viernes, 3 de enero de 2014

ESCRIBIENDO COMICS, por Warren Ellis



Escribiendo Cómics, por Warren Ellis. (Extraído de "Desde el Escritorio de Warren Ellis", Volumen uno (Avatar, 2000.) Traducido por Frog2000.

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ESCRIBIENDO COMICS.

Desde que dejé de aceptar leer guiones que no había solicitado, me han inundado las cartas en las que me preguntan si tengo algún consejo general que ofrecer acerca de cómo escribir guiones de cómic, entrar en la industria, y otras cosas parecidas. Esta columna supone un vano intento de afrontar dichos requerimientos de la forma adecuada, porque he perdido demasiado tiempo de trabajo contestando todos esos condenados emails... de hecho, esto surgió a la luz en forma de respuesta a una de las preguntas... Michael, si estás leyendo esto, esta es una versión ligeramente más extensa de aquella carta y con algunos ejemplos. Espero que esto ayude en algo. Y dile hola a Liz de mi parte.

ENTRANDO.

Por el momento asumiremos que por "entrar" entenderemos que queremos decir que hemos logrado realizar una venta profesional a una empresa de cómic que te contratará y te pagará por adelantado o por página en el momento en el que acepte tu guión.

Hay varias formas de llevar esto a cabo, todas ellas iguales a los ojos del Señor (o del Diablo, o de Scott Dunbier, que en realidad tiene un poco de ambos.)

UTILIZANDO "SUBMISSION GUIDELINES".

La mayoria de las empresas importantes tienen un folleto predeterminado para buscar nuevos guionistas llamado "Submission Guidelines". Estos panfletos detallan brevemente la forma y el formato que ha de tener cada propuesta no solicitada que llega a sus oficinas. Estos panfletos pueden conseguirse enviando una solicitud escrita a sus oficinas, incluyendo un sello de correos. Por lo que sé, actualmente DC y Dark Horse están ofreciendo dichas "guidelines".

En cuanto recibas tus "guidelines" lo primero que hay que hacer es conseguir hacérselas llegar de nuevo sin joder a la empresa. Una de las sugerencias habituales de las compañías es que limites tu muestra a una sola página. Una vez que has conseguido dar con el título de la historia, has indicado tu nombre y la dirección completa, te habrás comido un cuarto de página. No creo que incluir una hoja superior (lo que suele llamarse a "Shout Sheet") sea violar el espíritu de la "guideline". Se trata de un trozo de papel separado donde tan sólo aparece el título, el nombre y la dirección. Esto permite dejar limpia la muestra de una sola página, y así quizá consigas un párrafo más de espacio, y ten en cuenta que el espacio es vital. Después de todo tan sólo tienes una página para demostrar tus habilidades.

De todas formas, piensa en algo más aparte de lo que te indico. Si crees que has dado con un concepto genuino (parece difícil, lo sé, pero algunas personas creen que lo han hecho), quizá podrías incluirlo también en la "hoja superior" anterior. Mira a ver qué puedes hacer con eso. Yo suelo dejar algunas frases como lema en mis "shout sheets",  en las "Shout Sheet" del argumento para Satana aparecía la definición para "súcubo" del diccionario, y el lema "La Muerte No Es El Final". La propuesta para Transmetropolitan tenía el "smiley" de tres ojos en el "Shout Sheet".

Lo más crucial es recordar que estos editores son criaturas con poca tolerancia al aburrimiento y con muy poca paciencia. A nadie le gusta indagar en la pila de propuestas porque (y es una gran verdad) el 95 por ciento de las propuestas son una mierda. Si quieres llamar su atención, tienes que haber ganado antes la mitad de la batalla. Así que la mitad  de tu tiempo, por lo menos, deberías gastarlo en la composición del primer párrafo. Dicho párrafo debería ser relativamente corto y acotar bien tu idea, o ser tan enloquecido y maravilloso que mantenga leyendo sin parar a ese bastardo.  

En la propuesta de Transmet decidí comunicar de forma simple el tono del título; el primer párrafo era en realidad la primera frase de diálogo del primer número: "Así que ese editor ignorante de labios gruesos y porcinos y putero me telefonea y me dice: "¿Significa algo para ti la palabra "Contrato", Jerusalem?" No es algo que recomiende estrictamente (y recuerda, los guionistas profesionales establecidos pueden ir más allá en sus propuestas que los novatos), pero demonios... podría funcionar...

Ahora viene la parte horrible. Hacer el esquema de la historia. Nunca he sido demasiado bueno haciéndolo. Lo que queremos hacer es detallar la historia, desglosar el principio, el nudo y el final sin usar toda la página. Esto tendrás que currártelo por ti mismo.

Para esto, nunca, nunca he utilizado una "submission guideline", verás...
Algunas "guidelines" te sugieren que envíes una muestra de tu estilo de guión, otras no lo hacen. Yo siempre lo recomiendo. Normalmente suelo citar la vieja historia del escritor británico que escribía deslumbrantes propuestas y sinopsis tan cristalinas como el cristal, por lo que fue contratado por el poderío que tenían las mismas, y entonces, cuando las convirtió en guiones parecían una mala algarabía, demasiado incoherentes y estropeadas. Al menos deberías encartar seis páginas de longitud con un guión tuyo en tu propuesta (grapado aparte, así no creerán que estás enviando un tratamiento de diez páginas.) De nuevo, esto no es una regla estricta, sino que es lo que yo creo.

Creo que las "Submissions Guidelines" incluyen el nombre del editor que se encarga de revisarlas o de algún otro de los que lo hacen y a los que se les debe enviar la propuesta.



SIN UTILIZAR LAS "SUBMISSION GUIDELINES".

De forma alternativa, puedes improvisar. Escribe la historia de la longitud que sientas que eres capaz de hacer y que te parezca apropiada (pero por el amor de Dios, intenta ser conciso.) Empaquétalo de la forma que mejor creas. Y envíalo. Tienes dos opciones; localizar el nombre del editor que se encarga de las propuestas y de la empresa que has elegido, o (-oh-dios-mío-), entrarle directamente al editor. Esto conlleva una investigación. Necesitas encontrar a un editor cuya trayectoria refleje el tipo de material que tú escribes. Algunos son bastante obvios (si realmente quieres escribir a Disney Comics, entonces tendrás que enviar tus cosas a Heidi McDonald de Disney. ¡Aunque Dios sabe si Heidi, que sólo produce un cómic de veinte páginas al mes necesitará realmente tu propuesta!) Vas haciéndote a la idea. (Nota del 2000, Heidi está ahora mismo en DC Vertigo.)

El objetivo es enviar directamente tu material a ese editor, con un sobre y sellos para la respuesta. Asegúrate de escribir una buena carta de presentación. No esperes una respuesta rápida. Demonios, ni siquiera esperes una respuesta lenta. A un editor podría llevarle meses llegar a leer tu historia. Te da el tiempo suficiente como para escribir una nueva historia y enviársela a un editor diferente. Si no has recibido ninguna respuesta en, digamos, unos cuatro meses, podría ser una buena idea volver a enviar la pieza. Si no has oído nada en los cuatro meses posteriores a eso, ya no lo intentes más.

OLVIDA EL DINERO.

Lo que cuenta en este negocio, como en cualquier otra empresa creativa, es tu primera publicación. Por lo tanto, deberías pensar en intentar llevar tu proyecto a un editor independiente "menor", que es un editor que no paga cantidades por página tras la recepción de los guiones encargados. Estos editores (Caliber, Slave Labor Graphics, la línea de Jim Valentino que no pertenece a Image son buenos ejemplos), no pagan los royalties cierto número de días después de haber publicado los títulos. Las "menores" venden mucho menos que las "majors", así que los royalties que ofrecen son, en correspondencia, más pequeños. Lo bueno es que tu obra saldrá impresa, y que lo normal es que te envíen diez o veinte copias del tebeo como cortesía. No las gastes todas en tus amigos y pareja. Estas son las pruebas de que un editor ha creído que podía arriesgarse contigo, incluso llegando a imprimirte con su dinero. Esta es la evidencia que se le puede enseñar a otros editores... mira, echa un vistazo, alguien se ha arriesgado conmigo. ¿Qué te parece?

(Nota del 2000: Caliber ya no está comprometida con las obras propiedad del creador, y la "no línea" de Jim ya no existe. Sin embargo, ahora Jim está a cargo de Image Central.)

Las "Indies" tienden a enorgullecerse de preservar la primacía del creador sobre el resto; hay poca o ninguna interferencia editorial. Algunas personas prefieren quedarse en una editorial independiente debido a eso mismo, incluso haciendo un tebeo de forma regular como apoyo de su arte, o jugándosela y manteniéndose con un pequeño sustento y una pequeña paga. Su trabajo sigue permaneciendo libre de las influencias comerciales, y la obra siempre es mejor cuando es pura, cuando sale de las tripas. Debes buscar si es esta opción la que prefieres.



AUTOPUBLICACIÓN.

Había un chico, creo que su nombre es Paul Pope, que creó una "editorial" inexistente cuyo nombre adjuntó en su obra a la hora de auto-editarlas, para que no pareciese que era el propio Paul Pope el que lo estaba haciendo. Sé cómo se sentía. La auto-edición me parece como una ocupación poco halagadora, una opción masturbatoria que suele ser elegida en gran parte por perdedores a los que nadie más quiere publicar su gran ópera de novato sobre el hecho de que Jesús es un alien espacial que actualmente se encuentra residiendo en Basingstoke esperando la oportunidad de hacerse con el control del mundo junto con Hitler y James Dean. Pero eso es el estigma que conlleva la auto-edición y, verdaderamente, la auto-edición en el cómic es menos un estigma que una banda de honor de color rojo en tu currículo. Muchas personas consideran que es la forma de expresión más pura que hay en el medio.

Y lo más importante para los objetivos de este ensayo, los auto-editores a menudo obtienen todo el dinero por el esfuerzo realizado al auto-editar su obra. De memoria también puedo decir que Paul Pope, Terry Moore y Paul Grist han conseguido breves trabajos asalariados en DC, Image y Marvel. Sin embargo, también debería tenerse en cuenta que, casi siempre, para los auto-editores, cuando publican su obra, esto supone una meta secundaria, porque lo hacen en la forma en que ellos eligen y sin interferencias de ningún tipo. Esa es la idea que hay detrás de la auto-edición.

Nota especial: cuando estés tanteando y haciendo entrevistas con varias empresas ni te molestes en hacerlo con los auto-editores. Ya tienen suficiente con preocuparse de su propia obra como para poder permitirse ocuparse de la tuya.

ESCRIBIENDO CÓMICS: FORMATOS.

GUIONES COMPLETOS.

Mi formato preferido a la hora de escribir, y el único que te recomiendo que ames. O que sea tu amante. O lo que sea. El guión completo es, para mí, el único modo oportuno que tiene el autor que de conseguir tener control completo sobre la historia. El autor que necesita efectos específicos de ritmo, maquetación, visuales o de composición no puede hacer otra cosa. Es la forma usada por los guionistas que quieren o necesitan proyectar su propia voz. Me gusta mantener el control de mi propio ritmo y narrativa. Muchos dibujantes me han dicho amablemente que encuentran mis instintos narrativos normalmente adecuados. Otros artistas me han pedido que utilice el Método Marvel, porque encuentran que los guiones completos son intimidantes o tienen alguna otra limitación de tipo psicológico. Colaboré con un dibujante que me dijo de forma apasionada, alegándolo específicamente, que escribiese un guión completo, debido a que no podía hacer frente a los guiones vagamente rápidos al estilo Marvel. Todo el mundo es diferente. Para mí, el guión completo es la única verdadera forma de afrontar el trabajo. Y esto es porque soy un jodido tirano. 

Todo el mundo moldea guiones completos para sus propias necesidades. A Alan Moore le puede llevar una página o dos describir una sola viñeta. John Wagner y Garth Ennis guionizan a base de telegramas, claveteando cada viñeta en una frase. James Hudnall usa códigos derivados de la dirección cinematográfica para abreviar sus guiones, insertando un léxico técnico al principio de la página. Neil Gaiman escribe ligeros guiones serpenteantes y conversacionales que parecen cartas extensas. No existe una forma correcta de escribir un guión. Tienes que encontrar la tuya.

ESTILO MARVEL.

Es una forma de escribir guiones cuya invención se le atribuye a Stan Lee. A principios de los Sesenta Lee estuvo escribiendo por encima de los ocho títulos mensuales. No me puedo imaginar a otro humano que pueda escribir la misma cantidad de guiones completos al mes. Ni siquiera Lee podría hacerlo. Por lo que asociándose con varios dibujantes, ideó una forma abreviada de guionizar que rápidamente podría sacar adelante una salvajada de curro. En lugar de partir la historia una viñeta tras otra de forma constante, formal y detallada, él la desglosó por página, o por grupo de páginas, o incluso de acuerdo con la leyenda, describía toda la condenada historia en una sola página escrita a máquina. Esto es lo que ahora se conoce como "Plot". Básicamente consistiría en contarle al dibujante que debía producir una historia visual basada en estas anotaciones. El dibujo volvería a continuación a Lee, que escribía los diálogos y los encajaba en las viñetas. Esta fase de la producción es lo que se conoce como "The Script".

Dicha forma de hacer guiones ha sobrevivido hasta la actualidad como la forma tradicional de escribir cómics Marvel. Muchas otras compañías aceptan y usan esta forma de hacer las cosas. A mí no me gusta, porque a un dibujante lunático que piense "Jodidas dos páginas en donde el "plot" necesita explicarse... lo que yo quiero es dibujar una doble página de extensión que esté ocupada por un dinosaurio" no es alguien a quien se pueda controlar. (Y eso es lo que le ocurrió a un amigo mío.)

Como ocurre con el guión completo, el estilo Marvel no tiene una sola forma. Algunos guionistas lo tratan como si fuese una historia corta, y escriben obras detalladas que no desentonarían con un guión cinematográfico. Otros expulsan cuatro página escritas en un apretado estilo de letra y lo llaman Argumento.

La fase del guión está realizada con fotocopias a tamaño real del dibujo. Las coges con un rotulador en la mano, y según estás escribiendo el diálogo intentas indicar en las fotocopias dónde irán colocados los bocadillos y los cuadros de textos, conocidos, poco sorprendentemente, como "Placements". Los "Placements" son trabajo del rotulista (ahí es donde reside su pericia y nadie debería poder hacer mejor su trabajo que él.) En caso de que vendas un trabajo al estilo Marvel, estaría bien que discutieses antes dónde irán los "Placements" con tu editor, porque es probable que él sepa hacerlo mejor.



NEO-GUIONES; UNA ALTERNATIVA AL ESTILO MARVEL.

Me he encontrado con algunos trabajos que tienen que estar hechos al estilo Marvel debido a las preferencias de los dibujantes y a otras situaciones (en Lobezno, por ejemplo, el dibujante Leinil Yu sólo había trabajado con el estilo Marvel usado anteriormente por Larry Hama, así que adapté mi forma de trabajar para que Leinil estuviese más cómodo.) A mí me incomoda profundamente esa forma de trabajar. He encontrado una alternativa en el estilo de escritura de mi amigo Steven Grant; que parcialmente está sacado del formato que tienen los guiones cinematográficos. Adapté dicho novedoso formato en una forma que me sirviese tanto a mi propósito de hacer un guión al estilo Marvel como uno completo. Así que, tal y como escribí en la parte de arriba del primer episodio para Leinil: 

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Empezaremos el número con una larga secuencia conversacional, tíos. Lo sé, no es algo que suene terriblemente excitante. Pero le dará a la historia la sensación correcta... en muchos sentidos. "NOT DEAD YET" es una película troceadaa en cuatro partes. Así que necesitamos empezar de forma bastante lenta, estableciendo el tono, poniendo todas las piezas en sus sitio, y calmarlo todo hasta que el lector tenga una falsa sensación de seguridad antes de que comiencen las explosiones y la ultra-violencia. ¿De acuerdo?
Y ahora, sobre el método que estoy usando para producir lo que he dicho antes: es un híbrido entre el "plot" al estilo Marvel, el guión completo y el guión cinematográfico.
Se dará la descripción completa que se necesita para saber dónde estamos y lo que está ocurriendo, se proveerá de todo el diálogo para que se sepa lo que se está diciendo y, por lo tanto,  para que te convenzas de las actuaciones necesarias que necesitarán estar interpretando los "actores", y también para partir la historia en las secuencias y agrupaciones de página necesarias (cada "bloque" de páginas contiene una escena completa.) La idea es la de que podamos combinar los mejores rasgos del estilo Marvel y los del guión completo. Yo conseguiré tener el control de las áreas que necesite (lo que normalmente suele proveer el guión completo), y tú, Leinil, podrás romper, poner en escena y dirigir la acción de la forma que consideres necesario. En otras palabras, ambos tendremos libertad y control cuando lo necesitemos. Por lo menos esa es la idea general. Pero he estado bebiendo... así que quién sabe lo jodido que puede ponerse esto... de todos modos, ahí vamos con el truco...

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Lo que le envié a Leinil fue algo como lo que sigue:

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APERTURA; Un vistazo a las calles de HONG KONG por la mañana, HACE VEINTE AÑOS.
Todo es bullicio, ruido, choques y genio. Echa un vistazo a algunas películas de Hong Kong,  Jackie Chan y a otras, para pillar las sensaciones. Si puedes conseguir alguna que esté ambientada a finales de los Setenta, magnífico, si no, que lo follen. Lo importante es pillar la sensación correcta, supongo. Leinil, si podemos convencer a los lectores de que estamos en ese lugar de verdad, hacerles que se lo tomen como algo real, entonces habremos ganado la mitad de la batalla...
LETRAS EN LA IMAGEN, SIN CAJA DE TEXTO: "abajo en las calles", visto a través del constante ajetreo de gente en la calle que se parece a un rápido cocodrilo dentado, hay un BAR. Su fachada se está pudriendo y tiene aspecto de mala calidad, las ventanas están tapadas, hay oscuridad en el interior excepto por el fulgor de una lámpara sucia. No es un bar en el que entrarías si lo vieses desde la calle. Lo que es precisamente la intención del propietario. El único identificativo llamativo es una señal de neón ladeada que no funciona y que está colgando de un clavo encima de la puerta donde simplemente se puede leer BAR.

DESDE EL INTERIOR: "por lo que, de todos modos, le corté la cabeza con la sierra grande para árboles y empezó a flotar como un tronco"

NOS MOVEMOS AL INTERIOR, al BAR, un lugar alumbrado aquí y allá por unas pequeñas lámparas de mesa baratas con bombillas peladas. Sólo hay unas pocas personas, todos nativos de Hong Kong que beben toda la noche hasta que se hace día. Pero hay un par en la parte trasera del bar que están sentados en una mesa uno frente al otro, las caras alumbradas con la bombilla desnuda de la lámpara entre ellos...

DE LA FIGURA DE LA IZQUIERDA: "¿Y sabes lo que me dijo esa estúpida vaca drogada cuando volví con la cabeza del viejo?"

DE LA FIGURA DE LA IZQUIERDA: "Que quería el resto del cuerpo, Mr. McLeish... ¿de qué otra forma podría estar segura de que estaba muerto?"

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Por lo demás, el resultado final será indivisible del que podría ofrecerme un guión completo, con el añadido de la excelente puesta en escena de Leinil Yu.

Más o menos, esto es todo lo que mi estado de ánimo me deja comentar por ahora. Espero que te sirva de algo. Quizá en otra ocasión podamos hablar sobre temas como Editores, Sistemas De Aprobación y similares.

Southend, Londres
Diciembre de 1997 


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