lunes, 29 de julio de 2013

ENTREVISTA CON CHRIS CLAREMONT EN COMICS JOURNAL 152: "TODO LO QUE VOY A PERDER ES UN PUESTO MENOR EN LA MAQUINARIA" (2 de 3)

Entrevista con Chris Claremont realizada por Kim Thompson para The Comics Journal nº 152 (1992). Traducida por Frog2000. Parte 1.

Thompson: ¿Qué tipo de conflictos se te presentaron?

Claremont: Diferencias temáticas. Me refiero a que tienes que mirar cómo era mi forma de guionizar la serie, y mirar también cómo la están haciendo ahora. Supongo que en los últimos ocho meses de material, la mayor parte del último año de la Patrulla-X será un reflejo de la dirección editorial que Bob tenía en mente. [Hasta cierto punto] Jim Lee, John [Byrne] y Scott [Williams] y el resto están llevando a cabo lo que Bob quiere que se haga.

Una de las mayores dicotomías es que en este mismo momento estoy fijándome en la serie con la perspectiva de mis 17 años en ella, algo que ha sido como una evolución en curso. Los personajes han ido cambiando a lo largo del tiempo, y deberían seguir haciéndolo sin que los guionistas congelaran en el tiempo ningún elemento. Tenía prevista una historia que definitivamente nos llevaría hasta la muerte del Profesor X, que iba a ser reemplazado por Pórtico. La idea es la de que los X-Men han llegado a un punto en su carrera en el que tienen que avanzar hasta un plano de responsabilidad más alto y superior. Si hablamos en términos operacionales: hacia dónde se dirigen, qué es lo que van a hacer, cómo interactuarán con el mundo, etcétera. 

Porque creo que las cosas no deberían quedarse estáticas. Tiene que haber cierta sensación de excitación, de suspense. No puedes... no deberías coger cada número sabiendo que todo el mundo seguirá vivo al final del mismo, o que estará feliz y contento. El hecho de que las empresas necesitan mantenerlo todo agradable, pulcro, siempre lo mismo, es una tendencia que parece como una mosca revoloteando por la cara. "Dales lo mismo cada mes, sólo que diferente". El Batman actual es el mismo que el de hace cincuenta años.

Thompson: Y si matas al Profesor X, de repente toda la seguridad que había en la colección se quedaría obsoleta.

Claremont: Si. Ellos se dijeron que por qué quitar los elementos más explotables del concepto. Habíamos llegado a un punto en el que, definitivamente, Bob era reacio a aceptar lo que fuese que yo hubiese preparado para ofrecerle, y en mi caso era incapaz de darle lo que quería. En ese punto, como he dicho antes, tenía que darle algo. Para mí, la naturaleza de la industria y de la compañía significaban lo mismo. Estoy seguro de que Bob siente que tomó las decisiones correctas por las razones correctas, y que, presumiblemente, si le diesen la oportunidad de hacer las cosas de nuevo, las haría exactamente igual. Esa es la prerrogativa que ha de tener en el cargo que ostenta. 

Pero como he dicho, la mejor forma de juzgarlo es mirar cómo era la serie antes y cómo es ahora. Como todo el mundo sabe, si siguen con esa forma de estructurar y preparar las cosas en la actualidad, la serie será más agradablemente comercial para el público.
FRUSTRACIÓN EN EL MAINSTREAM

Thompson: Recuerdo que a finales de los ochenta, cuando leía las noticias en el WAP! sobre los historietistas, me quedaba sorprendido de las cáusticas relaciones que parecían existir entre los freelancers y las empresas. ¿Sigue existiendo ese nivel de hostilidad, o es algo que se comentó por la naturaleza específicamente antagónica de los editores de WAP?

Claremont: Creo que otro de los problemas inherentes a la industria es que aquellos de nosotros que procedemos de los cómics mainstream, o que provenimos del propio medio, hacemos las cosas fundamentalmente por amor al medio y a los personajes. Estas son cosas con las que hemos crecido, íconos que nos han calado en una época muy temprana (algo parecido a lo que les pasa a los Trekkies de Star Trek). Has entrado en contacto con algo primario y especial: de alguna forma es una mitología. Y entonces te ofrecen la oportunidad de jugar en ese mismo campo de juegos, formar parte del proceso de creación de la mitología. Pero al mismo tiempo eres un artista creativo, contribuyes con tus propias cosas, pones tu alma creativa en el empeño, tu talento y habilidades, tu orgullo... en un grado mayor o menor, estás invirtiendo emocionalmente.

Creo que llega un momento en la carrera de cualquiera en el que te das cuenta de que hasta cierto punto estás jodido. No eres el propietario. Cuando te marchas no tienes ningún control sobre lo que has hecho, y en gran medida (especialmente en la actualidad) no tienes ningún control sobre lo que haces mientras lo estás haciendo. Estás total y absolutamente a su merced. Siempre y cuando te mantengas dentro del sistema, te encontrarás a merced de fuerzas que están más allá de tu control y que funcionan con una agenda determinada que no tiene nada que ver con la tuya, para las cuáles quizá tan sólo seas un contribuyente marginal, y bajo algunas circunstancias, un verdadero impedimento. Como culminación de todo esto, al marcharte te das cuenta de que no has conseguido marcar ninguna diferencia. Nadie, de por sí, te echará de menos. Quiero decir, los fans echarán de menos tus contribuciones a la serie, pero en el esquema general de las cosas...

Volviendo a lo que decía antes, (por proseguir con el mismo argumento), si Stephen King se harta de Viking y les dice: "ya no soy feliz en esta editorial, ¿no habrá nadie que requiera mis servicios?", Putnam le contestará de inmediato: "¡Si!, aquí tienes cincuenta millones de dólares", por lo que King cogerá y se irá con ellos, y una vez que se acabe la licencia, sus libros se marcharán con él. Por continuar con la misma analogía, creo que Viking no podría editar Misery II, ya sabes, protagonizado por el hermano gemelo de George. Porque han perdido la franquicia junto con su creador.

La otra cara de este argumento podría ser la de saber qué habría ocurrido si Jack hubiese decidido en 1970 que ya no estaba contento en Marvel, y se hubiese llevado la mitad de los derechos con él. "Marvel, no puedes quedarte con el concepto de Los Cuatro Fantásticos, quédate quieto y mira cómo los dibujo yo", o si Ditko les hubiese dicho: "No podéis quedaros con Spider-Man, ya no podéis hacer uso de las redes ni del traje azul, y no podréis volver a llamarlo Spider-Man en la vida". Entonces, de repente, creo que el editor te daría un incentivo para que siguieses felizmente con él. Se convertiría en una verdadera colaboración entre creador y vendedor, algo opuesto a lo que existe ahora, a la situación actual del mainstream, donde todo el poder se encuentra en manos del editor.

Thompson: Pero hasta cierto punto, ahora también está empezando a pasar algo similar en el mainstream. Hay algunas personas que se llevan sus series de una editorial a otra.

Claremont: Oh, [Jim] Starlin casi ha construido su carrera de esa forma. Como con Dreadstar [se la llevó de Eclipse a Epic, y de ahí, a First], por ejemplo. Y Nexus es otro ejemplo [se trasladó de Capital Comics a First, y de ahí a Dark Horse]. A John Bolton y a mí nos acaban de devolver los derechos de The Black Dragon y Marada, que esperamos vender por otros canales. Creo que cuando se produce una ruptura con el mainstream, siempre resulta algo casi emocional, muy cercano a un divorcio. De repente te asaltan un montón de ira y de sentimientos heridos, y un montón de rabia por culpa de la falta de un equilibrio de poderes e igualdad de condiciones, una relación igualitaria. 
Thompson: Supongo que una imagen más adecuada para representarlo sería la de un padre y sus hijos.

Claremont: No, creo que una imagen todavía mejor sería la del amo y sus esclavos.

Thompson: [Risas]. De acuerdo, esa es tu imagen. 

Claremont: Hay tal mentalidad de plantación que cuando a un alto funcionario de Marvel le acusaron de hacer gala de dicha mentalidad, su respuesta fue: "Bueno, no tengo ningún problema". Esa es su forma de ver las cosas. Si esa es la única forma de vida que te permiten como creador, creo que en algún punto tienes que echar un vistazo a cómo ha sido tu vida, y será entonces cuando empieces a notar la frustración y amargura tremendas y a decirte: "Bah, paso de tomar otro camino. Paso de explorar otras opciones..."

Porque lo esencial del mainstream es darte siempre lo mismo, pero diferente. No quieres que John Byrne, Frank Miller, Walt Simonson o Claremont crezcan y evolucionen más allá de las limitaciones comerciales. Es en plan: "¡Si Frank sólo hiciese Daredevil toda su vida sería magnífico! ¿Por qué hace Ronin? ¿Por qué hace Sin City? ¿Qué le ha ocurrido a Frank? Parece como si se le hubiese derramado su tintero o algo así." Bill Sienkiewicz podría haber tenido una carrera espectacular remedando a Neal Adams. ¿Por qué tuvo que tropezar de repente con Ralph Steadman?

Thompson: O el caso de David Mazzucchelli, quizá el ejemplo más extremo de todos.

Claremont: Claro. Pero en cuanto te metes en eso, una vez que dices: "No voy a ser mejor, voy a ser igual de bueno", llegará un momento en el que querrás ser cada vez mejor, pero tus músculos creativos se habrán atrofiado hasta el punto de que no te volverán a llamar nunca más. Por otra parte estarás en un punto en el que te encontrarás tan encerrado en una forma concreta de pensar, en una única forma de hacer las cosas, una forma determinada de actuar, que cuando la compañía se deshaga de ti, ¿donde vas a ir entonces? ¿qué es lo que puedes hacer?

Y creo que lo que mantiene a un creador joven y vital es la habilidad de crear, de explorar, de empujar los límites. Te puede pasar algo tan malo como lo que le ocurrió a Jack [Kirby] cuando dejó Marvel, porque creo que de alguna forma, lo que le ocurrió cuando se marchó a DC fue algo incluso peor, cuando sus series del Cuarto Mundo fueron literalmente canceladas porque a Carmine Infantino [editor de DC] no le gustaban. Quién sabe, si las hubiesen dejado desarrollarse durante otros dos o tres años, el tiempo suficiente para evolucionar, a saber qué hubiese ocurrido con DC y qué habría pasado con la carrera de Jack. Qué le habría ocurrido en lugar de rebotar otra vez hacia Marvel para hacer Los Eternos, 2001 y Capitán América y luego decidir que "al infierno con esto", y marcharse a California. Podría no haber ocurrido nada, pero con esto estamos jugando al juego del "qué hubiese pasado si". Creo que la importancia que tiene Image, por ejemplo, no se debe a que Jim Lee haya decidido dar el salto y se haya establecido por su cuenta, o que lo haya hecho Todd McFarlane, y Rob y Erik Larsen, sino que también tienes a Marc Silvestri estudiando todos esos movimientos, y a Jim Valentino, y posiblemente a algunas otras figuras menos olímpicas de la jerarquía Marvel. Lo que más me ha impresionado de ese movimiento ha sido que no es simplemente que los tíos tuviesen garantizado el éxito, sino que en realidad tenían algo que perder, porque antes, si se hubiesen mantenido dentro del redil tenían algo garantizado y estable, con prebendas a largo plazo. Pero se dijeron: "¿Qué demonios? He llegado a un punto en mi vida en el que debo aceptar el reto".
Thompson: El propio Todd decía: "Ya sabes, en realidad no me supone reto alguno." Más o menos estaba concediendo que si Image hubiese implosionado, sencillamente podía hacer que sus manos y pies volviesen a Marvel, y eso sería todo.

Claremont: Para Todd no suponía ningún reto, pero para alguien como Marc, o para Valentino, creo que suponía mucho más que eso. Es como cuando hemos hablado sobre la creación del Comics Creators Guild, allá en la noche de los tiempos, a finales de los setenta. Lo que más le impresionó a la gente no fue que John Buscema estuviese de acuerdo en participar, sino que también lo estuviese Don Perlin. Porque Buscema siempre había tenido trabajo, pero por otra parte, Perlin no lo tenía garantizado del todo. Creer tanto en algo como para estar dispuesto a arriesgar tu forma de vida... significó mucho. Significaba que esta necesidad de defendernos no es sólo una coartada artística por parte de unos elitistas culturales que quieren intentar joder a alguien. Es parte de un pensamiento arraigado mucho más profundo.

La forma de tirar adelante de las compañías es reciclando constantemente a los chicos que trabajan para ellas. Cuando tienes veinte años y estás ganando cien mil dólares al año haciendo una serie de éxito, hey, ¿a quién cojones le importa lo que va a ocurrir a los treinta?

Thompson: Al ser entrevistado sobre el recién formado "Guild", un joven guionista contestó: "Soy tan novato en la industria que me voy a concentrar en convertirme en un buen guionista. Más tarde ya me preocuparé de convertirme en uno que esté bien pagado." Era Mark Gruenwald, que ahora es jefe de redacción.

Claremont: Si, bueno, tienes que caminar por la senda que escoges. En mi caso me resulta muy difícil alejarme de un carrera que he construido completamente en Marvel durante 17 años. Cuando echo la vista atrás, creo que estoy bastante contento de haberme quedado allí hasta el momento en el que me han despedido. Era dinero fácil y muy seductor. Mi ego estaba pletórico ante la atención que estaba recibiendo. En ese sentido era un chollo. Irme de allí en estas circunstancias ha sido algo que me ha dolido profundamente, porque a nadie le gusta que le sacudan. Si te vas quieres hacerlo negociando bajo tus propios términos, en un momento en el que seas tú el que elige. Si te vas quieres que a la gente le duela un poco tu marcha. O mucho. Pero no es eso lo que ha ocurrido. Ni creo que haya ocurrido alguna vez.

UN MAR DE POSIBILIDADES

Claremont: Sin embargo, al marchar, de repente me he topado con un montón de posibilidades, tanto creativas como comerciales, que nunca había visto antes. Tengo conceptos, ideas e historias que desde hace diez años hasta ahora había dejado guardadas, encerradas bajo la mentalidad de "bueno, tengo que hacer el X-Men de este mes, así que no me puedo concentrar en esto otro."

Thompson: ¿Crees que el trabajo que vas a hacer ahora será sustancialmente diferente del que has estado haciendo en Marvel durante estos 17 años?

Claremont: Se podrá observar cierta evolución. Creo que te darás cuenta de que hay una continuidad temática y estructural. Me refiero a que probablemente siga utilizando el enfoque narrativo que siempre he utilizado hasta ahora. Creo que puede que sea un poco más libre. Es más difícil, en el sentido de que para mi propuesta de serie para Image, "Huntsman", lo he tenido que idear todo, y también para la de "Renegade" para Dark Horse, y para las dos novelas gráficas para Bantam, e incluso para la serie de Alien/ Predator que estoy haciendo para Dark Horse. En realidad, incluso para el "Otros Mundos" que estoy escribiendo para DC. Eso son seis proyectos, cada uno de los cuales tiene un entorno, un universo y unas ideas completamente diferentes. No es un caso en el que...

...no importaba lo loco que fuese Excalibur, o Lobezno, o los X-Men o la Patrulla-X, todas las colecciones se basaban en los mismos presupuestos. No tenía que sentarme y pasarme dos o tres páginas describiendo al dibujante los parámetros básicos del universo. Era más parecido a: "estos son los X-Men, este es su hogar, echa un vistazo a los números anteriores. Esos son los personajes." Podía concentrarme en la historia. Ahora estoy en una situación en la que tengo que diseñar el mundo de "Renegade", tengo que diseñar el mundo de "Huntsman", tengo que diseñar el mundo de la serie de Alien/ Depredador que estoy haciendo, el del "Otros Mundos" que estoy haciendo para DC. Cada uno tiene algo diferente. Y cada uno proviene, esencialmente, de la nada. A cierto nivel supone un desafío tremendo, pero también es todo un dolor en el culo. Es como empezar cuatro novelas diferentes. Y aún así, justo en el mismísimo momento en el que te empiezas a imaginar estas ideas, sus energías son excitantes, te producen temblores secundarios, efectos aledaños, repercusiones.
Thompson: ¿Te gustaría haber hecho esto hace diez años?

Claremont: No, hace diez años no era el escritor que soy actualmente. Diez años atrás sufrí un estallido. Fue una confluencia de carácter y del momento y las circunstancias, de mi interacción con la gente. Me lo pasé maravillosamente trabajando con Louise. Me lo pasé maravillosamente trabajando con Ann. Me divertí mucho trabajando en la oficina en la que estaba. No había ninguna razón para marcharme, hasta el punto de que nunca se me pasó por la mente, especialmente porque (tanto entonces como ahora) tenía un montón de historias que contar con los personajes. De nuevo, parte de mi frustración, de la ira que me produce marcharme de la Patrulla-X es que estaba a mitad de camino. Hablando en términos de un número en concreto, tuve que dejar una historia en la página once. Las primeras once páginas de X-Men 279 son mías, y las siguientes son de Fabian [Nicieza], y eso es todo. Porque no podía obligarme a... intenté escribir la segunda parte de la historia y no fui capaz. No era mi historia, no eran mis personajes, no era... sencillamente no pude hacerlo. Así que de ahí proviene mi frustración. Ahí están todas esas historias y todos esos personajes que no van a tener ya la oportunidad de desarrollarse bajo mi visión, es algo que nunca va a ocurrir. Pero mejor será decir: "fue divertido mientras duró", porque habrá otros momentos en el futuro, como en el "Otros Mundos" o como en el Aliens/ Depredador, en los que trabajaré bajo contrato, porque sigo intentando jugar con un entorno e historia específicos. Y al mismo tiempo, especialmente en Aliens/ Depredador, el personaje principal, el héroe, es mío. He sufrido grandes problemas para poder establecer mi primera propiedad. Por lo tanto, el debut de "Renegade" se producirá en los dos primeros números de Dark Horse Comics. Así que una vez que la serie de Alien/ Depredador siga su curso, "Renegade" podrá entonces, (quizá, eso espero), seguir de forma independiente bajo su propia cabecera. Para mí sería una buena forma de realizarme creativa y comercialmente en algún momento del futuro. 

Creo que esa es la clave. Colocarte en una posición en la que hagas cosas que tú mismo eliges hacer. A veces será una cuestión de necesidad, pero la relación entre creador y editor debería estar bien equilibrada. Podría tener la oportunidad de presentar mi trabajo sin tener que acudir a un editor (ya sabes, tecleando mimeografías y colgándolas por las paredes), pero el editor no va a poder ganarse la vida sin un guionista o un dibujante.

Thompson: Aunque probablemente les encantaría.

Claremont: ¡Estoy seguro! Pero lo importante es que nos necesitamos recíprocamente. Joder al otro, ya sea pidiendo algo o negando algo, no es rentable para los intereses de nadie. O dar las cosas por sentadas o tratar al otro como una mierda. Creo que debido a la propia naturaleza que tiene trabajar bajo contrato, sencillamente se suele caer en ese mismo tipo de mentalidad. Y supongo que la gente también debería llegar a la conclusión (y creo que lo hará cuando pase un tiempo) de que puede y deben existir alternativas.
LAS TRIBULACIONES DEL GUIONISTA DE CÓMICS

Thompson: Image Comics tiene la extraña reputación de ser enemiga, casi despreciándolos, de los guionistas y de los guiones en general... "Guionistas, ¿quién los necesita?" parece ser el lema que resume su actitud...

Claremont: Bueno, creo que decir "Image Comics" es un poco inapropiado, porque siempre es mejor leer entre líneas, no se refiere a todo el grupo. Son una pandilla de tíos trabajando bajo un paraguas llamado Image. "Alianza de conveniencia" sería un término más apropiado. 

[Lo que tú describes] bien podrían ser los sentimientos personales de alguno de los creadores de Image. No sé. Desde su perspectiva... bueno, en realidad la industria siempre ha estado más encantada con los guionistas que con los dibujantes. Principalmente porque la mayoría de los editores saben cómo escribir, o creen saber cómo hacerlo, por lo tanto, supongo que no se sienten tan intimidados por otros guionistas, mientras que un dibujante puede hacer algo de lo que ellos no son capaces. Y además, todo el mundo desearía ser dibujante: "Por favor, ¿me puedes dar un boceto?" Desde la perspectiva del dibujante, el cara a cara con Image debe ser mucho más fácil, porque una vez que diseñas el concepto y...

Cojamos como hipótesis los WildC.A.T.S. de Jim Lee. Jim Lee se sienta y aboceta algo o dibuja unos trazos, una propuesta. "Esto son los WildC.A.T.S., esto es lo que hacen, este es el mundo en el que viven, ahí es hacia donde se dirigen," y diseña a los personajes. En ese punto, esté colaborando con un guionista o esté buscando a alguien con quien hacerlo, lo que todavía está sobre su mesa es, fundamentalmente, su propio concepto. Lo que puede hacer a continuación es coger esas visualizaciones y usarlas para crear un programa de marketing para la colección. Trading cards, camisetas, anuncios y todo lo que quieras, algo que ofrece de inmediato una atención visceral. Es algo visual. "WildC.A.T.S. ¡Boom! Esto es lo que significa. Son estos." Puede que no sepas nada de ellos, pero sabes cómo son. 

Con mi propuesta para "Huntsmen" desembarco en Image como creador-guionista en lugar de como creador-dibujante. Es una propuesta detallada. Dispongo de los personajes, las localizaciones, el entorno. He escrito el argumento del primer número. Lo que necesito es lo contrario. Necesito un dibujante que me ayude a presentarlo de forma visual. Pero hasta que consiga uno, todo lo que tengo son palabras sobre un papel, algo que no puedes transformar en trading-cards, ni en pósters, no se puede hacer ningún anuncio. Y es incluso más complicado, porque no me encuentro en una posición en la que pueda coger y decir: "Jim, ¿me podrías dibujar un póster?" Porque eso involucra que tiene que diseñar el aspecto visual de los personajes. Si contratase a Jim para que dibujase a los personajes, entonces podría afectar directamente a la relación que pueda tener con otro dibujante, con quien esté dibujando el número de ese mes (la relación creativa, la relación personal.) Así que si lo miras bajo ese contexto, Image es un lugar mucho más sencillo para que un dibujante empiece a funcionar que lo que puede serlo para un guionista. Pero desafortunadamente, es algo que siempre puede ocurrir. Sospecho que en cualquier proyecto será mucho más sencillo que un dibujante solicite los servicios de un guionista que al revés. Tiene que ver con las fechas de entrega, con la empatía que se tiene hacia el material, lo que sea. Pero afortunadamente hay más formas de contar historias que a través de los cómics. Por eso es por lo que Dios inventó las novelas.

La naturaleza del medio y la naturaleza de la realidad del negocio pueden hacer que suponga un buen dolor en el culo salir y buscar [colaboradores], así que entonces este podría ser el momento adecuado de pasar del género y acudir a otro lugar. Todavía no he llegado tan lejos, pero he de confesar que estoy un poco frustrado. La otra cara de todo esto es que desde el punto de vista de los dibujantes también existe un sentimiento de frustración que proviene del hecho de que tienen historias que contar, personajes que enseñar y... ¿por qué, si sienten que pueden hacerlo por sí mismos, no deberían hacerlo? Si John Byrne siente que la mejor forma de presentar Next Men es como guionista y dibujante, le supondrá un mayor control creativo.
Thompson: Y ciertamente, un dibujante puede hacer una falsificación de guión mucho más fácilmente.

Claremont: Yo no lo diría de esa forma. Es más fácil que un dibujante decida que es capaz de ponerse a guionizar que un guionista se convenza de que puede dibujar. Pero de igual modo, hay algunos talentos extraordinarios que son capaces de usar ambos lados del cerebro con la misma facilidad. Frank [Miller] es uno, Walter [Simonson] es otro. Howard [Chaykin]. Matt Wagner. Creo que también John [Byrne], cuando se pone a ello. Hay un montón de talento en la industria. La frustración de ser un escritor "puro" es que cada vez que un tío coge y dice: "Puedo hacerlo yo mismo", hay menos cantidad de trabajo para el resto de nosotros [risas.] No es que sea exactamente frustrante, más bien es algo con lo que hemos aprendido a vivir a lo largo de estos años. Puedes aprender a vivir con ello, o puedes aprender a dibujar, o encontrar otra forma de contar historias. 

Thompson: Cuando antes has citado a la gente que admiras, has nombrado casi exclusivamente a personas que trabajan en el mainstream. ¿Sigues a los autores alternativos? ¿O crees que su obra es tan diferente de lo que haces tú que te parece irrelevante?

Claremont: No, la parte más difícil de seguir la obra de los autores alternativos es encontrarla. Cuando las series se imprimen en blanco y negro con una tirada de 2000 copias para todas las tiendas del país, y el espacio en las estanterías es primordial, la única oportunidad que tienes de encontrarlos es en una Convención. Y hablando en plata, muchas de esas Convenciones son tan parecidas a un zoo que al final acabas por quemarte. No, la gente que he nombrado es esencialmente aquella a la que conozco, no los he citado desde un punto de vista profesional. Fácilmente podría haber dicho Dave [Sim] o los hermanos Hernandez. O por ejemplo, Neil [Gaiman] y Michael Zulli, que está haciendo Sweeney Todd [para Tundra], pero no he visto más material de Michael desde que me hice con Puma Blues. Hay mucho material, es como ver la TV o ir al cine. Puedes gastar todo tu tiempo leyéndolo, o puedes gastarlo haciendo otras cosas. Creo que en mi caso va en función de la accesibilidad del material y del tiempo que tengo disponible. Confieso sin tapujos que cuando acabas leyendo cerca de cien cómics al mes que te envían Marvel y DC, no quieres mirar mucho más.

Thompson: ¿Cuántos dirías que te lees de esos cien?

Claremont: Cuando me llegaban, quizá media docena de ellos. Afortunadamente me han privado de los de Marvel, así que no tengo que... bueno. Supongo que en Navidad me los enviarán. Es asombroso lo poco que los echo de menos. De alguna forma también es triste, pero...

(Continuará)

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