martes, 26 de julio de 2011

ENTREVISTA A CHRIS CLAREMONT Y ALAN MOORE EN SPEAKEASY 1 (DE 2)

Entrevista a Chris Claremont y Alan Moore en Speakesy 54 (1985)
Parte 1 (de 2). Traducido por Frog2000

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Durante la reciente visita a Inglaterra del equipo creativo de la Patrulla-X, los intrépidos periodistas de Speakeasy acorralaron a Chris Claremont después de su elefantiásica sesión de firmas en Forbidden Planet con la intención de hacerle una entrevista exclusiva. Sin embargo, justo cuando estaba a punto de ser trasladado en nuestra limusina hasta un lugar seguro, una siniestra figura se tambaleó hacia nosotros. No era otro que Alan Moore, que acababa de enterarse por una llamada de teléfono desde EE.UU. que había sido votado como el Segundo Mejor Guionista de Cómics por la pandilla del Comic Buyer´s Guide. Mientras nos apresurábamos a felicitarle indulgentemente de todo corazón, Moore le comunicó a Claremont que había sido elegido por la misma pandilla el Primer Mejor Guionista de Cómics. Sin podernos creer nuestra enorme suerte, metimos también a Alan Moore en la parte trasera de la limusina para llevarnos a comer a los oficialmente dos mejores escritores de cómics del mundo, mientras les apuntábamos directamente con nuestra grabadora. Lo que sigue es una trascripción de un momento histórico tan trascendental.

Spekeasy: Chris, ¿estás de acuerdo en que la estructura de tus historias en los X-Men es bastante similar al de una soap-opera?

Chris Claremont: En realidad creo que me estás preguntando acerca de la dinámica que se produce en las relaciones interpersonales de los componentes de la serie. ¿Qué es una soap-opera? Es algo que trata por completo sobre personas sometidas a un fuerte estrés emocional y que nos enseña cómo serían capaces de manejarse en dicha situación, cómo intentarían resolverla, las variadas formas que tendrían de solucionar las cosas, cómo incluso les podría llevar a sufrir una crisis más fuerte. Mira los números que Len (Wein) y Berni (Wrightson) realizaron en La Cosa del Pantano y su forma de definir el concepto original, y fíjate también en los números (al menos en los que yo he leído), que desarrollaron Alan, John (Totleben) y Steve (Bissette). En ellos todo gira alrededor de la relaciones que se producen entre Alec Holland, Matt Cable y Abby Arcane. Las historias son mejores cuando empiezan a dar vueltas alrededor de las debilidades inherentes de los personajes. También podríamos definir esos números como soap-opera. Solemos decir que algo es una soap opera porque en los comienzos las empresas que vendían jabón y otros productos parecidos eran las que patrocinaban las series de televisión o de radio. Pero en realidad, en la actualidad nos estamos refiriendo a una forma de entretenimiento dramático y continuado que intenta apelar al corazón, a lo emocional.
SP: En la Patrulla-X aparece una amplia gama de personajes repartidos entre dos series mensuales, así como en cierto número de mini-series y especiales. ¿Cómo es tu forma de trabajar cuando vas a escribir un argumento? ¿Tienes calculadas las cosas con dos años de antelación o vas improvisando sobre la marcha?

CC: En realidad, era Len Wein el que solía hacer los argumentos con dos años de antelación, y supongo que con tanta antelación, incluso su peor material ya estaba bastante deliberado y pensado. Cuando llegas al final de esos dos años es bastante probable que todo termine pareciendo bastante estéril. En general, lo que yo intento hacer es asentar el tono de una historia específica, puede que sea una historia sobre la caracterización de un personaje o quizá tenga un guión aún más estructurado. Creo que las mejores historias están basadas en la caracterización de un personaje, como por ejemplo la serie limitada de Lobezno. Intenté escribir el argumento al menos con seis u ocho meses de antelación, aunque al menos tenía pensado algo bastante aproximado de cómo terminó siendo la serie al final. También suelo hacer algo a lo que catalogo como el Factor de los Juegos Malabares. Lanzo cosas sin una idea consciente de hasta dónde quiero ir a parar. Puede que de esa forma también incluya parte de lo que tengo rondando en el subconsciente, sí, pero creo que también tengo bien cubiertas las apuestas. Por lo que voy disponiendo de todas esas cosas que me dan vueltas por la mente y que puede que algún día aparezcan en una historia o no lo hagan, pero en su mayor parte siempre las tengo disponibles para poder recogerlas más adelante. Una vez me quedé bloqueado con una historia y me fui a la oficina de Louise Simonson y le dije: “No sé que voy a hacer este próximo mes. Me he quedado seco. No se me ocurre ninguna idea.” Así que ella me hizo una lista de todas las situaciones a las que todavía no les había dado una respuesta, y de esa forma fuimos capaces de generar una lista de ideas muy útil para escribir cerca de seis números más. La verdad es que con veinte o treinta personajes principales tienes muchos niveles para explorar. Sería capaz de hacer una historia simplemente haciendo interactuar a los ocho personajes que forman el grupo, barajándolos y sacando de la ecuación a los que no me convengan para la historia, que es como realmente se deberían hacer las cosas. Porque pienso que tienes que escribir teniendo en cuenta las emociones, intentando no orientar siempre la historia contra el villano de turno. Para mí, las historias más difíciles y tediosas de hacer son aquellas en las que aparece Arcade, porque es un personaje que no tiene ninguna profundidad. Es lo que es: psicótico, loco, estúpido, lo que sea, así que sus historias se convierten en ejercicios de técnica. Tienes que imaginarte la ingeniosa trampa con la que intentará capturar a los protagonistas, los estúpidos trucos que va a usar, cómo van a escapar los protagonistas. Vale, está bien, pero definitivamente también termina siendo aburrido, porque es un personaje poco profundo, no tiene dobleces. Me parece bien usarlo a menudo como antídoto contra la mierda con más significado, pero tampoco quiero que aparezca de forma regular. Ese es el motivo por el que Spiderman Team-Up perdió todo su encanto, porque la mayor parte de las veces, en esa serie tenía que hacer historias más técnicas.
Alan Moore: Volviendo sobre lo que has comentado antes de la soap opera, estoy de acuerdo contigo en casi todo: tan sólo me parece una forma de hablar. Es una forma de hacer las cosas que se ha elegido definir como soap opera. Pero creo que el motivo de que la Patrulla-X y los Nuevos Mutantes inviten a que la gente los etiquete habitualmente como soap opera, más aún que La Cosa del Pantano, es simplemente por el número de personajes que aparecen en las series. En realidad, La Cosa del Pantano solo tiene dos personajes principales, y no es lo mismo. Tú sueles estructurar las cosas de forma diferente. Chris tiene unos dieciséis personajes con los que jugar, así que transmite la sensación de que la serie tiene disponible un tapiz muy amplio, y esa es una de las características que definen a la soap opera.

CC: En La Cosa del Pantano y en Daredevil, que creo que tienen cierto paralelismo, tan sólo aparece un personaje, y por eso hay mucha más tensión en esas series. Puede que en La Patrulla-X haya el doble de tensión, pero como está repartida entre ocho personajes, está más diluida. Por otra parte y gracias a las dinámicas del medio, si estás haciendo una serie sobre un grupo de héroes, necesitarás de forma invariable y habitual un grupo de villanos, ya que si no lo incluyes el público empezará a simpatizar subconscientmente con el malo, y eso es algo que nunca debería ocurrir. Por lo tanto, significa que en algún momento te encontrarás intentando escribir a una docena o dos de personajes en una historia puntual, y por eso tienes que gastar un tercio o la mitad de la serie presentándoselos al público. Pero por supuesto, la tensión se diluirá todavía más, ya que como mínimo intentas que los villanos sean tan interesantes como los héroes.

AM: Acabo de empezar a escribir por primera vez en mi vida un número que podría parecerse remotamente a una serie sobre un grupo de super-héroes. En él aparece cierta cantidad de personajes...

CC: ¿Es aquello de la Charlton?

AM: Es The Watchmen.
CC: ¿Pero no es cierto que antes eran personajes que pertenecían a la Charlton?

AM: Sí, es cierto. Pero en realidad me alegra que al final no nos hayamos quedado con las cosas de la Charlton, porque los personajes actuales son incluso mejores. Me parece que se está empezando a parecer a algo que podría haber escrito Thomas Pynchon, pero en el medio del cómic, es sangrientamente denso. Ya hemos terminado veintiocho páginas. Dave trabaja con páginas divididas en nueve viñetas, mucho mejor para poder incluir a todos los personajes en la historia. Pero tampoco tengo los mismos problemas que tiene Chris, ya que tan sólo tengo que escribir doce números. No creo que vayamos a ver a ningún supervillano durante esos doce números, por lo que he podido evitar muchas de las clásicas fórmulas y clichés sobre héroes y villanos.

CC: El número de la Patrulla X que se centraba en Etiopía me parece un buen ejemplo sobre el que hablar. La mayor parte del primer tercio estaba escrito básicamente a base de secuencias de un solo personaje: cada uno de los X-Men tiene un trauma significativo e individual. No es hasta el final  cuando empiezan a funcionar como equipo. Alan escribió a Magneto. Me llevó casi todo un mes montar ese número, ya que tuve que realizar un seguimiento de dónde se encontraba cada uno de los personajes, hacia dónde estaban dirigiéndose y qué es lo que hacían. Y dependiendo del artista que dibujase cada segmento, también tuve que pensar en la caracterización de seis, ocho, diez, veinte personajes: cómo vestían, qué aspecto tenían, cómo era su habitación. Hay veces en las que empiezas a rezar para que llegue alguien y haga lo mismo que Jim Shooter solía decir que se debía hacer, que es dejar las cosas establecidas de una forma apropiada y definitiva, con un estilo que aunque parezca aburrido sea clínicamente limpio, como por ejemplo el que tiene Curt Swan. Tienes que saber cuál es exactamente la situación de un personaje, y de esa forma ya no tendrás que gastar dos páginas para describirlo. Cuando describe el entorno de Daredevil, Frank [Miller] lo hace estupendamente: este es alguien físico, este es más sensual, este es un poco estático, y eso puedes extrapolarlo a un personaje como Pícara, porque en su caso su habitación está construida por completo con madera y piedra en crudo. Son cosas que ella puede tocar, porque no puede tocar a una persona, o a un gato o un perro, a nadie. Está condenada a no poder tocar todo lo que está vivo y que tenga conciencia. Así que se parece al chico que vive dentro de la burbuja de plástico. Me la imagino en la privacidad de su habitación con cosas muy físicas: sedas, lana, cosas con mucha textura, incluso la ropa que utiliza sólo son piezas de tela que cuelgan de algún sitio. Hay cosas que casi nunca tienes la oportunidad de incluir en una serie, porque tienes que pasar apresuradamente por encima, pero también quieres que el lector se dé cuente de ellas y que le hagan reflexionar. Una de las cosas que más me impresionaron de la escena de Magneto que escribió Alan fue su descripción de la oficina y el catálogo compuesto por tres libros que poseía Magneto: Hombre y Super-Hombre de Nietzsche, el otro era un libro sobre física avanzada y el tercero era El Arco Iris de la Gravedad de Pynchon. ¡Creo que era tremendo! No sólo es un personaje brillante y ególatra, sino que también tiene un gran sentido del humor.
SK: ¿De dónde te vino la idea?

AM: Porque me parece que ese personaje es la columna vertebral de la serie.

CC: En realidad, el de Pynchon es el único que sale en la viñeta.

AM: Tampoco hay que preocuparse mucho. Todas esas cosas sólo son detalles en los que la gente se puede fijar o no. Estoy de acuerdo en que hay que establecer la personalidad de forma invisible, teniendo en cuenta lo que no se ve en primer plano, las cosas que son subliminales (el contexto), me parece algo muy importante. En Watchmen estamos intentando hacer que las cosas funcionen de esa forma. Hemos ampliado las técnicas que antes había utilizado en Halo Jones. Probablemente esta nueva serie será muy diferente a esa limpieza de la que antes hablaba Chris, ya que en realidad queremos llevar más allá la idea de mostrar varios lenguajes paralelos, arrojando así a la gente en un espacio repleto de cosas extrañas. De acuerdo, la primera vez todo puede parecer infernal, y me parece incomprensible, pero al final la gente entenderá que hemos estado intentando representar ese mundo donde se desarrolla la historia de una forma muy minuciosa. Es una apuesta arriesgada, pero creo que funcionará porque tenemos un montón de espacio para hacerla: estamos trabajando con nueve viñetas por página en vez de las seis habituales. Eso te da el doble en cada número, y como tenemos veintiocho páginas, en realidad estamos haciendo números de aproximadamente cuarenta y dos páginas, por lo que de esa forma le estamos ofreciendo al lector mucha más información. No sólo es una historia enorme. Probablemente se podría haber contado en tres números, pero vamos a hacerlo en doce. Y no va a tener nada de relleno, aunque al tener doce números disponemos de más espacio donde explorar a todos nuestros personajes.
SK: Has hablado sobre los detalles que un guionista o un dibujante puede incluir o no...

CC: Eso es lo que hace Stephen King, y es capaz de conseguir un efecto increíble. En sus libros va creando una especie de consciencia Americana específica, cierta realidad. Los supermercados que describe son los que todos conocemos. Todos los accesorios que utilizan los personajes son los que nosotros tenemos en nuestra casa. Los reconocemos. Consigue una textura y un realismo que hace que lo que ocurre después parezca mucho más poderoso. Creo que empezando por Dickens hasta llegar a una larga lista de escritores, hay muchos autores que hacen algo similar. En cuanto a nosotros, lo que creo que siempre hemos de recordar (es algo que siempre les comento a los chicos que intentan entrar en el negocio y que me importa un montón, sin tener en cuenta lo difícil que pueda resultar), es recordar que este es un medio visual. Todo debería hallarse en el dibujo. Lo que yo tengo que contar son las cosas que el lector no puede ver, que son los estados mentales y las actitudes. Deberías conocer los parámetros de la vida de Lobezno por la forma en la que aparecen descritos en la viñeta, cómo se muestra, de qué forma está situado, el aspecto que tiene su habitación. Y eso es algo que requiere que el dibujante esté igual de interesado que el guionista en la historia y que colaboren juntos, y que también él contribuya a la misma, que piense que hacer esa historia resulta igual de difícil que para el guionista. Por eso me parece que hasta cierto punto, ningún guionista sería capaz de hacer una serie como American Flagg! o Daredevil, ya que Frank y Howard (Chaykin) pueden comunicarse por completo con el lector, tanto como guionistas como dibujantes. Quiero decir, no creo que dos personas puedan hacer lo mismo que hizo Howard en American Flagg! Alan ha hecho algunas historias de complemento para esa serie, y pude darme cuenta de que la textura no era la misma. Era parecida (creo que la historia de Kansas era tremenda) pero lo que ocurre con Howard es que cada pequeño elemento que aparecía en la página lo hacía por un motivo específico e integral que lograba que se entendiese la historia, porque ese es el mundo que tiene que comprender el lector.

AM: Eso nos lleva hasta las diferencias que existen entre Chris y yo, más allá de lo puramente estilístico. Me refiero a nuestra forma de trabajar, porque Chris escribe los argumentos y luego escribe los diálogos, y sin embargo yo escribo un guión completo. Sé que Chris ha dicho alguna vez que encontraba mucho más difícil escribir un guión completo...

CC: ¡Es porque soy un bruto perezoso!
AM: La única diferencia es que yo no puedo hacer las cosas como las haces tú, porque necesito tener cierta cantidad de control. Escribo guiones muy, muy completos. Para el primer episodio de The Watchmen, el manuscrito tenía 164 páginas, lo que significa que cada viñeta está descrita de una forma minuciosa, y que estoy describiendo todo lo que se puede encontrar en la viñeta. Hay una escena en la que un personaje se marcha hacia su casa y se encuentra con Rorschach, que es otro de los personajes que lo está esperando en la cocina en ese momento. Entonces empiezan a conversar, y yo sabía cómo iba a ser la reacción del personaje que se había encontrado con Rorschach, pero necesitaba que Rorschach hiciese algo mientras tanto. No es mucho, pero mientras está hablando con el otro tío, Rorschach entra en la cocina, abre un armario y coge un azucarillo. Simplemente sigue hablando y charlando con su interlocutor durante tres viñetas en las que el lector puede ver cómo va abriendo el envoltorio del azucarillo, vuelca todos los demás mientras sigue hablando con el otro tío, y se los guarda en el bolsillo de su abrigo, luego se va hacia donde está el otro personaje y sigue hablando con él. No se mencionan los azucarillos hasta dos escenas más tarde, en la casa de otro de los personajes, en donde entra Rorschach, se sube la máscara hasta la nariz mientras está hablando, rebusca en su bolsillo y encuentra el azucarillo, le quita el envoltorio, se lo lleva a la boca, se vuelve a poner la máscara y se queda de pié mientras lo mastica. Luego tira el papel al suelo. Cuatro páginas después se puede ver que una mujer que se encuentra en la misma casa frunce el ceño y recoge el trozo de papel del suelo y lo arroja en una pequeña papelera. Es algo sin importancia pero creo que reafirma a ambos personajes. De nuevo, en los fondos de Watchmen aparecen vallas publicitarias con anuncios. Le dije a Dave (Gibbons) el producto que se anunciaba en ellas, un perfume llamado Nostalgia, y podemos ver cómo el anuncio en el primer número. En el segundo alguien coge una botella de Nostalgia de la mesa de su habitación, y ese es el tipo de profundidad y complejidad que encuentro fácil de construir con un guión completo. Es una de las razones por las que no me encuentro a gusto haciendo tan sólo el argumento. Se parece un poco a lo que antes ha dicho Chris. Controlar las cosas puede ser un problema, asegurarse que todo tenga su razón de ser cuando hace aparición. No escribir simplemente que: “Y entonces, bah, bueno...” Tienes que pensar qué tipo de ropa van a ponerse los personajes: “debería llevar esto o lo otro", o igual ni siquiera tiene importancia. Si conoces lo suficientemente bien al personaje sabes el tipo de ropa con la que suele vestir.
CC: En mi caso, tomé la decisión consciente de sacrificar el nivel de control a cambio de tener la ventaja de que el dibujante pudiese contribuir un  poco más en el plano artístico. Me he dado cuenta de que cuando trabajo con alguien como Frank (Miller) o Walt Simonson, o (John) Byrne, o Paul Smith, o John Bolton, por nombrar algunos, siempre se me presentaba un obstáculo: sus sugerencias, así que me dije que debía estimular su creatividad. Ellos saben cómo construir una escena visual mejor que yo. Yo sé lo que quiero que aparezca al principio, en el nudo y en el desenlace, pero cómo obtenerlo es algo que se puede ir modificando. En el número de Etiopía, cada escena tenía un principio y un final específico, porque luego pasábamos a otra situación, pero el nudo era algo que se podía ir cambiando. Mi concepto de la escena de Alan, por extraño que parezca, es que la subida a la colina parecía un motivo de alegría. Era como Moisés liderando a su pueblo escogido a través del Jordán, era algo optimista. Me fijé en que lo que había hecho Alan funcionaba muy bien. En cuanto al trabajo de John (Bolton) para Black Dragon, él sabía bien cómo iba a ser la historia (la estructuré página a página), pero también fue él quien suministró las dinámicas internas. Quería ver de lo que era capaz, quería que también fuera su trabajo tanto como lo era mío. Sacrifiqué cierta cantidad de control con la esperanza de ganar cierta cantidad de creatividad. El lado negativo es que a veces acabas escribiendo bloques de texto obscenamente enormes diciendo lo mismo para poder cubrir las meteduras de pata.

AM: Mi actitud se parece bastante a la de Chris. Valoro mucho la serendipia, y también el hecho de que los dibujantes aporten cosas a la historia, por lo que todos los guiones que he escrito los he escrito por completo, y a continuación le digo al artista: “puedes desechar lo que quieras”. Eso es todo lo que necesitan. Les digo: “aquí tienes el guión completo, está todo aquello que creo que podría dar buen resultado. Si tienes una idea mejor o si mis ideas no te parecen buenas, y crees que puedes hacerlo mejor, entonces cámbialo.” Lo que significa que todo lo que he estado haciendo, en realidad es algo que pueden usar como lugar de partida desde el que continuar hacia delante. En la secuencia de Magneto de la que hemos hablado, al principio vemos al personaje mirando su reflejo en el casco de Cerebro, y en la última viñeta aparece un cadáver reflejado en el viejo casco de Magneto. Esto le da a las tres páginas una simetría que las enlaza unas con otras. Si sólo hubiese escrito un argumento, creo que habría habido pocas probabilidades de que las cosas hubiesen resultado ser de la misma forma. Ese es el tipo de cosas que más valoro, el hecho de que puedas imponer una estructura y luego dejarle libertad al artista... Vale, pongamos a Steve y a John como ejemplo: me vinieron con alguna mierda extraña bastante increíble. Es lo que yo quería. Puede que en mi guión comentara algo en plan: “ahora quiero que aparezca alguna especie de horripilante guerra de fantasía” y les sugería algunas cosas, pero ellos también iban intercalando sus ideas en la serie. Creo que es labor del escritor inspirar al dibujante de una manera u otra.
CC: Algo que en muchos aspectos también se reduce a que sencillamente son diferentes formas de trabajar. Realmente me parece bastante extraño: suelo escribir el argumento en mi ordenador o en mi máquina de escribir, pero no soy capaz de componer un guión de la misma forma en los dos sitios, antes tengo que escribirlo a mano. Sé que aunque no soy capaz de escribir prosa a mano de una forma lo suficientemente óptima, tengo que hacerlo para terminar el guión. Y por alguna razón suelo quedarme congelado, es el tipo de situación que me puede inhibir. Necesito emborronar la página. Así que cuando escribo prosa, no soy capaz de escribir lo suficientemente rápido, no puedo poner tinta en el papel lo suficientemente rápido como para que mis pensamientos se queden plasmados en el papel. Volviendo sobre lo que ha dicho Alan antes, el problema con el que me he encontrado más a menudo es que hay un montón de guionistas que no tienen la necesidad de inspirar a sus dibujantes. Hablo tanto de los argumentos como de los guiones completos. En cuanto he terminado mi parte, lo que más me enfurece es cuando has compartido toda la información del mundo y el dibujante elige ignorar un ochenta por ciento de la misma. Si has dejado establecido algún elemento que resulta absolutamente necesario para darle la integridad suficiente a toda la escena y no aparece al final, hay muy poco que puedas hacer después, porque estás presionado por los plazos, y aún así sigues teniendo que lidiar con esa mierda absoluta.
AM: A mí nunca me ha pasado algo parecido. La verdad es que no soy capaz de recordar ningún dibujo de todos los guiones que he escrito del que pueda decir que me parece un mal dibujo. Cojamos como ejemplo los últimos guiones que he hecho para American Flagg! y que antes ha mencionado Chris. Cuando los estaba escribiendo, me empecé a imaginar cómo los haría el propio Howard Chaykin, los imaginaba de forma mucho más grave, así que el humor tenía que ser más cortante, porque tenía que conseguir que el tono fuese más inexpresivo. Larry Stroman y Don Lomax, ambos bastante buenos dibujantes, habían dibujado la historia de una forma más caricaturesca, y eso era algo que no me esperaba. Así que la primera vez que vi el dibujo, me dije: “Oh no, esto no es lo que yo quería realmente”. Pero ellos se habían esforzado un montón, ambos eran jóvenes, y habían dibujado en las viñetas todo lo que les pedía, y cuando sabes que el dibujante lo ha puesto todo de su parte, no me importa el aspecto que tenga finalmente el trabajo, siempre y cuando se hayan esforzado y se lo hayan tomado en serio.


(Continuará)

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