lunes, 14 de noviembre de 2011

ELFQUESTIONS: UNA ENTREVISTA CON WENDY Y RICHARD PINI, 1 (de 2)

ElfQuestions: Una entrevista con Wendy y Richard Pini 1 (de 2). Realizada por Dani Fletcher para Sequential Tart, 2001. Traducido por frog2000.

Nota: en la página oficial de ELFQUEST se pueden leer todas las entregas de la serie. Norma Editorial editó en color los tres primeros tomos de la colección clásica (de forma incompleta, pues deberían haber sido cuatro). También lanzó ocho tomos pequeños en blanco y negro que sí recogen completa la primera y más famosa serie (además de algunos añadidos). Otro tomo que también pudimos ver en Castellano fue ELFQUEST: EL CAMINO Y LA ESPADA (Norma). 001 Ediciones ha editado en 2016 un tomo que recoge parte de aquella primera saga, falta otro para rematarla.

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Elfquest ha sido un clásico del mundo del cómic durante décadas, además del responsable de introducir en el medio a más de un fan. La historia de Cutter,
Leetah, Skywise y su pueblo posee todos los elementos para hacer que la serie resista el paso del tiempo. Fuertemente influenciada por el estilo del manga y del anime y mezclada con una buena dosis de saludable sensibilidad norteamericana, el híbrido Elfquest y su adulta historia argumental ha hecho que la serie resulte atractiva para muchos aficionados a nivel mundial. Este mes, Sequential Tart presenta una entrevista con Wendy y Richard Pini en la que hablan de proyectos pasados y lo que les espera en el futuro tanto a los “Wolfriders” como a sus creadores.

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Sequential Tart: ¿En qué momento descubrísteis los cómics? ¿Qué es lo que más os gustaba del medio?

Wendy Pini: De una forma u otra, los cómics siempre han formado parte de mi vida. Además siempre he tenido habilidad para crear en diferentes medios. Cuando era una niña me encantaba leer Casper y “Wendy the Good Little Witch” e intentaba dibujar a sus personajes. En el colegio me gradué con Superboy y durante el Instituto empecé a coleccionar algunos cómics de la editorial Marvel.

¿Fue el medio el que me aficionó a los cómics? No. Para mí eran como películas en papel (mi imaginación los llenaba del movimiento que no tenían). La verdadera pasión de mi infancia fue la animación, desde la de la Disney hasta la de Hanna Barbera o la de Warner Bros. Creía que no había nada superior. Entonces, a los diez años descubrí el anime gracias a Astro Boy y "Kimba The White Lion", 
 del maestro Tezuka, y "Marine Boy" y "Speed Racer", y también algunos largometrajes como "Magic Boy" y "The Littlest Warrior", que me enseñaron una nueva forma de pensar en la animación, convirtiéndolo en un medio que hacía gala de argumentos oscuramente dramáticos y poderosamente emocionales. Fue algo que también cambió mi actitud hacia los cómics. Cuando empecé a dibujar cómics para entretenerme, desde el principio tenían cierto sabor recogido del manga.
Richard Pini: Cuanto tenía ocho años o así me acuerdo que estaba encerrado en casa por culpa de una gripe (aunque casi mejor, porque por lo que sé, mi experiencia en tercero de secundaria no fue muy diferente de lo que puede verse en South Park, aunque igual no era tan mala). Ese fin de semana vinieron a visitarme varios de mis tíos y tías, y me trajeron una tonelada de cómics, la mayoría de la DC, y entre ellos había un par de los antiguos tomos gigantes de 80 páginas, bastante excesivos. Pero aunque me divertí mucho leyéndolos, no me “engancharon” del todo.

Algunos años después (creo que había cumplido los catorce), estaba soportando mi dosis semanal de tortura, o sea, mis lecciones de acordeón. Al otro lado de la calle donde se encontraba el estudio en el que daba las clases había una vieja “drug-store”, con una fuente de soda y un estante de revistas, el suelo era de madera y todo eso. Y en aquella estantería también tenían cómics a la venta, y se me ocurrió que tenía que comprarme un número de la serie de Superman y otro de la de Batman. Pero en esa época, Marvel Comics estaba haciendo algo muy diferente y atrevido, aunque en ese momento yo no sabía lo que era, y me compré una de sus series. (Todavía pasarían algunos años antes de que los medios de comunicación se subieran al carro y ensalzaran las innovaciones narrativas de Marvel.)

Como resultado, me quedé enganchado a los cómics. La historia de ese número te introducía en la del siguiente, y luego había otro número y otro y otro más. Yo no estaba leyendo cómics sino una especie de enorme novela con (aparente) profundidad y amplitud, y me resultaba muy emocionante.
ST: ¿Qué títulos eran tus favoritos y cómo afectaron a tu proceso creativo?

WP: Adoraba el trabajo de Stan Lee y Jack Kirby en Los Cuatro Fantásticos y Thor. ¡Eran unos guiones muy poderosos y míticos! Más adelante empezó a gustarme el increíble y sensual trazo de John Buscema y empecé a leer todo lo que dibujaba. Mis personajes favoritos de Marvel eran los Vengadores y especialmente los Inhumanos, que en muchos aspectos recuerdan los comienzos élficos de mi propia mitología. De algunos maestros como Jack Kirby, Alex Toth y Doug Wildey aprendí cómo dar peso y solidez masculina a los personajes. Realmente es algo que puedes ver en mis trolls y elfos masculinos.

Luego, durante mi adolescencia, un buen amigo me pasó un enorme y gordo montón de mangas de romance rosa lleno de chicas bonitas. Sus ojos brillantes me influyeron un montón. Si combinas la elegancia del detalle que suelen tener los manga con el exagerado estilo a lo macho del trazo de Kirby, más o menos después de hacer que evolucione un poco puedes obtener mi estilo propio de hacer cómics. Es bastante extraño, ¿no?

RP: En aquella época yo era completamente Marvelita, encajaba en todos los estereotipos que lo definían como tal. El llamado “Método Marvel” para hacer historias permitía (y de nuevo, creo que en esa época ni siquiera me daba cuenta) desarrollar mucho más la historia y los personajes que los métodos más lineales que utilizaban otras editoriales. Descubrí que los personajes pueden comportarse de forma muy humana (es decir, de forma muy idiosincrásica e inteligente), que es algo que también me enseñó a guionizar.
ST: ¿Y cómo descubriste el manga? ¿Qué es lo que más te gustaba del estilo japonés?

WP: ¿Qué es lo que más me gustaba? Bueno, me encantaba la tensión que se creaba en el lector cuando algo amablemente azucarado se convertía en una cosa violentamente horrible y brutal. Lo hacía parecer extremadamente dinámico. Nada estaba demasiado claro. Que la historia tuviese cierta amabilidad no significaba que el personaje fuese a sobrevivir. Y la violencia estaba representada de una forma pródiga y honesta. Como joven mujer occidental con rasgos decididamente femeninos y criada por Disney, me hacía sentir totalmente liberada.

También me encantaba el sentido de "otredad" alcanzado por los artistas de manga. Sus héroes, heroínas, y con frecuencia sus villanos, tienen una belleza andrógina idealizada, como una máscara, igual que mis elfos. Casi todos los artistas de manga, hombres y mujeres, incorporan una fuerte sensibilidad femenina en su trabajo que se manifiesta en su elocuente uso del trazo. El entretenimiento puro, mezclado con la ambigüedad sexual, va mucho más allá que en la cultura oriental. Me sigue pareciendo tan misterioso como atractivo.

RP: Creo que a ese respecto, Wendy fue afortunada por haber crecido en la Costa Oeste, donde incluso tuvo la oportunidad de encontrar mangas bastante extraños. En la Costa Este, donde estuve viviendo a finales de los sesenta y principios de los setenta, nos resultaban desconocidos. Si no me los hubiese descubierto Wendy, probablemente no los habría conocido hasta mucho más tarde.

ST: ¿Qué mangas eran tus favoritos y cómo comparas la experiencia de leerlos con la de leer otro tipo de cómics?

WP: Bueno, nunca he tenido lo que se llamaría mentalidad de coleccionista. Si algo me intriga mucho, cojo y simplemente lo absorbo, pero por lo general no vuelvo sobre algo que me parece repetitivo. Pero por ejemplo, Kamui Gai Den era mi serie favorita. También Candy Candy y otros mangas de romance de los que no recuerdo el título. A excepción de la generosidad de compañeros aficionados y coleccionistas como Fred Patten, 
a finales de los '60 / principios de los ´70 yo no era capaz de encontrar más que unos pocos mangas (no como los suertudos americanos de hoy en día, que tienen fácil acceso a muchas series que han sido traducidas al inglés.)

A veces descubro algunas series después de ver el
anime que está basado en ese material. Después de ver “Lupin the 3rd”, el de Cagliostro, empecé a buscar y a disfrutar con el trabajo de Monkey Punch (¡es un tío con un verdadero y auténtico estilo personal!) Durante los ochenta, después de que Elquest ya se quedase asentada, descubrí una oscura serie titulada “Locke the Superman” cuyo fondo filosófico me entusiasmó. Esa sí que la coleccionaba, además de las películas basadas en la serie.

Como no conocíamos el idioma, la "lectura" de manga significaba ir averiguando de qué iba la historia por las imágenes. Es todo un testamento de la expresividad del cómic japonés, porque resulta muy fácil de entender. E
n los años 60 y 70, los cómics estadounidenses solían ser de esa forma. Hoy en día, en su mayor parte ya no puedes mirar una página y recoger la esencia de la trama. Echo de menos ese tipo de narración limpia que se ha pasado de moda. 
ST: Cuando empezásteis a planear vuestra serie, ¿sabías que el manga o que su estilo de dibujo jugarían un papel tan importante? ¿Qué hacía que ese estilo artístico os pareciese tan atractivo en ese momento? ¿Había otros cómics americanos que estuviesen realizados de forma parecida?

WP: Al ser Elfquest uno de los primeros cómics independientes de fantasía heroica desde los comienzos (un género bastante desconocido en aquel momento), tuvimos pocos, o ninguno, modelos a seguir y nos vimos obligados a crear nuestro propio nicho de mercado. Aunque no estaba planeado de esa forma, el manga y las influencias del anime en mi estilo de dibujo complementaban la temática de fantasía de altos vuelos.

La fantasía tiene un carácter orgánico; nace de la vida interior del Hombre y la Mujer. A menudo, los temas fantásticos en la ilustración están dictados por las elegantes curvas del estilo “art nouveau”, estilo que siempre hemos intentado emular. Por supuesto, el movimiento “art nouveau” apareció justo durante el cambio de Siglo, cuando los artistas Europeos descubrieron los grabados japoneses en bloques de madera y otros elementos orientales. Es uno de los motivos por los que Elfquest tiene cierta apariencia japonesa (aunque en el extranjero esté considerada como una serie de novelas gráficas al estilo europeo). Utilizo múltiples viñetas silenciosas y secuencias “animadas” que permiten que sean las expresiones faciales y el lenguaje corporal los que dirijan la historia, todo ello combinado con un grupo de personajes andróginos y diminutos con grandes ojos que obviamente reflejan la influencia de las técnicas del manga.
ST: Richard, parece que has recorrido un largo camino desde que enseñabas Astronomía en el Instituto hasta tus guiones acerca de un mundo mágico lleno de elfos en busca de sus orígenes. ¿Cómo has pasado de la enseñanza a convertirte en creador de comic books?

RP: Oh, ¡ha sido un camino bastante complejo! Cuando trabajaba como profesor ya había descubierto los cómics y seguía el trabajo de unos cuantos que estaban realizados por los mejores guionistas y dibujantes. Siempre he sido un “geek” de la Ciencia, y también de la ciencia-ficción (y de la Fantasía, aunque en menor medida.) Mi verdadero primer trabajo ajeno a la enseñanza fue escribir y producir espectáculos para el Hayden Planetarium del Museo de Ciencias de Boston. Después volví a la enseñanza, y un día de 1977 Wendy se sentó conmigo y me dijo, “tengo una historia y quiero contarla, me gustaría saber cuál es tu opinión”. Y entonces empezó a describirme los orígenes de Elfquest.

Me veo más como una especie de “co-creador” o más apropiadamente, como un "facilitador" que como
 un “creador”. En realidad me parece que ese es mi papel en el mundo. Wendy quería contar esta gran historia de elfos en pos de una misión, y al principio quería hacerlo como una película de animación… pero por supuesto, estaba fuera del alcance de un par de veinteañeros como nosotros. Planearlo en forma de libro podría haber dejado de lado toda la bonita imaginería que Wendy era capaz de dibujar. Años más tarde, Will Eisner definiría los cómics como la mezcla perfecta entre palabras y películas, así que ese es el formato que terminamos eligiendo. 

Y luego empecé a hacer mis deberes y aprendí todo lo que tenía que aprender sobre impresión, publicación y distribución… ¡y eso que en 1977 y 1978 no había demasiados conocimientos sobre el tema por ningún sitio! Cometimos algunos errores, intentamos emular todo lo que conocíamos e inventamos algunas nuevas formas de hacer las cosas. Pero seguimos adelante, y por mi parte terminé descubriendo que en realidad me estaba divirtiendo mucho en mi papel de facilitador creativo.

ST: ¿Cuáles fueron tus primeras influencias en tu estilo de dibujo y de guión?

WP: Además de las ya mencionadas, también debería nombrar a grandes ilustradores románticos como Maxfield Parrish, Alphonse Mucha, Aubrey Beardsley y Howard Pyle. Mientras que mis guiones de Elfquest a veces son ignorados en favor de mis dibujos, mi forma de escribir está bien cimentada en Shakespeare y, por lo general, en los mitos heroicos y las leyendas.

RP: Según nos adentrábamos en la historia, diría que las mayores influencias “contemporáneas” que hemos recibido han sido Keith Laumer (un escritor de ciencia ficción) y Robert B. Parker (autor de las novelas del detective Spenser). Ambos escritores tienen un estilo con mucha garra, algunas veces hasta jocoso, que me gusta mucho. Aparte de todas estas referencias, me encanta utilizar el lenguaje, aunque no sepa de dónde proviene dicho apetencia.
ST: ¿Cuándo comenzásteis a trabajar en Elfquest y cómo era el proceso?

WP: A principios de 1977, cuando otras obras de fantasía heroica como “El Señor de los Anillos” y “Star Wars” empezaron a hacerse muy populares e impregnar todos los medios de comunicación, le conté a Richard la idea que había tenido para Elfquest. Le atrajo de inmediato. Durante un tiempo estuvimos discutiendo cuál sería la mejor forma de presentar la historia. ¿Deberíamos escribirla en forma de novela? ¿Cómo un guión para una película? Finalmente nos decidimos por el formato de comic book a tamaño magazine. Necesitábamos la fuerza combinada de palabras e imágenes para poder desarrollar todo el potencial del proyecto.

Mi experiencia con el medio del cómic se limitaba a algunos dibujos como aficionada que había elaborado y un guión para un número de la Red Sonja de Marvel. Richard era un coleccionista selectivo de cómics, además de un bibliófilo, que en aquella época conocía algunas cosas sobre la auto-publicación. Tuvimos que aprender nuestro oficio sobre la marcha, aunque lo que nos hizo seguir fue que terminamos desarrollando mucho más la historia inicial. Ninguno de los errores que cometimos (y fueron muchos) pudo apartarnos completamente del camino que habíamos escogido. Después de todo, este era nuestro retoño. Estábamos obsesionados con criarlo de la forma más apropiada.

RP: Ya he mencionado antes cómo empezamos todo, y Wendy ha añadido un poco más. Realmente no sabíamos demasiado sobre el proceso de elaboración de un cómic, desde que se te ocurre la idea hasta que por fin tienes la revista terminada entre las manos, así que sencillamente tuvimos que aprenderlo todo desde el principio. No es ningún secreto. Por ejemplo, sabíamos que teníamos que imprimir nuestras cosas en algún sitio. Así que cogimos las páginas amarillas y buscamos alguna imprenta que estuviese como mucho a una hora de viaje, y les dimos una prueba de imprenta del cómic y les preguntamos: “¿Podríais hacer esto, cuánto nos costaría?” Así es como empezó mi aprendizaje sobre el medio.

En cuanto a tu pregunta sobre nuestra forma de trabajar, Wendy fue la que estaba más inspirada, al menos en un 98%. Yo soy mucho más como una especie de editor y ayudante que un creador, pero cuando llegaba el momento de profundizar en los argumentos de cada número, siempre celebrábamos divertidas sesiones (normalmente con pizza incluida), que nos daban la oportunidad de revisar las cosas desde un ángulo diferente.

ST: Antes de publicar Elfquest como cómic independiente, ¿intentásteis ofrecérselo a Marvel o a DC?

WP: Sí, pero las dos editoriales lo encontraron demasiado peculiar como para lanzarlo con viabilidad comercial. Por lo que cuando Marvel se encargó de la reimpresión de la serie en su sello Epic durante los primeros ochenta, 
fue como una especie de triunfo irónico.
ST: ¿Fue muy duro publicar la serie desde la independencia?

RP: Mucho. Como ya ha comentado Wendy, presentamos Elfquest tanto en Marvel como en DC, además de llevarlo a otros dos de los editores más conocidos de la época, Bud Plant y Star*Reach. Ninguno quiso hacerse cargo, porque les parecía demasiado extravagante. Pero al principio todavía no queríamos editar la serie nosotros mismos. Queríamos producir la historia y el dibujo y que alguien nos pagase por ello. Así que encontramos a un editor que estaba interesado en Elfquest porque ya había lanzado una línea de cómics bastante ecléctica, y firmamos un contrato. 


Sin embargo, la experiencia final resultante, bastante poco satisfactoria, fue Fantasy Quarterly nº 1. Nos llevó algunos meses recuperarnos y fue sólo entonces cuando decidimos que el viejo adagio seguía siendo cierto: si quieres algo bien hecho, tienes que hacerlo tú mismo.

ST: ¿Cuáles eran las ventajas de mezclar en proporciones ajustadas ciencia ficción y Fantasía? ¿Había más cómics de ciencia ficción en el mercado de la época?

WP: Que yo recuerde, en cuanto me metí a fondo con todo el proceso de co-argumentación, guión, lápiz, tinta y rotulación de Elfquest (y el cumplimiento de los brutales plazos de entrega), mi interés por la lectura de cómics disminuyó drásticamente. Supongo que es normal que no quieras ocupar tu tiempo libre con lo mismo con lo que te estás ganando la vida. Así que diría que no era demasiado consciente de que hubiese muchas otras series de ciencia ficción en la época más allá de la franquicia de Star Wars, y tampoco es que fuese una gran influencia para nosotros.

Por supuesto, los cómics de superhéroes con los que había crecido tenían algunos elementos de ciencia ficción… los “gadgets” de Reed Richards, las aventuras de Superman en el espacio, etc. Pero la mezcla de ciencia ficción y Fantasía que se puede encontrar en Elfquest, básicamente es un reflejo de la personalidad de Richard y de la mía.

El enfoque de Richard es más lógico y científico. A él le gusta saber el por qué de las cosas y necesita que las situaciones fantásticas “suenen” de forma más razonada. Yo tiendo a tomar un enfoque más espiritual e intuitivo y enfatizo más el corazón que el cerebro. La ventaja es: el mundo de fantasía que hemos creado es consistente y creíble, ya que tiene ciertos límites. En este mundo no hay dragones ni unicornios, ni manifestaciones mágicas de un “Deus Ex Machina” que juegue con la credibilidad del lector.
ST: ¿Os influyeron los variados programas de ciencia ficción que predominaron en televisión a finales de los setenta y principios de los ochenta?

WP: [Risas]. Deberías irte mucho más atrás. Por lo menos hasta la serie original de Star Trek, con su punto de vista optimista e igualitario sobre el mundo y sus personajes principales unidos como si fuesen una familia. Junto a la profundamente moralista “Outer Limits”, las dos jugaron un papel decisivo en la forma que teníamos de percibir cómo se debía crear una buena historia. A principios de los ochenta, Elquest funcionaba tan bien por sí misma que éramos unos fanáticos, en el sentido de que queríamos proteger la serie de cualquier influencia externa. Otras editoriales de cómic, tanto mainstream como independientes, nos sugirieron que colaborásemos con ellos en algunos “crossovers”, pero por lo general (y creo que con mucha educación) nos negábamos a hacerlo. Elfquest era una cosa autónoma y queríamos mantenerla pura.

ST: Cuando pienso en elfos me imagino las galletas Keebler y a los lindos chicos y chicas que ayudan a Papá Noel todos los años, y sin embargo vosotros tomásteis el concepto y la idea preconcebida que tiene casi todo el mundo de los elfos y le disteis la vuelta, creando de esa forma a estos increíbles guerreros miembros de un clan. ¿Qué os inspiró para utilizar a los elfos de esa forma, y cuál fue la reacción inicial hacia la serie?

WP: Ahora nos estamos acercando al núcleo de la serie ¿verdad? Bueno, supongo que ahora voy a tener que irme por las ramas y confesar que creo en los elfos y en todo tipo de seres de otras dimensiones que están viviendo cerca nuestro, a pesar de que lleguemos a verlos muy raramente. Para mí, los elfos son algo parecido a un cruce entre los humanos y los ángeles. Son espíritus de la Naturaleza, Devas, si te gusta más ese término, son seres con un sentido innato de lo sagrado de la vida. La manipulación que realizan de ciertas energías (algunos lo llamarían magia) respeta las leyes de la Naturaleza. Moralmente no siguen las mismas reglas que nosotros. Son pan-sexuales, sin cuelgues raros ni tabúes. Sin embargo, tienen muy claro quiénes son y cuáles son sus responsabilidades en este universo, y hacen todo lo posible por no hacer ningún daño.

Dicho esto, se me ocurrió que sería muy interesante arrancar a estos seres etéreos de un ambiente confortable y lanzarlos en uno hostil y totalmente desconocido en el que tienen que empezar a adaptarse. Los elfos de Elfquest tienen diferentes tamaños y formas. Los pequeños guerreros endurecidos de “Wolfriders” han desarrollado unos cuerpos musculosos y compactos para poder sobrevivir. Esa es la explicación científica. La artística es que simplemente quería dejar de lado la forma en que 
estos pequeñajos cachas y sus nenas suelen ser vistos. Porque aunque sean adorables, no te gustaría mucho que se enojasen contigo ¿verdad?
Definitivamente, Elfquest sigue la línea dinámica del manga en donde suelen enfrentarse lo verdaderamente pequeño y vulnerable y las cosas probablemente horribles. A Richard y a mí nos gusta comentar en broma que la fórmula para dar con un argumento para la historia es pensar en lo peor que le podría pasar a un personaje o a un grupo de personajes y luego dejarlos sueltos.

RP: Otra posible respuesta es que los elfos son criaturas con las que los lectores humanos (que hasta donde yo conozco, son el único consumidor de Elfquest) pueden identificarse, porque son bastante humanoides... pero también son lo suficientemente alienígenas como para que los lectores no sientan que están leyendo una simple historia humana. La identificación del lector es muy importante para poder aceptar cualquier historia, y como los elfos de Elfquest tienen por lo general forma humana, y además son estéticamente atractivos y sensuales, al lector le resulta más fácil identificarse con ellos. Desde el principio hemos recibido opiniones unánimes por parte de los lectores sobre la belleza de los elfos, y sobre cuánto les gustaría ser elfos o parecerse a ellos.

ST: ¿Cómo era la escena independiente cuando empezó Elfquest?

RP: Casi inexistente. Los cómics “underground” empezaron alrededor de mediados de los sesenta, y los fanzines también empezaron a aparecer casi al mismo tiempo, pero no existieron editoriales “alternativas” o “independientes” hasta más o menos 1974, cuando Bud Plant empezó a distribuir “First Kingdom” de Jack Katz, y Mike Friedrich empezó con Star*Reach. Esos dos surgieron a finales de 1977, y a principios de 1978 hicieron aparición Cerebus y Elfquest.

Lo que ocurría es que en aquella época el mercado era bastante abierto, y casi no había competitividad. Si hoy en día intentásemos empezar con Elfquest, sería un hueso más duro de roer, eso seguro. Pero en aquel entonces fuimos capaces de entrar en el mercado infantil de distribución directa con la fuerza de un huracán.
ST: ¿Crees que Elfquest ayudó a cambiar la forma en que se percibía el cómic independiente?

WP: Antes de los cómics independientes estaban los "undergrounds": brillantemente entretenidos, material totalmente subversivo que se burlaba de forma colectiva del código de los cómics “mainstream”. Luego, a mediados de los setenta, Elfquest, Cerebus, First Kingdom y algunos otros rufianes empezaron a aparecer por las estanterías. Esos fueron los comienzos del movimiento de cómic independiente.

Las editoriales establecidas no sabían qué hacer con nosotros. Nuestro material no era tabú ni convencional, ni “mainstream” ni “underground”. No encajaba en ninguno de los moldes conocidos. Pero claramente, era salvajemente popular. Así que se acuñó un nuevo término llamado "ground level". Elfquest pasará a la historia por ser un poco la primera “novela gráfica seriada” (otro término de nuevo cuño) publicada en América y vendida en las grandes cadenas de librerías. Antes, los cómics populares se recopilaban y encuadernaban en tapa dura, en volúmenes a todo color que sólo podían encontrarse en el extranjero.

Hay que reconocer que Elfquest es una especie de niña fea de la industria del cómic y sólo ha recibido un puñado de premios durante los últimos años, ninguno importante. La mayor parte de su reconocimiento proviene de la comunidad de ciencia ficción y Fantasía, de grupos literarios, bibliotecas y demás. Incluso la “Overstreet Guide” tardó varios años en reconocer su existencia, mientras que Cerebus y otros tebeos independientes en blanco y negro eran listados con regularidad. Al igual que en su propia línea argumental, los elfos han tenido que enfrentarse a los prejuicios del mercado en el mundo real. A ojos de una industria saturada de superhéroes y dominada por hombres, un cómic cercano a la temática fantástica, escrito y dibujado por una mujer, era altamente sospechoso. Lo bonito no es “cool”. Para algunos críticos que no están especializados en manga, Elfquest siempre ha parecido y ha tenido un aspecto demasiado bonito como para ser tomado en serio.

Pero los minoristas, distribuidores y creadores coinciden en que Elfquest ha conseguido (y sin haber sido igualado por ningún otro título), que de entre todo el gran público, las mujeres que leían cómics en el anonimato acudan a las tiendas de cómics. Richard y yo estamos encantados de que más de la mitad de nuestros lectores sean mujeres. No es algo casual. Las mujeres se sienten atraídas por historias con un contenido centrado en las relaciones más que en el contoneo de los cuerpos. Escribo y dibujo sobre lo que me gusta, así que soy capaz de atraer a las lectoras de una forma natural.

RP: Todo lo que puedo añadir es que, cuando comenzó el mercado de los cómics “independientes”, el que una serie vendiese mil o dos mil copias estaba considerado como algo positivo. Elfquest comenzó vendiendo diez mil copias, y su distribución fue creciendo de forma sostenida. Creo firmemente que el inicial y visible éxito de Elfquest fue el que inspiró a otros editores independientes a hacer lo mismo.
ST: ¿Cómo ha ido evolucionando vuestra participación en la escena “independiente” a lo largo de estos años?

RP: Es un poco difícil de explicar... Creo que durante mucho tiempo, tal vez durante todo el tiempo desde que empezamos a crear y editar Elfquest, nunca hemos sentido que particularmente formásemos parte de esa (o cualquier otra) “escena”. Durante mucho tiempo, quizá desde que comenzó Elfquest y empezó a ser muy popular y a vender diez veces más que el resto de comics “independientes”, nos encontrábamos en la extraña posición de ser a la vez tan envidiados como ignorados. Envidiados porque estábamos en lo alto de la cima, en un lugar en el que otros editores admitían que también les gustaría estar; e ignorados porque el estilo y el contenido de Elfquest no era tan diferente o vanguardista como para justificar una cobertura en las revistas de cómics de la época. A menudo se ha dado a entender que Elfquest no estaba lo suficientemente categorizado, que tenía el tamaño equivocado, que no era en color, que estaba escrito y dibujado por una mujer (que sin embargo no dibujaba como una "niña"), que sólo se editaba tres veces al año. . . ¡y fue todo un éxito! En los primeros días de las independientes, estas se caracterizaban por el lema "independientes contra mainstream", y si alguien había tenido éxito, de alguna forma traicionaba esa lucha. Así que en realidad, desde un principio nunca hemos sentido que formemos parte de una "escena". Simplemente hemos hecho nuestro trabajo, hemos contado nuestra historia de la mejor forma que hemos sido capaces y hemos seguido en el negocio sin abrazar ninguna causa o voz en particular.

ST: En los ochenta surgieron rumores de que se estaba realizando una serie animada de Elfquest. ¿Qué personajes iban a protagonizarla y por qué no se llegó a realizar?

WP: La versión corta es que a mediados de los ochenta Elfquest estaba siendo desarrollada por la CBS como serie para los sábados por la mañana para reemplazar la por entonces cancelada Dungeons & Dragons. La “Animation Parlor” de Zander era la productora, que disponía de un gran equipo de guionistas, Larry DiTillio y Joe Straczynski, de la famosa Babylon 5. Desarrollamos una nueva misión [quest], que incluyese a la mayor parte de elfos, trolls y “Winnowills”. Sin embargo, Judy Price, jefe de programación para niños, realmente no era capaz de "pillar" qué era Elfquest, por lo que quiso relegarla a una franja de programación anterior, lo que significaba que el público objetivo sería todavía más joven. Así que al final, para evitar terminar como el show de "Muppet Babies Elf", rompimos el acuerdo. Richard y yo hemos rechazado un montón de dinero a lo largo de estos años para no tener que ver cómo destruyen Elfquest.

RP: Si no hubiésemos rechazado esas ofertas, ahora no estaríamos respondiendo a todas estas preguntas, porque tal vez Elfquest se hubiese convertido en unos dibujos animados mediocres y ahora estaría acabada.ST: ¿Cómo es que existen rumores relacionados con la Fox? ¿Todavía hay planes para hacer algo en esa cadena?

WP: En este momento no tenemos ninguna relación con la Fox, pero eso podría cambiar en cualquier momento. La película de
Elfquest, que estará financiada por completo por europeos, ya está en la fase del guión, y será una co-producción entre Project Sceneries y Wolfmill Entertainment. El guión, escrito por Marv Wolfman, Craig Miller y yo misma, se terminó el año pasado y está basado en los tomos primero al cuarto, con la mayor parte de los personajes más queridos de Elfquest.

ST: ¿Qué más pueden esperar los espectadores?

WP: Muchos de los sucesos del guión están tomados tal cual de los cómics. Sin embargo, no ocurren necesariamente en el orden en el que aparecen en la serie. También hay mucho nuevo material inventado específicamente para la pantalla. Hacer esos cambios resultaba vital para el guión, pero Richard y yo estamos más que satisfechos. Esperamos que los fans también lo estén. Como acertadamente dijo Yuki Hijiri, creador de “Locke the Superman”: "la película es la película y el manga es el manga."

ST: ¿Es muy difícil animar Elfquest ? ¿Fueron los personajes fáciles de adaptar a la pantalla? ¿Qué fue lo más difícil?

WP: Te encantará saber que de buenas a primeras, nuestro editor belga, Patrick Claeys, comentó que sentía que debíamos mantener una calidad de animación japonesa en la película de Elfquest. Los elfos y el resto de personajes han sido diseñados desde un principio con la perspectiva animada en mente y se adaptan fácilmente a ese medio. En este momento todavía seguimos explorando qué aspecto queremos que luzca la película. Las pruebas están ahora mismo en curso. La animación completa en CGI sólo nos resultaría aceptable si el elenco de personajes pareciese cálido y creíble. De hecho, estamos inclinándonos más hacia el Tarzán de Disney como modelo a seguir (es exuberante, con fondos en 3-D en lugar de personajes renderizados de forma tradicional.)

Afortunadamente, Richard, yo misma y nuestros compañeros de Wolfmill tenemos, por contrato, una posición influyente. Nuestra aprobación tiene un peso significativo en el estudio de animación europeo. Normalmente eso no suele ocurrir en Hollywood. Tenemos que tomarnos nuestro tiempo y planearlo todo con mucho cuidado para poder proteger la integridad de Elfquest y también la nuestra.

RP: En realidad, más o menos tenemos el completo control creativo sobre cada aspecto de la producción. Eso no significa, por ejemplo, que una vez que una secuencia del guión esté hecha y aprobada, más tarde podamos coger y cambiar algo. Porque entonces, ¿para qué íbamos a querer hacerlo? Pero más allá de ciertas limitaciones razonables, podemos poner los pulgares arriba o abajo con casi cualquiera de los aspectos de la producción.

(Continuará)

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