lunes, 6 de febrero de 2012

GIL KANE HABLA SOBRE LA EVOLUCIÓN DE LOS CÓMICS Y EL ESTADO ACTUAL DEL ARTE

Transcripción de la charla en la Dallas Con aparecida en The Comics Journal nº 75, septiembre de 1982. Traducida por Frog2000.

Además de ser una gigantesca influencia en los cómics de aventura contemporáneos, Gil Kane también es un crítico fluido y un agudo observador del medio y su historia. Kane ofreció una charla extemporánea durante la tarde del once de junio. Jan Strnad y Jack Jackson se encontraban entre el público y más o menos se convirtieron en participantes de la misma mientras hacían preguntas y ofrecían opiniones.

GIL KANE: Principalmente, alcanzar el éxito muy temprano en tu carrera se puede deber a la intuición y a la energía que estés utilizando. En otras palabras, el motivo puede ser que dispones de magníficos instintos y sensibilidades y de la energía necesaria para sacar las cosas adelante. Así que gracias a ello, las personas (con la única ayuda de su mente) son capaces de alcanzar un extraordinario nivel de éxito. En mi opinión, con solo 21 o 22 años 
Alex Toth era el mejor artista de todo el negocio. E incluso a él mismo le está resultando difícil alcanzar el mismo nivel de calidad en la actualidad. Hoy en día tiene un nivel de dibujo tan excelente como completamente variado, pero no es el mismo de aquella primera época. Al principio era un virtuoso, y después se convirtió en un artista excelente. La mayor parte de los dibujantes no suelen tener esa especie de desarrollo intelectual. En realidad, según va pasando el tiempo te vas acomodando, porque empiezas a pensar que si puedes conducir tu obra con instinto e intuición, entonces tu estilo tenderá a convertirse en el de un virtuoso. Que tenderá a convertirse en un arte que podrás refinar una y otra vez, haciéndose cada vez más poderoso. Por eso, personas como Joe Kubert se convirtieron en entintadores verdaderamente intensos. Pero bajo mi punto de vista, los lápices de Kubert no cuajaban demasiado bien con su propio entintado. Esto se puede observar bastante bien cuando revisas sus lápices entintados por otras personas. Nunca ha sido capaz de conseguir el mismo impacto. De hecho, no ha logrado hacer nada similar que impacte de verdad. Y creo que se debe a que Joe tiene un instinto extraordinario pero no es capaz de hacer gran uso de él. Me parece que a Carmine [Infantino] le ocurre algo parecido, y también a a la mayor parte de jóvenes dibujantes que han triunfado desde un principio. Creo que a mí me sentó muy mal triunfar nada más empezar, ya que hasta que mi trabajo no empezó a desarrollarse, no fue cuando realmente empecé a reflexionar en serio sobre mi obra. En otras palabras, es posible que alguien como Joe dibujara una mano, o una figura completa, y la dejara pasar como buena aún sabiendo que no estaba dibujada correctamente del todo, pero en ese momento se dijo que a él le valía. Puede que supiese muy bien lo que estaba haciendo, pero en mi opinión, lo que debería haber hecho con esa extraordinaria habilidad de la que disponía era respaldar su talento de una forma más intelectual. Creo que debería haber pensado en cómo estaba formada esa mano, cuáles eran los elementos específicos que daban lugar al dibujo en sí. Me parece que no puso toda la carne en el asador, aunque sé que podría haberlo hecho. Creo que Joe podría haber sido un dibujante mucho mejor que Alex Toth, porque tenía una cualidad emocional que pienso que era mucho más considerable que la de Alex, pero no la explotó como debía, y por eso creo que nunca llegó hasta donde lo hizo Alex. Al enfocar su trabajo, Alex equilibraba muy bien una gran intensidad con una enorme inteligencia. Si dispones más o menos de una sensibilidad emocional sin dañar, y además tienes cierto poso intelectual, es probable que apliques toda tu inteligencia a aquellos problemas que se te presenten en cuanto empieces a dibujar. Este es un oficio como otro cualquiera, y todo el mundo debería aplicar en él el interés, intuición y pasión suficientes. En realidad, el problema es darte cuenta de cuáles son los elementos del dibujo, de la anatomía, la composición y el diseño que hacen que una imagen termine por funcionar. La mayor parte del tiempo suelo centrarme en eso exclusivamente. De hecho, en aquella primera época estaba mucho más interesado que ahora en la estructura, porque todos mis dibujos representaban la carne de forma muy sutil por mi forma de dibujar la nariz, los pómulos, los nudillos. Sigo tan obsesionado con la estructura corporal que me siento impelido a refinar muchísimo más la apariencia de aquellos personajes que estoy dibujando. 

Llegados a este punto, cojamos a un dibujante como Neal Adams como ejemplo. Neal es un dibujante excelente que ha ido puliendo la apariencia de sus personajes de una forma extraordinaria. Neal tiene una forma maravillosa de idear la apariencia de sus personajes. Empezó trabajando en una empresa de publicidad, así que se fijaba en las fotografías que tenía que calcar y reproducir, por lo que empezó a desarrollar un estilo determinado, un estilo matizado que trataba de reproducir las tenues sombras y luces de las figuras humanas retratadas, por lo que en lugar de dibujar las manos de una forma estructurada, ideó un precioso estilo para poder dibujarlas de forma que esencialmente estuviesen basadas en la fotografía en lugar de en los principios anatómicos.
Observa el trabajo de un dibujante como Leyendecker, al que quizá no recuerdes, o el de Rockwell, que puede que sí siga siendo recordado. Si te fijas, Rockwell solía dibujar manos de una forma absolutamente brillante. No eran el tipo de manos que suelen verse en una fotografía, sino de estilo anatómico, manos que haría alguien que ha estudiado completamente la estructura y el ritmo de las manos reales. Era un verdadero escultor de la persona humana. Y solía dibujar unos dedos iguales a los de una estatua, así que cuando trabajaba con modelos, algo habitual en él, el resultado era un equilibrio perfecto entre el aspecto de algo que se ha fotografiado mezclado con toda esa información que se va adquiriendo cuando se estudia anatomía con aquellos magníficos profesores que le impartieron esa materia cuando asistía a sus clases. En mi caso, lo que de alguna forma hizo que quisiera convertirme en un artista más competente fue que empecé a interesarme por la estructura, y eso me proporcionó una buena base que empecé a ampliar con una gran variedad de ejercicios y disciplinas. Todo eso de estudiar anatomía me llevó a querer estudiar diseño, y el diseño no es nada más que estructura, como todo lo demás. Empecé a interesarme mucho en la estructura, en los emplazamientos geográficos, en todo lo que tuviese que ver con entender cómo funcionan las cosas y de qué están hechas. Y se terminó convirtiendo en mi propio punto de vista. Empecé a funcionar enfocando las cosas desde ese punto, y creo que eso fue lo que me hizo ser lo que soy hoy en día.

Estoy completamente seguro de que lo que tienes que hacer es querer tener algún objetivo. Definitivamente, tienes que tener una especie de objetivo bien enfocado para conseguir sobresalir en este medio. Ante todo, me parece un error que a la mayoría de los chavales (aunque no a todos) pero que a la mayoría que trabajan en los cómics no les atraiga demasiado el material tradicional. En otras palabras, yo aparecí justo al final de aquel gran período de ilustradores de los años 20 y 30, algo que se ha ido diluyendo hasta casi extinguirse, aunque de alguna forma aquella época reptó por debajo de la puerta junto con el resto de gente que estaba trabajando en los cómics y que fueron influidos por aquellos grandes ilustradores. No creo que sepas bien cómo era su trabajo. Me refiero a que sencillamente su obra era increíble. Frazetta parece un ensuciador de papel al lado de aquellos tíos. Y lo más tradicional que tenemos hoy en día son los Neal, o los Jack Kirby, o los Frazetta, artistas que aunque representan los más altos estándares actuales, por otro lado, sin querer despreciarlos, no representan todo lo que fue logrando El Estado del Arte durante los años 20 y 30. Porque Frazetta estaba tremendamente influido por Hal Foster y por Pyle, y resulta que a la gente a la que le gusta Frazetta ni siquiera conoce a Pyle. Y lo que hacen es una especie de estilo en plan Frazetta con un poco de Pyle diluido. Y creo que ese es el problema, si es que hay alguno, de los cómics en la actualidad. No están conectados a la gran tradición que viene detrás. Porque sin esa gran tradición, el Arte carece de cualquier distinción de primera fila que se le quiera otorgar, porque estará desconectado de un ideal que como mínimo es magnífico. Por lo que entonces todo empieza a originarse de nuevo. Empiezan a contruírlos, empiezan a construir a sus propios ídolos, por lo que tendrán que atravesar todo un enorme proceso de construcción durante los siguientes dos años, promocionando nuevos artistas, revisándolos a continuación, y todos ellos tienen que surgir de algún sitio y tendrán que esforzarse para poder alcanzar un estado artístico similar al que los grandes ilustradores alcanzaron en los 20 y los 30 por el que terminaron siendo una gran inspiración para todos los grandes dibujantes de cómics, aquellos que más tarde influyeron a todos los historietistas actuales en el negocio. Así que se entiende perfectamente por qué ninguna de esas personas que actualmente trabajan en el negocio de los cómics son capaces de evolucionar por sí mismas.
Alex Toth, que es uno de los mejores dibujantes del medio que yo haya conocido alguna vez, está totalmente influido por el trabajo que hicieron Noel Sickles, Milton Caniff y Roy Crane. Y me parece extraordinario que intente mantener esas influencias en su dibujo. Pero un montón de los chicos que quieren trabajar en la industria actualmente no son capaces de conectar con estas influencias. En realidad conectan con dibujantes que son infinitamente más limitados y en los que las obras de artistas del pasado sólo se pueden encontrar diluidas.

En cuanto al guión, cuando se aplica al campo del cómic se cometen errores muy básicos. A menudo el guión anticipa al dibujo. En otras palabras, los autores solían escribir el guión completo en prosa, por lo que eran los primeros en coger un pedazo de papel en blanco y (como no podían dibujar o visualizar el dibujo) eran los primeros en intentar idear de golpe cuánto espacio tenían que utilizar en cada escena y cuánto tiempo tenía que transcurrir para que se produjese la transición entre las viñetas, y creo que cuando se trabaja de esa forma las cosas terminan por no funcionar apropiadamente. Creo que los buenos escritores de este medio deberían trabajar de forma más orgánica y que cuando el cómic aparezca e
n su forma definitiva impresa, el guión debería ser un soporte del dibujo. Escribir en este negocio no es como escribir una novela en prosa. Se parece más a escribir una obra de teatro. Y esa es la forma correcta de preparar el producto definitivo. El guión sólo es una de las dos partes que componen este producto. 

Lo mejor que hizo Stan Lee, aunque solo fuese por accidente, fue ser el responsable de intentar guionizar todas las series en el momento en el que Marvel empezó a recargarse de una enorme carga de trabajo. Como no fue capaz de hacerlo todo, dejó que Jack Kirby y Steve Ditko se inventasen todos los argumentos de todas las series que estaban haciendo, de cada uno de los números sin excepción. Y después de que la obra ya estuviese dibujada, puede que a Stan le diese por incluir algunos elementos más que se le habían ido ocurriendo. Y eso los llevó a descubrir un sistema que creo que es el mejor que tenemos, tanto para el paso del guión como para el del dibujo, además de para conseguir equilibrar ambas disciplinas. Se parece mucho al momento en el que un escritor y un director se reúnen para decidir cómo rodar un plano de una película, y empiezan a charlar y a ofrecer sus respectivos puntos de vista, comentando cómo visualiza cada uno la escena para al final, después de todo el proceso, comenzar a rodarla. Ese es el mejor momento de todos, cuando se hacen las cosas de esa forma, cuando se ha elaborado el guión y se le ha entregado al dibujante, cuando ambos han discutido ya toda la historia. Es entonces cuando el dibujante puede empezar a narrar el argumento. Porque eso es lo que es un dibujante: un narrador. De hecho, el guionista es en realidad un estructurador, y el dibujante un narrador, un contador de historias. Después de que el dibujante interprete la estructura en la que ambos se han puesto de acuerdo, entonces el guionista será capaz de darle una segunda vuelta. Y eso significa que el guionista va a ser capaz de adquirir ventaja sobre las situaciones dramáticas, porque ya están desarrolladas al completo. Creo que, sin discusión, esta forma de guionizar es mucho más espontánea, variada, y más efectiva que si simplemente el guionista se sentara y se pusiera a teclear: “viñeta uno, primera escena” y redactase todo justo desde el principio tal y como lo tiene pensado, y el dibujante simplemente actuase como su instrumento, aunque tampoco sería un instrumento que tuviera demasiadas alternativas o vías para actuar. Estaría preso dentro de una camisa de fuerza con la que tendría que ponerse a trabajar con un guión en el que no se puede  improvisar transición alguna, ni ningún rápido cambio de escena. No podría improvisar ninguna interpretación visual novedosa. Porque si las cosas se hicieran de esa forma, entonces puede que tuviésemos que llamar a los guiones “storyboards”.
JACK JACKSON: Me interesaría retomar alguno de tus comentarios sobre el estilo. Porque me parece que una historia narrada a base de dibujos debería ser capaz de conseguir cierta respuesta emocional por parte del lector. Por lo que tienes que decidir hasta dónde debe ser capaz de llegar el dibujante, que es el narrador de tu historia. Me refiero a que tenemos la opción de dibujar toda la historia de una forma muy detallada en lugar de hacerla con un estilo más suelto y sencillo. Algunos de los dibujantes que has mencionado antes, Kubert, Toth y algunos otros, hicieron un trabajo maravillosamente sencillo. Además, me parece que tus cosas más actuales tienen un aspecto mucho más sencillo. Me gustaría que me respondieses a esta pregunta, ¿cuál es, entonces, el papel del dibujante? ¿Cuándo debería detenerse?

KANE: El papel de los dibujantes es el de colaborar con los guionistas, del mismo modo que el director también sería otro colaborador. Creo que uno de los problemas que tienes que afrontar cuando trabajas con un guión muy extenso es que (si estamos hablando de los personajes) se puede llegar a perder la caracterización. No se puede hacer ninguna película desde un punto de vista que haya sido absolutamente predeterminado. Me parece que finalmente todo depende de la personalidad de cada dibujante. Por ejemplo, déjame hablarte sobre una de las cosas que realmente más me abruman de tu trabajo: me produce una sensación de seriedad, una sensación de respeto por la historia que estás contando. Me parece que todos los personajes se comportan de forma tan inteligente y entusiasta que producen en el lector una sensación de que lo que estás creando te apasiona, e incluso se respira cierta sensación épica de tragedia, porque sabes que la historia puede llegar a superar a los propios personajes de la misma, que es lo que definitivamente ocurre al final. Creo que tu material es lo más cercano que he visto en los últimos años en forma de cómic que tenga la capacidad de interesar al público al que le gusten temas de todo tipo, temas mucho más amplios de los habituales. No hablo necesariamente de tus historias, sino de esa sensación de que se nos está contando una historia en la que conviven personajes con sustancia. Además, los personajes responden a las situaciones de una forma natural y totalmente creíble, de maneras complejas que todos somos capaces de reconocer. Cuando introduces en estos personajes un poco de la esencia de tu propia personalidad, en realidad estás distanciándote lo suficiente como para que el material se convierta en uno con verdadera sustancia. El mayor problema que tienen los guiones de cómics consiste en que, esencialmente son una sucesión de gags. Prácticamente no hay ningún estilo de escritura reconocible acompañando al dibujo, excepto cuando te empiezas a extender demasiado en los cuadros de texto. Es un estilo de taquigrafía bastante primitivo. A menos que colabores mucho más con el dibujante. Todo esto conecta con la idea de que sin esta colaboración terminas consiguiendo una historia muy prosaica que incluso podría ser intrascendente. Supongo que en el pasado los autores no estarían demasiado entusiasmados con lo que solían hacer. El guión sólo funciona si sirve como soporte del dibujo. Y creo que cada vez más y más dibujantes como tú mismo están empezando a guionizar su propio material. Obviamente, tus intereses, inteligencia y personalidad estarán continuamente impregnando el material que dibujas, elevándolo hasta convertirlo en parte de tus propios intereses. Cuando se hacen las cosas de esta forma elevamos la obra y eso capta el interés del propio lector. Creo que esta es la mejor forma de atraer a más lectores que, de otro modo, nunca se leerían un cómic.
Casi cada niño de los Estados Unidos, y quizá del Mundo, pasan por una etapa en la que leen cómics.

Así que tenemos como unos cuatro billones de lectores potenciales, ¿de acuerdo? Solo que no los tenemos. Tenemos suerte si llegamos a cuatro millones. Yo ya lo tengo asumido. El problema es todo ese material banal que se está haciendo ahora mismo... en algún momento la gente se va a cansar de leerlo. Después de un tiempo aparecerá la monotonía, porque todos los estilos se parecen entre sí, y en esencia todas las historias están guionizadas como si las hubiesen hecho con una fórmula. Al final termina ahogando el interés de las personas que se interesan por primera vez por el medio. No veo por qué necesariamente los cómics deberían estar limitados. Tampoco me parece que tengamos que eliminar los cómics de superhéroes, o deshacernos de un estilo que ya tiene público, o de cualquier cosa que resulte interesante. Otra cosa, y esta es bastante peor, es que todo el mundo que contratamos para trabajar en el medio son seguidores del mismo. Solemos reclutar a todo el mundo entre las bases de fans. Los fans crecen sin hacer otra cosa que leer cómics, material que se parece a los cómics, ven películas que parecen cómics, y todo lo que quieren hacer a la primera oportunidad que tienen es dibujar cómics como siempre se han estado haciendo. Y ese es el tipo de personas que se están contratando en este negocio.
JACKSON: Parece incestuoso.

KANE: Oh, es peor aún. Como no se están introduciendo elementos que fortalecen el medio, este empieza a hacerse más pequeño hasta que se vuelve contra sí mismo. El mundo de los cómics desalienta a la gente ajena a él. A los escritores pulp, a los de ciencia ficción, a los ilustradores. Gente con posiciones e intereses ajenos a nuestro medio. Si vinieran y encajaran en nuestra forma de trabajo, empezarían a incorporar todos esos variados y diferentes rasgos e intereses. Pero eso no ocurre. Estamos pasando por una situación en la que todo el mundo que contratamos procede de las bases de fans. Nunca nos topamos con alguien de otro sitio. Y por eso sólo acuden personas que han madurado a base de material redundante, monótono y plagado de clichés. Como resultado, los cómics están repletos de una enorme energía dinámica, porque la gente expresa en ellos su tensión y frustración. Pero nunca dicen nada relevante.

JAN STRNAD: Quiero decir un par de cosas. La primera, ¿quién es ese chaval cuyo trabajo te ha gustado tanto? Bien, me sé la respuesta, es Jack Jackson, autor de la serie Comanche Moon. Por favor, dinos cuál es el título de tu serie más reciente, que ha sido publicada por Gary Groth.
JACKSON: Los Tejanos [en español en el original], que significa “The Texans”. Básicamente es otra serie más sobre héroes anónimos. Es un intento de retratar un episodio que ocurrió en la realidad, sobre el pasado y presente de la frontera, una historia mediante la que (tal vez) la gente pueda darse cuenta de su complejidad.

KANE: Bien, creo que eso es lo más importante de los cómics. El mejor ejemplo que puedo ofrecerte de obras maestras que fueron absolutamente masacradas en el mundo de los cómics son los cómics que fusilaban clásicos de la literatura. Cogieron el mejor material que jamás se ha escrito y luego contrataron a algún graduado de instituto para que comprimiese una novela de 400 páginas en unas 20 páginas redactadas a máquina. Ni siquiera da para incluir toda la sinopsis. Por ese motivo tuvieron que escribir sus propios diálogos, porque habían comprimido tanto la obra original que era obvio que de allí ya no se podían extraer los diálogos. Pensaban que estaban haciendo un clásico en forma de cómic. Bueno, esa es la forma en la que los cómics son capaces de comprimir toda una vida. Así que los cómics que tienen ese supuesto material de primer nivel no me importan demasiado, como los clásicos de la literatura o de ciencia ficción que ha hecho Marvel. No creo que sea material clásico ni tampoco de ciencia ficción. Sencillamente es material Marvel, porque han cogido todas estas cosas y las han convertido en pulpa, las han pulverizado hasta hacer que encajen en el molde que ellos creen que definitivamente deberían encajar todos los cómics.

Una vez le mostré a Stan Lee parte de lo que había hecho en el Flash Gordon de Dan Barry, en la tira de prensa. Me dijo que todos mis personajes se parecían a Douglas Fairbanks, y por supuesto, tenía razón, porque los había modelado a partir de su fisonomía. Pero lo que me estaba diciendo en realidad es que debería haber hecho algo que se pareciese más a Jack [Kirby], porque él habría cogido a Flash Gordon y lo habría transformado por completo. Bien, en aquella época Kirby había alcanzado el culmen de su poder, y no dudo que [su Flash Gordon] habría tenido un tremendo impacto. Pero la verdad es que si todo se dibujase como lo hacía él, parecería bastante excesivo. Sería como si Stan y Jack hubiesen sido dos berserkers que compulsivamente, durante 20 años seguidos, hubiesen estado machando todo lo que hacían de la misma forma, con la misma intensidad, centrándose exactamente en lo mismo, esforzándose exactamente lo mismo en absolutamente todo lo que hacían. Y lo que en realidad estaban intentando hacer era transformar todo el medio de los cómics en lo mismo. Hemos llegado a un punto en el verdaderamente necesitamos un antídoto contra Stan, Jack y el impacto que causaron. No es que Jack no fuese brillante. Probablemente sea el mejor dibujante de cómics de todos, el dibujante de cómics más importante que haya existido alguna vez.
Así que esto no es una cuestión de que Jack haya sido alguien importante o no para el medio, sino que simplemente los cómics tienen que seguir hacia adelante. Jack estuvo dominando la industria durante un período de tiempo significativo, y ahora observo cierta reticencia a seguir inspirándose en su material, como si hubiese una especie de refinamiento. Pero es un refinamiento sin sustancia, sin ningún contenido. Lo que ha logrado Jackson es trabajar en una historia seria y dramática y mantener la esencia del drama, la esencia de lo que sucedió en la realidad. En otras palabras, no ha reducido la historia para hacer que encaje en lo que se supone que es un cómic. Ha mantenido todas sus cualidades esenciales, y esto es algo que casi nunca suele suceder en el medio. Lo mismo ocurrió cuando Harvey Kurtzman hizo el material de la EC. Harvey logró mantener la esencia del material, por lo que no tuvo que comprimir las historias originales para poder presentarlas en forma de cómic. Hizo un drama genuino que incluía conocimientos prácticos. Al lector su obra le parecía creíble de muchas y variadas formas. Sigo recordando el material que editó Harvey como el mayor esfuerzo jamás realizado en general por cualquiera de las editoriales de cómic existentes.

ALGUIEN DEL PUBLICO: ¿Crees que dibujantes como Frank Miller o Denys Cowan están aportando un nuevo estilo al campo de los cómics?

KANE: No. No encuentro gran diferencia con lo anterior, porque en realidad todo lo que parece diferente es por una cuestión técnica y no por el contenido. Cuando Neal llegó al negocio de los cómics se trajo consigo a Johnstone & Cushing, una empresa de publicidad. Neal hizo que este fuese un lugar seguro para el arte comercial. Se trajo tácticas comerciales al cómic, como habían hecho otros dibujantes antes que él, incorporándolas desde el campo de las tiras de prensa. De hecho, el propio Neal estaba casi totalmente influido por un dibujante llamado Stan Drake, que utilizaba el estilo que luego usó el propio Neal. Drake estuvo utilizando ese estilo durante varios años antes que Neal, y Stan Drake estaba influido por una persona que se llamaba Craig Flessel que estuvo trabajando en el medio antes que él. Así que el gran cambio se produjo cuando Neal llegó y se trajo todas esas técnicas enfrentadas a las de Jack, un enfoque más espontáneo y un estilo más informal. Ahora parece que todo lo que podemos ver es un estilo de apariencia más habilidosa, aunque se sacrifique absolutamente cualquier otra cosa con la intención de conseguir un efecto más ingenioso aunque insustancial. Es como ir a un concierto de rock en el que se pueden ver todas esas luces y explosiones de intención efectista. La intención que hay detrás es el efecto en sí, no se intenta aportar contenido alguno.
JACKSON: Esa es la idea central de mi próxima pregunta. No sé si sabré expresarme bien del todo, pero ¿conoces a algún autor que a medida que su estilo ha ido madurando haya intentado simplificarlo, o en realidad todo el mundo va siguiendo una trayectoria determinada con la intención de mejorar su capacidad técnica?

KANE: Me parece que lo que intentas es buscar una justificación para el enfoque que has elegido para afrontar tu obra. Tampoco creo que importe demasiado. Me parece fantástico que a veces alguna gente... mira, te voy a decir algo. Mi dibujante favorito de la actualidad es un historietista, Giraud, que firma con el nombre de Moebius. Creo que actualmente es el mejor autor de cómics de todos.

JACKSON: Su material tiene un aspecto muy simple.

KANE: Bueno, si y no. Cuando es simple es simple, pero otras veces no lo es. La idea es que todo lo que hace funciona perfectamente. Al hablar de que algo es "simple", supongo que te refieres a que todo su material está dibujado con un estilo simple. En cuanto consigues tener un estilo propio, te puedes poner a pensar: “Jo, me parece que esto necesita un estilo todavía más poderoso”, pero ¿por qué prescindir del estilo anterior? La técnica tan sólo es una herramienta, así que no creo que importe mucho si es sencilla o compleja, creo que deberíamos preocuparnos de que esté trabajando al servicio de las ideas. Uno de los problemas de dibujar cómics es que el autor empieza con un determinado nivel, pero no tiene en cuenta lo que realmente necesita una obra en concreto. Si es inteligente, la única forma que tiene un editor de reajustar una obra es cambiando al dibujante de esa serie. Si un título trata sobre superhéroes, quizá te digas: “vale, este va a ser un trabajo oscuro y malhumorado”, la única forma de hacer encajar lo que quieres conseguir es contratando a un dibujante con un estilo que encaje en una obra de ese tipo. Pero me parece que la técnica es una mera herramienta, y creo que el problema actual de los cómics es que la técnica ha empezado a ser el objetivo final. Los dibujantes trabajan su estilo y lo van refinando hasta llegar a disponer de esas técnicas virtuosas que en realidad no parecen expresar nada. Es como dar mil volteretas en una habitación de forma repentina, ¿qué motivo te impulsa a hacerlo?
JACKSON: Creo que lo más sencillo es lo más poderoso. Me refiero a que todo el material adicional que hagas, toda la complejidad que busques, sólo será equipaje inútil. Si me doy cuenta de que mi trabajo es demasiado oscuro y complejo, intentaré evolucionar hacia un estilo más sencillo. Se me ocurre que tu estilo se ha ido haciendo más simple y más riguroso a medida que ha ido pasando el tiempo. Así que si una persona intenta hacer una tira, debería…

KANE: De nuevo, creo que sigues intentando justificar tus anhelos para conseguir que se ajusten a tu propio material. Coge a un tío como Foster. En mi opinión, su estilo tenía cierto esplendor, cierta pompa que era absolutamente necesaria para el Príncipe Valiente, y eso es exactamente lo que consiguió en su obra. No tenía necesidad de dibujar con un estilo como el de Roy Crane, aunque yo creo que Roy Crane es un dibujante superlativo. El Príncipe Valiente necesitaba toda esa pompa, ¿de acuerdo? ¿Has visto ese cuadro de Howard Pyle, "Bunker Hill"? Deberías echarle un vistazo. Necesita exactamente lo que está pintado en él. Pero en otra de sus pinturas copió un poco a Rockwell, en ella aparecen dos personas de aspecto melancólico que se encuentran sentadas alrededor de una mesa. Es una pintura sencilla e impresionante. Creo que su simplicidad y complejidad están bastante equilibradas y que el autor fue capaz de ajustar ambas características hasta lograr representar exactamente la idea que pretendía. ¿Y por qué debería una idea que se te haya ocurrido al ver una obra tener el mismo enfoque exacto que la original? Si eso es lo que pretendes, no creo que sea un error hacerla. Tampoco creo que sea un requisito para que tu obra funcione o no. Me encantaba la obra de Roy Crane. Roy Crane es una especie de abuelito de las modernas tiras de periódico. Se inventó a Wash Tubbs, al Captain Easy y a Buz Sawyer, y no te puedes imaginar lo brillantes que eran todas sus creaciones. Su dibujo tenía cierta cualidad, tenía acción, su composición y diseño solían recordar el virtuosismo de los anteriores ilustradores. Si le echas un vistazo a su obra, seguro que te quedas asombrado, y eso que solía publicar cinco, siete veces por semana. No te puedes imaginar lo que significa que él hiciese el tipo de trabajo que hizo. De hecho, su trabajo era tan complicado que, obviamente, a muchos tíos del mundo de los cómics se les escapaba. No sabían interpretarlo. No creo que fueses capaz de notar ninguna de sus influencias, porque todas atestaban las páginas con una energía que procedía de la frustración. Su material era completamente brillante. Concordaba con su personalidad, y con el tipo de visión caprichosa que tenían las diversas situaciones que aparecían en sus historias. Si alguien quiere hacer algo con mucha pompa y boato debería... te daré otro ejemplo: Al Williamson dibujaba muy bien y los dibujos de sus personajes poseen una especie de austeridad, cierta nobleza, porque sus personajes siempre están posando impasiblemente. En sus caras no hay expresión alguna. Por otro lado tenemos a Frazetta, que empezó con un estilo bastante similar, pero no consiguió que sus personajes tuviesen la misma nobleza. Todos parecían jornaleros. Todos poseen una grosería que sigue perdurando en la página, incluso sus mujeres. Las mujeres son grandes y aparecen mirando todo el tiempo de forma serena con caras que parecen de bebé. De alguna forma, en ese material tiene que haber algo que marcha mal, parece un poco limitado. Y nunca cambia de tono, nunca. Cada obra es exactamente igual que el resto. Todos sus hombres son nervudos, y sus músculos, masa corporal, tendones, son exactamente iguales unos a otros. Y las mujeres son exactamente iguales, de caderas anchas, pechos ondulantes, con pequeñas caras de bebé. Su obra tiene mucha intensidad y es muy buena, eso es innegable. Pero el problema es que los lectores lo auparon hasta considerarlo como un dios absoluto.
JACKSON: ¿Cómo ves tu propia habilidad?, ¿qué nivel te gustaría alcanzar? ¿O puede que ya lo hayas alcanzado?

KANE: Bueno, me veo a mí mismo observando como un halcón a todos estos chavales. [Risas generales.] En realidad me encanta el trabajo de todos esos dibujantes. Uno de los problemas que me trajo algunas dificultades para empezar a arrancar en este trabajo era que no me podía resistir a la seducción que me producía fijarme en la obra de cualquier otro. Incluso aunque sea diametralmente opuesta a la mía. Me encantaba revisar los dibujos de autores como Foster, Sickles, Caniff y Hogarth, porque todos ellos tienen estilos variados y opuestos al mío. Para empezar, su material era bastante opuesto al mío, por lo que yo no podía absorberlo y destilarlo en mi propia mezcla, así que me sentía como un 747 cargado de pasajeros, con los motores revolucionados y deslizándome por la pista a toda velocidad para intentar despegar del maldito suelo de una vez. Me sentía sobrecargado. Pero al final, después de librarme de algunas cosas y aligerar la carga, empecé a destilar lo más esencial para poder hacer mi propio material. Puede que no se parezca mucho al de la gente que lo había inspirado, pero empecé a sentir que mi propia personalidad empezaba finalmente a emerger de forma muy remarcada. Y eso me parece lo más importante de todo. Al principio, lo que más odiaba de mi trabajo era que me parecía demasiado titubeante, parecía que estaba surgiendo a cuentagotas, y me daba cuenta de que un estilo o influencia me estaba dominando en un momento concreto y a continuación, en otro punto concreto la influencia cambiaba por otra. Entonces empecé a hacer las paces y llegué a un acuerdo conmigo mismo y con lo que realmente quería hacer, así que empecé a juntar todas las piezas.

En ese momento lo único que me siguió haciéndome sentir mal era la situación económica negativa que se padecía en el medio.
¿Sabes lo que es la cabra de Judas? Es un animal que marcha en cabeza de la manada hasta que la lleva al corral, luego dejan que entre primero, y detrás va el resto del ganado, que va pasando por la puerta justo detrás de la cabra. Y así es como funciona el mundo del cómic. Los cómics tienden a... quiero decir, tú trabajas, y este otro también lo hace, y entonces alcanzas una edad determinada y los cómics te dejan absolutamente hecho polvo, porque ya no tienes ningún lugar al que escapar. Entonces tienes que volver atrás o intentar re-ajustarte y entonces te resulta imposible evolucionar de ninguna forma para poder encontrar otro lugar en el que encajar ese nuevo estilo evolucionado que has conseguido desarrollar. Invariablemente, lo que suele ocurrir es que estos tíos tienen que abandonar el negocio, que, de hecho, es todo lo que saben hacer. Algunos tíos como Jack tienen una especie de fuerza atemporal que pueden reactivar para tener una segunda oportunidad, y al final terminan dominando de nuevo todo el negocio. Pero Jack es un autor bastante inusual. Hay otra gente como Eisner que sigue ganándose muy bien las habichuelas. Pero es de lo más inusual. La mayoría de la gente se queda frustrada y se ven forzados a abandonar el negocio. No sólo por las nuevas temáticas que van surgiendo, sino por la situación personal en la que se encuentran. Sin embargo, también quiero decir que parece que han empezado a pasar cosas interesantes. En este mundillo se han empezado a pagar royalties. Creo que DC en especial está intentando convertirse en una empresa un poco más informada de la situación del mercado. Están invitando a los autores a que se incorporen a su plantilla. Están haciendo una política de puertas abiertas, invitando a sus trabajadores a que empiecen a aportar algunas cosas. Están intentando estimular a los profesionales, y sé que hay profesionales de alto nivel que han regresado para hacer material otra vez. Creo que finalmente esta gente se ha posicionado en el lugar que le corresponde. Creo que la empresa tiene dinero y también tiene un punto de vista mayor, más amplio y solidario. Tienen una actitud que creo que hará que consigan obras magníficas, y como resultado, me parece que el próximo año o el siguiente vamos a ver a DC desencadenada.
UNA PERSONA DEL PUBLICO: Déjame proponerte una especie de escenario. Frecuentemente has comentado que el guión en un cómic no es en absoluto el mismo que el de la literatura normal y que de alguna forma debería intentar ser más elevado. Si pudieses escoger una especie de reclamo en “staccato” al estilo de la prosa de Kurtzman, y combinarlo con algo de resonancias un poco más poéticas... si los guionistas de cómic pudiesen aprender un poco más sobre la poesía de las palabras, cómo se interrelacionan entre sí...

KANE: De de lo único de lo que me estás hablando es de estilo y no de contenido. Básicamente tu pregunta gira alrededor del estilo. Antes me refería a que lo que creo que marcha mal en los cómics es el contenido, estamos tratando con material regresivo, atrasado y banal. Si nos referimos al lenguaje y la forma de expresarse, los guionistas han sido reducidos hasta el estado de un Neandertal. Si quisieran intentar incorporar ideas más profundas y con más substancia en el material que suelen producir, creo que podrían expresarse mucho mejor. Pero no lo hacen. Hay una bolsa de unas treinta palabras que utilizan en cada historia. Porque no tienen que justificar muchas más. Todo el negocio es un lugar tan expositivo que ni siquiera tienes que justificar ese esfuerzo. El contenido es la dirección hacia donde nos deberíamos dirigir. El estilo me parece absolutamente ruinoso, no sólo para los guionistas, sino también para los dibujantes. Ese es el motivo por el que los artistas de las tiras de periódico eran mejores que los de los comic books. Porque todos ellos hicieron material lleno de sustancia, completo, material que reflejaba el punto de vista de los adultos, el punto de vista de un adulto informado. Como he dicho antes, no desembarcaron en el cómic cuando eran adolescentes. Esos hombres tenían una vida, pasaron por algunas experiencias razonablemente maduras, y luego, cuando llegaron al medio, se trajeron 

esas experiencias y actitudes informadas consigo. Y como resultado hicieron cosas muy remarcables. Pero en los cómics, rápidamente les lanzan a los nuevos chicos su primer encargo y ellos rápidamente se hacen con él y empiezan a elaborarlo. Y eso me parece un error. En lugar de invitar a personas que ya están arriba, el negocio se está surtiendo continuamente de gente que ha empezado a hacer cómics hace poco. Y por eso se sigue haciendo un material que resulta deprimente.

JACKSON: En parte, la culpa de todo esto la tienen las tecnologías. Las tiras de periódico pueden permitirse un ritmo mucho más pausado, puedes hacer que el Príncipe Valiente se desarrolle y vaya evolucionando mucho mejor.
KANE: Pero aún así los autores hacían una por día, o una por semana. Antes los cómics tenían unas 17 o 20 páginas, y de repente la estructura de precios obligó a que las historias aumentasen hasta una extensión de 23, 24, 36 o 40 páginas. Pero esas 40 páginas son lo mismo que las 17, pero recompuestas, dobladas, duplicadas, triplicadas.

JACKSON: Sencillamente estás diciendo que se ha producido una situación en la que te ves sometido a una gran presión, en la que estás trabajando de forma frustrada...

KANE: Estoy de acuerdo, pero sé que hay un montón de gente capaz de hacer bien las cosas. Sé que si la contratasen, se empezaría a editar mejor, que es algo que creo que DC ya tiene en mente, y además me parece que nos llevaría a que el editor tuviese un punto de vista más ilustrado (algo que espero que ocurra en DC). También creo que además lo estamos necesitando, necesitamos contratar a gente inteligente y experimentada. Actualmente Marvel actúa como una patrulla de reclutamiento. ¿Sabes lo que era una patrulla de reclutamiento? Solían llevarse a la gente a la fuerza en el S. XVIII y los convertían en marineros para los barcos. Los golpeaban con una cachiporra, los ataban y los subían a bordo, y luego los mantenían en el barco durante tres años. Y Marvel funciona de la misma forma. Aporrean a esos chicos jóvenes hasta someterlos y lo siguiente que saben esos chavales cuando se despiertan es que están trabajando en un título de la Marvel. [Risas generales.] Y esa actitud me parece un error.

UNA PERSONA DEL PUBLICO: Antes has mencionado que los primeros dibujantes estaban influidos por los grandes ilustradores, e incluso que la siguiente oleada de dibujantes estaba influida por las tiras de aventuras. Hace tres o cuatro años Frank Miller comentó que todavía no había leído nada de Eisner, de Caniff o de alguien parecido. ¿Qué nos depara el futuro?

KANE: Creo que nos depara crecimiento y evolución. No creo que nadie esté muy complacido viviendo una situación en la que, en efecto, tú mismo has dicho que todavía no se han visto una gran variedad de cosas que es necesario ver. Creo que la responsabilidad que tienes contigo mismo es la de crecer y desarrollarte, de buscar cosas, de mirar. Tienes que averiguar lo que es mejor para ti, qué es lo más importante, aquello que se encuentre en un plano en el que te haga perseverar y usarlo como punto de referencia. No sólo lo que te parezca familiar o más cercano. Es otro de los problemas del medio. Pero hay una cosa positiva en los cómics, y siempre la ha habido, y esa es la de que son capaces de fluir de forma casi ininterrumpida a partir de las personalidades de los creadores. Es un arma muy poderosa, casi como la del Lennie de la novela “De Ratones y Hombres”. Si te fijas, puedes captar perfectamente esa enorme fuerza y energía, esa desesperación y frustración con la que el autor se está expresando, e incluso si él quiere puede hacer las cosas de una forma trivial, más banal. Todo ese poder está ahí para poder usarlo. También tienes la imaginación. Es el mismo poder capaz de atraer a los guionistas y a los artistas para que trabajen en el medio. Y lo único que tenemos que hacer ahora es desarrollar una actitud más inteligente. Estarás de acuerdo que cuando afrontas las cosas con una idea o una perspectiva novedosa, eres capaz de reunir más información y te puede ayudar un montón a evolucionar todavía más. Creo que ante todo, los dibujantes y guionistas, todos nosotros, no estamos tan informados como deberíamos estarlo para poder crecer lo suficiente. Para que podamos llegar a ese punto, deberíamos ser mucho más ambiciosos, realmente tenemos que tener alguna idea de hacia dónde queremos dirigir nuestro material y la mejor forma de elaborarlo. Pero por ahora, me parece que la mayoría de información la estamos recogiendo de las películas para mayores de diez años.
UNA PERSONA DEL PUBLICO: ¿Cómo se puede evolucionar e innovar haciendo algo como los Micronautas?

KANE: Bien, por un lado quiero decir que no volveré a hacer más Micronautas. Y por otro, no es que piense que Savage! fuese tan bueno, pero lo que creo es lo siguiente: me parece esencial que la gente intente incorporar más información y más experiencias enriquecedoras a su trabajo, y si no tienen esas experiencias, entonces sé que lo que van a hacer no me va a resultar terriblemente interesante. Tienes que salir del medio de los cómics, tienes que enamorarte, hacer cosas, ser una persona real del mundo real, experimentar cosas y luego traértelas a tu trabajo. De esa forma funcionan algunos artistas. Cuando la gente está guionizando material de género, prácticamente no existe ninguna evolución o desarrollo en él, todo se está haciendo desde lo ya visto como referencia, nada es de primera mano. Y eso es lo que ocurre en los cómics. Somos una especie de reclusos. Somos gente débil y sólo respiramos un par de veces como mucho, y todo parece demasiado incestuoso, así que ¿cuántas oportunidades tenemos? [Risas generales ante las exageraciones de Gil Kane.] Pero este es un medio sensacional. Continuamente me siento atraído por este medio, siempre estoy esperando poder hacer algo novedoso, pero siempre ando pillado de dinero, así que sigo siendo una pistola de alquiler. Me dicen lo que quieren que haga y yo intento hacerlo. Intento hacerlo a mi manera, y puede que les guste o no, pero eso es todo lo que tengo que tratar con ellos. Pero ahora creo que esto está empezando a cambiar, especialmente en DC. Existe un deseo genuino de salir de esa imagen institucionalizada que han estado erigiendo durante todos estos años. Y puede que se termine convirtiendo en algo vibrante, vital, excitante. Pero para llegar a esa situación, lo que van a tener que hacer es contratar a más alborotadores [risas generales]. Si te traes a gente con personalidades excitantes, entonces conseguirás obras excitantes.
UNA PERSONA DEL PUBLICO: ¿Cuáles son los personajes que más te gusta dibujar?, ¿y cuál es el que menos?

KANE: Lo que menos me gusta dibujar es el material bélico de cualquier tipo, y no sólo por mi actitud en contra de la guerra, sino porque odio lo bélico en general. Una o dos veces me he visto forzado a hacerlo, y me parece que no lo he hecho demasiado bien. Odio dibujar esas cosas más que cualquier otra cosa en el mundo. Lo que más me gusta dibujar no tiene nada que ver con un personaje concreto. Lo que me gusta dibujar es la idea del poder mismo. Que de repente ese poder se quede anulado, que el personaje no tenga salida de ningún tipo, y que entonces tenga que empezar a valerse por sí mismo y empiece a tensarse, y que se encuentre con una enorme resistencia hasta que de repente, el poder se abra paso de nuevo y consiga salir en libertad. Eso es lo que más me gusta dibujar. Creo que mi trabajo se parece un poco a lo que he descrito, es lo que más me gusta hacer. De hecho, esencialmente mi personalidad es de esa forma. Me gustan las cosas que se parecen a esa fantasía. De hecho, una de mis escenas favoritas del cómic contemporáneo de los últimos 25 años es aquella en la que el Spider-man de Steve Ditko se quedaba atrapado bajo un gran trozo de maquinaria y a lo largo de toda la historia, poco a poco iba creciendo su arrojo. El lector no lo sentía como algo monótono, es una escena con una verdadera estructura detrás. Tiene cierto punto de frustración, pero el personaje se va animando poco a poco, y al final, en el momento justo de la historia, es capaz de alzarse y arrojar a un lado la enorme pieza de maquinaria y abrirse paso hacia la libertad. Me parece que el trabajo de Ditko, el ritmo que posee esa historia, es una de las cosas más poderosas que jamás he visto en un tebeo. Y creo que se adapta muy bien a mi personalidad. Esa obra me gusta mucho. Tampoco creo que Steve estuviese intentando competir con Jack, sino que estaba en el mejor momento de toda su carrera en el mundo del cómic.

5 comentarios:

gervilches dijo...

Muchas gracias por esta traducción (por todas las que haces, en realidad). Me ha parecido tremendamente interesante todo lo que dice Kane, un tío con las ideas claras y además un adelantado a su época en cuanto a la visión del medio.

Un saludo.

The Watcher.

frog2000 dijo...

Gracias, creo recordar que este "discurso" de Gil Kane ha sido citado por varios autores de comic book en muchas entrevistas (sobre todo por guionistas, y entre otros por Alan Moore). Saludos!!

Adolfo dijo...

Una maravilla, gracias por la traducción. Una auténtica biblioteca humana.

PAblo dijo...

Creo que este es uno de los mejores textos que has traducido y eso que has traducido algunos magníficos, amigo Frog2000. Enlazado y difundido desde hace un ratillo.

(Gracias por la tradu y de nada por el peloteo).

Impacientes Saludos.

Anónimo dijo...

Ejeh!!

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