viernes, 29 de junio de 2018

MARSHAL LAW: IMPONIENDO LA LEY DE MARSHAL (2 DE 2)

Un vistazo previo al mundo futuro super-heróico y la justicia severa del nuevo título de Epic, por Frank Plowright para Amazing Heroes nº 125 (1987). Traducción: Frog2000. PARTE 1.

IMPONIENDO LAS REGLAS

Aunque los conceptos anteriores solo aparecen en momentos puntuales de la serie, bien pueden ser un indicativo de lo profundamente que suele investigar Mills para un proyecto. Al buscar información sobre San Francisco, el guionista encontró numerosos escritos relacionados con la ciudad que irán apareciendo extractados por toda la serie. Una proporción significativa proviene de "The Annals of San Francisco". "Puede que te parezcan bastante crudas", dice Mills, "pero son una serie de citas que hablan sobre algunas licencias de comportamiento de los habitantes de esta ciudad, libertinaje, crimen y burdeles, y al leerlas en el cómic, en un principio piensas que por fuerza tienen que referirse al San Francisco actual. De alguna forma justifican la aparición de Marshal Law. Muchas las intercalamos en el primer ejemplar hasta el momento en el que el personaje hace su primera aparición, y la última está puesta estratégicamente antes de que el infierno bostece para recibir toda esa masa pútrida, y por supuesto, "infierno" también es sinónimo de Marshal Law. Quiero hacer que parezca real y enseñar que en el pasado, San Francisco era una ciudad salvaje, pero lo mismo se podría decir de su futuro".


Los autores decidieron que San Francisco sería el escenario más adecuado, y ciertamente lo preferían a Nueva York, porque según O'Neill "ya estaba muy quemada". La visión de Estados Unidos que aparecía en 2000 A.D. repasó la ciudad de Gotham desde todos los ángulos, así que los autores eligieron San Francisco porque les parecía una urbe realmente atractiva, accidentada y brumosa. Por lo general es la ciudad favorita de América para ir de visita, pero la investigación inicial de Pat reveló la existencia de todo un trasfondo atroz en la Barbary Coast. "Aunque parece increíblemente hermosa, en ella siempre está sucediendo algo dudoso. Situamos la historia después de un terremoto para que desde el principio parezca más actual y contemporánea. Algunos de los monumentos siguen en pie, aunque no creo que salga ninguno en el primer número. Ni Puente Golden Gate, ni Edificio Panamericano. Cuando los cómics se sitúan en Londres siempre aparecen monumentos por todos lados, por lo general mal ubicados, y resulta poco convincente, porque te aseguro que podrías ponerte a caminar por Londres un día entero y no ver ni un solo monumento. Estamos intentando mostrar cómo es el San Francisco normal, y cuando aparezca el Golden Gate, sin duda será en medio de una espectacular batalla".

Mills también enfatiza el realismo del lugar: "Queríamos crear un estado de ánimo, y queríamos saber bien sobre qué diablos estábamos tratando, no queríamos parecer un par de británicos hablando sobre algo que ni se han molestado en verificar. No hay nada peor".Es irónico que Mills, que no es que sea un gran entusiasta del género de los superhéroes, haya tenido que crear innumerables superhéroes como adversarios y aliados de Marshal Law. Algunos no son más que carne de cañón, pero el vasto programa de creación del gobierno le da un amplio margen a la imaginación. Por ejemplo, también aparece un sacerdote superhéroe. El padre O'Brien, que conduce un confesionario móvil con un halo como volante y un púlpito montado en la parte trasera del vehículo. Es capaz de confesar en cualquier lugar, lo que permite que los fieles purguen sus pecados, y eventualmente incluso Marshal Law le hará una visita.


Luego está El Cuasi Hombre. Es alguien mutado, pero decidió que su habilidad no le hacía apto para ejercer como superhéroe. "Dependiendo de cómo siga la historia, puede que se convierta en el sidekick de Marshal Law, o que alguien lo asesine", dice Mills, "pero lo más probable es que finalmente se convierta en un héroe y actúe como uno. Es lo peor de lo peor, pero cuando alguien en su misma situación hace algo heroico, es algo heroico de verdad".


"Lo hemos retratado como un personaje patético", continúa O'Neill, "y lo es sin ninguna duda. Puede que alguna vez tuviese mejor pinta, pero ha caído muy bajo y ahora está viviendo en un teleférico abandonado con imágenes y recuerdos de los diversos héroes que le rodean." Recuerdos que incluyen varios pares de baúles y una colección de autógrafos incomparable. "Es un verdadero fan de Marshal Law, y su principal esperanza es que Marshal Law se alíe alguna vez con sus otros superhéroes favoritos", concluye Mills.

El villano del primer número es Suicida, el líder de una banda de matones llamada Gangreen, y algunos de los personajes favoritos de Mills debutan en el segundo número.

"Oh, sí, liberamos a un montón de psicópatas del Silo 7. Son un grupo de superhéroes de lo más depravado que tienen que estar encerrados en un búnker de vacío especial bajo tierra, pero se liberan para echar más leña al fuego. Hay un escuadrón entero de ellos con objetivos muy superficiales en mente, pero un par son personajes bastante extraños e interesantes, y sospecho que huirán de Marshal Law para regresar algún día. Uno se llama el Traidor, y está basado en una tribu a la que pasaron copias del Nuevo Testamento y en lugar de convertirse en seguidores de Jesús, empezaron a admirar y adorar a Judas. El Traidor recorre San Francisco presentándose como JS Cariot, y siempre prefiere que le paguen en monedas de plata. Creo que es mi personaje favorito, porque en cierto sentido con él puedo hacer un comentario sobre el cristianismo, fíjate si no lo que han hecho los misioneros en Sudamérica. El otro tipo se llama Hitler Hernández y es un descendiente de los nazis que se estableció en el sur de América Latina. Cree que los superhéroes son los ubermensch y piensa que es su misión limpiar la Tierra de cualquiera que no sea un superhéroe. El Sr. Cariot y él están asociados en una extraña relación, y Cariot está constantemente poniendo sobre aviso a Marshal Law e intentando traicionar a Hitler".

El dibujo de la serie tendrá un aspecto verdaderamente dinámico, y estará pintado en tonos vibrantes. "Es algo que sucedió por casualidad", dice O'Neill, "ya que originalmente quería que pareciese un cómic normal de Marvel con colores planos y guías de color para que las ancianas no se pierdan nada de lo que ocurre en la historia, pero acababa de terminar un especial de Torquemada de seis páginas para un anual de 2000 A.D. a todo color, y tropecé con una técnica que parecía bastante rasposa y sombría. Hice dos portadas utilizando esa técnica, y logré darle a la ciudad una apariencia diferente que normalmente no se puede ver en un cómic. En los cómics no se suelen hacer cosas tan sutiles, como gente mirando a través de la tenue luz de un escaparate. Hacer todo el primer número en color pintado fue mucho trabajo, pero creo que es una gran aportación, especialmente en el caso de los personajes que vuelan". También da un gran efecto que el autor empezó a experimentar con las historias de "Némesis" que había hecho para 2000 A.D.

"Alguien ha tenido que conectar todas esas luces de neón a los cuadros eléctricos de los edificios colapsados", asegura, "y por eso las luces actúan en cada viñeta como si fuesen comentarios gigantes. De todos modos, en Estados Unidos siempre ha habido algo parecido; hoy en día se puede comprobar que está lleno de signos gigantes por todos lados, y no nos ha costado mucho distorsionarlos y exagerarlos en el cómic".

Los bordes negros entre viñetas agregan una apariencia distintiva, y su origen lo encontramos en la necesidad que tuvieron los autores de intercalar en la narración los párrafos extractados sobre la ciudad. "Pero descubrimos que esos bordes negros entre viñetas tienden a acelerar la historia. El ojo no se salta las líneas blancas, algo que cuesta particularmente en las publicaciones deluxe. Además de convertir las páginas en todo un bloque, parece darles más complejidad", señala, "aunque es algo que nos convenía para ese número, no un rígido formato que tengamos que respetar."
DELINEANDO A LAW

En cuanto a la escritura del guión, Pat Mills encontró pocas dificultades para adaptar al formato de seis páginas por semana de 2000 A.D. a las disciplinas de escribir una historia de 28 páginas, ya que sus técnicas preferidas pasan por trazar una historia completa y luego dividirla en el número requerido de episodios, aunque ese no siempre ha sido el procedimiento elegido por los guionistas de 2000 A.D. El escritor también aprovechó la oportunidad de experimentar con los estilos narrativos, particularmente con la estructura. "Cuando Marshal Law está en escena, está hablando, pero cuando la escena se centra en Gangreen, la narración también cambia. En el pasado, los bocadillos de pensamiento solían ser pesados ​​y torpes, y rara vez eran útiles, pero los pensamientos expresados ​mediante un estilo narrativo te permiten expresar lo que piensan los personajes de forma mucho más sucinta. Nuestro cómic será más directo que Elektra, donde los pensamientos eran fragmentados y no había indicación alguna sobre a quién pertenecían. Nosotros lo contaremos todo de forma más disciplinada". Mills se apresura en señalar que esto no pretende ser una crítica a Elektra: Asesina, y cita dicha serie y Dark Knight de Miller, y El Uno de Rick Veitch, como "los únicos cómics que honestamente puedo decir que he disfrutado de todo el [montón] que Kevin me envió para investigar para la serie. Se metían con el género y tenían mucho corazón y pasión, mientras que muchos de los otros no parecían tan apasionados".

Cuando se le pregunta por la temática de la serie, Mills responde que se puede definir como "QUÉ ES UN HÉROE". "Suelen describir estas personas como héroes, pero sus acciones lo desmienten. Muchos a los que adoran como héroes no lo son y a muchos verdaderos héroes nunca se les ha reconocido. Tampoco es cuestión de cansar al lector con 28 páginas de filosofía en el primer número, sino que mejor iremos soltando la información poco a poco para que no cortocircuite el drama".

O'Neill indica que la serie es tan poderosa porque a Mills los superhéroes no le seducen gran cosa, porque no creció leyéndolos, y por lo tanto está calificado para aportar algo nuevo al género. Ambos creen que la investigación que han llevado a cabo forma parte integral de la serie y le dan mucho crédito al editor de Epic Dan Chichester por suministrarles gran cantidad del material requerido. Marshal Law acechará en los quioscos de tu ciudad a mediados de agosto, y te aseguro que no es alguien al que se pueda ignorar.

viernes, 22 de junio de 2018

MARSHAL LAW: IMPONIENDO LA LEY DE MARSHAL (1 DE 2)

Un vistazo previo al mundo futuro super-heróico y la justicia severa del nuevo título de Epic, por Frank Plowright para Amazing Heroes nº 125 (1987). Traducción: Frog2000.

San Francisco en el cercano futuro. No es un buen lugar donde vivir. El gigantesco terremoto que se pronosticó hace tiempo ha tenido lugar. Eso, y las olas resultantes han devastado la ciudad haciendo caer a los edificios unos contra otros, algunos aviones se han estrellado entre las ruinas y un portaaviones ha llegado arrastrado por el agua hasta la autopista. Mientras el gobierno decide si reconstruir la ciudad o declarar el área monumento nacional, los ricos se han trasladado a vivir a la recién construida San Futuro. Ahora los escombros están ocupados por matones súper-poderosos creados por un gobierno que ya no los necesita. Para intentar mantener cierta apariencia de orden en este sombrío paisaje tenemos la figura revestida de cuero y alambre de púas Marshal Law. Esa es la premisa de una nueva serie bimestral que Epic Comics editará en agosto, guionizada por Pat Mills con la considerable participación en la historia de su dibujante Kevin O'Neill.

"Todo empezó cuando a Kevin se le ocurrió el nombre", dice Mills, "y ambos coincidimos que queríamos a una especie de policía del futuro como protagonista. Había varias formas de hacerlo, pero no se me ocurre ninguna mejor que la de un tipo cuyo trabajo es cazar superhéroes y les da a muchos de ellos lo que tanto se merecen. Aquí deberíamos señalar que no son unos pobres mutantes por los que debamos sentir pena, se merecen todo lo que les hagan."
Los personajes súper-poderosos son un fenómeno generalizado en este futuro de América: unos seres diseñados por el gobierno para luchar en una guerra en una parte de Sudamérica conocida como la Zona. Son obra del Dr. Shocc, un ingeniero genético que desarrolló un proceso para crear superhéroes, y que dirige la organización vinculante S.H.O.C.C., (Super-Hero Operational Command and Control). "Tampoco es que sea inconcebible que aparezcan superhéroes en algún momento del futuro", dice Mills mientras explica las bases de la serie. "En este momento, la oficina de patentes estadounidense ya ha legitimado y aprobado experimentos con todo tipo de mezclas de microbios animales y vida bacteriana, y hay cierta política de puertas abiertas para los seres humanos. En el futuro será más probable que los superhéroes sean producto de una tecnología respaldada por el gobierno que del hecho de que alguien sufra un accidente cuando pase caminando frente a una máquina de rayos gamma. La idea del programa Star Wars de poner un paraguas anti-misiles sobre Estados Unidos es mucho más ridícula que cualquier superhéroe, aunque ahí la tienes, así que hemos utilizado la analogía de Star Wars para respaldar gran parte de nuestras ideas".

Los superhéroes están clasificados de acuerdo con las habilidades que les han dado. "Los héroes que vuelan son la élite, y luego sigue toda la gama hasta llegar al nivel del tipo con malas pulgas", explica O'Neill. "¿Quiénes son estos pobres bastardos a los que se les han aumentado sus fortalezas físicas y luego se les ha otorgado un poder extraordinario como estallar en llamas, lo cual, si le ocurriese a alguien en la realidad, sería espantoso? Si cada vez que salieses a la calle te encendieses como el napalm, no podrías tener vida propia".
Resuelta la guerra en la Zona, todos estos personajes súper-poderosos se vuelven súbitamente superfluos. A su regreso a EE. UU. son rechazados y empiezan a comportarse y a hacer lo que les da la gana, y los peores de ellos se establecen en San Francisco. Las guerras de bandas son constantes, porque no hay nadie que les ponga freno.

MARSHALEANDO AL PERSONAJE

Marshal Law también es un veterano de la Zona que sirvió en un batallón de paracaidistas conocido como Screaming Eagles. "Al igual que muchos veteranos de Vietnam, sus sentimientos hacia la guerra son muy amargos", dice Mills, "por lo que al convertirse en superhéroe intenta hacer un poco de justicia por su propia cuenta antes de darse cuenta de que no va a funcionar, porque no acatar la ley le parece muy sospechoso. Así que le ofrecen un trabajo que funciona según el principio de que se necesita un ladrón para atrapar a otro, y eso es como hacer oficial su vigilantismo. El personaje tiene dudas sobre el trabajo que le ofrecen, porque él es el único tipo que ataca a los suyos. Es el detective arquetípico contra el establishment, el tipo de personaje que se puede ver en Blade Runner, pero en lugar de perseguir a los androides y retirarlos, está cazando superhéroes. Ahora también saldré del armario metafóricamente y diré bien en alto que, en relación con los superhéroes, los puntos de vista de Marshal Law y los míos son bastante parecidos. Se puede resumir mejor en una frase donde el personaje afirma que odia lo que muchos de ellos hacen y en aquello en lo que muchos de ellos se han convertido".

Además de a Blade Runner, Mills compara a Marshal Law con un policía comunitario que vive y trabaja en el centro de la ciudad. Su vestimenta es una temible variación de cuero del uniforme policial del que cuelgan trofeos de victorias pasadas, y se ve reforzado por alambre de espino envuelto alrededor de su brazo".
Al no ser un gran seguidor de los títulos de superhéroes, Mills se pudo acercar al género con una perspectiva relativamente fresca, y esos nuevos ojos se fijaron en la tradición y engendraron muchas ideas novedosas. "Cuando regresó de la Zona, Marshal Law no era más que un trabajador desempleado sin oficio ni beneficio, lo que contrasta con su identidad como superhéroe y con el resto de los superhéroes", dice, "porque estos siempre provienen de las clases medias". Son periodistas, abogados, millonarios, y en esencia, el superhéroe normal suele ser de clase media. "Al tener una perspectiva completamente diferente, las actitudes de Marshal Law son diferentes. Es una persona muy directa que tiende a actuar primero y pensar más tarde." También opera desde una estación de policía secreta, la irónica incursión de Mills en la tradición de la cueva secreta o cuartel general del superhéroe, donde el personaje tiene a su disposición toda una selección de hardware. Su arma está modificada para poder disparar balas especiales, por ejemplo, en el primer número vemos su función como dragnet. El arma está diseñada para abrirse en red al disparar, alcanzando a cualquiera que esté volando hacia él. También sigue conservando su Eagle Craft de los días de la Zona, aunque lo ha modificado para que sea como un chopper multiusos.
NADIE ESTÁ POR ENCIMA DE LA LEY 

Aunque en la serie hay tramas secundarias y otros argumentos paralelos, el principal objetivo de los primeros seis números es una historia de asesinato. En la serie se producen una serie de asesinatos sexuales, cada uno contra una mujer vestida como la superheroína más famosa del país: Celeste. "Celeste es una figura de fantasía, la inalcanzable Madonna o Monroe de este mundo", según Mills, "y muchas prostitutas se visten como Celeste para satisfacer fantasías sexuales". Algo desafortunado para la mujer strip-o-grama del primer número que descubre que ha sido atraída a una trampa por el Durmiente, que procede a matarla. El asesino se hace llamar el Durmiente por razones que tienen mucho que ver con la explicación final de quién es él", explica Mills. "Se considera a sí mismo como la más baja de las bacterias. No está orgulloso de lo que ha hecho, pero sabe que lo hará de nuevo. Todo su disfraz se basa en los microbios. Sobre la bolsa que lleva puesta en la cabeza se puede apreciar una vacuola, su capa es una bolsa de basura y tiene largos flagelos bacterianos colgando de la punta de sus dedos. Su intención es ir tras la verdadera Celeste, pero antes quiere prepararse, porque Celeste es como una especie de Mata Hari. Estos súper-poderes no solo convierten las sillas en arroz con leche, son poderes que me puedo creer sin problema, porque estas heroínas disponen de un increíble atractivo sexual, por lo que el Durmiente quiere prepararse matando a estas chicas sucedáneo de la auténtica." Marshal Law sospecha que el héroe conocido como el Espíritu Público es el verdadero responsable de los crímenes del Durmiente.
Descrito por O'Neill como "un relaciones públicas de primera fila -el Robert Redford de los superhéroes-, el Espíritu Público es el héroe número uno de los Estados Unidos: de mandíbula cuadrada y con un traje patriótico impecablemente limpio." "En realidad, la construcción anatómica del Espíritu Público es diferente de la de otros hombres", dice Mills, "y Celeste es la compañera perfecta para este héroe perfecto, diseñada para acomodar sus accesorios especiales, y por eso Marshal Law se da cuenta de que el Durmiente no es uno de estos miserables personajes que viven en los barrios marginales, tiene que ser un volador, parte de la élite de los superhéroes de los Estados Unidos. Así que decide que el Espíritu Público es culpable incluso antes de que tenga evidencia alguna que respalde sus sospechas, pero lo que le motiva no se basa en ninguna lógica aplastante, sino que más bien el personaje es obsesivo. Hay una frase que dijo un soldado de a pie en Vietnam cuando Neil Armstrong estaba caminando sobre la luna que viene al pelo. Armstrong aseguró: "Este es un paso gigantesco para la Humanidad", "y este soldado dijo: "sí, venga, vente aquí abajo y da un paso gigante con nosotros, imbécil". Es el tipo de actitud que no se puede ver en los cómics bélicos. Al principio pensé que los estadounidenses no eran así, pero después de leer muchos cómics estadounidenses me parece que este entretenimiento es relativamente suave y está contento con la vida, y también parece que solo se llaman cómics cuando se hacen de esa forma". 

O'Neill también señala que la actitud general de los héroes de a pie frente a los voladores es de completo resentimiento, ya que los voladores están relativamente seguros volando por encima de la acción. Mientras Marshal Law estaba envuelto en el fango de la Zona, el Espíritu Público estaba volando hacia las estrellas. Si los planes siguen el calendario previsto, en el cuarto número veremos si el Espíritu Público es responsable de los asesinatos o no, pero el personaje se creó para representar todo lo que Mills siente que marcha mal en el género de los superhéroes. "Es alguien enfermizo, se merece una buena paliza, y cuando Kevin llegue al punto en el que se la dan, me gustaría ser quien dibujase la bota que lo empieza todo." 

El Espíritu Público debuta en el segundo número en una Convención dedicada a sus hazañas donde Mills y O'Neill investigan la adoración al héroe. "Sus fans consisten principalmente en estas miserables mujeres de mediana edad que balancean sus brazos en el aire y gritan: 'Siento el Espíritu en mí'", fans que Mills ha sacado en su mayoría de un libro titulado Stardust, que contiene asombrosas revelaciones sobre las personas obsesionadas con las estrellas del pop y sus ilusiones y sueños. Sorprendentemente, las más extravagantes son, de lejos, las fantasías creadas por los seguidores predominantemente femeninos de Barry Manilow, quienes unían extractos de sus canciones para formar nuevas cintas de audio y firmaban sus cartas con un: "Te quiere, en Manilust [Manilujuria]". La profundidad de su obsesión se resume adecuadamente en el siguiente extracto: "Un día, mi amigo Hilary me dijo: 'Rosie, si Barry hubiese vivido hace 2000 años, ¿quién dirías que podría haber sido? Hilary y yo no dijimos nada, pero nos miramos a los ojos y los dos supimos qué es lo que estábamos pensando: estamos asistiendo a su Segunda Venida."

lunes, 11 de junio de 2018

ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN AMAZING HEROES, 1985 (3 DE 3)

Entrevista de Kim Thompson para Amazing Heroes nº 71, 1985. Traducción: Frog2000. Parte 1, parte 2.

AMAZING HEROES: En estos días, Marvel y DC parecen ser principalmente una nota al pie de página para sí mismos.

ALAN MOORE: Tienes mucha razón. El estallido inicial, el momento en el que se empezó a cubrir todo el terreno novedoso, se remonta hasta principios de los sesenta, y desde entonces se han hecho varias revisiones, algunas muy ingeniosas, sí, pero la primera cima se alcanzó hace cerca de 20 años. Se necesita hacer algo tan radical como lo que hizo Stan Lee en 1960, en 1961. Creo que a veces la gente olvida lo radical que fue. Lo primero que leí de Marvel, después de estar leyendo DC durante un año o 18 meses, y de haberme acostumbrado al estilo habitual de DC del momento, me pareció asombroso, porque era muy innovador. Creo que lo que más se necesita ahora -y lo que hasta cierto punto ha empezado a suceder- es que la gente quiere encontrar algo fundamentalmente diferente, no solo algo que renueve un par de las ideas de Stan Lee. Hay que pensar en nuevos patrones básicos, un nuevo lenguaje, un nuevo enfoque. Es algo muy difícil de hacer, porque una vez que sucede, todo el mundo empieza a asegurar que eso era lo que se necesitaba, pero antes de que ocurra nadie sabe cómo formular la idea.

Y creo que lo que está sucediendo en el mercado independiente es que hay autores intentando formular una nueva forma de ver los cómics, aunque algunos hayan tenido más éxito que otros. Pero por lo menos parece prometedor. Creo que si las condiciones fuesen favorables, es posible que este nuevo ímpetu pudiese provocar un renacimiento del cómic. Quizá ponernos a la altura de lo que sucedió hace cerca de 20 años.
AH: He leído que hay un proyecto de Batman en el que Brian Bolland y tú estáis trabajando. ¿Cómo empezó todo?

MOORE: Bueno, como Brian ya lo ha mencionado en Comics Interview, supongo que puedo hablar sobre el tema. Básicamente, la idea original era que iban a editar una novela gráfica en la que el Juez Dredd se encontraría con Batman, lo que en un principio sonaba como algo bastante loco. Me refiero a que cuando me plantearon el proyecto por primera vez, lo primero que me dije fue que posiblemente no iba a funcionar, pero después de pensarlo por un momento, empecé a darme cuenta de que los dos personajes tenían mucho en común, aunque sin embargo poseen algunas diferencias vitales que habrían engendrado una historia verdaderamente interesante.

Escribí ocho páginas del proyecto, solo como una muestra para IPC (los editores de Dredd). DC quería hacerlo sin problema, y ciertamente, Brian y yo estábamos ansiosos por empezar, y creo que lo que sucedió, aunque igual me equivoco al respecto, es que las negociaciones se fueron al traste por culpa de IPC, porque no creo que esa editorial esté acostumbrada a pensar en los cómics bajo los mismos términos que los estadounidenses. En realidad, IPC no entiende nada sobre el mercado de venta directa. Apenas comprenden quién es DC Comics. Son muy insulares. No tienen ni idea de cómo es el mundo del cómic que los rodea, porque se han tirado encerrados en ese pequeño ghetto británico de los cómics durante los últimos 20, 30 o 40 años, con sus propias reglas y costumbres. No están acostumbrados a pensar en términos de cruces entre compañías, colaboraciones intercontinentales y cosas por el estilo. Creo que era un proyecto demasiado complejo, por lo que se fue al traste. Es una lástima. Brian y yo estábamos ansiosos por hacerlo, pero no se pusieron de acuerdo. Así es como funciona todo esto.

Existe una posibilidad de que Brian y yo podamos hacer otro proyecto alternativo que reemplazaría a ese primer proyecto. En este momento solo he escrito la sinopsis. No puedo contar demasiado aparte de que se centra en Batman. Obviamente, supongo que a todos nos gustaría ver una novela gráfica de Batman dibujada por Brian Bolland. Pero por ahora eso es todo lo que puedo comentar.
AH: Has trabajado con muchos artistas de talento. ¿Con quién te gustaría trabajar y con quién no?

MOORE: Uhh... No lo sé, es una pregunta muy difícil de responder. Hay muchos artistas a los que admiro por razones muy diferentes. Cuando estuve de visita en las oficinas de DC, Joe Orlando me dijo: "Me encantaría hacer una historia contigo alguna vez", pero pensé que me estaba tomando el pelo [risas], porque muchos de estos autores todavía me siguen impresionando, porque antes solo eran nombres, personas cuyo trabajo conocía. Hay muchos artistas con los que me gustaría colaborar.

Es difícil saber por dónde empezar. Creo que la directriz principal es que hay artistas que en realidad no me necesitan. Por mucho que me guste, por ejemplo, la obra de Jaime Hernandez, es alguien que no me necesita. Probablemente sería capaz de escribir mejores historias que yo, más adecuadas para su temperamento particular como dibujante, por lo que sentiría que mi colaboración con él sería redundante.

Se me ocurren un montón de autores. Las cosas de Bernie Wrighton me gustan muchísimo. Al Williamson ha entintado hace poco una historia para DC Presents, una historia de Superman y La Cosa del Pantano, y fue genial. Me encantaría hacer una historia con Al Williamson alguna vez. Cualquier dibujante que se te ocurra. De nuevo, Alex Toth es alguien que probablemente sea bastante capaz de inventarse historias por su cuenta, pero me fascina su estilo y me encantaría escribir una historia teniendo en cuenta sus habilidades.

Casi cualquier artista tiene algo individual y único en su estilo que puede ofrecer diferentes ángulos a mi narrativa, me interesa mucho esa especie de fertilización cruzada. Cuando trabajo con determinado dibujante, siempre pienso, bueno, ¿cuáles son las fortalezas de este autor? Así que escribo una historia diferente dependiendo de con quién esté trabajando. Es uno de los criterios principales que suelo acatar. Me encantaría trabajar con casi cualquier dibujante que se te ocurra. 
AH: ¿Cómo va el proyecto de Bizarro

MOORE: Es algo que debería aparecer en algún momento. Por ahora he empezado a finalizar algunos de los proyectos paralelos que tenía pendientes. Estoy a punto de terminar mis historias de complemento de American Flagg! Poco a poco voy cumpliendo todos los encargos, para poder dedicarme principalmente a Watchmen y Swamp Thing, y más tarde Marvelman, y algunos pequeños proyectos paralelos como quizás una novela gráfica de vez en cuando, solo para no perder la iniciativa. Pero hasta que no termine Wachmen, me gustaría seguir manteniendo este nivel, porque no quiero hacer nada estúpido y terminar quemado. Tengo una mentalidad muy codiciosa. Si alguien menciona un personaje que me gustaría escribir y me lo ofrece, por lo general le digo que sí. Voy a tratar de refrenar ese tipo de instinto, porque todas las ideas me parecen igual de fascinantes [risas] hasta que realmente me siento y me pongo a escribirlas. Pero durante el próximo año voy a limitarme a esos dos trabajos regulares, Swamp Thing y Watchmen. Y las otras cosas con las que estoy, como el proyecto Fantagraphics, las iré haciendo de una forma menos frecuente, por lo que serán cosas que pueda hacer mucho más cómodamente. El proyecto Bizarro es algo que me temo que tendrá que esperar hasta que termine Watchmen y mi carga de trabajo se haya reducido un poco. Pero es algo que me gustaría hacer, y uno de estos días sé que lo haré. 

AH: Antes has mencionado American Flagg! ¿Cómo es que has escrito algunas historias de la serie?, ¿te ha gustado hacerlas? ¿Qué harás cuando la Liga de la Decencia caiga sobre ti con todo su peso?
MOORE: [Risas]. Veamos, repasemos tus preguntas en orden. ¿Cómo llegué a escribirlas? Howard Chaykin me preguntó si me gustaría hacerlo. Y Mike Gold se puso en contacto conmigo y llegamos a un acuerdo. En un principio iba a hacer tres historias de complemento y una que ocuparía un número entero para poner punto final. Escribí un par y Mike Gold se puso en contacto conmigo y me dijo que de hecho necesitaba cinco, así que tuve que escribir un par más, y finalmente tuvo que haber un problema con la comunicación, porque tuve que escribir otra más. Así que ahora son seis historias iniciales, lo que me ha llevado hasta el límite [risas], y he tenido que pensar en retorcidas ideas para que la trama resulte interesante. La desesperación por tener que rellenar esas páginas adicionales me ha hecho dar con algunas soluciones muy extrañas. Pero he disfrutado escribiéndolas. Es una historia bastante complicada. Básicamente trata sobre la erotomanía. Trata sobre el adormecimiento espiritual progresivo que parece afligir a la gente después de hacerlo. En realidad es una historia moral, ¡espero que la Liga de la Decencia me estreche la mano! 

En la historia se pueden ver todo tipo de actos peculiares, pero si navegas a través de toda la carne y las decapitaciones, creo que podrás encontrar que por algún lado hay una moraleja [risas]. Lo que he intentado es fijarme en la industria pornográfica, algo que no es necesariamente negativo, solo que a veces pienso que las personas se sobre-estimulan eróticamente en exceso, en plan enloquecido. Y lo que ocurre en la historia es que sucede algo parecido a gran escala, toda una ciudad se queda absolutamente devastada por esta sexo-manía en todas sus formas perversas. Es una imagen bastante grotesca, ¿no? Todavía no sé lo que habrá hecho Larry [Stroman], todavía no he podido ver el dibujo de la primera entrega, pero tiene que ser bastante interesante. Tampoco estoy muy seguro de que vaya a funcionar, porque todavía hay dos o tres números en los que tengo que expandir la idea original: va a ser un poco de relleno, a pesar de que he intentado que sea un relleno muy interesante. La verdad es que ha sido muy divertido idearlo. Hay un montón de momentos extraños. En la historia aparece un mago de Oz. También algunos personajes que tal vez recuerden a algunos viejos personajes de las tiras de prensa, al igual que Howard suele hacer referencias en Flagg! a personajes del pasado que le gustan mucho, es algo suyo que hemos intentado continuar. De alguna forma, hemos usado a casi todos los personajes de Plexmall. Ha sido muy agradable poder sumergirme en el mundo de otra persona durante unos meses, porque Howard ha creado un mundo individual muy extraño y personal. Es algo que sé que no podría escribir para siempre de la misma manera que estoy escribiendo Swamp Thing, porque tiene mucho que ver con la forma de Howard de ver las cosas, pero al mismo tiempo es un buen lugar donde divertirme durante unos meses. 

AH: Muy bien, entonces solo nos queda una última pregunta rápida para poner punto final a la entrevista. ¿Cómo crees que será el futuro de los cómics, Alan? 

MOORE: ¿Que cómo creo que será el futuro de los cómics? Probablemente el futuro de los cómics será mucho más ruidoso de lo que se espera la gente. No estoy seguro de que quede alguien en pie una vez el ruido empiece a descender. Creo que los próximos años van a ser muy pirotécnicos. Es como ese antiguo refrán chino: creo que nos han maldecido para que vivamos tiempos interesantes. ¿Crees que es una buena frase para acabar

AH: Claro. De lo contrario, ya me inventaré alguna cosa.

MOORE: Si, inventa una cita y luego indica que es de mi propia cosecha.

miércoles, 6 de junio de 2018

ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN AMAZING HEROES, 1985 (2 DE 3)

Entrevista de Kim Thompson para Amazing Heroes nº 71, 1985. Traducción: Frog2000. Parte 1.

AMAZING HEROES: De entre las historias de Swamp Thing que has escrito, ¿cuál dirías que es tu favorita?

MOORE: Probablemente "Lección de Anatomía" [nº 21]. En realidad es difícil elegirla, porque hemos hecho diferentes tipos de historias, y es complicado comparar entre unas y otras. Pero es probable que la más satisfactoria sea "The Anatomy Lesson", que es un poco deprimente, porque me hubiese gustado habérmela guardado hasta el final de mi etapa [risas]. Al publicarla al principio de mi carrera, creo que habrá dado la impresión de que todo ha ido cuesta abajo desde entonces. A partir de ese punto he disfrutado muchísimo con las diferentes historias que hemos hecho, pero "The Anatomy Lesson" me sorprendió la que más. Todo se fue creando como si estuviésemos en un sueño. Al final las piezas encajaron y surgió algo estupendo.

Desde entonces he disfrutado mucho con otra: "Pog", que me dejó muy contento. También me gustó mucho "Ritos de Primavera", el número de sexo en el pantano. No tenía claro de si funcionaría o no, o de si sería capaz de mantener el interés del lector durante 23 páginas sin que ocurriese nada. Probablemente muchos lectores la odiaron, pero a mí me dejó enormemente satisfecho. También ha habido un par de momentos en otros números, claro... Es decir, también me han dejado bastante satisfecho, pero esos tres que acabo de nombrar son los que más pueden destacar, con "The Anatomy Lesson" en la parte superior de la lista.

AH: No me gustaría volver a contar la historia de tu participación en Warrior, el motivo de que te fueses tan pronto y todo eso, pero ¿cuál es tu situación con esa revista ahora mismo?

MOORE: Todavía no estoy muy seguro. Por el momento, Warrior parece estar cambiando. He escuchado rumores de que está a punto de cerrar, pero luego también he escuchado que no lo va a hacer, y otros más que aseguran que después de todo sí que va a echar el cierre, y no estoy seguro de cuál será su verdadera situación. Diría que si Warrior sobrevive, no hay duda de que terminaremos en ella "V for Vendetta", porque nos hemos comprometido para hacerlo. Pero en cualquier caso, DC editará "V" como un cómic a color de tirada limitada que reproducirá el material que ya ha aparecido en Warrior, y luego continuaremos hasta el final del tercer tomo. Porque no va a haber un cuarto, es una historia completa, con principio y final.

En este momento estamos esperando a que nos lleguen los contratos, pero parece que todo está ya acordado, y solo es cuestión de estampar nuestras firmas sobre la línea de puntos.

En cuanto a "Marvelman"... en este momento, depende mucho de lo que esté haciendo Alan Davis. En cuanto reimpriman lo que hicimos para Warrior, esperamos continuar Marvelman con Eclipse. Y en cuanto a "The Bojeffries Saga", creo que se publicará en Fantagraphics, así que todo el material de Warrior debería continuar editándose en compañías de cómics estadounidenses.

Es una pena que no sigamos pudiendo publicarlo aquí. Me gustaría tener la oportunidad de seguir publicando en este país, porque la industria de cómics británica necesita toda la ayuda que se pueda conseguir, pero las circunstancias parecen estar en contra.
AH: ¿Te preocupa que "V" o "Bojeffries Saga" sean demasiado británicas como para que las entienda el nuevo público?

MOORE: Es posible. Creo que para una audiencia muy amplia podrían ser demasiado británicas. Las dos series son muy británicas, cosa que al principio hicimos como una reacción contra el hecho de que Estados Unidos tenga una influencia tan dominante en algunos tipos de cómic, simplemente porque es la nación productora de cómics más grande de Occidente.

Por otro lado, creo que tenemos ciertas experiencias en común que pueden hacer que las dos series sean bastante accesibles para la audiencia estadounidense. Algunas referencias pueden ser diferentes, como por ejemplo cuando nombramos a "Guy Fawkes", que puede ser un poco oscuro para los lectores que no estén familiarizados con la Historia británica. Pero por otro lado, cuando era niño solía leer copias de Superboy y ver las referencias a Benedict Arnold y cosas así, y no tenía la menor idea de quién era. Sin embargo, lo entendía por el contexto, por lo que no creo que exista una barrera lingüística significativa.

Creo que muchas de las situaciones pueden sonar familiares, como ocurre en la serie "Bojeffries" y su entorno urbano tan deteriorado. Howard Chaykin parece haber disfrutado de la serie, parece que ha encontrado el suficiente material reconocible en ella como para que le resulte comprensible. Supongo que no todos los lectores serán tan perspicaces como Howard, pero a pesar de las pequeñas diferencias, es probable que haya muchas cosas con las que podrá conectar la audiencia estadounidense.

AH: ¿Crees que el material de "V" puede ser demasiado fuerte para un cómic a color estadounidense?

MOORE: No lo sé, creo que "V for Vendetta" puede ser...

AH: Es bastante sutil, pero aún así, por ejemplo, en el primer episodio de "V", Evey está a punto de ser violada, y la violencia que se produce es bastante brutal...

MOORE: Es probable que sea una serie bastante especial. En cualquier caso, sé que no es como un cómic habitual de DC. Pero lo que bien podría salvar a "V" es que David [Lloyd] y yo quisimos hacer algo que fuese más sutil, y en consecuencia, aunque la serie tenga una atmósfera de violencia extrema, no me acuerdo de ninguna página donde aparezca alguna escena de verdadera violencia. Todo aparece fuera de viñeta, o se ven los efectos de la violencia sin que la mostremos realmente. Creo que en muchos casos, lo mismo se podría decir sobre el sexo. Es más una cuestión de ambientación: hay cosas implícitas en la atmósfera del cómic que no son visibles en la viñeta. Por eso no creo que nos cause ningún problema, porque todo es como muy discreto. No hacemos nada de una forma descarada o vulgar. 
AH: Es cierto. Acabo de leer el capítulo de "V" donde la policía captura a Evey. Todo lo que le sucede es que la llevan a una celda y la afeitan la cabeza, y probablemente sea la historia de cómic más extenuante y terrorífica que he leído en mucho tiempo. 

MOORE: Gracias. Si no has leído nada a partir de ese punto, te aseguro que a partir de ese momento todo empeora [risas]. Pero era lo que estábamos intentando hacer. De nuevo, afeitar la cabeza de alguien no es nada físicamente violento u horrible. Queríamos hacerlo de esta forma. Ver a alguien despellejado, desfigurado o torturado sería asqueroso y terrible, y puede que fuese algo igual de degradante, sí, pero el simple hecho de afeitar la cabeza de alguien, si es en el momento correcto, puede ser igual de perturbador, sombrío y atemorizante. Quiero hacer las cosas desde ese ángulo: quiero intentar causar mayor efecto enseñando un poco menos, desdibujar el horror para que la mayor parte del horror tenga lugar en la mente del lector. 

AH: Entonces, ¿asumo que estás familiarizado con la distinción que hace Stephen King entre el terror, el horror y las escenas de tripas, y lo que dice acerca de qué podría ser lo mejor para provocar la emoción más apropiada? 

MOORE: Sí, aunque a veces me gusta impactar por completo al lector. No quiero que mi concepto sobre el terror suene hipócrita, ni tampoco que parezca que estoy a la defensiva, porque creo que hay un espacio para la conmoción física, y hay momentos en los que hay que usar la violencia. Pero es algo que si se usa de forma incesante, acaba por no tener efecto. Creo que lo que se tiene que hacer es intentar variar la forma de provocar terror, probar efectos diferentes. Si sigues martillando en el mismo lugar de la psique del lector, al final terminará por generar una gruesa capa de tejido cicatrizal y no sentirá nada. Creo que lo que se necesita es una especie de sadismo creativo: tienes que seguir buscando lugares nuevos y sin tocar para poder meter en ellos la cuchilla. Y es mejor no volver sobre ellos con mucha frecuencia. [Risas]. De todos modos, eso es lo que intentamos hacer en el caso de "V", utilizar diferentes enfoques. No solo presentar una situación desalentadora, sino hacer que el lector pueda sentir todo su potencial y de esa forma ​​lograr una respuesta emocional. En todo caso, ese es el objetivo que intento alcanzar: hacer cómics que atenacen al lector por la garganta y que lo aprieten sin soltarlo, si es que algo así es posible. 
AH: Me he fijado que en cuanto a tu forma de afrontar lo que haces, pareces disfrutar mucho empezando la historia bajo ciertos parámetros establecidos, y luego es cuando empiezas a retorcerlos para que encajen en tus propios esquemas. 

MOORE: Eso es, sí. Hace poco, alguien me preguntó si prefería crear personajes propios o si estaba igual de contento retomando cualquier personaje de DC. Creo que ambos casos tienen sus propias características atractivas individuales. Tengo muchas ganas de hacer el proyecto de Fantagraphics, porque en él intentaré idear un conjunto diferente de limitaciones para cada serie, pero aparte de eso podré hacer lo que realmente me gusta. Mientras que si alguien me deja Superman o Batman, o el Vigilante, cualquiera de esos personajes, tendré que sentarme y saber que es un área restringida en la que trabajar, porque obviamente, son personajes que no se pueden alterar radicalmente a menos que lo hagas durante una buena temporada y los editores estén de acuerdo, tal y como sucedió con Swamp Thing. Pero aparte de eso... tampoco es que le de demasiada importancia al personaje. Sé que sonará mal, estoy seguro, pero creo que algunos personajes tienen más posibilidades que otros. Me parece que Swamp Thing es un personaje con un inmenso potencial, así que fue una suerte poder trabajar con él. Pero creo que de alguna manera, todos los personajes tienen poderosos elementos que probablemente todavía están por descubrir. Incluso si se maneja bien a los personajes más estúpidos, superficiales y tontos, teóricamente se podrían convertir en algo un poco más especial. Es como una especie de desafío. Es un desafío. Me suelo aburrir rápidamente, y algunas veces me gusta tener algo difícil que hacer, algo que normalmente no se haya hecho todavía. Si las editoriales me dejan sus propios personajes, si puedo trabajar en una serie de continuará, entonces puedo empezar a intentar probar diferentes ideas, diferentes enfoques, y eso me parece perfecto, pero si soy solo yo sin ninguna ayuda exterior, entonces inevitablemente las cosas se pondrán un poco más difíciles. Así que si alguien me dice de repente: "Bueno, mira, quiero que ahora hagas esto", una idea que no habría considerado ni en un millón de años, entonces tendré que detenerme y empezar a pensar en las cosas desde nuevos ángulos, y la verdad es que me he dado cuenta de que actuar de esa forma puede generar un montón de ideas. Por lo tanto, creo que cualquiera de los dos casos puede ser un proceso satisfactorio. 
AH: Es casi como si en lugar de coger un lienzo nuevo, hubiese caído una nueva mancha de tinta, y quisieras ver cómo se podría trabajar con ella como base, llegando a idear nuevas posibilidades.

MOORE: Sí, también se remonta a algo que dijo Eno una vez. De nuevo, suelo pensar en Brian Eno como una especie de maestro Zen o algo así. Pienso bastante en él, y también estoy bastante impresionado por su trabajo, pero una cosa que dijo una vez es que deberías tratar tus accidentes como si fuesen tus propias intenciones. De vez en cuando puede que cometas un error, algo así como una mancha de tinta que se derrama sobre el lienzo, pero de esa forma descubrirás un montón de posibilidades a las que no podrías haber llegado si hubieses intentado hacerlo de una forma más lógica. No es que vaya a resolver todos tus problemas, pero a veces necesitas ese tipo de elementos aleatorios, porque te abrirán nuevas posibilidades. En "Lección de anatomía", descubrí que había todo tipo de cosas sucediendo durante el transcurso de la historia: varias de las cosas a las que me refería sin motivo particular durante la trama, cobraban más tarde importancia y podía utilizarlas: todo parecía encajar y unirse con mucha facilidad. Hay momentos en los que parece que la historia adquiere vida propia: sé que es una especie de cliché y todo el mundo suele decir algo parecido: "ahí fue cuando la historia adquirió vida propia", pero cuando lo hace pueden producirse accidentes y situaciones raras por todas partes, pero por algún milagro, todas parecen contribuir a la totalidad del número, convirtiéndolo en algo más poderoso de lo que posiblemente podría haber planeado si lo hubiese afrontado de una manera racional. 

AH: Creo que se pueden ver ciertos paralelismos entre el nivel de innovación de tu forma de escribir y la de ciertos escritores de mediados de los setenta como Gerber y Englehart. Me parece muy interesante que parezcas compartir con ellos un amor genuino por algunos de los aspectos más tontos, estúpidos y fanáticos de los cómics. ¿Es algo de lo que te hayas avergonzado alguna vez? 

MOORE: Bueno, en realidad no. Creo que en el hecho de ser fan de los cómics intelectuales puede haber una cierta dicotomía. Si todos nos sentamos y hablamos sobre el tema, obtendremos una visión progresista y estéticamente bien conceptuada del medio. Argumentaremos nuestras opiniones sobre hacia dónde debería ir el cómic, y todo se hará sobre una base lógica e intelectual. Pero lo que realmente nos ha absorbido de este medio fue que en primer lugar éramos niños con unas emociones, obviamente, muy poderosas, a las que también deberíamos asociar el factor de la nostalgia. Queramos o no reconocerlo, es algo que no parece tener ningún sentido, aunque en realidad sí que lo tenga, porque en la mayoría de lectores esta afición se remonta hasta su infancia. Y en esa época tienes experiencias que te marcan mucho más, y mucho más vívidamente, que las experiencias que te puedan impresionar en tu vida adulta. Creo que la mayoría de nosotros hemos tenido esos dos impulsos conflictivos en algún lugar de nuestro interior, y no creo que tenga mayor importancia. En cuanto a algo que me de vergüenza admitir, la verdad es que me gustaría poder escribir un especial de Congorilla [risas]. El hecho es que estos personajes se encuentran alojados en nuestra mente desde los siete años en adelante, así que a su alrededor hemos ido incorporando asociaciones emocionales enriquecidas, y como tales, nos parecen unos personajes ideales para escribir. Si tienes sentimientos tan poderosos por un personaje, creo que lo escribirás diez veces mejor que a cualquier otro, incluso si ese personaje es estúpido y probablemente bastante inane, como ocurre con Congo Bill. El caso es que, si funcionan para ti, probablemente pueda funcionar para los demás. Creo que cuando me fijo en la forma en la que Steve Englehart escribe a Batman, lo que más me impresiona es que obviamente tiene mucho respeto por el Batman que seguro que leyó cuando era niño, así que ha logrado dragar ese amor de la infancia y transferirlo a la página impresa utilizando sofisticadas técnicas narrativas. Ha utilizado la agudeza de su intelecto para coger la materia prima del personaje con el que está trabajando: Batman. Así que no, no me avergüenzo de ello. Hay cosas mucho más vergonzosas, cosas que nunca le contaría a nadie [risas], pero en su mayor parte, no, estoy bastante orgulloso de lo que hago. 
AH: Estoy de acuerdo contigo. Antes de dejar de sonar como un completo snob, debería mencionar que, en lo que a mí respecta, ha sido una buena pregunta con la que ejercer como abogado del diablo. 

MOORE: ¡Oh, por supuesto! [risas]. Es gracioso, porque acabo de escribir una introducción para la serie Mechanics, y en realidad cubre un terreno parecido, porque creo que Jaime Hernandez es alguien que ha logrado retomar todas las cosas tontas más básicas que a él le encantaban de los cómics y traducirlas en un marco para adultos perfectamente aceptable. 

AH: En referencia a nuestra forma de involucrarnos emocionalmente con los cómics cuando éramos niños, hay algunas personas que afirman que los cómics han degenerado en la actualidad, mientras que otros aseguran que en realidad siguen al mismo nivel y que simplemente no estamos en una edad en la que puedan afectarnos como lo hicieron en su momento, y que cualquier cómic actual es capaz de afectar a un niño tan profundamente como hizo con nosotros aquel viejo cómic. ¿Cuál es tu opinión? 

MOORE: Es difícil de decir. La verdad es que no puedo comentar nada sobre esto último, acerca de que si los cómics pueden afectar al público de la misma manera, porque es algo subjetivo. Los primeros cómics que leí en mi vida se publicaron justo al comienzo de la Era de Plata de los cómics. Empecé leyendo los primeros Flashes y Green Lanterns en "Showcase", los primeros Cuatro Fantásticos, Spider-Man, Hulk y todos los demás. Y la verdad es que supusieron una completa ruptura con los de la Edad de Oro de los cuarenta. Fue un nuevo comienzo, y yo estaba allí para verlo, en primera fila, junto con muchos otros lectores que tuvieron la suerte de estar cerca en ese momento en particular. Y para mí los cómics poseían una nitidez y una vitalidad que ahora creo que en gran medida puede que les falte. No creo que sea culpa de nadie, creo que solo es una de esas cosas que suceden inevitablemente. Había una urgencia que pareció durar hasta mediados de los sesenta, un período de seis o siete años, donde todo parecía estar precipitándose hacia adelante. Pero me parece que más tarde los experimentos y las correcciones en los cómics parecieron convertirlos en algo... no tan entusiasta... y esto también puede verse en alguna de mis cosas... todo es como mucho más remoto y educado, posiblemente más orientado hacia lo intelectual. Es como si se hubiese esfumado algo. De todos modos, más que con los propios cómics, para mi tiene algo que ver con crecer. Hay algo en la experiencia de leer los primeros cómics que simplemente no puedes esperar volver a capturar. Probablemente habrá gran cantidad de personas que se pasen el resto de su vida intentando hacerlo, pero será en vano. Es probable que sea una combinación de ambas cosas. Por un lado, la mayoría de nosotros estamos envejeciendo -es un hecho, todos nos estamos haciendo mayores [risas]-, y por eso hay una especie de leve torpeza, se necesita algo realmente especial para captar el interés en la actualidad. Por otro lado, creo que los valores de los cómics parecen haberse homogeneizado mucho más, y es algo que sucede justo cuando se han ido acumulando tantos años. Quiero decir, en esos pocos primeros años, hacer algo nuevo en Marvel era mucho más fácil: todo lo que sucedía era un acontecimiento especial. Hulk se enfrentaba con los Cuatro Fantásticos, algo que nunca había sucedido antes. Era especial. Todas estas cosas, los crossovers entre los personajes, hicieron que la Marvel de esos primeros años fuese muy entretenida. Pero por supuesto, a menos que mantengas todas esas innovaciones, algo muy difícil, eventualmente terminarás reciclando o revisitando parcialmente las mismas cosas una y otra vez. Y cuando me fijo en Marvel, particularmente en estos días, en comparación con la Marvel de cuando comencé a leer cómics, a veces veo un poco lo que acabo de decir: que se ha producido un cierto estancamiento en donde de vez en cuando se puede ver un chispazo de ingenio, pero como el material básico se ha repetido tantas veces, creo que ha terminado por afectar a todos los cómics, así que van a tener que encontrar una forma de lidiar con ese problema.

(Continuará)

viernes, 25 de mayo de 2018

ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN AMAZING HEROES, 1985 (1 DE 3)

Entrevista de Kim Thompson para Amazing Heroes nº 71, 1985. Traducción: Frog2000.

En una época de Millers y Chaykins, Byrnes y Hernandezes, de Sims y Simonsons, o por decirlo más rápidamente, en una era en la que los guionistas-dibujantes de cómic son los que cortan el bacalao, Alan Moore sigue siendo alguien que trabaja  "únicamente" de guionista.

"Únicamente" de guionista. Lo mismo que el Gran Cañón es "únicamente" un agujero en el suelo. O que el show de Mary Tyler Moore es "únicamente" una comedia.

Pero mira tú por dónde, en el caso de Alan, el tema de ser "únicamente un guionista" no es estrictamente cierto. En sus primeros tiempos como dibujante profesional de cómics, justo en el cambio de la década, Alan estuvo trabajando como dibujante, creando las clásicas tiras satíricas de culto tituladas "Roscoe Moscow" y "The Stars My Degradation" para el semanal de rock británico Sounds, así como el encantador humor destilado en "Maxwell The Magic Cat" para un periódico local.

Alan pronto abandonó sus ambiciones de trabajar como artista y decidió buscar un empleo remunerado como guionista de cómics. Siguiendo el consejo de su amigo, el guionista de cómics Steve Moore (sin relación), Alan empezó a abrirse camino en dos de las editoriales de cómics más grandes de Gran Bretaña, Marvel UK e I.P.C. (hogar de Juez Dredd), produciendo historias para las franquicias Star Wars, Dr. Who y argumentos para títulos tan inverosímiles como "Ro-Jaws Robo Tales" y "Time Twisters".

Sin embargo, la estrella de Alan se convirtió en nova cuando Dez Skinn, antiguo editor de Marvel UK, abandonó esta editorial para crear la revista Warrior e invitó a Alan a unirse a él en su aventura. Cuando apareció el primer número de Warrior en el verano de 1982, el genio de Alan estaba representado en la revista con dos innovadoras tiras. Una de ellas era "Marvelman", una renovación radical de un superhéroe británico de los sesenta que en realidad era una especie de spin off del Capitán Marvel. Junto con los artistas Garry Leach y (más tarde) Alan Davis, creó la novedosa y más convincente crónica sobre el tema de los superhéroes en 20 años. La otra era "V for Vendetta", una distopía salvaje ilustrada por David Lloyd que pronto se hizo famosa por su severos y temperamentales dibujos, así como por su atmósfera escalofriante y opresiva y su brillante e innovadora narrativa.
El trabajo de Moore en estas dos tiras se convirtió en un éxito instantáneo entre los fans británicos, que respondieron otorgando a Alan todos los principales premios Eagle de 1982 y 1983. Mientras, Alan siguió sacando más entregas de ambas series, pero también deslumbró con una sorprendente continuación de la saga del "Captain Britain" [Capitán Britania] (que la mayoría había dado por perdida), el retorcido "DR and Quinch" para el 2000 AD, la igualmente extraña "BoJeffries Saga" [La Saga de los BoJeffries] para Warrior y mucho más.

Moore pronto contó con bastantes admiradores en los Estados Unidos, entre ellos Len Wein. Len había estado buscando a un nuevo guionista para la revivida serie Swamp Thing [La Cosa del Pantano] que estaba editando. Tampoco es que el título, engendrado principalmente para cosechar los dudosos beneficios de la inmortalización del personaje en la tremebunda y espantosa adaptación cinematográfica de 1982, hubiese encandilado la imaginación de los lectores, y eso a pesar de la presencia del a menudo brillante e inquietante equipo artístico de Steve Bissette y John Totleben. Len pensó que Alan sería capaz de proporcionar esa chispa. Y es lo que hizo.

Después de un número "puente" que eliminó parte del peso muerto de números anteriores, el primer ejemplar "auténtico" de Alan para la Saga de La Cosa del Pantano, titulado "The Anatomy Lesson" (Lección de Anatomía, nº 21), sorprendió a los lectores que no estaban familiarizados con el talento de Moore y su modus operandi. Con un buen golpe de efecto en la trama, el guionista redefinió la naturaleza de su héroe y su razón de ser, y se lanzó en pos de una serie de verdaderas historias aterradoras. La prosa enérgica, evocadora e increíblemente inventiva de Moore, su oído para los diálogos agudamente desconcertantes, y su sentido del horror genuinamente inspirado se combinaron para crear un clásico instantáneo.

Casi de la noche a la mañana, Swamp Thing empezó a ser admirada entre críticos, colegas de profesión, editores y estudiosos del cómic. Como resultado, Alan se convirtió en uno de los productos más apreciados del medio. Dado que Warrior había comenzado a trastabillar, con algunos rumores de discordia entre sus trabajadores, Alan empezó a tener algo de tiempo libre entre las manos, y se lanzó alegremente sobre el mercado estadounidense como un niño que entra en una tienda de juguetes. El material de Moore empezó a aparecer en los lugares más insólitos: una historia del Vigilante en dos partes, varias historias cortas de ciencia ficción para las series de los Omega Men y Green Lantern, una historia de Green Arrow en Detective, ¡incluso una serie de complemento para American Flagg!, y anunciados para esta fecha, aunque aún no se han publicado, algunos one shots e historias para Superman Annual y un guión de Mr. Monster, así como un proyecto aún sin título para Fantagraphics Books y la serie de 12 números de Watchmen para DC.

Nuestra entrevista atrapa a Alan en la cresta de la ola, algo perplejo pero satisfecho, construyéndose alegremente una reputación como uno de los mejores artesanos del cómic de la década. Trabajando "únicamente" como guionista, lo mismo que Napoleón solo fue un tipo bajito que comandaba a un puñado de soldados.
AMAZING HEROES: Empecemos por el aquí y ahora. En este momento estás escribiendo uno de los comic books más admirados, respetados y aclamados del país: Swamp Thing. ¿Cómo te hace sentir su éxito instantáneo?

ALAN MOORE: Bueno, estoy algo aturdido. La aceptación de Swamp Thing fue mucho más rápida de lo que esperaba. Porque es un título de terror en un medio predominantemente dedicado a los superhéroes, así que la verdad es que no me esperaba nada parecido. Pero estoy plenamente satisfecho. No sé, creo que a veces la gente es un poco más amable conmigo de lo que quizás me merezco. Cuando reviso el trabajo de Swamp Thing que he hecho hasta ahora, hay algunos números que me siguen gustando, pero sé que si hubiese tenido algo de tiempo extra, podría haber escrito mejor un par de ellos. Creo que la gente tal vez debería ser un poco más dura, más severa, pero supongo que pronto todos los críticos de The Comics Journal empezarán a clavarme sus garras, por lo que tal vez debería disfrutar de la adulación mientras aún dure. 

AH: ¿Cómo explicas ese éxito?

MOORE: Creo que si hay algo que haya atraído a la gente a Swamp Thing, es que entre Steve, John y yo quizás hayamos añadido mucha profundidad emocional y realismo a las historias. Y de alguna manera eso ha sido capaz de afectar al lector. Espero que eso es lo que hayamos conseguido. Idealmente, nos gustaría que alguien se terminase una copia de un número de Swamp Thing y experimentase algún tipo de sensación en lugar de tener la sensación de haber perdido cinco o diez minutos. Nos gustaría pensar que, de alguna manera, hemos presionado los botones adecuados de la gente que no se suelen presionar tan a menudo, proporcionando una experiencia en un nivel u otro. Si ese es el caso, eso podría explicar por qué los lectores creen que en comparación con los títulos que se mantienen en un nivel de entrenamiento más superficial, Swamp Thing es tan refrescante. Es algo a lo que deberían responder los lectores. Pero en su mayor parte, me he quedado desconcertado por todo el fenómeno, así que he dado un paso atrás y he empezado a observar más detenidamente lo que ocurre con completo desconcierto. 
AH: Hablas de inyectar emoción en el trabajo. ¿Crees que esa emoción también aparece cuando estás trabajando en la serie? En otras palabras, ¿te asustas / te repele / te diviertes cuando estás escribiendo? 

MOORE: ¡Oh, sí! Claro que sí. Si lo haces de la forma más adecuada, lo verdaderamente crítico de la escritura es intentar llegar a un nivel de psicoanálisis sobre tu propia persona. Tienes que examinar tu propio personaje e intentar resolver las áreas que más te molestan, las zonas en las que preferirías no pensar, sobre las que no querrías hablar y, desde luego, sobre las que nunca querrías escribir [risas]. A menudo me doy cuenta de que si tengo que tratar con un personaje particularmente vil, aborrecible o malvado... si los miras lo suficiente, todos tienen ciertas facetas que tal vez repriman, o que no se usan muy a menudo, y cuando escribes y trabajas en el desarrollo de los diferentes personajes, debes mirar esas facetas [en ti mismo] y agrandarlas, convertirlas en personajes válidos para las páginas del cómic. Creo que este sistema también funciona en el terror. Es muy difícil poner el dedo sobre el punto exacto que te molesta en ciertas historias... es como si hubieses leído algo en las noticias, y te dieses cuenta de que hay algo que te perturba, que te hace sentir un poco mareado, pero tienes que analizarlo minuciosamente para descubrir de qué se trata. Creo que si cuando escribo Swamp Thing solo se me ocurriese una idea y pensara: "Ah, sí, eso suena aterrador", entonces estaría haciendo trampa. Porque si no va a asustarme a mí, dudo mucho que asuste al lector. Intento que me atormente un poco, se parece a esa máxima de que para crear es necesario sufrir y todo eso. Un artista debería sufrir, así que, ¿por qué no debería intentarlo? 
AH: Hace poco estuve hablando con un guionista que me dijo: "Gracias a Dios Alan es un débil argumentista, de lo contrario, todos tendríamos que unirnos y asesinarlo". 

MOORE: [Risas]. Puede que tenga razón. Creo que algunas partes de mi trabajo se resienten de vez en cuando... Hay ciertas zonas de las historias a las que no puedo prestar tanta atención como me gustaría, dado que mi tiempo es finito. A veces me quedo satisfecho con los argumentos, a otras me parecen más flojas. Supongo que a veces pueden parecer débiles porque quizá no tengo el mismo respeto por las argumentos que algunos guionistas estadounidenses. Veo el desglose de la historia en términos ligeramente diferentes. No creo que la trama sea el todo y el fin en sí misma. La trama es como un vehículo para la historia real tal como lo puede ser el lenguaje, o la utilización de varias técnicas literarias. El argumento no es de lo que debería tratar la historia. Es algo que está ahí simplemente para que aquello de lo que trata sea mejor. Por ejemplo, si revisas el número "Ritos de Primavera" de Swamp Thing [nº 34], te puedes dar cuenta de que no posee ningún argumento en absoluto. Es solo una especie de encuentro psico-sexual en algún pantano. Y la verdad es que podría haberlo escrito en una página. No todo tiene por qué tener un argumento, pero obviamente en esa historia, el cómic no trata sobre ese argumento en particular. No estoy intentando disculpar mis débiles argumentos, porque hay casos en los que he sido obviamente tan culpable de escribir un argumento débil como cualquier otra persona, aunque puede que en algunos casos la trama no sea lo más importante de una historia en particular. No es algo que crea necesario darle tanta importancia. A veces se consiguen cómics increíblemente densos porque los guionistas se sienten obligados a enlazar cada elemento de la trama, así que mientras los personajes van caminando solos, o están peleando, empiezan a aparecer bocadillos de pensamiento con un gran diálogo expositivo y otras cosas que intentan explicar todo el argumento. Y cuando lo miras, en muchos casos la trama en sí misma tal vez no sea terriblemente emocionante o efectiva. Y toda la historia parece ser solo un ejercicio para explicar el argumento a los lectores. Es algo que en mi caso intento evitar. He descubierto que en muchos casos, sobre todo en los títulos que más he disfrutado, la trama no era lo más importante. Más bien se trata de un estado de ánimo que el autor intenta expresar a través de su personaje. Creo que los cómics están demasiado orientados hacia lo que indica el argumento, por lo que tienden a cumplir con los estándares que se les suele aplicar. Lo que yo intento es acercarme al medio con una técnica de escritura que haya absorbido cierta cantidad de estándares externos al cómic. Tampoco puedo hacerlo siempre, pero por ejemplo, a veces se me ocurre una idea para la estructura (algo que me parece técnicamente interesante y que se debería probar) y que será el germen de la historia. Tal vez suene un poco indulgente conmigo mismo, pero puede que se me ocurra una idea para la estructura, algo que luego veré si se puede adaptar, y eso es lo que me proporciona la historia. Si quieres, puedes usar un punto de partida diferente. No tienes por qué comenzar con una historia y un guión consolidados. Puedes comenzar con una idea acerca de cómo se podría utilizar el lenguaje, o una idea de cómo hacer un corte entre una secuencia y otra. Hay muchas cosas que todavía no se han probado. A menudo intento hacer algo que solo tenga un argumento más rudimentario. El anual de Swamp Thing era básicamente la historia de Orfeo, alguien que atraviesa el inframundo del punto A al punto B, sin una trama real más allá de todo eso. Pero creo que la historia tenía efecto más allá de su mecánica. De todos modos, por eso intenté hacerlo de esa forma. Pero sí, a veces otras personas pueden ver tu forma de escribir mucho más claramente de lo que puedes verla por ti mismo. 
AH: Sé que has experimentado con el sistema llamado "estrategias oblicuas" de Brian Eno, donde se utilizan elementos aleatorios para poner en marcha una obra. ¿Quieres hablarnos un poco sobre el tema? 

MOORE: ¡Oh, claro! No suelo pensar en la escritura como si fuese una ciencia. No deberíamos dar nada por hecho. Deberíamos observarlo y luego separarlo en sus componentes como si fuese una construcción hecha de ladrillos, y luego deberíamos desmontar aún más esos ladrillos... para intentar examinar la mecánica de los mismos. Algunas historias funcionan por una razón determinada, y algunas otras por una razón completamente diferente. En cuanto a Swamp Thing, que sin duda es la cosa más extensa que he escrito hasta la fecha, algo de 25 páginas mensuales, (después del relativo lujo de haber escrito seis u ocho páginas por mes para Warrior,) he descubierto que dado que tengo que cubrir tanto terreno con todas esas páginas como me resulte posible, junto a Steve y John hemos intentado esforzarnos y pensar en formas diferentes de contar historias para evitar caer en la rutina. Creo que hemos dado con algunas cosas absolutamente experimentales. No sabemos si alguna podrá funcionar, como uno de los números escritos completamente en un idioma alienígena seudo-joyceano, tal y como hicimos en "Pog" [nº 32]. Estas cosas simplemente van evolucionando a medida que me voy fijando en la historia. El ángulo experimental es uno de los elementos que considero más importantes de mis guiones. Es de lo más importantes de mi estilo de escritura. Es lo que más me interesa. La caracterización y el resto son todo cosas a las que suelo prestar atención, pero me fijo mucho en el diálogo, intentando ver qué efecto se puede conseguir. Si omites los recuadros narrativos en algunas historias, pero no los globos de pensamiento, conseguirás un cierto efecto. Si colocas muchos recuadros llenos de subtítulos y una secuencia narrativa, tendrás otro efecto. Cuando empiezas a examinar estas cosas te das cuenta de qué es lo que se imprime en la página del cómic afecta realmente al lector, y una vez que lo has aprendido y lo entiendes, entonces me parece que puedes usarlo para mejorar tu trabajo. Me gusta dar con cosas con las que poder trabajar en un proceso continuo de experimentación, y probablemente es una actitud que he tomado prestada de Eno, y de varias cosas ajenas a los cómics -literatura-, ese tipo de cosas. O de las estrategias oblicuas. Tampoco es que las use tan a menudo, porque es muy difícil hacerlo correctamente, pero de vez en cuando, si me veo absolutamente atrapado por la rutina, cogeré el paquete de tarjetas y las echaré un vistazo. Seguro que en las cartas habrá algún tipo de argumento completamente irracional y aparentemente irrelevante acerca del que tendrás que empezar a reflexionar, y solo por el hecho de pensarlo dejarás atrás la rutina en la que estabas. Un par de minutos más tarde te podrás dar cuenta de que las ideas echan a volar de nuevo. Empezarás a pensar de otra forma. Es un proceso muy mecánico, pero creo que en mi caso funciona, y al menos hasta cierto punto, puedo eliminar algunas de las historias aburridas, malas y sin garra que de otro modo podría haber escrito.

(Continuará)

martes, 15 de mayo de 2018

THEORETICAL GIRLS

 El 13 de mayo falleció Glenn Branca con 69 años. Su legado, a veces inabarcable, otras ligeramente audible, la mayoría de ocasiones de escucha excitante, sigue expandiendo por sí solo la música en nuevas direcciones en este S. XXI que tanto necesita de lo viejo para poder hacer algo novedoso (ay, la imaginación...) Mi disco favorito de su ingente producción es "The Ascension" (1981), seguido muy de cerca por cualquier cosa que caiga en mis manos de Theoretical Girls. Intentando honrar su memoria, traduzco un extenso artículo (2002) de Dan Warburton que apareció en Paris Transatlantic Magazine a cuenta de una recopilación de Theoretical Girls (en Acute). 

Traducción: Frog2000

THEORETICAL GIRLS 

En el comunicado para la prensa de Acute [sub-sello de Carpark Records -Washington DC- especializado en rescatar punk, rock y post-punk] se indica: "Theoretical Girls puede ser el grupo más influyente que hayas escuchado nunca". Bueno, eso es discutible: yo votaría por la formación original de The Theatre of Eternal Music (a menos que tengas la suerte de poseer uno de esos horribles bootlegs), pero el finalmente reeditado álbum de Theoretical, perdido hace tiempo (o por lo menos en su mayor parte: ver a continuación), puede ser de interés para aquellos de nosotros que nos gusta mirar en el espejo retrovisor para ver de dónde venimos. En este caso, ahora la línea se puede rastrear claramente desde Theoretical Girls pasando por su guitarrista Glenn Branca hasta llegar a Sonic Youth (Moore y Ranaldo participaron en los ensambles de Branca).
Entre 1976 y 1978, el artista y poeta Phil Demise dirigió un espacio-loft en Chelsea apodado The Placenter, donde organizaba actuaciones de, entre otros, Bob Moses, Jerome Cooper, David van Tieghem, Jay Clayton, The Acme Band (más tarde The Breakfast Club) y numerosos poetas locales. Demise recuerda: "Jeffrey Lohn instaló las cañerías de mi loft y nos hicimos amigos. Glenn Branca acababa de llegar de Boston y empezó a acudir al sitio para pasar el rato, allí pudo ver los ensayos de mi banda, la N.DoDo Band. La idea de montarla fue consecuencia de mi arte / poesía y se sumergía por completo en el concepto "Todo El Mundo Es DoDo": todos formaban parte de la DoDo Band. Jeffrey tocó el violín eléctrico en varios conciertos, y fue entonces cuando conoció a Glenn. Los dos empezaron a tocar música y nos "pidieron prestado" a nuestro batería, Mike Anthol. El resto es historia".

Formada en esa época, Theoretical Girls estaba compuesta por Lohn a la voz, teclados y guitarra, Branca a la guitarra, Margaret Dewys (ahora compone y enseña en el Bard College) a los teclados y Wharton Tiers (quien posteriormente produjo a Swans, Dinosaur Jr y Sonic Youth en sus Fun City Studios) a la batería. Lohn dice que de las veinticinco canciones originales de la banda, tres cuartas partes fueron escritas por él y el resto por Branca. El nombre del grupo "surgió espontáneamente" en conversaciones con el artista Dan Graham (la canción "Theoretical Girls" llegó algo más tarde). Su primer concierto con Graham fue a finales de 1977 en el Franklin Furnace de Tribeca; la última fue en Max's Kansas City a principios de 1979. Branca afirma que solo ofrecieron dieciséis conciertos. ("Entre dieciséis y veintidós", recuerda Lohn).

No está claro quién acuñó el término "No Wave", pero el percusionista y autoridad de los Flying Luttenbachers en la escena No Wave, Weasel Walter, recuerda haber visto que se había utilizado en el New York Rocker para referirse al show en el Artist's Space de mayo del ´78 que eventualmente dio como resultado el influyente álbum producido por Brian Eno "No New York", donde aparecían canciones de DNA, Mars, Contortions y la banda de Lydia Lunch, Teenage Jesus and the Jerks. "Se suele ver en muchas publicaciones que se acredita el término a Lydia", afirma. "Es certero, es brumoso, pero esa es su belleza. No es que necesariamente denote un estilo particular de hacer música, solo una cierta actitud nihilista hacia la deconstrucción de la música rock, algo puro y simple, un cierto nivel de fealdad y disonancia".
Según Weasel Walter: "en ese momenot había dos facciones de las así denominadas bandas No Wave. Las bandas de "No New York" estaban enraizadas principalmente en el East Village, mientras que la actividad de otras bandas menos documentadas como Theoretical Girls, Gynecologists (y varios actos más de Rhys Chatham) ), Tone Death, Red Transistor, Arsenal, Youth In Asia, Boris Police band estaba localizada cerca del Soho / West Village. La actitud de las bandas del East Village era que eran más "callejeros" y que los de la parte oeste eran todos pretenciosos artistas. Se suponía que en "No New York" iban a aparece más bandas, pero alguien del lado este le dijo a Eno que no las incluyera". La versión de la historia de Glenn Branca confirma la hipótesis de Walter: "Se referían a nosotros como "la quinta banda del disco No New York". Supuestamente, en el álbum iban a aparecer diez bandas con dos cortes cada una. De esa forma se hubiera involucrado a todos en la escena. Creo que cuando Eno se juntó con las bandas del East Village, lo convencieron de que ellos eran la "verdadera" No Wave. Así que tuvieron toda su atención. Hasta donde sé, ninguno de nosotros llegó a conocerle". Branca también afirma que Theoretical Girls atrajo exponencialmente más multitudes a sus conciertos que Teenage Jesus. "No sé si eso que dice Glenn de que fuimos más populares que ellos es cierto", comenta Weasel Walter: "A finales del ´78 y principios del ´79, los Contortions eran una banda extremadamente buena para los clubes. En varios artículos sobre la escena del New York Rocker solían agrupar a todas estas bandas como parte de un movimiento, pero finalmente las bandas de "No New York" terminaron por eclipsar al resto. Creo que es difícil dilucidar cuál fue el impacto real de Theoretical Girls. Musicalmente eran bastante eclécticos. Por supuesto, Branca es el miembro más famoso del grupo y todos sabemos lo que ha hecho en su carrera posterior".
Alrededor de 1978, Lohn empezó a organizar conciertos en su loft de la 33 Grand St. (en la esquina de Grand y Thompson, un manzana al suroeste de West Broadway y Broome), el más elaborado de los cuales fue: "Temas cortos / Música eléctrica / Performance / Cine", donde participaron Laurie Anderson, John Lurie, Glenn Branca, Adele Bertei, los cineastas Scott y Beth B., Mark Abbot, Lohn y Rhys Chatham (a quien Lohn invitó a tocar con Theoretical para "una interpretación o dos de "Computer Dating". El guitarrista tocó una parte de guitarra compuesta por mí"). Parece que Brian Eno estaba interesado en Theoretical Girls, pero Lohn no estaba interesado en Eno, porque encontraba su obra "aburrida y pretenciosa". Admite no haber tenido ningún interés en The Velvet Underground, Suicide, Talking Heads, Phil Glass y en bandas alemanas como Neu!, todas los cuales podrían venir a la mente al escuchar el material de Theoretical Girls. De hecho, Lohn, que se especializó en inglés y música, enumera entre sus influencias la música clásica, desde el canto gregoriano a John Adams ("algunas de sus cosas") y algunas otras más, con "una afinidad especial por la increíble brillantez rítmica, contra-puntística y armónica de la obra coral y orquestal de Haydn." (También es un gran fan del jazz, la música latina y étnica. De hecho, de todo, excepto del rock", "excepto por algunas cosas tempranas como Little Richard, y una actuación en directo de Dead Boys en el CBGBs que me estimuló para comenzar a mezclar punk-rock con ideas y técnicas de música clásica"). El artista también identifica claramente la influencia de Bach (en "Polytonal") y Beethoven ("en los cambios armónicos y de voz (contrapunteados) de" Computer Dating" y "Lovin in the Red"). Por su parte, a Branca le encantaba Suicide, pero no le gustaba ninguna de las bandas euro-hippies. Estaba más interesado en Henry Cow y Matching Mole. "Tanto Jeff como yo estábamos muy interesados ​​en los minimalistas". 
Las únicas canciones que Theoretical Girls llegaron a grabar en un verdadero estudio (un estudio de 8 pistas "de bajo presupuesto" en el Greenwich Village, cuyo nombre Branca y Lohn han olvidado) fueron "US Millie", de Lohn, y "Computer Dating" y "You Got Me" y "Jill", de Branca. (Para el single de 7", Branca eligió "You Got Me" y Lohn seleccionó "US Millie".) Varios temas ("Nato", "No More Sex", la segunda versión de "Computer Dating" y una de las versiones de "Lovin in the Red") las grabó el grupo y algunos amigos en un 4 pistas en varios conciertos en espacios artísticos de Nueva York como The Kitchen, Art Space, The Experimental Intermedia Foundation (NYC) de Phil Niblock, y en un concierto benéfico para la revista "X" en el East Village, así como en clubes como Hurrahs, CBGB's, Max's Kansas City, Tier 3 (en Tribeca) y La Vitrine pour l'Art Actuel en París. "Teníamos la intención de publicar este disco hace muchos años, alrededor de 1984, aunque el orden de las canciones sería diferente", recuerda Lohn. "Se suponía que lo iba a editar Daisy o Neutral (no recuerdo cuál). El máster ya estaba realizado y listo para enviarse al fabricante cuando de repente Glenn rehusó que apareciese alguna de sus canciones en el disco. Decidí cancelar todo el proyecto en lugar de editarlo solo con mi material. Estaba ocupado con otras cosas, así que simplemente me olvidé de ello". Lohn se sorprendió mucho cuando posteriormente Branca editó las canciones que había escrito para Theoretical Girls en su álbum para Atavistic "Songs '77-79". "Lo hizo sin mi conocimiento y permiso, porque yo había tocado el teclado, el bajo o la guitarra en todas sus canciones", recuerda Lohn. (De manera similar, Branca parece desconocer el lanzamiento del álbum de Acute: "Sé muy poco sobre ese CD. Jeff no ha contactado conmigo para charlar al respecto. Ni siquiera sabía que había salido"). No sabemos si Branca decidió no permitir el lanzamiento original del álbum de Girls porque pensaba que se descubriría que el trabajo de Lohn, especialmente "Contrary Motion", "Electronic Angie" y "Computer Dating", podría llevar a acusaciones de que la obra de Branca era menos original de lo que realmente era. Cuando se le pregunta sobre el tema, simplemente responde: "Son mis canciones, tío. No se debería promocionar como un disco de las T-Girls". Aun así, los temas de Lohn antes mencionados parecen apuntar bastante claramente en dirección a las sinfonías de guitarra de Branca, pero dado el estado actual de las relaciones entre Lohn y Branca, perseguir la pregunta de quién escribió aquello en lo que se convertiría más adelante solo llevaría a escuálidas y ásperas reclamaciones y demandas. 
Será mejor sentarse en su lugar y presionar el botón de PLAY. "Definitivamente, Theoretical Girls no son tan extravagantes como las otras bandas más conocidas", escribe Weasel Walter. "Tienen sus momentos tangenciales de ruido, pero también una evidente sensibilidad pop / rock que las bandas de "No New York" evitaron deliberadamente". La letra de "Computer Dating" -erróneamente marcada como la pista tres, aunque de hecho es la segunda, y la segunda es la pista 18, no la 19- podría provenir directamente de Laurie Anderson ("¿Cuánto tiempo pasas sola? / ¿Te gustan realmente los niños y las mascotas?"), y sus líneas de guitarra en constante aumento y los patrones arpegiados del teclado la colocan claramente en el lado de la escena del West Village tal y como se describía un poco más arriba. Lohn está orgulloso de los barrocos tejidos contra-puntísticos de "Polytonal" y "Lovin in the Red". Se incluyen dos versiones, la primera es la pista cinco y no la segunda. También un favorito personal "por la forma en la que el órgano y la guitarra trabajan juntas: los fraseos de la primera sección son muy "clásicos", ¡pero me parecen sexys y molan mucho!" El tema "Theoretical Girls" (del que se incluyen dos versiones, una en directo) no tiene otra letra más que su título y la clásica cuenta regresiva "1-2-3-4", una simple señal métrica elevada a material musical (una especie de análogo al tema de Ligeti para 100 metrónomos).
De hecho, en las pocas ocasiones en que consiguieron una grabación más clara ("No More Sex"), el grupo suena más cercano al rock convencional que otros contemporáneos de la No Wave como Mars o DNA. La contundente letra de "Mom & Dad" ("Ella me dijo que cuando cumplí 11 años, la vida estaba vacía, todo está en el cielo / Cuando supe lo que era empalmarse, me dijeron que el sexo era algo enfermizo / Enfermo y feo"...) está bellamente compensada por un riff de teclado pegadizo. A pesar de una rugosidad superficial resaltada por la ausencia de graves, "Europe Man" es una canción directamente aplastante, como también lo es "Nato", mientras que "US Millie", con esos patrones de batería militarizada de Tiers y la letra de Lohn es puro pop. Puede que a Lohn no le gustaran los Talking Heads, pero es fácil imaginar a David Byrne trotando entre frases como: "Sitting on the beach with your ping pong peach"; en completo contraste, nunca podría haber inventado algo como "Electronic Angie" o la primera versión de "Chicita Bonita", el corte más largo del álbum (de 5'35"), que muestra cómo eran los Girls cuando se ponían tensos, con guitarras salvajes, desagradables clusters de teclado y voces gruñonas. Los cortes en directo son ásperos y cercanos al rocks: en "Angie" Lohn toca el bajo y lo golpea hasta la muerte, en "Keyboard Etude" (una pista deliciosamente irregular grabada en Tier 3 con Mike Anthol) maneja un órgano Farfisa y en "Parlez-vous français", canción seleccionada del concierto que dieron los Girls en París), entona en un francés notablemente bueno sobre un charco de fango gris.
"Las Theoretical Girls participaron en el mismo género emergente en el que militaron Contortions y Teenage Jesus, pero no se acercaron tanto al estilo como esas bandas", recuerda Phil Demise. "Tenían muchos seguidores, y su presencia en la escena era bien conocida, pero su aparición pública era mínima, lo cuál sumaba a su mística. Se convirtieron en alegorías simbólicas de la fusión de arte, música y actuación. Me encantaban, ¡eran el verdadero Art Brut!"

Quiero dar las gracias por su ayuda en la investigación y revisión de este artículo a: Jeffrey Lohn, Glenn Branca, Wharton Tiers, Weasel Walter, Phil Demise, Dan Selzer, Marie Warburton.

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