lunes, 30 de diciembre de 2013

ARCADE: THE COMICS REVUE, ¿DEMASIADO AVANT GARDE PARA LA MAFIA?, por Alan Moore


ARCADE: THE COMICS REVUE ¿DEMASIADO AVANT GARDE PARA LA MAFIA?
(Artículo rescatado por la difunta web de RAW el 7 de Mayo de 2006 y escrito originalmente por Alan Moore para el fanzine británico Infinity en sus nºs 7-8 (1984). Traducido por Frog2000.)

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Alan, 
Gracias por tu entretenida carta. Al observar el alto calibre intelectual de la misma, lo más probable es que la imprimamos en nuestro próximo número... sólo que ahora nos ha llegado demasiado tarde. El séptimo número acaba de salir, y el octavo (que estará en la calle dentro de 6 u 8 meses) será el último de la revista. Después del mismo habrá un anual en forma de tomo. Me temo que somos demasiado avant-garde para la Mafia.
Tally ho, 
Griffy

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Recibí la carta anterior a finales de septiembre de 1976 después de pillar un puñado de números de Arcade en la tienda de cómics "Dark They Were & Golden Eyed". Originalmente me había hecho con la revista de forma impulsiva al sentirme atraído por un dibujo de portada que prometía ser la improbable combinación de William S Burroughs y S Clay Wilson, dibujantes que aparentemente podían encontrarse en el interior. Lo que terminé descubriendo fue una colección de material de cómic que rápidamente elevaban a "Arcade: The Comics Revue" al Olimpo donde residen mis Tres Cómics Favoritos de la Historia Universal. Como suele ocurrir cuando me encuentro con algo de lo que me encariño mucho, mi estado escaló rápidamente del buen humor al entusiasmo juvenil hasta terminar en una patética exhibición de histeria babosa. Escribí una larga y enamorada carta a la revista jurando que con el fin de asegurar su publicación continuada, este Parangón del Pulp estaría dispuesto a tener relaciones sexuales con un dragón de Komodo, o matar a mi familia con una cuchillo de mantequilla sin filo (o cualquier otra acción similar para tal efecto). Unas semanas después recibí la anterior respuesta de Bill Griffith. 

Reproduzco aquí el texto que escribí, en parte porque me gusta mucho todo eso sobre mi "alto calibre intelectual", y en parte debido a su interés histórico: el último número de Arcade fue el séptimo. No se llegó a lanzar un anual en tomo. Obviamente, la Mafia los terminó atrapando después de todo.

Durante su breve vida útil, Arcade publicó buena parte del único material verdaderamente valioso producido durante los Setenta, y durante un corto espacio de tiempo casi pareció que sería capaz de revitalizar el casi extinto género del Cómic Underground. Este sueño se vio truncado de repente cuando Bill Griffith se despertó una mañana para encontrarse en su cama con la cabeza de Zippy The Pinhead cortada y apuntando en su dirección, o cualquiera que fuese la forma que tuvieron esos despiadados Sicilianos con trajes a raya de atemorizarlo. El hecho de que Arcade desapareciese es toda una pena, y que haya sido deliberadamente ignorada desde entonces no es sino una tragedia... al menos para la decadente escala con la de los estetas evaluamos las tragedias. 

En un esfuerzo por abordar las cosas de forma algo equilibrada, me gustaría intentar realizar un breve y necesariamente concluyente resumen de la revista. Para entender Arcade, primero hay que entender un poco su contexto histórico, así que espero que tengas paciencia según hago lo mejor que pueda para lubricar los resecos hechos.


LUBRICACIÓN

El primer número de Arcade fue publicado en la primavera de 1975 como revista en blanco y negro trimestral de alrededor de cincuenta páginas que lucía bellas portadas a color, muchas de ellas de Robert Crumb, y estaba impreso en buen papel. Apareció en un momento en el que el cómic Underground había empezado a toser sangre después de haber tenido durante varios años un aspecto pálido y enfermizo. La primera oleada de energía proporcionada por ZAP Comix había alcanzado su cuota máxima, se había estropeado y caído de nuevo. Las quiebras y enjuiciamientos habían pasado su factura, y los únicos Underground que parecían aguantar el equilibrio eran los que se inclinaban hacia el sexo y el horror: Skull, Slow Death y algunos títulos menores que parecían aparecer con cierta regularidad, mientras que los títulos más atrevidos y experimentales se quedaron en el camino. Al mirarlo en retrospectiva, uno tiene la impresión de que el mercado "underground" estaba comprimiendose y deshaciéndose de su conciencia social, preparándose para llevar a cabo una metamorfosis para contentar al público del Heavy Metal de algunos años más tarde. Cualquiera que fuese la situación, las cosas parecían sombrías para el "underground".

Entonces, en 1975 Arcade sirvió como punto de encuentro para aquellos historietistas que estaban más preocupados por su arte que por sus cuentas bancarias. Durante el proceso se trajo consigo la más concentrada inteligencia que pueda haberse experimentado en la franja del comix alguna vez desde el apogeo balsámico de la Grandes Tiras Americanas de Periódico. Por lo que... ¿de qué iba todo esto?

Como producto era un delicia: estupendamente impreso en blanco y negro en papel, con las portadas en cartoné, tenía una especie de canto chillón al estilo pulp que descendientes contemporáneos suyos como RAW no pueden realmente esperar capturar. Arcade no era algo difícil en lo que adentrarse debido a una poderosa intelectualidad que intimidase. Era accesible, y todo en él, desde el estilo de su página de correo hasta la galería de autorretratos de la página del índice reflejaba esto de alguna forma. Tan entretenido como era el empaquetado, sin embargo no podía hacerle frente a sus contenidos.

Los contenidos de Arcade tenían una agradable regularidad, teniendo en cuenta lo verdaderamente diverso que era el material. La mayoría de sus primeros números se abrían con un texto a toda página con ilustraciones realizadas por Jim Osborne en la portadilla interior, similares al "Loathsome Lore" que el fallecido Roy Krenkel dibujó para la etapa inicial del Creepy de la Warren. Estos presentaban elementos históricos que se centraban en algunos famosos monstruos históricos de la vida real, como la asesina de bebés Caterina Sforza o Peter Kurten, el vampiro de Düsseldorf. Amorosamente ilustrados con la delicada plumilla de Osborne, estos catálogos de atrocidades reales llegaron a ser tan abrumadoramente terribles como cercanos a lo gracioso, conduciendo al lector hacia la incómoda tierra de nadie entre perturbadora y divertida que casi era la marca de fábrica de una serie de los más destacados dibujantes de Arcade, y lo más cerca que la revista estuvo nunca de lograr tener un estilo distintivo marca de la casa. 

Después de unos contenidos de imaginativo diseño y de la página editorial, los contenidos principales se iban desenrrollando. A medida que se sucedían los números, algunos de los siguientes elementos fueron apareciendo como el equivalente de las características continuistas de Arcade. 



SPAIN RODRIGUEZ 

A modo de ejemplo, parecía haber una especie de sección biográfica donde cada uno de los habituales del Arcade producía una tira de cómic biográfico con un personaje de su elección. Esto incluyó la oscura pieza de tebeo de George Kuchar sobre H.P. Lovecraft y el brillante estudio sobre la vida de Henri Rousseau realizado por Bill Griffith, pero lo mejor sería el retrato de Stalin de Spain Rodriguez (para Arcade nº 4). Dentro de un número limitado de páginas, Spain creó un convincente retrato de un taciturno y psicopático "Monarca Rojo" y el extraño paisaje abstracto en el cuál vivía. El uso de las densas masas de sombras y la poderosa habilidad compositiva de Rodriguez le dan a la historia una verdadera atmósfera y peso a la historia, con un abrupto y brutal ritmo narrativo que coincide de forma muy adecuada con la escalofriante naturaleza de la materia que se está tratando. Una escena en la que se informa del "Suicidio" (lo que fuese que significase eso en la Rusia Estalinista) de la esposa de Stalin es retratada con un severo plano descendente, un vistazo desde el techo de un elegante cuarto de baño que enfoca a la mujer tendida en el suelo como una marioneta a la que le han cortado las cuerdas, con líneas de negro entintado irradiando de sus muñecas acuchilladas, goteando encima de las baldosas blancas. Y las imágenes finales son perfectas: los recuadros de texto informan de cómo, durante su últimos años, Stalin viajaban en coche por la autopistas construidas por toda Rusia para su solitario uso personal. Dondequiera que se detuviese en su camino, habría una sala de espera especialmente contruida para ser un duplicado exacto de su habitación en el Kremlin, igual hasta en el libro que reposaba abierto sobre la mesita de noche. Mientras captamos todo esto, podemos ver tres viñetas en las que se nos muestra una vista de la sencilla y pulcra habitación escasamente amueblada. Cada viñeta es idéntica a las otras, excepto que se van haciendo progresivamente más pequeñas. En efecto, con ello tenemos la impresión de observar una serie de interminables habitaciones idénticas que se extienden en la vacía distancia, lo que arroja una mirada desconcertante sobre la mente de alguien que una vez controló la mitad del Mundo. 


JUSTIN GREEN 

Otro punto álgido de Arcade fue la serie sobre los "Clásicos Crucificados" realizada por Justin Greenwhich Green, el indiscutible Nabab de la Neurosis y creador de la notable "Binky Brown Meets The Holy Virgin Mary", llevando el concepto de los "Clásicos Ilustrados" a sus extremos más lógicos y sangrientos. Allí donde los Clásicos Ilustrados trataban de mantener un aire de falsa dignidad al mismo tiempo que se estaba serrando la otra pierna del Capitán Ahab en un intento de adaptar Moby Dick en forma de comic book, Green evadía todas las paradas y deliberadas vulgarizaciones de las obras de la literatura clásica con la misma delicadeza que tendría un sodomizador de perros adicto al PCP. El mejor ejemplo de esto probablemente sean las tres páginas en las que se reescribe "Crimen y Castigo" de Dostoevsky realizadas para el tercer número de Arcade. No entraré en detalles, pero la viñeta final podría describir adecuadamente la reverencia con la que es abordado este genio entre los novelistas rusos. Después de haber torturado al protagonista Raskolnikov hasta llegar al punto de llegar a la auto-revelación que lo ha eludido durante toda esta masiva novela ("¡Oh, Dios! Acabo de darme cuenta... ¡soy un mierdoso asesino y una persona terrible!), su perseguidor, el Inspector Porfiry Petrovich, entabla una relación con el único amor de Raskolnikov, Sonia. En la última viñeta, Green resume la idea propuesta por Dostoevsky de que la tortura de una persona se redime de alguna forma al suscitar en los demás la armonía del amor, o como más adecuadamente señala el Inspector Petrovich de forma conmovedora, "Simplemente piénsalo, si esas dos rubias estúpidas no hubiesen sido derribadas, ¡yo nunca hubiese conocido a Sonia!" Sonia lo mira con adoración y comenta, "Él es mi "Papi-sexual". Fin de la tira. En mi opinión, creo que mejora el original.


KIM DEITCH 

Y después, ahí tenemos los recuentos de historias que hace Kim Deitch con sus propias mascotas como soporte: los "Famous Frauds". Filtradas a través de la sensibilidad al estilo Fleischer de Deitch, las historias tratan sobre notables embaucadores como Don Carlos Balmo-I, que en realidad era una mujer, y el jugador de ajedrez robot Ajeeb trasladado a una dimensión surrealista. Ajeeb era particularmente interesante: un enorme y hueco autómata que oculta en su interior un pequeño operativo humano. Ajeeb sobrevivió a varios operadores, uno de los cuales se dio a la bebida y se volvió loco después de pasarse toda su vida trabajando sentado en el estrecho interior mal ventilado y sin luz del seudo-robot, antes de sufrir finalmente la humillación de ser derrotado por un niño de once años. El chico ganó un paquete de cigarrillos, y ese fue el primer premio por jugar al ajedrez que ganó Bobby Fischer. Las historias están contadas de forma sencilla y fascinante, y ahí radica gran parte de su atractivo, tanto de la obra de Deitch en particular como de Arcade en general: el material que se ofrece está bien escrito y ejecutado. Está bien compaginado y tiene atractivo. Ojalá hubiese cuatro títulos como este en la actualidad.


OTROS COLABORADORES

La mayoría de los números tenían un texto escrito por algún famoso contemporáneo que estaba ilustrado por alguno de los habituales del Arcade. La idea funcionaba muy bien, las tres páginas de texto dividían el resto de secciones de cómic y lucían mejor dichas obras debido al contraste. Las mejores piezas de esta categoría narrativa incluyeron dos inspiradores emparejamientos: Charles Bukowski y Robert Crumb, y S Clay Wilson y William Burroughs. Los gomosos trazos "cartoon" de Crumb evocaban perfectamente la sórdida nostalgia de la prosa de Bukowski, mientras que con Burroughs, S Clay Wilson parecía haberse encontrado con alguien a la altura de su propia imaginación anormalmente horrible. 

Jim Hoberman también contribuyó con una columna de texto llamada "Space Age Confidential". Ilustrada de forma variada por [Kim] Deitch, Robert Williams y Art Spiegelman, Space Age Confidential hablaba de forma cautivadora sobre iconos americanos tales como Coca-Cola, Disneyworld y el Presidente Calvin Coolidge. Al hacerlo, subrayaba otro hilo prominente que atravesaba la revista Arcade, una especie de determinación a la hora de exponer el lado oscuro y extraño de la cultura pop contemporánea, empezando con la historieta y avanzando hacia el resto de disciplinas.

A pesar del fuerte tufillo a Dadaísmo del material, Arcade demostró sin duda el mayor de los respetos por el medio en el que estaba operando. Grandes momentos del pasado del medio fueron re-descubiertos y reexaminados en los artículos titulados "Arcade Archives". Mientras que en este momento disponemos de la ejemplar publicación Nemo para ayudarnos a investigar las tiras del pasado, las cuatro o cinco páginas de los "Arcade Archives" de 1975 eran la mejor oferta que existía en ese momento. Fue allí donde descubrí por primera vez a ese tipo de genios brillantes al estilo de Harrison Cady, y donde me convencí de que merecía la pena realizar un exámen más profundo de nombres que me resultaban más familiares como H.M. Bateman. Esta preocupación por el pasado del medio se correspondía también por su respectiva preocupación por el futuro, que estaba bien reflejada en la sección conocida como "Arcade Sideshow", que completaba la revista. Sideshow estaba compuesta por tiras de media página realizadas por nuevos artistas, o en ocasiones por una mano más antigua que simplemente quería experimentar con las interesantes restricciones del formato de media página. Aline Kominsky, Mark Beyer, Sally Cruikshank, Rory Hayes, a todos ellos me los encontré por primera vez en la atmósfera de serrín y palomitas del Sideshow. El título parecía especialmente adecuado a la luz de la extravagancia de algunos de los estilos artísticos exhibidos. Fue mi primer exposición a la idea del primitivismo en el arte del cómic, y después de haber superado mi condicionada repulsión inicial (en unos tres meses), me encontré acercándome a la obra de personas como el fallecido Rory Hayes con un verdadero placer inexplicable. Este es el límite clandestino al que la mayoría de fans del cómic se resisten a llegar. Cuando se enfrenta al doloroso amateurismo de Aline Kominsky, probablemente la mente condicionada con Neal Adams y Mike Golden retrocederá con terror absoluto y vomitando bilis de color malva. La raíz de la argumentación parece ser, "Pero si ella no es capaz de dibujar". En términos de dibujo de cómic estándar, es cierto del todo. John Byrne puede dibujar y Aline Kominsky no puede. Sin embargo, de lo que tienes que darte cuenta es que la capacidad para dibujar del dibujante no es sobre lo que trata el Arte. No todo el tiempo. Y por mi parte me encantaría ver a Aline Kominsky haciendo un número de los Cuatro Fantásticos.

Todo lo anterior es un intento de enumerar sencillamente las características habituales de Arcade, e incluso así estará incompleto. No he mencionado "Real Dream", el aporte de Art Spiegelman, donde los lectores eran invitados a enviar sueños que ilustraría el autor, o el monumento Yippie de Paul Krassner hablando sobre Timothy Leary y los sombríos hechos detrás de la industria alrededor de Lenny Bruce. Esto fue en gran parte lo más significativo de las contribuciones de Arcade al medio, piezas únicas en lugar de secciones habituales. Sin embargo, el asombroso material mencionado anteriormente no fue en realidad el único aporte de las variadas piezas de "resistance" que presentó Arcade a lo largo de sus siete números de vida.


Hubo tantas buenas obras, incluso aquellas que se cortaron drásticamente, que sólo puedo enumerar de paso algunas más antes de abordar en profundidad un par de mis favoritas personales. Ahí teníamos la ominosa tira sin palabras de Jay Kinney titulada "Midnight", ejecutada totalmente con la técnica del raspado; las excelentes aventuras de Arnold Peck realizadas por el fallecido Willy Murphy, "La Sultana de Schlock" de la serie de Diane Noomin llamada "DiDi Glitz" en una serie de vacuas viñetas, el impresionante trabajo a color que adornaba la cubierta trasera hecho por Spiegelman, Moscoso, McMillan, Robert Williams, Kliban y otros, y así podría seguir sucesivamente en una lista de la compra de extraordinario talento reunido en un lugar al mismo tiempo. Siendo completamente sincero, esta fue la publicación de cómic mejor y más perfectamente concebida y ejecutada que se había hecho desde el MAD de Harvey Kurtzman, y no ha habido nada igual desde entonces.

Y sin ninguna duda, creo que los tres creadores más consistentes que estuvieron trabajando en Arcade fueron los editores de la revista Bill Griffith, Art Spiegelman y ese malhumorado viejo misógino, el mismísimo Robert Crumb.


ROBERT CRUMB 

La obra de Crumb para Arcade, aunque quizá haya sido superada por parte del material con el que ha contribuido a Weirdo, fue lo mejor que hizo hasta la fecha. Además de las sorprendentemente líricas portadas, contribuyó con una saludables cantidad de tiras en el interior de la revista, incluyendo su disertación de dos páginas sobre las nalgas, una selección de dibujos no publicados antes que provenían de su sketchbook y que demuestran que cada pedazo de esbozo es tan meticuloso y fascinante como su obra para el cómic, y el imponente y desolador vistazo "This Here Modern America", que rezuma desesperación. De hecho, después de ver las dos mejores piezas con las que participó en Arcade, uno podría perdonarle la supuesta idea de que la mitad de los setenta no fue la mejor época del artista.

En Arcade nº 6, Crumb contribuyó con algo que parecía ser la última palabra en antropomorfismo de "funny animals" de la época, y aún sigue siéndolo en cierto modo. Titulado "Ain't It Nice" y protagonizado por Esos Lindos Bearzy Wearzies Pequeñajos, la tira retrataba una visión de la vida urbana interior y del amor tan completamente rotunda y metódica que se parecía a lo que "Last Exit to Brooklyn" [Última Salida para Brooklyn, 1964, Hubert Shelby Jr.] supuso en el campo literario. Tenía siete páginas y en cada una de ellas puede observarse una cuadrícula de veinte viñetas individuales. La tira narra minuciosamente un día en la vida de dos osos urbanos de clase trabajadora, Jippo y Boopsy, a medida que se desarrolla la jornada. Algunos momentos son feos, algunos son sorprendentemente conmovedores, pero hacia el final de la tira se puede sentir una especie de punzada de reconocimiento, junto con la sensación de que se ha terminado aprendiendo algo. Crumb usa los "funny animals" al estilo clásico: mostrando las debilidades humanas retratadas por los animales, un artista puede dejar de lado todos los oscuros prejuicios que tiene la gente sobre el comportamiento humano para poder mirarlos de forma desapasionada, como si estuviesen observando a otra especie. La belleza del concepto de Crumb radica en que hace que la conducta humana se vea retratada de forma mucho más preocupantemente naturalista y cercana a lo indecente que la mayoría de lo que habían conseguido sus predecesores. Al hacerlo de esa forma, también nos muestra la cantidad de animalidad que reside en el comportamiento humano a través de los ásperos preliminares físicos que llevan a cabo los dos amantes antes de llegar finalmente a un descuidado y alcohólico combate sexual. Hay una especie de inversión de los principios del antropomorfismo que no se había intentado desde la tira "Mickey Rodent" que Kurtzman y Elder hicieron para MAD.

La mejor obra de Crumb, sin embargo, se preocupa por la gente real. Aparecida en el Arcade nº 3 bajo el título de "That´s Life", es la crónica de las poco espectaculares y breves ascenso y caída en un lugar remoto de un cantante negro llamado Tommy Grady que editó un disco de 78rpm antes de ser muerto a tiros en 1931. Las tres primeras páginas nos llevan a lo largo del último año de la vida de Tommy Grad. Se pelea con su mujer y sale a la carretera con sólo una mochila y una guitarra encima. Es recogido por algunos amigos en su camino hacia Memphis para grabar un disco, y a continuación es persuadido para que él mismo grabe una melodía como parte del auge de la música étnica que se produce en ese momento. Bebiéndose el primer cheque que le pagan, se lía con una mujer y durante una discusión sin sentido es asesinado a tiros por el novio de la misma. Las dos páginas siguientes nos llevan a través de la Depresión de los años Treinta, cuando surgieron muchos de los pequeños sellos discográficos del negocio y se perdieron un gran número de discos, el de Tommy Grady entre ellos. La página final nos lleva hasta los años setenta, en donde un avaricioso coleccionista de blues con un sospechoso parecido con el propio Crumb, compra una solitaria copia superviviente de la única grabación de Tommy Grady a una vieja mujer negra como parte de un lote. El se la muestra a sus amigos aficionados al blues de Los Ángeles, que la dan difusión pública a través de sus caros equipos de alta fidelidad. La última viñeta muestra a una multitud de ricos americanos blancos estudiosos del blues sonriendo felizmente mientras la voz de Tommy Grady se desplaza alrededor del elegante apartamento: "Po-o boy, lo-ong way f'um home... Po-o boy lo-ong way f'um home..." Una solitaria frase nos recuerda el título: "...And that's life!" Crumb en su cenit maníaco- depresivo.


BILL GRIFFITH 

El hecho de que dos de los editores de Arcade, Griffith y Spiegelman, contribuyesen con muchas de sus piezas más voluntariosamente experimentales (así como las mejores en muchos sentidos) me hace sospechar que fueron capaces de ver el aspecto experimental como una de las mayores razones para la existencia de la revista, e individualmente también supongo que siguieron completamente sus propias convicciones. Griffith aportó un buen número de piezas verdaderamente memorables, incluyendo algunas de las tiras del Observatorio de Griffith para la sección Sideshow. Su obra sobre Rousseau mencionada antes figura entre las mejores de todos sus trabajos, así como la Commedia Dell Zippy y la perturbadora The Toad & The Madman, donde Mr Toad y Alfred Jarry discuten sobre la indecible verdad. Además, la pieza de estricto ritmo al estilo película noir titulada "Doll Boy" también debería ser mencionada debido a su estilo y dominio del medio.

La mejor obra de Griffith, al menos que yo recuerde, sigue siendo "A Fools Paradise Revisited" en el Arcade nº 3. En esta tira de diez páginas Griffith sigue el paseo que el ubicuo Zippy The Pinhead realiza por una clásica y lujosa Casa Señorial. Cada página está dividida en cuatro amplias viñetas horizontales, apiladas una encima de otra y creando un efecto de cinemascope (o Zippyscope, como indicaba el artista). Después de unas espléndidas secuencias hechas de forma más sugerente debido a la naturaleza panorámica de las imágenes, tenemos una única desviación de dicha estructura rígida de página. Una de las tiras de la última página es partida en siete pequeñas viñetas, mostrando el progreso de Zippy The Pinhead a medida que se desplaza por el mar sobre un trozo de iceberg. El comentario de Zippy bajo dicha coyuntura, entregado a traés de una única palabra en cada viñeta según el pobre Pinhead se va alejando en el distante horizonte, es revelador: "I Hate Everything That's Modern. Everything. That's. Modern. I Hate. It..." No es hasta que te lo has leído un par de veces que te das cuenta de que el sol se eleva lentamente en el fondo según la noche va dando paso al día, y que el magnífico microcéfalo ha logrado repicar una frase a lo largo de tres o cuatro horas. Como el Pere Ubu de Jarry, Zippy perpetra una especie de comedia de lo inconsciente, tropezando a lo largo de un semi-asimilado paisaje temporal devastador a medida que avanza a través de lo lógico y lo preconcebido. Los momentos en los que te ríes más fuertemente suelen ser los que menos entiendes de forma consciente, y en ocasiones la mística de Zippy se manifiesta inquietantemente bajo el barniz del "slapstick", y en ninguna parte de forma más efectiva que lo hace aquí.


ART SPIEGELMAN 

Co-editor junto a Griffith, Art Spiegelman es el último artista sobre el que hablaré. De entre todos los contribuyentes de Arcade, Spiegelman permanece como el que más usa el medio de forma autoconscientemente creativa, y en consecuencia, logra dar con muchas de las ideas más penetrantes. La mayoría de la obra de Spiegelman trata sobre el medio de la tira de cómic en cualquiera de las historias que se le ocurre contar. Si bien esto sigue siendo cierto en menor medida incluso en trabajos más recientes como Maus, la tendencia para el el auto-examen fue más evidente durante la tarea a destajo realizada por Spiegelman en Arcade.

En el primer número Spiegelman contribuyó con una historia titulada "Cracking Jokes" que se las arreglaba para ofrecer una disertación precisa y erudita sobre el humor, mientras que también era divertida por sí misma. Al coger un simple gag de cuatro viñetas y examinarlo una y otra vez desde todo punto de vista concebible durante tres páginas, Spiegelman realmente se las arreglaba para contar algo sobre el humor en sí mismo, al mismo tiempo que expandía las nociones de lo que el propio medio del cómic es capaz de hacer.

Otras historias notables incluyen "Ace Hole Midget Detective", en donde Spiegelman logra tejer una historia de detectives junto con algunas observaciones sobre Picasso y la relación existente entre el cómic y el Arte Moderno, y "As The Mind Reels", donde intercala de forma exitosa trozos de una soap opera mundana, un empaste publicitario, una aburrida conversación telefónica de un ama de casa y sus propias notas de trabajo antes de realizar la tira, creando una especie de collage de la vida cotidiana que está marcado por la inanidad televisiva, contrastando la vida "real" de las telenovelas con la vida real de lo cotidiano. 

Sin embargo, mi historia favorita de Spiegelman es un ejercicio de dos páginas incluido en Arcade nº 6 titulado "The Malpractice Suite". Lo que hace Spiegelman es coger dos viñetas de la tira de periódico de Rex Morgan realizada por Bradley y Edgington -en su mayor parte aparecen tomas de la cabeza y de los hombros– y luego extender los trazos de la imagen más allá de los límites de la viñeta para formar nuevas formas y contextos. Como ejemplo, podemos ver una viñeta estándar de Rex Morgan en la que una mujer en primer plano se está alejando de nosotros en un escorzo en el que tan sólo se ve la cabeza y los hombros. Está empezando a mirar hacia un hombre vestido con un impermeable que acaba de entrar por la puerta, con los pies invisibles debajo de los bordes de la viñeta del fondo, y sin embargo, vemos que lo que Spiegelman le ha añadido al diseño original ha hecho que la escena se coloque en un contexto preocupantemente diferente y surrealista. A la mujer cuyo rostro vemos en primer plano se le ha colocado un cuerpo vulgar y rechoncho más allá de los límites de los marcos, la blusa está abierta para revelar los pechos desnudos y caídos. El hombre del fondo tiene constancia de que no está en el fondo en absoluto, ya que se encuentra cerca de medir unas ocho pulgadas de alto y en realidad está en primer plano. La mujer con el pecho desnudo lo está sosteniendo con una mano como si fuese un helado. El cambio repentino de la forma en la que él percibe la realidad es preocupante y sugiere todas las tensiones subliminales y habituales que existen más allá de las fronteras del medio, en las viñetas de la vida cotidiana. 


LEGADO

Por supuesto, lo más desconcertante de todo es saber exáctamente cómo se las han arreglado para encajar toda esta buena cantidad de óptimo material mencionado anteriormente (así como todas las cosas dignas que no ha mencionado) en apenas siete números, aunque por mi parte estoy muy contento de que lo lograran. Para mí, Arcade fue la culminación casi perfecta de la idea completa de lo que es el Comix Underground. Por supuesto, desde entonces ha habido dignos esfuerzos individuales por parte de los diversos colaboradores de Arcade, pero de alguna forma carecían del mismo estilo. RAW es una revista espléndida, pero resulta intimidante. No me atrevo a criticar cualquier cosa que esté tan bien impresa, y me encuentro acercándome a RAW de la misma forma en la que me acerco a una galería de arte, fríamente y desde un cortés distanciamiento. El Weirdo de Crumb es igualmente excelente, pero creo que por lo menos, si hablamos en términos de revista, necesitaba a alguien que equilibrase su consumidor gusto por la desviación artística, además de una sensibilidad un poco menos iconoclasta. En pocas palabras, ese es el equilibrio que consiguió Arcade. La armonía entre el "slapstick" metafísico de Griffith frente al hambre de Spiegelman por la reverencia por el material del mundo del cómic que fundamentaba sus experimentos más explosivos con un sólido anclaje, pasando por la sencilla narrativa sin aditamentos de Robert Crumb. 


Arcade empujó al medio en toda suerte de direcciones, la gran mayoría de las cuales aún no se han explorado adecuadamente casi diez años después. Cualquier persona que esté seriamente interesada en ver en qué direcciones podrán encontrarse los cómics en el futuro, podrían hacer algo mejor que mirar en lontananza, echando un vistazo a lo que ha estado ahí en un pasado no tan lejano. 

Si verdaderamente fue la Mafia la responsable de la desaparición de Arcade, entonces quizá Joe Valachi tenía razón al delatar a todos esos bastardos, después de todo.

Alan Moore

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