Titan lo vaya a hacer en algún momento (porque los protagonistas no son héroes que visten calzoncillos largos), así que calculo que lo tenemos jodido para verla en un futuro cercano.

Dicho eso... no hay ninguna razón por la que 2000AD no pudiese reimprimir Finn. No dejo de preguntarles cuándo lo van a hacer. Nunca me han dicho que no, pero (puede que sea mi imaginación), tampoco parecen muy entusiasmados. La verdad es que... durante un tiempo Finn fue mucho más popular que Slaine.

Matt: ¿Habrá más Marshal Law? ¡Necesito más cinismo contra-las-capas que me haga sonreír!

Pat: Yo también. Hay planes en marcha, pero todo parece tardar una eternidad en el mundo del cómic.

Matt: ¿Qué hace que los superhéroes te resulten tan odiosos? ¿Es algo personal o se trata de lo que representan, o lo que pretenden representar?

Pat: Lo segundo. Por ejemplo, Superman es un símbolo del poder militar americano. También está relacionado con la Biblia, lo que me hace odiarlo aún más. Batman es un billonario que golpea a criminales por la calle. No lo encuentro demasiado atractivo, a pesar de que admiro el trabajo de Frank Miller. Me parece un escritor brillante.

Todo estas cosas las hemos ido explorando en Marshal Law, concretamente en “Kingdom of the Blind”.

Los superhéroes nos hacen olvidar a los verdaderos héroes, por ejemplo, a los soldados rasos de
Charley´s War. Los lectores de Battle lo entendieron claramente y esa historia se hizo muy popular.
Matt: ¿Hay planes para trabajar con Kevin O’Neill en un futuro próximo? Vuestra asociación fue una de los más creativas del medio del cómic, y dio como resultado una obra original y sorprendente. Me encantaría ver alguna colaboración más. Por lo que sé, ya han pasado unos cuantos años desde que habéis trabajado juntos por última vez.

Pat: Claro, yo también hecho de menos trabajar con Kevin. Fue por ese motivo por el que hicimos la novela en prosa de Marshal Law (Origins), pero en realidad deberíamos hacer alguna cosa más juntos. Tenemos pensado otro proyecto que cumple todos los requisitos, pero encontrar el momento y la editorial adecuada para hacerlo resulta problemático. ¡Aunque lo seguiremos intentando!

Matt: ¿Alguna vez te has irritado por las habladurías de los fans (los comentarios en la red, etc…)?

Pat: No, en absoluto. Creo que si lo comparamos con el ambiente que había hace diez años, el actual es muy diferente y mucho más agradable.

Matt: Te pasas horas escribiendo uno de tus guiones para entretenernos, y luego, en ese foro [nota: el foro de mensajes de 2000AD], aparecen personas que nunca han publicado nada y que se paran a comentar pequeñeces, son destructivos y escupen odio, bilis y veneno. ¡No es de extrañar que tengas fama de tener mal genio! Sin embargo, cuando te conocí en una sesión de firmas el año pasado pude darme cuenta de que eras el tío más paciente y agradable con el que jamás me había topado en persona.

Pat: De nuevo, me parece que tendríamos que remontarnos diez años para darnos de bruces con la edad oscura de la historia de 2000AD.
Matt: ¿Qué es lo que la convertía en la “edad oscura”?

Pat: Hace cerca de diez años, en 2000AD pasamos por una época muy negativa y que terminó siendo muy desagradable para muchos de nosotros, incluyendo a John Hicklenton, y que creo que no deberíamos olvidar. Y no por rencor, sino porque se trata de que nos aseguremos de que esa etapa nunca se “limpie” de la historia de los cómics. Después de todo, una de las personas que estuvieron involucradas sigue escribiendo sobre la historia de los cómics. Te daré un ejemplo, pero hay muchos más.

Se iba a celebrar la Fiesta del Siglo de 2000AD. En contra de todos mis instintos (y debido a pasadas experiencias negativas que había sufrido con la misma gente) acepté la invitación de acudir, aunque de muy mala gana. Como ya había empezado con un nuevo título para la revista no quería ser grosero. Creía que tan sólo sería una acto social de una noche, me comportaría amigable y educadamente con la gente que iba a acudir y ellos lo harían conmigo. ¡No sabía lo equivocado que estaba! [David] Bishop, [Andy] Diggle y algunos fans estaban en la fiesta. No hubo bienvenida amistosa alguna. En su lugar, los fans procedieron inmediatamente a realizar una crítica detallada sobre algún error que supuestamente había cometido en una de las historias de Némesis, que recientemente había finalizado.

No tenía ni idea de lo que me estaban diciendo, (¡hey! ¡que estamos aquí para celebrar! Esto no es una conferencia editorial...) Así que simplemente cogí y me retiré hasta una esquina. Entonces Diggle reforzó la crítica del fan, dándome una charla sobre algún punto de la trama de Némesis y criticando algunos detalles de forma más exhaustiva, mientras Bishop (el editor) nos observaba divertido. Nunca se le ocurrió sugerirle a su subordinado que tal vez ese podía no ser el mejor momento para discutir los argumentos de la serie. No hubo ningún “Hey, es genial que todos estemos aquí para celebrar 2000AD. ¡Divirtámonos!” Fue más parecido a: “¿cómo podemos hacer de menos al tío que creó 2000AD?”

Para mí fue una mala noche, y como resultado no volví a acudir a eventos parecidos durante algunos años. Más tarde les pregunté a algunos fans si sabían qué parte de Némesis se había criticado en la fiesta, no supieron decírmelo (y aún sigo sin saberlo). Se lo pregunté a Diggle, que me escribió respondiendo con un: “bueno, ¡tú lo has querido!” Y me envió algunas cartas de lectores en las que decían algunas cosas como las que me había dicho él. Vale, unos seguidores tienen un punto de vista y otros tienen otro, me parece justo. Pero no es un tema sobre el que se deba hablar en una fiesta. Desde entonces, nadie parece haberse dado cuenta del supuesto fallo en la trama de Némesis, así que tampoco es que sea el fin del mundo. A ese estímulo deliberado y confrontacional por parte de los fans (normalmente suele ser por correo, pero a veces también en persona) lo llamo “el cebo del creador”.

Por suerte, todo esto ocurrió hace tiempo. Hoy en día la editorial nos apoya a todos nosotros y existe una gran diferencia, algo que aprecio mucho. Hace poco surgió otra crítica rara. Un fan describió la colaboración de Johnny [Hicklenton] en Clint como “helado relleno de mierda” y Johnny se enfadó mucho. Y yo también me enojé mucho. Nunca se debería haber impreso esa carta. Es un abuso verbal, y creo que nadie lo toleraría en ningún otro ámbito de la vida. Pero fue algo excepcional. Diez años antes el correo violento y agresivo (en oposición a la crítica constructiva) era lo más normal del mundo. Si la gente revisa esa época alguna vez, deberían recordar todo lo que acabo de comentar. ¿Eran mejores las historias gracias a la hostilidad existente, o lo son ahora? Creo que la mayoría de nosotros responderá sin dudarlo que actualmente son mejores, y los fanzines de los fans seguro que también están de acuerdo. Por eso es tan importante recordar el pasado y lo que ocurrió en aquel entonces.
Matt: Has escrito para el mercado francés. ¿Qué crees que puede aprender la industria británica de la francesa?

Pat: Tienen fondos más detallados, historias más extensas. Pero el tomo francés no suele vender mucho durante su primer fin de semana, así que es probable que las ventas no sean tan exitosas y tengan que retirarlo. Así que hay una gran presión para que todo salga correctamente. Tienen que ser perfeccionistas. Los cómics británicos pueden ser más efímeros y sus seguidores aceptan ciertas asperezas. Además, los tomos franceses se basan en los personajes, por lo que los mismos tienen que poseer una imagen potente. A veces los personajes más débiles de 2000AD se apoyan en historias poderosas.

Siendo ecuánime, los cómics franceses también podrían aprender de los británicos: sobre todo de nuestros héroes, que visualmente me parecen más sorprendentes, y también de que tenga
mos más acción y una forma más perversa de ver la vida. 

Ojalá pudiéramos hacer más historias como La Guerra de Charley. Lo que hace su equivalente en Francia ([Jacques] Tardi) se ve de lo más normal. Aquí una historia contra la guerra no es demasiado habitual. Del mismo modo, allí también tienen cómics del Oeste, historias de detectives, series históricas, otras protagonizadas por agentes secretos, policíacas... mientras que nosotros tenemos sobre todo ciencia ficción, que a veces puede ser un poco limitador.
Matt: Por favor, háblale a nuestros lectores sobre Requiem, “Vampire Knight”.

Pat: Un diabólico soldado alemán acaba en el infierno reencarnado como vampiro. Los vampiros son la élite del infierno. Los hipócritas se convierten en fantasmas. Los matones estúpidos en zombies, etc. Es un mundo donde todo está al revés... el mal es elogiado, lo bueno es malo, etcétera.

Matt: En Francia ha alcanzado un éxito masivo. ¿Te ha sorprendido que una idea tan rara captase tanto la atención?

Pat: En Francia no lo ven como algo tan raro. Ten en cuenta que 2000AD se inspiraba en los cómics franceses, que en los setenta estaban muy por delante de los americanos (aunque allí tuviesen a artistas como Mike Kaluta y similares.) Los franceses hacían ciencia ficción y fantasía que pateaba culos.

Matt: ¿Por qué crees que la serie ha tenido tanto éxito?

Pat: Por las razones que he comentado antes y también por el brillante dibujo. Olivier Ledroit podría ser el equivalente a McMahon o Bolland en Inglaterra.

Matt: ¿Qué es lo que cambiarías de la industria del cómic británico?

Pat: Seguiría el modelo francés y les ofrecería mejores acuerdos a los creadores. Pero me parece poco probable que suceda, ya que en Francia el respeto hacia los creadores franceses está en la sangre, es un hecho histórico. Es bien sabido que el mejor lugar para negociar los derechos de autor es Francia. Del mismo modo, la actitud negativa hacia el Arte y hacia los creadores se encuentra enraizada en la forma de ser británica.

Si miras el tamaño del mercado francés y lo comparas con el del Reino Unido, te puedes dar cuenta de que a los chicos no les interesan los cómics, porque los video-juegos no dan una sensación tan derrotista de las cosas. ¡Sin embargo, a los chavales franceses les interesan ambas cosas!
Matt: Llevas mucho tiempo en el mundo de los cómics. ¿Alguna vez te has visto tentado por otro medio? ¿Me encuentro en lo cierto al creer que has estado intentando meterte en la industria del cine?

Pat: Acabo de escribir el guión de “American Reaper”, que también se convertirá en una novela gráfica. Y dentro de poco voy a empezar a trabajar en un proyecto similar. Creo que el cómic y el cine se irán enlazando cada vez más. No siempre tiene por qué ser una experiencia negativa. En este negocio no existen unas reglas universales.

Matt: ¿Qué es “American Reaper” y de dónde proviene?

Pat: “American Reaper” es una historia ambientada en la Nueva York de 2062. En esa época es posible transferir la identidad de una persona de un cuerpo a otro. Los Reapers son policías que investigan a los ladrones de identidades. El guión fue un encargó de Xingu Films (Moon), y también ha sido adaptado al formato de novela gráfica. Está dibujada por Clint Langley.

En la historia, algunos ancianos han empezado a robar cuerpos de personas jóvenes de forma legal y también se ha empezado a realizar trasplantes de forma ilegal. En términos prácticos, eso significa que las personas ricas están utilizando (explotando) a los jóvenes que son pobres. ¡Así que en la historia aparece una buena cantidad de comentario social!
Los sujetos elegidos para los trasplantes legales son los jóvenes prisioneros condenados a muerte en el Death Row. Si nos fijamos en China, veremos que tampoco estamos demasiado lejos de que ocurra algo similar, y además esa tecnología ya existe en la actualidad…
Matt: ¿Cómo se te ocurrió la idea?

Pat: En un principio empecé a pensar en la reencarnación, que da por supuesto que la gente vuelve a la vida siendo otra persona. Luego quise introducir la idea en un marco de ciencia ficción, porque me parecía que tendría más atractivo.

Matt: ¿Hay algún artista con el que no hayas trabajado y con el que te gustaría colaborar?

Pat: Mike Kaluta. Estuvimos a punto de trabajar juntos en un par de proyectos para el mercado francés, con un editor francés, e incluso viajé a Nueva York para hablar con él sobre ambos proyectos. Finalmente escribí un guión para Mike, pero se interpusieron unas cuántas cosas de por medio y no pudimos hacerlo. Me gustaría llevarlo a cabo, porque me parece que Mike es un gran dibujante. Me encanta su estilo. Y, ¡hey! el dibujo de Mike es la prueba de que hay más cosas que superhéroes en el mainstream norteamericano.

Matt: ¿Sigues leyendo los cómics de otros guionistas? Si no es así, ¿cuál es el motivo? Si la respuesta es afirmativa, ¿qué cómics te gusta leer?

Pat: Últimamente he estado leyendo algunos cómics orientados al mercado femenino como "Suburban Glamour" y "Strangers in Paradise", porque quería ver cómo era ese nicho de mercado. También he leído el excelente Persépolis, porque tengo algunas conexiones con Irán y me gusta mucho el cómic político.

Matt: ¿Crees que cuando llegue el momento t
us historias y personajes se jubilarán junto contigo, o te gustaría encontrar a escritores con talento y de confianza que prosiguieran con tu obra? 

Pat: Mis experiencias pasadas han sido desastrosas. Por ejemplo, otro guionista se ocupó de Charley y destrozó toda la historia en unos pocos meses. Fue un fracaso incluso con 
el brillante dibujo de Joe a su disposición. Lo mismo ha ocurrido con el resto de mis series. Mejor que no pase de nuevo. Creo que es mejor que se jubilen conmigo. 

Matt: ¿De cuál de tus nuevas series (tanto las que has guionizado en los noventa como de l
as siguientes) estás más orgulloso y por qué? 

Pat: De Réquiem, porque fui capaz de romper con el antiguo sistema mediante el que la editorial se convierte en la dueña de todos los derechos de propiedad del personaje.
Matt: ¿Y qué hay de tus series más antiguas?

Pat: La que más me gusta es Charley’s War, porque llamó (y lo sigue haciendo) la atención de los lectores mainstream.

Matt: Si pudieras encontrar al dibujante adecuado y resolver cualquier problema de derechos, ¿te gustaría revisitar algunas series de 2000AD de la misma forma que has estado guionizando de nuevo la serie de Flesh? Por ejemplo, se me ocurre La Guerra de Charley...

Pat: Si. Los medios siempre parecen interesados en Charley’s War. Hace tiempo, Dirk Maggs propuso convertirla en un serial clásico para Radio 4. Al final rechazaron la propuesta, pero nunca se sabe lo que podría pasar con el personaje.

Matt: ¿De qué es de lo que más te arrepientes, cuál crees que es el mayor fallo de tu carrera?

Pat: No hacer en Misty lo mismo que hice para 2000AD. Creo que en cuanto a mis derechos, no recibí un trato justo, por lo que me marché de allí. Pero si me hubiese quedado creo que Misty podría haber llegado a convertirse en algo tan grande como 2000AD. Echa un vistazo a mi artículo para el Comic Heroes.

Matt: ¿Y de qué es de lo que estás más orgulloso?

Pat: De escribir sobre el Gran Motín Británico en Charley´s War, ya que es un hecho que estaba silenciado… por lo que necesitamos contarlo. Ahí es donde se puede encontrar a los verdaderos héroes: nuestros abuelos y bisabuelos.
Matt: ¿Cómo crees que será el futuro de la industria de cómic británica?

Pat: Creo que podría sorprendernos. Rebellion lo está haciendo muy bien con su línea de novelas gráficas, y conozco a un montón de gente que tiene planes para hacer cosas nuevas y excitantes en el medio. Creo que con el tiempo nos daremos cuenta de que hay vida más allá de los superhéroes, y eso está muy bien. Ese era el título de una charla que ofrecimos en la Convención SFX este febrero.

Matt: Y finalmente, por favor, ¿nos podrías comentar qué proyectos tienes planeados para 2011?

Pat: Más guiones para cine producido por nuestra empresa, Repeat Offenders ltd. Más Flesh. Más Réquiem. Esperemos que más Greysuit. Y tal vez una novela gráfica orientada hacia “el mercado femenino” a la que aún estamos dando vueltas.

Matt: De acuerdo, después de todo esa no era la última pregunta, porque… esta entrevista ha sido bastante larga y has sido muy generoso con tu tiempo, pero...

...siento como si tuviese otras mil preguntas que hacerte, lo que hace que la siguiente pregunta de uno de los fans sea especialmente pertinente:

“John Wagner ha comenzado a contestar preguntas sobre sus creaciones realizadas por sus fans a través de facebook. ¿Puede que tú hagas algo parecido alguna vez?”

Pat: Por supuesto. Me encantaría hacerlo.


Matt: Gracias por tu tiempo, Pat.

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Pronto se podrá leer la nueva historia de Flesh, "Texas", de Pat y James McKay. Comenzará en el Prog 1724 de 2000AD, que se pondrá a la venta el 9 de Marzo. Además, este verano se publicará el séptimo tomo de Savage, "Secret City", de Pat y Patrick Goddard. El tomo recopilatorio de Slaine: The Lord of Misrule, de Pat y Clint Langley, será publicado en primavera por Rebellion y también ABC Warriors: The Volgan War (Volumen 4). Greysuit: Project Monarch, de Pat y John Higgins, acaba de ser editado por Rebellion. Además, Pat acaba de llegar a un acuerdo con DC para reeditar Marshal Law.

domingo, 7 de agosto de 2011

GUITAR WOLF - GOLDEN BLACK


GUITAR WOLF - GOLDEN BLACK
(Ki/oon Records, 2005)

1-Can-Nana Fever
2-All Through the Night Buttobase!!
3-Missile Me
4-Rock'N'Roll Etiquette
5-Wild Zero
6-Love Rock
7-Lightning's Melody
8-Sky Star Jet
9-Jet Generation
10-Shinkansen High Tension
11-Jett Beer
12-Kaminari One
13Invader Ace
14-UFO Romantics
15-Jet13
16-Murder By Rock
17-Mars Twist
18Fujiyama Attack
19-Sparkle Baby
20-Red Rockabilly
21-Kawasaki ZII 750 Rock'N'Roll
22-Taxi Driver
23-Shimane Slim
24-Roaring Blood
25-I Love You, OK
26-Summertime Blues

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viernes, 5 de agosto de 2011

GUITAR WOLF - WOLF ROCK!


Guitar Wolf – Wolf Rock! LP
(Goner Records, 1993)

A1-Wolf Rock
A2-Ace Of Spade
A3-Indian Guitar
A4-Apach Leather
A5-Red Rockabilly
B1-Mars Twist
B2-Shooting Star Noise
B3-Jupiter Joan
B4-Machin Gun Guitar
B5-Jack The Ripper

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jueves, 4 de agosto de 2011

miércoles, 3 de agosto de 2011

PAT MILLS EN ABIERTO, 1 (de 2)

Pat Mills En Abierto, 1 (de 2)

Entrevista con el padrino del cómic inglés, por Matt Badham.
(Rescatada del blog Forbidden Planet, Marzo 2011). Traducida por Frog2000

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Pat Mills es una de las luces candentes de la industria del cómic británico. Un editor convertido en escritor “freelance” que ha sido responsable de algunos de los personajes más memorables jamás vistos en la lengua inglesa. Sus creaciones incluyen a Nemesis the Warlock, Marshal Law y a los ABC Warriors, Slaine y Defoe. Pero también su presencia se ha dejado sentir en el mercado francés con Requiem: Vampire Knight, entre otros proyectos. En esta entrevista, realizada por Matt Badham por correo, Pat habla sobre la escritura de guiones, el estado de los cómics británicos y sus planes para el futuro...

NB: Matt Badham, Richard Bruton y varios lectores más del blog, además de algunos de los componentes del fórum online de 2000AD escribieron las preguntas para esta entrevista. (Gracias a los lectores del blog y a la comunidad del fórum, habéis sugerido preguntas que jamás se nos habrían ocurrido.) La entrevista final fue copiada y editada por Matt Badham y Joe Gordon. En esta primera parte Pat habla sobre su forma de escribir y sobre cuál es su enfoque a la hora de hacerlo, y la forma en la que algunas de sus series como Savage y los ABC Warriors, han ido compartiendo cada vez más sus respectivas trayectorias. También nos comenta cómo es su forma habitual de trabajar con los dibujantes, además de charlar un poco sobre el lado más oscuro de la industria del cómic, hablando sobre temas como la poca amabilidad con la que han sido tratados algunos buenos guionistas y dibujantes de cómic y sus creaciones.
Matt: ¿Escribir te supone un gran esfuerzo, o por el contrario, resulta ser todo un placer?

Pat: En la actualidad resulta tremendamente placentero, porque las historias reflejan temáticas que me interesan mucho. En algunas ocasiones, el angosto formato de seis páginas de 2000AD puede ser un poco restrictivo, por lo que algunas buenas escenas tienen que quedarse fuera. Eso significa que las historias no siempre fluyen tan bien como a mí me gustaría y puede ser un poco negativo.

Matt: ¿Por qué sigues trabajando en 2000AD?

Pat: El título tiene unas bases asentadas firmemente, aunque hace algunos años no era tan reconocible, por lo que la fórmula se estropeó un poco (por poner un ejemplo, creo que durante aquella etapa parecía estar demasiado influenciado por Loaded). Pero ahora ya no ocurre lo mismo, gracias a Dios. Creo que la primera historia de Dredd, la primera de Flesh, los primeros episodios de Invasión (Savage) y algunos más, siguen aguantando bien el paso del tiempo. En el título han ido entrando y saliendo grandes guionistas y dibujantes, pero 2000AD ha sobrevivido a todas las huidas, por lo que supongo que lo más importante debe ser el producto en sí. Me parece que deberíamos adherirnos a las raíces de la serie, y creo que las mejores historias actuales reflejan ese punto de vista.
Matt: En cuanto a las historias que escribes, ¿prefieres el formato de serie semanal de 2000AD o te gustaría tener la oportunidad de hacerlas como si fuesen el capítulo de un tomo? ¿Cuáles son las ventajas e inconvenientes de escribir un guión con ambos formatos?

Pat: Definitivamente creo que las novelas gráficas son el camino a seguir. 2000AD es como Private Eye, una revista realizada con un gran cariño, y por lo tanto es probable que continúe de la misma forma durante muchos años. También es posible que se adapte a los nuevos tiempos y a las nuevas formas actuales de contar las historias. Además, a los lectores también les gusta el continuará, algo que no tienes con el tomo, y el formato de serial me parece una excelente forma de entrenar a nuevos dibujantes e incluso de probar nuevas historias sin tener que editar un álbum entero.

Matt: ¿Sigues considerando que tus personajes comparten el mismo universo que Dredd o todo ese mundo compartido era algo que solo hiciste en tus primeros guiones, cuando empezaste a trabajar como editor de 2000AD? Si la respuesta es que prefieres que tus personajes existan cada en su propio “universo”, entonces, ¿fue ese el motivo de que ajustases tanto las fechas de la Guerra que tenía lugar en las últimas entregas de ABC Warriors?

Pat: Creo que sencillamente mis historias transcurren en un universo y las de Dredd en otro. Hay algún extraño vínculo entre ambas, pero nunca he tenido la intención de ir más allá. Al principio me divirtió un montón enlazar Savage con los ABC Warriors… ¡y en el futuro veréis más cosas parecidas!

Matt: 
¿Por qué decidiste no incluir a Happy Shrapnel, el único guerrero original al que nunca hemos visto más allá de su primera aparición, en los flashbacks de la Guerra Volgan de los últimos capítulos de ABC Warriors? ¿Está relacionado con que te guste o no el personaje? Creo recordar que originalmente murió “fuera de cámara”…
Pat: Tengo algunos planes para el personaje de Happy Shrapnel que van a aparecer en futuros guiones. El único problema es que cada tomo suele demorarse una eternidad, así que es posible que tardéis bastante en poder ver qué es lo que ocurre con ese personaje.

Matt: Por otro lado, ¿fue intencionado que pareciese que Happy Shrapnel se estaba auto-censurando? En los primeros cómics se veía una especie de zumbido cada vez que parecía que está a punto de decir un taco.

Pat: Sí, por supuesto que es intencionado. Pero cuando reaparezca el personaje puede que sea alguien muy diferente.

Matt: Me parece recordar (pero quizá equivocadamente) que en un principio tenías planeado que en la serie hiciese aparición Joe Pineapples trabajando de detective privado en Gothic Empire. ¿Es cierto? Si es así, ¿es un concepto que has pensado retomar alguna vez?

Pat: Si. Creo que todos los ABC Warriors pueden terminar consiguiendo su propia serie. Pero siempre hemos tenido dificultades con el tiempo y con la disponibilidad del dibujante.

Matt: ¿Cómo sobrevivieron los marcianos (en ABC Warriors) a la Era de Torquemada, ya que se encontraban tan cerca de Termight?

Pat: Esa me parece una idea cojonuda. Creo que hay una historia perdida (más) que se podría contar. Probablemente deberíamos hacer algo con el miedo de Medusa. Cuando les conviene, los gobiernos pueden llegar a ignorar aquellos regímenes que les son ajenos. Por ejemplo, EE.UU. es hostil con Irán, pero no con Arabia Saudí.

Matt: ¿Por qué crees que las historias de ciencia ficción y fantasía son tan buenos vehículos para la sátira social y la alegoría política? De hecho, ¿estás de acuerdo con que son...?
Pat: Creo que son buenos vehículos y que se pueden hacer buenas historias bajo sus premisas. Sin duda. Por ejemplo, hace poco se celebró una conferencia en una Universidad sobre Nemesis en la que se analizaba el contexto y subtexto de la serie. Me parece que a veces la alegoría oblicua no llega a dar en el blanco y simplemente la gente lo ve como una gran historia y nada más. La gente se enamora del envoltorio y no de lo que se encuentra en su interior. Ejemplo: High Noon, inspirado en el macartismo de la década de 1950. Pero ¿a quién le puede interesar si, en efecto, ya saben lo que ocurrió? Personalmente me gusta el material “que te golpea en la boca”, pero me doy cuenta de que soy una minoría, ¡y probablemente sea una minoría de uno solo!

Otro buen ejemplo de todo esto es la Guerra de Charley, en la que no utilicé la sátira o la alegoría, sino que disparé directamente a bocajarro. Sin envoltorio de regalo. Muchos han comentado que es mi historia más dura y estoy de acuerdo.

Matt: Pareces tener un gran éxito consiguiendo que los dibujantes saquen lo mejor de sí a partir de tus guiones, con frecuencia suelen producir los mejores trabajos de toda su carrera. ¿Cómo buscas y eliges a los artistas, y cómo persuades a los editores para que escojan a alguien en concreto? En particular estoy pensando en Mick McMahon... mientras que Belardinelli fue la elección perfecta y obvia para una historia que se desarrollaba en un mundo de fantasía rural, McMahon había estado dibujando ciencia ficción durante toda su carrera hasta el momento en que empezó a realizar su increíble trabajo en Slaine.

Pat: Mike siempre había querido hacer Slaine, pero primero me parecía importante crear un precioso mundo natural, que fue lo que consiguió Bellardinelli. Entonces ya habíamos dejado todo dispuesto para Mike. Pero cuando se realizó el cambio, los lectores se dividieron fieramente entre ambos dibujantes, algo que fue muy desagradable. Fue un proceso engorroso y que consumió nuestro tiempo... Por ejemplo: había conseguido a un nuevo artista para Flesh, James McKay. Le llevó diez meses hacer que su primer episodio estuviese listo para 2000AD. Le llevó tanto tiempo porque yo sabía bien lo que quería que hiciese… y también sabía lo que los lectores se esperaban… así que fui muy crítico con él para que consiguiese el aspecto adecuado para la serie. Estaba muy excitado con el hecho de traer de vuelta a Flesh. Había que hacerlo correctamente
.
Matt: ¿Fue duro (tal y como han comentado algunos) controlar los supuestos excesos artísticos de Simon Bisley, o más bien esa fue tarea del editor?

Pat: Creo que fui muy afortunado de poder trabajar con Simon en los inicios de su carrera. En cuanto a su colaboración con los ABC Warriors, escribí deliberadamente todas las historias de motoristas para Simon, mientras que las otras estaban hechas para SMS. Así que los dos dibujaron las historias que querían dibujar. Por otra parte, sigo echando de menos a SMS. Es un dibujante brillante al que “echaron” porque se supone que el aspecto de su dibujo o su estilo no encajaba con la colección. Me encantaría verlo trabajando de nuevo en 2000AD.

Matt: A veces has adaptado tus guiones a los dibujantes, como ha ocurrido en el caso de SMS y Bisley, pero en todo caso, ¿con qué frecuencia funciona a la inversa? ¿Te han sugerido los dibujantes "escenas" o historias alguna vez?

Pat: Si, suelen sugerirme alguna escena de vez en cuando. Por ejemplo, James McKay me sugirió una escena para Flesh en la que un pájaro Quetzal atacaba al protagonista. De forma similar, había escrito otra escena para Hell Creek Montana y el dibujante añadió todos los detalles sobre el tema de que la bio-deversidad que se podía ver en la serie era un error. Y eso nos llevó hasta la idea de que los viajes en el tiempo de los cazadores de carne eran los culpables de que se hubiese acabado con la vida autóctona salvaje. A menudo, Kevin O'Neill ha sugerido escenas para Marshal Law ¡y generalmente son las escenas que se ceban más con los superhéroes! Por ejemplo, en “Cloak of Evil”, el coche que conduce Street Surgeon fue idea suya.

Matt: Me entristeció mucho saber que Clint Langley iba a dejar Slaine. ¿Qué crees que ha legado al personaje durante sus ocho años en el título?

Pat: Creo que ha traído de vuelta a la serie la naturaleza épica, y también me parece que ha sido capaz de empatizar por completo con mi forma de ver al personaje. Su versión es la definitiva. Antes de que Clint empezase a dibujar la serie se presentaron algunos problemas. En realidad fue culpa de los editores de aquélla época, no de los dibujantes, porque no les informaron correctamente de lo que debían hacer. Eso hizo que el personaje perdiese fuelle. Clint cogió a Slaine e hizo que se elevara hasta el punto de que tuvo de nuevo la misma popularidad que antaño, e incluso un poco más, y además estableció el formato de novela gráfica que ha encontrado una buena respuesta tanto en el Reino Unido como en el extranjero. Hizo todas esas páginas extra por nada, o prácticamente por nada. Me parece una hazaña de la leche.
Matt: ¿Eran esas páginas extra para la recopilación en tomo?

Pat: Si, creo que incluso muchas de ellas las hizo gratis.

Matt: ¿También se va a ir Clint de ABC Warriors?

Pat: No, no se va a ir de ABC Warriors. Cuando encuentre tiempo, guionizaré una nueva historia de los ABC.

Matt: Un día estaba pensando en Slaine y me acordé de la primera artista de la serie, Angela Kincaid. ¿Qué crees que aportó a la colección y a su entorno?

Pat: Aportó de todo, un montón. Fue la primera historia en la que el héroe sonreía, y además, a las lectoras les parecía sexy sin tener que parecer un macho alfa. Solía conocer a seguidoras a las que les gustaba esa interpretación en particular.

Todo esto fue labor suya, y me parece que hacer ese trabajo era condenadamente difícil. Hacer bien los “Episodios Uno” es lo más difícil del mundo.

Todas los ingredientes, las claves visuales importantes de Slaine, fueron diseñados por ella, es algo de lo que estoy malditamente seguro. Creo que la crítica ha disminuido cualquiera de sus aportaciones en favor de los autores posteriores. Pero de todas formas la crítica siempre actúa de forma similar.

Matt: ¿Qué es lo que hace que realizar los primeros episodios sea tan difícil?

Pat: Porque siempre se empieza frente a una hoja de papel totalmente en blanco. Es un momento en el que la historia se puede dirigir hacia cualquier sitio. El dibujo puede discurrir por cualquier sitio. Lo que mantiene todo unido es la fuerza que se produce a partir de la combinación guionista/ dibujante, su visión conjunta. Los creadores a veces son eclipsados por los administradores [los editores, etcétera], que son los que ven una historia y saben la forma de llevarla más allá. Pero es que el primer episodio realmente tiene muchísimo peso. No creo que los lectores lo entiendan siempre, y eso hace que las cosas se pongan bastante estresantes. Pregúntate si muchos de esos administradores han creado alguna vez algo que se le pueda comparar o que siga siendo recordado. La respuesta es: no demasiado a menudo. No es que eso reste valor a su talento como promotores, pero es una buena muestra de la dificultad que conlleva el proceso creativo y por qué este necesita mayor reconocimiento.
Matt: ¿Crees que Angela Kincaid ha sido un poco (y tal vez de forma injusta) “relegada” de la historia de los cómics?

Pat: Oh, por supuesto. Nunca encajó. Ningún dibujante, guionista o editor de los que he conocido o que hayan trabajado con ella durante la época, la llamaron para apoyarla o alentarla. Pero esa es una actitud bastante normal en esta industria. Es como si nunca hubiese existido. Para nuestra sorpresa, recibimos una silenciosa hostilidad por parte de todo el negocio, y eso no lo he olvidado nunca. Sin embargo, ella fue la primera artista (y posiblemente la última), cuya historia para la revista de Dredd venció al resto en las estanterías, convirtiéndose en la más vendida. Algo que nunca ha vuelto a ocurrir con el personaje de Slaine, ni siquiera cuando lo ha dibujado Fabry o Bisley. Este desagradable hecho sigue atragantándose en la garganta de demasiada gente que habían querido silenciar su obra.

Resulta irónico, pero aunque estuvo de acuerdo en crear a Slaine, terminó encontrando su lugar en el mundo de la ilustración, donde tuvo mucho más éxito. Bueno, más bien algo de éxito. Y entonces se dio cuenta de que este negocio era tan sangrientamente hostil que no volvió nunca más a él (además de que resulta un lugar muy difícil en el que trabajar, aunque por mi parte tampoco ha existido nepotismo alguno). [Nota: Pat se casó con Angela en aquella época]. A pesar de todo me ha echado una mano en algunas de las historias posteriores para Crisis, para poder cumplir los plazos. Su trabajo como colorista para la serie del Inspector Ryan de John Hicklenton me parece genial.

Por supuesto, nadie quiere hablar sobre sexismo, celos y de que los lectores del mainstream y fans más acérrimos suelen relegar lo que no les gusta a un segundo término, porque eso es lo se suele describir como actitud pasiva-agresiva. En realidad, la editorial quería que la serie la dibujase alguien como Mike McMahon, Alan Davis o Cam Kennedy. Me ofertaron todos esos nombres. La serie tenía que estar orientada hacia -¿cómo describirlo?- el núcleo duro de fans. Pero yo quería hacerme con otros aficionados menos convencionales. Si se pudiese describir como tal, lo que quería era acercarme al lector de la calle, que creo que siempre va a ser mi público más objetivo. Quería un punto de vista europeo, y a pesar de sus imperfecciones, creo que ella era la más adecuada para lograrlo. El caso es que cuando se ha editado la serie como novela gráfica en Europa, ha cosechado un gran éxito, y dicho éxito le debe mucho a sus orígenes. El Ukko de Angela sigue siendo imbatible. Si los cimientos son débiles no se puede seguir construyendo encima, a pesar de que colabores con grandes dibujantes.

Algunos dibujantes necesitan más tiempo para desarrollar su estilo, pero se les suele animar al comienzo de su carrera, cuando todavía tienen que pulirse. Sin embargo a ella no la animó nadie. Me parece vergonzoso.
Matt: Cuando trabajas en series como Slaine, ¿tienes alguna especie de final en mente, o prefieres esperar a ver hasta dónde va a llegar la serie de una forma más orgánica?

Pat: Intento que la serie discurra de una forma orgánica. Slaine siempre estuvo diseñada como una historia de gran recorrido, inspirándome en fuentes muy diferentes entre sí.

Matt: ¿Y qué hay de tus otras series, como Savage?

Pat: Creo que ciertos elementos, como el de la lucha contra la resistencia, hay que trabajarlos desde nuevos ángulos... por ejemplo, darle una vuelta a la clásica lucha contra la resistencia.... hacia qué sitios van a intentar escapar... “La misión para destruir el arma secreta”.... las historias con gángsters... las analogías con las acciones de invasión de otros países que llevan a cabo Gran Bretaña y EE.UU., que en la serie son vistos como Volgans.

Me parece que nunca voy a poder escribir todo lo que tengo planeado. Y aunque las fuerzas aliadas se han establecido en Gales en la serie, los Volgans seguirán luchando.

Matt: Creo que c
cuando al principio empezaste a trazar el desarrollo de algunos de los argumentos de ABC y de Ro-Busters, el Millsverso convergió un poco entre Savage y los ABC Warriors. ¿Qué te llevó a “fusionar” ambas historias, enlazándolas entre sí?

Pat: Ambas series contaban con los Volgans cuando aparecieron por primera vez, así que pensé que estaría bien explorar ambas series para que todo tuviese sentido: cuando / dónde / cómo, etc. También me proporcionó un elemento de ciencia ficción que creo que Savage necesitaba, para poder darle cierto sabor visual.
Matt: Por otro lado, como sueles meter un montón de flashbacks en la serie de ABC para enlazar elementos separados aparecidos en varias de tus historias, ¿crees que hay alguna posibilidad de que podamos ver alguna vez nuevas historias o historias jamás contadas de Némesis/ Torquemada?

Pat: Me encantaría hacer más historias de Némesis, pero siempre le aseguré a Kevin [O'Neill] que en cuanto llevase todos los cabos pendientes de la historia hasta su resolución, le daría una conclusión definitiva, porque tampoco quiero que el personaje se convierta en uno más de la “casa”.

Matt: ¿Por qué crees que a los fans les encanta odiar la forma de actuar de Torquemada?

Pat: Porque nos encantan los villanos y creo que "Torque" es el más atroz de todos.

Matt: ¿Crees que aunque no aparezca Némesis, podría haber más historias ambientadas en el mundo de Termight, como ocurrió con las historias de Deadlock, con guiones tuyos y dibujos de Henry Flint? ¿Estarías interesado en hacer más historias parecidas?

Pat: Si. Ese fue el motivo por el que escribí esa historia de Deadlock. Cuando Andy Diggle 
[el antiguo editor de 2000AD] dijo que no quería continuar con ese enfoque, con más historias post-Torquemada, me quedé muy decepcionado. Probablemente lo hiciese porque tenía planes para hacer algo con Henry Flint en alguna otra parte. Creo que perdí la oportunidad de seguir haciéndolas.

Matt: Sé que te produce aversión que otros guionistas escriban los personajes que tú has creado. Sin embargo dejaste que los chicos del fanzine Zarjaz jugaran con tus personajes y que se los ofreciesen a otros creadores. ¿Cuál fue el motivo de dicha excepción?

Pat: Bueno, Zarjaz es un fanzine, así que no es que vaya a amenazar mi estilo de vida. Sin embargo, mi rechazo para que algún otro continúe mis historias está bien fundamentado. Hace diez años todavía no había planes de que otras personas se hiciesen cargo de mis historias. Pero sí que había algunos guionistas que querían hacerlas a toda costa. Creo que mi agresiva respuesta ayudó a zanjar al tema. Fíjate en lo que ocurrió con las historias de Gerry Finley-Day. Sus historias fueron continuadas por otros, y en mi opinión y en la de muchos lectores, supuso todo un perjuicio. Hay ejemplos nefastos como la secuela de “Fiends” o las secuelas de mi historia de “Flesh”. Pero hay muchos más.

Tal vez el mejor ejemplo de todos sea Charley´s War, en donde en un par de meses, el nuevo escritor asignado asesinó por completo la serie a pesar del brillante dibujo de Joe. Me parece trágico. Fue culpa de los editores y de los redactores. Creo que al final captaron el mensaje: no funciona. Supongo que nadie consideraría en serio a cualquiera que no fuese Alan Moore para realizar la continuación de Halo Jones o DR y Quinch. Lo mismo ocurre con mis historias. Y es una actitud válida para todos los guionistas, incluyendo a Gerry, no sólo a los que han tenido y tienen más influencia. Pero como Zarjaz es una revista divertida y supone un buen homenaje a los personajes, ¿por qué no dejarles jugar un poco? Disfrutamos mucho con esas historias de 2000AD hechas por fans. Creo que hicieron un trabajo excelente.
Matt: Hablas de Gerry Finley-Day como si fuese un creador que ha sido bastante “obviado” en la historia del cómic británico, ¿crees que hay alguno más?

Pat: Gerry es el principal. Habitualmente los guionistas de cómics para chicas también se han quedado fuera del radar, pero estoy haciendo grandes esfuerzos para invertir esa tendencia. Por lo pronto tengo un artículo escrito para el próximo número de Comic Heroes sobre los guionistas de cómics para chicas y cómo empezó todo gracias a Gerry.

Matt: A pesar de tu máxima de que sólo los creadores de un personaje deberían escribirlo, has escrito Dredd en los últimos años, ¿por qué has hecho esa excepción?

Pat: Bueno, en primer lugar yo soy el creador de Dredd y mi versión de Dredd comenzó en el cómic antes de que John [Wagner] volviese para escribirlo. Pero además Dredd es un “personaje de la casa”, mientras que mis personajes no lo son. Me han dicho que hay grandes historias de Dredd escritas por otros autores, pero creo que las de John siguen siendo las que más me atraen.

Matt: En Defoe no se sabe gran cosa sobre el estado del resto del Mundo. Sabemos que en el Caribe están importando zombies en lugar de esclavos (y también que los pueblos nativos, por ejemplo los Arawak, han sido destruidos por haber contactado con los Europeos), pero más allá de eso... no se sabe mucho más. ¿Son los zombies un problema británico únicamente o también lo son para el resto del Mundo? ¿Veremos en la serie de Defoe lo que ocurre en el resto de países?

Pat: Creo que Bretaña es el foco principal... debido a la intervención angelical que fue necesaria para poder crear el Imperio Británico. Me gustaría ofrecer un enfoque más amplio del mundo de Defoe, pero creo que la historia seguirá estando centrada en el Reino Unido durante las dos próximas sagas, al menos las dos que continúan a la actual. Escribir Defoe me hace feliz... ¡y creo que Leigh [Gallagher] está haciendo un trabajo fantástico!
Matt: Si fueses editor, ¿publicarías 2000AD y el Judge Dredd Megazine de forma diferente?

Pat: Creo que Matt [Smith] está haciendo un trabajo brillante al editar los títulos. La prueba es que... hemos tenido diez años de paz y progreso y no puedo hablar mejor de su labor. Y creo que lo hago desde un punto de vista objetivo. Matt puede ser tan duro con mis historias como cualquier otro editor. Así que yo no me atrevería a decir qué es lo que se podría cambiar, dados los limitados recursos, guionistas, dibujantes, etc que el editor actual tiene a su disposición. La revista sólo puede tener un único conductor. Dicho esto, si la pregunta se hubiese centrado en cualquiera de sus dos predecesores tendría mucho que decir sobre lo que se podría cambiar para mejorarla. Gracias a Grud, los tiempos oscuros se han terminado.


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