miércoles, 3 de agosto de 2011

PAT MILLS EN ABIERTO, 1 (de 2)

Pat Mills En Abierto, 1 (de 2)

Entrevista con el padrino del cómic inglés, por Matt Badham.
(Rescatada del blog Forbidden Planet, Marzo 2011). Traducida por Frog2000

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Pat Mills es una de las luces candentes de la industria del cómic británico. Un editor convertido en escritor “freelance” que ha sido responsable de algunos de los personajes más memorables jamás vistos en la lengua inglesa. Sus creaciones incluyen a Nemesis the Warlock, Marshal Law y a los ABC Warriors, Slaine y Defoe. Pero también su presencia se ha dejado sentir en el mercado francés con Requiem: Vampire Knight, entre otros proyectos. En esta entrevista, realizada por Matt Badham por correo, Pat habla sobre la escritura de guiones, el estado de los cómics británicos y sus planes para el futuro...

NB: Matt Badham, Richard Bruton y varios lectores más del blog, además de algunos de los componentes del fórum online de 2000AD escribieron las preguntas para esta entrevista. (Gracias a los lectores del blog y a la comunidad del fórum, habéis sugerido preguntas que jamás se nos habrían ocurrido.) La entrevista final fue copiada y editada por Matt Badham y Joe Gordon. En esta primera parte Pat habla sobre su forma de escribir y sobre cuál es su enfoque a la hora de hacerlo, y la forma en la que algunas de sus series como Savage y los ABC Warriors, han ido compartiendo cada vez más sus respectivas trayectorias. También nos comenta cómo es su forma habitual de trabajar con los dibujantes, además de charlar un poco sobre el lado más oscuro de la industria del cómic, hablando sobre temas como la poca amabilidad con la que han sido tratados algunos buenos guionistas y dibujantes de cómic y sus creaciones.
Matt: ¿Escribir te supone un gran esfuerzo, o por el contrario, resulta ser todo un placer?

Pat: En la actualidad resulta tremendamente placentero, porque las historias reflejan temáticas que me interesan mucho. En algunas ocasiones, el angosto formato de seis páginas de 2000AD puede ser un poco restrictivo, por lo que algunas buenas escenas tienen que quedarse fuera. Eso significa que las historias no siempre fluyen tan bien como a mí me gustaría y puede ser un poco negativo.

Matt: ¿Por qué sigues trabajando en 2000AD?

Pat: El título tiene unas bases asentadas firmemente, aunque hace algunos años no era tan reconocible, por lo que la fórmula se estropeó un poco (por poner un ejemplo, creo que durante aquella etapa parecía estar demasiado influenciado por Loaded). Pero ahora ya no ocurre lo mismo, gracias a Dios. Creo que la primera historia de Dredd, la primera de Flesh, los primeros episodios de Invasión (Savage) y algunos más, siguen aguantando bien el paso del tiempo. En el título han ido entrando y saliendo grandes guionistas y dibujantes, pero 2000AD ha sobrevivido a todas las huidas, por lo que supongo que lo más importante debe ser el producto en sí. Me parece que deberíamos adherirnos a las raíces de la serie, y creo que las mejores historias actuales reflejan ese punto de vista.
Matt: En cuanto a las historias que escribes, ¿prefieres el formato de serie semanal de 2000AD o te gustaría tener la oportunidad de hacerlas como si fuesen el capítulo de un tomo? ¿Cuáles son las ventajas e inconvenientes de escribir un guión con ambos formatos?

Pat: Definitivamente creo que las novelas gráficas son el camino a seguir. 2000AD es como Private Eye, una revista realizada con un gran cariño, y por lo tanto es probable que continúe de la misma forma durante muchos años. También es posible que se adapte a los nuevos tiempos y a las nuevas formas actuales de contar las historias. Además, a los lectores también les gusta el continuará, algo que no tienes con el tomo, y el formato de serial me parece una excelente forma de entrenar a nuevos dibujantes e incluso de probar nuevas historias sin tener que editar un álbum entero.

Matt: ¿Sigues considerando que tus personajes comparten el mismo universo que Dredd o todo ese mundo compartido era algo que solo hiciste en tus primeros guiones, cuando empezaste a trabajar como editor de 2000AD? Si la respuesta es que prefieres que tus personajes existan cada en su propio “universo”, entonces, ¿fue ese el motivo de que ajustases tanto las fechas de la Guerra que tenía lugar en las últimas entregas de ABC Warriors?

Pat: Creo que sencillamente mis historias transcurren en un universo y las de Dredd en otro. Hay algún extraño vínculo entre ambas, pero nunca he tenido la intención de ir más allá. Al principio me divirtió un montón enlazar Savage con los ABC Warriors… ¡y en el futuro veréis más cosas parecidas!

Matt: 
¿Por qué decidiste no incluir a Happy Shrapnel, el único guerrero original al que nunca hemos visto más allá de su primera aparición, en los flashbacks de la Guerra Volgan de los últimos capítulos de ABC Warriors? ¿Está relacionado con que te guste o no el personaje? Creo recordar que originalmente murió “fuera de cámara”…
Pat: Tengo algunos planes para el personaje de Happy Shrapnel que van a aparecer en futuros guiones. El único problema es que cada tomo suele demorarse una eternidad, así que es posible que tardéis bastante en poder ver qué es lo que ocurre con ese personaje.

Matt: Por otro lado, ¿fue intencionado que pareciese que Happy Shrapnel se estaba auto-censurando? En los primeros cómics se veía una especie de zumbido cada vez que parecía que está a punto de decir un taco.

Pat: Sí, por supuesto que es intencionado. Pero cuando reaparezca el personaje puede que sea alguien muy diferente.

Matt: Me parece recordar (pero quizá equivocadamente) que en un principio tenías planeado que en la serie hiciese aparición Joe Pineapples trabajando de detective privado en Gothic Empire. ¿Es cierto? Si es así, ¿es un concepto que has pensado retomar alguna vez?

Pat: Si. Creo que todos los ABC Warriors pueden terminar consiguiendo su propia serie. Pero siempre hemos tenido dificultades con el tiempo y con la disponibilidad del dibujante.

Matt: ¿Cómo sobrevivieron los marcianos (en ABC Warriors) a la Era de Torquemada, ya que se encontraban tan cerca de Termight?

Pat: Esa me parece una idea cojonuda. Creo que hay una historia perdida (más) que se podría contar. Probablemente deberíamos hacer algo con el miedo de Medusa. Cuando les conviene, los gobiernos pueden llegar a ignorar aquellos regímenes que les son ajenos. Por ejemplo, EE.UU. es hostil con Irán, pero no con Arabia Saudí.

Matt: ¿Por qué crees que las historias de ciencia ficción y fantasía son tan buenos vehículos para la sátira social y la alegoría política? De hecho, ¿estás de acuerdo con que son...?
Pat: Creo que son buenos vehículos y que se pueden hacer buenas historias bajo sus premisas. Sin duda. Por ejemplo, hace poco se celebró una conferencia en una Universidad sobre Nemesis en la que se analizaba el contexto y subtexto de la serie. Me parece que a veces la alegoría oblicua no llega a dar en el blanco y simplemente la gente lo ve como una gran historia y nada más. La gente se enamora del envoltorio y no de lo que se encuentra en su interior. Ejemplo: High Noon, inspirado en el macartismo de la década de 1950. Pero ¿a quién le puede interesar si, en efecto, ya saben lo que ocurrió? Personalmente me gusta el material “que te golpea en la boca”, pero me doy cuenta de que soy una minoría, ¡y probablemente sea una minoría de uno solo!

Otro buen ejemplo de todo esto es la Guerra de Charley, en la que no utilicé la sátira o la alegoría, sino que disparé directamente a bocajarro. Sin envoltorio de regalo. Muchos han comentado que es mi historia más dura y estoy de acuerdo.

Matt: Pareces tener un gran éxito consiguiendo que los dibujantes saquen lo mejor de sí a partir de tus guiones, con frecuencia suelen producir los mejores trabajos de toda su carrera. ¿Cómo buscas y eliges a los artistas, y cómo persuades a los editores para que escojan a alguien en concreto? En particular estoy pensando en Mick McMahon... mientras que Belardinelli fue la elección perfecta y obvia para una historia que se desarrollaba en un mundo de fantasía rural, McMahon había estado dibujando ciencia ficción durante toda su carrera hasta el momento en que empezó a realizar su increíble trabajo en Slaine.

Pat: Mike siempre había querido hacer Slaine, pero primero me parecía importante crear un precioso mundo natural, que fue lo que consiguió Bellardinelli. Entonces ya habíamos dejado todo dispuesto para Mike. Pero cuando se realizó el cambio, los lectores se dividieron fieramente entre ambos dibujantes, algo que fue muy desagradable. Fue un proceso engorroso y que consumió nuestro tiempo... Por ejemplo: había conseguido a un nuevo artista para Flesh, James McKay. Le llevó diez meses hacer que su primer episodio estuviese listo para 2000AD. Le llevó tanto tiempo porque yo sabía bien lo que quería que hiciese… y también sabía lo que los lectores se esperaban… así que fui muy crítico con él para que consiguiese el aspecto adecuado para la serie. Estaba muy excitado con el hecho de traer de vuelta a Flesh. Había que hacerlo correctamente
.
Matt: ¿Fue duro (tal y como han comentado algunos) controlar los supuestos excesos artísticos de Simon Bisley, o más bien esa fue tarea del editor?

Pat: Creo que fui muy afortunado de poder trabajar con Simon en los inicios de su carrera. En cuanto a su colaboración con los ABC Warriors, escribí deliberadamente todas las historias de motoristas para Simon, mientras que las otras estaban hechas para SMS. Así que los dos dibujaron las historias que querían dibujar. Por otra parte, sigo echando de menos a SMS. Es un dibujante brillante al que “echaron” porque se supone que el aspecto de su dibujo o su estilo no encajaba con la colección. Me encantaría verlo trabajando de nuevo en 2000AD.

Matt: A veces has adaptado tus guiones a los dibujantes, como ha ocurrido en el caso de SMS y Bisley, pero en todo caso, ¿con qué frecuencia funciona a la inversa? ¿Te han sugerido los dibujantes "escenas" o historias alguna vez?

Pat: Si, suelen sugerirme alguna escena de vez en cuando. Por ejemplo, James McKay me sugirió una escena para Flesh en la que un pájaro Quetzal atacaba al protagonista. De forma similar, había escrito otra escena para Hell Creek Montana y el dibujante añadió todos los detalles sobre el tema de que la bio-deversidad que se podía ver en la serie era un error. Y eso nos llevó hasta la idea de que los viajes en el tiempo de los cazadores de carne eran los culpables de que se hubiese acabado con la vida autóctona salvaje. A menudo, Kevin O'Neill ha sugerido escenas para Marshal Law ¡y generalmente son las escenas que se ceban más con los superhéroes! Por ejemplo, en “Cloak of Evil”, el coche que conduce Street Surgeon fue idea suya.

Matt: Me entristeció mucho saber que Clint Langley iba a dejar Slaine. ¿Qué crees que ha legado al personaje durante sus ocho años en el título?

Pat: Creo que ha traído de vuelta a la serie la naturaleza épica, y también me parece que ha sido capaz de empatizar por completo con mi forma de ver al personaje. Su versión es la definitiva. Antes de que Clint empezase a dibujar la serie se presentaron algunos problemas. En realidad fue culpa de los editores de aquélla época, no de los dibujantes, porque no les informaron correctamente de lo que debían hacer. Eso hizo que el personaje perdiese fuelle. Clint cogió a Slaine e hizo que se elevara hasta el punto de que tuvo de nuevo la misma popularidad que antaño, e incluso un poco más, y además estableció el formato de novela gráfica que ha encontrado una buena respuesta tanto en el Reino Unido como en el extranjero. Hizo todas esas páginas extra por nada, o prácticamente por nada. Me parece una hazaña de la leche.
Matt: ¿Eran esas páginas extra para la recopilación en tomo?

Pat: Si, creo que incluso muchas de ellas las hizo gratis.

Matt: ¿También se va a ir Clint de ABC Warriors?

Pat: No, no se va a ir de ABC Warriors. Cuando encuentre tiempo, guionizaré una nueva historia de los ABC.

Matt: Un día estaba pensando en Slaine y me acordé de la primera artista de la serie, Angela Kincaid. ¿Qué crees que aportó a la colección y a su entorno?

Pat: Aportó de todo, un montón. Fue la primera historia en la que el héroe sonreía, y además, a las lectoras les parecía sexy sin tener que parecer un macho alfa. Solía conocer a seguidoras a las que les gustaba esa interpretación en particular.

Todo esto fue labor suya, y me parece que hacer ese trabajo era condenadamente difícil. Hacer bien los “Episodios Uno” es lo más difícil del mundo.

Todas los ingredientes, las claves visuales importantes de Slaine, fueron diseñados por ella, es algo de lo que estoy malditamente seguro. Creo que la crítica ha disminuido cualquiera de sus aportaciones en favor de los autores posteriores. Pero de todas formas la crítica siempre actúa de forma similar.

Matt: ¿Qué es lo que hace que realizar los primeros episodios sea tan difícil?

Pat: Porque siempre se empieza frente a una hoja de papel totalmente en blanco. Es un momento en el que la historia se puede dirigir hacia cualquier sitio. El dibujo puede discurrir por cualquier sitio. Lo que mantiene todo unido es la fuerza que se produce a partir de la combinación guionista/ dibujante, su visión conjunta. Los creadores a veces son eclipsados por los administradores [los editores, etcétera], que son los que ven una historia y saben la forma de llevarla más allá. Pero es que el primer episodio realmente tiene muchísimo peso. No creo que los lectores lo entiendan siempre, y eso hace que las cosas se pongan bastante estresantes. Pregúntate si muchos de esos administradores han creado alguna vez algo que se le pueda comparar o que siga siendo recordado. La respuesta es: no demasiado a menudo. No es que eso reste valor a su talento como promotores, pero es una buena muestra de la dificultad que conlleva el proceso creativo y por qué este necesita mayor reconocimiento.
Matt: ¿Crees que Angela Kincaid ha sido un poco (y tal vez de forma injusta) “relegada” de la historia de los cómics?

Pat: Oh, por supuesto. Nunca encajó. Ningún dibujante, guionista o editor de los que he conocido o que hayan trabajado con ella durante la época, la llamaron para apoyarla o alentarla. Pero esa es una actitud bastante normal en esta industria. Es como si nunca hubiese existido. Para nuestra sorpresa, recibimos una silenciosa hostilidad por parte de todo el negocio, y eso no lo he olvidado nunca. Sin embargo, ella fue la primera artista (y posiblemente la última), cuya historia para la revista de Dredd venció al resto en las estanterías, convirtiéndose en la más vendida. Algo que nunca ha vuelto a ocurrir con el personaje de Slaine, ni siquiera cuando lo ha dibujado Fabry o Bisley. Este desagradable hecho sigue atragantándose en la garganta de demasiada gente que habían querido silenciar su obra.

Resulta irónico, pero aunque estuvo de acuerdo en crear a Slaine, terminó encontrando su lugar en el mundo de la ilustración, donde tuvo mucho más éxito. Bueno, más bien algo de éxito. Y entonces se dio cuenta de que este negocio era tan sangrientamente hostil que no volvió nunca más a él (además de que resulta un lugar muy difícil en el que trabajar, aunque por mi parte tampoco ha existido nepotismo alguno). [Nota: Pat se casó con Angela en aquella época]. A pesar de todo me ha echado una mano en algunas de las historias posteriores para Crisis, para poder cumplir los plazos. Su trabajo como colorista para la serie del Inspector Ryan de John Hicklenton me parece genial.

Por supuesto, nadie quiere hablar sobre sexismo, celos y de que los lectores del mainstream y fans más acérrimos suelen relegar lo que no les gusta a un segundo término, porque eso es lo se suele describir como actitud pasiva-agresiva. En realidad, la editorial quería que la serie la dibujase alguien como Mike McMahon, Alan Davis o Cam Kennedy. Me ofertaron todos esos nombres. La serie tenía que estar orientada hacia -¿cómo describirlo?- el núcleo duro de fans. Pero yo quería hacerme con otros aficionados menos convencionales. Si se pudiese describir como tal, lo que quería era acercarme al lector de la calle, que creo que siempre va a ser mi público más objetivo. Quería un punto de vista europeo, y a pesar de sus imperfecciones, creo que ella era la más adecuada para lograrlo. El caso es que cuando se ha editado la serie como novela gráfica en Europa, ha cosechado un gran éxito, y dicho éxito le debe mucho a sus orígenes. El Ukko de Angela sigue siendo imbatible. Si los cimientos son débiles no se puede seguir construyendo encima, a pesar de que colabores con grandes dibujantes.

Algunos dibujantes necesitan más tiempo para desarrollar su estilo, pero se les suele animar al comienzo de su carrera, cuando todavía tienen que pulirse. Sin embargo a ella no la animó nadie. Me parece vergonzoso.
Matt: Cuando trabajas en series como Slaine, ¿tienes alguna especie de final en mente, o prefieres esperar a ver hasta dónde va a llegar la serie de una forma más orgánica?

Pat: Intento que la serie discurra de una forma orgánica. Slaine siempre estuvo diseñada como una historia de gran recorrido, inspirándome en fuentes muy diferentes entre sí.

Matt: ¿Y qué hay de tus otras series, como Savage?

Pat: Creo que ciertos elementos, como el de la lucha contra la resistencia, hay que trabajarlos desde nuevos ángulos... por ejemplo, darle una vuelta a la clásica lucha contra la resistencia.... hacia qué sitios van a intentar escapar... “La misión para destruir el arma secreta”.... las historias con gángsters... las analogías con las acciones de invasión de otros países que llevan a cabo Gran Bretaña y EE.UU., que en la serie son vistos como Volgans.

Me parece que nunca voy a poder escribir todo lo que tengo planeado. Y aunque las fuerzas aliadas se han establecido en Gales en la serie, los Volgans seguirán luchando.

Matt: Creo que c
cuando al principio empezaste a trazar el desarrollo de algunos de los argumentos de ABC y de Ro-Busters, el Millsverso convergió un poco entre Savage y los ABC Warriors. ¿Qué te llevó a “fusionar” ambas historias, enlazándolas entre sí?

Pat: Ambas series contaban con los Volgans cuando aparecieron por primera vez, así que pensé que estaría bien explorar ambas series para que todo tuviese sentido: cuando / dónde / cómo, etc. También me proporcionó un elemento de ciencia ficción que creo que Savage necesitaba, para poder darle cierto sabor visual.
Matt: Por otro lado, como sueles meter un montón de flashbacks en la serie de ABC para enlazar elementos separados aparecidos en varias de tus historias, ¿crees que hay alguna posibilidad de que podamos ver alguna vez nuevas historias o historias jamás contadas de Némesis/ Torquemada?

Pat: Me encantaría hacer más historias de Némesis, pero siempre le aseguré a Kevin [O'Neill] que en cuanto llevase todos los cabos pendientes de la historia hasta su resolución, le daría una conclusión definitiva, porque tampoco quiero que el personaje se convierta en uno más de la “casa”.

Matt: ¿Por qué crees que a los fans les encanta odiar la forma de actuar de Torquemada?

Pat: Porque nos encantan los villanos y creo que "Torque" es el más atroz de todos.

Matt: ¿Crees que aunque no aparezca Némesis, podría haber más historias ambientadas en el mundo de Termight, como ocurrió con las historias de Deadlock, con guiones tuyos y dibujos de Henry Flint? ¿Estarías interesado en hacer más historias parecidas?

Pat: Si. Ese fue el motivo por el que escribí esa historia de Deadlock. Cuando Andy Diggle 
[el antiguo editor de 2000AD] dijo que no quería continuar con ese enfoque, con más historias post-Torquemada, me quedé muy decepcionado. Probablemente lo hiciese porque tenía planes para hacer algo con Henry Flint en alguna otra parte. Creo que perdí la oportunidad de seguir haciéndolas.

Matt: Sé que te produce aversión que otros guionistas escriban los personajes que tú has creado. Sin embargo dejaste que los chicos del fanzine Zarjaz jugaran con tus personajes y que se los ofreciesen a otros creadores. ¿Cuál fue el motivo de dicha excepción?

Pat: Bueno, Zarjaz es un fanzine, así que no es que vaya a amenazar mi estilo de vida. Sin embargo, mi rechazo para que algún otro continúe mis historias está bien fundamentado. Hace diez años todavía no había planes de que otras personas se hiciesen cargo de mis historias. Pero sí que había algunos guionistas que querían hacerlas a toda costa. Creo que mi agresiva respuesta ayudó a zanjar al tema. Fíjate en lo que ocurrió con las historias de Gerry Finley-Day. Sus historias fueron continuadas por otros, y en mi opinión y en la de muchos lectores, supuso todo un perjuicio. Hay ejemplos nefastos como la secuela de “Fiends” o las secuelas de mi historia de “Flesh”. Pero hay muchos más.

Tal vez el mejor ejemplo de todos sea Charley´s War, en donde en un par de meses, el nuevo escritor asignado asesinó por completo la serie a pesar del brillante dibujo de Joe. Me parece trágico. Fue culpa de los editores y de los redactores. Creo que al final captaron el mensaje: no funciona. Supongo que nadie consideraría en serio a cualquiera que no fuese Alan Moore para realizar la continuación de Halo Jones o DR y Quinch. Lo mismo ocurre con mis historias. Y es una actitud válida para todos los guionistas, incluyendo a Gerry, no sólo a los que han tenido y tienen más influencia. Pero como Zarjaz es una revista divertida y supone un buen homenaje a los personajes, ¿por qué no dejarles jugar un poco? Disfrutamos mucho con esas historias de 2000AD hechas por fans. Creo que hicieron un trabajo excelente.
Matt: Hablas de Gerry Finley-Day como si fuese un creador que ha sido bastante “obviado” en la historia del cómic británico, ¿crees que hay alguno más?

Pat: Gerry es el principal. Habitualmente los guionistas de cómics para chicas también se han quedado fuera del radar, pero estoy haciendo grandes esfuerzos para invertir esa tendencia. Por lo pronto tengo un artículo escrito para el próximo número de Comic Heroes sobre los guionistas de cómics para chicas y cómo empezó todo gracias a Gerry.

Matt: A pesar de tu máxima de que sólo los creadores de un personaje deberían escribirlo, has escrito Dredd en los últimos años, ¿por qué has hecho esa excepción?

Pat: Bueno, en primer lugar yo soy el creador de Dredd y mi versión de Dredd comenzó en el cómic antes de que John [Wagner] volviese para escribirlo. Pero además Dredd es un “personaje de la casa”, mientras que mis personajes no lo son. Me han dicho que hay grandes historias de Dredd escritas por otros autores, pero creo que las de John siguen siendo las que más me atraen.

Matt: En Defoe no se sabe gran cosa sobre el estado del resto del Mundo. Sabemos que en el Caribe están importando zombies en lugar de esclavos (y también que los pueblos nativos, por ejemplo los Arawak, han sido destruidos por haber contactado con los Europeos), pero más allá de eso... no se sabe mucho más. ¿Son los zombies un problema británico únicamente o también lo son para el resto del Mundo? ¿Veremos en la serie de Defoe lo que ocurre en el resto de países?

Pat: Creo que Bretaña es el foco principal... debido a la intervención angelical que fue necesaria para poder crear el Imperio Británico. Me gustaría ofrecer un enfoque más amplio del mundo de Defoe, pero creo que la historia seguirá estando centrada en el Reino Unido durante las dos próximas sagas, al menos las dos que continúan a la actual. Escribir Defoe me hace feliz... ¡y creo que Leigh [Gallagher] está haciendo un trabajo fantástico!
Matt: Si fueses editor, ¿publicarías 2000AD y el Judge Dredd Megazine de forma diferente?

Pat: Creo que Matt [Smith] está haciendo un trabajo brillante al editar los títulos. La prueba es que... hemos tenido diez años de paz y progreso y no puedo hablar mejor de su labor. Y creo que lo hago desde un punto de vista objetivo. Matt puede ser tan duro con mis historias como cualquier otro editor. Así que yo no me atrevería a decir qué es lo que se podría cambiar, dados los limitados recursos, guionistas, dibujantes, etc que el editor actual tiene a su disposición. La revista sólo puede tener un único conductor. Dicho esto, si la pregunta se hubiese centrado en cualquiera de sus dos predecesores tendría mucho que decir sobre lo que se podría cambiar para mejorarla. Gracias a Grud, los tiempos oscuros se han terminado.


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3 comentarios:

Anónimo dijo...

Muy interesante, gracias.

mariano dijo...

Pat Mills es un grande. El otro gran infrapublicado en Spain (hasta hace poco junto con Eddie Campbell y Dave Sim). A ver si Kraken se estira de una $%&/ vez y publica Slaine y Nemesis the warlock entre otras, que es que parece mentira.

Anónimo dijo...

La verdad, esta es la primera vez que me leo sobre esto porque no aparece por ningun lado. Quisiera saber por que no hay en ningun sitio en español, algun comic de A.B.C Warriors, me encantaria que se encargase alguien, en especial el que esta ilustrado por Simon Bisley que es The lack Hole... muchas gracias.
BRIAN

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