martes, 24 de julio de 2018

ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN EL FANZINE OFF CENTER Nº 1 (1989)

Traducción: Frog2000.

Una entrevista con Alan Moore.

¿Hasta qué punto crees que el medio del cómic promueve el mito del "individualista magnánimo" mediante el que se suministra una abundancia de personajes infinitamente nobles, dignos de confianza, y por lo tanto, simpáticos, que son bastante raros de encontrar en la vida real? ¿En qué medida crees que esto es bueno o malo?

Creo que todos los medios populares contemporáneos han promovido siempre la mitología a la que te refieres, desde las previsibles heroicidades del policía televisivo hasta la postura heróica en una de las canciones de Bruce Springsteen. Por otro lado, aunque tradicionalmente se ha centrado en una audiencia adolescente, es cierto que el medio del cómic se ha excedido en dicha área.

Tal y como yo lo veo, el problema es que la noción de héroe, así como la de villano, son conceptos exclusivos. Por exclusivo me refiero a que la definición de héroe es la de una persona que es mucho mejor de lo que podemos llegar a ser, así como la idea de villano habita en las profundidades morales más bajas en las que podríamos llegar a hundirnos. Es un concepto doblemente dañino: por un lado, significa que la gente siempre se estará midiendo con el inútil rasero de estos ídolos inexistentes, y por eso no se dará cuenta o valorará sus propios valores y fortalezas. Todo el mundo tiene la capacidad de convertirse en su propio héroe, pero como la idea de héroe ha sido consagrada como un icono dorado y perfecto sin fallos físicos o morales, entonces, comprensiblemente, la mayoría de la gente prefiere rendirse.

Por otro lado, y quizás sea algo mucho más peligroso, estas ideas nos llevan a pensar en los "villanos" como algo completamente remoto y ajeno a nosotros. Por ejemplo, pensamos en los nazis como si fuesen demonios del infierno o criaturas sedientas de sangre de otro planeta, al menos cuando hablamos desde un punto de vista moral. Son villanos, y por eso no tienen nada que ver con la gente ordinaria como nosotros. Pero sin embargo, la verdad es que los nazis solo eran gente ordinaria que mataron y degradaron a millones de personas igual de ordinarias por ninguna otra razón de que les dijeron que lo que hiciesen. Se lo dijo su héroe.

No, no me gusta ese concepto de héroes y villanos. No creo que sea cierto, y me parece una noción más dañina y destructiva que algo inspirador o útil... que es el motivo por el que escribí Watchmen mientras Frank Miller, que siente las cosas de una forma diferente, escribió Dark Knight. Sin embargo, incluso en Watchmen intenté rechazar la idea de que, en cierto modo, los héroes se deberían considerar como algo fallido. Hice todo lo que pude para convertir a Rorschach en un personaje que provocase más repulsa y compasión que admiración, pero no funcionó: la mayoría de lectores masculinos se identificaron poderosamente con el personaje porque era un duro y asustado bastardo al que nadie tosía, y que poseía un punto de vista sobre el mundo mono-maníaco y poco ambiguo. Fue un fallo, y tal vez una de las consecuencias de ese fallo fue que dejó plantada en el género de los superhéroes cierta mentalidad intrínseca de que diseñar a un personaje solitario, medio loco y odioso solo significa que estás construyendo un personaje romántico, por lo que Hulk, Lobezno y Punisher les resultan atractivos a muchos lectores. En el futuro, no volveré ni siquiera a acercarme a cualquier cosa que se pueda confundir con un héroe o con un villano. De ahora en adelante solo quiero escribir sobre personas.
¿Sigues tan desilusionado con los "superhéroes" como has apuntado antes? Si es así, ¿significa que en el futuro deberíamos esperarnos menos historias de naturaleza abiertamente "heroica" o "aventurera", no tanto sin elementos aventureros, con momentos extremadamente intensos y sensaciones exóticas, fuerzas principales en todas las formas artísticas narrativas, pero sin el ideal de la figura "heroica" más grande que la vida como medio mediante el que transmitir todo eso, algo que parece que se remonta a los Dioses griegos, y así sucesivamente?

Creo que gran parte de esta pregunta ya la he respondido antes: No, en el futuro previsible de mi carrera no habrá ninguna historia de superhéroes o de naturaleza aventurera. No es que esté cansado de los héroes... me siento limitado por el formato de aventuras. La vida real no está estructurada como si fuese una historia de aventuras... o como una comedia, un relato pornográfico, una historia de terror, o para el caso, cualquier otro género. Los géneros son cosas que reducen la percepción sobre el mundo hasta que encaje en los confines tradicionales de un género específico. En las historias de terror todo tiene que ser espeluznante. En las comedias, todo tiene que ser divertido. No sé la tuya, pero mi vida es excitante, aburrida, espeluznante, graciosa, sexy, prosaica y misteriosa, y si quiero hablar sobre mi vida o la tuya, entonces voy a querer hablar sobre todas estas cosas.

Eso no quiere decir que no disfrute haciendo Bojjefries, que sobre todo es divertido, o que no quiera trabajar en ninguno de los géneros anteriores en el futuro. Si siento el impulso, claro que lo haré. Lo que estoy diciendo es que en este momento siento la necesidad de hacer un trabajo que esté mucho más relacionado con el amplio mundo que existe más allá de los guetos del género. Espero que esto se refleje en lo que estoy haciendo en "From Hell", "Big Numbers" y "A small killing", además del trabajo que he hecho para "ARRGH" y "Brought to Light".

Por responder a tu pregunta, sí, claro que la tradición aventurera se remonta incesante hasta Gilgamesh y más allá, pero eso no significa que sea la única tradición que vale la pena considerar, o incluso que sea la mejor de todas. Puede que exprese parte de la experiencia humana, pero hay que tener en cuenta que un solo género no puede expresarlo todo, que es a lo que yo aspiro.
¿Quién es mejor, Herb Trimpe o Don Heck? (¡No respondas si no puedes decidirte!)

Sin querer adoptar un tono académico, nadie debería cachondearse de alguien solo porque los viejos fans del cómic se contaran chistes recurrentes hace mucho tiempo. Una de las líneas divisorias más importantes entre los fans y los profesionales es la apertura de miras y la humildad de la que hacen gala cuando se dan cuenta de cuánto trabajo duro hay en una página de Don Heck o Herb Trimpe; o simplemente cuántas páginas han realizado estos caballeros en el transcurso de sus poco insignificantes carreras. Para que conste en acta, ambos son narradores visuales extremadamente competentes y dibujantes certeros. Después de Alex Toth y George Evans, Herb Trimpe es uno de los mejores dibujantes de la historia de la aviación en el medio del cómic. Durante los ´50 y principios de los ´60 Don Heck fue uno de los estilistas más destacados que trabajaron en el mainstream. Por mi parte, cambiaría a una docena de imitadores de John Byrne que han florecido en los últimos cinco años por cualquiera de estos dos dibujantes. Si te soy honesto, en términos de originalidad y de trabajo estilístico, probablemente también cambiaría al Sr. Byrne. Hey, vamos, tíos. Tengamos algo de respeto cuando alguien se lo merece, ¿de acuerdo?
¿Qué consejo le darías a las personas jóvenes (y viejas) que comienzan en el "negocio de los cómics" que quieren meterse en las grandes, o se quedan en los bastiones independientes más íntegros?

En realidad, no soy capaz de ofrecerles ningún consejo especial, porque creo que todo el mundo debería encontrar su propia forma de montárselo, dependiendo de lo que él o ella quieran del medio. Si quieres crear tu propia obra sin comprometerte con nadie, entonces deberías enfilar el camino más duro y árido de la auto-edición, o intentar publicar en una independiente, aunque sea durante una temporada. Por otro lado, si quieres ganar dinero y ganar cierto peso en la industria, entonces es más probable que tengas que entrar en Marvel, D.C. o Fleetway. Ambas cosas tienen sus ventajas y desventajas, y al final todo depende de cada uno.

Lo que te aconsejaría es que consideres todos los otros lugares que podrían estar dispuestos a acoger a los cómics; lugares que no entran en ninguna de las categorías anteriores. Me pasé dos años aprendiendo los rudimentos de la narrativa dibujando y guionizando tiras para semanarios musicales y periódicos locales. Hunt Emerson trabajaba para Fiesta. Brian Bolland comenzó en la revista underground OZ; Dave Gibbons estuvo en el semanario underground I.T. Crumb dibujaba tarjetas de felicitación y Robert Williams solía dibujar para una revista hot rod. Lo que quiero decir es que eres tú mismo el que tiene que decidir qué hará al final, pero al menos asegúrate de haber considerado toda la gama de opciones que existen. (Otra buena cosa de trabajar en los cómics, pero lejos de los sitios más trillados, es que por lo general la competencia es menos intensa. Y además, si tus primeros trabajos resultan ser una basura, muy pocos fans del cómic los habrán visto, por lo que tu reputación se quedará razonablemente intacta.)
Me parece que en sus comienzos Warrior era el equivalente del punk en los cómics, ¿recuerdas esa época con agrado?

No estoy seguro de que se puedan igualar los movimientos de una forma de arte con los de otra, así que esa comparación con el punk no me parece apropiada. Quiero decir, ¿era la línea editorial de la E.C. comparable con Elvis Presley? ¿Fue "Gasoline Alley" Rhythm and Blues? No sé... esa propuesta me parece un poco cutre. Tampoco me gustaría escribir una tesis sobre el tema. Los mejores recuerdos que tengo de trabajar en Warrior fue el puro zumbido creativo que experimentábamos todos los que estuvimos trabajando en la revista. La sensación de que estábamos haciendo el tipo de cómics que siempre habíamos querido hacer; el tipo de cómics que siempre quisimos leer. Por lo que sé, no hay nada mejor.

¿Te gusta la reciente aceptación del medio del cómic, o secretamente desearías que tus favoritos se quedasen lejos de las sucias manos de las masas?

Quiero que los cómics sean para todos, no solo para una élite, así que no, ese aspecto no me molesta. Lo único que me molesta sobre la súbita aceptación masiva de los cómics es la forma en que todas las señales apuntan a que nos estamos convirtiendo en una versión más literaria de la industria de la música pop, con toda la mierda, la percepción y la exageración que conlleva. Aunque debo asumir mi parte de culpa por instigar esa situación, personalmente no quiero tener que volver a ver con ese aspecto falso y redundante de las estrellas pop. Por lo tanto, no suelo hacer entrevistas en la prensa para fans como tal. Así que juro que nunca volveré a aparecer en "The Tube" o "Get Fresh". Todo lo que quiero hacer es trabajar en cosas que me hagan sentir bien. No quiero ser una celebridad. Por un lado, las celebridades se pasan demasiado tiempo contestando entrevistas cuando deberían bañarse y lavarse los dientes y preguntarse cuáles de sus muchos y hermosos pares de zapatos y calcetines deberían usar esa noche.

miércoles, 18 de julio de 2018

ALAN MOORE CHARLA SOBRE LOS GUIONISTAS DE CÓMIC

Charles Shaar Murray para la revista Q volume 1, número 4 (1987). Traducción: Frog2000.

En menos de cinco años, el oriundo de Northampton Alan Moore se ha convertido en el guionista más famoso desde la aparición de Stan Lee y los cómics que escribió para Marvel.

Su trabajo para Marvel UK, 2000 AD y Warrior en este país le ha conseguido un trabajo para la DC estadounidense como guionista en su series de La Cosa del Pantano y Watchmen, esta última co-creada junto al dibujante británico Dave Gibbons, que pronto se transformará en una cara película dirigida por Walter Hill, el director de "48 Hrs." [Límite: 48 horas, 1982].

En la siguiente conversación con Charles Shaar Murray, Moore selecciona su lista personal de favoritos del medio del cómic.
Si quiero empezar de forma cronológica, debería nombrar a Winsor McCay, que en 1906 o en una fecha cercana hizo Little Nemo y Dreams Of A Rarebit Fiend [Malditas Pesadillas Indigestas]. Poseía un estilo de dibujo impecable... su material está muy influenciado por el art noveau y fuertemente marcado por sus conocimientos de arquitectura, lo que significa que en sus tiras para la vieja Old King Features se pueden contemplar asombrosos paisajes urbanos que no se parecen a nada. Little Nemo era una tira pura sobre un niño pequeño que no dejaba de soñar. Estos sueños se componen de maravillosas y asombrosas perspectivas que suponen maravillosos vistazos a la imaginación. La tira respondía a una fórmula: cada noche, Little Nemo tenía un sueño, y cada mañana se levantaba y su madre le chillaba desde la otra habitación, pero el fino estilo de Winsor McCay lo convirtió en una cosa absolutamente trascendental.
Después de las creaciones de Winsor McCay, escogería el Krazy Kat de George Herriman de los años 20, que era como el Picasso de las historietas, algo sobre lo que E. E. Cummings hubiese escrito un poema. En la tira había un extraño triángulo amoroso. Uno de los protagonistas era un gato sin género llamado Krazy. Krazy estaba enamorado de un ratón llamado Ignatz. Ignatz estaba enamorado del lanzamiento de ladrillo contra la cabeza de Krazy, y este era el triángulo que Herriman repetía de forma interminable. Era la misma broma una y otra vez, al ratón le gustaba tirar ladrillos contra el gato, el gato estaba enamorado del ratón, el perro estaba enamorado del gato y el perro encerraba al ratón en la cárcel. La comprensión del lenguaje de Herriman era superlativa, y en ocasiones lindaba con lo Joyceano. Su belleza radicaba en que además de ser intelectual y vanguardista, su tira era muy, muy accesible, y la admiro porque era la fusión perfecta entre las sensibilidades de la vanguardia y lo popular.
El mejor cómic de todos los tiempos fue el MAD original editado por EC en los años 50, antes de convertirse en una revista. Estaba guionizado casi exclusivamente por Harvey Kurtzman, e ilustrado por una plétora de maravillosos artistas: Bill Elder, Wally Wood, Jack Davis y los demás. Su estilo consistía en la sátira más puntiaguda, y la mejor de todas ellas fue una parodia de Archie, retitulada como Starchie. Archie Andrews era "el típico adolescente de Estados Unidos", pecoso y anodino, y Kurtzman y Elder trasplantaron a este personaje adolescente tan inocuo a un paisaje salido de Blackboard Jungle [Semilla de maldad, 1955], repleto de tráfico de drogas de poca monta, delitos menores y guerra de pandillas.
Alrededor de 1976, Arcade Comics salió de las entrañas de Print Mint, el último estallido posterior a la muerte de la escena del cómic underground de los sesenta, y uno de sus mejores momentos. Los undergrounds de los 60 se orientaban hacia el sexo, las drogas y la violencia. En 1970, gente como Art Spiegelman, Bill Griffits, Robert Armstrong y otros dibujantes de primera como Robert Crumb se desplazaron hacia una zona mucho más vanguardista, y en Arcade se podían encontrar también textos de William S. Burroughs vinculados con las imágenes de S. Clay Wilson, lo que me parece un matrimonio celestial y muy entretenido.
Además de eso, se podía encontrar el Maus de Art Spiegelman, que es uno de los cómics más importantes de la Historia. En RAW aparecía como suplemento, pero en UK acaba de salir en edición de bolsillo (su publicación estaba programada para principios del ´87) y básicamente el enfoque de Spiegelman es de un documental sobre el Holocausto que se basa en entrevistas con su padre, que sobrevivió a los campos, pero traducido a la terminología de los funny animals. Los judíos son todos ratones, y los nazis son todos gatos, pero Spiegelman... aunque sea a través de una analogía tan obvia... nunca hace nada que sea un cliché o que parezca trivial. Es una historia maravillosamente poderosa y conmovedora, porque cambió el Holocausto -que todos hemos visto en la televisión hasta el punto de adormecernos emocionalmente- por gatos y ratones. Tom y Jerry... Spiegelman nos obliga a mirarlos desde una nueva perspectiva. Creo que Maus se convertirá en uno de los cómics más poderosos e importantes de todos los tiempos.
Will Eisner es un genio. Hizo un buen trabajo, hace un buen trabajo y siempre hará un buen trabajo. Sus historias protagonizadas por Spirit, producidas desde finales de los 30 hasta principios de los 50 con un pequeño descanso cuando estuvo en el ejército, son ejemplos de manual de cómo se debe hacer una viñeta urbana. Esas pequeñas fábulas de Hitler deambulando por el Bronx, historias clásicas como Barberin´, que comienza con lo que parece ser una conversación en una barbería, y que después de contar una amarga historia se convierte en una tragedia en la que un prisionero que fue barbero está afeitando a otro que está listo para ir a la silla eléctrica. La inteligencia con la que Eisner afronta todo lo que hace lo convierte en un gigante del medio del cómic.
Love & Rockets de Jaime y Gilbert Hernandez es el mejor cómic de los últimos 10 o 15 años, aunque te puedes ir tan atrás como quieras; es uno de mis cómics favoritos de todos los tiempos. Son las historias y el dibujo de dos hermanos. Por un lado Jaime Hernández hace historias ambientadas de forma atemporal en un barrio donde recurre a la ciencia ficción, los cómics de superhéroes y los cómics románticos, pero todo manejado con una sensibilidad novedosa, y luego tenemos a Gilbert, que hace Sopa de Gran Pena, una saga que también parece estar escrita como todo lo que Gabriel García Márquez escribió alguna vez. Es una maravillosa obra sobre una pequeña ciudad mexicana y las actividades casi de soap-opera de sus habitantes. Es tan real y tan impactante que muy fácilmente se puede arrogar sin miedo el manto de pertenecer a las Bellas Artes.
Otro que me gusta mucho es un cómic desaparecido que publicaba ACG en los 60 titulado Herbie, una historia sobre un obeso y beligerante don nadie con poderes bastante equivalentes a los de Dios, que extraía de chupar piruletas. El surrealismo de estas tiras era sencillamente increíble -estoy casi a punto de conseguir la colección completa- y cada número presentaba las aventuras de este niño paranormal chupador de piruletas con un corte de pelo a lo tazón que conocía a algunos de los gigantes de la mitología del siglo XX como Kennedy, Castro, Churchill o LBJ.
A continuación me gustaría mencionar el trabajo realizado en los primeros años de The Beano por David Lauder y su Dennis The Menace o Leo Baxendale en The Bash Street Kids, o Dudley Watkins en El oso del Señor Snooty y sus amigos, y más especialmente el de Ken Reed, que hizo Jonah para The Beano y Pow. Era el dibujo de cómic más grotesco y probablemente el más habilidoso de su época. En George's Germs retrataba el cuerpo humano como esa extraña biosfera manejada por unas pequeñas criaturas que controlaban la digestión y los glóbulos blancos y todo lo demás. Los comienzos de los 60 fueron los años del Beano clásico y para mí, Ken Reed fue el artista esencial de dicho período.
Entre los logros más recientes en el cómic, la obra de Frank Miller es, sin duda, la mejor. No es que estemos necesariamente de acuerdo política o estéticamente, pero me siento más cerca de Frank que de cualquier otra persona. Su punto de vista sobre los cómics de aventuras es muy interesante y fresco y les aporta una sensibilidad única. Su Dark Knight [una serie limitada de 4 números de Batman para DC que publicará Titan Books en el Reino Unido en una edición en rústica en enero del ´87, con una introducción de Moore] es maravilloso, se encuentra entre algunas de las mejores cosas de superhéroes que he leído. Frank Miller tiene una poderosa comprensión de qué es lo que hace funcionar a los superhéroes, y en Dark Knight, su interpretación de un Batman de 50 años que vive en un mundo en sus últimas etapas de decadencia era inmensamente poderosa. Dark Knight disfruta de una representación muy precisa de cómo sería Superman en el mundo real: si quieres que alguien venza a Nicaragua, envíales a Superman.
Finalmente, de los sesenta me gustan los primeros cómics Marvel de Stan Lee y Jack Kirby (Cuatro Fantásticos, Incredible Hulk) o de Stan Lee y Steve Ditko (Spider-Man, Doctor Extraño). Intentaban romper el molde y hacer superhéroes como si fuesen personas reales: en su lugar, se les ocurrió un nuevo conjunto de clichés. Stan Lee inventó el superhéroe neurótico, que la primera vez que apareció era algo maravilloso: esa idea de que un superhéroe tendría los mismos problemas psicológicos que cualquier otra persona. Lee y Ditko fueron igualmente influyentes. El mundo de Ditko era paranoico, anguloso y espeluznante, y todos tenían una "K" en el nombre. Mr. A, publicado en Witzend, era el superhéroe libertarian de Ditko, con lo que quiero decir que era increíblemente correcto y que los ladrones caían como moscas si vulneraban su código personal, y además tenía esa visión maniquea y en blanco y negro de la realidad. Bien y mal. Si te lees su material posterior, por decirlo puerilmente, casi parece masturbatorio.

viernes, 29 de junio de 2018

MARSHAL LAW: IMPONIENDO LA LEY DE MARSHAL (2 DE 2)

Un vistazo previo al mundo futuro super-heróico y la justicia severa del nuevo título de Epic, por Frank Plowright para Amazing Heroes nº 125 (1987). Traducción: Frog2000. PARTE 1.

IMPONIENDO LAS REGLAS

Aunque los conceptos anteriores solo aparecen en momentos puntuales de la serie, bien pueden ser un indicativo de lo profundamente que suele investigar Mills para un proyecto. Al buscar información sobre San Francisco, el guionista encontró numerosos escritos relacionados con la ciudad que irán apareciendo extractados por toda la serie. Una proporción significativa proviene de "The Annals of San Francisco". "Puede que te parezcan bastante crudas", dice Mills, "pero son una serie de citas que hablan sobre algunas licencias de comportamiento de los habitantes de esta ciudad, libertinaje, crimen y burdeles, y al leerlas en el cómic, en un principio piensas que por fuerza tienen que referirse al San Francisco actual. De alguna forma justifican la aparición de Marshal Law. Muchas las intercalamos en el primer ejemplar hasta el momento en el que el personaje hace su primera aparición, y la última está puesta estratégicamente antes de que el infierno bostece para recibir toda esa masa pútrida, y por supuesto, "infierno" también es sinónimo de Marshal Law. Quiero hacer que parezca real y enseñar que en el pasado, San Francisco era una ciudad salvaje, pero lo mismo se podría decir de su futuro".


Los autores decidieron que San Francisco sería el escenario más adecuado, y ciertamente lo preferían a Nueva York, porque según O'Neill "ya estaba muy quemada". La visión de Estados Unidos que aparecía en 2000 A.D. repasó la ciudad de Gotham desde todos los ángulos, así que los autores eligieron San Francisco porque les parecía una urbe realmente atractiva, accidentada y brumosa. Por lo general es la ciudad favorita de América para ir de visita, pero la investigación inicial de Pat reveló la existencia de todo un trasfondo atroz en la Barbary Coast. "Aunque parece increíblemente hermosa, en ella siempre está sucediendo algo dudoso. Situamos la historia después de un terremoto para que desde el principio parezca más actual y contemporánea. Algunos de los monumentos siguen en pie, aunque no creo que salga ninguno en el primer número. Ni Puente Golden Gate, ni Edificio Panamericano. Cuando los cómics se sitúan en Londres siempre aparecen monumentos por todos lados, por lo general mal ubicados, y resulta poco convincente, porque te aseguro que podrías ponerte a caminar por Londres un día entero y no ver ni un solo monumento. Estamos intentando mostrar cómo es el San Francisco normal, y cuando aparezca el Golden Gate, sin duda será en medio de una espectacular batalla".

Mills también enfatiza el realismo del lugar: "Queríamos crear un estado de ánimo, y queríamos saber bien sobre qué diablos estábamos tratando, no queríamos parecer un par de británicos hablando sobre algo que ni se han molestado en verificar. No hay nada peor".Es irónico que Mills, que no es que sea un gran entusiasta del género de los superhéroes, haya tenido que crear innumerables superhéroes como adversarios y aliados de Marshal Law. Algunos no son más que carne de cañón, pero el vasto programa de creación del gobierno le da un amplio margen a la imaginación. Por ejemplo, también aparece un sacerdote superhéroe. El padre O'Brien, que conduce un confesionario móvil con un halo como volante y un púlpito montado en la parte trasera del vehículo. Es capaz de confesar en cualquier lugar, lo que permite que los fieles purguen sus pecados, y eventualmente incluso Marshal Law le hará una visita.


Luego está El Cuasi Hombre. Es alguien mutado, pero decidió que su habilidad no le hacía apto para ejercer como superhéroe. "Dependiendo de cómo siga la historia, puede que se convierta en el sidekick de Marshal Law, o que alguien lo asesine", dice Mills, "pero lo más probable es que finalmente se convierta en un héroe y actúe como uno. Es lo peor de lo peor, pero cuando alguien en su misma situación hace algo heroico, es algo heroico de verdad".


"Lo hemos retratado como un personaje patético", continúa O'Neill, "y lo es sin ninguna duda. Puede que alguna vez tuviese mejor pinta, pero ha caído muy bajo y ahora está viviendo en un teleférico abandonado con imágenes y recuerdos de los diversos héroes que le rodean." Recuerdos que incluyen varios pares de baúles y una colección de autógrafos incomparable. "Es un verdadero fan de Marshal Law, y su principal esperanza es que Marshal Law se alíe alguna vez con sus otros superhéroes favoritos", concluye Mills.

El villano del primer número es Suicida, el líder de una banda de matones llamada Gangreen, y algunos de los personajes favoritos de Mills debutan en el segundo número.

"Oh, sí, liberamos a un montón de psicópatas del Silo 7. Son un grupo de superhéroes de lo más depravado que tienen que estar encerrados en un búnker de vacío especial bajo tierra, pero se liberan para echar más leña al fuego. Hay un escuadrón entero de ellos con objetivos muy superficiales en mente, pero un par son personajes bastante extraños e interesantes, y sospecho que huirán de Marshal Law para regresar algún día. Uno se llama el Traidor, y está basado en una tribu a la que pasaron copias del Nuevo Testamento y en lugar de convertirse en seguidores de Jesús, empezaron a admirar y adorar a Judas. El Traidor recorre San Francisco presentándose como JS Cariot, y siempre prefiere que le paguen en monedas de plata. Creo que es mi personaje favorito, porque en cierto sentido con él puedo hacer un comentario sobre el cristianismo, fíjate si no lo que han hecho los misioneros en Sudamérica. El otro tipo se llama Hitler Hernández y es un descendiente de los nazis que se estableció en el sur de América Latina. Cree que los superhéroes son los ubermensch y piensa que es su misión limpiar la Tierra de cualquiera que no sea un superhéroe. El Sr. Cariot y él están asociados en una extraña relación, y Cariot está constantemente poniendo sobre aviso a Marshal Law e intentando traicionar a Hitler".

El dibujo de la serie tendrá un aspecto verdaderamente dinámico, y estará pintado en tonos vibrantes. "Es algo que sucedió por casualidad", dice O'Neill, "ya que originalmente quería que pareciese un cómic normal de Marvel con colores planos y guías de color para que las ancianas no se pierdan nada de lo que ocurre en la historia, pero acababa de terminar un especial de Torquemada de seis páginas para un anual de 2000 A.D. a todo color, y tropecé con una técnica que parecía bastante rasposa y sombría. Hice dos portadas utilizando esa técnica, y logré darle a la ciudad una apariencia diferente que normalmente no se puede ver en un cómic. En los cómics no se suelen hacer cosas tan sutiles, como gente mirando a través de la tenue luz de un escaparate. Hacer todo el primer número en color pintado fue mucho trabajo, pero creo que es una gran aportación, especialmente en el caso de los personajes que vuelan". También da un gran efecto que el autor empezó a experimentar con las historias de "Némesis" que había hecho para 2000 A.D.

"Alguien ha tenido que conectar todas esas luces de neón a los cuadros eléctricos de los edificios colapsados", asegura, "y por eso las luces actúan en cada viñeta como si fuesen comentarios gigantes. De todos modos, en Estados Unidos siempre ha habido algo parecido; hoy en día se puede comprobar que está lleno de signos gigantes por todos lados, y no nos ha costado mucho distorsionarlos y exagerarlos en el cómic".

Los bordes negros entre viñetas agregan una apariencia distintiva, y su origen lo encontramos en la necesidad que tuvieron los autores de intercalar en la narración los párrafos extractados sobre la ciudad. "Pero descubrimos que esos bordes negros entre viñetas tienden a acelerar la historia. El ojo no se salta las líneas blancas, algo que cuesta particularmente en las publicaciones deluxe. Además de convertir las páginas en todo un bloque, parece darles más complejidad", señala, "aunque es algo que nos convenía para ese número, no un rígido formato que tengamos que respetar."
DELINEANDO A LAW

En cuanto a la escritura del guión, Pat Mills encontró pocas dificultades para adaptar al formato de seis páginas por semana de 2000 A.D. a las disciplinas de escribir una historia de 28 páginas, ya que sus técnicas preferidas pasan por trazar una historia completa y luego dividirla en el número requerido de episodios, aunque ese no siempre ha sido el procedimiento elegido por los guionistas de 2000 A.D. El escritor también aprovechó la oportunidad de experimentar con los estilos narrativos, particularmente con la estructura. "Cuando Marshal Law está en escena, está hablando, pero cuando la escena se centra en Gangreen, la narración también cambia. En el pasado, los bocadillos de pensamiento solían ser pesados ​​y torpes, y rara vez eran útiles, pero los pensamientos expresados ​mediante un estilo narrativo te permiten expresar lo que piensan los personajes de forma mucho más sucinta. Nuestro cómic será más directo que Elektra, donde los pensamientos eran fragmentados y no había indicación alguna sobre a quién pertenecían. Nosotros lo contaremos todo de forma más disciplinada". Mills se apresura en señalar que esto no pretende ser una crítica a Elektra: Asesina, y cita dicha serie y Dark Knight de Miller, y El Uno de Rick Veitch, como "los únicos cómics que honestamente puedo decir que he disfrutado de todo el [montón] que Kevin me envió para investigar para la serie. Se metían con el género y tenían mucho corazón y pasión, mientras que muchos de los otros no parecían tan apasionados".

Cuando se le pregunta por la temática de la serie, Mills responde que se puede definir como "QUÉ ES UN HÉROE". "Suelen describir estas personas como héroes, pero sus acciones lo desmienten. Muchos a los que adoran como héroes no lo son y a muchos verdaderos héroes nunca se les ha reconocido. Tampoco es cuestión de cansar al lector con 28 páginas de filosofía en el primer número, sino que mejor iremos soltando la información poco a poco para que no cortocircuite el drama".

O'Neill indica que la serie es tan poderosa porque a Mills los superhéroes no le seducen gran cosa, porque no creció leyéndolos, y por lo tanto está calificado para aportar algo nuevo al género. Ambos creen que la investigación que han llevado a cabo forma parte integral de la serie y le dan mucho crédito al editor de Epic Dan Chichester por suministrarles gran cantidad del material requerido. Marshal Law acechará en los quioscos de tu ciudad a mediados de agosto, y te aseguro que no es alguien al que se pueda ignorar.

viernes, 22 de junio de 2018

MARSHAL LAW: IMPONIENDO LA LEY DE MARSHAL (1 DE 2)

Un vistazo previo al mundo futuro super-heróico y la justicia severa del nuevo título de Epic, por Frank Plowright para Amazing Heroes nº 125 (1987). Traducción: Frog2000.

San Francisco en el cercano futuro. No es un buen lugar donde vivir. El gigantesco terremoto que se pronosticó hace tiempo ha tenido lugar. Eso, y las olas resultantes han devastado la ciudad haciendo caer a los edificios unos contra otros, algunos aviones se han estrellado entre las ruinas y un portaaviones ha llegado arrastrado por el agua hasta la autopista. Mientras el gobierno decide si reconstruir la ciudad o declarar el área monumento nacional, los ricos se han trasladado a vivir a la recién construida San Futuro. Ahora los escombros están ocupados por matones súper-poderosos creados por un gobierno que ya no los necesita. Para intentar mantener cierta apariencia de orden en este sombrío paisaje tenemos la figura revestida de cuero y alambre de púas Marshal Law. Esa es la premisa de una nueva serie bimestral que Epic Comics editará en agosto, guionizada por Pat Mills con la considerable participación en la historia de su dibujante Kevin O'Neill.

"Todo empezó cuando a Kevin se le ocurrió el nombre", dice Mills, "y ambos coincidimos que queríamos a una especie de policía del futuro como protagonista. Había varias formas de hacerlo, pero no se me ocurre ninguna mejor que la de un tipo cuyo trabajo es cazar superhéroes y les da a muchos de ellos lo que tanto se merecen. Aquí deberíamos señalar que no son unos pobres mutantes por los que debamos sentir pena, se merecen todo lo que les hagan."
Los personajes súper-poderosos son un fenómeno generalizado en este futuro de América: unos seres diseñados por el gobierno para luchar en una guerra en una parte de Sudamérica conocida como la Zona. Son obra del Dr. Shocc, un ingeniero genético que desarrolló un proceso para crear superhéroes, y que dirige la organización vinculante S.H.O.C.C., (Super-Hero Operational Command and Control). "Tampoco es que sea inconcebible que aparezcan superhéroes en algún momento del futuro", dice Mills mientras explica las bases de la serie. "En este momento, la oficina de patentes estadounidense ya ha legitimado y aprobado experimentos con todo tipo de mezclas de microbios animales y vida bacteriana, y hay cierta política de puertas abiertas para los seres humanos. En el futuro será más probable que los superhéroes sean producto de una tecnología respaldada por el gobierno que del hecho de que alguien sufra un accidente cuando pase caminando frente a una máquina de rayos gamma. La idea del programa Star Wars de poner un paraguas anti-misiles sobre Estados Unidos es mucho más ridícula que cualquier superhéroe, aunque ahí la tienes, así que hemos utilizado la analogía de Star Wars para respaldar gran parte de nuestras ideas".

Los superhéroes están clasificados de acuerdo con las habilidades que les han dado. "Los héroes que vuelan son la élite, y luego sigue toda la gama hasta llegar al nivel del tipo con malas pulgas", explica O'Neill. "¿Quiénes son estos pobres bastardos a los que se les han aumentado sus fortalezas físicas y luego se les ha otorgado un poder extraordinario como estallar en llamas, lo cual, si le ocurriese a alguien en la realidad, sería espantoso? Si cada vez que salieses a la calle te encendieses como el napalm, no podrías tener vida propia".
Resuelta la guerra en la Zona, todos estos personajes súper-poderosos se vuelven súbitamente superfluos. A su regreso a EE. UU. son rechazados y empiezan a comportarse y a hacer lo que les da la gana, y los peores de ellos se establecen en San Francisco. Las guerras de bandas son constantes, porque no hay nadie que les ponga freno.

MARSHALEANDO AL PERSONAJE

Marshal Law también es un veterano de la Zona que sirvió en un batallón de paracaidistas conocido como Screaming Eagles. "Al igual que muchos veteranos de Vietnam, sus sentimientos hacia la guerra son muy amargos", dice Mills, "por lo que al convertirse en superhéroe intenta hacer un poco de justicia por su propia cuenta antes de darse cuenta de que no va a funcionar, porque no acatar la ley le parece muy sospechoso. Así que le ofrecen un trabajo que funciona según el principio de que se necesita un ladrón para atrapar a otro, y eso es como hacer oficial su vigilantismo. El personaje tiene dudas sobre el trabajo que le ofrecen, porque él es el único tipo que ataca a los suyos. Es el detective arquetípico contra el establishment, el tipo de personaje que se puede ver en Blade Runner, pero en lugar de perseguir a los androides y retirarlos, está cazando superhéroes. Ahora también saldré del armario metafóricamente y diré bien en alto que, en relación con los superhéroes, los puntos de vista de Marshal Law y los míos son bastante parecidos. Se puede resumir mejor en una frase donde el personaje afirma que odia lo que muchos de ellos hacen y en aquello en lo que muchos de ellos se han convertido".

Además de a Blade Runner, Mills compara a Marshal Law con un policía comunitario que vive y trabaja en el centro de la ciudad. Su vestimenta es una temible variación de cuero del uniforme policial del que cuelgan trofeos de victorias pasadas, y se ve reforzado por alambre de espino envuelto alrededor de su brazo".
Al no ser un gran seguidor de los títulos de superhéroes, Mills se pudo acercar al género con una perspectiva relativamente fresca, y esos nuevos ojos se fijaron en la tradición y engendraron muchas ideas novedosas. "Cuando regresó de la Zona, Marshal Law no era más que un trabajador desempleado sin oficio ni beneficio, lo que contrasta con su identidad como superhéroe y con el resto de los superhéroes", dice, "porque estos siempre provienen de las clases medias". Son periodistas, abogados, millonarios, y en esencia, el superhéroe normal suele ser de clase media. "Al tener una perspectiva completamente diferente, las actitudes de Marshal Law son diferentes. Es una persona muy directa que tiende a actuar primero y pensar más tarde." También opera desde una estación de policía secreta, la irónica incursión de Mills en la tradición de la cueva secreta o cuartel general del superhéroe, donde el personaje tiene a su disposición toda una selección de hardware. Su arma está modificada para poder disparar balas especiales, por ejemplo, en el primer número vemos su función como dragnet. El arma está diseñada para abrirse en red al disparar, alcanzando a cualquiera que esté volando hacia él. También sigue conservando su Eagle Craft de los días de la Zona, aunque lo ha modificado para que sea como un chopper multiusos.
NADIE ESTÁ POR ENCIMA DE LA LEY 

Aunque en la serie hay tramas secundarias y otros argumentos paralelos, el principal objetivo de los primeros seis números es una historia de asesinato. En la serie se producen una serie de asesinatos sexuales, cada uno contra una mujer vestida como la superheroína más famosa del país: Celeste. "Celeste es una figura de fantasía, la inalcanzable Madonna o Monroe de este mundo", según Mills, "y muchas prostitutas se visten como Celeste para satisfacer fantasías sexuales". Algo desafortunado para la mujer strip-o-grama del primer número que descubre que ha sido atraída a una trampa por el Durmiente, que procede a matarla. El asesino se hace llamar el Durmiente por razones que tienen mucho que ver con la explicación final de quién es él", explica Mills. "Se considera a sí mismo como la más baja de las bacterias. No está orgulloso de lo que ha hecho, pero sabe que lo hará de nuevo. Todo su disfraz se basa en los microbios. Sobre la bolsa que lleva puesta en la cabeza se puede apreciar una vacuola, su capa es una bolsa de basura y tiene largos flagelos bacterianos colgando de la punta de sus dedos. Su intención es ir tras la verdadera Celeste, pero antes quiere prepararse, porque Celeste es como una especie de Mata Hari. Estos súper-poderes no solo convierten las sillas en arroz con leche, son poderes que me puedo creer sin problema, porque estas heroínas disponen de un increíble atractivo sexual, por lo que el Durmiente quiere prepararse matando a estas chicas sucedáneo de la auténtica." Marshal Law sospecha que el héroe conocido como el Espíritu Público es el verdadero responsable de los crímenes del Durmiente.
Descrito por O'Neill como "un relaciones públicas de primera fila -el Robert Redford de los superhéroes-, el Espíritu Público es el héroe número uno de los Estados Unidos: de mandíbula cuadrada y con un traje patriótico impecablemente limpio." "En realidad, la construcción anatómica del Espíritu Público es diferente de la de otros hombres", dice Mills, "y Celeste es la compañera perfecta para este héroe perfecto, diseñada para acomodar sus accesorios especiales, y por eso Marshal Law se da cuenta de que el Durmiente no es uno de estos miserables personajes que viven en los barrios marginales, tiene que ser un volador, parte de la élite de los superhéroes de los Estados Unidos. Así que decide que el Espíritu Público es culpable incluso antes de que tenga evidencia alguna que respalde sus sospechas, pero lo que le motiva no se basa en ninguna lógica aplastante, sino que más bien el personaje es obsesivo. Hay una frase que dijo un soldado de a pie en Vietnam cuando Neil Armstrong estaba caminando sobre la luna que viene al pelo. Armstrong aseguró: "Este es un paso gigantesco para la Humanidad", "y este soldado dijo: "sí, venga, vente aquí abajo y da un paso gigante con nosotros, imbécil". Es el tipo de actitud que no se puede ver en los cómics bélicos. Al principio pensé que los estadounidenses no eran así, pero después de leer muchos cómics estadounidenses me parece que este entretenimiento es relativamente suave y está contento con la vida, y también parece que solo se llaman cómics cuando se hacen de esa forma". 

O'Neill también señala que la actitud general de los héroes de a pie frente a los voladores es de completo resentimiento, ya que los voladores están relativamente seguros volando por encima de la acción. Mientras Marshal Law estaba envuelto en el fango de la Zona, el Espíritu Público estaba volando hacia las estrellas. Si los planes siguen el calendario previsto, en el cuarto número veremos si el Espíritu Público es responsable de los asesinatos o no, pero el personaje se creó para representar todo lo que Mills siente que marcha mal en el género de los superhéroes. "Es alguien enfermizo, se merece una buena paliza, y cuando Kevin llegue al punto en el que se la dan, me gustaría ser quien dibujase la bota que lo empieza todo." 

El Espíritu Público debuta en el segundo número en una Convención dedicada a sus hazañas donde Mills y O'Neill investigan la adoración al héroe. "Sus fans consisten principalmente en estas miserables mujeres de mediana edad que balancean sus brazos en el aire y gritan: 'Siento el Espíritu en mí'", fans que Mills ha sacado en su mayoría de un libro titulado Stardust, que contiene asombrosas revelaciones sobre las personas obsesionadas con las estrellas del pop y sus ilusiones y sueños. Sorprendentemente, las más extravagantes son, de lejos, las fantasías creadas por los seguidores predominantemente femeninos de Barry Manilow, quienes unían extractos de sus canciones para formar nuevas cintas de audio y firmaban sus cartas con un: "Te quiere, en Manilust [Manilujuria]". La profundidad de su obsesión se resume adecuadamente en el siguiente extracto: "Un día, mi amigo Hilary me dijo: 'Rosie, si Barry hubiese vivido hace 2000 años, ¿quién dirías que podría haber sido? Hilary y yo no dijimos nada, pero nos miramos a los ojos y los dos supimos qué es lo que estábamos pensando: estamos asistiendo a su Segunda Venida."

lunes, 11 de junio de 2018

ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN AMAZING HEROES, 1985 (3 DE 3)

Entrevista de Kim Thompson para Amazing Heroes nº 71, 1985. Traducción: Frog2000. Parte 1, parte 2.

AMAZING HEROES: En estos días, Marvel y DC parecen ser principalmente una nota al pie de página para sí mismos.

ALAN MOORE: Tienes mucha razón. El estallido inicial, el momento en el que se empezó a cubrir todo el terreno novedoso, se remonta hasta principios de los sesenta, y desde entonces se han hecho varias revisiones, algunas muy ingeniosas, sí, pero la primera cima se alcanzó hace cerca de 20 años. Se necesita hacer algo tan radical como lo que hizo Stan Lee en 1960, en 1961. Creo que a veces la gente olvida lo radical que fue. Lo primero que leí de Marvel, después de estar leyendo DC durante un año o 18 meses, y de haberme acostumbrado al estilo habitual de DC del momento, me pareció asombroso, porque era muy innovador. Creo que lo que más se necesita ahora -y lo que hasta cierto punto ha empezado a suceder- es que la gente quiere encontrar algo fundamentalmente diferente, no solo algo que renueve un par de las ideas de Stan Lee. Hay que pensar en nuevos patrones básicos, un nuevo lenguaje, un nuevo enfoque. Es algo muy difícil de hacer, porque una vez que sucede, todo el mundo empieza a asegurar que eso era lo que se necesitaba, pero antes de que ocurra nadie sabe cómo formular la idea.

Y creo que lo que está sucediendo en el mercado independiente es que hay autores intentando formular una nueva forma de ver los cómics, aunque algunos hayan tenido más éxito que otros. Pero por lo menos parece prometedor. Creo que si las condiciones fuesen favorables, es posible que este nuevo ímpetu pudiese provocar un renacimiento del cómic. Quizá ponernos a la altura de lo que sucedió hace cerca de 20 años.
AH: He leído que hay un proyecto de Batman en el que Brian Bolland y tú estáis trabajando. ¿Cómo empezó todo?

MOORE: Bueno, como Brian ya lo ha mencionado en Comics Interview, supongo que puedo hablar sobre el tema. Básicamente, la idea original era que iban a editar una novela gráfica en la que el Juez Dredd se encontraría con Batman, lo que en un principio sonaba como algo bastante loco. Me refiero a que cuando me plantearon el proyecto por primera vez, lo primero que me dije fue que posiblemente no iba a funcionar, pero después de pensarlo por un momento, empecé a darme cuenta de que los dos personajes tenían mucho en común, aunque sin embargo poseen algunas diferencias vitales que habrían engendrado una historia verdaderamente interesante.

Escribí ocho páginas del proyecto, solo como una muestra para IPC (los editores de Dredd). DC quería hacerlo sin problema, y ciertamente, Brian y yo estábamos ansiosos por empezar, y creo que lo que sucedió, aunque igual me equivoco al respecto, es que las negociaciones se fueron al traste por culpa de IPC, porque no creo que esa editorial esté acostumbrada a pensar en los cómics bajo los mismos términos que los estadounidenses. En realidad, IPC no entiende nada sobre el mercado de venta directa. Apenas comprenden quién es DC Comics. Son muy insulares. No tienen ni idea de cómo es el mundo del cómic que los rodea, porque se han tirado encerrados en ese pequeño ghetto británico de los cómics durante los últimos 20, 30 o 40 años, con sus propias reglas y costumbres. No están acostumbrados a pensar en términos de cruces entre compañías, colaboraciones intercontinentales y cosas por el estilo. Creo que era un proyecto demasiado complejo, por lo que se fue al traste. Es una lástima. Brian y yo estábamos ansiosos por hacerlo, pero no se pusieron de acuerdo. Así es como funciona todo esto.

Existe una posibilidad de que Brian y yo podamos hacer otro proyecto alternativo que reemplazaría a ese primer proyecto. En este momento solo he escrito la sinopsis. No puedo contar demasiado aparte de que se centra en Batman. Obviamente, supongo que a todos nos gustaría ver una novela gráfica de Batman dibujada por Brian Bolland. Pero por ahora eso es todo lo que puedo comentar.
AH: Has trabajado con muchos artistas de talento. ¿Con quién te gustaría trabajar y con quién no?

MOORE: Uhh... No lo sé, es una pregunta muy difícil de responder. Hay muchos artistas a los que admiro por razones muy diferentes. Cuando estuve de visita en las oficinas de DC, Joe Orlando me dijo: "Me encantaría hacer una historia contigo alguna vez", pero pensé que me estaba tomando el pelo [risas], porque muchos de estos autores todavía me siguen impresionando, porque antes solo eran nombres, personas cuyo trabajo conocía. Hay muchos artistas con los que me gustaría colaborar.

Es difícil saber por dónde empezar. Creo que la directriz principal es que hay artistas que en realidad no me necesitan. Por mucho que me guste, por ejemplo, la obra de Jaime Hernandez, es alguien que no me necesita. Probablemente sería capaz de escribir mejores historias que yo, más adecuadas para su temperamento particular como dibujante, por lo que sentiría que mi colaboración con él sería redundante.

Se me ocurren un montón de autores. Las cosas de Bernie Wrighton me gustan muchísimo. Al Williamson ha entintado hace poco una historia para DC Presents, una historia de Superman y La Cosa del Pantano, y fue genial. Me encantaría hacer una historia con Al Williamson alguna vez. Cualquier dibujante que se te ocurra. De nuevo, Alex Toth es alguien que probablemente sea bastante capaz de inventarse historias por su cuenta, pero me fascina su estilo y me encantaría escribir una historia teniendo en cuenta sus habilidades.

Casi cualquier artista tiene algo individual y único en su estilo que puede ofrecer diferentes ángulos a mi narrativa, me interesa mucho esa especie de fertilización cruzada. Cuando trabajo con determinado dibujante, siempre pienso, bueno, ¿cuáles son las fortalezas de este autor? Así que escribo una historia diferente dependiendo de con quién esté trabajando. Es uno de los criterios principales que suelo acatar. Me encantaría trabajar con casi cualquier dibujante que se te ocurra. 
AH: ¿Cómo va el proyecto de Bizarro

MOORE: Es algo que debería aparecer en algún momento. Por ahora he empezado a finalizar algunos de los proyectos paralelos que tenía pendientes. Estoy a punto de terminar mis historias de complemento de American Flagg! Poco a poco voy cumpliendo todos los encargos, para poder dedicarme principalmente a Watchmen y Swamp Thing, y más tarde Marvelman, y algunos pequeños proyectos paralelos como quizás una novela gráfica de vez en cuando, solo para no perder la iniciativa. Pero hasta que no termine Wachmen, me gustaría seguir manteniendo este nivel, porque no quiero hacer nada estúpido y terminar quemado. Tengo una mentalidad muy codiciosa. Si alguien menciona un personaje que me gustaría escribir y me lo ofrece, por lo general le digo que sí. Voy a tratar de refrenar ese tipo de instinto, porque todas las ideas me parecen igual de fascinantes [risas] hasta que realmente me siento y me pongo a escribirlas. Pero durante el próximo año voy a limitarme a esos dos trabajos regulares, Swamp Thing y Watchmen. Y las otras cosas con las que estoy, como el proyecto Fantagraphics, las iré haciendo de una forma menos frecuente, por lo que serán cosas que pueda hacer mucho más cómodamente. El proyecto Bizarro es algo que me temo que tendrá que esperar hasta que termine Watchmen y mi carga de trabajo se haya reducido un poco. Pero es algo que me gustaría hacer, y uno de estos días sé que lo haré. 

AH: Antes has mencionado American Flagg! ¿Cómo es que has escrito algunas historias de la serie?, ¿te ha gustado hacerlas? ¿Qué harás cuando la Liga de la Decencia caiga sobre ti con todo su peso?
MOORE: [Risas]. Veamos, repasemos tus preguntas en orden. ¿Cómo llegué a escribirlas? Howard Chaykin me preguntó si me gustaría hacerlo. Y Mike Gold se puso en contacto conmigo y llegamos a un acuerdo. En un principio iba a hacer tres historias de complemento y una que ocuparía un número entero para poner punto final. Escribí un par y Mike Gold se puso en contacto conmigo y me dijo que de hecho necesitaba cinco, así que tuve que escribir un par más, y finalmente tuvo que haber un problema con la comunicación, porque tuve que escribir otra más. Así que ahora son seis historias iniciales, lo que me ha llevado hasta el límite [risas], y he tenido que pensar en retorcidas ideas para que la trama resulte interesante. La desesperación por tener que rellenar esas páginas adicionales me ha hecho dar con algunas soluciones muy extrañas. Pero he disfrutado escribiéndolas. Es una historia bastante complicada. Básicamente trata sobre la erotomanía. Trata sobre el adormecimiento espiritual progresivo que parece afligir a la gente después de hacerlo. En realidad es una historia moral, ¡espero que la Liga de la Decencia me estreche la mano! 

En la historia se pueden ver todo tipo de actos peculiares, pero si navegas a través de toda la carne y las decapitaciones, creo que podrás encontrar que por algún lado hay una moraleja [risas]. Lo que he intentado es fijarme en la industria pornográfica, algo que no es necesariamente negativo, solo que a veces pienso que las personas se sobre-estimulan eróticamente en exceso, en plan enloquecido. Y lo que ocurre en la historia es que sucede algo parecido a gran escala, toda una ciudad se queda absolutamente devastada por esta sexo-manía en todas sus formas perversas. Es una imagen bastante grotesca, ¿no? Todavía no sé lo que habrá hecho Larry [Stroman], todavía no he podido ver el dibujo de la primera entrega, pero tiene que ser bastante interesante. Tampoco estoy muy seguro de que vaya a funcionar, porque todavía hay dos o tres números en los que tengo que expandir la idea original: va a ser un poco de relleno, a pesar de que he intentado que sea un relleno muy interesante. La verdad es que ha sido muy divertido idearlo. Hay un montón de momentos extraños. En la historia aparece un mago de Oz. También algunos personajes que tal vez recuerden a algunos viejos personajes de las tiras de prensa, al igual que Howard suele hacer referencias en Flagg! a personajes del pasado que le gustan mucho, es algo suyo que hemos intentado continuar. De alguna forma, hemos usado a casi todos los personajes de Plexmall. Ha sido muy agradable poder sumergirme en el mundo de otra persona durante unos meses, porque Howard ha creado un mundo individual muy extraño y personal. Es algo que sé que no podría escribir para siempre de la misma manera que estoy escribiendo Swamp Thing, porque tiene mucho que ver con la forma de Howard de ver las cosas, pero al mismo tiempo es un buen lugar donde divertirme durante unos meses. 

AH: Muy bien, entonces solo nos queda una última pregunta rápida para poner punto final a la entrevista. ¿Cómo crees que será el futuro de los cómics, Alan? 

MOORE: ¿Que cómo creo que será el futuro de los cómics? Probablemente el futuro de los cómics será mucho más ruidoso de lo que se espera la gente. No estoy seguro de que quede alguien en pie una vez el ruido empiece a descender. Creo que los próximos años van a ser muy pirotécnicos. Es como ese antiguo refrán chino: creo que nos han maldecido para que vivamos tiempos interesantes. ¿Crees que es una buena frase para acabar

AH: Claro. De lo contrario, ya me inventaré alguna cosa.

MOORE: Si, inventa una cita y luego indica que es de mi propia cosecha.

miércoles, 6 de junio de 2018

ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN AMAZING HEROES, 1985 (2 DE 3)

Entrevista de Kim Thompson para Amazing Heroes nº 71, 1985. Traducción: Frog2000. Parte 1.

AMAZING HEROES: De entre las historias de Swamp Thing que has escrito, ¿cuál dirías que es tu favorita?

MOORE: Probablemente "Lección de Anatomía" [nº 21]. En realidad es difícil elegirla, porque hemos hecho diferentes tipos de historias, y es complicado comparar entre unas y otras. Pero es probable que la más satisfactoria sea "The Anatomy Lesson", que es un poco deprimente, porque me hubiese gustado habérmela guardado hasta el final de mi etapa [risas]. Al publicarla al principio de mi carrera, creo que habrá dado la impresión de que todo ha ido cuesta abajo desde entonces. A partir de ese punto he disfrutado muchísimo con las diferentes historias que hemos hecho, pero "The Anatomy Lesson" me sorprendió la que más. Todo se fue creando como si estuviésemos en un sueño. Al final las piezas encajaron y surgió algo estupendo.

Desde entonces he disfrutado mucho con otra: "Pog", que me dejó muy contento. También me gustó mucho "Ritos de Primavera", el número de sexo en el pantano. No tenía claro de si funcionaría o no, o de si sería capaz de mantener el interés del lector durante 23 páginas sin que ocurriese nada. Probablemente muchos lectores la odiaron, pero a mí me dejó enormemente satisfecho. También ha habido un par de momentos en otros números, claro... Es decir, también me han dejado bastante satisfecho, pero esos tres que acabo de nombrar son los que más pueden destacar, con "The Anatomy Lesson" en la parte superior de la lista.

AH: No me gustaría volver a contar la historia de tu participación en Warrior, el motivo de que te fueses tan pronto y todo eso, pero ¿cuál es tu situación con esa revista ahora mismo?

MOORE: Todavía no estoy muy seguro. Por el momento, Warrior parece estar cambiando. He escuchado rumores de que está a punto de cerrar, pero luego también he escuchado que no lo va a hacer, y otros más que aseguran que después de todo sí que va a echar el cierre, y no estoy seguro de cuál será su verdadera situación. Diría que si Warrior sobrevive, no hay duda de que terminaremos en ella "V for Vendetta", porque nos hemos comprometido para hacerlo. Pero en cualquier caso, DC editará "V" como un cómic a color de tirada limitada que reproducirá el material que ya ha aparecido en Warrior, y luego continuaremos hasta el final del tercer tomo. Porque no va a haber un cuarto, es una historia completa, con principio y final.

En este momento estamos esperando a que nos lleguen los contratos, pero parece que todo está ya acordado, y solo es cuestión de estampar nuestras firmas sobre la línea de puntos.

En cuanto a "Marvelman"... en este momento, depende mucho de lo que esté haciendo Alan Davis. En cuanto reimpriman lo que hicimos para Warrior, esperamos continuar Marvelman con Eclipse. Y en cuanto a "The Bojeffries Saga", creo que se publicará en Fantagraphics, así que todo el material de Warrior debería continuar editándose en compañías de cómics estadounidenses.

Es una pena que no sigamos pudiendo publicarlo aquí. Me gustaría tener la oportunidad de seguir publicando en este país, porque la industria de cómics británica necesita toda la ayuda que se pueda conseguir, pero las circunstancias parecen estar en contra.
AH: ¿Te preocupa que "V" o "Bojeffries Saga" sean demasiado británicas como para que las entienda el nuevo público?

MOORE: Es posible. Creo que para una audiencia muy amplia podrían ser demasiado británicas. Las dos series son muy británicas, cosa que al principio hicimos como una reacción contra el hecho de que Estados Unidos tenga una influencia tan dominante en algunos tipos de cómic, simplemente porque es la nación productora de cómics más grande de Occidente.

Por otro lado, creo que tenemos ciertas experiencias en común que pueden hacer que las dos series sean bastante accesibles para la audiencia estadounidense. Algunas referencias pueden ser diferentes, como por ejemplo cuando nombramos a "Guy Fawkes", que puede ser un poco oscuro para los lectores que no estén familiarizados con la Historia británica. Pero por otro lado, cuando era niño solía leer copias de Superboy y ver las referencias a Benedict Arnold y cosas así, y no tenía la menor idea de quién era. Sin embargo, lo entendía por el contexto, por lo que no creo que exista una barrera lingüística significativa.

Creo que muchas de las situaciones pueden sonar familiares, como ocurre en la serie "Bojeffries" y su entorno urbano tan deteriorado. Howard Chaykin parece haber disfrutado de la serie, parece que ha encontrado el suficiente material reconocible en ella como para que le resulte comprensible. Supongo que no todos los lectores serán tan perspicaces como Howard, pero a pesar de las pequeñas diferencias, es probable que haya muchas cosas con las que podrá conectar la audiencia estadounidense.

AH: ¿Crees que el material de "V" puede ser demasiado fuerte para un cómic a color estadounidense?

MOORE: No lo sé, creo que "V for Vendetta" puede ser...

AH: Es bastante sutil, pero aún así, por ejemplo, en el primer episodio de "V", Evey está a punto de ser violada, y la violencia que se produce es bastante brutal...

MOORE: Es probable que sea una serie bastante especial. En cualquier caso, sé que no es como un cómic habitual de DC. Pero lo que bien podría salvar a "V" es que David [Lloyd] y yo quisimos hacer algo que fuese más sutil, y en consecuencia, aunque la serie tenga una atmósfera de violencia extrema, no me acuerdo de ninguna página donde aparezca alguna escena de verdadera violencia. Todo aparece fuera de viñeta, o se ven los efectos de la violencia sin que la mostremos realmente. Creo que en muchos casos, lo mismo se podría decir sobre el sexo. Es más una cuestión de ambientación: hay cosas implícitas en la atmósfera del cómic que no son visibles en la viñeta. Por eso no creo que nos cause ningún problema, porque todo es como muy discreto. No hacemos nada de una forma descarada o vulgar. 
AH: Es cierto. Acabo de leer el capítulo de "V" donde la policía captura a Evey. Todo lo que le sucede es que la llevan a una celda y la afeitan la cabeza, y probablemente sea la historia de cómic más extenuante y terrorífica que he leído en mucho tiempo. 

MOORE: Gracias. Si no has leído nada a partir de ese punto, te aseguro que a partir de ese momento todo empeora [risas]. Pero era lo que estábamos intentando hacer. De nuevo, afeitar la cabeza de alguien no es nada físicamente violento u horrible. Queríamos hacerlo de esta forma. Ver a alguien despellejado, desfigurado o torturado sería asqueroso y terrible, y puede que fuese algo igual de degradante, sí, pero el simple hecho de afeitar la cabeza de alguien, si es en el momento correcto, puede ser igual de perturbador, sombrío y atemorizante. Quiero hacer las cosas desde ese ángulo: quiero intentar causar mayor efecto enseñando un poco menos, desdibujar el horror para que la mayor parte del horror tenga lugar en la mente del lector. 

AH: Entonces, ¿asumo que estás familiarizado con la distinción que hace Stephen King entre el terror, el horror y las escenas de tripas, y lo que dice acerca de qué podría ser lo mejor para provocar la emoción más apropiada? 

MOORE: Sí, aunque a veces me gusta impactar por completo al lector. No quiero que mi concepto sobre el terror suene hipócrita, ni tampoco que parezca que estoy a la defensiva, porque creo que hay un espacio para la conmoción física, y hay momentos en los que hay que usar la violencia. Pero es algo que si se usa de forma incesante, acaba por no tener efecto. Creo que lo que se tiene que hacer es intentar variar la forma de provocar terror, probar efectos diferentes. Si sigues martillando en el mismo lugar de la psique del lector, al final terminará por generar una gruesa capa de tejido cicatrizal y no sentirá nada. Creo que lo que se necesita es una especie de sadismo creativo: tienes que seguir buscando lugares nuevos y sin tocar para poder meter en ellos la cuchilla. Y es mejor no volver sobre ellos con mucha frecuencia. [Risas]. De todos modos, eso es lo que intentamos hacer en el caso de "V", utilizar diferentes enfoques. No solo presentar una situación desalentadora, sino hacer que el lector pueda sentir todo su potencial y de esa forma ​​lograr una respuesta emocional. En todo caso, ese es el objetivo que intento alcanzar: hacer cómics que atenacen al lector por la garganta y que lo aprieten sin soltarlo, si es que algo así es posible. 
AH: Me he fijado que en cuanto a tu forma de afrontar lo que haces, pareces disfrutar mucho empezando la historia bajo ciertos parámetros establecidos, y luego es cuando empiezas a retorcerlos para que encajen en tus propios esquemas. 

MOORE: Eso es, sí. Hace poco, alguien me preguntó si prefería crear personajes propios o si estaba igual de contento retomando cualquier personaje de DC. Creo que ambos casos tienen sus propias características atractivas individuales. Tengo muchas ganas de hacer el proyecto de Fantagraphics, porque en él intentaré idear un conjunto diferente de limitaciones para cada serie, pero aparte de eso podré hacer lo que realmente me gusta. Mientras que si alguien me deja Superman o Batman, o el Vigilante, cualquiera de esos personajes, tendré que sentarme y saber que es un área restringida en la que trabajar, porque obviamente, son personajes que no se pueden alterar radicalmente a menos que lo hagas durante una buena temporada y los editores estén de acuerdo, tal y como sucedió con Swamp Thing. Pero aparte de eso... tampoco es que le de demasiada importancia al personaje. Sé que sonará mal, estoy seguro, pero creo que algunos personajes tienen más posibilidades que otros. Me parece que Swamp Thing es un personaje con un inmenso potencial, así que fue una suerte poder trabajar con él. Pero creo que de alguna manera, todos los personajes tienen poderosos elementos que probablemente todavía están por descubrir. Incluso si se maneja bien a los personajes más estúpidos, superficiales y tontos, teóricamente se podrían convertir en algo un poco más especial. Es como una especie de desafío. Es un desafío. Me suelo aburrir rápidamente, y algunas veces me gusta tener algo difícil que hacer, algo que normalmente no se haya hecho todavía. Si las editoriales me dejan sus propios personajes, si puedo trabajar en una serie de continuará, entonces puedo empezar a intentar probar diferentes ideas, diferentes enfoques, y eso me parece perfecto, pero si soy solo yo sin ninguna ayuda exterior, entonces inevitablemente las cosas se pondrán un poco más difíciles. Así que si alguien me dice de repente: "Bueno, mira, quiero que ahora hagas esto", una idea que no habría considerado ni en un millón de años, entonces tendré que detenerme y empezar a pensar en las cosas desde nuevos ángulos, y la verdad es que me he dado cuenta de que actuar de esa forma puede generar un montón de ideas. Por lo tanto, creo que cualquiera de los dos casos puede ser un proceso satisfactorio. 
AH: Es casi como si en lugar de coger un lienzo nuevo, hubiese caído una nueva mancha de tinta, y quisieras ver cómo se podría trabajar con ella como base, llegando a idear nuevas posibilidades.

MOORE: Sí, también se remonta a algo que dijo Eno una vez. De nuevo, suelo pensar en Brian Eno como una especie de maestro Zen o algo así. Pienso bastante en él, y también estoy bastante impresionado por su trabajo, pero una cosa que dijo una vez es que deberías tratar tus accidentes como si fuesen tus propias intenciones. De vez en cuando puede que cometas un error, algo así como una mancha de tinta que se derrama sobre el lienzo, pero de esa forma descubrirás un montón de posibilidades a las que no podrías haber llegado si hubieses intentado hacerlo de una forma más lógica. No es que vaya a resolver todos tus problemas, pero a veces necesitas ese tipo de elementos aleatorios, porque te abrirán nuevas posibilidades. En "Lección de anatomía", descubrí que había todo tipo de cosas sucediendo durante el transcurso de la historia: varias de las cosas a las que me refería sin motivo particular durante la trama, cobraban más tarde importancia y podía utilizarlas: todo parecía encajar y unirse con mucha facilidad. Hay momentos en los que parece que la historia adquiere vida propia: sé que es una especie de cliché y todo el mundo suele decir algo parecido: "ahí fue cuando la historia adquirió vida propia", pero cuando lo hace pueden producirse accidentes y situaciones raras por todas partes, pero por algún milagro, todas parecen contribuir a la totalidad del número, convirtiéndolo en algo más poderoso de lo que posiblemente podría haber planeado si lo hubiese afrontado de una manera racional. 

AH: Creo que se pueden ver ciertos paralelismos entre el nivel de innovación de tu forma de escribir y la de ciertos escritores de mediados de los setenta como Gerber y Englehart. Me parece muy interesante que parezcas compartir con ellos un amor genuino por algunos de los aspectos más tontos, estúpidos y fanáticos de los cómics. ¿Es algo de lo que te hayas avergonzado alguna vez? 

MOORE: Bueno, en realidad no. Creo que en el hecho de ser fan de los cómics intelectuales puede haber una cierta dicotomía. Si todos nos sentamos y hablamos sobre el tema, obtendremos una visión progresista y estéticamente bien conceptuada del medio. Argumentaremos nuestras opiniones sobre hacia dónde debería ir el cómic, y todo se hará sobre una base lógica e intelectual. Pero lo que realmente nos ha absorbido de este medio fue que en primer lugar éramos niños con unas emociones, obviamente, muy poderosas, a las que también deberíamos asociar el factor de la nostalgia. Queramos o no reconocerlo, es algo que no parece tener ningún sentido, aunque en realidad sí que lo tenga, porque en la mayoría de lectores esta afición se remonta hasta su infancia. Y en esa época tienes experiencias que te marcan mucho más, y mucho más vívidamente, que las experiencias que te puedan impresionar en tu vida adulta. Creo que la mayoría de nosotros hemos tenido esos dos impulsos conflictivos en algún lugar de nuestro interior, y no creo que tenga mayor importancia. En cuanto a algo que me de vergüenza admitir, la verdad es que me gustaría poder escribir un especial de Congorilla [risas]. El hecho es que estos personajes se encuentran alojados en nuestra mente desde los siete años en adelante, así que a su alrededor hemos ido incorporando asociaciones emocionales enriquecidas, y como tales, nos parecen unos personajes ideales para escribir. Si tienes sentimientos tan poderosos por un personaje, creo que lo escribirás diez veces mejor que a cualquier otro, incluso si ese personaje es estúpido y probablemente bastante inane, como ocurre con Congo Bill. El caso es que, si funcionan para ti, probablemente pueda funcionar para los demás. Creo que cuando me fijo en la forma en la que Steve Englehart escribe a Batman, lo que más me impresiona es que obviamente tiene mucho respeto por el Batman que seguro que leyó cuando era niño, así que ha logrado dragar ese amor de la infancia y transferirlo a la página impresa utilizando sofisticadas técnicas narrativas. Ha utilizado la agudeza de su intelecto para coger la materia prima del personaje con el que está trabajando: Batman. Así que no, no me avergüenzo de ello. Hay cosas mucho más vergonzosas, cosas que nunca le contaría a nadie [risas], pero en su mayor parte, no, estoy bastante orgulloso de lo que hago. 
AH: Estoy de acuerdo contigo. Antes de dejar de sonar como un completo snob, debería mencionar que, en lo que a mí respecta, ha sido una buena pregunta con la que ejercer como abogado del diablo. 

MOORE: ¡Oh, por supuesto! [risas]. Es gracioso, porque acabo de escribir una introducción para la serie Mechanics, y en realidad cubre un terreno parecido, porque creo que Jaime Hernandez es alguien que ha logrado retomar todas las cosas tontas más básicas que a él le encantaban de los cómics y traducirlas en un marco para adultos perfectamente aceptable. 

AH: En referencia a nuestra forma de involucrarnos emocionalmente con los cómics cuando éramos niños, hay algunas personas que afirman que los cómics han degenerado en la actualidad, mientras que otros aseguran que en realidad siguen al mismo nivel y que simplemente no estamos en una edad en la que puedan afectarnos como lo hicieron en su momento, y que cualquier cómic actual es capaz de afectar a un niño tan profundamente como hizo con nosotros aquel viejo cómic. ¿Cuál es tu opinión? 

MOORE: Es difícil de decir. La verdad es que no puedo comentar nada sobre esto último, acerca de que si los cómics pueden afectar al público de la misma manera, porque es algo subjetivo. Los primeros cómics que leí en mi vida se publicaron justo al comienzo de la Era de Plata de los cómics. Empecé leyendo los primeros Flashes y Green Lanterns en "Showcase", los primeros Cuatro Fantásticos, Spider-Man, Hulk y todos los demás. Y la verdad es que supusieron una completa ruptura con los de la Edad de Oro de los cuarenta. Fue un nuevo comienzo, y yo estaba allí para verlo, en primera fila, junto con muchos otros lectores que tuvieron la suerte de estar cerca en ese momento en particular. Y para mí los cómics poseían una nitidez y una vitalidad que ahora creo que en gran medida puede que les falte. No creo que sea culpa de nadie, creo que solo es una de esas cosas que suceden inevitablemente. Había una urgencia que pareció durar hasta mediados de los sesenta, un período de seis o siete años, donde todo parecía estar precipitándose hacia adelante. Pero me parece que más tarde los experimentos y las correcciones en los cómics parecieron convertirlos en algo... no tan entusiasta... y esto también puede verse en alguna de mis cosas... todo es como mucho más remoto y educado, posiblemente más orientado hacia lo intelectual. Es como si se hubiese esfumado algo. De todos modos, más que con los propios cómics, para mi tiene algo que ver con crecer. Hay algo en la experiencia de leer los primeros cómics que simplemente no puedes esperar volver a capturar. Probablemente habrá gran cantidad de personas que se pasen el resto de su vida intentando hacerlo, pero será en vano. Es probable que sea una combinación de ambas cosas. Por un lado, la mayoría de nosotros estamos envejeciendo -es un hecho, todos nos estamos haciendo mayores [risas]-, y por eso hay una especie de leve torpeza, se necesita algo realmente especial para captar el interés en la actualidad. Por otro lado, creo que los valores de los cómics parecen haberse homogeneizado mucho más, y es algo que sucede justo cuando se han ido acumulando tantos años. Quiero decir, en esos pocos primeros años, hacer algo nuevo en Marvel era mucho más fácil: todo lo que sucedía era un acontecimiento especial. Hulk se enfrentaba con los Cuatro Fantásticos, algo que nunca había sucedido antes. Era especial. Todas estas cosas, los crossovers entre los personajes, hicieron que la Marvel de esos primeros años fuese muy entretenida. Pero por supuesto, a menos que mantengas todas esas innovaciones, algo muy difícil, eventualmente terminarás reciclando o revisitando parcialmente las mismas cosas una y otra vez. Y cuando me fijo en Marvel, particularmente en estos días, en comparación con la Marvel de cuando comencé a leer cómics, a veces veo un poco lo que acabo de decir: que se ha producido un cierto estancamiento en donde de vez en cuando se puede ver un chispazo de ingenio, pero como el material básico se ha repetido tantas veces, creo que ha terminado por afectar a todos los cómics, así que van a tener que encontrar una forma de lidiar con ese problema.

(Continuará)

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"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...