Entrevista a Alan Moore y Garry Leach en el Fanzine Hellfire (1983)
Parte 1 de 2. Traducida por Frog2000
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Esta entrevista fue realizada en la CymruCon de 1983 por David Roach, Andre Jones, Simon Jowett y Grez Hill. Se imprimió con el permiso de Alan y Garry, así que demándalos a ellos ¡no a nosotros! Vuestro ojo aguileño se dará cuenta de la aparición de Dez Skinn en ella.
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Hellfire: ¿Cómo es el proceso de creación de una historia?
Alan Moore: Bueno, al principio se me ocurren las ideas para el argumento y luego ya charlamos sobre lo que haremos en Warrior y en las series como “V for Vendetta”. Lo primero que hacemos es sentarnos y construir por completo el mundo donde va a transcurrir toda la historia, todas las cosas que no se van a usar en ella, esas que el lector no necesita saber, pero que yo sí tengo que conocer. Tienes que tener todo el Mundo en la cabeza para encontrar la textura adecuada. Así que empezamos trabajando con dicho Mundo bajo la premisa de que Margaret Thatcher perdería las elecciones en 1982. Luego lo mezclamos con eso que comentaba Michael Foot, ya sabes: ¡Ciencia Ficción! [Risas.] Bueno, él se deshizo de los misiles Cruise de este país. Luego, en 1988 estalla la Tercera Guerra Mundial y gran parte de la Tierra se queda completamente jodida, pero como Inglaterra no es uno de los objetivos nucleares, no cae ninguna bomba sobre el país. A pesar de todo, el tiempo se queda alterado para siempre debido a todas esas calorías al rojo que se han desparramado por toda la atmósfera, con el resultado de que la barrera que bordea el cauce del Támesis se rompe y la mayor parte de Inglaterra se queda inundada, y entonces, en 1992, después de un par de años de revueltas, caos, hambre, disentería, plagas y todo lo demás, aparecen grupos de Ultra Derecha, que son los únicos que tienen una verdadera organización, se juntan y toman el poder.
Así que una vez que hemos dado con la ambientación política del relato, cómo suele trabajar el Gobierno y el resto de detalles, ya puedo empezar a pensar sobre las verdaderas líneas argumentales de cada episodio individual, asegurándome de que el argumento tiene una agradable consistencia, con un buen comienzo, un nudo y un desenlace, aunque no sea necesario que vayan en ese orden, siempre que puedas encontrarlos en algún sitio.
Luego divido todo en tantas viñetas como nos resulte necesario. Es probable que para una historia de seis páginas de “V” necesitemos unas cuarenta y dos viñetas, ya que Dave Lloyd trabaja con muchas viñetas por página; mientras que en Marvelman, donde aparece gente derribando muros y cosas parecidas, puede que necesitemos unas cinco o seis viñetas por página.
Se parece a rodar una película, ya que tienes que filmar los cuarenta y dos fotogramas que cuentan la historia. Luego tienes que volver sobre cada viñeta e incluir los diálogos, ¡es increíblemente difícil!
Lo que tienes que hacer para obtener unos buenos diálogos es escuchar a la gente que va en el transporte público sin que lo noten. Por ejemplo, Harold Pinter dice cosas que suenan completamente enloquecidas porque se parece mucho a como se suele hablar en la vida real. Recuerdo aquella vez que me quedé sentado en las escaleras de un autobús. Había dos familias sentadas a mi lado y una persona le estaba diciendo a la otra: “¿Sabes qué?, me gustaría comer un poco de ensalada” y la otra contestaba: “vale, me gusta la ensalada, pero mi esposa no la soporta, ¿puedo acompañarte?”, y ella le contestó: “Bueno… a mí me gusta bastante el tomate” y el otro la dijo, “Oh, a mi también. Qué gracioso. Aunque en realidad tampoco creo que te guste el tomate”. “Oh, pero a mi esposo sí que le gusta mucho. Aunque ahora que caigo... lo que de verdad me gusta es algo completamente diferente, lo que me gusta mucho es el pepino” “Oh, ¿en serio?, el pepino no me resulta tan indiferente, ¿sabes?” [Risas.]
Bueno, siguieron de la misma forma como una media hora. Así es como hablan realmente los seres humanos, ya sabes lo que quiero decir. ¡Me parece horrible! Estuve deprimido durante varias semanas, pero afortunadamente no todo el mundo habla de la misma forma.
Garry Leach: ¡Algunos incluso hablan como lo haces tú!
Alan: Claro, algunos hablan igual que yo, pero tienes que intentar capturar esa especie de patrón discursivo, y todo el mundo tiene uno diferente. Tienes que intentar escuchar a la gente y almacenar la información en el cerebro para luego poder conseguir que los diálogos suenen de una forma natural. Es muy importante, porque en la mayor parte de los cómics el diálogo parece artificial. Quiero decir, ¡todos hablan a base de clichés! Es como… “¿De qué coj… hablas?”, y es que en la vida real nadie se atrevería a decir en alto: “las paredes explotan y aparece una horrible monstruosidad escamosa que exuda ácido, y todo el mundo dice: “¿Qué coj…pasa?” [Risas.] Por lo que, de acuerdo, en cuanto tienes bien pillado el diálogo descriptivo, deberías empezar a idear las primeras frases, y luego seguir con las siguientes, y continuar de la misma forma hasta el final. Tienes que conseguir captar la atención del lector desde el comienzo de la historia y arrastrarlo durante el resto del camino, para depositarlo al final del todo. El lector no debería detenerse en ningún momento. Si lo hace no es por su culpa, sino por la tuya. En realidad, todo lo que os estoy comentando se podría aplicar a cualquier forma de escritura, no sólo a la de los cómics. La diferencia con los cómics es que también aparecen todos esos dibujos por medio. Así que como escritor tengo que trabajar con la estructura literaria de la historia y también con la forma en la que se van a ver las imágenes.
Por ejemplo, tienes que preguntarte: ¿qué tipo de enfoque voy a utilizar? Si estás intentando conseguir que alguien parezca débil y vulnerable, o situarlo en un sitio en el que le van a asesinar y tienes que mantener el suspense, deberías utilizar un ángulo de cámara que recoja la escena desde arriba del todo, para hacer que los personajes parezcan más pequeños. Si quieres que tengan un aspecto más poderoso, al estilo del que tiene Marvelman, tienes que hacer que el público mire hacia arriba y que el personaje mire hacia abajo, hacia ellos. Simplemente es psicología visual elemental. ¿Entiendes a lo que me refiero?
Hellfire: Se puede ver en la forma en la que dibuja las narices Gil Kane.
Garry: ¡Tampoco nos pasemos! [Risas.]
Alan: Viendo algunas películas y leyendo algunos libros sobre cine se pueden aprender muchas cosas, como por ejemplo “Alfred Hitchcock” de Truffaut, donde comentaban: “así es como hice esto y así es como hice esto otro, y así es como ambienté aquella escena”, y ese material te puede ayudar y enseñar la forma de utilizar los dibujos para contar la historia, y también cómo crear un ambiente y una atmósfera determinados, sin la que la historia y los diálogos realmente se lleguen a quedar sin vida y se resientan. Así que cuando me pongo a escribir el guión puede que incluya algo parecido a lo siguiente:
Primera Viñeta: Una descripción que le resulte familiar al dibujante para que sepa qué es lo que tiene que dibujar.
Y luego puede que le indique:
Caja de Texto: Debería incluir un pequeño título.
Luego tenemos a dos hombres charlando.
Primer Personaje: Blah, blah, blah, blah
Segundo Personaje: Blah, blah, blah
Segunda Viñeta: etcétera.
Obviamente, Garry es mejor dibujante que yo, así que debería escuchar sus opiniones sobre cómo se tiene que contar la historia. Quiero decir, todo lo que soy capaz de producir son esos horribles trozos de papel manchado y roído con restos de café por encima. De ninguna forma parecen algo artístico. No es hasta que Garry, o quien sea, finaliza el trabajo cuando realmente tienes algo completo. Yo sólo hago la mitad del trabajo artístico. Garry es quien hace la otra mitad. No es hasta que nos juntamos los dos cuando empiezan a funcionar las cosas. Así que quizás Garry puede comentarte algo acerca de lo que ocurre cuando le llega el guión y empieza a dibujarlo.
Garry: Bueno, leer por primera vez un guión siempre te produce un pequeño shock, porque básicamente no parece tener ningún sentido. Puede que te lo leas cuatro o cinco veces y sigas sin pillar la idea central de la historia. Si tienes suerte, se quedará residente por tu mente durante un mes y al final de ese mes puede que te hagas una idea sobre qué trata, porque ya has tenido el tiempo suficiente para procesarlo. Un cómic se parece a una película en la que el ritmo tiene que ser el correcto. Muchos cómics tienden hacia la acción, por lo que en Marvel suelen aparecer quince páginas de peleas con tan sólo unas pocas páginas para el diálogo. Lo ideal sería darle a la historia un ritmo que sea algo mejor que eso, y es lo más difícil de conseguir. Tienes que conseguir un tono adecuado y equilibrar la historia, y el estilo también es muy importante. Yo intento variar un poco el mío, porque dibujarla con un estilo incorrecto es capaz de arruinar por completo una historia. Por ejemplo, si Ronin estuviese dibujado con el estilo de Don Heck no creo que fuese el mejor cómic que se puede leer ahora mismo, o si Spirit hubiese sido dibujado con el estilo de Jack Kirby, de esa forma creo que no habría funcionado. Es algo que siempre tienes que tener en cuenta. La mayoría de las veces, los editores no le ofrecen al dibujante la historia más adecuada, y ese es el motivo por el que muchos de los cómics parecen bastante prescindibles.
Dibujar es un proceso dificultoso y he intentado montones de métodos diferentes a lo largo de los años en los que llevo en este negocio. Uno de ellos, el que he utilizado en Marvelman, ha sido coger las páginas mecanografiadas por Alan y extenderlas a lo largo de la mesa como si fuesen una cosa salida de una máquina de tele-impresión. A continuación me apunto todas las páginas importantes de forma que pueda darme cuenta de cuál puede ser la idea central de la historia. Al final obtengo un largo y gigantesco manuscrito, pero por supuesto, tampoco es que sea demasiado diferente del que tenía al principio.
Hellfire: ¿Qué opinas del método Marvel, por el cuál los dibujantes empiezan a dibujar la historia a partir del argumento?
Garry: Me parece horrible, porque básicamente el dibujante es como el director de fotografía de una película, y si contigo está colaborando en ese momento alguien inútil e incompetente que desconoce las emociones básicas, entonces el cómic puede acabar teniendo un aspecto ridículo.
Alan: Puede que el dibujante reciba un guión que indique: “Daredevil habla de alguien en esta página y al final ese alguien hace aparición”, pero entonces el dibujante no podrá saber qué expresión debería dibujarle al primer personaje. Así que dibujará a un tío sonriendo y entonces llegará Chris Claremont y pondrá un enorme bocadillo en el que dirá lo siguiente: “Mi esposa y mi familia han muerto…”
Hellfire: “…y en parte estoy aliviado, pero por otra parte también estoy desgarrado por la angustia.” [Risas.]
Alan: Claro, si pones ese texto, entonces el dibujante quedará como un tonto. Y no es error suyo, así que si sabe cómo va a ser el diálogo, le ayudará mucho para no cometer ningún error.
Garry: Como ha dicho Alan, esto es muy importante, porque los buenos guionistas no tienen por qué rellenar necesariamente las viñetas con muchos bocadillos. Por volver de nuevo sobre los guiones de Chris Claremont, creo que en realidad es alguien que no confía demasiado en sus dibujantes, así que te puedes encontrar con una descripción de lo que está ocurriendo en la viñeta que por sí sola entorpece el ritmo, porque el guionista no confía en que el dibujante le vaya a dar lo que él quiere, y por eso acabas recibiendo la misma información por duplicado. En “V for Vendetta” se puede ver que Alan confía en Dave y en cómo va a contar la historia. Dave no necesita cuadros de texto.
Alan: Tampoco creo que se necesiten bocadillos de pensamiento. Si te soy sincero, como guionista me parece que la Era de los bocadillos de pensamiento se ha terminado. En la vida real no existen los bocadillos de pensamiento que te cuentan que alguien va a robarte la cartera o a invitarte a cenar a su casa. Lo que haces para formarte una opinión de alguien es observar su forma de hablar y las cosas que hace, y después es cuando empiezas a pensar: “vale, es un buen tipo” o “lo odio”.
En las películas no aparecen bocadillos de pensamiento y se puede seguir la historia perfectamente. Hay un montón de escritores que usan los bocadillos de pensamiento para explicar motivaciones bastante débiles de los personajes. Incluso aparecen grandes losas metafísicas sobre sus cabezas en mitad de una pelea. Cuando estás peleando no sueles pensar excepto en cosas como AAARGH, QUEMAR, DESTRUIR. Realmente no te pones a reflexionar de forma profunda o en las ideas secretas de Immanuel Kant o alguien por el estilo. Hazme caso, te aseguro que no vas a comenzar ninguna especie de travesía filosófica, especialmente cuando alguien está intentando doblar una viga de acero alrededor de tu cuello.
Garry: Siempre me acuerdo de una escena muy buena de los X-Men, en la que Tormenta creaba un montón de explosiones y ahí teníamos toda esa energía blanca resplandeciente a su alrededor, y encima de su cabeza aparecía un sangriento bocadillo cerniéndose sobre ella, intentando capturar la intensidad del momento. En realidad me parece un mal guión, pero para el guionista es bastante fácil, la dificultad la tiene el dibujante.
Alan: ¡Me parece que nos estamos cebando con Chris Claremont! Hay otro número en particular de la colección que se supone que es tremendamente dramático. Es aquel en el que Fénix (el único personaje de los que ha creado el guionista que me gusta) muere (y todavía no la ha hecho regresar). Bueno, al final de la historia el guionista se da cuenta de repente que es muy difícil explicar todo el argumento y hacerlo encajar bien con el resto. Necesita un montón de explicaciones, pero tan sólo le quedan tres viñetas. Así que lo que hace es coger a uno de los personajes principales, el novio de la chica (que acaba de morir suicidándose, algo tan noble como trágico) y le hace quedarse allí de pie pensando: “¡Oh, Jean!, Ahora me doy cuenta de que deberías haber blah blah blah…. y después blah blah blah…..” durante un buen montón de tiempo hasta que aparece la última viñeta en la que se ha arrodillado por la emoción, pero por supuesto, también se ha quedado arrodillado porque la parte de arriba de la viñeta está rellena con el bocadillo de texto. [Risas.] Y ese me parece un mal guión.
Garry: Obviamente, cosas como las emociones se pueden conseguir con una única viñeta silenciosa, y si los dibujantes son lo suficientemente buenos, serán capaces de dibujar la expresión de la cara de forma que cuente todo lo que necesitas saber sobre la historia y sobre las intenciones del guionista, pero eso es cuando las cosas marchan bien.
Y por eso el estilo Marvel no funciona. Muetran historias que no son capaces de captar la tensión tal y como debería ser.
Alan: Y tampoco creo que haya alguien capaz de leerse todo ese material. Sueles pasar por encima echando una simple ojeada, porque ya te has aburrido tanto con el primer bocadillo que te dices: “Me voy a saltar el siguiente”, y normalmente se puede seguir igual de bien la historia. Siempre tienes la opción de obviar el segundo bocadillo, porque en realidad no resulta necesario.
Garry: Si crees que cada viñeta debe tener un propósito y un significado, también lo deberían tener el ritmo y los bocadillos de texto, ¿verdad?
Hellfire: ¿Qué opinas de la caracterización de los personajes de Marvel?
Alan: Lo que ocurre con la caracterización es que es algo muy importante, pero la mayoría de las veces parece estar mal llevada a cabo. Cuando empecé a leer los cómics de Superman y Batman, en ellos no había ningún tipo de caracterización, eran personajes vacíos. Pero gracias a eso disponías de un pequeño margen sobre el que proyectar tus cosas. Incluso aunque Batman no fuese la criatura de la noche que se suponía que era (era un poco como un zoquete corriendo por ahí en mallas), podías llegar a imaginarte que era una criatura de la noche. Estoy seguro de que gran parte de la imaginería de Batman que conocemos proviene de ese hecho. Cualquiera puede proyectar lo que quiere sobre el personaje, aunque las historias no sean capaces de sugerir nada parecido.
Pero lo que ocurrió cuando llegó Marvel a principios de los Sesenta fue que empezaron a pensar: “Seamos realistas y ofrezcamos personalidades humanas”. Hicieron un Spiderman neurótico, así que mientras Superman era alguien increíblemente poderoso y luchaba contra villanos, Spiderman era también increíblemente poderoso, combatía villanos y además se culpaba por ello.
Esa es la forma de caracterizar a los personajes que tienen en Marvel, son neuróticos, siempre están muy preocupados. Si no les funciona mal la mente, entonces tendrán algo que funciona mal físicamente, quizás una cojera, o los riñones débiles, o algo por el estilo. Para Marvel eso es caracterización.
Volvamos otra vez y por un momento sobre el trabajo de Chris Claremont. Su forma de caracterizar es hacer que todos sus X-Men sean de otros países, uno es ruso, otro alemán. ¡Ruso! Me parece un ruso increíble. Lo sienta ahí y te hace saber cómo son los rusos haciéndole pensar lo siguiente: “Cuán lejos estoy de mi hogar ucraniano. Cuánto hecho de menos a mi pobre hermano muerto, Theodore.” Y luego, “Cuánto hecho de menos la feliz camaradería de la cola del pan y las purgas por sorpresa.”
Garry: “Y los tractores y el vodka.” [Risas.]
Alan: Cierto. Estoy seguro de que ningún ruso habla o piensa las cosas de esa forma. Y como los guionistas no conocen demasiado a los rusos o a los alemanes, hacen que a veces digan “Da” en vez de “Sí” y entonces alguien se piensa: “Mira, ¡un Ruso!”.
Hellfire: Lo único que Claremont conoce de Rusia lo aprendió en la película “The Man From Uncle” (El Agente de Cipol).
Alan: ¡Claro! Eso es, y así es como logran su caracterización. Tienen que estar tullidos, o ser neuróticos o extranjeros, y de esa forma no tienes que molestarte en conseguir algo parecido a la complejidad de la personalidad humana. Nadie tiene una sola personalidad. Dependerá del día y de con quién estés hablando. Charlar con tu mamá es bastante diferente de cuando estás charlando en un bar, te conviertes en alguien diferente, cambias.
En los cómics, la caracterización siempre es unidimensional. Realmente el nivel de escritura en este negocio es muy limitado.
(Continuará)
7 comentarios:
Vaya un palo le metieron al pobre Claremont en la época de la entrevista. Eso sin tener en cuenta que ese final que critican no es el que él pensaba en principio. Algo de razón tienen pero Moore confundía complejidad con ser imcomprensible, que es lo que pasa con From Hell y otras obras de Moore.
Compañero Anónimo, no creo que critiquen tanto el final (que sí, es cierto, Claremont fue obligado a cambiarlo precipitadamente) por cómo cuenta ese final. El diálogo, la línea del pensamiento, es excesiva y perjudica a la composición del dibujo, lo que supone un error habitual en la producción de Claremont y que con los años se ha vuelto más significativo. Y no deja de ser cierto lo de los extranjeros, uno coge los números de La Patrulla X de Claremont y se da cuenta de lo plano que es Coloso y lo mucho que pierde Rondador con la marcha de Cockrum
Pues mira, From Hell es un buen ejemplo de lo que están hablando. Tienes el cómic, con una historia fluida. Luego, si te interesa, tienes las notas donde te desarrolla lo que ocurre, cómo ocurre, y por qué ocurre. La explicación no entorpece la narración. Y te acercas a ella si quieres.
"no creo que critiquen tanto el final (que sí, es cierto, Claremont fue obligado a cambiarlo precipitadamente) por cómo cuenta ese final."
Lo que pasa es que creo que ese final en concreto está condicionado por la forma en que se vieron obligados a escribirlo. Aunque también es verdad que no creo que Claremont se hubiese ahorrado diálogos en otro final diferente. Otra cosa que no tienen en cuenta al hablar de esto es al dibujante, John Byrne, que tampoco es que fuera un inútil y colaboraba en el argumento; no creo que se limitase a dibujar y ya está.
Y con From Hell discrepo. Muy fluida no me pareció la historia (admito que lo deje en el primer número) y si necesitaba notas al final para dar explicaciones, pues eso.
Si no te das cuenta de porque From hell es grande y de lo vacios que són los dialogos de Claremont no hace falta decir más.
From Hell difícil de comprender? Puede ser lenta. Te puede resultar pesada... pero entenderse, se entiende bien. Las notas no son necesarias, son complementarias. Y los palos que le da Claremont me parecen muy merecidos (y los razona).
Yo creo que hay ejemplos mil de autores más merecedores de esa virulencia que el pobre Claremont, la verdad. Lo que no quita que casi todo lo que describen Moore y Leach sea no sólo cierto sino hasta profético. En particular, me llama la atención que el modelo de narrar que preconizan ha terminado por imponerse, casi 30 años después... sin que ello suponga que los tebeos, a día de hoy, sean más maduros o estén sustancialmente mejor escritos.
Gracias a los autores del blog por darnos a conocer esta entrevista. Espero ansioso la 2ª parte!
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