Entrevista realizada por Frank Plowright para The Comics Journal nº 122 (1988). Traducción: Frog2000.
Juez Dredd es 2000 A.D., 2000 A.D. es el cómic británico de los ochenta, John Wagner y Alan Grant son el Juez Dredd, por lo que John Wagner y Alan Grant son el cómic británico de los ochenta. Que Dios Los Tenga En Su Gloria.
En la siguiente entrevista, Wagner y Grant definen cuáles son sus políticas y la de su controvertida creación, realizan una comparativa sobre los dibujantes de Dredd, y charlan sobre cómo hacer frente a los tabúes aparentemente aleatorios de la censura británica y la IPC.
FRANK PLOWRIGHT: Empecemos charlando sobre Juez Dredd, que comprime el grueso de vuestro trabajo y es el más popular. John creó el personaje, y tú llevas escribiendo la serie a medias con él desde hace cinco años por lo menos.
ALAN GRANT: Algo más, creo que seis.
JOHN WAGNER: Cerca de siete años. Es mucho tiempo. Seguro que hemos guionizado cerca de 600 capítulos de Dredd.
PLOWRIGHT: Resulta asombroso que nunca os hayáis repetido.
WAGNER: Bueno, en realidad, el otro día estábamos a mitad de una historia cuando me di cuenta de que uno de sus segmentos se parecía un poco a algo que habíamos guionizado anteriormente, así que tuvimos que echar marcha atrás y cambiarlo. "Te habrás avergonzado de Megaman, pero ahora vas a gemir frente al Sobradísimo Super-Man".
PLOWRIGHT: Megaman era vuestro superhéroe de Mega-City Uno.
WAGNER: Seguro que Super-Man [en realidad, su nombre es Hyperman] es más interesante.
GRANT: Es un superhéroe genuino. Con súper-poderes de verdad. Proviene de una planeta bastante denso con un sol rojo y, más o menos, tiene visión calorífica y mirada súper-gélida.
WAGNER: Y mucho súper-aliento.
GRANT: En un momento dado avisa a los Jueces que su presencia es redundante, y que va a asumir el manto de protector de Mega-City Uno.
PLOWRIGHT: ¿Cómo se te ocurrió Juez Dredd? Sé que el nombre es de Pat Mills.
WAGNER: En realidad no me apetece mucho contarlo. Lo he hecho tantas veces que me pone enfermo.
PLOWRIGHT: Entonces, eso significa que te lo sabes de carrerilla.
WAGNER: Pat Mills creó 2000 A.D. Antes yo había estado un tiempo editando Valiant, donde escribí una historia titulada One-Eyed Jack, protagonizada por un policía al estilo Clint Eastwood, duro y violento. Esa historia se hizo tremendamente popular, así que me di cuenta de que los policías violentos y duros funcionaban muy bien, y le sugerí la idea a 2000 A.D., pero situando al personaje en el futuro, donde sería aún más poderoso. Se convertiría en Juez, Jurado y Verdugo. El Juez Dredd original era un personaje mucho más violento, un hombre capaz de asesinarte por cruzar la calle sin mirar. En el primer guión que escribí había una escena en la que se monta un asedio o algo parecido. Dredd monta en su moto para resolverlo y un ciudadano salta a la carretera y dice: "Aquí viene el Juez Dredd, ¡seguro que lo resuelve todo!" En su lugar, Dredd atropella a ese tío y exclama: "¡Estabas cruzando la calle sin mirar, asqueroso! Te diré algo. Voy a ser piadoso contigo: tienes cinco segundos para salir de la calzada." El chico se empieza a arrastrar, pero no lo consigue, así que Dredd le dice: "Lo siento, demasiado tarde", y le dispara y le pasa por encima con su vehículo. Al principio era un completo maníaco, por lo que IPC, probablemente con el mejor criterio del mundo, decidió que eso no podía ser.
PLOWRIGHT: Más o menos apareció en la época en la que Action desapareció por ser demasiado violenta. Supongo que es lo que le gustaba tanto a los chavales, la violencia.
WAGNER: Les gustaban los personajes poderosos, y no hay nada más poderoso que un maníaco homicida. Un maníaco íntegro, virtuoso y homicida.
PLOWRIGHT: ¿Estoy en lo cierto si os digo que vuestra visión del Juez Dredd no hay que tomárselo en serio?
WAGNER: No sé qué decirte.
PLOWRIGHT: Me da que por lo general es como si se malinterpretara al personaje. Una de las historias se centra en la carta de un Demócrata, y acaba con una frase maravillosa de Dredd: "La Democracia no es el Pueblo, ciudadano." Ese es el tipo de cosas que la gente parece tomarse en sentido literal, ven a Dredd como un personaje honesto.
WAGNER: ¿Te refieres a que creen que Dredd está en posesión de la verdad?
GRANT: Muchas veces tienen razón.
WAGNER: La historia que has mencionado la escribí para dejar las cosas claras, para mostrar lo verdaderamente bastardo que es Dredd en realidad. Me sorprende que haya gente que piense eso que comentas. Esa historia tiene una secuela todavía más dura y desagradable.
PLOWRIGHT: Charlando sobre el tema con unos amigos estadounidenses, me dijeron que la gente se suele tomar las declaraciones de Dredd en el sentido literal.
WAGNER: Por eso escribimos historias donde lo ponemos bajo un foco desfavorable.
GRANT: "Letter from a Democrat" empezó en un principio como un intento deliberado de dejar a Dredd en mal lugar, porque el personaje no tiene nada que ver con la democracia. Al principio iba a tratar sobre otro estúpido grupo terrorista, El Frente de Liberación Nudista de la Isla Baffin o algo parecido, pero no había nada que nos hiciese demasiado tilín hasta que un día leímos en The Guardian un magnífico artículo sobre la Tendencia Militante. Al adaptarlo a Mega-City Uno lo convertimos en Tendencia Democrática, un nombre ideal.
WAGNER: Queríamos dejar un mal regusto en la boca del lector y en lo que opina sobre Dredd, y hacerle preguntarse si todas las cosas que hace Dredd están bien. Obviamente, lo intentamos, pero tampoco nos funcionó demasiado bien.
PLOWRIGHT: En realidad no me refería a esa historia en concreto, simplemente la he usado como ejemplo. Pero en mi caso sí que logró lo que buscábais.
WAGNER: Otra historia parecida es "The Man Who Knew Too Much", sobre un chico que descubre que los Jueces están administrando tranquilizantes a toda la ciudad.
GRANT: Y a nadie pareció llamarle mucho la atención. Pensábamos que nos llegaría una avalancha de cartas de los lectores quejándose de lo horrible que les parecía.
WAGNER: A veces nos preguntamos si los lectores no serán más de derechas de lo que nos pensamos.
PLOWRIGHT: ¿Os consideráis vosotros gente de derechas?
WAGNER: Creo que somos de derechas con tendencias de izquierda. Ambos militamos en Greenpeace.
PLOWRIGHT: En realidad somos tíos con los pantalones acampanados.
GRANT: Oh, por algún sitio aún conservo unos pantalones de campana.
PLOWRIGHT: ¿Os preocupa cómo interpreta la gente lo que escribís?
GRANT: Cuando empezamos a trabajar juntos, me preocupaba un montón. Solíamos mantener largas conversaciones acerca de si nuestros guiones eran adecuados para los chicos que leían este material. Mezclar el humor con la violencia de la forma en que lo hacemos puede convertirlo a veces en algo indistinguible. Así que nos pusimos a escribir una historia que se suponía que les iba a provocar malas sensaciones, pero al final no funcionó tan bien.
WAGNER: Creo que fue por una simple frase. Aún así, nos gusta dejar que Dredd diga una sola frase en la historia. A menudo parecen resumir muy bien cómo es la ciudad.
PLOWRIGHT: ¿Son esas frases algo con lo que se puede encadenar toda una historia?
GRANT: Bastante a menudo, la última frase de Dredd justifica toda la historia, y sin esa ocurrencia del final, ni siquiera merecería que la imprimieran. No se me ocurren ejemplos.
WAGNER: Siempre me acuerdo de una, del Juez Minty.
PLOWRIGHT: ¿Era el Juez que tiene que afrontar una larga caminata fuera de la ciudad hacia la Tierra Maldita?
WAGNER: Si. Algo en plan: "Cuando envejeces se te empiezan a ocurrir idear extrañas, como si las personas no fuesen tan malas. Tal vez si tratásemos a la gente con más amabilidad saldría lo mejor de ella... creo que ha llegado la hora de dejarlo." Es un buen resumen.
PLOWRIGHT: Dredd es una serie muy opresiva. Nadie parece salirse nunca con la suya. La única persona que recuerdo que se salió con la suya fue el chico que estaba enfermo mentalmente.
GRANT: Los criminales no tienen escapatoria. Se entiende que si quebrantas la ley, te harán pagar el precio.
WAGNER: Otro de los motivos es que a veces, es la única forma de incluir a Dredd en una historia, cuando aparece al final y hace su papel. A veces preferimos dejarlo aparcado y hacer historias sobre la ciudad, pero en ese caso, Steve [McManus, el editor de 2000 A.D.] nos dice que no sigamos haciéndolo.
PLOWRIGHT: ¿Os lo exige aunque sea una buena historia? Dredd ha tenido tantos spin offs que uno pensaría que disponéis de libertad suficiente como para hacer este tipo de historias.
GRANT: También lo pensamos nosotros.
WAGNER: Nos gustaría tener la libertad de dejar a Dredd aparcado, pero en la portada indican que la serie está "protagonizada por el Juez Dredd", así que tenemos que meterlo en algún sitio.
GRANT: Hace un par de meses nos rechazaron un guión. Era la primera vez en diez años desde que John estaba escribiendo al Juez Dredd que lo hacían.
WANGER: No sé si será la primera vez.
GRANT: Igual hemos reescrito alguna historia, pero nunca nos habían rechazado una del personaje.
PLOWRIGHT: ¿Cuál era el motivo? ¿No aparecía el Juez Dred lo suficiente?
WAGNER: Claro. Era una historia sobre un conductor de taxi de la Tierra Maldita y cómo llegó a serlo. En la primera secuencia paraba para recoger a un pasajero. Empezamos la historia con la idea de un chaval que estaba atravesando el desierto arrastrándose, y el taxi se paraba justo a su lado. Imagínate la imagen típica de un hombre que se está muriendo de sed. El taxi se detenía y el conductor le preguntaba: "¿Te llamas Jenkins? ¿Has llamado a un taxi?" Sin dejar que el tipo responda sí o no, el taxi se marcha. "Espera, espera un minuto, ¡soy Jenkins!" Así que el taxi se detiene un poco más adelante y el chico se sube como puede mientras le pide agua. Pero el conductor le señala un cartel: "Lo siento, igual no te ha dado tiempo a leerlo, pero no se permite comer ni beber dentro del vehículo." Así que empieza a conducir y de repente ven a otro chaval parado en el desierto con su radiófono que grita: "Hey, ¡ese es mi taxi!". También él se está muriendo. Así que el conductor sigue adelante, llevando a su pasajero moribundo mientras le cuenta cómo se convirtió en taxista de la Tierra Maldita.
PLOWRIGHT: Suena genial.
GRANT: Sin embargo, la van a terminar publicando en 2000 A.D. Aunque la rechazaron como historia de Dredd, la compraron para que formase parte de una nueva serie.
WAGNER: Nos molestó mucho que la rechazaran, porque sabemos bien cuándo hemos escrito una buena historia o no. Resulta difícil saber por qué 2000 A.D. ha comprado historias en el pasado en las que Dredd solo hacía una breve aparición. Por ejemplo, "Citizen Snork", la historia sobre el chico de la narizota. En el primer episodio, Dredd solo aparecía en un par de viñetas.
GRANT: Aparte del texto en el que se indicaba: "La semana que viene no te pierdas el encuentro del hombre con olfato para el crimen y el hombre con un crimen por nariz." Eso es todo lo que se podía ver de Dredd.
PLOWRIGHT: Cuando leo vuestras historias, ni siquiera noto si la presencia de Dredd es menor, porque tampoco parece demasiado importante.
WAGNER: También lo pensamos. Después de 500 historias, ¿qué más se puede decir sobre el personaje? Puedes seguir repitiéndote o puedes cambiarlo, y si lo cambias dejará de ser un personaje con la capacidad de atraer a mucha gente. Mejor será dejar que aparezca como secundario en una historia sobre su mundo o sobre algún detalle del mismo.
PLOWRIGHT: Igual es una comparación extraña, pero el diseño de las historias de Dredd me recuerda bastante a la serie americana de The Spirit.
GRANT: ¿The Spirit de Will Eisner? Es uno de los pocos cómics que suelo leer además de los que guionizo yo mismo. Seguro que Eisner es el tío más creativo del medio. No sé si se podría llamar influencia, pero me gusta The Spirit lo suficiente como para tener varios de sus cómics en mi casa.
PLOWRIGHT: Ambos trabajáis con las páginas justas, y en algunas casos, la forma en la que construís las historias parece bastante similar, con episodios que forman parte de un arco más amplio.
WAGNER: A menudo tenemos que hacerlo de esa manera.
GRANT: Es por las restricciones que van aparejadas con los dibujantes. A veces la historia la dibujan entre varios.
WAGNER: Así que hay que diseñar el serial de esa forma, porque es bastante difícil pasar de un artista a otro en una historia de continuará, sobre todo cuando el dibujante tiene que tomar referencias de los personajes y los fondos, por lo que intentamos subdividir las historias.
(Continuará)
Juez Dredd es 2000 A.D., 2000 A.D. es el cómic británico de los ochenta, John Wagner y Alan Grant son el Juez Dredd, por lo que John Wagner y Alan Grant son el cómic británico de los ochenta. Que Dios Los Tenga En Su Gloria.
En la siguiente entrevista, Wagner y Grant definen cuáles son sus políticas y la de su controvertida creación, realizan una comparativa sobre los dibujantes de Dredd, y charlan sobre cómo hacer frente a los tabúes aparentemente aleatorios de la censura británica y la IPC.
FRANK PLOWRIGHT: Empecemos charlando sobre Juez Dredd, que comprime el grueso de vuestro trabajo y es el más popular. John creó el personaje, y tú llevas escribiendo la serie a medias con él desde hace cinco años por lo menos.
ALAN GRANT: Algo más, creo que seis.
JOHN WAGNER: Cerca de siete años. Es mucho tiempo. Seguro que hemos guionizado cerca de 600 capítulos de Dredd.
PLOWRIGHT: Resulta asombroso que nunca os hayáis repetido.
WAGNER: Bueno, en realidad, el otro día estábamos a mitad de una historia cuando me di cuenta de que uno de sus segmentos se parecía un poco a algo que habíamos guionizado anteriormente, así que tuvimos que echar marcha atrás y cambiarlo. "Te habrás avergonzado de Megaman, pero ahora vas a gemir frente al Sobradísimo Super-Man".
PLOWRIGHT: Megaman era vuestro superhéroe de Mega-City Uno.
WAGNER: Seguro que Super-Man [en realidad, su nombre es Hyperman] es más interesante.
GRANT: Es un superhéroe genuino. Con súper-poderes de verdad. Proviene de una planeta bastante denso con un sol rojo y, más o menos, tiene visión calorífica y mirada súper-gélida.
WAGNER: Y mucho súper-aliento.
GRANT: En un momento dado avisa a los Jueces que su presencia es redundante, y que va a asumir el manto de protector de Mega-City Uno.
PLOWRIGHT: ¿Cómo se te ocurrió Juez Dredd? Sé que el nombre es de Pat Mills.
WAGNER: En realidad no me apetece mucho contarlo. Lo he hecho tantas veces que me pone enfermo.
PLOWRIGHT: Entonces, eso significa que te lo sabes de carrerilla.
WAGNER: Pat Mills creó 2000 A.D. Antes yo había estado un tiempo editando Valiant, donde escribí una historia titulada One-Eyed Jack, protagonizada por un policía al estilo Clint Eastwood, duro y violento. Esa historia se hizo tremendamente popular, así que me di cuenta de que los policías violentos y duros funcionaban muy bien, y le sugerí la idea a 2000 A.D., pero situando al personaje en el futuro, donde sería aún más poderoso. Se convertiría en Juez, Jurado y Verdugo. El Juez Dredd original era un personaje mucho más violento, un hombre capaz de asesinarte por cruzar la calle sin mirar. En el primer guión que escribí había una escena en la que se monta un asedio o algo parecido. Dredd monta en su moto para resolverlo y un ciudadano salta a la carretera y dice: "Aquí viene el Juez Dredd, ¡seguro que lo resuelve todo!" En su lugar, Dredd atropella a ese tío y exclama: "¡Estabas cruzando la calle sin mirar, asqueroso! Te diré algo. Voy a ser piadoso contigo: tienes cinco segundos para salir de la calzada." El chico se empieza a arrastrar, pero no lo consigue, así que Dredd le dice: "Lo siento, demasiado tarde", y le dispara y le pasa por encima con su vehículo. Al principio era un completo maníaco, por lo que IPC, probablemente con el mejor criterio del mundo, decidió que eso no podía ser.
PLOWRIGHT: Más o menos apareció en la época en la que Action desapareció por ser demasiado violenta. Supongo que es lo que le gustaba tanto a los chavales, la violencia.
WAGNER: Les gustaban los personajes poderosos, y no hay nada más poderoso que un maníaco homicida. Un maníaco íntegro, virtuoso y homicida.
PLOWRIGHT: ¿Estoy en lo cierto si os digo que vuestra visión del Juez Dredd no hay que tomárselo en serio?
WAGNER: No sé qué decirte.
PLOWRIGHT: Me da que por lo general es como si se malinterpretara al personaje. Una de las historias se centra en la carta de un Demócrata, y acaba con una frase maravillosa de Dredd: "La Democracia no es el Pueblo, ciudadano." Ese es el tipo de cosas que la gente parece tomarse en sentido literal, ven a Dredd como un personaje honesto.
WAGNER: ¿Te refieres a que creen que Dredd está en posesión de la verdad?
GRANT: Muchas veces tienen razón.
WAGNER: La historia que has mencionado la escribí para dejar las cosas claras, para mostrar lo verdaderamente bastardo que es Dredd en realidad. Me sorprende que haya gente que piense eso que comentas. Esa historia tiene una secuela todavía más dura y desagradable.
PLOWRIGHT: Charlando sobre el tema con unos amigos estadounidenses, me dijeron que la gente se suele tomar las declaraciones de Dredd en el sentido literal.
WAGNER: Por eso escribimos historias donde lo ponemos bajo un foco desfavorable.
GRANT: "Letter from a Democrat" empezó en un principio como un intento deliberado de dejar a Dredd en mal lugar, porque el personaje no tiene nada que ver con la democracia. Al principio iba a tratar sobre otro estúpido grupo terrorista, El Frente de Liberación Nudista de la Isla Baffin o algo parecido, pero no había nada que nos hiciese demasiado tilín hasta que un día leímos en The Guardian un magnífico artículo sobre la Tendencia Militante. Al adaptarlo a Mega-City Uno lo convertimos en Tendencia Democrática, un nombre ideal.
WAGNER: Queríamos dejar un mal regusto en la boca del lector y en lo que opina sobre Dredd, y hacerle preguntarse si todas las cosas que hace Dredd están bien. Obviamente, lo intentamos, pero tampoco nos funcionó demasiado bien.
PLOWRIGHT: En realidad no me refería a esa historia en concreto, simplemente la he usado como ejemplo. Pero en mi caso sí que logró lo que buscábais.
WAGNER: Otra historia parecida es "The Man Who Knew Too Much", sobre un chico que descubre que los Jueces están administrando tranquilizantes a toda la ciudad.
GRANT: Y a nadie pareció llamarle mucho la atención. Pensábamos que nos llegaría una avalancha de cartas de los lectores quejándose de lo horrible que les parecía.
WAGNER: A veces nos preguntamos si los lectores no serán más de derechas de lo que nos pensamos.
PLOWRIGHT: ¿Os consideráis vosotros gente de derechas?
WAGNER: Creo que somos de derechas con tendencias de izquierda. Ambos militamos en Greenpeace.
PLOWRIGHT: En realidad somos tíos con los pantalones acampanados.
GRANT: Oh, por algún sitio aún conservo unos pantalones de campana.
PLOWRIGHT: ¿Os preocupa cómo interpreta la gente lo que escribís?
GRANT: Cuando empezamos a trabajar juntos, me preocupaba un montón. Solíamos mantener largas conversaciones acerca de si nuestros guiones eran adecuados para los chicos que leían este material. Mezclar el humor con la violencia de la forma en que lo hacemos puede convertirlo a veces en algo indistinguible. Así que nos pusimos a escribir una historia que se suponía que les iba a provocar malas sensaciones, pero al final no funcionó tan bien.
WAGNER: Creo que fue por una simple frase. Aún así, nos gusta dejar que Dredd diga una sola frase en la historia. A menudo parecen resumir muy bien cómo es la ciudad.
PLOWRIGHT: ¿Son esas frases algo con lo que se puede encadenar toda una historia?
GRANT: Bastante a menudo, la última frase de Dredd justifica toda la historia, y sin esa ocurrencia del final, ni siquiera merecería que la imprimieran. No se me ocurren ejemplos.
WAGNER: Siempre me acuerdo de una, del Juez Minty.
PLOWRIGHT: ¿Era el Juez que tiene que afrontar una larga caminata fuera de la ciudad hacia la Tierra Maldita?
WAGNER: Si. Algo en plan: "Cuando envejeces se te empiezan a ocurrir idear extrañas, como si las personas no fuesen tan malas. Tal vez si tratásemos a la gente con más amabilidad saldría lo mejor de ella... creo que ha llegado la hora de dejarlo." Es un buen resumen.
PLOWRIGHT: Dredd es una serie muy opresiva. Nadie parece salirse nunca con la suya. La única persona que recuerdo que se salió con la suya fue el chico que estaba enfermo mentalmente.
GRANT: Los criminales no tienen escapatoria. Se entiende que si quebrantas la ley, te harán pagar el precio.
WAGNER: Otro de los motivos es que a veces, es la única forma de incluir a Dredd en una historia, cuando aparece al final y hace su papel. A veces preferimos dejarlo aparcado y hacer historias sobre la ciudad, pero en ese caso, Steve [McManus, el editor de 2000 A.D.] nos dice que no sigamos haciéndolo.
PLOWRIGHT: ¿Os lo exige aunque sea una buena historia? Dredd ha tenido tantos spin offs que uno pensaría que disponéis de libertad suficiente como para hacer este tipo de historias.
GRANT: También lo pensamos nosotros.
WAGNER: Nos gustaría tener la libertad de dejar a Dredd aparcado, pero en la portada indican que la serie está "protagonizada por el Juez Dredd", así que tenemos que meterlo en algún sitio.
GRANT: Hace un par de meses nos rechazaron un guión. Era la primera vez en diez años desde que John estaba escribiendo al Juez Dredd que lo hacían.
WANGER: No sé si será la primera vez.
GRANT: Igual hemos reescrito alguna historia, pero nunca nos habían rechazado una del personaje.
PLOWRIGHT: ¿Cuál era el motivo? ¿No aparecía el Juez Dred lo suficiente?
WAGNER: Claro. Era una historia sobre un conductor de taxi de la Tierra Maldita y cómo llegó a serlo. En la primera secuencia paraba para recoger a un pasajero. Empezamos la historia con la idea de un chaval que estaba atravesando el desierto arrastrándose, y el taxi se paraba justo a su lado. Imagínate la imagen típica de un hombre que se está muriendo de sed. El taxi se detenía y el conductor le preguntaba: "¿Te llamas Jenkins? ¿Has llamado a un taxi?" Sin dejar que el tipo responda sí o no, el taxi se marcha. "Espera, espera un minuto, ¡soy Jenkins!" Así que el taxi se detiene un poco más adelante y el chico se sube como puede mientras le pide agua. Pero el conductor le señala un cartel: "Lo siento, igual no te ha dado tiempo a leerlo, pero no se permite comer ni beber dentro del vehículo." Así que empieza a conducir y de repente ven a otro chaval parado en el desierto con su radiófono que grita: "Hey, ¡ese es mi taxi!". También él se está muriendo. Así que el conductor sigue adelante, llevando a su pasajero moribundo mientras le cuenta cómo se convirtió en taxista de la Tierra Maldita.
PLOWRIGHT: Suena genial.
GRANT: Sin embargo, la van a terminar publicando en 2000 A.D. Aunque la rechazaron como historia de Dredd, la compraron para que formase parte de una nueva serie.
WAGNER: Nos molestó mucho que la rechazaran, porque sabemos bien cuándo hemos escrito una buena historia o no. Resulta difícil saber por qué 2000 A.D. ha comprado historias en el pasado en las que Dredd solo hacía una breve aparición. Por ejemplo, "Citizen Snork", la historia sobre el chico de la narizota. En el primer episodio, Dredd solo aparecía en un par de viñetas.
GRANT: Aparte del texto en el que se indicaba: "La semana que viene no te pierdas el encuentro del hombre con olfato para el crimen y el hombre con un crimen por nariz." Eso es todo lo que se podía ver de Dredd.
PLOWRIGHT: Cuando leo vuestras historias, ni siquiera noto si la presencia de Dredd es menor, porque tampoco parece demasiado importante.
WAGNER: También lo pensamos. Después de 500 historias, ¿qué más se puede decir sobre el personaje? Puedes seguir repitiéndote o puedes cambiarlo, y si lo cambias dejará de ser un personaje con la capacidad de atraer a mucha gente. Mejor será dejar que aparezca como secundario en una historia sobre su mundo o sobre algún detalle del mismo.
PLOWRIGHT: Igual es una comparación extraña, pero el diseño de las historias de Dredd me recuerda bastante a la serie americana de The Spirit.
GRANT: ¿The Spirit de Will Eisner? Es uno de los pocos cómics que suelo leer además de los que guionizo yo mismo. Seguro que Eisner es el tío más creativo del medio. No sé si se podría llamar influencia, pero me gusta The Spirit lo suficiente como para tener varios de sus cómics en mi casa.
PLOWRIGHT: Ambos trabajáis con las páginas justas, y en algunas casos, la forma en la que construís las historias parece bastante similar, con episodios que forman parte de un arco más amplio.
WAGNER: A menudo tenemos que hacerlo de esa manera.
GRANT: Es por las restricciones que van aparejadas con los dibujantes. A veces la historia la dibujan entre varios.
WAGNER: Así que hay que diseñar el serial de esa forma, porque es bastante difícil pasar de un artista a otro en una historia de continuará, sobre todo cuando el dibujante tiene que tomar referencias de los personajes y los fondos, por lo que intentamos subdividir las historias.
(Continuará)
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