miércoles, 7 de agosto de 2019

EL ESTADO DEL ARTE, UNA ENTREVISTA CON GIL KANE Y ROBERT CRUMB (PARTE 1 DE 5)

Entrevista realizada en la Dallas Con por Gary Groth para The Comics Journal nº 113 (1986). Traducción: Frog2000.

GARY GROTH: Hoy tenemos ante nosotros a dos artistas de cómic que son diametralmente opuestos en la mayoría de las formas significativas en las que un artista puede diferir de otro, aunque en sus respectivas aproximaciones al medio son los mejores. Gil Kane ejemplifica cierta tradición del cómic que se caracteriza por un interés primordial en la forma y la estructura. Las figuras de Gil son líricas, elegantes e idealizadas. Las de Robert no.

ROBERT CRUMB: Es lo menos que se puede decir. [Risas.]

GROTH: Exploremos dichas diferencias. Puede que mientras tanto, descubramos algunas similitudes, pero en cualquier caso, intentaremos dar con lo que os hace ser tan remarcables. Me gustaría empezar preguntándoos qué influencias y experiencias han contribuido más profundamente a dar forma a la dirección que ha ido tomando vuestra labor artística. Gil, ¿te gustaría empezar?
GIL KANE: Cuando era un niño, además de cualquiera de las cosas que me puedan haber atrapado emocionalmente, tenía una sensibilidad madura lista para dejarse impresionar. Recuerdo ir al cine para ver a Ken Maynard. Tenía un caballo que se llamaba Tarzan. Eran las primeras películas que veía, fue alrededor de 1933 o 1934, todavía era un crío. Ni siquiera iba a la escuela. No pude superar lo de ese caballo. Nunca superé lo milagroso que me parecía que ese caballo corriese, saltase, ver sus crines y su cola moviéndose al viento. Me imbuí tanto del movimiento y de lo que hacía ese caballo, que sencillamente yo también empecé a correr. Nunca volví a ir caminando a ningún lado. Cogía y me ponía a correr y saltar por todos lados. Era un niño bastante atlético. Estaba obsesionado con el movimiento y la acción. Ese caballo empezó a ser una representación de mi persona, aunque en ese momento no conocía la palabra "lirismo", pero me atraían las imágenes idealizadas llenas de gracia, poder y lirismo. Se puede decir que desde dicho punto de vista, he perseguido esas cualidades durante toda mi vida. Me enamoré de la imagen, pero definitivamente, mi inclinación por los cómics no ha sido tan escenificada como la de Crumb, sino más ilustrativa. Bajo mi punto de vista, la diferencia entre la ilustración y la dramatización es la diferencia que se puede encontrar entre Al Williamson y aquí mi amigo. [Risas.] Y me parece una diferencia significativa, porque definitivamente, por lo general sueles seguir un patrón en tu vida y empiezas a alinearlo todo según tus necesidades, así que me llevó años superar mis necesidades para intentar aprender a ilustrar figuras elegantes o poderosas. Entonces, de repente, empecé a darme cuenta de que también necesitaba agregar la escenificación a mi obra. Utilizando los elementos dramáticos puedes empezar a hacer las cosas desde un punto de vista completamente diferente, y es que tienes que disponer de una forma de interpretar las cosas, y pasar a utilizar los elementos que necesitas para apoyar dicha interpretación. En otras palabras, si quieres hacer una mano, si quieres dibujar de forma dramática una mano, tienes que aprender rápidamente a saber lo que necesitas para hacer que esa mano funcione. Pero cuando aprendes a dibujar una mano de forma sintética (como en ilustración), no se suele aprender cómo es esa mano o cuál es su naturaleza. Tan solo aprendes sobre ciertas formas y músculos, pero la mano nunca parece estar viva. Siempre es una mano de maniquí idealizada que en la vida real no podría funcionar.
CRUMB: ¿Pasó mucho tiempo hasta que te diste cuenta de todo esto?

KANE: Ha sido solo hace dos o tres días. [Risas.] En realidad, tengo que confesar que me empecé a dar cuenta hace como veinte años, cuando cumplí los treinta, fue entonces cuando empecé a ver las carencias en mi obra. 

GROTH: ¿Fue entonces cuando incorporaste la escenificación en la idelización?

KANE: Si. Fue en cuanto me dí cuenta de que mis dibujos no poseían ningún dramatismo, que en esencia suponían una situación idealizada que no era ni dramática, ni descriptiva. Era como hacer composiciones para la Biblia. Así que empecé a tener en cuenta el aspecto dramático y a preocuparme de la caracterización. Y de repente empecé a descubrir artistas que presentaban a sus personajes bajo una luz completamente diferente. Comencé a degradar a todos mis primeros ídolos porque me topé con una nueva área que quería investigar.

GROTH: Cuando dices que empezaste a degradar la obra de tus ídolos, supongo que nunca se te ocurrió hacerlo con alguien como Lou Fine.

KANE: Lo hice, pero solo durante un tiempo, luego volví a fijarme en todos los artistas que representaban las cosas que echaba absolutamente de menos.
GROTH: Tu dibujo sigue siendo muy idealizado. Cuando encaraste dicho cambio, ¿creías que tu trabajo previo era demasiado estático? ¿Es eso a lo que te refieres?

KANE: No solo era estático, sino falto de vida, sin una naturaleza optimista. Seguía tendiendo al movimiento y la gesticulación idealizadas. Resulta difícil superar un patrón que has ido desarrollando durante años, aunque sepas reconocer cómo te influye ese patrón, sea de una forma u otra, y estés intentando romper con el hecho de que te está empujando en direcciones por las que no quieres transitar del todo. Así que empiezas a resistirte, te posicionas en su contra, y empiezas a comprometer constantemente tu situación, porque sigues acarreando ese equipaje contigo y al mismo tiempo estás intentando asimilar todas estas diferentes cualidades. La cuestión es que nunca alcanzas tu objetivo del todo, sino que te quedas corto respecto a todas las cosas que quieres hacer y todas las cosas que eres capaz de hacer. Siempre vas acarreando tus limitaciones, tus viejos patrones, contigo. 

CRUMB: ¿Cuáles fueron algunos de los dibujantes a los que redescubriste cuando te empezó a interesar el aspecto más dramático?

KANE: Los más importantes fueron los dibujantes del New Yorker. Solía fijarme mucho en un chico llamado Claude Smith, el historietista que trabajaba en el New Yorker. Bueno, solía hacer chistes con mucha gesticulación. Empezó dividiendo la página en ocho o nueve viñetas diferentes. Y dibujaba a un chico que iba a un bar, entraba, se sentaba en el bar, y hacía algo, por ejemplo, hablar con la chica del bar. Cada imagen estaba tan perfectamente dibujada que no conocía a ningún otro dibujante capaz de dibujar lo que dibujaba ese tipo. ¡Era absolutamente exacto! Cada imagen daba en el clavo, los gestos eran perfectos: las actitudes, el abatimiento, la ambientación... parecía estar hecho sin esfuerzo y era perfecto.
CRUMB: ¿No has encontrado a nadie en el comic book que dibuje de forma parecida?

KANE: A nadie. Louis Fine no lo hacía. E incluso Jack Kirby no podría haber encarado estas situaciones humanas tan sutiles y discretas.

GROTH: Cuando dices que te gustaría escenificar el ideal heroico, ¿significa que lo quieres hacer de una forma específica propia?

KANE: Bueno, si, me he deshecho de un punto de vista totalmente abstracto en favor de uno más personalizado. Intento humanizar un poco más las cosas. Sigo intentándolo, y autores como Hergé y John Cullen Murphy se han convertido en mis dioses particulares, porque son como una especie de súper-historietistas. Roy Crane, Chester Gould, se han convertido en mis ídolos de nuevo. ¡Para mí, Harold Gray es un genio!

KANE: En tu obra no encuentro nada de Harold Grey, ¿no?

KANE: Creo que sí que se puede ver, y de forma continua. Creo que ahora mis imágenes secuenciadas poseen una calidad narrativa que nunca habían tenido antes. Nunca he hecho fotocopias en mis páginas, pero los guionistas dicen que no soy uno de esos dibujantes que recalcan las cosas en plan: "bueno, en este dibujo los personajes están haciendo tal cosa". Son capaces de seguir la narrativa de una viñeta a otra, de un personaje al siguiente.

CRUMB: Las apreciaciones de Gary y las tuyas parecen diametralmente opuestas.

KANE: Mis ideales me han corrompido. ¡Todavía hay un elemento wagneriano en cada pequeño dibujo que quiero hacer! [Risas.] Enseñar cómo es Thor en la cocina. Me he quedado atrapado entre elementos contradictorios, y cualquier cosa en lo que desemboque dicha mezcla, ahí es donde me podrás encontrar.

(Continuará)

viernes, 19 de julio de 2019

DIBUJOS DE RAMERAS, por Alan Moore

Introducción de Alan Moore para "Erotic Comics: A Graphic History" Volume 2, 2008. Traducción: Frog2000.

La pornografía, del griego pórnë, o ramera, más graphos, que significa dibujar o escribir, es un impulso tan antiguo como la Humanidad. La encontramos durante nuestra infancia cultural, nos agachamos en nuestras cuevas agarrando una Venus de Willendorf como compañía, y estuvo allí durante nuestras infancias, garabateada apresuradamente con un bolígrafo en las paredes del lavabo o sumergida en chistes juguetones, sucios y confusos. Incluso entonces, detrás de los cobertizos para bicicletas, nos informaron que incluso si no las entendíamos del todo, estas narraciones no se debían compartir con nuestros padres. Eran rutinas que podían meternos en problemas, aunque qué tipo de problemas podían ser no estaba del todo claro. Tal vez se redujera a: "¿Qué ocurriría si tu madre te escuchase contar esa historia? ¿Qué pasaría si encontrase esa copia doblada de The Carpetbaggers que siempre cae abierta por la escena lésbica? ¿Y si se topase con ese sucio dibujo que has hecho?" Por dejarlo claro: "¿Qué pasa si alguien como tu madre, alguien decente, se enterase que piensas en el sexo y que tienes una identidad sexual en pleno desarrollo? ¿Qué ocurriría entonces?"

Por lo tanto, moderamos nuestro lenguaje y reservamos nuestra lascivia para aquellos congéneres de nuestra misma edad y género que sabemos que son tan secretamente depravados como nosotros. Asumimos una selectiva actitud furtiva y, con ello, toda una plétora de ideas y suposiciones: aceptamos que por un lado existe una clase de personas, personas decentes donde incluimos a nuestros padres, clérigos y maestros en su mayor parte, a los que no se les ha ocurrido una idea lasciva en toda su vida. Además, nos convencemos de que nosotros mismos formamos parte de la minoría indecente y degradada más propensa a tales nociones, y que sería mejor que nos las guardásemos para nosotros, sin darnos cuenta de que es exactamente lo mismo que están haciendo todos los demás. Por lo tanto, incorporamos diferentes grados de vergüenza en nuestros esquemas sexuales de una forma innecesaria, tanto en cuanto como individuos como sociedades, conceptos de los que resulta difícil despojarnos más tarde, incluso aunque sepamos perfectamente lo que son.

La historia de los intentos de la Iglesia o del Estado de eliminar o controlar los impulsos eróticos en el Arte se puede encontrar bien documentada en otra parte, y probablemente se resume perfectamente señalando que es evidente que dichos intentos nunca han funcionado, o lo han hecho de una forma imperfecta: la pornografía esta ahora más generalizada y extendida que nunca y, sin embargo, todavía se crea y se "goza" en el anonimato culpable. Efectivamente, se nos oferta una mayor variedad de material para poder sentirnos mal, lo peor de ambos mundos. Aun así, parece estar claro que al igual que en la guerra contra el terror, las drogas, o cualquier otra abstracción similar, en la larga guerra de desgaste emprendida contra la pornografía no se puede vencer. El debate sobre si debería haber pornografía o no se convierte en irrelevante por el simple hecho de su existencia continuada. Legislarla resulta inútil, porque ni siquiera es una cuestión de leyes. Sería mejor emplazar la discusión hacia el terreno ético y estético, aceptando que la pornografía existe y preguntarnos sencillamente si es o no buena en cuanto a su ejecución, o contemplarla desde una perspectiva sociopolítica.

Me sorprende que el medio del cómic, con su larga historia de relación con el erotismo, disponga de una ventaja particular sobre el resto de medios al acometer de forma exitosa la representación visual del acto sexual: al igual que el cuidadoso posado de desnudos en un extravagante teatrillo en vivo victoriano, las figuras en la viñeta de un cómic no tienen movimiento. Todas las contorsiones poco elegantes e incluso, a veces, cómicas del acto en sí se pueden eliminar, imaginando que ocurren en algún lugar entre viñetas, dejando solo las imágenes y los momentos más perfectamente construidos que nos interesan. Esto le permite tanto al autor como al espectador asumir la distancia estética necesaria, por lo que pueden contar o disfrutar de una historia sin la distracción de las desafortunadas expresiones faciales del hombre protagonista, o los arrebatos guturales y la percusión cárnica de la banda sonora. Y lo que es más importante, ya que todos los participantes son imaginarios y están hechos de nada, excepto tinta y papel, sin la necesidad de modelos / actrices / o lo que sea, entonces el espectador puede estar seguro de que no existe una fea y coercitiva intra-historia detrás de la falsa sonrisa placentera de la mujer. Todo lo que vemos verdaderamente desnudo y expuesto en una historia erótica contada en un cómic es la imaginación sexual de los autores, y eso, en última instancia, es lo único por lo que deberíamos criticar o juzgar la obra. Si una idea sexual es mórbida o banal, si está mal expresada, indiquémoslo sin temor a terminar del lado de la censura, la negación o la represión.

Si debemos tomarnos seriamente el erotismo como un género, para hacerlo prosperar y que evolucione, entonces tiene que convertirse en uno discriminatorio y mostrar que posee algún tipo de normas, algo por lo que aún podamos respetarlo a la mañana siguiente. Dado que todos estos juicios estéticos son subjetivos, discutamos ferozmente sobre dónde establecer el listón, siempre que todos estemos de acuerdo en que existe uno, una línea divisoria que separa las obras capaces de provocar genuino deleite de las que no tienen más valor que el arrugado kleenex que acompañó su génesis.

Es probable que respondiendo a sus gustos individuales, el lector encuentre obras de ambas categorías en el interior de este tomo de bella presentación. Cuando intente decidir cuál es cuál, debería intentar ser misericordioso y recordar que crear una obra pornográfica graciosa o satisfactoria es mucho más difícil de lo que parece, tal vez porque hasta el momento, existen pocos buenos ejemplos del género como modelo. La pornografía es muy parecida a la poesía adolescente: hay gran cantidad porque es algo muy fácil de hacer, y gran parte de la misma es absolutamente terrible porque es muy difícil hacerlo bien. Por favor, que tenga también en cuenta que, al estar casado con la exquisita Melinda Gebbie, me he convertido en un esnob del porno con unos estándares poco prácticos.

Dicho esto, la amplitud del material incluido debería garantizar que cada lector será recompensado con alguna gema de mérito duradero, si no varias. La mera profusión de los trabajos en este documento, expresados con diferentes materiales y gran variedad de estilos, sugieren que, si eres capaz de ver más allá de todos los gusanos y el estiércol, te encontrarás con un campo saludable y lleno de vitalidad. Por mi parte, me ha complacido encontrar ofertas inteligentes y generosamente maduras de autores favoritos personales como Howard Cruse, junto con nuevos descubrimientos como Jess Fink y sus formas líquidas y elegantemente estilizadas. Artistas como ellos se las arreglan para brindar el ímpetu progresivo que, con suerte, permitirá que el cómic erótico crezca y prospere en el Siglo venidero, y se alce por encima del atolondramiento de los DVDs de Animadoras Anales y los más dudosos rincones de Internet y su potencial de depredación o subyugamiento. Menuda red informática mundial estamos tejiendo. [Juego de palabras, en el original: "What a tangled world wide web we weave.]

A modo de conclusión, recuerdo un incidente que me sucedió ayer cuando estaba sentado en una sucursal del Café Nero (¿por qué no Café Heliogábalo?, me suelo preguntar, ¿o Café Calígula?). Una chica que conozco de un establecimiento cercano donde compro cantidades industriales de un champú que promete detener el tráfico por lo brillante que deja el pelo entró en la cafetería acompañada de su madre, y me dijo que acababa de comprar una copia firmada de "Lost Girls", el maratón pornográfico que mi esposa y yo habíamos completado recientemente. La madre de la joven también fue muy efusiva en sus elogios, quedando muy impresionada por las florituras en la presentación y el diseño del libro. Aunque breve, nuestra conversación fue un agradable y civilizado ejemplo de una charla transgeneracional en público sobre el tema de la pornografía que hubiera sido improbable celebrar incluso hace solo cinco años. Lo que quiero decir es que debes absorber el contenido de este libro, y hacerlo sin sentir vergüenza. Puede que algunas cosas te recuerden los garabatos de inodoro y las anécdotas insondables de patio de recreo que fueron nuestra puerta de entrada, pero otras tienen una calidad y una procedencia más deslumbrantes que cualquier otra cosa que puedas encontrar en un escondrijo misterioso entre los arbustos de tu parque más cercano. Deberías sentirte absolutamente libre de reaccionar como mejor te parezca, ya sea riendo, vomitando con disgusto, o simplemente liberando estrés en privado rememorando tus anhelos prohibidos. E independientemente de cómo reacciones, por favor, no te preocupes si te pilla tu madre. Si la conozco bien, sé que se conseguirá su propia copia.

Alan Moore, Northampton, Reino Unido

lunes, 15 de julio de 2019

ENTREVISTA CON JOHN WAGNER Y ALAN GRANT EN THE COMICS JOURNAL (4 DE 4)

Entrevista realizada por Frank Plowright para The Comics Journal nº 122 (1988). Traducción: Frog2000. Parte 1parte 2, parte 3.

PLOWRIGHT: Puede que se pensaran que si te podías permitir un abrigo de pieles largo y ancho, la gente se creería que alternabas tu trabajo en Thomson con otro.

GRANT: Era un abrigo de piel bastante estrafalario.

PLOWRIGHT: Suena como si hubieses vuelto al instituto.

GRANT: Muy parecido.

WAGNER: Era como una especie de paternalismo maligno.

PLOWRIGHT: Sé que John fue directamente a trabajar para IPC de forma independiente, ¿tú también?

GRANT: Sí, pero más tarde. Intenté encontrar trabajo en IPC, pero en ese momento estaban en huelga y no contrataban a ningún empleado más, así que terminé haciendo algunas otras cosas hasta que por fin me contrataron.

WAGNER: Hasta que llegó el momento de que te descubrieran. Durante un tiempo estuvo trabajando de contable, aunque no tiene ni idea de contabilidad.

GRANT: No sé si es una buena idea hablar sobre el tema, todavía me pueden denunciar.

PLOWRIGHT: ¿Hiciste algo malo?

GRANT: Me contrató una empresa de transporte para averiguar por qué se había esfumado un millón y un cuarto de libras de sus libros de cuentas, pero no tenía la menor idea de dónde podía estar y yo ni siquiera sabía por dónde empezar a buscar. Así que mi compromiso pasó por quemar los libros. Cuando terminé, no tenían ni idea de lo que tenían o de lo que habían tenido. Lo más gracioso de todo fue que cuando finalmente les dije que no podía soportarlo más, y que me iba a volver a Escocia de inmediato porque mi abuela había muerto o algo así, me dijeron: "esto es muy embarazoso, porque lo estabas haciendo muy bien. Fíjate, íbamos a pasarte nuestra cuenta de Heatrhrow para que empezases a investigarla. Allí faltan 5 millones de libras". Y eso que yo solía viajar a casa desde Tilbury por la noche mientras hacía trizas los libros y los tiraba por la ventanilla del tren.

Al final, IPC me contrató para hacer un trabajo parcial que se llamaba "Birds of the World", y estuve allí seis meses hasta que se me acabó.

PLOWRIGHT: Esos trabajos parciales siempre parecían durar seis meses. Pero lo más extraño es que lo relanzaron un año después.

[interrupción]
PLOWRIGHT: ¿Por qué usáis tantos seudónimos en vuestra obra?

GRANT: Fue por insistencia de IPC. Creo que muchas veces terminábamos guionizando todas las historias de 2000 A.D. entre los dos, y el Director Principal estimó que nuestros nombres aparecían con demasiada frecuencia. No le importaba que escribiésemos las historias, pero no quería que los lectores supieran que quienes hacían todas las historias eran los mismos tíos, así que empezamos a usar varios alias. En el último recuento teníamos cerca de 14. Wes Steele es el último. Wes es un guionista con callo y algo así como del estilo Marvel.

WAGNER: En los créditos solo indican "W. Steele", lo que le quita toda la gracia.

GRANT: Se nos ocurren personajes para los seudónimos.

PLOWRIGHT: ¿Personalizáis vuestros alias?

GRANT: Oh, sí.

PLOWRIGHT: ¿Quién era Craig Lipp?

GRANT: Un tipo ligeramente misterioso.

WAGNER: ¿Qué escribió?

GRANT: Escribió "Bad City Blue". Sencillamente irrumpió en la escena del cómic como una estrella fugaz y luego desapareció.

WAGNER: Se fue en plan supernova.

GRANT: Tuvo sus quince minutos de fama y luego siguió el camino de Andy Warhol.

PLOWRIGHT: ¿Cuál fue el que usásteis para "HellTrakers"?

WAGNER: F. Martin Candor. Martins es el quiosco de periódicos al lado de la carretera y Candor es el garaje al que suelo llevar el coche.

GRANT: Y la "F" es la abreviatura de "fuck". Como se puede ver, F. Martin Candor es el intelectual de nuestra recua de guionistas.
PLOWRIGHT: ¿Qué pasa entonces con T. B. Grover?

WAGNER: Era un nombre que escuché una vez en la radio. El original era Tubby Grover. Es un matón de patio de colegio.

PLOWRIGHT: Hace poco, en 2000 A.D. han eliminado la mayoría de los alias. ¿Os dejan salir acreditados?

WAGNER: Ya no escribimos tantas historias para ellos.

GRANT: Están consiguiendo otros guionistas para engrosar cosas como el "Mean Team", y es probable que para algunas cosas funcione mucho mejor. Alan Hebden ha hecho un ejercicio crítico y ha proporcionado una lista de posibilidades para la tira, hilos argumentales que podría o no seguir la historia en el futuro. Supongo que la mayoría la podrían llevar hasta el retrete. No es una crítica a la forma de escribir de Alan, es un comentario sobre el Mean Team. No se me ocurre ningún guionista que me guste.

PLOWRIGHT: Será mejor que expliquéis lo que es el Mean Time para que todo esto tenga algún sentido cuando aparezca impreso.

GRANT: Ni siquiera puedo recordar por qué lo hicimos... oh, sí. Creamos el Mean Team porque la serie de Ace Trucking se había terminado y Massimo Belardinelli necesitaba otra historia que dibujar, nosotros necesitábamos el dinero y Steve necesitaba a alguien que escribiese una historia. Nos dijo: "Todo el humor que metísteis en Ace no funcionaba demasiado bien, así que, ¿por qué no hacer una historia sin humor?" Bueno, hemos logrado alcanzar altas cotas haciendo historias sin ningún tipo de humor, pero lamentablemente tampoco es que tuviesen ningún otro punto fuerte.

WAGNER: Algunas cosas sí que me gustaban: el comentarista deportivo con su maniquí que aparecía en dos de las viñetas.
PLOWRIGHT: En vuestras series se repiten con frecuencia los presentadores deportivos y de concursos.

WAGNER: Solía ​​ver muchos programas de juegos, pero ahora ya no.

GRANT: Yo veo The Newlyweds.

PLOWRIGHT: Ah, entonces me podrás confirmar una historia que he escuchado en algún sitio. Al parecer, a un participante le preguntaron qué diría su esposa si alguna vez la preguntaban: "¿Cuál es el lugar más interesante donde has mantenido relaciones sexuales?" Y aparentemente dijo: "en el culo".

GRANT: Nunca lo he visto.

PLOWRIGHT: Quizá podrías nombrar uno de los Bloques del Juez Dredd con su nombre. ¿Cómo soléis bautizarlos?

WAGNER: Cuando va a salir un Bloque en la serie, intentamos encontrar un nombre que suene bien y que nos parezca aceptable.

GRANT: A veces los adaptamos para que encajen con la temática de la historia.

WAGNER: Por supuesto, algunas personas se han ganado su propio Bloque.

PLOWRIGHT: Deberíais intentar que la gente os pagase por poner su nombre en uno de los Bloques.

WAGNER: Lo intentamos, pero nadie lo solicitó.

GRANT: Ese tipo de ofertas nos parecen estupendas.
WAGNER: En la introducción de "Block Mania" asegurábamos que por 25 libras podías tener tu propio bloque, por 50 libras bautizaríamos a un Juez con tu nombre, y por 5.000 libras podías venir y escribir la historia tú mismo mientras nosotros nos íbamos a Hawái. A veces ponemos el nombre al Bloque por cortesía. En la última Convención a la que asistimos, se me acercó un colega y me dijo que Hank Wangford era pariente suyo y que estaba muy molesto porque había un Bloque con su nombre. "Billy Bragg [cantante de rock en inglés]" le sigue atosigando por el hecho de que Hank ha conseguido un Bloque y él todavía no." Elegimos a Hank porque tiene un gran nombre. No veo a Billy en uno.

PLOWRIGHT: Pero Billy es un gran admirador de 2000 A.D.

WAGNER: Lo sé, probablemente es una de las razones principales por las que nunca va a conseguir tener su nombre en un Bloque. Si a Billy le ocurre algo sensacional alguna vez, como quedarse atrapado en mitad de un escándalo sexual al estilo Elton John, entonces seguro que aparece.

GRANT: La próxima semana tendrá su propio Bloque.

WAGNER: Por si acaso le daremos un condón. Tal vez deberíamos hacer el Condón de Elton John. Porque así es como se producen los Bloques.

PLOWRIGHT: ¿Por qué crees que Robo-Hunter nunca ha despegado de la misma forma que Dredd? Tiene la misma mezcla de acción y humor.

WAGNER: Creo que Sam Slade no tiene tanta energía como Dredd. No controla la situación de la misma forma. Las cosas que le pasan son una locura por culpa de los dos locos ayudantes que van con él, por lo que no es que tenga un gran papel de líder. Nos dimos cuenta de que preferíamos escribir sobre los ayudantes robot que sobre Sam. Eran buenos personajes, pero solían relegar a Sam a un segundo plano.
PLOWRIGHT: Strontium Dog sigue y sigue, aunque es muy similar a Dredd.

GRANT: Es mucho más difícil escribir Strontium Dog. Las historias ocurren a su alrededor, Johnny no interactúa con nadie. En las situaciones siempre se muestra frío y distante, mientras que Dredd simplemente se queda atrapado en medio. No tiene el mismo problema de actitud. La verdad es que llegamos a hartarnos de Strontium Dog, perdimos el interés, pero luego, la actual saga de Durham Red con el Presidente Reagan ha animado un poco las cosas.

PLOWRIGHT: Cuando se os ocurre una buena idea para una historia, ¿la guardáis para Dredd o la utilizáis en la serie que sea?

WAGNER: Si tenemos una idea realmente buena y encaja en la serie de Dredd, la usaremos a menos que necesitemos desesperadamente una idea para otra cosa, lo que suele pasarnos la mayor parte del tiempo.

GRANT: Por lo general usamos las ideas en cuanto se nos ocurren.

PLOWRIGHT: Supongo que escribir la tira de periódico de Dredd también consume muchas ideas.

WAGNER: ¿Quieres que te respondamos aquí a esa pregunta?

PLOWRIGHT: Bueno, las respuestas de una sola oración tampoco rellenan demasiado la entrevista. Habladme sobre la tira de periódico, preferiblemente dando una respuesta larga. ¿Cómo comenzó todo?

GRANT: No lo sé.

WAGNER: Yo tampoco lo sé. El acuerdo se realizó entre IPC y Express Newspapers. Nos enteramos cuando nos preguntaron si queríamos escribirla.

GRANT: Tampoco es que sea una historia muy interesante, ¿verdad?

PLOWRIGHT: ¿Qué hay de escribir la tira en sí?

GRANT: Al principio creíamos que iba a ser genial porque, además de la tarifa, nos iban a dar un porcentaje como autores sindicados.

WAGNER: Pero ni siquiera nos lo prometieron.
GRANT: De todos modos, ahora tenemos un acuerdo de distribución medio decente para la tira. Hasta ahora, financieramente ni siquiera ha cubierto gastos.

WAGNER: Está sindicada en el South China Post y en el Delhi Daily o algo así, pero no hemos visto ni una rupia.

GRANT: No podemos entenderlo. Llamamos al editor de cartoons del Daily Star y nos leyó una lista de países a los que estaban intentando venderla. A Australia ni le interesaba, y eso que yo pensaba que cualquier país se hubiese interesado en publicar una tira de periódico medio decente. Porque la verdad es que muchas de las tiras de periódico no son demasiado buenas. Tal vez deberían haber intentado venderla en Sudáfrica.

WAGNER: Dredd funcionaría bien allí. Pik Dredd.

PLOWRIGHT: ¿Qué problemas produce escribir una tira diaria? Antes, cuando la cinta se acabó, te estabas refiriendo a los mismos.

WAGNER: ¿Qué estaba diciendo?

PLOWRIGHT: Te preguntaba acerca de las dificultades que supone guionizar una tira de tres viñetas a la que hay que volver cada día y luego hacer avanzar la trama.

WAGNER: ¿Qué hay de los problemas de hacer una entrevista en la que tienes que proporcionar respuestas y preguntas?

GRANT: En su momento, ni me di cuenta de que teníamos que hacer una recapitulación del día anterior en una de las viñetas.

PLOWRIGHT: John me lo ha comentado antes, sí, pero así es como se suelen manejar tradicionalmente las tiras de aventuras.

WAGNER: Lo difícil es dejar la tira cada día en un punto intrigante. A menudo, la tira termina con un hombre recibiendo un disparo, que me parece un verdadero callejón sin salida, algo que evita que quieras proseguir al día siguiente.

PLOWRIGHT: ¿Creéis que la tira la leerán muchas personas? La época en que la gente se compraba el periódico por las tiras fue hace ya mucho tiempo.

GRANT: Mi hermano se la lee y Mike McMahon también, así como Mike Lake [el dueño de Titan Distribution]. Todos se compran el Daily Star solo para leer Dredd.

WAGNER: Alan Campbell, de Glasgow, también se la lee.

PLOWRIGHT: Ya son cuatro.

WAGNER: Tampoco es que recibamos mucho feedback sobre la tira, así que no sabemos si a alguien más le puede gustar. Sabemos que la leen cuatro personas. La única historia con la que me he quedado satisfecho hasta ahora ha sido con la historia de los Weirdies.

GRANT: Fue la primera tira de Ian Gibson sobre el espectáculo anual de Mega-City Weirdy Show, con gente de dos cabezas y el Ciudadano Snork de la nariz gigante. También salía el hombre con cabeza de perro...
WAGNER: Rin Tin Tinsley. Era el perro con cabeza de hombre, no el hombre con cabeza de perro.

GRANT: Y la mujer a la que le habían extirpado la cara quirúrgicamente. Era genial. Tropezaba una y otra vez con las cosas porque no veía por dónde iba. No tenía oídos, así que si querían hablar con ella, tenían que golpetear los mensajes en Código Morse en su cráneo.

PLOWRIGHT: ¿Por qué cambió la tira de ser una tira de fin de semana a todo color a una de tres viñetas en blanco y negro que se publica a diario?

WAGNER: Fue el Star quien quiso cambiar el formato. A nosotros nos convenía, porque era bastante difícil seguir con las historias que se resolvían en una sola página. A veces eran un poco flojas.

GRANT: Muchas no tenían contenido, solo se justificaban por el remate con una frase graciosa y algunos dibujos.

WAGNER: Mills dice que todas eran una bujarrada.

PLOWRIGHT: ¿Qué otros cómics admiras?

WAGNER: Estás empezando a pisar terreno árido, Frank. No leo muchos cómics, por lo que es difícil decir cuáles... [larga pausa]. De niño me solía gustar el Tío Gilito, aunque no sé en qué posición del ranking de cómics puede estar.

PLOWRIGHT: Es muy respetado.

GRANT: Durante bastante tiempo fui fan de la Marvel. Pero tampoco me acuerdo de lo que leía. Bastante Nuff Said´ o Titanic Algo. Una vez incluso me llegó una carta de Stan Lee.

WAGNER: Seguro que eres todo un creyente del Nuff Said´, peregrino.

miércoles, 3 de julio de 2019

ENTREVISTA CON JOHN WAGNER Y ALAN GRANT EN THE COMICS JOURNAL (3 DE 4)

Entrevista realizada por Frank Plowright para The Comics Journal nº 122 (1988). Traducción: Frog2000. Parte 1, parte 2.

PLOWRIGHT: ¿Cuándo creéis que tenéis que darle algún tipo de enfoque moral a la historia?

WAGNER: Creo que nunca. Queremos entretener al lector, y si una trama nos parece lo suficientemente interesante, adelante con ella.

GRANT: A veces guionizamos historias como la del taxidermista, en la que este termina siendo asesinado por Dredd. En una historia normal del personaje habría encerrado al viejo, pero de esta forma aportaba un toque de compasión que no podíamos dejar escapar.

WAGNER: Supongo que según nos hacemos mayores, nosotros también nos vamos haciendo más blandos.

PLOWRIGHT: ¿Cómo es vuestra colaboración en los argumentos? John, en tu caso estuviste mucho tiempo escribiendo Dredd en solitario.

WAGNER: Me quedé sin ideas. Si bien estos días puedo hacer cuatro o cinco, quizá diez historias por mi cuenta, para cuando he terminado, estaré harto de hacerlas, por lo que no quiero volver a encargarme del personaje en solitario.

PLOWRIGHT: ¿Y cómo es vuestra colaboración?

WAGNER: Imagínate un dúo cómico al estilo Galton y Simpson. Se sientan, uno de ellos empieza a escribir a máquina, y el otro encima del escritorio, y se ponen a hablar de lo que van ideando, y al final surge la historia.

PLOWRIGHT: ¿Es así de inmediato?

WAGNER: No, primero se te tiene que ocurrir la idea básica, Y cuando das con los momentos de mayor interés, te sientas y te pones a redactarlos. Hace mucho, solíamos intentar interpretarlo todo sobre el papel, para desplegar cada secuencia en imágenes antes de escribirla, pero hoy en día nos basta con tener una idea aproximada de cuánto durará una escena y cómo sucede todo.

GRANT: Cuando sabes que tienes que rellenar cierto número de páginas, y que tienes que llegar hasta un final, puedes medir cuánto tiempo ha de durar cada escena. 

WAGNER: A veces elaboramos toda una historia a partir de una idea, y es completamente diferente de lo que habíamos escrito al principio. A menudo te das cuenta de que las ideas casuales son las más interesantes. Muchas de las mejores ideas que usamos en las historias son repentinas, surgen de repente.

PLOWRIGHT: Una de mis preferidas fue la idea de la mujer que cobraba a las personas por enviarles una factura. Era una idea maravillosamente idiota.

WAGNER: No tanto. Piensa que podrías ganar una fortuna.

GRANT: Así fue como se convirtió en una historia del personaje, porque no fuimos capaces de averiguar cómo alguien podría salirse con la suya. A veces pensamos en indicar en la parte inferior de nuestras facturas a IPC cosas en plan "Tasa de Facturación de Strontium Dog" o "Facturación Extra del Juez Dredd".

WAGNER: Apuesto a que si me sentara y me pusiera a enviar facturas a unas mil empresas pequeñas, entre diez y veinte te terminarían pagando la tarifa de facturación. No es que hayamos descartado la idea...

PLOWRIGHT: ¿Nadie os ha dicho que no se puede hacer?

GRANT: No solemos hablar con gente.

WAGNER: Seguro que existen leyes en contra.

GRANT: Solía leer sobre esas personas que se publicitaban en pequeños anuncios en publicaciones como Titbits y Weekend diciendo: "Hermoso retrato en miniatura de la reina. Envía 2,50 libras más franqueo", y cuando les pagabas, te llegaba un sello normal de 14 peniques a cambio. Siempre he admirado a la gente que era capaz de salirse con la suya con ese tipo de cosas. Todo lo que tienes que hacer es insertar el anuncio en media docena de publicaciones la misma semana con un apartado de correos, y luego, una vez cumplido tu objetivo, desaparecer a toda velocidad.

WAGNER: Tampoco es que hayamos considerado seriamente hacerlo.
PLOWRIGHT: En algún sitio leí que en una de las historias de Otto Sumphabíais incorporado anuncios ficticios, y la gente había empezado a escribir para que le enviáseis los artículos que anunciábais en la historia.

GRANT: Nos lo dijo Steve, sí. Le llegaron cartas de chavales que le solicitaban comprar el Extractor De Espinillas y el Jabón Para Feos.

PLOWRIGHT: Las historias de los feos y los gorditos tienen el potencial suficiente como para ofender a muchas personas. ¿Os ha salpicado alguna vez?

WAGNER: En uno de los cómics para niños de la IPC apareció un concurso para encontrar la cara más divertida, o algo así, y una madre envió un retrato de su hija con Síndrome de Down, y escribió: "esta es mi hija. Tiene una cara muy divertida. Por favor, enviad cinco peniques a..." Me parece terrible. Algún otro escribió quejándose de las historias de feos que empezaban: "Soy muy feo..."

GRANT: Seguro que fui yo. Me parece absolutamente reprensible la forma en la que animamos a los niños a salir y convertirse en gordos y feos. Me siento verdaderamente culpable. Eso sí, estoy seguro de que la vida sería más interesante si los gordos adoptasen el mismo tipo de actitud que los gordos de Mega-City Uno. Me encantaría ver a un centenar de gordos atravesando la calle de Colchester High. En cuanto a los feos, hoy en día ya está absolutamente asimilado. Si vas a Colchester un sábado por la tarde verás docenas de ellos dando vueltas por la zona. En el periódico de hoy se podía leer que las personas habían empezado a teñir de púrpura a sus mascotas, y les ponían el pelo puntiagudo y parches, por lo que los feos ya están aquí, entre nosotros.

PLOWRIGHT: Obviamente, no os arrepentís de las historias que habéis escrito. ¿Cómo os explicáis que Dredd sea capaz de adaptarse a tantos estilos diferentes de dibujo? De hecho, me parece de lo más especial.

WAGNER: Se debe a que el personaje es muy poderoso.

GRANT: Tiene una imagen muy potente. Cualquier dibujante puede hacer su propio Juez Dredd, y si el resultado es bueno o malo, será exclusivamente culpa de su habilidad.

WAGNER: En realidad, tampoco es que lo hayan tratado demasiado bien. El personaje principal debería estar estandarizado de alguna forma. El dibujo debería mantener cierta continuidad.

GRANT: A menudo, con Dredd se reduce a ver quién está disponible.

PLOWRIGHT: Supongo que con ese tipo de sistema siempre te puedes llevar una sorpresa. Si eligieses al mejor dibujante del stablishment, nunca podrías ver de lo que es capaz alguien como John Higgins, que actualmente es mi dibujante favorito de Dredd

WAGNER: De todas formas, habríamos pedido que nos asignasen a John, así que siempre existiría la posibilidad.

PLOWRIGHT: Lo que confirma mi teoría de que no lo verías demasiado, porque solo haría alguna historia ocasional.

GRANT: No, solemos pedir que nos lo asignen, al igual que a Cam Kennedy y a algunos otros.
PLOWRIGHT: Solo hay un par que no han funcionado demasiado bien. Las cosas de Kim Raymond...

GRANT: Abismal. Después de su primera historia, pedimos que no nos lo volvieran a asignar, pero cuando Steve se quedó sin dibujante, le pasó otra vez los guiones.

WAGNER: El chico es un artista lo suficientemente competente, pero su estilo no encaja con el Juez Dredd

GRANT: No he llegado a conocerlo, así que no tengo nada personal en su contra, pero el suyo es el peor dibujo de Dredd que he visto en mi vida.

PLOWRIGHT: Creo que te entusiasmará bastante saber que los personajes que has creado han conseguido ser licenciados en todo el mundo y que están haciendo una fortuna para todos, excepto para vosotros. Mucha gente parece aceptarlo como la forma habitual de funcionar del sistema de cómics británico.

WAGNER: He sido muy comedido al respecto.

GRANT: En el pasado hemos sido muy comedidos con el tema. Ahora lo revisamos mucho más.

WAGNER: Si fuésemos gente violenta...

PLOWRIGHT: ¿Os paga royalties IPC?

GRANT: No nos pagan nada. Nos dan el uno por ciento de los álbumes de Dredd publicados por Titan, y ese es todo lo que hemos conseguido. Lo más molesto de todo el negocio del marketing es que hemos preguntado muchas veces si podíamos hacernos con las licencias para comercializar ciertos productos de Dredd. Por ejemplo, les preguntamos si podíamos conseguir la licencia para editar un libro de bolsillo de Dredd y nos lo rechazaron en un par de ocasiones, y también les preguntamos si podíamos sacar otras cosas. Pero al principio nos pusieron tantas objeciones que últimamente no insistimos mucho.

PLOWRIGHT: ¿Qué pasa con la venta de los derechos del primer serial? John lo mencionaba antes, por lo que supongo que alguna vez habréis pensado producir historias vendiendo solo los derechos del primer serial.

WAGNER: IPC no nos lo quiere comprar.

GRANT: Y si lo hiciesen, solo nos pagarían un 15 o 20 por ciento de su valor. La única persona que conozco que lo ha conseguido es Kevin [O'Neill], porque les vendió una serie de siete dibujos.
WAGNER: Y Pat [Mills] les vendió una historia de Ro-Busters.

PLOWRIGHT: Habéis trabajado para compañías de los EE. UU., donde hay más concesiones en cuanto a los derechos licenciatarios.

GRANT: Eso nos gusta más.

WAGNER: Pero al principio la comunicación no estuvo muy allá. No es la mejor de las configuraciones, pero es mucho mejor de la que estamos acostumbrados aquí.

PLOWRIGHT: Me parece que lleváis demasiado tiempo trabajando bajo el sistema de IPC cuando, si queréis tomarlas, tenéis más vías disponibles.

WAGNER: Lo sé. Deberíamos haberlo pensado hace muchos años. "Outcasts" es un comienzo y estamos muy satisfechos con su desarrollo, pero queremos hacer mucho más.

PLOWRIGHT: Se acaba de anunciar The Last American para Epic.

GRANT: Les llegó la primera parte, pero la enfermedad de Mike McMahon dejó el proyecto en barbecho. Mike acaba de volver al trabajo, pero tendrá que ir poco a poco, porque es un trabajo importante, todavía se tiene que poner en marcha.

WAGNER: Si lo dejase, tendríamos que cambiar la historia por completo. Es una historia que ha estado suspendida tanto tiempo que podría haber perdido el atractivo, así que tendríamos que aportar algo nuevo para que volviese a cobrar vida.

GRANT: Nos parece que ese elemento de lo "Último" es un buen concepto. Podríamos hacer un cómic situado en Francia, "The Last Frenchman", o "The Last Swede", podríamos hacer exactamente el mismo cómic con una bandera diferente para cada país del mundo.

PLOWRIGHT: ¿Qué diferencia encontráis al intentar adaptaros a los cómics estadounidenses?
WAGNER: Para empezar, trabajamos mucho más, ya que es un formato más largo. Nos parece mucho más interesante trabajar en ese mercado. En 2000 A.D. escribes con el espacio más reducido, porque tienes que conseguir mucho en menos páginas. Al principio me resultó difícil aprender a encajar en tanto espacio. Hay más libertad en todos los sentidos.

PLOWRIGHT: Ambos estuvísteis trabajando para D. C. Thomson, donde es probable que tengan el único sistema de entrenamiento para cómics que conozco.

GRANT: En realidad no era un sistema de entrenamiento propiamente dicho. Todos los que entraron entonces, empezaron a trabajar en el Departamento de Ficción, donde se hacían todas las labores extrañas, como sub-editar la historia para el periódico nocturno, o la historia de detectives del periódico deportivo de los sábados, o en mi caso, la columna diaria del horóscopo.

PLOWRIGHT: ¿Te la solías inventar?

GRANT: Sinceramente, era mi primer peldaño en la escalera del periodismo. Solía intentar enterarme sobre lo que a la gente le gustaría que dijera, pero cuando llevaba seis meses en DC Thompson, empecé a escribir cosas calculadas para hacer que la gente se quedase en su casa, cosas como: "No salgas hoy, porque será un día excepcionalmente desafortunado. Es probable que haya muerto uno de tus parientes, y si no, morirá en breve".

WAGNER: Siempre quise escribir un sencillo "vas a morir hoy". Es una muy buena introducción sobre la deshonestidad del periodismo.

GRANT: De vez en cuando te cambiaban de posición dentro del Departamento de Ficción. Supongo que en ese sentido era un buen sistema de entrenamiento, aunque no sé si era tan deliberado. El editor gerente salía de su oficina por la mañana y te entregaba una fotografía o una ilustración de una revista estadounidense y te decía: "Sí, quiero que escribas una historia sobre esto, y la quiero en mi escritorio para tal hora," aunque puede que jamás la llegasen a publicar. Era un tipo bastante idiosincrásico y a nadie le gustaba. Cuando sufrió un ataque al corazón, nadie lo lamentó, pero sus métodos parecían bastante efectivos.

WAGNER: Yo estaba en el Departamento de Ficción de Romeo [una revista romántica para niñas.]

GRANT: Ya ves, creían que John no iba a ser capaz de guionizar cómics para chicos.

WAGNER: Por allí pasó mucha gente, así que algunos estaban destinados a ser buenos. También solían darte lo peor. Cuando entras tienes que pasar por un período de prueba de seis meses, y si no lo logras, te echan a la calle.

GRANT: O si descubren que eres católico o negro, también estás fuera.

WAGNER: A menos que su católico habitual haya muerto. Entonces te puedes quedar. Lo que sí que les gustaría es conseguir un católico negro. También tienen a mucho inútil allí. Esos sí que se quedan...

GRANT: ...para siempre. Cuando estuve trabajando para ellos, cualquier persona con talento aprendía todo lo que podía en Thomson y luego se marchaba a toda velocidad, y las personas que no tenían talento alguno, se solían quedar.

WAGNER: También había algunos que alguna vez habían tenido talento y se habían Thomsonizado, así que se quedaron y seguro que perdieron todo el talento que tenían. Bueno, tal vez suene un poco dramático.
PLOWRIGHT: No había espacio para nada más que para el punto de vista de Thomson.

GRANT: Ciertamente no lo había. Yo tenía un trabajo a media jornada como camarero en un hotel local, y una noche, el club de hombres de negocios celebró una cena en su comedor en la que uno de los hermanos Thomson era el invitado de honor. Por supuesto, estuve sirviendo el vino, y él se negó a mirarme a los ojos a lo largo de toda la noche. A la mañana siguiente me llamaron, no él en persona, sino otro, y me dijeron que tenía que renunciar a mi trabajo a media jornada de inmediato, o si no dejar Thomson. Cuando les pregunté por qué, me dijeron que no querían que nadie se pensara que no les pagaban a sus empleados un salario lo suficientemente bueno. Les dije: "Es que ese es el motivo por el que he tenido que coger el trabajo a media jornada", y me contestaron: "Pero no queremos que nadie lo piense".

WAGNER: Una vez te sugirieron que dejaras de usar uno de tus abrigos, ¿verdad?

GRANT: En aquel momento pasaba por mi fase secundaria de hippie: justo cuando estaba trabajando para ellos, conseguí un abrigo de pieles que una mañana me llevé al trabajo. Me llamaron a la oficina del Editor Gerente y me dijeron que si no dejaba de usar ese abrigo de inmediato, sería algo que me impediría seriamente continuar mi carrera en la empresa. No me chivé, pero el tipo que me había denunciado por usar el abrigo era un auténtico lunático. Subimos juntos en el ascensor, y yo llevaba puesto mi abrigo de pieles hasta el tobillo, mientras que él llevaba una bolsa de pesca en el hombro, un sombrero con moscas clavadas, botas y un paraguas, y eso que hacía un día soleado.

WAGNER: No creo que pescara demasiado.

(Continuará)

viernes, 28 de junio de 2019

ENTREVISTA CON JOHN WAGNER Y ALAN GRANT EN THE COMICS JOURNAL (2 DE 4)

Entrevista realizada por Frank Plowright para The Comics Journal nº 122 (1988). Traducción: Frog2000. Parte 1.

PLOWRIGHT: También habéis escrito historias largas de continuará. Es mi opinión, pero creo que Apocalypse War o City of the Damned no funcionan tan bien como las historias cortas de Dredd

GRANT: En su momento, tampoco me pareció que Apocalypse War fuese redonda, pero después de leerla recopilada me ha parecido de las buenas, y el dibujo de Carlos logra que sea muy sólida. Nos ofrecieron a Carlos para la historia porque querían usar al mismo dibujante de principio a fin. En 2000 AD siempre hay problemas artísticos a la hora de encontrar gente que mantenga el ritmo. ¿Cuál era la otra historia que has mencionado?

PLOWRIGHT: "The City of the Damned".

GRANT: Esa la hicimos con varios dibujantes, pero las historias temporales no me gustan demasiado, y El Mutante era demasiado poderoso, así que no sabíamos qué hacer con él. En realidad, no tenía demasiada chicha. La hicimos para cerrar los cabos sueltos de la historia del Juez Niño.

WAGNER: Nos cansamos de la trama, y dimos carpetazo. Tampoco es que estuviese funcionando muy bien, así que pensamos que mejor la cerrábamos. Ya verás cómo el nuevo serial de Chopper que está a punto de aparecer es mucho mejor como historia de continuará, porque el argumento está muy bien. Coincido con Alan en lo que ha comentado sobre Apocalypse War. Nos pareció que funcionaba mejor en tomo que en forma de serial.

PLOWRIGHT: Me pareció un poco repetitiva.
GRANT: Quizá lo parecía en ese momento, pero tienes que leerla en álbum. Me acuerdo que en la época no me gustó demasiado el dibujo de Carlos, y pensaba que podía resultarle desagradable al lector. Es una historia bastante dura, y no tiene demasiado humor que alivie las cosas, pero cuando te la lees en tomo, se nota que tiene suficientes momentos humorísticos. Dredd tiene alguna de sus mejores frases, cosas como "La próxima vez nuestra represalia será lo primero."  Y luego los Rusos dicen: "¿Deberíamos informar al Pueblo?", y el líder dice: "¿El Pueblo? ¿Y qué les importará a ellos?" Y la siguiente vez que vemos a Dredd dice exactamente lo mismo.

PLOWRIGHT: Habéis ido mejorando la serie a lo largo de los años. Empezó como una saga de simples policías, con peleas y lo demás, y ahora es más sofisticada, incluso en lo que concierne a los editores, saben que os estáis dirigiendo al mismo segmento de audiencia que cuando empezó.

WAGNER: Creo que se han dado cuenta de que por lo general, el lector tiene quince años y de ahí para arriba.

GRANT: Si, han empezado a admitirlo hace muy poco.

WAGNER: Su público lo forman un montón de adultos y estudiantes. Supongo que estos últimos también contarán como adultos...

PLOWRIGHT: ¿Y eso os ha dado mayor libertad?

GRANT: Hasta cierto punto. Todavía sufrimos bastante censura. Bueno, no sé si sufrir es la palabra adecuada. A veces escribimos cosas sabiendo perfectamente que nos las van a censurar. Otras telefoneamos al editor para poder comprobarlo antes, pero incluso cuando nos dice que le parece bien, seguimos sin saber del todo lo que van a censurar.

WAGNER: Sin embargo, nos suelen censurar cosas de lo más extrañas, mientras que ni siquiera tocan las cosas que esperamos que nos van a censurar.

GRANT: Solíamos usar un bloque de la ciudad que se llamaba "The Petula Clark Slum Block", y el departamento legal de IPC nos dijo que Petula Clark podía denunciarnos. La historia de la semana anterior de 2000 A.D., "The Comeback", en la que reaparece Michael Jackson en Mega-City Uno como Jaxon Prince...

WAGNER: Al principio llamamos por teléfono a 2000 A.D. y les dijimos que queríamos hacer una historia sobre Michael Jackson y su regreso con el cerebro dañado después de haberse despertado de su estado en animación suspendida, y Steve nos dio el visto bueno. Le dijimos: "No, no está tan OK", y Steve nos dijo: "Si, sí que lo está, adelante, escribid la historia". Así que lo hicimos...

GRANT: ...y se la pasaron al dibujante, y Garry (Leach) la dibujó, y cuando volvió a la editorial, pasó directamente por el departamento legal. Nos dijeron que Michael Jackson podía demandarnos y que necesitábamos llamarlo de otra forma.
PLOWRIGHT: Por eso cambiásteis el nombre por Jaxon Prince.

GRANT: Si, pero era Michael Jackson desde el principio. Era nuestro tributo a Mike. Al final de la historia lo indicamos: "Nuestros saludos a Michael Jackson". Pero incluir: "Nuestros saludos a Jaxon Prince", ¿a quién podría importarle? Mejor si hubiese indicado "Michael Jackson". En el guión escribimos algo en plan: "¿Qué está diciendo? ¿Godzilla? ¿Gorila? Parece que dice Thriller, el título de uno de sus grandes éxitos." Eso lo dejaron, y en esa escena sí que parece Michael Jackson. Todo el mundo sabe que es Michael Jackson, pero cambiaron el nombre por el de Jaxon Prince.

WAGNER: De todas formas, en la historia ya no pone Michael Jackson.

PLOWRIGHT: ¿Te imaginas que Michael Jackson entrase en un quiosco para comprar un ejemplar de 2000 A.D. y se leyera esa historia?

GRANT: Más bien me lo imagino bebiendo zumo de frutas y bailando.

PLOWRIGHT: ¿Hubo alguna otra cosa por la que IPC se viese afectada? Me acuerdo de otra historia de Garry [Leach] titulada: "El ataque de la mujer de 50 pies" en la que aparecía una mujer desnuda de 50 pies a lo largo de seis páginas.

GRANT: Al principio me dijeron que daba igual que apareciese desnuda, pero luego Steve me llamó por teléfono y me comentó que sería buena idea si la pudiese cubrir con algo. Otro argumento que nos han censurado hace poco ha sido el de "The Beating Heart", dibujado por Steve Dillon. No sé si alguien habrá notado el salto en la historia, pero cuando lees la trama y te das cuenta de que algo falla, eso te desanima mucho. Falta una página completa. En esa historia, un pelele se enamora de una chica, pero solo puede admirarla desde la distancia. Así que instala una cámara para poder mirarla todo el tiempo, pero la chica se enamora de otro hombre. Al pobre tipo se le va la cabeza y ataca al objeto de las devociones de su amor. Como el nuevo amante le ha prometido su corazón, nuestro protagonista lo ataca con una motosierra y se lo saca del pecho...

PLOWRIGHT: Una historia de amor cotidiana.
GRANT: Bueno, una historia de amor cotidiana donde uno de los vértices del triángulo está chalado. A John le asaltaron las dudas desde el principio, así que lo verificamos con Steve, y Steve nos dijo que no había problema, así que se la pasamos a Steve Dillon para que la dibujara. Pero justo en ese momento llamó la atención de la gente de arriba, que nos dijo que había que eliminar toda la página, así que simplemente pusieron una viñeta donde se leía: "lo siguió hasta su casa para matarlo, y le cortó el corazón", por lo que se perdió el detalle gráfico de cómo se lo rebanaba. Cuando descubrimos que ya estaba hecho, John se alegró mucho, porque creía que era el tipo de cosas que no debíamos dejar leer a los niños. Por mi parte pienso que le daba más empaque a la historia.

PLOWRIGHT: ¿Te deprime mucho la censura? Parece ser bastante común en los cómics británicos como para que se pueda hacer algo.

GRANT: En realidad, no intentamos deliberadamente auto-censurarnos, a menos que sea a pequeña escala. Tampoco intentamos hacer más violento un argumento a no ser que le venga bien.

PLOWRIGHT: ¿Así que, quizá hasta cierto punto, todo es una interpretación del dibujante?

GRANT: No, a menudo les decimos a los dibujantes lo que queremos concretamente, lo que no hacemos es refrenarnos. Si hacemos algo es porque queremos hacerlo.

WAGNER: Sabía que iban a recortar "The Beating Heart". Me sorprende que dejaran pasar tanto, pero cuando se te ocurre una buena idea y crees que merece la pena, quieres llevarla a cabo y dejar que el equipo editorial quite lo que tenga que quitar. Creo que si estuviésemos intentando vender una serie por primera vez sería una cuestión diferente, porque entonces tendríamos que censurarnos mucho más.
PLOWRIGHT: Pues pensaba que os daban mayor libertad.

WAGNER: En algunos aspectos es así. Pero en lo que respecta, por ejemplo, a que alguien se sienta difamado, tenemos que tener mucho cuidado. En la actualidad, IPC compra todos los derechos, por lo que si alguien nos demanda, igual paga él los platos rotos.

PLOWRIGHT: Creo que casi cualquier otro país del mundo produce cómics tan violentos o más que los ingleses. En los Estados Unidos es como una violencia más saneada...

GRANT: No es violencia de verdad. Los cómics japoneses que he visto sí que son particularmente violentos.

PLOWRIGHT: Me sorprendió mucho la tolerancia frente al sexo en los cómics dirigidos a los niños. Tengo uno donde un querubín le toca a una chica el pecho. ¿Creéis que podríais hacer lo mismo en IPC?

GRANT: Bueno, puedes hacer que el presidente Reagan se bañe con un caza-recompensas masculino y otra femenina.

WAGNER: Es una secuencia muy interesante.

PLOWRIGHT: ¿Van vestidos?

WAGNER: No, están desnudos
GRANT: Strontium Dog y Durnham Red tienen que esconderse en un camión de mierda para poder escapar de algún lugar, y cuando se meten en la ducha, entra Red, y Johnny se empieza a impacientar y se quita la ropa para unirse a ella. Los dos están empezando a hacerse arrumacos cuando una cabeza asoma entre las cortinas: [Con voz de Reagan] "Hola, muchachos. ¿Os importa si me uno a vosotros?"

PLOWRIGHT: ¿Por qué crees que IPC no puso ninguna objeción? ¿Puede que porque Ronnie nunca va a entrar en un quiosco y toparse con 2000 A.D.?

GRANT: Nos dijeron que no había problema, pero nos censuraron algunas de las cosas que decía. Suelen eliminar todas las referencias sobre Sudáfrica y el IRA, pero podemos decir tantas cosas malas como queramos sobre Irán, Siria, Nicaragua o cualquiera de esos países, porque, presumiblemente, IPC no vende copias allí.

PLOWRIGHT: Retratábais a Ronald Reagan como un idiota balbuceante.

GRANT: Es la impresión que nos da cuando lo vemos en la televisión y los periódicos.

WAGNER: Si te crees algunas de las cosas que se dicen de él, tiene que ser incluso peor de como lo retratamos.

GRANT: En uno de los periódicos del domingo se referían a él como "El Presidente Zombie", lo que encaja muy bien en nuestro mundo.

WAGNER: Eso sí, si hicieras lo mismo con las figuras públicas británicas, sería demasiado polémico.

(Continuará)

jueves, 20 de junio de 2019

ENTREVISTA CON JOHN WAGNER Y ALAN GRANT EN THE COMICS JOURNAL (1 DE 4)

Entrevista realizada por Frank Plowright para The Comics Journal nº 122 (1988). Traducción: Frog2000.

Juez Dredd es 2000 A.D., 2000 A.D. es el cómic británico de los ochenta, John Wagner y Alan Grant son el Juez Dredd, por lo que John Wagner y Alan Grant son el cómic británico de los ochenta. Que Dios Los Tenga En Su Gloria.

En la siguiente entrevista, Wagner y Grant definen cuáles son sus políticas y la de su controvertida creación, realizan una comparativa sobre los dibujantes de Dredd, y charlan sobre cómo hacer frente a los tabúes aparentemente aleatorios de la censura británica y la IPC.

FRANK PLOWRIGHT: Empecemos charlando sobre Juez Dredd, que comprime el grueso de vuestro trabajo y es el más popular. John creó el personaje, y tú llevas escribiendo la serie a medias con él desde hace cinco años por lo menos.

ALAN GRANT: Algo más, creo que seis.

JOHN WAGNER: Cerca de siete años. Es mucho tiempo. Seguro que hemos guionizado cerca de 600 capítulos de Dredd.

PLOWRIGHT: Resulta asombroso que nunca os hayáis repetido.

WAGNER: Bueno, en realidad, el otro día estábamos a mitad de una historia cuando me di cuenta de que uno de sus segmentos se parecía un poco a algo que habíamos guionizado anteriormente, así que tuvimos que echar marcha atrás y cambiarlo. "Te habrás avergonzado de Megaman, pero ahora vas a gemir frente al Sobradísimo Super-Man".
PLOWRIGHT: Megaman era vuestro superhéroe de Mega-City Uno.

WAGNER: Seguro que Super-Man [en realidad, su nombre es Hyperman] es más interesante.

GRANT: Es un superhéroe genuino. Con súper-poderes de verdad. Proviene de una planeta bastante denso con un sol rojo y, más o menos, tiene visión calorífica y mirada súper-gélida.

WAGNER: Y mucho súper-aliento.

GRANT: En un momento dado avisa a los Jueces que su presencia es redundante, y que va a asumir el manto de protector de Mega-City Uno.

PLOWRIGHT: ¿Cómo se te ocurrió Juez Dredd? Sé que el nombre es de Pat Mills.

WAGNER: En realidad no me apetece mucho contarlo. Lo he hecho tantas veces que me pone enfermo.

PLOWRIGHT: Entonces, eso significa que te lo sabes de carrerilla.

WAGNER: Pat Mills creó 2000 A.D. Antes yo había estado un tiempo editando Valiant, donde escribí una historia titulada One-Eyed Jack, protagonizada por un policía al estilo Clint Eastwood, duro y violento. Esa historia se hizo tremendamente popular, así que me di cuenta de que los policías violentos y duros funcionaban muy bien, y le sugerí la idea a 2000 A.D., pero situando al personaje en el futuro, donde sería aún más poderoso. Se convertiría en Juez, Jurado y Verdugo. El Juez Dredd original era un personaje mucho más violento, un hombre capaz de asesinarte por cruzar la calle sin mirar. En el primer guión que escribí había una escena en la que se monta un asedio o algo parecido. Dredd monta en su moto para resolverlo y un ciudadano salta a la carretera y dice: "Aquí viene el Juez Dredd, ¡seguro que lo resuelve todo!" En su lugar, Dredd atropella a ese tío y exclama: "¡Estabas cruzando la calle sin mirar, asqueroso! Te diré algo. Voy a ser piadoso contigo: tienes cinco segundos para salir de la calzada." El chico se empieza a arrastrar, pero no lo consigue, así que Dredd le dice: "Lo siento, demasiado tarde", y le dispara y le pasa por encima con su vehículo. Al principio era un completo maníaco, por lo que IPC, probablemente con el mejor criterio del mundo, decidió que eso no podía ser.
PLOWRIGHT: Más o menos apareció en la época en la que Action desapareció por ser demasiado violenta. Supongo que es lo que le gustaba tanto a los chavales, la violencia.

WAGNER: Les gustaban los personajes poderosos, y no hay nada más poderoso que un maníaco homicida. Un maníaco íntegro, virtuoso y homicida.

PLOWRIGHT: ¿Estoy en lo cierto si os digo que vuestra visión del Juez Dredd no hay que tomárselo en serio?

WAGNER: No sé qué decirte.

PLOWRIGHT: Me da que por lo general es como si se malinterpretara al personaje. Una de las historias se centra en la carta de un Demócrata, y acaba con una frase maravillosa de Dredd: "La Democracia no es el Pueblo, ciudadano." Ese es el tipo de cosas que la gente parece tomarse en sentido literal, ven a Dredd como un personaje honesto.

WAGNER: ¿Te refieres a que creen que Dredd está en posesión de la verdad?

GRANT: Muchas veces tienen razón.

WAGNER: La historia que has mencionado la escribí para dejar las cosas claras, para mostrar lo verdaderamente bastardo que es Dredd en realidad. Me sorprende que haya gente que piense eso que comentas. Esa historia tiene una secuela todavía más dura y desagradable.

PLOWRIGHT: Charlando sobre el tema con unos amigos estadounidenses, me dijeron que la gente se suele tomar las declaraciones de Dredd en el sentido literal.
WAGNER: Por eso escribimos historias donde lo ponemos bajo un foco desfavorable.

GRANT: "Letter from a Democrat" empezó en un principio como un intento deliberado de dejar a Dredd en mal lugar, porque el personaje no tiene nada que ver con la democracia. Al principio iba a tratar sobre otro estúpido grupo terrorista, El Frente de Liberación Nudista de la Isla Baffin o algo parecido, pero no había nada que nos hiciese demasiado tilín hasta que un día leímos en The Guardian un magnífico artículo sobre la Tendencia Militante. Al adaptarlo a Mega-City Uno lo convertimos en Tendencia Democrática, un nombre ideal.

WAGNER: Queríamos dejar un mal regusto en la boca del lector y en lo que opina sobre Dredd, y hacerle preguntarse si todas las cosas que hace Dredd están bien. Obviamente, lo intentamos, pero tampoco nos funcionó demasiado bien.

PLOWRIGHT: En realidad no me refería a esa historia en concreto, simplemente la he usado como ejemplo. Pero en mi caso sí que logró lo que buscábais.

WAGNER: Otra historia parecida es "The Man Who Knew Too Much", sobre un chico que descubre que los Jueces están administrando tranquilizantes a toda la ciudad.

GRANT: Y a nadie pareció llamarle mucho la atención. Pensábamos que nos llegaría una avalancha de cartas de los lectores quejándose de lo horrible que les parecía.

WAGNER: A veces nos preguntamos si los lectores no serán más de derechas de lo que nos pensamos.
PLOWRIGHT: ¿Os consideráis vosotros gente de derechas?

WAGNER: Creo que somos de derechas con tendencias de izquierda. Ambos militamos en Greenpeace.

PLOWRIGHT: En realidad somos tíos con los pantalones acampanados.

GRANT: Oh, por algún sitio aún conservo unos pantalones de campana.

PLOWRIGHT: ¿Os preocupa cómo interpreta la gente lo que escribís?

GRANT: Cuando empezamos a trabajar juntos, me preocupaba un montón. Solíamos mantener largas conversaciones acerca de si nuestros guiones eran adecuados para los chicos que leían este material. Mezclar el humor con la violencia de la forma en que lo hacemos puede convertirlo a veces en algo indistinguible. Así que nos pusimos a escribir una historia que se suponía que les iba a provocar malas sensaciones, pero al final no funcionó tan bien.

WAGNER: Creo que fue por una simple frase. Aún así, nos gusta dejar que Dredd diga una sola frase en la historia. A menudo parecen resumir muy bien cómo es la ciudad.

PLOWRIGHT: ¿Son esas frases algo con lo que se puede encadenar toda una historia?
GRANT: Bastante a menudo, la última frase de Dredd justifica toda la historia, y sin esa ocurrencia del final, ni siquiera merecería que la imprimieran. No se me ocurren ejemplos.

WAGNER: Siempre me acuerdo de una, del Juez Minty.

PLOWRIGHT: ¿Era el Juez que tiene que afrontar una larga caminata fuera de la ciudad hacia la Tierra Maldita?

WAGNER: Si. Algo en plan: "Cuando envejeces se te empiezan a ocurrir idear extrañas, como si las personas no fuesen tan malas. Tal vez si tratásemos a la gente con más amabilidad saldría lo mejor de ella... creo que ha llegado la hora de dejarlo." Es un buen resumen. 

PLOWRIGHT: Dredd es una serie muy opresiva. Nadie parece salirse nunca con la suya. La única persona que recuerdo que se salió con la suya fue el chico que estaba enfermo mentalmente.

GRANT: Los criminales no tienen escapatoria. Se entiende que si quebrantas la ley, te harán pagar el precio.

WAGNER: Otro de los motivos es que a veces, es la única forma de incluir a Dredd en una historia, cuando aparece al final y hace su papel. A veces preferimos dejarlo aparcado y hacer historias sobre la ciudad, pero en ese caso, Steve [McManus, el editor de 2000 A.D.] nos dice que no sigamos haciéndolo.
PLOWRIGHT: ¿Os lo exige aunque sea una buena historia? Dredd ha tenido tantos spin offs que uno pensaría que disponéis de libertad suficiente como para hacer este tipo de historias.

GRANT: También lo pensamos nosotros.

WAGNER: Nos gustaría tener la libertad de dejar a Dredd aparcado, pero en la portada indican que la serie está "protagonizada por el Juez Dredd", así que tenemos que meterlo en algún sitio.

GRANT: Hace un par de meses nos rechazaron un guión. Era la primera vez en diez años desde que John estaba escribiendo al Juez Dredd que lo hacían.

WANGER: No sé si será la primera vez.

GRANT: Igual hemos reescrito alguna historia, pero nunca nos habían rechazado una del personaje.
PLOWRIGHT: ¿Cuál era el motivo? ¿No aparecía el Juez Dred lo suficiente?

WAGNER: Claro. Era una historia sobre un conductor de taxi de la Tierra Maldita y cómo llegó a serlo. En la primera secuencia paraba para recoger a un pasajero. Empezamos la historia con la idea de un chaval que estaba atravesando el desierto arrastrándose, y el taxi se paraba justo a su lado. Imagínate la imagen típica de un hombre que se está muriendo de sed. El taxi se detenía y el conductor le preguntaba: "¿Te llamas Jenkins? ¿Has llamado a un taxi?" Sin dejar que el tipo responda sí o no, el taxi se marcha. "Espera, espera un minuto, ¡soy Jenkins!" Así que el taxi se detiene un poco más adelante y el chico se sube como puede mientras le pide agua. Pero el conductor le señala un cartel: "Lo siento, igual no te ha dado tiempo a leerlo, pero no se permite comer ni beber dentro del vehículo." Así que empieza a conducir y de repente ven a otro chaval parado en el desierto con su radiófono que grita: "Hey, ¡ese es mi taxi!". También él se está muriendo. Así que el conductor sigue adelante, llevando a su pasajero moribundo mientras le cuenta cómo se convirtió en taxista de la Tierra Maldita.

PLOWRIGHT: Suena genial.

GRANT: Sin embargo, la van a terminar publicando en 2000 A.D. Aunque la rechazaron como historia de Dredd, la compraron para que formase parte de una nueva serie.
WAGNER: Nos molestó mucho que la rechazaran, porque sabemos bien cuándo hemos escrito una buena historia o no. Resulta difícil saber por qué 2000 A.D. ha comprado historias en el pasado en las que Dredd solo hacía una breve aparición. Por ejemplo, "Citizen Snork", la historia sobre el chico de la narizota. En el primer episodio, Dredd solo aparecía en un par de viñetas.

GRANT: Aparte del texto en el que se indicaba: "La semana que viene no te pierdas el encuentro del hombre con olfato para el crimen y el hombre con un crimen por nariz." Eso es todo lo que se podía ver de Dredd.

PLOWRIGHT: Cuando leo vuestras historias, ni siquiera noto si la presencia de Dredd es menor, porque tampoco parece demasiado importante.

WAGNER: También lo pensamos. Después de 500 historias, ¿qué más se puede decir sobre el personaje? Puedes seguir repitiéndote o puedes cambiarlo, y si lo cambias dejará de ser un personaje con la capacidad de atraer a mucha gente. Mejor será dejar que aparezca como secundario en una historia sobre su mundo o sobre algún detalle del mismo.

PLOWRIGHT: Igual es una comparación extraña, pero el diseño de las historias de Dredd me recuerda bastante a la serie americana de The Spirit.

GRANT: ¿The Spirit de Will Eisner? Es uno de los pocos cómics que suelo leer además de los que guionizo yo mismo. Seguro que Eisner es el tío más creativo del medio. No sé si se podría llamar influencia, pero me gusta The Spirit lo suficiente como para tener varios de sus cómics en mi casa.
PLOWRIGHT: Ambos trabajáis con las páginas justas, y en algunas casos, la forma en la que construís las historias parece bastante similar, con episodios que forman parte de un arco más amplio.

WAGNER: A menudo tenemos que hacerlo de esa manera.

GRANT: Es por las restricciones que van aparejadas con los dibujantes. A veces la historia la dibujan entre varios.

WAGNER: Así que hay que diseñar el serial de esa forma, porque es bastante difícil pasar de un artista a otro en una historia de continuará, sobre todo cuando el dibujante tiene que tomar referencias de los personajes y los fondos, por lo que intentamos subdividir las historias. 

(Continuará)

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...