Entrevista a Chris Claremont y Alan Moore en Speakesy 54 (1985).
Parte 2 (de 2). Traducido por Frog2000. Primera parte.
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Chris Claremont: En mi opinión, y más si estamos hablando sobre series dramáticas del mainstream en especial, si tienes la oportunidad de elegir entre un artista técnicamente brillante al que todo le importa una mierda y otro que comete errores pero está dispuesto a poner toda su alma y corazón en lo que hace, en mi caso siempre elegiré al dibujante que puede cometer errores. Por ejemplo, Sal (Buscema) me parece técnicamente un dibujante magnífico al que durante muchos años se le han requerido ciertos estándares a los que él ha respondido perfectamente, pero creo que en los Nuevos Mutantes no funcionaba tan bien, y por eso fue reemplazado por Bill (Sienkiewicz). Lo que hizo Bill en los Mutantes tenía vida, era enloquecido y controvertido, y como artista fue capaz de catalizar lo que yo opinaba sobre los personajes. En ese momento yo necesitaba una patada mental que me pusiera en marcha. Antes, todos los elementos estaban rondando por mi cerebro, pero no era capaz de acceder a ellos. No sabía transmitírselos a Sal para conseguir la respuesta adecuada. Paradójicamente, al mismo tiempo Sal empezó a re-evaluar su trabajo, y lo que ha estado haciendo últimamente en Hulk, y más concretamente en “Los Eternos” y en la serie limitada de Balder, creo que se encuentra entre lo mejor que ha hecho nunca, casi a la altura de lo que suele dibujar su hermano John. En algunos aspectos creo que incluso es mejor, porque Sal se esfuerza más en un montón de cosas: el humor, los ángulos de cámara, la caracterización visual. Nada me irrita más que ver a alguien que tiene un potencial tremendo y que simplemente hace lo que le dicen, un artista que ha tomado la decisión consciente o inconsciente de “esto es todo lo que necesito hacer”. Lo que vale para los guionistas también vale para los dibujantes, e incluso para los rotulistas. Siendo un poco arrogante, diría que soy de la misma opinión que Reg Smith, un columnista deportivo del New York Times que cuando le preguntaron si escribir era tan fácil contestó: “claro, sólo tienes que abrirte las venas y sangrar lo que sea que estés escribiendo”. Si yo lo hago, también quiero que lo haga el dibujante, o por lo menos que lo intente. Alguna gente piensa que eso es pedir demasiado. Siempre me digo: “es mi nombre el que va a aparecer en este material”. Ese es el motivo por lo que siempre me he comportado como una absoluta prima donna a la hora de reescribir el material que guionizo: puede que el editor tenga el privilegio de coger y exigir sus prerrogativas: “esto no me gusta, quiero que lo cambies”, pero yo también tengo que querer hacer dicho cambio. No quiero que nadie más incluya palabras en las páginas que yo he escrito. Y solo asumiré las críticas por mis errores cuando sean los míos, al igual que también seré el único que va a ser elogiado por sus aciertos, y creo que ya me he encabronado demasiadas veces por culpa de editores que han cambiado algunas cosas sin decírmelo o sin darme la oportunidad de hacerlo yo mismo, para ser después yo quien cargaba con todas las culpas.
Alan Moore: Una de las cosas más injustas de juzgar a cualquier guionista de cómics es que el público en general no conoce lo que ocurre durante la parte de producción del cómic. Una vez alguien me escribió comentándome: “Me gusta mucho “La Cosa del Pantano”, me gustan mucho tus guiones, pero también me joden mucho esos tres pequeños puntitos que sueles poner cada dos o tres palabras. Me parece afectado, artificial, queda bastante feo.” Pero la verdad es que en mi primer número de “La Cosa del Pantano” apenas aparecían esos puntitos, y lo que ocurrió es que Len (Wein) me dijo que esa debería ser la verdadera forma de hablar de La Cosa del Pantano, algo de lo que supongo me habría dado cuenta en un principio si lo hubiese mirado más detenidamente, porque esos tres puntitos ya aparecían antes, así que tuve que racionalizarlos. Bajo mi punto de vista, el personaje suena como cuando un asmático intenta hablar: es como si emitiese una pequeña explosión de palabras para inspirar profundamente a continuación. Aunque pensándolo mejor, la verdad es que sí que debería haber prescindido de los puntitos.
CC: Ahora que lo has re-definido y que el personaje se conoce mejor a sí mismo, podrías deshacerte de ellos, porque ya no tiene que intentar fingir nada. Antes intentaba ser un hombre, pero ahora ya no tiene que hacerlo. Simplemente, podría encontrar una nueva forma de hablar.
AM: El problema es cómo hacerlo de forma gradual, pero como ahora tenemos un montón de cambios más en marcha, no quiero sobrecargar demasiado las cosas.
Speakeasy: Podrías ir quitando un puntito de vez en cuando...
AM: Dos cada vez, claro, eso me parece bien [risas].
SK: ¿Crees que se suele subestimar la contribución de los guionistas al campo de los cómics?
CC: Bueno, en mi caso creo que sí. Mucha gente me lo ha dicho en persona y por carta, que los buenos guiones se marcharon de la serie junto con John Byrne, y la verdad es que creo que aunque cualquier condenado artista la mitad de bueno que él te pueda decir lo mismo, lo que realmente ocurrió es que ambos habíamos empezado juntos en la serie. Puede que el dibujante te diga un día: “Se me ha ocurrido algo brillante para meter en la historia”, pero será el guionista el que lo tiene que dar forma. El mayor fallo que suelo encontrarle a los dibujantes que también son guionistas es que tienen grandes historias que contar, pero no tienen que intentar sacar adelante una serie de continuará. Si te pones a hablar con gente como Frank, Walter, John o Howard, que también son guionistas, a menudo suelen describirse como guionistas que dibujan en vez de definirse como dibujantes que también guionizan. Lo erróneo es creer que nuestro cometido es simplemente poner palabras en una página, porque creo que no es así. Nuestro trabajo es contar la historia que está mostrando el dibujo que puede verse en la página. Lo que tenemos que hacer es darle al artista el armazón, el marco sobre el que trabajar, lo que sea, y luego él o ella lo convertirá en dibujos. Luego es cuando ponemos las palabras que dirigirán el dibujo en cierta dirección, pero primero tenemos que levantar la estructura, que es lo más importante, y es en ese paso donde nos estamos ganando nuestro dinero. Por eso siempre ha existido esa polaridad en Marvel, porque te pagaban 25 dólares por argumento y 480 por un guión completo, y lo primero que hizo Shooter fue reorientar dicho sistema y establecer que teníamos que ganar un ratio determinado por argumento y un ratio determinado por guión completo, y el ratio para el argumento era la mitad que el de un guión completo. En mi caso, es ahí donde hago el 90% de mi trabajo; guionizar me resulta más fácil porque el 90% de mi trabajo lo he hecho cuando estaba ideando el argumento.
AM: Si volvemos sobre lo que has comentado antes acerca de lo que suele pensar un artista cuando empieza a guionizar, y lo que voy a decir no debería aplicársele a todos los dibujantes, creo que es obvio que hay un montón de dibujantes que piensan desde el punto visual, porque simplemente se creen que esto va de sentarse y dibujar el número, algo que realmente es como unas cinco veces menos del trabajo físico que Chris y yo llevamos a cabo. Así que se dicen: “Quiero dibujar algo que esté chulo”. Tan sólo voy a poner un ejemplo: cuando estuve colaborando con Alan Davis en “Captain Britania”, él también iba leyéndose los guiones que yo escribía para la serie, por lo que había un montón de retro-alimentación entre nosotros. A Alan le gusta dibujar un montón de personajes superheróicos. Le gusta mucho la idea de coger a la Ejecutiva Especial y añadirle seis personajes más, y también le gusta mucho dibujar a un montón de personajes a su alrededor, porque de esa forma tendrá la oportunidad de diseñar nuevos personajes y de poder dibujarlos. Después de un tiempo, cuando me ponía a escribir el guión intentaba ofrecerle a Alan todo lo que deseaba dibujar, pero al final me di cuenta de que en realidad lo que estaba haciendo era construir un guión anegado de personajes, porque en cuanto has creado a esos personajes que tienen tan buen aspecto en una pelea que transcurre en las primeras cinco viñetas introductorias, luego van a seguir rondado por ahí. Y a menos que hagas que simplemente se desmaterialicen, tienes que pensar qué vas a hacer con ellos a continuación, y cuantos más personajes hayas creado, mayores dificultades se te van a presentar. Me leí una entrevista con Alan en la que comentaba que se había aburrido en algunas de las historias del “Captain Britain”, porque el protagonista se había convertido en un personaje de relleno, y esa es la diferencia entre la forma de pensar de los guionistas y los dibujantes. Los guionistas tienden a pensar en un tapiz, y se dicen: “Bueno, de acuerdo, podría hacer esto y creo que sería todo un shock, y sí, estaría bien hacerlo durante esas tres páginas, pero al mes siguiente todo quedaría bastante confuso, y supongo que también dentro de dos, y de esa forma podría estropear esas pequeñas relaciones de personajes que he ido construyendo hasta ahora, así que creo que no merece la pena hacerlo.” El guionista suele pensar a largo plazo, en el marco general, en lugar de en lo que va a funcionar bien durante esta semana.
CC: El mejor ejemplo de lo que has comentado es Stan (Lee) y Jack (Kirby). Jack no fue menos prolífico ni menos creativo que el primero: si miras lo que hizo desde el número 40 de los Cuatro Fantásticos hasta el número 90, y lo que estaba haciendo en Thor al mismo tiempo, te puedes dar cuenta de que cada mes hacía algo completamente diferente. Lo que hizo Stan fue decirse: “De acuerdo, voy a ignorar toda esta mierda, esto es lo verdaderamente importante”. El era capaz de centrarse, refrenar a Jack, y creo que ese fue el comienzo de su escisión como equipo. Cada vez Jack incluía menos cosas propias. Y hasta cierto punto, la ruptura de mi asociación con John en La Patrulla-X fue bastante similar. Todo equipo creativo llega a un punto en el que cada parte tiene que asumir un compromiso: yo tuve que renunciar un poco a lo que quería hacer como guionista, John (Byrne) tuvo que renunciar un poco a lo que quería hacer como dibujante. Con Stan y Jack ocurrió algo parecido. El problema es cuando llegas a un punto en el que te sientes cada vez menos inclinado a hacerlo, a renunciar a tu creatividad, porque te dices: “Conozco muy bien a estos personajes. ¿Por qué no me escucha ese otro tipo?, ¿por qué han puesto primero su nombre en la serie? Sé que puede sonar mezquino, pero esas cosas suelen producirse porque los autores sienten un profundo afecto por los personajes, los llegas a amar, a valorar, y llegas a sentir el valor que tiene la serie que estás haciendo. Estás haciendo lo mejor que crees que eres capaz de hacer, te has quedado prendado de tu trabajo, quieres reflejar mejor tu contribución en la serie y no quieres ver que tu creación ha tomado una dirección que se te antoja errónea. Llega un momento en el que ya no puedes seguir haciendo la serie, y es entonces cuando surge la ruptura. Se puede observar en el trabajo posterior de Jack desde que dejó de colaborar con Stan: las cosas del Cuarto Mundo para DC, los Eternos para Marvel, Captain Victory, cada mes hacía algo novedoso. En los Eternos, Ikaris estaba destinado a ser un héroe, pero en el cuarto número, ¿a dónde se marchó? Se supone que en los Nuevos Dioses el protagonista es Orión, pero en el quinto número lo era el Alto Padre, y más tarde Himon. El único personaje sobre el que creo que realmente centró toda su atención fue Scott Free. Sería interesante ver qué habría pasado si Carmine (Infantino, el editor de DC de la época) no hubiese... Eso es un artículo del Comics Journal que me gustaría leer: ¿Qué ocurrió con Mr. Miracle, con el Cuarto Mundo, por qué Carmine se deshizo de todo? Lo que quiero decir es que si nadie te frena, si no hay alguien que te diga: “no, ese es el verdadero héroe. Tenemos que centrarnos en este personaje”, ni siquiera vas a saber sobre qué trata la serie. En ella aparecerán muchos personajes y llegará un momento en el que solo centrarás tus esfuerzos sobre alguien que está fuera de escena. Volviendo de nuevo sobre los X-Men, lo que hicimos Dave [Cockrum] y yo en los primeros dieciocho números que condujeron hasta el “Armaggedon Now”, fue coger a seis personajes y decirnos: estos son los personajes, todo se debería centrar en ellos. Todas las peleas, la salvación del Universo, toda esa mierda son la ambientación secundaria. De lo que realmente trata la serie es sobre cómo estas ocho personas son capaces de permanecer juntas. Y al final logramos formar un vínculo emocional cohesionado entre los personajes y el lector que dejó establecidas las dinámicas desde el número 108 hasta el 137. Me refiero a que acabo de escribir el número 200, son 63 números desde que ha muerto Fénix. ¿Cuánto tiempo ha supuesto eso, cinco años? Los chicos me siguen preguntando por qué maté a ese personaje, hasta el punto de que Marvel ha decidido traerse de vuelta a Jean Grey en la colección de Factor-X, porque creen que va a ser un gran negocio.
AM: Entonces, ¿sigue muerta?
CC: Nunca llegó a morir. Estuvo en el fondo de la bahía de Jamaica desde el número 100.
SK: ¿Y cómo te sienta que hayan hecho eso?
CC: Sin comentarios. [Risas].
Marv Wolfman hizo lo mismo en su serie de Drácula. Una vez comentó que básicamente la serie trataba sobre Drácula, Quincy, Rachel y Frank Drake. Había ido construyendo todo un elenco de personajes y comentó: “La serie trata sobre todos ellos”. El resto de mierda que aparece, las aventuras, todo eso eran cosas aledañas. Frank decía lo mismo sobre Daredevil: “la serie trata sobre esto”. Si te das cuenta, las mejores series suelen tratar sobre los personajes. Los personajes son los que conducen toda la infraestructura. El refrán dice que los personajes buenos se consiguen en esos días que solo se te ocurren malas historias, en lugar de que las buenas historias generan malos personajes, porque cuando te sobreviene un mal día, siempre puedes apoyarte en la colisión entre personajes. Para mí, la pasión va cogida de la mano de la caracterización: si me dan a elegir entre lógica y pasión cuando voy a hacer una historia, nueve de cada diez veces me desharé de la lógica. Porque suelo apasionarme, porque cuando el lector se lea el número quiero que se quede hasta el final de las 22 páginas, y si la historia le interesa, quiero que llegue a emocionarlo. Quiero que se produzca una reacción, sin importar si es positiva o negativa. Debería ser positiva, pero sobre todo, lo que quiero es una reacción. No quiero que el lector diga “está bien” y deje el número a un lado y se vaya a hacer otra cosa sin que le importe.
AM: Estoy de acuerdo. Me gusta atormentar emocionalmente al lector tanto como me sea posible, porque me parece que la mayor parte de la cultura actual está atemperada, en su mayoría no es capaz de producir ningún impacto emocional. Más bien, lo que intenta hacer es esquivar el impacto emocional: es una cultura del muzak, donde los picos emocionales más altos han sido depurados. Si queremos lograr algo con el medio de los cómics, me gusta pensar que debería ser capaz de perturbar a la gente de forma positiva o negativa.
CC: Hay que hacer pensar al lector. Un amigo mío que vive en Michigan me envió fotocopias de la etapa de Alan en solitario en “Captain Britain”. Me lo leí de una sentada y me dije: “Mierda, ¿yo era el creador de esta pequeña serie?” No se parecía en nada, pero lo más halagador era que Alan se basaba bastante en lo que yo había dejado establecido. Hizo lo mismo que cuando Frank se hizo cargo de Daredevil, hizo lo que todo buen guionista debería hacer, que es echar un vistazo hacia atrás, ver lo que había antes e intentar encontrar una manera de rehacerlo. Walter lo hizo de forma muy hermosa en Thor. Como no estaba de acuerdo con todo lo que se había hecho antes, le ofrecía al lector una salida. Desmentía algunas cosas, pero de forma que si querías seguir teniendo en cuenta las historias que habían ideado Roy (Thomas), Mark Gruenwald y Ralph Macchio antes que él, también podías hacerlo. Así es como debe hacerse, creo que nunca se debería anular ninguna posibilidad.
AM: Lo que ocurrió cuando leí el "Captain Britannia" fue que... quiero decir, después de marcharte de la serie había un horrible montón de... me refiero a que realmente...
CC: Bueno, cuando yo estaba en la serie tampoco es que todo fuese grandioso.
AM: Creo que para empezar estabas un poco limitado. Tuviste que lidiar con un cruce entre Spider-man y el Capitán América. Pero cuando empecé a examinar los números anteriores, me di cuenta de que parte de mi trabajo también era aceptar que todo eso había ocurrido antes (por mucho que deseara que no hubiese sido así), y tratar de hacer surgir una super-estructura sobre la que poder acomodarlo todo, mientras que en paralelo enfatizaba los mejores elementos de la serie.
CC: Cuando llegué al final mi primera reacción fue: “¡Guau!”, esto es como una enorme montaña rusa, ¡me pareció fantástico! Ahora estoy leyendo lo que hizo Jamie (Delano) y creo que también es asombroso y me gusta mucho. Quiero ver qué va a ocurrir después. De alguna forma esa es otra buena decisión, intentar conseguir una forma de arte continuada, algo seriado. El objetivo general de cada número tiene que ser que cuando llegues a la última página, el lector deba querer leer lo que ocurre a continuación, y si el lector no tiene esa reacción significa que has fallado. Deberías tener presente que como ya tienes cautivo al lector para siempre, tienes que ganarte su respeto a través de tu trabajo y una vez que lo hayas hecho, no querrás perderlo. Para mí, la forma de hacerlo es utilizando el contexto emocional: me importaban mucho Brian y Betsy y ¡Cristo!, también Saturnina y la Banda Loca, me sentó bastante mal que los destrozaran. Y cuando de buenas a primeras ese pequeño renacuajo se incineró a sí mismo... no sé. E incluso llegué a sentir pena por la Furia, ahh..., ¡pobre imparable máquina asesina!
AM: ¿Qué puedes hacer con una imparable máquina asesina? La verdad es que no tienes muchas opciones, ¿no es cierto?
CC: Pero se parece un poco a un desafío, es algo excitante. Ronin también lo era un poco. Si quieres que nos vayamos al principio de todo, también Eisner.
AM: Love and Rockets: ahí aparecen buenos personajes emocionales.
CC: Y una mujer que ha empezado a engordar.
AM: Eso es bueno.
CC: El motivo de que me encante Love and Rockets es poque Maggie ha empezado a engordar. Yo he empezado a hacer lo mismo con uno de los chicos: Mancha Solar se está convirtiendo en un adicto al chocolate, está ganando peso, pero es un niño. Un chico que está engordando. Karma engordó, pero era como una broma.
AM: Supongo que no tiene por qué ser tabú tener a alguien feo como protagonista de una serie. No es un tabú menor que el hecho de tener a alguien psíquicamente perfecto. Estoy intentando escribir al personaje de una chica fea pero simpática. En “Captain Britain” (esa fue idea de Alan (Davis) casi por completo), el aspecto de Cobweb era horroroso, pero también muy interesante y significativo, me pareció que nos había quedado grandioso. Pero tengo que admitir que las últimas veces que he visto al personaje de Megan, parece dibujado de forma mucho más atractiva, y me parece una lástima. En mi opinión, cuanto más feos y simpáticos sean los personajes, más podremos escaparnos de ese ideal perfecto de adolescentes inmaculados libres de acné, y eso está muy bien.
CC: Una de las cosas que hace que Pícara sea tan atractiva es porque mentalmente es preciosa, pero con ella no puedes tener contacto físico. También es la chica mala que se ha vuelto de los buenos. Louise (Simonson) solía decir que era la venganza de los chicos contra sus hermanas, porque nunca les dejaron jugar con sus Barbies, y tiene algo de razón. Me gusta que Mary (Wilshire) esté dibujando actualmente a los Nuevos Mutantes, porque insufla una dinámica diferente en el grupo. En el primer número aparece la siguiente escena: los chicos están en su vestuario, las chicas en el suyo, Magneto en el suyo. El tiempo de cada una de las escenas está equilibrado. Quiero que ella incluya su perspectiva femenina en el comportamiento de las chicas. No sé qué es lo que le gusta a una chica de quince años, pero quiero poder encontrarlo e incluirlo en los cuatro personajes femeninos de la serie, para que las lectoras lo vean y se digan: “yo hago lo mismo”.
SK: ¿Tuvo tu colaboración, primero con Louise Simonson y luego con Ann Nocenti, algún efecto en cuanto al enfoque de la colección?
CC: Oh, claro. Otro cliché bastante extraño del que se suele hablar es el de que con un buen editor puedes tener días de malas historias en lugar de que aunque tengas una buena historia, terminarás enfrentado a los malos editores. El editor puede incluso asesinarte, especialmente en este medio. Cuando Louise me dio la noticia de que John abandonaba la serie, me quedé algo menos traumatizado, porque sabía que sería capaz de encontrar a otro dibujante, pero encontrar a un buen editor... ¡Jesús! Supongo que si Harlan Ellison ha estado siguiendo a su editor de una empresa a otra durante diez años ha sido por un buen motivo. Stephen King abandonaba editoriales porque lo hacía su editor. El o ella pueden ser tu tabla de salvamento.
AM: No sé si tan solo será mi punto de vista, pero creo que las editoras suelen ser mejores. Esto no tiene ningún tipo de fundamento, es una opinión absolutamente estrambótica, pero las editoras con las que he trabajado son con las que generalmente mejor me lo he pasado, y con las que he tenido menos luchas de ego. Si trabajas con editores, no importará lo racional y lógicos que pueda ser, siempre surge una pizca de ese instinto competitivo masculino. El editor suele pensar: “Bueno, voy a poner a este tío en su sitio”, y el guionista se dice: “Bueno, no creo que puedas tocar mis cosas.” Pero con Karen Berger había un equilibrio, con Bernie Jay no existía ninguna competición, sólo se preocupaban de lograr que las cosas saliesen adelante.
CC: En el medio del cómic, especialmente en Marvel, como dependemos de las fechas de entrega nos no da tiempo a escribir una historia, guardarla a continuación durante un par de meses, y luego cogerla y leerla como si yo fuese el editor, con un grado de objetividad que no puedo tener en cuanto la he acabado. No puedo hacerlo, no tengo tiempo. Ann es mi objetividad, me doy cuenta de que cuando le arrojo una idea, de que cuando le comento en voz alta algún argumento, sé que me va a decir acertadamente lo que resulta innecesario.
AM: Llega un momento en el que de repente empiezas a tartamudear. Dices: “Y entonces ellos... ¡oh, mierda!”
CC: Y ella sonríe y me dice: “Sip, estás en lo cierto”, y entonces piensas, “de acuerdo, volvamos al principio”. Pero si no tienes alguien con quien comentar las cosas y que te haga mirar en la dirección correcta... Puede que Louis me diga: “¿Por qué no coges y haces esto?” Su regalo es decirte lo que ella quiere que hagas exactamente y hacerte pensar que ha sido idea tuya, y Ann está hecha de la misma madera. Son las preguntas que me hacen y lo que yo las respondo lo que va definiendo la historia, lo que hace que se te ocurra la idea central, lo que focaliza la historia, lo que te envía hacia una absolutamente diferente (aunque satisfactoria) equilibrada dirección. Por el contrario, lo que ocurre con un mal editor, o con un editor que autoriza las cosas sin cuestionar nada, o con un editor que directamente es alguien dañino, o peor, uno al que nada le importa una mierda, que simplemente censura las cosas, es que estás condenado. Porque si dependes de una tabla de salvación y no la encuentras, entonces te hundirás. No hay tiempo de ser objetivo. En cuanto he acabado un número de la Patrulla-X, ya empiezo a trabajar en el siguiente. Cuando he acabado un guión, ya tengo escritos dos argumentos más. Cuando acabo un argumento, me pongo con un guión. Si estoy haciendo un número de los X-Men, también estoy pensando al mismo tiempo en los Nuevos Mutantes o viceversa, o en la serie limitada de Dragon. Hay muchas cosas que tengo que hacer y que debo tener ordenadas. Supongo que otra forma de hacer las cosas podría ser colaborando con alguien, como hacen John Wagner y Alan Grant, pero soy demasiado ególatra.
AM: Yo no podría escribir junto a otra persona. Me parece que de todos modos, al final acabaría haciéndolo todo. Diría: “eso está bien, pero tengo que reescribirlo para hacer que el estilo sea más consistente.”
CC: Ese fue mi mayor reto en el número benéfico [Heroes for Hope].
Fin.
Parte 2 (de 2). Traducido por Frog2000. Primera parte.
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Chris Claremont: En mi opinión, y más si estamos hablando sobre series dramáticas del mainstream en especial, si tienes la oportunidad de elegir entre un artista técnicamente brillante al que todo le importa una mierda y otro que comete errores pero está dispuesto a poner toda su alma y corazón en lo que hace, en mi caso siempre elegiré al dibujante que puede cometer errores. Por ejemplo, Sal (Buscema) me parece técnicamente un dibujante magnífico al que durante muchos años se le han requerido ciertos estándares a los que él ha respondido perfectamente, pero creo que en los Nuevos Mutantes no funcionaba tan bien, y por eso fue reemplazado por Bill (Sienkiewicz). Lo que hizo Bill en los Mutantes tenía vida, era enloquecido y controvertido, y como artista fue capaz de catalizar lo que yo opinaba sobre los personajes. En ese momento yo necesitaba una patada mental que me pusiera en marcha. Antes, todos los elementos estaban rondando por mi cerebro, pero no era capaz de acceder a ellos. No sabía transmitírselos a Sal para conseguir la respuesta adecuada. Paradójicamente, al mismo tiempo Sal empezó a re-evaluar su trabajo, y lo que ha estado haciendo últimamente en Hulk, y más concretamente en “Los Eternos” y en la serie limitada de Balder, creo que se encuentra entre lo mejor que ha hecho nunca, casi a la altura de lo que suele dibujar su hermano John. En algunos aspectos creo que incluso es mejor, porque Sal se esfuerza más en un montón de cosas: el humor, los ángulos de cámara, la caracterización visual. Nada me irrita más que ver a alguien que tiene un potencial tremendo y que simplemente hace lo que le dicen, un artista que ha tomado la decisión consciente o inconsciente de “esto es todo lo que necesito hacer”. Lo que vale para los guionistas también vale para los dibujantes, e incluso para los rotulistas. Siendo un poco arrogante, diría que soy de la misma opinión que Reg Smith, un columnista deportivo del New York Times que cuando le preguntaron si escribir era tan fácil contestó: “claro, sólo tienes que abrirte las venas y sangrar lo que sea que estés escribiendo”. Si yo lo hago, también quiero que lo haga el dibujante, o por lo menos que lo intente. Alguna gente piensa que eso es pedir demasiado. Siempre me digo: “es mi nombre el que va a aparecer en este material”. Ese es el motivo por lo que siempre me he comportado como una absoluta prima donna a la hora de reescribir el material que guionizo: puede que el editor tenga el privilegio de coger y exigir sus prerrogativas: “esto no me gusta, quiero que lo cambies”, pero yo también tengo que querer hacer dicho cambio. No quiero que nadie más incluya palabras en las páginas que yo he escrito. Y solo asumiré las críticas por mis errores cuando sean los míos, al igual que también seré el único que va a ser elogiado por sus aciertos, y creo que ya me he encabronado demasiadas veces por culpa de editores que han cambiado algunas cosas sin decírmelo o sin darme la oportunidad de hacerlo yo mismo, para ser después yo quien cargaba con todas las culpas.
Alan Moore: Una de las cosas más injustas de juzgar a cualquier guionista de cómics es que el público en general no conoce lo que ocurre durante la parte de producción del cómic. Una vez alguien me escribió comentándome: “Me gusta mucho “La Cosa del Pantano”, me gustan mucho tus guiones, pero también me joden mucho esos tres pequeños puntitos que sueles poner cada dos o tres palabras. Me parece afectado, artificial, queda bastante feo.” Pero la verdad es que en mi primer número de “La Cosa del Pantano” apenas aparecían esos puntitos, y lo que ocurrió es que Len (Wein) me dijo que esa debería ser la verdadera forma de hablar de La Cosa del Pantano, algo de lo que supongo me habría dado cuenta en un principio si lo hubiese mirado más detenidamente, porque esos tres puntitos ya aparecían antes, así que tuve que racionalizarlos. Bajo mi punto de vista, el personaje suena como cuando un asmático intenta hablar: es como si emitiese una pequeña explosión de palabras para inspirar profundamente a continuación. Aunque pensándolo mejor, la verdad es que sí que debería haber prescindido de los puntitos.
CC: Ahora que lo has re-definido y que el personaje se conoce mejor a sí mismo, podrías deshacerte de ellos, porque ya no tiene que intentar fingir nada. Antes intentaba ser un hombre, pero ahora ya no tiene que hacerlo. Simplemente, podría encontrar una nueva forma de hablar.
AM: El problema es cómo hacerlo de forma gradual, pero como ahora tenemos un montón de cambios más en marcha, no quiero sobrecargar demasiado las cosas.
Speakeasy: Podrías ir quitando un puntito de vez en cuando...
AM: Dos cada vez, claro, eso me parece bien [risas].
SK: ¿Crees que se suele subestimar la contribución de los guionistas al campo de los cómics?
CC: Bueno, en mi caso creo que sí. Mucha gente me lo ha dicho en persona y por carta, que los buenos guiones se marcharon de la serie junto con John Byrne, y la verdad es que creo que aunque cualquier condenado artista la mitad de bueno que él te pueda decir lo mismo, lo que realmente ocurrió es que ambos habíamos empezado juntos en la serie. Puede que el dibujante te diga un día: “Se me ha ocurrido algo brillante para meter en la historia”, pero será el guionista el que lo tiene que dar forma. El mayor fallo que suelo encontrarle a los dibujantes que también son guionistas es que tienen grandes historias que contar, pero no tienen que intentar sacar adelante una serie de continuará. Si te pones a hablar con gente como Frank, Walter, John o Howard, que también son guionistas, a menudo suelen describirse como guionistas que dibujan en vez de definirse como dibujantes que también guionizan. Lo erróneo es creer que nuestro cometido es simplemente poner palabras en una página, porque creo que no es así. Nuestro trabajo es contar la historia que está mostrando el dibujo que puede verse en la página. Lo que tenemos que hacer es darle al artista el armazón, el marco sobre el que trabajar, lo que sea, y luego él o ella lo convertirá en dibujos. Luego es cuando ponemos las palabras que dirigirán el dibujo en cierta dirección, pero primero tenemos que levantar la estructura, que es lo más importante, y es en ese paso donde nos estamos ganando nuestro dinero. Por eso siempre ha existido esa polaridad en Marvel, porque te pagaban 25 dólares por argumento y 480 por un guión completo, y lo primero que hizo Shooter fue reorientar dicho sistema y establecer que teníamos que ganar un ratio determinado por argumento y un ratio determinado por guión completo, y el ratio para el argumento era la mitad que el de un guión completo. En mi caso, es ahí donde hago el 90% de mi trabajo; guionizar me resulta más fácil porque el 90% de mi trabajo lo he hecho cuando estaba ideando el argumento.
AM: Si volvemos sobre lo que has comentado antes acerca de lo que suele pensar un artista cuando empieza a guionizar, y lo que voy a decir no debería aplicársele a todos los dibujantes, creo que es obvio que hay un montón de dibujantes que piensan desde el punto visual, porque simplemente se creen que esto va de sentarse y dibujar el número, algo que realmente es como unas cinco veces menos del trabajo físico que Chris y yo llevamos a cabo. Así que se dicen: “Quiero dibujar algo que esté chulo”. Tan sólo voy a poner un ejemplo: cuando estuve colaborando con Alan Davis en “Captain Britania”, él también iba leyéndose los guiones que yo escribía para la serie, por lo que había un montón de retro-alimentación entre nosotros. A Alan le gusta dibujar un montón de personajes superheróicos. Le gusta mucho la idea de coger a la Ejecutiva Especial y añadirle seis personajes más, y también le gusta mucho dibujar a un montón de personajes a su alrededor, porque de esa forma tendrá la oportunidad de diseñar nuevos personajes y de poder dibujarlos. Después de un tiempo, cuando me ponía a escribir el guión intentaba ofrecerle a Alan todo lo que deseaba dibujar, pero al final me di cuenta de que en realidad lo que estaba haciendo era construir un guión anegado de personajes, porque en cuanto has creado a esos personajes que tienen tan buen aspecto en una pelea que transcurre en las primeras cinco viñetas introductorias, luego van a seguir rondado por ahí. Y a menos que hagas que simplemente se desmaterialicen, tienes que pensar qué vas a hacer con ellos a continuación, y cuantos más personajes hayas creado, mayores dificultades se te van a presentar. Me leí una entrevista con Alan en la que comentaba que se había aburrido en algunas de las historias del “Captain Britain”, porque el protagonista se había convertido en un personaje de relleno, y esa es la diferencia entre la forma de pensar de los guionistas y los dibujantes. Los guionistas tienden a pensar en un tapiz, y se dicen: “Bueno, de acuerdo, podría hacer esto y creo que sería todo un shock, y sí, estaría bien hacerlo durante esas tres páginas, pero al mes siguiente todo quedaría bastante confuso, y supongo que también dentro de dos, y de esa forma podría estropear esas pequeñas relaciones de personajes que he ido construyendo hasta ahora, así que creo que no merece la pena hacerlo.” El guionista suele pensar a largo plazo, en el marco general, en lugar de en lo que va a funcionar bien durante esta semana.
CC: El mejor ejemplo de lo que has comentado es Stan (Lee) y Jack (Kirby). Jack no fue menos prolífico ni menos creativo que el primero: si miras lo que hizo desde el número 40 de los Cuatro Fantásticos hasta el número 90, y lo que estaba haciendo en Thor al mismo tiempo, te puedes dar cuenta de que cada mes hacía algo completamente diferente. Lo que hizo Stan fue decirse: “De acuerdo, voy a ignorar toda esta mierda, esto es lo verdaderamente importante”. El era capaz de centrarse, refrenar a Jack, y creo que ese fue el comienzo de su escisión como equipo. Cada vez Jack incluía menos cosas propias. Y hasta cierto punto, la ruptura de mi asociación con John en La Patrulla-X fue bastante similar. Todo equipo creativo llega a un punto en el que cada parte tiene que asumir un compromiso: yo tuve que renunciar un poco a lo que quería hacer como guionista, John (Byrne) tuvo que renunciar un poco a lo que quería hacer como dibujante. Con Stan y Jack ocurrió algo parecido. El problema es cuando llegas a un punto en el que te sientes cada vez menos inclinado a hacerlo, a renunciar a tu creatividad, porque te dices: “Conozco muy bien a estos personajes. ¿Por qué no me escucha ese otro tipo?, ¿por qué han puesto primero su nombre en la serie? Sé que puede sonar mezquino, pero esas cosas suelen producirse porque los autores sienten un profundo afecto por los personajes, los llegas a amar, a valorar, y llegas a sentir el valor que tiene la serie que estás haciendo. Estás haciendo lo mejor que crees que eres capaz de hacer, te has quedado prendado de tu trabajo, quieres reflejar mejor tu contribución en la serie y no quieres ver que tu creación ha tomado una dirección que se te antoja errónea. Llega un momento en el que ya no puedes seguir haciendo la serie, y es entonces cuando surge la ruptura. Se puede observar en el trabajo posterior de Jack desde que dejó de colaborar con Stan: las cosas del Cuarto Mundo para DC, los Eternos para Marvel, Captain Victory, cada mes hacía algo novedoso. En los Eternos, Ikaris estaba destinado a ser un héroe, pero en el cuarto número, ¿a dónde se marchó? Se supone que en los Nuevos Dioses el protagonista es Orión, pero en el quinto número lo era el Alto Padre, y más tarde Himon. El único personaje sobre el que creo que realmente centró toda su atención fue Scott Free. Sería interesante ver qué habría pasado si Carmine (Infantino, el editor de DC de la época) no hubiese... Eso es un artículo del Comics Journal que me gustaría leer: ¿Qué ocurrió con Mr. Miracle, con el Cuarto Mundo, por qué Carmine se deshizo de todo? Lo que quiero decir es que si nadie te frena, si no hay alguien que te diga: “no, ese es el verdadero héroe. Tenemos que centrarnos en este personaje”, ni siquiera vas a saber sobre qué trata la serie. En ella aparecerán muchos personajes y llegará un momento en el que solo centrarás tus esfuerzos sobre alguien que está fuera de escena. Volviendo de nuevo sobre los X-Men, lo que hicimos Dave [Cockrum] y yo en los primeros dieciocho números que condujeron hasta el “Armaggedon Now”, fue coger a seis personajes y decirnos: estos son los personajes, todo se debería centrar en ellos. Todas las peleas, la salvación del Universo, toda esa mierda son la ambientación secundaria. De lo que realmente trata la serie es sobre cómo estas ocho personas son capaces de permanecer juntas. Y al final logramos formar un vínculo emocional cohesionado entre los personajes y el lector que dejó establecidas las dinámicas desde el número 108 hasta el 137. Me refiero a que acabo de escribir el número 200, son 63 números desde que ha muerto Fénix. ¿Cuánto tiempo ha supuesto eso, cinco años? Los chicos me siguen preguntando por qué maté a ese personaje, hasta el punto de que Marvel ha decidido traerse de vuelta a Jean Grey en la colección de Factor-X, porque creen que va a ser un gran negocio.
AM: Entonces, ¿sigue muerta?
CC: Nunca llegó a morir. Estuvo en el fondo de la bahía de Jamaica desde el número 100.
SK: ¿Y cómo te sienta que hayan hecho eso?
CC: Sin comentarios. [Risas].
Marv Wolfman hizo lo mismo en su serie de Drácula. Una vez comentó que básicamente la serie trataba sobre Drácula, Quincy, Rachel y Frank Drake. Había ido construyendo todo un elenco de personajes y comentó: “La serie trata sobre todos ellos”. El resto de mierda que aparece, las aventuras, todo eso eran cosas aledañas. Frank decía lo mismo sobre Daredevil: “la serie trata sobre esto”. Si te das cuenta, las mejores series suelen tratar sobre los personajes. Los personajes son los que conducen toda la infraestructura. El refrán dice que los personajes buenos se consiguen en esos días que solo se te ocurren malas historias, en lugar de que las buenas historias generan malos personajes, porque cuando te sobreviene un mal día, siempre puedes apoyarte en la colisión entre personajes. Para mí, la pasión va cogida de la mano de la caracterización: si me dan a elegir entre lógica y pasión cuando voy a hacer una historia, nueve de cada diez veces me desharé de la lógica. Porque suelo apasionarme, porque cuando el lector se lea el número quiero que se quede hasta el final de las 22 páginas, y si la historia le interesa, quiero que llegue a emocionarlo. Quiero que se produzca una reacción, sin importar si es positiva o negativa. Debería ser positiva, pero sobre todo, lo que quiero es una reacción. No quiero que el lector diga “está bien” y deje el número a un lado y se vaya a hacer otra cosa sin que le importe.
AM: Estoy de acuerdo. Me gusta atormentar emocionalmente al lector tanto como me sea posible, porque me parece que la mayor parte de la cultura actual está atemperada, en su mayoría no es capaz de producir ningún impacto emocional. Más bien, lo que intenta hacer es esquivar el impacto emocional: es una cultura del muzak, donde los picos emocionales más altos han sido depurados. Si queremos lograr algo con el medio de los cómics, me gusta pensar que debería ser capaz de perturbar a la gente de forma positiva o negativa.
CC: Hay que hacer pensar al lector. Un amigo mío que vive en Michigan me envió fotocopias de la etapa de Alan en solitario en “Captain Britain”. Me lo leí de una sentada y me dije: “Mierda, ¿yo era el creador de esta pequeña serie?” No se parecía en nada, pero lo más halagador era que Alan se basaba bastante en lo que yo había dejado establecido. Hizo lo mismo que cuando Frank se hizo cargo de Daredevil, hizo lo que todo buen guionista debería hacer, que es echar un vistazo hacia atrás, ver lo que había antes e intentar encontrar una manera de rehacerlo. Walter lo hizo de forma muy hermosa en Thor. Como no estaba de acuerdo con todo lo que se había hecho antes, le ofrecía al lector una salida. Desmentía algunas cosas, pero de forma que si querías seguir teniendo en cuenta las historias que habían ideado Roy (Thomas), Mark Gruenwald y Ralph Macchio antes que él, también podías hacerlo. Así es como debe hacerse, creo que nunca se debería anular ninguna posibilidad.
AM: Lo que ocurrió cuando leí el "Captain Britannia" fue que... quiero decir, después de marcharte de la serie había un horrible montón de... me refiero a que realmente...
CC: Bueno, cuando yo estaba en la serie tampoco es que todo fuese grandioso.
AM: Creo que para empezar estabas un poco limitado. Tuviste que lidiar con un cruce entre Spider-man y el Capitán América. Pero cuando empecé a examinar los números anteriores, me di cuenta de que parte de mi trabajo también era aceptar que todo eso había ocurrido antes (por mucho que deseara que no hubiese sido así), y tratar de hacer surgir una super-estructura sobre la que poder acomodarlo todo, mientras que en paralelo enfatizaba los mejores elementos de la serie.
CC: Cuando llegué al final mi primera reacción fue: “¡Guau!”, esto es como una enorme montaña rusa, ¡me pareció fantástico! Ahora estoy leyendo lo que hizo Jamie (Delano) y creo que también es asombroso y me gusta mucho. Quiero ver qué va a ocurrir después. De alguna forma esa es otra buena decisión, intentar conseguir una forma de arte continuada, algo seriado. El objetivo general de cada número tiene que ser que cuando llegues a la última página, el lector deba querer leer lo que ocurre a continuación, y si el lector no tiene esa reacción significa que has fallado. Deberías tener presente que como ya tienes cautivo al lector para siempre, tienes que ganarte su respeto a través de tu trabajo y una vez que lo hayas hecho, no querrás perderlo. Para mí, la forma de hacerlo es utilizando el contexto emocional: me importaban mucho Brian y Betsy y ¡Cristo!, también Saturnina y la Banda Loca, me sentó bastante mal que los destrozaran. Y cuando de buenas a primeras ese pequeño renacuajo se incineró a sí mismo... no sé. E incluso llegué a sentir pena por la Furia, ahh..., ¡pobre imparable máquina asesina!
AM: ¿Qué puedes hacer con una imparable máquina asesina? La verdad es que no tienes muchas opciones, ¿no es cierto?
CC: Pero se parece un poco a un desafío, es algo excitante. Ronin también lo era un poco. Si quieres que nos vayamos al principio de todo, también Eisner.
AM: Love and Rockets: ahí aparecen buenos personajes emocionales.
CC: Y una mujer que ha empezado a engordar.
AM: Eso es bueno.
CC: El motivo de que me encante Love and Rockets es poque Maggie ha empezado a engordar. Yo he empezado a hacer lo mismo con uno de los chicos: Mancha Solar se está convirtiendo en un adicto al chocolate, está ganando peso, pero es un niño. Un chico que está engordando. Karma engordó, pero era como una broma.
AM: Supongo que no tiene por qué ser tabú tener a alguien feo como protagonista de una serie. No es un tabú menor que el hecho de tener a alguien psíquicamente perfecto. Estoy intentando escribir al personaje de una chica fea pero simpática. En “Captain Britain” (esa fue idea de Alan (Davis) casi por completo), el aspecto de Cobweb era horroroso, pero también muy interesante y significativo, me pareció que nos había quedado grandioso. Pero tengo que admitir que las últimas veces que he visto al personaje de Megan, parece dibujado de forma mucho más atractiva, y me parece una lástima. En mi opinión, cuanto más feos y simpáticos sean los personajes, más podremos escaparnos de ese ideal perfecto de adolescentes inmaculados libres de acné, y eso está muy bien.
CC: Una de las cosas que hace que Pícara sea tan atractiva es porque mentalmente es preciosa, pero con ella no puedes tener contacto físico. También es la chica mala que se ha vuelto de los buenos. Louise (Simonson) solía decir que era la venganza de los chicos contra sus hermanas, porque nunca les dejaron jugar con sus Barbies, y tiene algo de razón. Me gusta que Mary (Wilshire) esté dibujando actualmente a los Nuevos Mutantes, porque insufla una dinámica diferente en el grupo. En el primer número aparece la siguiente escena: los chicos están en su vestuario, las chicas en el suyo, Magneto en el suyo. El tiempo de cada una de las escenas está equilibrado. Quiero que ella incluya su perspectiva femenina en el comportamiento de las chicas. No sé qué es lo que le gusta a una chica de quince años, pero quiero poder encontrarlo e incluirlo en los cuatro personajes femeninos de la serie, para que las lectoras lo vean y se digan: “yo hago lo mismo”.
SK: ¿Tuvo tu colaboración, primero con Louise Simonson y luego con Ann Nocenti, algún efecto en cuanto al enfoque de la colección?
CC: Oh, claro. Otro cliché bastante extraño del que se suele hablar es el de que con un buen editor puedes tener días de malas historias en lugar de que aunque tengas una buena historia, terminarás enfrentado a los malos editores. El editor puede incluso asesinarte, especialmente en este medio. Cuando Louise me dio la noticia de que John abandonaba la serie, me quedé algo menos traumatizado, porque sabía que sería capaz de encontrar a otro dibujante, pero encontrar a un buen editor... ¡Jesús! Supongo que si Harlan Ellison ha estado siguiendo a su editor de una empresa a otra durante diez años ha sido por un buen motivo. Stephen King abandonaba editoriales porque lo hacía su editor. El o ella pueden ser tu tabla de salvamento.
AM: No sé si tan solo será mi punto de vista, pero creo que las editoras suelen ser mejores. Esto no tiene ningún tipo de fundamento, es una opinión absolutamente estrambótica, pero las editoras con las que he trabajado son con las que generalmente mejor me lo he pasado, y con las que he tenido menos luchas de ego. Si trabajas con editores, no importará lo racional y lógicos que pueda ser, siempre surge una pizca de ese instinto competitivo masculino. El editor suele pensar: “Bueno, voy a poner a este tío en su sitio”, y el guionista se dice: “Bueno, no creo que puedas tocar mis cosas.” Pero con Karen Berger había un equilibrio, con Bernie Jay no existía ninguna competición, sólo se preocupaban de lograr que las cosas saliesen adelante.
CC: En el medio del cómic, especialmente en Marvel, como dependemos de las fechas de entrega nos no da tiempo a escribir una historia, guardarla a continuación durante un par de meses, y luego cogerla y leerla como si yo fuese el editor, con un grado de objetividad que no puedo tener en cuanto la he acabado. No puedo hacerlo, no tengo tiempo. Ann es mi objetividad, me doy cuenta de que cuando le arrojo una idea, de que cuando le comento en voz alta algún argumento, sé que me va a decir acertadamente lo que resulta innecesario.
AM: Llega un momento en el que de repente empiezas a tartamudear. Dices: “Y entonces ellos... ¡oh, mierda!”
CC: Y ella sonríe y me dice: “Sip, estás en lo cierto”, y entonces piensas, “de acuerdo, volvamos al principio”. Pero si no tienes alguien con quien comentar las cosas y que te haga mirar en la dirección correcta... Puede que Louis me diga: “¿Por qué no coges y haces esto?” Su regalo es decirte lo que ella quiere que hagas exactamente y hacerte pensar que ha sido idea tuya, y Ann está hecha de la misma madera. Son las preguntas que me hacen y lo que yo las respondo lo que va definiendo la historia, lo que hace que se te ocurra la idea central, lo que focaliza la historia, lo que te envía hacia una absolutamente diferente (aunque satisfactoria) equilibrada dirección. Por el contrario, lo que ocurre con un mal editor, o con un editor que autoriza las cosas sin cuestionar nada, o con un editor que directamente es alguien dañino, o peor, uno al que nada le importa una mierda, que simplemente censura las cosas, es que estás condenado. Porque si dependes de una tabla de salvación y no la encuentras, entonces te hundirás. No hay tiempo de ser objetivo. En cuanto he acabado un número de la Patrulla-X, ya empiezo a trabajar en el siguiente. Cuando he acabado un guión, ya tengo escritos dos argumentos más. Cuando acabo un argumento, me pongo con un guión. Si estoy haciendo un número de los X-Men, también estoy pensando al mismo tiempo en los Nuevos Mutantes o viceversa, o en la serie limitada de Dragon. Hay muchas cosas que tengo que hacer y que debo tener ordenadas. Supongo que otra forma de hacer las cosas podría ser colaborando con alguien, como hacen John Wagner y Alan Grant, pero soy demasiado ególatra.
AM: Yo no podría escribir junto a otra persona. Me parece que de todos modos, al final acabaría haciéndolo todo. Diría: “eso está bien, pero tengo que reescribirlo para hacer que el estilo sea más consistente.”
CC: Ese fue mi mayor reto en el número benéfico [Heroes for Hope].
Fin.
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