Artículo de "Desde el Escritorio de Warren Ellis, Volumen II", Avatar, 2000. Traducido por Frog2000.
Hace un tiempo pensaba que para tener mi correo repleto me ayudaría mucho disponer de una dirección de correo abierta para que el público pudiese hacerme preguntas acerca de cómo escribir cómics. Me han llegado un montón de preguntas repetidas, y estas son las que estaban encima de la pila, así que las iré contestando. Espero que mis respuestas revistan (al menos) cierto interés.
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¿Existe alguna estructura de guión para los comic books parecida a la de "cinco actos" de una novela o película? O (por intentar sonar más claro), ¿qué malabares sueles hacer a la hora de idear una trama principal (como por ejemplo, "Spider Vuelve a la Ciudad") con el objetivo de hacerla completa además de que cada número sea una historia por sí misma?
-Matthew C. Brooks
De acuerdo. Esto me resulta un poco incómodo. No soy un experto en construcciones de guión como, por ejemplo, lo es James Hudnall, y probablemente tampoco sea la mejor persona a la que hacer esta pregunta. (Por otro lado, tienes ejemplos de guión de cómic de Hud en esta dirección.) Yo tiendo a escribir estructuras bastante minimalistas. Me encanta dejar que la historia siga su propio camino (he leído demasiado a Eddie Campbell cuando era un joven impresionable, y sospecho que sus nociones sobre cómo dar forma a una narrativa "orgánica" se me quedaron prendidas para siempre.) Por lo tanto, soy incapaz de proveerte de una respuesta satisfactoria. Respiraré fuerte, cerraré los ojos, y lo intentaré... siempre y cuando sea capaz de interpretar los tres acordes en los tres actos habituales (presentación de personajes y problemas, hacer que esos problemas vayan a peor, resolución y conclusión), y así es como me quedo más a gusto. (Lo anterior es horriblemente simple, ¿verdad? Pero está directamente sacado de Don Simpson, el productor de películas, no el historietista.) Así que esa es la estructura más básica para hacer un drama: comencemos con unos chicos y unas chicas que las están pasando canutas, los problemas se les presentan de golpe, y ellos encuentran la forma de solventarlos. Pero aún así suelo aconsejar (estructuras raras aparte), que tu estructura no sea también la historia. Sino que sea el armazón del que cuelga. No os molestéis en hacer estructuras que excluyan el grueso del jodido guión.
Por lo que sé, no existe una regla absoluta para escribir estructuras de guión como la que describes, aparte de cuando robamos la estructura novelística de cinco actos o la de tres actos de las películas, algo que hacemos bastante a menudo. Los cómics son una forma de arte bastarda, y en gran parte son como un caja de juguetes formada por pedazos de otras formas artísticas.
En cuanto al ejemplo que tú mismo has sugerido: de nuevo, podrías transformarlo en una estructura minimalista. Yo intentaría hacer que funcionase simplemente diseñando una lista de puntos fuertes por los que debería transcurrir la historia hasta llegar a su conclusión, y luego cogería uno de esos puntos fuertes para cada número y garantizaría que la historia se impulsara hacia adelante al pasar por él. Hice la primera historia con Channon de esa forma (entre los Transmets 4 a 9), seis números auto-contenidos que también contaban la historia del primer trabajo de la asistente de Spider, incluyendo un punto fuerte en cada uno de ellos.
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¿Como te puedes enfrentar al hecho de que te copien un guión que han calcado palabra por palabra? ¿Habría oportunidad sin la existencia de copyright de por medio? ¿Son diferentes los procedimientos que llevan a cabo los editores con los nuevos guionistas?
-AnimationK@aol.com
Supongo que cualquiera se tiene que enfrentar a un robo de guión en el que le han calcado palabra por palabra emprendiendo acciones legales. No estoy familiarizado con las leyes de copyright americanas, así que no puedo responder a la segunda pregunta. Entiendo que la cobertura legal de tus derechos de autor puede ser tan simple como que cuando te envíen una copia de tu obra cuando ya esté realizada, dejes el paquete que has recibido sin abrir para tener una copia sellada y fechada de la obra como prueba legal.
La mejor forma de ver cómo tratan los diferentes editores a los nuevos guionistas es, por supuesto, estudiando los tomos, notas y periodicuchos de la industria que los editores publican sobre los nombres más novedosos. No puedo enfatizarlo lo suficiente, pero si quieres trabajar en el negocio, estúdiatelo. Navegar en internet te puede ofrecer una ventaja enorme, puedes leer gratis las noticias, seguir las listas de correo, revisar qué títulos terminan publicando los editores, todo eso. Si quieres entrar en una compañía, tómate tu tiempo para entenderla.
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A) ¿Qué ruta para publicar le recomiendas a un guionista que desea escribir su propio material en lugar de hacerlo en los títulos propiedad de una compañía?
B) Si un guionista quiere colaborar en el proyecto de una compañía, ¿cómo determina qué es lo mejor? ¿Debería entregar propuestas para títulos ya existentes o para personajes existentes que aún no tienen un título propio?
C) Como los cómics parecen un medio moribundo, ¿merece la pena que un guionista intente meterse en una industria que se encuentra al borde del colapso?
-Scott Kline
A) Yo recomendaría que empezara enseñando su material en compañías independientes con cierta reputación. Slave Labor tiene un buen representante, y una web con información de dónde hay que enviar las propuestas. Consigue un número de Previews y fíjate en la lista de compañías que Andrew Troth indica en su indispensable "Late Comics Report". (No puedo enfatizar lo útil que puede ser el Previews como herramienta para estudiar a las compañías.)
Sencillamente, las grandes empresas no son muy buenas asumiendo (lo que ellos perciben como) riesgos con alguien nuevo. A menos que entres a través de un programa de reclutamiento (como el Stanhattan Project), o simplemente tengas una suerte de mucho cuidado, normalmente a ellos no les van a llegar demasiadas noticias tuyas. Sin embargo, probar en otras publicaciones previamente funciona de maravilla. Eso demuestra que alguien, incluso alguien de una compañía independiente, ha estado preparado para arriesgar su dinero contigo. Y a veces eso es todo lo que hace falta.
Si quieres producir material de tu propiedad, que es casi el único camino a seguir en este momento, lo mejor es la auto-edición.
B) Creo que ya he hablado sobre los riesgos de abrirte paso en un proyecto propiedad de una empresa. Pero si quieres continuar por ese camino y te funciona, entonces realmente no tengo ningún consejo más que ofrecer en ese sentido. La mayoría de las grandes empresas operan con unas hojas de proyecto (hazte con ellas y échales un vistazo). Normalmente se obtienen a través de un SASE. DC y Dark Horse las siguen repartiendo en la actualidad.
C) Si quieres guionizar cómics, guioniza cómics. Si sencillamente quieres guionizar, pero te preocupa cuál es el estado del medio, márchate a otro. El medio necesita tu pasión. Si tienes una sola duda en tu corazón acerca de si quieres trabajar o no en el medio, entonces déjalo.
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Esta es una pregunta sobre la escritura de cómics... De acuerdo, todos sabemos lo duro que es recibir atención en una gran compañía siendo un guionista sin experiencia... pero, ¿cómo encuentro empresas más pequeñas donde presentar mis proyectos? No tengo ni idea de cómo demonios se tiene que empezar. Tan sólo me lo preguntaba.
-Andrew Bayer
De nuevo tengo que citar la revista Previews para dar el primer paso. Y la red. Todos disfrutaréis de una terrible ventaja si os conectáis. Usad la red. Recoged información. Es gratuita. Sumergíos en las páginas, y si no se os ocurre dónde... Slave Labor, Avatar Press... También tendréis que levantaros sobre vuestras ancas traseras, ir a una tienda de cómics lo suficientemente grande, pasar un tiempo deambulando por ella y haceros con direcciones. Porque la información está ahí fuera.
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Además, también resulta de interés, aunque esté un poco obsoleto, la noticia que recibí de parte de David Seidman:
"¿Puedes decirles a tus lectores y corresponsales que estoy enseñando cómo escribir cómics en un curso de la UCLA? Llevo dando clases un tiempo y ha sido muy satisfactorio: uno de mis estudiantes ha firmado hace poco con Wildstorm. Entre la gente invitada que ha venido a dar charlas han estado Kurt Busiek, Paul Dini, Jeph Loeb, Mark Evanier, Marv Wolfman y algunos otros. El siguiente curso comenzará en abril y cualquiera que esté interesado (no tienes que ser estudiante en UCLA) ya se puede apuntar."
Southend, Londres
5 de Mayo de 1999
Hace un tiempo pensaba que para tener mi correo repleto me ayudaría mucho disponer de una dirección de correo abierta para que el público pudiese hacerme preguntas acerca de cómo escribir cómics. Me han llegado un montón de preguntas repetidas, y estas son las que estaban encima de la pila, así que las iré contestando. Espero que mis respuestas revistan (al menos) cierto interés.
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¿Existe alguna estructura de guión para los comic books parecida a la de "cinco actos" de una novela o película? O (por intentar sonar más claro), ¿qué malabares sueles hacer a la hora de idear una trama principal (como por ejemplo, "Spider Vuelve a la Ciudad") con el objetivo de hacerla completa además de que cada número sea una historia por sí misma?
-Matthew C. Brooks
De acuerdo. Esto me resulta un poco incómodo. No soy un experto en construcciones de guión como, por ejemplo, lo es James Hudnall, y probablemente tampoco sea la mejor persona a la que hacer esta pregunta. (Por otro lado, tienes ejemplos de guión de cómic de Hud en esta dirección.) Yo tiendo a escribir estructuras bastante minimalistas. Me encanta dejar que la historia siga su propio camino (he leído demasiado a Eddie Campbell cuando era un joven impresionable, y sospecho que sus nociones sobre cómo dar forma a una narrativa "orgánica" se me quedaron prendidas para siempre.) Por lo tanto, soy incapaz de proveerte de una respuesta satisfactoria. Respiraré fuerte, cerraré los ojos, y lo intentaré... siempre y cuando sea capaz de interpretar los tres acordes en los tres actos habituales (presentación de personajes y problemas, hacer que esos problemas vayan a peor, resolución y conclusión), y así es como me quedo más a gusto. (Lo anterior es horriblemente simple, ¿verdad? Pero está directamente sacado de Don Simpson, el productor de películas, no el historietista.) Así que esa es la estructura más básica para hacer un drama: comencemos con unos chicos y unas chicas que las están pasando canutas, los problemas se les presentan de golpe, y ellos encuentran la forma de solventarlos. Pero aún así suelo aconsejar (estructuras raras aparte), que tu estructura no sea también la historia. Sino que sea el armazón del que cuelga. No os molestéis en hacer estructuras que excluyan el grueso del jodido guión.
Por lo que sé, no existe una regla absoluta para escribir estructuras de guión como la que describes, aparte de cuando robamos la estructura novelística de cinco actos o la de tres actos de las películas, algo que hacemos bastante a menudo. Los cómics son una forma de arte bastarda, y en gran parte son como un caja de juguetes formada por pedazos de otras formas artísticas.
En cuanto al ejemplo que tú mismo has sugerido: de nuevo, podrías transformarlo en una estructura minimalista. Yo intentaría hacer que funcionase simplemente diseñando una lista de puntos fuertes por los que debería transcurrir la historia hasta llegar a su conclusión, y luego cogería uno de esos puntos fuertes para cada número y garantizaría que la historia se impulsara hacia adelante al pasar por él. Hice la primera historia con Channon de esa forma (entre los Transmets 4 a 9), seis números auto-contenidos que también contaban la historia del primer trabajo de la asistente de Spider, incluyendo un punto fuerte en cada uno de ellos.
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¿Como te puedes enfrentar al hecho de que te copien un guión que han calcado palabra por palabra? ¿Habría oportunidad sin la existencia de copyright de por medio? ¿Son diferentes los procedimientos que llevan a cabo los editores con los nuevos guionistas?
-AnimationK@aol.com
Supongo que cualquiera se tiene que enfrentar a un robo de guión en el que le han calcado palabra por palabra emprendiendo acciones legales. No estoy familiarizado con las leyes de copyright americanas, así que no puedo responder a la segunda pregunta. Entiendo que la cobertura legal de tus derechos de autor puede ser tan simple como que cuando te envíen una copia de tu obra cuando ya esté realizada, dejes el paquete que has recibido sin abrir para tener una copia sellada y fechada de la obra como prueba legal.
La mejor forma de ver cómo tratan los diferentes editores a los nuevos guionistas es, por supuesto, estudiando los tomos, notas y periodicuchos de la industria que los editores publican sobre los nombres más novedosos. No puedo enfatizarlo lo suficiente, pero si quieres trabajar en el negocio, estúdiatelo. Navegar en internet te puede ofrecer una ventaja enorme, puedes leer gratis las noticias, seguir las listas de correo, revisar qué títulos terminan publicando los editores, todo eso. Si quieres entrar en una compañía, tómate tu tiempo para entenderla.
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A) ¿Qué ruta para publicar le recomiendas a un guionista que desea escribir su propio material en lugar de hacerlo en los títulos propiedad de una compañía?
B) Si un guionista quiere colaborar en el proyecto de una compañía, ¿cómo determina qué es lo mejor? ¿Debería entregar propuestas para títulos ya existentes o para personajes existentes que aún no tienen un título propio?
C) Como los cómics parecen un medio moribundo, ¿merece la pena que un guionista intente meterse en una industria que se encuentra al borde del colapso?
-Scott Kline
A) Yo recomendaría que empezara enseñando su material en compañías independientes con cierta reputación. Slave Labor tiene un buen representante, y una web con información de dónde hay que enviar las propuestas. Consigue un número de Previews y fíjate en la lista de compañías que Andrew Troth indica en su indispensable "Late Comics Report". (No puedo enfatizar lo útil que puede ser el Previews como herramienta para estudiar a las compañías.)
Sencillamente, las grandes empresas no son muy buenas asumiendo (lo que ellos perciben como) riesgos con alguien nuevo. A menos que entres a través de un programa de reclutamiento (como el Stanhattan Project), o simplemente tengas una suerte de mucho cuidado, normalmente a ellos no les van a llegar demasiadas noticias tuyas. Sin embargo, probar en otras publicaciones previamente funciona de maravilla. Eso demuestra que alguien, incluso alguien de una compañía independiente, ha estado preparado para arriesgar su dinero contigo. Y a veces eso es todo lo que hace falta.
Si quieres producir material de tu propiedad, que es casi el único camino a seguir en este momento, lo mejor es la auto-edición.
B) Creo que ya he hablado sobre los riesgos de abrirte paso en un proyecto propiedad de una empresa. Pero si quieres continuar por ese camino y te funciona, entonces realmente no tengo ningún consejo más que ofrecer en ese sentido. La mayoría de las grandes empresas operan con unas hojas de proyecto (hazte con ellas y échales un vistazo). Normalmente se obtienen a través de un SASE. DC y Dark Horse las siguen repartiendo en la actualidad.
C) Si quieres guionizar cómics, guioniza cómics. Si sencillamente quieres guionizar, pero te preocupa cuál es el estado del medio, márchate a otro. El medio necesita tu pasión. Si tienes una sola duda en tu corazón acerca de si quieres trabajar o no en el medio, entonces déjalo.
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Esta es una pregunta sobre la escritura de cómics... De acuerdo, todos sabemos lo duro que es recibir atención en una gran compañía siendo un guionista sin experiencia... pero, ¿cómo encuentro empresas más pequeñas donde presentar mis proyectos? No tengo ni idea de cómo demonios se tiene que empezar. Tan sólo me lo preguntaba.
-Andrew Bayer
De nuevo tengo que citar la revista Previews para dar el primer paso. Y la red. Todos disfrutaréis de una terrible ventaja si os conectáis. Usad la red. Recoged información. Es gratuita. Sumergíos en las páginas, y si no se os ocurre dónde... Slave Labor, Avatar Press... También tendréis que levantaros sobre vuestras ancas traseras, ir a una tienda de cómics lo suficientemente grande, pasar un tiempo deambulando por ella y haceros con direcciones. Porque la información está ahí fuera.
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Además, también resulta de interés, aunque esté un poco obsoleto, la noticia que recibí de parte de David Seidman:
"¿Puedes decirles a tus lectores y corresponsales que estoy enseñando cómo escribir cómics en un curso de la UCLA? Llevo dando clases un tiempo y ha sido muy satisfactorio: uno de mis estudiantes ha firmado hace poco con Wildstorm. Entre la gente invitada que ha venido a dar charlas han estado Kurt Busiek, Paul Dini, Jeph Loeb, Mark Evanier, Marv Wolfman y algunos otros. El siguiente curso comenzará en abril y cualquiera que esté interesado (no tienes que ser estudiante en UCLA) ya se puede apuntar."
Southend, Londres
5 de Mayo de 1999
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