Entrega nº 13 de la columna “Come In Alone” escrita
por Warren Ellis. Aparecida el 25 de febrero de 2000 en Comic Book Resources.
Traducida por Frog2000. Nota: el título es una invención, la columna original
no disponía de ningún encabezado.
La pregunta más frecuente que suelen hacerme es: "¿Qué
consejo me puedes dar para empezar a guionizar cómics?" Los detalles de esta
pregunta suelen variar, pero por lo general es una pregunta específica y el
trasfondo de la misma siempre es parecido.
Bueno, vamos a ver. Hay unas cuantos artículos sobre cómo escribir
cómics en mi página web. Son bastante fáciles de encontrar. Están en la sección de escritura. Échales un vistazo.
Pero lo que voy a hacer, sólo porque soy un Buen Tipo y quiero
ayudaros, es ofreceros una Guía Proporcionada Por Un Tipo Fardón Para Poder Afrontar La Composición De Mis Propias Historias Formadas Por Magníficas Palabras Y Dibujos.
Que es el término técnico acuñado por Scott McCloud en su libro ENTENDER EL
CÓMIC. No, ahora en serio.
1. PREPARACIÓN
Guarda tus cómics bajo llave por un momento. Acude a la
librería. No hay forma de aprender cómo se escribe un cómic a partir de la nada. Durante una época vas a necesitar leer algunos libros de verdad. Así es como
cualquiera de los guionistas que conozco han aprendido a escribir: estudiando el material de los grandes escritores y utilizando las lecciones aprendidas para lograr sus propios intereses y objetivos. Sin Thomas Pynchon no existiría lo que hace Alan
Moore, sin Henry Miller no existiría lo que hace Eddie Campbell, sin William Burroughs
no existiría lo que hace Grant Morrison. Fíjate en la forma en la que el escritor serio
estructura sus historias. Échale un vistazo a su manera de presentar
los diálogos. Observa los efectos que es capaz de conseguir e intenta desglosar cómo lo hace.
Inténtalo con Dickens. Claro, claro, ya lo sé. Cállate. Es un autor cuyos recursos están especialmente indicados para el campo de los cómics, porque los cómics siguen siendo una forma de serialización, y Dickens es el escritor de seriales más eficaz que
haya vivido alguna vez en Inglaterra. La idea es la siguiente: intenta entender
cómo lo hacen los Grandes Chicos y Chicas capaces de unir las palabras entre sí para poder comunicarse con el
mundo real. Encuentra a quien más te guste de todos. Busca quién es el que mejor funciona bajo tu punto
de vista. Y llévatelo a tu terreno.
Ahora ya te puedes arrastrar de nuevo hacia donde están tus cómics.
Porque vas a tener que destruir todas las posibilidades de sencillo disfrute que te reporta su lectura. Vas a sentarte junto con los que crees que son especialmente buenos y vas a empezar a diseccionarlos para ver qué te encuentras en su interior.
Frank Miller no se convirtió en Frank Miller hasta que no destripó a Will Eisner,
Johnny Craig y Bernie Krigstein, y cualquier otra maldita cosa que cayese en sus
manos. Además, tuvo que averiguar cómo funcionaba cada uno de ellos. Vas a tener que leerlos mientras que recopilas y anotas todo lo que te parece que tú mismo serías capaz de reproducir. (Esto último te
llevará cerca de diez años.)
Ahora mismo tienes cuatro herramientas extra muy fáciles
de conseguir a tu disposición. Puedes sentirte jodidamente afortunado
por tenerlas, porque cuando yo era un chaval que estaba viviendo en una
zanja al lado de la carretera todavía no se habían escrito. Son libros.
EL CÓMIC Y EL ARTE SECUENCIAL y LA NARRATIVA GRÁFICA, de
Will Eisner. Más o menos, Will Eisner puede ser el mayor innovador vivo de todo el mundo occidental [desgraciadamente, Will Eisner falleció el 3 de enero de 2005], y seguro que se ha olvidado de más cosas del medio del cómic de las que alguna vez vamos a aprender el resto de nosotros, aunque no de todas, porque algunas las ha recopilado en estos
dos libros. Ellos te proporcionarán un montón de teorías a considerar, y algunos consejos que vas a tener que o bien hacer tuyos o desechar según vayas diseñando tu propia forma de hacer las cosas. Además, te ayudarán a empezar
a aprender a guionizar de una forma visual.
ENTENDER EL CÓMIC, de Scott McCloud, es un gigantesco vistazo sobre todo el medio cuya escala es global. Es capaz de atravesar de arriba a abajo la forma de hacer cómics para intentar demostrarte sus puntos fuertes. Eisner y McCloud son tanto guionistas como
dibujantes, por lo que su experiencia en el medio podría no ser la misma que la
que tú quieres alcanzar, pero aún así son libros fascinantes y tremendamente educativos.
LOS SECRETOS DE LOS GUIONISTAS DE CÓMIC es un recopilatorio de entrevistas
originales con guionistas de cómic, cada uno de ellos con un apéndice en el que
se muestra un ejemplo de guión, una muestra de un guion original. Titan Books lo ha publicado el año pasado. Entre los entrevistados aparecemos Garth Ennis,
Frank Miller, Grant Morrison, Neil Gaiman y yo mismo.
Lo que tienes que entender antes de nada es que estos libros no son biblias. Son vistazos sobre el medio
que están bien considerados y para los que se ha investigado un montón. Están
escritos por personas que llevan en esto más tiempo que tú.
2. LA FORMA
Hay dos formas generales y aceptadas de escribir cómics. La
primera es el estilo desarrollado por Stan Lee para poder escribir montones de
jodidas series en un mes. Cuando empezó a trabajar en Marvel Comics en los sesenta, hasta
cierto punto era el único responsable de alimentar un establo bastante enorme y
creciente de dibujantes que trabajaban en más de media docena de series mensuales. LOS CUATRO
FANTASTICOS, SPIDER-MAN, LOS VENGADORES, las series que fuera que presentaran las aventuras del DOCTOR EXTRAÑO e IRON MAN y las del CAPITÁN AMÉRICA y el resto de personajes que
aparecían en ellas... Stan Lee guionizaba un montón de series. Fue un comienzo heroico,
una explosión terriblemente sostenida en el tiempo de poder creativo. Pero se hizo evidente
que ningún ser humano sería capaz de producir tal cantidad de guiones completos en un
plazo determinado. Además de guionizar todos esos títulos, si recuerdo bien Lee también estaba editando la maldita línea de cómics
entera. (Sospecho que algún día se debería escribir un libro sobre esos primeros días
de la Marvel. Siempre me ha parecido que había que
rememorar todos esos cómics que se editaban sobre el Viejo Oeste, cómics
realizados por un extraño y enloquecido hombre de mediana edad que golpeaba
profundamente las teclas de su máquina de escribir en mitad de la noche y que iba poniendo en pie un título tras otro con el tiempo suficiente como para producir
esa prodigiosa y saludable cantidad de trabajo seminal sin precedentes.) Así
que [Stan Lee] terminó desarrollando lo que hoy llamamos el método Marvel. Es una forma de
hacer las cosas que implica que para empezar hay que desarrollar la historia en prosa, más o menos en crudo y sin pulir mucho, dejando que a continuación el
dibujante la interprete a su manera, y traduciéndola más tarde por medio de cómics dibujados completamente. A
esta fase se la llama la del “argumento”, y normalmente se parece a algo como
lo que sigue:
PAGINA UNO
El loco Jack Creahuérfanos abre apresuradamente la puerta de su
cabaña. Viste un uniforme de policía robado y va armado con una pistola de
clavos, en su mano sostiene una bolsa con sus testículos cercenados. Dentro de la cabaña,
en la improvisada cama construida con cajas y escoceses, su bella esposa asesina
psicótica, Silky, está montando violentamente a Kurt Busiek. Mad Jack saca su
pistola de clavos y amartilla rápidamente el percutor con un horrible chirrido. Su furia es homicida. "Kurt", espeta, "tengo algo que decirte, sucio borrachín bastardo impregnado de cerveza."
Si, tienes razón. En realidad, esta página argumental está
cogida de un nuevo título de Rob Liefeld titulado YOUNGBLOOD: EMPUJAME POR DETRÁS (UN
BEBÉ DE NUEVA GENERACION). Lo siento, Rob.
Pero sé que pillas la idea. Tienes que ser capaz de transmitirle al dibujante lo
que sucede en cada página, y él va a ser quien lo interpreta a continuación. Cuando utilizo la palabra "interpretar" intento ser bastante cuidadoso. Los dibujantes no son
como tú o como yo. Sus cerebros no realizan las conexiones de la misma forma que
los nuestros. Por utilizar mi ejemplo favorito (que está sacado de la vida real):
puede que aunque nosotros le pasemos una escena de dos páginas con personajes charlando, donde se explican cosas cruciales del argumento y se construyen
sus personalidades, el dibujante vea una buena oportunidad de dibujar la imagen gigantesca de un dinosaurio. Me refiero a que si estás trabajando con George
Pérez, estarás bien cubierto. George es un narrador excelente. Se encargará perfectamente de tu guión y logrará que sea mejor de lo que realmente era en
un principio, tal y como yo mismo pude descubrir. Pero seamos realistas. George está
muy ocupado y hay muchas posibilidades de que en su lugar te emparejen con un
“redneck”. Los "rednecks" son individuos con tres ojos que se tiran a su
madre, a su primo y a su hermana y todos están casados con la misma mujer, y lo único que piensan es que los leños y las ardillas muertas son un verdadero ejemplo de lingüística.
Así que al final, la editorial te enviará la obra de arte
para que puedas completar la segunda fase del trabajo. Esta fase se denomina confusamente de “guión”. Es cuando empezamos a escribir el diálogo y lo enlazamos
con el dibujo. Aquí es cuando en mi opinión naufraga dolorosamente el método Marvel. La
primera página estaba diseñada para descubrir la gran revelación de que Silky
Crea-huérfanos estaba emparejándose con Kurt, el impenitente bebedor de cerveza, terror de los
siete mares y los aseos alrededor del mundo entero. Pero nuestro dibujante redneck ha
entregado una página de imágenes amorosamente copiadas de troncos llenas de muescas y
ardillas muertas que cubren todo el paisaje. Y entonces te dices “Oh, mierda”. “Oh,
mierda”.
Pero de todas formas tendrás que incorporar el diálogo. De
hecho, a menudo tendrás que indicar en la fotocopia del dibujo dónde
deberían ir incluidos los diálogos. Numerar cada parte del diálogo de una forma secuencial y enlazar los números con los números que has incluido en las indicaciones de la fotocopia del dibujo se considera de gran ayuda.
Así que si la primera frase consiste en Silky voceando lastimeramente: "¡Oh, Dios mío!
¡Te lo juro, me acabo de caer encima suyo!", entonces ellos dibujarán un
bocadillo que sale de su boca con un número uno en él, y en la primera frase de
guión de la página se podrá leer:
SILKY 1: ¡OOOOOOOH DIOS MIO! ¡TE LO JURO, ME ACABO DE CAER ENCIMA SUYO!
Cristo, ya me he pasado de las mil palabras. Esto
continuará. Corre la voz.
INSTRUCCIONES: Leed LA NARRATIVA GRÁFICA, de Will Eisner
(Norma), escuchad THE SUGARCUBES: THE GREAT CROSSOVER POTENTIAL, de “The
Sugarcubes” (One Little Indian, 1998) y visitad la página de Terence
McKenna. La novela gráfica recomendada de
hoy es JINX, de Brian Michael Bendis (Planeta). Puedes encontrar más cosas de
Bendis en su propia página, incluyendo detalles de su excelente miniserie FORTUNE AND
GLORY. Dile que yo te he enviado.
Ahora, marcháos.
Ahora, marcháos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario