miércoles, 11 de julio de 2012

CÓMO GUIONIZAR CÓMICS III, por Warren Ellis

Entrega nº 15 de la columna “Come In Alone” escrita por Warren Ellis. Aparecida el 10 de marzo de 2000 en Comic Book Resources. Traducida por Frog2000. Nota: el título es una invención, la columna original no disponía de ningún encabezado. 

PARTE I, PARTE II.

4. MOSTRANDO TU TRABAJO

De acuerdo, acabas de escribir tu historia. Ahora tienes que intentar vendérsela a alguien.

Tú, pobre condenado bastardo.

Perfecto. Lo primero de todo es que debes ponerte a investigar. Tienes que tener una conexión a internet. Entra en las páginas de las editoriales, mira qué es lo que dicen acerca de cómo presentar una obra. No les des la excusa para que te eliminen del terreno de juego. Las editoriales como Dark Horse indican cómo se debe presentar un trabajo específicamente.

En la mayoría de ellas se indica algo muy parecido a lo siguiente: expón tu idea en un párrafo o en una única página, entréganos tan poco como te resulte posible para que tomemos rápidamente una decisión, jódete. Porque, francamente, no estamos tan interesados en ti. Es tu trabajo el que nos tiene que resultar interesante a nosotros.

Quieren que reduzcas tu idea hasta convertirla en una cosa que en palabras de Spielberg: "quepa en la palma de la mano." Suelo escuchar a muchos editores decir que están buscando muestras de trabajo que tengan un “concepto elevado”. Básicamente significa que quieren que escribas la versión publicitaria de tu idea en lugar de entregar un tratamiento en toda regla, para poder facilitar así la lectura. Además, al hacerlo de esa forma aprenderás otra valiosa habilidad más: podrás escribir tus propios condenados anuncios. Quiero decir, no me malinterpretéis, algunas de las personas que trabajan en publicidad en las diferentes empresas son muy buenas. Pero una vez estuvo trabajando en alguna de ellas un tipo que enviaba comunicados de prensa sobre los nuevos dibujantes en los que incluía detalles como que tuvo que irse corriendo al baño a cagar violentamente cuando le llegaron las nuevas páginas de alguno de los dibujantes. Tengo el teléfono de diversas personas que trabajan en varias revistas y que me llamaron para leerme en voz alta cosas parecidas. ¿Sabes hasta dónde son capaces de llegar esos tíos? Bueno, el pavo de publicidad del que hablaba antes ya no trabaja en el negocio. Aprende a escribir tus propios anuncios. Yo escribí todas las frases publicitarias y lemas de PLANETARY, THE AUTHORITY y TRANSMETROPOLITAN, y aunque no voy a ganar ninguno de los premios de publicidad más importantes del año, prefiero que aparezca lo que yo escribí que 48 puntos proclamando el efecto que puede tener el cómic en algunas personas de estómago flojo.

Así que esto es lo que estás haciendo ahora mismo: cocer, destilar la idea hasta conseguir transformarla en algo de tamaño reducido. No, es obvio que no es lo que realmente te gustaría enseñar, y tampoco indica toda la riqueza y complejidad del proyecto que has escrito. Pero francamente, tienes que aprender a vivir con ello. Intenta engancharlos con esto y muéstrales más tarde lo bueno. Porque si por lo menos no lo haces de una forma que sean capaces de ver por sí mismos que ahí hay algo, para empezar ni siquiera se lo mirarán.

¿Son todos los publicistas y editores de la misma forma? No. El editor de DC, Andrew Helfer, me contó que le gusta que las sinopsis y muestrarios de cada trabajo sean mayores, que intenten mostrar toda la obra. Quiere captar la sensación de qué es lo que se puede conseguir con tu trabajo. Sin embargo, la triste realidad es que el año pasado Andrew Helfer ha producido tantos cómics como Joe Madureira. Es una excepción a la regla y generalmente bastante marginal, porque es probable que el resto del club de editores haya estado trabajando en una forma de actuar que a día de hoy haya sido capaz de esterilizar cualquier otra.

Obviamente, hay partes específicas de tu enfoque que dependerán de cómo las hayas desarrollado. Si hablamos de una miniserie, entonces necesitas escribir el esqueleto de la trama, los latidos de la historia de principio a fin. Y me refiero sólo a los huesos, a que quites toda la grasa de la carne y que solamente expliques cuál es la estructura, cómo va discurriendo la trama desde su origen hasta su resolución, sin maquillaje alguno. Empieza a practicar con cosas que nunca habías escrito antes, primero… coge una película e intenta reducir su estructura argumental hasta, digamos, algo que quepa en la mitad de un folio A4. Si por alguna razón olvidada de Dios desarrollas una muestra de mayor extensión, entonces recuerda que… a continuación debes seguir revisándola hasta que tu trabajo ocupe una sola página para poder satisfacer la demanda de muchas de las editoriales.

Con la intención de vencer la restricción de una página, durante años me inventé una cosa a la que etiqueté como la Hoja Gritona. Era una página extra donde aparecía el título del proyecto, mi nombre, dirección y quién era el propietario de la idea, todo ello en la parte superior de la página de desarrollo. Apenas cumplía el reglamento... pero lo más crucial de todo era que liberaba espacio en la verdadera página de desarrollo. Si se me había ocurrido algún eslogan para la serie o una frase-gancho, también la incorporaba en esa Hoja.

Lo peor de intentar despuntar como guionista es que no puedes meter un portafolio bajo la nariz de un editor en una convención o en una reunión. De alguna forma tienes que intentar convencerlos de que se sienten en su oficina y se lean allí mismo tu propuesta. Claro, a veces es más fácil colaborar con un dibujante y entregar parte del proyecto ya dibujado y rotulado. Ya he indicado muchas veces que la mejor forma de entrar en el medio de los cómics es consiguiendo publicitarte en el sector independiente y luego utilizar tu obra publicada de forma “indie” como tarjeta de presentación.

Pero os voy a contar otro secreto.

El 95% de los guionistas son unos cerdos absolutos.

En serio.

¿Quieres impresionar al editor? Aprende a escribir. Diseña tu obra de forma clara y elegante. Sé coherente. Yo soy conocido como un guionista que escribe las sinopsis más claras, lúcidas y estructuradas que nadie haya visto jamás antes. Cuando llegan, los guiones actuales parecen un completo galimatías, no tienen ningún tipo de sentido, están claramente escritos bajo los efectos del ácido. Sin embargo, esas malditas cosas se encargan y pagan igual que lo que se diseña más claramente.

Sé bueno en lo que haces. Eso es lo que terminará captando la atención del editor. Porque el 95% de esa montaña de presentaciones que tienen a su lado es inexcusablemente terrible, y lo saben. Te posicionarás por encima del resto, porque lo que les estás ofreciendo no tiene manchas de semen, porque en un exámen superficial de tu trabajo demostrarás tener un dominio básico del inglés, porque tu enfoque es conciso y parece realizado por un profesional, porque la presentación no está titulada con un encabezado como ”Querido Bastardo”, etcétera.

La mitad del trabajo consiste en ser sanguinario y no parar hasta conseguir hacer bien lo que quieres hacer. No se trata de la educación que hayas recibido (yo no fui a la universidad, y tampoco lo hicieron Garth Ennis, Alan Moore o Grant Morrison, y ninguno de nosotros asistimos a ningún curso especial sobre cómo escribir cómics, porque no existe ningún jodido curso. Todos los guionistas profesionales que conozco dieron con algo que querían hacer e insistieron una y otra vez en hacerlo hasta que supieron hacerlo bien.)

ADENDA: Algunos consejos.

Por lo general, existe una regla para escribir diálogos que deberías intentar seguir. Stan Lee la utilizaba, Alan Moore también la utiliza. La viñeta de tamaño normal puede contener cerca de veintiocho palabras de diálogo. Antes de seguir tu propio camino, intenta alguna vez no poner más de veintiocho palabras por viñeta.

Larry Hama tiene un truco para mantener el interés en la página y para que el ojo fluya a lo largo de la misma. Se asegura de que tenga un rótulo o un trozo de diálogo en la esquina superior izquierda de la página y en la esquina inferior derecha. Prueba a hacerlo tú mismo, observa el efecto que produce en las historias de acción.

Asegúrate de que cuando describes algo, se pueda dibujar. El mejor ejemplo que suelo utilizar es lo que David Lloyd me comentó una vez sobre un dibujo que Alan Moore le pidió para V FOR VENDETTA: Alan quería que uno de los personajes apareciese dibujado de espaldas mirando hacia al público con la cabeza girada y sonriendo de forma irónica. Intenta dibujarlo tú mismo. También has de tener en cuenta las limitaciones humanas. He visto argumentos en los que el guionista coreografiaba las acciones de cada personaje en una pelea en la que participaban veinte... y pedía que todo se incluyese en una viñeta de las nueve que tenía la página. El pobre condenado dibujante tuvo que figurarse mentalmente cómo encajar a veinte personas en una de las viñetas. A veces, algunos de nosotros abocetamos nuestras historias en un papel para asegurarnos de que no estamos pidiendo dibujar lo imposible.

Y recuerda, ellos siempre estarán equivocados. La razón siempre estará de tu parte. Porque eres el guionista.

Próxima semana: algo totalmente diferente con lo que voy a abusar de vosotros.

INSTRUCCIONES: Leed CULTURA DEL APOCALIPSIS, de Adam Parfrey (Valdemar), escuchad “PIECES IN A MODERN STYLE”, de William Orbit (2000). La novela gráfica recomendada de hoy es STRANGEHAVEN: ARCADIA, de Gary Spencer Millidge (Planeta DeAgostini.) 

Ahora, marcháos.

2 comentarios:

imaginauta dijo...

Cult Rapture está publicada en España por Valdemar como "Cultura del Apocalipsis". Te doy las gracias por las traducciones de Ellis ya que por algún motivo exótico son lo que me apetece leer cuando voy en el metro.

frog2000 dijo...

Cierto es, y todos los días lo veo en mi balda, gracias por apuntarlo!!