jueves, 13 de septiembre de 2018

¡LA ESPECTACULAR RESEÑA DEL TREINTA Y TANTOS CUMPLEAÑOS DE 2000 AD! (3 DE 6)

Artículo de Tucker Stone y Joe McCulloch para The Comics Journal (página web, 2015). Traducido por Frog2000. Parte 1, parte 2.

D.R. & Quinch, Obra completa. Edición en español por parte de Kraken.
Por Alan Moore y Alan Davis.

TUCKER: Esto no está tan mal. DR. & Quinch es una creación de Alan Moore y Alan Davis, un cómic humorístico que sigue las aventuras y travesuras de un par de adolescentes hiper-violentos. Es algo así como Ren & Stimpy, o cualquier otra serie de televisión demasiado sofisticada como para que parezca claramente para niños, aunque sigue ahondando en placeres parecidos. En parte logra lo que se propone, un sentimiento que Moore parece haber compartido en alguna entrevista, y en parte es una sátira de Hollywood bastante obvia, (¿hay algo peor que una sátira sobre Hollywood?), así que es probable que con esto te baste. Como siempre ocurre con la mayoría de los cómics de Alan Davis, no vas a olvidar que estás viendo a un artista cuya mayor ambición es lograr ser absolutamente competente.

JOE: El propio Moore afirmó más tarde (tal y como se comenta en "Thrill-Power Overload", un documental subtitulado "10 Años de 2000 AD") que la intención era transitar por el mismo camino que "Dennis the Menace" [Daniel, el Travieso]... la versión de Beano, no la de Hank Ketcham. También consideró que "es probable que pida que destruyan esta obra en mi lecho de muerte", pero me imagino que lo dice con cierto brillo en los ojos, sobre todo por lo refrescantemente desvergonzado del tebeo. Aunque tenga una extra-pésima reputación, en la medida en que los personajes están fuertemente inspirados por O.C. y Stiggs de las páginas de National Lampoon, tampoco es que 2000 AD haya tenido reparos para tomar influencias progresistas de cualquier otro sitio.

Sin embargo, en su día fue un cómic muy, MUY popular. Por mi parte, no puedo decir que alguna vez me llegase a gustar demasiado. Hay que tener en cuenta que la obra es conscientemente erudita, pero también tiene un punto slapstick, porque los autores no intentaban ir de pretenciosos, no se trata de eso. Creo que las historias contemporáneas de los Bojeffries de Moore en Warrior con Steve Parkhouse eran mucho mejores, tal vez porque allí estaba lidiando con un entorno urbano más deprimido y semi-depresivo: algo más próximo a lo que conocía el guionista. Moore "puede" ser un tío realmente divertido -sus guiones para el "1963" de Image incluyen una de las sátiras más devastadora de Stan Lee jamás publicadas, y eso que Stan Lee es alguien que invita a la parodia- pero esto es como leer los cómics de Masacre un año después de que se hayan editado. Supongo que el humor nerdo esquemático y "anárquico" envejece muy mal.
La Balada de Halo Jones. Publicada en España por Kraken.
Por Alan Moore y Ian Gibson.

JOE: Si en este momento existe una gran diferencia que trazaría una línea entre 2000 AD y los cómics de acción "mainstream" estadounidenses -una diferenciación macro, global, posiblemente injusta- diría que es el hecho de que lo queramos o no, ya no tenemos más Halo Jones.

Me refiero a lo siguiente: La Balada de Halo Jones nunca llegó a terminar. Moore y Gibson hicieron tres guiones, recopilados aquí, y luego Moore, que para entonces estaba recibiendo muchos encargos de DC (alrededor de 1985), tuvo una de sus explosiones características y se negó a seguir trabajando hasta que le concedieran los derechos de la tira a Gibson y a él. Si recuerdas su acuerdo para Watchmen, Moore cortó amarras con DC porque se suponía que los derechos les revertirían a Dave Gibbons y él cuando se agotara la tirada, lo que por supuesto nunca sucedió... A pesar de todos sus errores, Halo Jones sigue siendo superior a todo lo que hizo Moore para 2000 AD, cuyos propietarios eran IPC cuando la revista se lanzó en 1977, y todavía estaban jugando al mismo juego que Walt Disney, sin indicar en las páginas crédito alguno de quién había hecho las historias. Las identidades de los creadores se consideraban similares a un secreto comercial, y el deseo de aparecer en los créditos una arrogancia desmesurada que amenazaba el sustento de todos por culpa de una frívola vanidad. Kevin O'Neill tuvo que empezar a meterlos ocultos en la página. Esa es la hiel de las mentiras con las que los creadores británicos tuvieron que tragar, y por eso al final se desencadenó la invasión británica en los cómics de género estadounidenses, porque, por malo que fuera el trato, DC seguía haciéndolo mucho mejor. A excepción de que lo dicte cualquiera que sea dueño de 2000 AD, no hay ninguna posibilidad de que los derechos de Halo Jones reviertan a sus creadores, y por eso, teóricamente pueden volver a editar el cómic en cualquier momento, pero a diferencia de DC y Watchmen, NO LO HAN HECHO, porque creo que reconocen que el valor de la serie recae totalmente en sus creadores, que buscaron inspiración en cosas americanas impulsadas por sus creadores como Love & Rockets.

Sin embargo, es difícil decir la palabra "creadores" sin argumentar que... lo que no se suele decir sobre la ruptura Moore / 2000 AD es que también propulsó la ruptura de Moore y Gibson. Este último quería continuar trabajando en una tira que se había vuelto muy popular, respetada y creativamente satisfactoria. De hecho, intentó lanzar una continuación de la serie escribiéndola él mismo, pero 2000 AD no podía hacerlo sin el permiso de Moore, y ya sabes... no ha sido la única vez que la presión de Moore para otorgarle crédito a los "creadores" ha suscitado problemas en sus asociaciones creativas: también se produjo cierta fricción entre Alan Davis y él en "Capitán Britania". (¡Davis ofrece una breve descripción de todo esto en "Kimota! The Miracleman Companion", de TwoMorrows.) Amo a Moore, me encanta que sea un genuino iconoclasta en una escena capaz de canonizar a cualquiera capaz de contentar fácilmente a la base de fans, pero opera desde una distintiva posición ventajista, porque es un prominente guionista al que no le falta trabajo en un oficio que permite a escritores de tal renombre un relativamente amplio período de actividad. Por el contrario, por lo general el dibujante está sujeto a una sola tarea, de la cual extrae su sustento, así que no necesariamente se pueden permitir suscribir la ideología de Alan Moore. La de Moore es un tipo de política dictatorial similar a los guiones dictatoriales de los que Gibson ha admitido (de nuevo, en "Thrill-Power Overload") que ignoró algunas partes que no le parecían necesarias, porque, después de todo, si eres tan crítico con la función de los cómics, escritor original, entonces seguramente podrás dibujar todos estos malditos detalles en tu propio tiempo. ¡Ah! ¡¿Qué?! ¿Que no puedes dibujar lo suficientemente rápido? ¿Estás diciendo que no puedes dibujar de una forma adecuadamente habilidosa que comunique el tono de la obra? ¿Quieres decir... que los cómics... son un arte visual!!? Por supuesto, Gibson también depende de Moore. No he visto otra obra del dibujante que posea la misma calidad que Halo Jones, y lo que hemos escuchado acerca de sus planes para una continuación en solitario del proyecto se podría resumir en tres palabras: es esclavismo, cabronazo, aunque no es muy probable que vaya a lograr algún apoyo. Pero la pelota sigue en nuestro tejado: si todos los dibujantes de cómic del mundo dejaran de trabajar mañana por la mañana, la mayoría de nuestros amados guionistas tendrían que ponerse a escribir el currículum esa misma tarde, mientras que si todos los guionistas desaparecieran de repente en un rapto, todavía existirían los cómics. Probablemente muchos se parecerían a las heces que producía Image en torno a 1995, pero todavía tendríamos cómics. De todos modos, el Halo Jones existente es un cómic fabuloso, y 2000 AD sabe muy bien que son geniales, y de ahí que tengan la ligera sabiduría de que tener algo genial entre manos no significa que haya que exprimir la gallina de los huevos de oro.
Zenith. Editado en España por ECC.
Por Grant Morrison, Steve Yeowell, M. Carmona, Brendan McCarthy.

JOE: Por otro lado, aquí tenemos una obra de varios tomos que nos llegan después de una larga disputa entre 2000 AD y el guionista Morrison, quien comenzó a trabajar en la tira bajo un régimen anterior y ha impugnado la propiedad de la obra. Dicha controversia tampoco ha conseguido limitar la amplia distribución de estos volúmenes, que sí representan una visión genuinamente ignorada de muchas de las obsesiones de Morrison en su primera etapa. Leches, la trama general trata sobre una malévola invasión de Tierras paralelas, notablemente similar al actual Multiverso de Morrison, y además posee la querencia del escritor por los conceptos de los superhéroes perdidos y olvidados como agentes de cambio, tan prominentes en 1987.

Sin embargo, los particulares periplos de Zenith parecen más inmaduros que frescos. La Fase 01 es francamente "terrible" al ubicar a su malcriada estrella de rock en un escenario básico donde se reúnen varias fuerzas, entre ellas olvidadas celebridades de los '60 enfrentadas a un malvado nazi / Lovecraftiano de lo más común. Salvo porque en cuatro días cura a un hombre de su molesta adición al alcohol, Zenith ni siquiera HACE nada hasta presenciar una muerte heroica y poder reunir climáticamente el valor para luchar. Me reí ligeramente con la reformulación de un psicodélico Doctor Extraño a lo Ditko como Tory intrigante del poder, pero en el cómic no hay ninguna idea Morrisoniana que no se formulase mucho mejor en Animal Man al año siguiente, y aun así está muy lejos de Paradax, la tira de superhéroe como estrella de lrock de Brendan McCarthy y Peter Milligan que apareció en las páginas de Strange Days de Eclipse unos años antes: una obra realmente extraña, frívola, alegremente irresponsable, efervescente como los pop ups y con una narrativa digresiva. Zenith estaba abiertamente inspirado por ese trabajo, hasta el punto en que contactaron con McCarthy para dibujarlo, por lo que contribuyó con algunos diseños conceptuales antes de decidir, por su propia cuenta, que "no podía ver el lado positivo de ilustrar una tira que esencialmente estaba copiando algo que originalmente era mío", pero en comparación con Paradax, el argumento de Morrison es totalmente conservador, se asemeja a nada más y nada menos que a ese parangón de los cómics de superhéroes para papás, Kingdom Come, con el regreso de la vieja guardia pasada de moda para ofrecer una guía responsable a los pequeños y malvados cachorros. Olvídate del brillo de los discos pop y mira con atención a los viejos súper-tipos susurrando solemnemente poesía mientras fabrican una milagrosa nube de tormenta con sus inspiradores poderes: ESA es la estética de Zenith. "Influyó en toda una generación de historias de superhéroes, y actualmente es mucho más influyente que Watchmen o Dark Knight", se jactaba Morrison en Thrill-Power Overload, ¿y quién podría discutirlo? Verter una cucharadita de despreocupación para darle sabor a una jarra de reverencia es, sin duda, la receta preferida de los superhéroes.

Pero eso sí, Zenith siempre fue una especie de disfraz. En su libro de memorias de 2011 Supergods [Turner], Morrison se sincera y asegura que como revista, 2000 AD no le gusta particularmente más allá del hecho de que pagase a nuevos guionistas, y que Zenith se editó para cumplir con la intención editorial de vencer a los editores estadounidenses en el juego del revisionismo superheróico, aunque Morrison lo diseñase cuidadosamente como mecanismo mediante el que llegar a escribir a dichos superhéroes estadounidenses. El guionista adoptó a sabiendas "la desaliñada delgadez del hipster" en su propia persona, y no hace falta mucha imaginación para ver a Zenith como el avatar de marca de Morrison, el primero de los muchos juegos de ficción planteados como respuesta al intelectualismo anal y la desesperada auto-gravedad de Watchmen y sus allegados.

Sin embargo, he aquí el problema. Zenith está dibujado por un artista, Steve Yeowell. Y como el dibujo de un cómic controla gran parte del tono, sencillamente Zenith no es el buen rato desechable que aparentemente había planeado su guionista. No puede serlo. El trabajo de Yeowell en la Fase 01 es vacilante, solo funciona bien cuando las bestias cósmicas llegan para el clímax, pero en la Fase 02 ha logrado meterse en el cómic y las páginas se consolidan por completo a base de sombras opacas al servicio de una atmósfera conspirativa, una acción apenas coherente y aterradoras escenas lideradas por un cyborg con mala leche construidas en su mayor parte a base de trazos curvos y manchas de negros. Ya no es una fiesta, es una maldita película de terror: se apodera de un guión de un Morrison más poderoso, plagado con elementos de experimentación genética, conflicto edípico y holocausto nuclear, y reformula funcionalmente a su héroe idiota como un hombre menos arrogante y crecido y lo convierte en un ingenuo joven atrapado por sonrientes slashers paternales / industriales / políticos. Es un dibujo tremendamente serio que desgarra las cortinas del teatro para encontrar a Zenith detrás del escenario en un ataque de ira que tiene la intención de asesinar el angst de tus padres, con lo que se parece a toda una estrella del pop, ¿no? Y en ese estado, esta premonición de toxicidad futura arruina a los buenos superhéroes, (un tema importante en posteriores guiones de Morrison), lo que nos hace ver más allá de la puñetera y engañosa intención del guionista y los editores para darnos cuenta de que verdaderamente, este es un trabajo absolutamente incomprendido por culpa de nuestra confianza ciega en los rumores publicitarios; y así es como lograremos tragar con su argumento.
Nikolai Dante: Too Cool To Kill
Por Robbie Morrison, Simon Fraser, Charlie Adlard, Henry Flint, Chris Weston.

TUCKER: Este cómic es notable por incluir prostitutas y otras cosas por el estilo, que es algo que todavía elude cualquier cómics de superhéroes, porque eso está mal, ¿no? Dante es un sinvergüenza lascivo, cortado por el mismo patrón con el que diseñaron a Han Solo, y persigue la fama y la fortuna mientras intenta sobrevivir en una Rusia futurista devastada por la guerra donde los Zares nunca dejaron de gobernar. A veces, el escenario es interesante, y el cómic nunca oculta que esto es una gran telenovela sobre un hombre al que le gustan las mujeres pícaras que algún día aprenderá a preocuparse por la libertad, el amor, por qué la anarquía no funciona, y así sucesivamente. El argumento seriado en ocho páginas puede disminuir o mejorar las historias porque, por lo general, exige dar una breve explicación cada semana, pero mantiene la historia en movimiento.

JO: Supongo que las ventas del primer tomo no fueron lo suficientemente buenas como para justificar la publicación de los siguientes diez volúmenes en Simon & Schuster, lo cuál duele bastante. Nikolai Dante es una de las obras largas de 2000 AD relativamente poco seriadas concebidas como un trabajo cerrado con un final definido.

TUCKER: Como Nikolai Dante ha finalizado tan solo unos meses antes de este artículo [escrito originalmente en 2012], era difícil imaginar que fuese a mantener el nivel de este tomo por mucho tiempo: casi todas las conclusiones alcanzadas en la historia final se establecieron en sus primeras páginas, por ejemplo: se resuelve la trama de si ella se enamorará de él o no, y esa es la más obvia. Sin embargo, lo que sea que hayan hecho para rellenar la historia durante más de diez años no aparece en este Too Cool To Kill, que es un cómic sólidamente entretenido.

(Continuará)

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