miércoles, 13 de julio de 2011

ENTREVISTA A ALAN MOORE Y GARRY LEACH EN HELLFIRE 2 (DE 2)

Entrevista a Alan Moore y Garry Leach en el Fanzine Hellfire (1983) Parte 2 de 2. Traducido por Frog2000. Primera parte.

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Hellfire: ¿Crees que sería posible diseñar un personaje de cómic cuya complejidad armonizase con la de una persona real?

Alan: Claro, por supuesto que lo creo. Quiero decir, ¿por qué no se va a poder hacer? Supongo que si se escribe una historia lo suficientemente buena y si el dibujante también es lo suficientemente bueno, tal y comentaba Garry, podría ser posible emular la forma y el estilo que hace a una persona ser quien es. Ya sabes, el lenguaje corporal, las posturas que suele adoptar y todo lo demás. Estoy seguro de que podrías hacer un personaje que fuese tan creíble como parecen cuando lees un libro o ves una película. No veo por qué no. Sólo que hasta el momento no se ha hecho nada que sea tan terriblemente notable. Por supuesto, algunas obras te dan esperanza, como por ejemplo las historias de Will Eisner. De acuerdo, por lo general suele hacer historias cortas, así que se ve obligado a presentar rápidamente a los personajes incluyendo muchas generalizaciones, pero es capaz de construir unas personalidades terriblemente fascinantes. En unas cuantas páginas es capaz de presentar personajes que recordarás durante el resto de tu vida. Un ejemplo es Gerhard Schnoble, que era aquel tipo que podía volar. Se cayó por una ventana cuando era niño y se echó a volar, aunque nunca se lo dijo a nadie. No se parece a los personajes de los cómics Marvel, porque es un tipo menudo con una pequeña rostro verdaderamente triste y en realidad parece algo estúpido. Entonces llega un día que se harta y decide que todo el mundo tiene que saber que él, Gerhard Schnoble, es capaz de volar; y el lector puede notar esa determinación reflejada en su rostro. Así que se dirige hacia un rascacielos y toma el ascensor hasta el tejado. En ese momento, Spirit, que realmente no aparece mucho en la historia, se encuentra en mitad de un tiroteo con algunos villanos, pero Gerhard Schnoble no les presta atención porque todo en lo que es capaz de pensar es en echarse a volar. Simplemente llega hasta la azotea y se dice “¡Mirarán hacia arriba y me verán a mí, Gerhard Schnoble!” Echa un vistazo hacia abajo pero nadie le presta atención, así que da un salto y empieza a volar. Justo cuando empieza a girar grácilmente en el aire, una bala perdida lo alcanza directamente. Entonces cae y aterriza sobre el pavimento con su sombrero cayendo detrás de él. No hay nadie que se haya percatado de su vuelo, ninguna persona que se haya dado cuenta de que era capaz de volar, ese es el final de la historia y te rompe el corazón.

Eisner consiguió idear una gran personalidad para ese personaje. A lo largo de la historia te va presentando toda su vida y también su forma de ser. Así que claro, claro que creo que se pueden crear buenos personajes en el cómic, no sólo como guionista, sino al colaborar un guionista y un dibujante.
Dez Skinn: ¡Tal y como ocurre en American Flagg!

Alan: Claro. En el primer número, Chaykin presentaba unos quince personajes diferentes y no tenías problema alguno para identificarlos durante los siguientes.

Hellfire: ¿Cuánto suelen interferir los editores en tu trabajo?

Garry: Depende para quién estés trabajando.

Alan: Claro, en IPC…

Garry: IPC es terrorífico.

Alan: Algunas veces interfieren porque quieren que todo el mundo se entere de que ellos también están trabajando. No tienen reparo en hacerlo, aunque el material sea lo suficientemente bueno y empeore un montón después de que ellos hayan llevado a cabo sus cambios. En mi caso, odio que me cambien cualquiera de mis cosas, y nunca voy a ayudarles a hacerlo. Quiero que sea su propio error. En IPC suelen pensar: “oh, en realidad no se sabrá que estamos trabajando a menos que haya un montón de lápiz azul tachando frases por todo el guión.”

Garry: Y eso es lo que siempre ocurre en IPC.

Alan: Así que quitan una frase por aquí, eliminan un poco de texto por allá y hacen otras cosas parecidas, pero hay otras ocasiones en las que no tocan nada del guión y dejan que salga tal y como había sido concebido desde el principio.

Dez: En IPC te puedes convertir en editor si llevas
 allí lo suficiente. No tienes que tener ningún talento en particular para convertirte en uno. Simplemente empiezas a trabajar en sus oficinas de chaval y en diez años te conviertes en editor, tan sólo porque mucha otra gente con más cabeza que la tuya se ha marchado de allí, ya que, afortunadamente, pueden hacer mejores cosas una vez que se han ido de la editorial.
Garry: Me acabo de acordar de algo relacionado con IPC que me resultó especialmente embarazoso: fue cuando hicimos una historia de Match One para un especial. Había una especie de villano empresario en ella y para hacerle parecer peor de lo que era, porque realmente no tenía ningún accesorio ni nada así, hice que fuese fumador. Así que cuando empieza a hablar con Match One, le dibujé dando golpecitos a su cigarro y expulsando algunas volutas de humo y cosas parecidas. Bueno, sólo me pasó esa vez, pero IPC decidió que era una mala influencia que alguien fumase en los cómics. Lo primero que pude ver cuando se imprimió mi trabajo era a aquel tío allí sentado que estaba agitando sus dedos cerca de su boca. En otra viñeta estaba lanzando un beso al aire sin razón aparente. Lo que había ocurrido es que habían eliminado algunas cosas del dibujo original, así que el tipo hacía cosas inexplicables, por lo que tenía un aspecto horrible.

Alan: Me di cuenta de que habían quitado el cigarro pero que habían dejado el humo, así que parecía como si el tío estuviese ahí plantado con su cabeza envuelta en llamas. De repente, en mitad de la historia, ¡BANG! combustión espontánea. [Risas.]

Garry: A veces las cosas pueden estar justificadas, porque cuando una persona está creando la historia y la tiene toda en la cabeza, sabe exactamente dónde se encuentra y qué es exactamente lo que está haciendo. Pero lo que para uno tiene lógica, puede parecer incomprensible para otra persona y a veces hay gente que es capaz de darte un buen consejo: “Hey, eso está mal, deberías utilizar dos viñetas más para contar la historia”, o “quizá el tío ese debería aparecer en primer plano para que se pudiese ver su rostro.”
Alan: Creo que lo que a veces te deprime es lo arbitrario de la situación.

En la última parte de SKIZZ, que era esa horrible copia de E.T. que hice una vez para 2000 A.D., aparecía aquel mimoso alienígena que tanto gustaba y que estaba pasando por una mala época en la Tierra porque todo el mundo quería atraparlo, ya que era un debilucho (ese es el argumento, así que la verdad es que no necesitas ni leerlo), pero de todas formas, terminaba regresando al espacio con sus colegas alienígenas, pero antes tenía que despedirse de esa chica que había estado ocupándose de él durante toda la historia. La serie duró veintiún episodios, por lo que obviamente existía una especie de vínculo emocional entre ellos. Sencillamente quería que los lectores se diesen cuenta de ese vínculo: los personajes se acercarían, se darían un beso y él se marcharía. Toda la escena transcurría sin palabras, tan sólo eran tres viñetas silenciosas. Cuando ahora cojo ese cómic y lo leo me echo a llorar, y no por la tensión emocional que aparece en él, sino porque pusieron un bocadillo en el que se podía leer “Sin despedida alguna, Skizz, simplemente… adiós.” Quiero decir, ¡cómo te vas a imaginar que un tipo robusto de clase trabajadora como yo es capaz de escribir un diálogo como ese! Y lo que realmente me irrita es que mi nombre aparece como guionista de esa cosa. La gente se pensará que yo he escrito esa frase “Sin despedida alguna, Skizz, simplemente… adiós.” Me van a pegar por la calle. No había motivo alguno para que hiciesen todos esos cambios arbitrarios. El relato funcionaba perfectamente sin esos bocadillos.

Garry: Eso me recuerda a la época en la que estuve haciendo Future Shocks para IPC. En aquel momento estaban haciendo cosas con diálogos mínimos y dibujos demasiado grandes, montones de escenas de acción por todas parte y muy poco texto. De todas formas, algún tipo listo de la junta de directores comentó: “Mira eso, no tiene ninguna relación calidad-precio, no aparecen las suficientes palabras en los bocadillos de esas páginas. Queremos que se hagan cambios y queremos que se hagan rápido.” Así que esa patata caliente impactó sobre la oficina de 2000 AD. Bueno, dibujé una historia de Future Shock en la que aparecían unas seis palabras por bocadillo. Había un montón de agradables espacios abiertos por todas partes, montones de personajes rondando por todos lados. Y ahora nos decían que teníamos que reescribir todo el guión. Que no les gustaba cómo había quedado. Así que lo que que hicieron fue recubrir cada centímetro cuadrado de la página en la que no había ningún personaje con un bocadillo de texto. Amenazaron con hacerlo, y terminaron llenando cada centímetro de página que no había sido utilizado.

Alan: Y no era necesario.

Garry: Exacto. Con esos encabezados de texto…

Alan: La historia no mejoraba.

Garry: Podrían haber dejado todo el dibujo de la historia que habíamos hecho sin añadidos, y habría tenido el mismo sentido. Eso es lo que ocurre cuando trabajas con grandes corporaciones. Ese es el motivo por el que ahora estamos trabajando en Warrior.
Hellfire: ¿Y qué hay de DC?

Alan: DC han sido muy amables conmigo, no me han cambiado nada de mis historias. No sé, quizá dependa de quién sea el guionista o el dibujante. Es algo estúpido, pero el medio de los cómics tiene incorporado algún rasgo personal porque es un espacio demasiado pequeño, y me parece ridículo. En Tesco no serían capaces de reconocer ni quien era yo, pero en las Convenciones puedes aparecer y que te traten como a una pequeña celebridad, algo que en realidad me resulta bastante agradable. Aún así, este es un medio pequeño con el que algunas personas no quieren estar asociadas porque son se piensan que son alguien o lo que sea, o quizás porque tienen nombres largos como John Tartaglione. [Risas.]

Hellfire: Parece como que no sólo hayas escrito las historias, sino que también te impliques mucho con lo que les ocurre a los personajes…

Alan: Si escribes una historia que personalmente no encuentras excitante, entonces tampoco se va a entusiasmar nadie con ella. Si has escrito una historia que no te produce ninguna carcajada, entonces nadie la encontrará divertida. Tienes que asegurarte de que la historia te produce el efecto que quieres causar en los demás. Si quieres que el lector se ría, entonces haz algo con lo que tú también te diviertas.

Esto también se puede aplicar en el campo del Arte. Si quiere hacer un cuadro aterrador, entonces haz bien tu trabajo y asegúrate de que también te va a aterrar a ti. Al igual que esa última viñeta del tercer número de Marvelman, en la que Kid Marvelman sale del edificio y salta en el aire con los rayos por detrás. Lo que quería era que pareciese el ángel de la muerte, quería que tuviese un aspecto terrorífico. Por supuesto, es una escena fácil de escribir, sólo me llevó unos cinco segundos, y luego cogí y me tomé una taza de té y me tumbé a descansar. Pero piensa que esa viñeta tiene que ser capaz de detenerte el corazón. Quiero decir, realmente es muy buena, es aterradora. Rápidamente coges la idea de poder y locura que el dibujo está intentando transmitir.

Para lograrla, Garry tuvo que trabajar durante todo un día de máximo frenesí psicótico. Tuvo que pensar de forma malvada durante todo ese día.

Garry: Quería salir a la calle y quemar bebés con cigarrillos.
Alan: ¡Claro! ¡Eso es! ¡Algo diabólico!

Supongo que se parece mucho al método que utilizan los actores. Para escribir La Cosa del Pantano me hubiese gustado tomar un baño de barro y lodo, tumbarme allí durante tres días, y luego ya estaría listo para empezar a escribir. Tienes que meterte dentro de los personajes, empezar a escribirlos o a dibujarlos desde su interior, ya sabes a qué me refiero.

Garry: Mira, lo que me parece un gran error fue que tanto Alan como yo empezamos a identificarnos con Kid Marvelman.

Alan: Pensábamos que era magnífico.

Garry: ¡Olvídate de Marvelman! Mejor fíjate en Kid Marvelman.

Dez: Es algo que nunca suele pasar con los villanos.

Alan: Los villanos siempre son mucho más interesantes que los héroes.

Dez: Pueden hacer más cosas. Los héroes son tan tontorrones porque tienen que ser los chicos buenos. Los villanos están por encima de eso, resultan maravillosos.

Alan: Yo prefiero construir mis héroes de forma un poco más ambigua, que tengan un lado desagradable. La verdad es que no se suele conocer mucha gente que sea buena del todo (tampoco hay mucha) y cuando lo haces no parecen tan interesantes.

Tienes que afrontar tu trabajo con mucha intensidad. Puede que sea algo vergonzoso, y espero que nadie se ría de mí o saldrá herido, pero cuando estaba escribiendo algunas de las historias de “V”, algunas veces (resulta trágico) me sentaba (soy un adulto) y las lágrimas me caían por todo el rostro. Había llegado a un punto en el que estaba increíblemente tenso y eso es algo terriblemente neurótico, si la gente me hubiese visto me habría abofeteado.

Hellfire: Jack Lemmon dijo lo mismo cuando estuvo presentando “The South Bank Show” [serie de TV de 1978].

Alan: ¿Lo hizo?

Hellfire: Una vez comentó que cuando estaba haciendo “Save The Tigre” (Salvad Al Tigre, 1973), en una ocasión iba conduciendo por la carretera y de repente se dio cuenta de que estaba sintiendo una gran emoción por culpa del personaje al que estaba interpretando en la película, y era porque el personaje se estaba desquiciando mentalmente, y por eso él se alteraba tanto cuando empezaba a interpretarlo.

Alan: Claro, porque eres capaz de captar esa sensación y comunicarla. De acuerdo, probablemente tu público no se vaya a echar a llorar, pero sí que se sentirán emocionados. De alguna forma vas incluyendo sensaciones y emociones en lo que haces. S
i realmente quieres hacer una buena historia, deberías exprimir un poco tu talento. 

Si quieres atemorizar al lector, entonces haz algo que también te atemorice a ti mismo. Tienes que incluir algo de intensidad, y creo que eso también se debería aplicar en el campo artístico.

Garry: Los dibujantes deberían hacerlo, pero te das cuenta de que muchos artistas simplemente actúan de forma mecánica, que no están interesados en la historia que están dibujando. Resulta increíblemente evidente con Steve Ditko. Le encantaba dibujar lo que hacía en los Sesenta, pero si te fijas en su trabajo actual, te das cuenta de que no le interesa demasiado. Dibuja de forma bastante mecánica y sólo funciona en ese nivel.

Alan: Hay otra cosa que les suele ocurrir a los dibujantes, por ejemplo lo he visto con Alan Davis. Una vez pude ver cómo diseñaba un personaje, era una mujer, y él estaba dibujándola. La estaba abocetando y comentando: “Creo que debería tener el aspecto de una de esas atletas de la antigua Rusia y eso significa que su torso tiene que estar más levantado y que su caja torácica tiene que ser muy fina y también debería tener algo de músculo extra por algún sitio y debería tener este aspecto concreto, y probablemente también debería tener las piernas largas.” Estaba diseñando toda la anatomía y al final, cuando ya tenía acabado el personaje, se había metido en él hasta los huesos. Conocía al personaje desde dentro. Lo mismo ocurre con Garry, o con Dave Lloyd. No les basta con dibujar dos brazos, dos piernas y una cabeza, aunque lo hagan a la perfección. El personaje tiene que estar vivo. Tienes que saber a quién estás dibujando y a quién estás escribiendo, y hacerlo real. Para hacerlo de esa forma te tienes que meter en el interior del personaje.
Garry: Una de las mayores bromas de todos los tiempos es T
he Marvel Way of Drawing Comics Book. En él aparece esa tremenda sección que se debería enmarcar, aumentar y poner en cada muro del país. Básicamente dice lo siguiente: “Esto es el rostro de un super-héroe. Pero es el rostro de un super-héroe mal hecho porque su mentón es demasiado pequeño. Este es el rostro de un super-héroe mal hecho, porque su barbilla sobresale mucho.” Lo que no ven es que es una cara de super-héroe bien hecha, pero que no es la del Capitán América o la de Reed Richards, o la de Peter Parker. Todo lo que hacen es cambiar el peinado. Lo que hace que la gente sea humana es, de hecho, que sus narices se achaten un poquito al final, que sus mentones retrocedan un poco. Los personajes deben tener algo parecido, cualidades reconocibles.

La gente siempre me pregunta por qué utilicé a Paul Newman como modelo para Marvelman. Si hubiese utilizado la cara que hago habitualmente, cuando nadie conocía la serie, habrían reemplazado ese rostro con otro más estándar. Uno de los mayores errores de las compañías como Marvel o DC es que las dos tienen su propio rostro común para todos los héroes y lo utilizan para cada personaje que se dibuja en sus series. Tan sólo cambian el peinado.

Alan: Una vez comenté en un artículo que si afeitases la cabeza de todas las mujeres de Kirby, ni sus propias madres las reconocerían, porque todas serían idénticas. A los rostros de las mujeres no se les permite estar delineados porque así es como han ido evolucionando los cómics, una línea en la cara de una mujer la hace parecer mayor o más fea. Tienen que tener una apariencia sin arrugas, de plástico, estar dibujada con las menores líneas posibles. S
i eres John Byrne, quizá te preocupes un poco de las mejillas. Pestañas largas, bocas pequeñas, cosas parecidas. Realmente no tienen personajes, porque todos son intercambiables. 

El rostro de Marvelman ha cambiado desde que Alan Davis se hizo cargo de la serie. Alan comenzó siguiendo el trabajo de Garry, pero veía al personaje de forma ligeramente diferente. Si quieres saber en quién está basado ahora, está sacado de la tercera página del Girl From The Sun. Es lo que quería hacer Alan, y contó con todo mi apoyo, porque todos esos terribles héroes masculinos, tal y como comentaba Garry, parecen el mismo, y todos los que tienen el pelo rubio son idénticos y no puedes diferenciarlos uno de los otros... De alguna forma, quería que Marvelman fuese asexual, porque es alguien guapo y pensamos que estaría bien ponerle el rostro de una mujer, trabajar con ese canon de belleza. Como dice Garry, tienes que trabajar desde algún ángulo que no sólo sea el estándar de héroe, o de heroína, o de villano.

Hellfire: Garry, cuando empezaste a dibujar a Mickey Moran, ya se parecía un poco a Marvelman. ¿Qué opinas de la versión de Alan [Davis], no crees que el personaje parece ser alguien más de mediana edad que en tu versión?
Garry: A mí no me habría gustado dibujarlo tan mayor, pero esa fue una decisión personal. Quizá lo hice como lo hice porque provengo de una escuela artística clásica, en la que los héroes tienen que tener unos rasgos más clásicos. Respeto lo que Alan ha hecho con el personaje, solo que personalmente no habría hecho lo mismo.

Alan: Obviamente escribí los guiones teniendo en mente el estilo de Garry, y Garry me entregó una versión del personaje que respiraba fortaleza. Pero no sería honesto pedirle lo mismo a Alan, que continuase con la visión del personaje que tenía Garry. Alan tiene sus propias ideas y una de ellas era que quería ver la diferencia que existía entre Mike Moran y Marvelman. Al hablar sobre la visión de Garry del personaje (esto no es una crítica sino su propia opinión), Alan me comentó que quería diferenciar el Mike Moran de Garry de Marvelman, “No me importa mucho como ha sido Mike Moran hasta ahora”. Él creía que Mike Moran parecía tan apuesto como Marvelman, así que intentó enfatizar las diferencias que existían entre los dos, haciendo que Marvelman fuese un dios asexual y Mike Moran un haragán gordito de mediana edad. Así que le puso la camiseta de tirantes y el estómago sobresaliente y pechos producidos por su peso y de esa forma Moran se parecía mucho más a cualquiera de nosotros cuando se levanta por la mañana. En realidad sólo es una visión diferente del personaje.

Hellfire: Pero nos parece que sí que existe bastante diferencia entre el primer número y los actuales, algo que puede que se deba al guión.

Garry: Parece como si el personaje estuviese deteriorándose de forma visible.

Alan: Es cierto, y obviamente el motivo es que ha estado sometido a una gran tensión, tal y como se puede ver al leer el guión. Y según avanza la historia, Mike Moran se ve afectado y sigue deteriorándose. Lo que le está ocurriendo no es algo demasiado bueno, y menos a su edad.

Garry: La gente puede llegar a deteriorarse mucho a lo largo de un par de semanas.
Alan: ¡Echa un vistazo a cualquier presidente americano! Al principio Jimmy Carter, por escoger uno cualquiera, tenía buen aspecto. Le miras un par de meses después y tiene ojeras. Richard Nixon era como algo salido del Experimento Quatermass. En cuatro años se convirtió en una cosa que no te podías ni creer. Algo que te podrías esperar encontrar en el fregadero. [Risas.] Y eso ocurrió en esta realidad.

No quiero explicar las cosas de forma demasiado lógica y decir algo en plan: “Oh, ya estaba todo planeado”, porque no lo hemos hecho. Sencillamente, el motivo es que los dos dibujantes son diferentes y también es diferente su forma de visualizar al personaje. Si eso chirría mucho, entonces nos disculparemos, pero así es como Alan quería visualizar al personaje. Hasta cierto punto sacó a la luz un aspecto diferente del personaje que yo estaba escribiendo. Garry recalcó un aspecto y Alan otro diferente.

Garry: Me parece que también puede ser interesante observar que el personaje ha salido adelante después de dichos cambios. Meditamos durante mucho tiempo si Alan debería hacerse cargo de la historia. Entonces decidimos que yo podría entintar un par de episodios y lentamente nos iríamos deslizando hacia el estilo de Alan, y así no se produciría una diferencia tan grande.

Alan: Y obviamente sí que se pueden encontrar diferencias. La gente ha comentado: “Alan no tiene ni de lejos el dominio del letratone que tenía Garry”, algo que no es cierto. Pero claro, Garry es un maestro del letratone.

Garry: Gracias.

Alan: Está bien. La verdad es que no te lo diría si no pensara que es cierto.

Garry: ¿Palabra de honor?

Alan: Claro. Garry sabe muy bien como utilizarlo. Probablemente sepa más que Alan sobre diseño y otras cosas parecidas.

Garry: No sé. Ya verás de lo que él será capaz con el tiempo.
Alan: Es muy bueno, pero Alan siempre intenta evitar el letratone. Dave Lloyd nunca lo ha usado tampoco porque no le gusta. Prefiere utilizar la línea y el trazo. Eso hace que la serie sea visualmente muy diferente, supongo que es una de las cosas que hace que sea diferente.

Hellfire: En el último Warrior aparecía publicada una carta en la que se comentaba que en su mayor parte los dibujos estaban hechos demasiado rápido y como con desgana. Ponían el trabajo de Garry como ejemplo. Decían que el dibujo de David Lloyd realmente no transmitía ninguna emoción. ¿Qué piensas de esa afirmación, has intentado cambiar tu dibujo para llamar la atención de cierto tipo de público?

Garry: La verdad es que no he cambiado demasiado mi dibujo. Tengo un estilo de dibujo definitivo, pero he intentado modificarlo para poder integrarlo en la historia que esté dibujando en ese momento. Lo que ocurre es que casi todos los dibujantes tienen un estilo propio y es muy raro que intenten modificarlo. Rich Buckler lo ha hecho, puedes ver que existe un Kirby-Buckler, un Adams-Buckler y el Kane-Buckler que está utilizando ahora mismo. Muchos dibujantes sólo tienen un estilo. Cualquier cambio se debe a que también cambia su forma de pensar. Cuando empezaba a dibujar estaba muy interesado en gente como Gil Kane, pero recientemente he empezado a apreciar y a fijarme mucho más en Alex Toth, que hace un trabajo muy minimalista con el trazo. Supongo que si alguna vez intento imitarle empezaré a desechar trazos y se podrá ver una imagen más limpia.

En la carta tan sólo exponían una opinión personal. Realmente no se puede afirmar: “esto es un buen dibujo para un cómic y el resto no lo es”. Es imposible agradar a todo el mundo, porque estás tratando con un público muy grande y muy diferente entre sí. Si fuese verdad que sólo existe un buen dibujo para los cómics, entonces sólo se venderían uno o dos títulos, porque a nadie le gustaría el resto. Ese es el motivo por el que existe tanta diversidad, porque el gusto de la gente es diferente.
Alan: Había algo que también comentaban en esa carta (hablaban de gente como Rouault y los primitivos, Rosseau, gente parecida) acerca de que estos últimos sí que ponían sentimiento y se expresaban a través de su trabajo. No lo dudo, si echas un vistazo a un cuadro de Van Gogh, puedes notar el sentimiento y la pasión. Pero es lo que en ese momento estaba de moda, porque hay ocasiones en el que el arte intelectual se encuentra en una época en la que está siendo más reconocido y todo el mundo piensa: “esto es lo que queremos”, fotografías claras, contenido intelectual. Me parece bien, pero también decían que David Hockney era alguien que no ponía demasiado alma en su trabajo. A mí me gustan las cosas de David Hockney y creo que es muy bueno. Maxfield Parrish, otro que tiene un estilo claro, es un artista perfecto (no es que su trabajo no tenga alma, sino que es más cerebral en vez de tan emocional). Cuando los artistas intelectuales están en la cima, entonces llega alguien como Rosseau y todo el mundo dice: “En realidad tú no deberías dibujar”, y probablemente él pasará una época bastante mala intentando colocar su trabajo en algún sitio.

Actualmente parece que hay un fuerte movimiento a favor del trabajo artístico más emocional. Me gusta mucho, pero me parece bastante estúpido comentar que el trabajo que no es emocional no es Arte de primera, porque tan sólo es una opinión.

Cuando habla sobre Arte, el idiota común suele comentar: “No sé lo que es el Arte, pero sé lo que me gusta”, algo que me parece absolutamente cierto y eso es todo lo que se puede opinar sobre el Arte. Hemos llegado al final, estas son las últimas palabras, en realidad todo se reduce a una opinión.

2 comentarios:

PAblo dijo...

Muy interesantes las dos partes de la entrevista, compañero.

Impacientes Saludos.

Mixmerik dijo...

Meterse en la cabeza de Moore, aunque sólo sea un poquito, siempre es apasionante!

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