martes, 4 de enero de 2022

LA SENDA DE JENETTE KAHN, UNA ENTREVISTA CON LA EDITORA DE DC COMICS DURANTE MÁS DE DOS DÉCADAS (PARTE 1 DE 7)

Por Robert Greenberger para Back Issue nº 57 (2012). Transcrita por Brian K. Morris. Realizada durante varias semanas entre el 13 de mayo de 2011 y el 16 de septiembre de 2011. Editada por Greenberger y Jenette Kahn. Agradecimientos a Paul Levitz. Traducción: Frog2000.

El medio del cómic nunca había visto algo parecido a lo que ocurrió cuando se anunció que Jenette Kahn iba a ser la nueva editora de DC Comics, reemplazando al aclamado autor Carmine Infantino. Era "ajena" al medio, joven, guapa, y por encima de todo, una mujer. DC Comics llevaba experimentando con contenido variado lo que para nosotros, los lectores, era una serie de enfoques fortuitos, y esos intentos carecían de una identidad distintiva. Un año después de la llegada de Jenette, todo esto comenzó a cambiar, y la empresa trazó un plan e intentó una cosa tras otra para aumentar las ventas y recuperar a los lectores perdidos. También afrontó la concesión de licencias de una manera nunca llevada a cabo hasta entonces por un editor de cómics, creando una división para supervisar la creación de contenido para los puntos de venta al por mayor, y aumentando la supervisión de calidad. Los creadores empezaron a notar que los estaban tratando mejor, recuperando no solo sus originales, sino también recibiendo cuotas por las reimpresiones y, unos años más tarde, genuinos royalties. Se permitió que los temas e historias que se publicaban en los cómics de la editorial fueran más maduros aquí y allá, y se solicitó que los guionistas aportaran ideas, puede que por primera vez desde que Jack Liebowitz pidió un héroe para la editorial tras el éxito de Superman.

DC Comics se convirtió en un refugio para los creadores y la creatividad, y llegó en un momento en que las ventas directas se fueron volviendo cada vez más importantes para los resultados finales de fin de año. DC aumentó sus ventas y lanzó títulos para su nueva audiencia mientras celebraba su Aniversario de Oro con un evento que alteró el status quo de la editorial y que se convirtió en la plantilla para los eventos de la empresa desde entonces. A raíz de dicha celebración, Jenette guio a DC hasta convertirla en una editorial de líneas variadas dirigidas a púbicos diferentes, abriendo el camino de los recopilatorios y las novelas gráficas originales que se ponían a la venta en librerías generalistas.

Lo que los lectores no veían era a Jenette en los pasillos, siempre elegantemente ataviada, una editora que conocía el nombre de todo el mundo y que se paraba a saludar. Fomentó un sentimiento de familia corporativa y permitió eventos para subir la moral, desde la búsqueda de huevos de Pascua hasta los almuerzos comunitarios por Acción de Gracias. Cuando la empresa tenía un buen año, defendía las primas de beneficios para todo el mundo. Pensaba que el éxito de la empresa era el resultado del esfuerzo de todos, desde el empleado de mayor rango hasta el de más abajo.

La editorial se mantuvo estable bajo el mandato de Jenette como presidenta y prosperó sin ninguna duda. Claro, se cometieron errores y aparecieron baches en el camino, pero la DC Comics que dejó hace una década era más grande y más exitosa que como la había encontrado. Si bien no suele ser una persona dada a la introspección, este verano Jenette aceptó amablemente hablar sobre su etapa en DC. Estuvimos charlando largo y tendido y, por eso, se lo agradezco enormemente.

-Robert Greenberger

JENETTE KAHN: Oye, ¿cómo estás, Bobby?

BOB GREENBERGER: ¿Estás lista para viajar por tus recuerdos y desenterrar antiguas historias?

KAHN: Bueno, empecemos. Sin embargo, ya te puedo contar que le he echado un vistazo a las preguntas y hay algunas cosas que no recuerdo [glups] así que me tendré que inventar las respuestas.

GREENBERGER: Entonces, en el principio, [Jenette sonríe] creciste con tu hermano Si, y los cómics formaban ya parte de tu vida. Posiblemente no una parte enorme, pero sí una buena parte.

KAHN: En realidad, los cómics fueron un elemento importante en mi crecimiento, no en la forma en que los conocemos hoy, con todas esas tiendas de cómics a las que vas corriendo cuando aparecen los nuevos números y sellas tus tebeos en bolsas de plástico, y miras cuánto podrían costar en el futuro. En su lugar, en mi pequeña ciudad de State College, Pensilvania, corríamos con nuestros cinco o diez centavos hasta un lugar en el que tenían una pared llena de cómics y donde intentábamos leer tantos como pudiésemos antes de que el dueño de la tienda nos empezara a exigir que los comprásemos o nos largáramos de allí con viento fresco [risas mutuas].

Así que, por supuesto, los comprábamos y siempre los intercambiábamos con amigos del vecindario. Con el tiempo, mi hermano y yo acumulamos toda una colección, no una que fuera particularmente valiosa o que podría ser mejor preservar para la posteridad, pero sencillamente eran cómics que amábamos y con los que disfrutábamos mucho. Nuestros gustos eran muy amplios y entre los que más apreciábamos de la colección estaban Tío Gilito y la Pequeña Lulú. Pero también nos leíamos gran cantidad de cómics de superhéroes y mi favorito según fui creciendo fue, sin lugar a dudas, Batman.

GREENBERGER: Está bien, no lo sabía.

KAHN: Oh, mm-mm, por supuesto. Por eso en nuestras oficinas de DC Comics yo tenía una reproducción del Detective nº 27 en la puerta, mientras que Paul Levitz tenía una del Action nº 1 en la suya. Paul creció siendo fan de Superman, pero yo lo era de Batman. Pero también me leía los cómics de Archie, y fue ahí donde aprendí la palabra "prevaricadora", en un número en el que Betty entraba corriendo a la casa de Verónica y la decía: "Te lo ruego, mi linda prevaricadora". Años más tarde, leí la introducción de Jules Feiffer de Los grandes héroes del cómic y escribió que cuando tenía seis años era capaz de deletrear "gato", "perro" e "invulnerable". Y así es como me sentí al pensar en la palabra "prevaricador". En los cómics, a veces aprendías cosas que te sobrepasaban por completo.

Como he mencionado, también era fan del Tío Gilito y me encantaban los Apandadores. Me parecía gracioso que todos se parecieran, se vistieran igual y tuviesen los mismos números en sus uniformes de prisión, pero en orden diferente. También me encantaba la Guía para jóvenes castores y que Jorgito, Jaimito y Juanito fueran mucho más inteligentes que su tío Donald. En aquel entonces, no sabía que Carl Barks era el ingenioso creador del Tío Gilito, pero me atraían su dibujo y las aventuras de los patos en tierras exóticas con los Apandadores detrás suyo persiguiéndolos.

Mi hermano y yo no conocíamos la palabra "existencial", pero comprendimos que los cómics de la Pequeña Lulú eran diferentes del resto: fuera de lo común, estrafalarios y poco convencionales. Recuerdo un número en el que Tubby entraba en la casa de Lulú y se ponía un pequeño cono puntiagudo sobre la nariz que estaba atado con una cuerda a su espalda. Tubby proclamaba: "Aquí llega el gran detective disfrazado". Y Lulú le contestaba: "Hola, Tubby". Y luego entraba a la cocina y anunciaba: "Aquí llega el gran detective disfrazado", y la madre de Lulú respondía: "Hola, Tubby". Esa idea de que nadie te podría reconocer si te ponías un cono en la nariz estaba tan equivocada...

GREENBERGER: Oh, claro.

KAHN: A mi hermano y a mí nos encantaba otra historia clásica de la Pequeña Lulú que todavía seguimos citando a día de hoy. Lulú e lggy van caminando por la calle y uno de ellos se da cuenta de que le parece muy gracioso que cuando dices una palabra con la suficiente frecuencia, pierde por completo su significado. Y empiezan a decir: "Pies, pies, pies, pies, pies, pies, pies, pies, pies, pies", y dicen "pies" con tanta frecuencia que se agarran los costados de la risa, y se caen al suelo, y se percataban de que estaban tumbados en la calle, riendo y riendo y riendo sin parar mientras los adultos los miran boquiabiertos con absoluto desconcierto. Luego, Lulú e lggy se enjuagaban los ojos, se levantaban y continuaban caminando por la calle. Fue como... oh, Dios mío, era tan vanguardista. Perdona por decir la palabra "vanguardia", [se ríe] pero nos preguntábamos: "¿Quién habrá guionizado esto?" No era el típico cómic, para nada.

GREENBERGER: ¿Tuvo tu interés en los cómics algo que ver con que fueses a estudiar arte a la Universidad?

KAHN: No, no, en absoluto. A mi madre le encantaba el arte y cuando podía, se ponía a pintar. Vivíamos en una pequeña ciudad donde no había galerías de arte, pero allí teníamos la Universidad Penn State, y cuando yo era pequeña, Sidney Janis, la galerista de Nueva York, montó una exposición de expresionismo abstracto en Penn State. El expresionismo abstracto fue un movimiento de arte moderno de vanguardia de los años 50 y, como todos los movimientos de vanguardia de su época, tuvo un gran número de detractores. Pero a mi madre le encantaba, y ella y yo visitamos la galería Penn State una y otra vez para poder ver la exposición. No recuerdo exactamente qué pintores formaban parte, pero definitivamente estaban las obras de Franz Klein y tal vez también las de Pollock y Rothko. Como mi madre amaba profundamente el arte, al igual que yo, fue una visita muy especial, y desarrollé una tremenda afinidad por el arte moderno que surgió de esa experiencia emocional compartida.

En mi dormitorio tenía un póster de Matisse que me había comprado mi madre, y que mi padre había colgado. Pensaba que era la cosa más hermosa del mundo y me acostaba en la cama por la mañana y por la noche contemplándolo. Ese póster, con sus colores vibrantes y formas simplificadas, realzó mi amor por el arte y reafirmó mi propia estética personal. Así que, en realidad, fue el amor por el arte, el placer de ver los colores y las formas, lo que me convirtió en una estudiante de Historia del Arte.

La Historia del Arte, a su vez, me llevó a apreciar los cómics como forma de arte.

 GREENBERGER: Y después de graduarte en Harvard, ¿qué pensabas hacer?

KAHN: Obtuve una beca del Museo de Arte Moderno nada más graduarme. Creo que era el primer verano que concedían becas y para mí fue muy estimulante trabajar allí. Pero a pesar de que me encantó la experiencia, también me di cuenta de que no quería trabajar en un museo, que esa no podía ser mi carrera. Había mucha burocracia y muchos cotilleos también. Los comisarios eran mucho mayores que yo, y estaban compitiendo por los puestos, así que pensé: "Oh, la verdad es que no es el mejor entorno para trabajar". 

GREENBERGER: No.

KAHN: No [risas]. Aunque realmente no sabía lo que quería hacer, sabía que quería tener autonomía para desarrollar mis propias ideas. Quería ser una pensadora independiente y pensaba que nunca podría suceder en un museo hasta que tuviera al menos 40 años, y en ese momento solo tenía 21. No podía esperar hasta cumplir los 40, asumiendo que sobreviviese a todas esas luchas internas hasta llegar a esa edad.

Así que empecé a escribir crítica de arte, pero aunque me publicaban en Art in America, no ganaba el dinero suficiente como para mantenerme. Me dije: "Bueno, podría volver a la Universidad. Podría conseguir un doctorado. Entonces podría enseñar y eso apoyaría mis escritos".

En Harvard había un profesor que me había apoyado enormemente a pesar de que yo nunca había ido a ninguna clase suya. Se llamaba profesor John Rosenfield y era profesor de arte japonés, pero también estaba a cargo de las tutorías y por eso conocía lo que yo hacía. Durante la primavera en la que me gradué, el Museo de Arte Moderno inauguró su programa de becas y se puso en contacto con varias Universidades para preguntar qué estudiantes les podían recomendar.

El profesor Rosenfeld me llamó y me dijo: "Si quieres el puesto, es tuyo, porque eres nuestra mejor alumna". Y yo le dije: "Profesor Rosenfeld, gracias, pero no sé de qué está hablando. He tenido bastantes notables". Y me dijo: "Ah, eso es exactamente lo que quiero decir. Nunca te lo has currado para subir nota, sino que te lo has trabajado porque te apasionaba la asignatura, y para mí eso es ser una estudiante de verdad". Y yo me puse en plan [con muchos  nervios]: "Oh, está bien".

GREENBERGER: Vaya, qué bueno.

LA JOVEN EDITORA

KAHN: Fue todo un regalo. Fue tan asombroso que un profesor dijera algo así y me creyera y me apoyara... Así que empecé a pensar que la solución para ganarme la vida podría estar en sacarme un doctorado. Pensaba que podría llamar al profesor Rosenfield y que me recibiría de nuevo en Harvard con los brazos abiertos.

Pero cuando llamé por teléfono, me dijo: "Oh, esa es la peor idea que he escuchado nunca. Los doctorados son tan angostos y aburridos". [Se ríe]. Le dije: "Profesor Rosenfeld, usted mismo tiene un doctorado. No puede ser tan malo". Y me respondió: "Deberías haberme visto antes de sacármelo". Después de presionarlo un poco más, finalmente me dijo: "Mira, acepto tu solicitud a regañadientes, pero estamos a mediados de año, y ahora no aceptamos a nadie. Tendrás que esperar hasta septiembre".

Estaba tan ansiosa por encontrar un lugar donde aterrizar que solicité plaza en la U.B. [Universidad de Boston], y aunque estábamos a mitad de año, me aceptaron. Pero la verdad es que el profesor Rosenfeld tenía razón y que ir a las clases no era lo que quería hacer realmente. El profesor Rosenfeld me había aconsejado algo más: "Debes ser más ambiciosa. Si insistes en entrar en el mundo del arte, conviértete en crítica de la cultura, pero no seas profesora, no seas solo una historiadora del arte". De nuevo, le estoy muy agradecido. Me lo dijo cuando aparecieron las primeras becas del Museo de Arte Moderno, y era algo completamente fuera de lo común. (Sonríe.) Por segunda vez me estaba diciendo algo mucho mejor y completamente útil. El profesor Rosenfeld vio algo en mí que yo todavía no había visto, un enamoramiento por algo más grande, por lograr que sucediera algo a una escala mayor. Pero todavía tenía que entenderlo. Todavía estaba yendo a las clases para sacarme un doctorado, aunque no me lo tomase demasiado en serio.

Al mismo tiempo, un amigo mío, James Robinson, estaba matriculado en Harvard, donde, como parte del plan de estudios, también ejercía de profesor. A James le encantaba todo lo que tuviese que ver con el proceso de publicación: elegir el tipo de letra, el papel, el aspecto final, y solía imprimir los trabajos de los aspirantes a escritor de la zona de Cambridge. Cuando descubría lo que habían escrito algunos niños, también quería publicarlos. Su idea era imprimir una serie de libros llamados Palabras e imágenes de los jóvenes que estarían completamente escritos e ilustrados por niños.

Así que un día estábamos charlando sobre el tema y me ofrecí como voluntaria: "Me parece una gran idea. Pero solo porque me gusten los libros de Jim Robinson no significa que me vayan a gustar los libros de Jenette Kahn. Lo que significa que cada vez que publique una novedad, voy a tener que gastarme una buena cantidad de dinero para promoverla y comercializarla. Pero si en su lugar sacamos una revista con elementos sorpresivos y queremos intentar mantenerla fresca y con unas características determinadas que los niños esperen con ansia, podríamos conseguir una audiencia habitual que la comprase todos los meses. Desde un punto de vista empresarial, creo que tendría más éxito". De repente, yo, que no sabía absolutamente nada de negocios, ¡era una experta! Y James me dijo:" Bueno, me parece genial. Escribe un plan". [Bob se ríe.]

Ni siquiera ahora sé cómo se hace, y todo lo que escribí seguramente no tenía mucho que ver, creo que en su lugar redacté algo sobre la revista en sí. Mi propio estilo artístico alcanzó su punto máximo, así que pude hacer reproducciones razonablemente fieles del estilo de dibujo de esos niños y pegarlas en una maqueta ridículamente mal realizada para acompañar mi seudo-plan [risas]. Young Words and Pictures sonaba un poco estirado, así que cambiamos el título de la revista por Kids.

James y yo fuimos capaces de persuadir a dos hombres de negocios de Boston, Charlie Rheault y Steve Alpert, para que se subieran a bordo del proyecto, y ellos, a su vez, pudieron conseguirnos un préstamo de 15.000 dólares del First National Bank de Boston. Uno de ellos conocía una gran imprenta de Lowell, Massachusetts, llamada Courier Color. Supongo que hubo algo de karma, porque muchos años antes, cuando mi padre era un niño, solía vender periódicos Courier Color en las esquinas de Lowell. En Courier Color trabajaba una persona encantadora llamada Dale Bowman, que era el capataz de planta. Se enamoró de Kids y generosamente hizo los arreglos necesarios para que se imprimiera a crédito.

Todo en la revista estaba escrito e ilustrado por niños y también teníamos niños como editores. Y antes de empezar a lanzar la publicación, reunimos a un consejo asesor con educadores de vanguardia de la época: Dr. Robert Coles, John Holt, Jonathan Kozol, Kenneth Koch, el poeta, y Betty Blayton Taylor del Carnaval de Arte Infantil de Harlem.

Eventualmente, la dinámica de la revista generó que nos propusieran cosas, pero al principio acudíamos a escuelas de Boston y Nueva York para encontrar los primeros dibujos, pinturas, historias, poemas y fotografías que queríamos publicar. Nuestro consejo asesor nos dio credibilidad suficiente y nos ayudó a dar con un cambio radical en el pensamiento educativo. Los maestros de todo el país se estaban dando cuenta de que sus jóvenes estudiantes tenían un tremendo potencial creativo y creían que ese potencial debía validarse y nutrirse. Era el momento adecuado para los niños. Hubo un intervalo de tres semanas entre el momento en que se imprimió Kids y su distribución en el quiosco. Con copias impresas en la mano, usé ese espacio para conseguir publicidad para la revista.

En The New York Times había un columnista maravilloso llamado Joseph Lelyveld. Luego se convirtió en el editor ejecutivo del Times, pero en ese momento estaba escribiendo una serie de artículos de lo más convincente acerca de una clase de cuarto curso en un colegio que estaba situado en la frontera entre Harlem y el Upper East Side. Las historias de Joe eran a menudo reveladoras, siempre conmovedoras y, a veces, muy divertidas. Debido a la inmensa humanidad de sus artículos y su claro respeto por los estudiantes cuyas aventuras en el aula detallaba cada semana, me dije que a Joe le podría interesar Kids y quizá considerar escribir alguna cosa sobre la revista. Mi padre y el padre de Joe habían sido rabinos universitarios de la Fundación B'nai B'rith Hillel, y gracias a eso, me puse en contacto con Joe. "¿Te apetece reunirte conmigo?", le pregunté y Joe amablemente me respondió que sí. Unos días después nos tomamos un café en el New York Times y le mostramos la revista.

"No creo que pueda escribir en el Times sobre esto", me dijo Joe, "pero si apareciese un artículo sobre Kids, yo no sería la persona adecuada para escribirlo. De nuevo, no creo que esto sea material para el Times, pero le pasaré vuestra revista a las personas adecuadas". No esperaba nada de la reunión, pero dos semanas después, un domingo otoñal por la mañana [15 de noviembre de 1970], me desperté y había como unas cinco columnas sobre la revista Kids en The New York Times.

Durante el mismo viaje que hice a Nueva York para ver a Joe, también me reuní con Pat Carbine, de Look Magazine. No mucho después, Look publicó un artículo con nuestros  jóvenes editores y las obras artísticas de Kids, y luego la revista Time siguió su ejemplo con un artículo propio. Después de eso, todo fue como una serie de fichas de dominó que cayeron en el sitio justo cuando los medios de todo el país se apoderaron de la historia. No solo docenas de periódicos cubrieron la revista Kids, sino que nuestros editores aparecieron en el programa de David Frost y yo incluso aparecí en persona en To Tell the Truth [programa concurso en el que cuatro participantes juegan a adivinar la identidad de una persona]. Todo el mundo supo quién era desde el principio, pero me consolé diciendo que si hubiese habido alguien que fuese mejor Jenette Kahn que yo, me hubiese deprimido mucho. [Risas mutuas.]

Y así fue como se lanzó Kids. ¡Consiguió críticas extraordinarias y financieramente fue un desastre! Ni James Robinson ni yo sabíamos nada de negocios y no teníamos dinero para financiar la revista. Pero Kids se continuó publicando porque teníamos a Dale Bowman, nuestro increíble impresor, que creía en nosotros y creyó en Kids y siguió dándonos crédito. Pero a la altura del número 6 ya no se podía permitir seguir adelante. Yo tenía 23 años, debía cien mil dólares y lo sabía todo sobre la bancarrota del Capítulo Diez contra el Capítulo Once. Pero incluso en medio de esta catástrofe, seguía llevando la publicación en mi sangre [risas]. 

GREENBERGER: Oh, Dios. Entonces, basándome en lo que ocurrió en el caso de Kids, ¿crees que aprendiste la lección cuando te metiste a hacer Dynamite?

KAHN: Desafortunadamente, terminé en el lado equivocado de la mesa de un acreedor, conformándome con 20 centavos por cada dólar, así que vendimos Kids a otra empresa. Pero como he dicho, publicar estaba en mi sangre y quería crear una segunda revista. ¡A pesar de que Kids había sido un desastre financiero! Pero había recibido una gran cantidad de atención y estaba muy bien considerada. Los ejecutivos de Scholastic eran muy conscientes de la existencia de Kids y me preguntaron si podría concebir otra revista para ellos. Era justo lo que quería hacer.

Llamé a la revista Dynamite y le presenté el concepto a Dick Robinson, el director de la empresa. Dynamite supuso un punto de partida para Scholastic, aunque Dick no estaba preparado para asumir un compromiso total, pero decidió publicar tres números y juzgar su éxito o fracaso a partir de los mismos.

Uno de nuestros muchos errores con Kids fue llevarla a los quioscos. Las revistas sufrían en los quioscos, porque se devolvían millones, muchas no llegaban a estar expuestas. Para agravarlo, los niños no frecuentaban los quioscos y los padres que lo hacían buscaban Newsweek, Time y Forbes, no revistas para sus hijos. Tuvimos suerte si llegamos a vender el 20 por ciento de nuestra tirada.

Pero Dynamite no la vendimos en los quioscos, sino a través de los Scholastic Book Clubs, un equivalente al mercado directo del mundo de las historietas. Con los maestros como intermediarios, Scholastic enviaba folletos a los colegios con pequeñas reseñas de los libros de ese mes. Los estudiantes tachaban los libros que querían leer y los devolvían poniendo dinero de sus padres para comprarlos. Los maestros recolectaban el dinero y lo enviaban de vuelta a Scholastic. Con ese sistema, Scholastic podía resumir por adelantado el número de solicitudes de cada libro e imprimir cada título por encargo. A diferencia del quiosco, era un negocio envidiable, un negocio sin retornos. A pesar de la vacilación inicial de Dick Robinson, Dynamite cambió la suerte de Scholastic, convirtiéndose en la publicación más vendida de entre sus 32 revistas y la publicación más exitosa de su historia. Aunque no me beneficié económicamente del enorme éxito de Dynamite, también cambió mi suerte, y me abrió nuevas trayectorias profesionales.

GREENBERGER: Durante el primer año de Dynamite se publicó en todos los números de la revista un artículo de tres páginas titulado "Super-Heroes Confidential", donde aparecían extractos originales de personajes de los cómics como Superman, Batman, Spider-Man, Tarzán, etc. ¿Utilizaste tu conocimiento de la infancia para llegar a esos niños?

KAHN: Por supuesto. Tengo un hermano mayor maravilloso que ha sido como mi Daniel Boone. Abrió el camino y yo rápidamente lo seguí. Dynamite estaba dirigida a niños de 9 a 11 años y el concepto era algo así como un gran hermano mayor que te abrazase y te dijese: "Escucha, chaval. Mamá y papá no te van a decir esto que..." y luego se aseguraba de darte una pista sobre todas las cosas realmente geniales que estaban sucediendo.

Al crear la revista, intenté aprovechar todo lo que me había proporcionado un placer incalculable mientras crecía, y una de esas cosas habían sido los cómics. Y por eso, en nuestro primer número había una sección que seguiría apareciendo titulada "Superheroes Confidential", en donde imprimíamos la historia de origen de un personaje y hablábamos sobre algunos datos oscuros con los que poder deslumbrar a a tus amigos y hacer que se sintiesen tontos por no saberlos antes que tú.

Recuerdo que una de las preguntas era: "¿Cómo consiguió Batman su uniforme?" y la respuesta tonta e improbable en ese momento fue que había aprendido a coser en los Sea Scouts [risas]. Entrevistamos a un editor de DC y esa fue la respuesta que nos dio.

GREENBERGER: Claro, suena plausible.

KAHN: [Se ríe de nuevo]. En nuestros dos primeros números destacamos a Superman, Batman, y luego a Spider-Man en el tercero.

Desafortunadamente, solo estuve allí para esos primeros tres números. El contrato con Scholastic era por tres números y tenía entendido que íbamos a forjar un nuevo acuerdo que se basaba en el éxito de la revista. Si no llegábamos a un acuerdo, ni Scholastic ni yo podríamos seguir publicando la revista sin el otro. Pero Dynamite tuvo un éxito tan fenomenal que no pudimos llegar a un acuerdo. Incluso cuando les ofrecí aceptar solo el 1% de los royalties en lugar del 4% que todos los demás autores de una selección de Clubes de lectura recibían, Scholastic dijo que era demasiado dinero y me rechazó.

Yo tenía 25 años, los ojos bien abiertos y era confiada, y en mi ingenuidad, nunca había tenido un abogado que revisara el documento original que Scholastic había redactado o que me aconsejara sobre la protección que debería haber pedido. Durante nuestras negociaciones, Scholastic me ofreció un puesto ejecutivo a cargo de todos los proyectos nuevos y estuve muy tentada. ¡Crear nuevos proyectos era lo que más me gustaba! Pero por muy tentadora que fuese la oferta, sabía que también era una forma de discriminarme y negarme los royalties que tenían todos los autores de los Clubes de lectura. Era injusto y no pude aceptarlo.

Así que contacté con Xerox, que tenía su propio programa educativo editorial, para crear una revista para ellos. Aún tenía la esperanza de arreglar las cosas con Scholastic y se lo dejé claro a Xerox, pero ellos sentían envidia del éxito de Dynamite, y me enviaron un coche para que me llevase hasta sus oficinas de Connecticut. Todavía tenía esperanzas de seguir en Dynamite, pero Scholastic y yo nunca nos pusimos de acuerdo, así que seguí adelante y creé Smash para Xerox. La llamé Smash porque en ese momento quería disparar contra Dynamite [risas].

Pero aunque pensaba que ni Scholastic ni yo podríamos continuar con Dynamite sin el otro, Scholastic siguió adelante sin mí y yo no tenía grandes recursos para detenerlos. Finalmente conseguí los derechos de autor, ¡pero no participé del éxito de la revista! Quemada por mi experiencia y un poco más sabia por ello, pude negociar un contrato muy justo con Xerox, ¡con todos los royalties! Pero Dynamite era un monstruo, y a pesar de las ganas que puse en Smash, nunca pude competir con el monstruo que había creado.

Aún así, todavía había muchas cosas por las que estar agradecida. Cuando llegó el tercer número de Smash, pude incorporar a Milton Glaser como director de diseño. Milton era el diseñador más honrado de la época y trabajar con él fue un privilegio y un deleite absolutos. Y aunque la ruptura con Scholastic fue  muy dolorosa, me fortaleció y me hizo mantener una trayectoria independiente. Cuando llegué a DC unos años después, mis propias experiencias me habían hecho generar empatía por los innumerables dibujantes y guionistas que no recibían una parte por sus creaciones y éxitos. Los derechos de los artistas fueron una de las primeras cosas que defendí y por las que luché en mi nuevo trabajo. Sabía lo que era ser un creador y no recibir lo que te corresponde...

GREENBERGER: De nuevo, como Dynamite, Smash se ocupó de los cómics. Cuando revisaste lo que se publicaba en el mundo del cómic en los 70, en comparación con lo que leías años antes, ¿llegaste a notar que las cosas habían cambiado dramáticamente?

KAHN: Hmm... Bobby, realmente no puedo decir que estuviese al tanto de los cambios en los cómics de DC. Pero sí que metíamos algunos cómics de Marvel en Smash y ciertamente, esa editorial había cambiado mucho.

En mi primer año de Universidad, contraje mononucleosis y me enviaron a casa para recuperarme. Ricky Marcus, un chico de la calle que era unos años mayor que yo, regresó a casa de Penn durante las vacaciones, pasó por casa y dejó lo que debieron ser como cien cómics de Marvel. Eso fue en 1964, cuando Marvel estaba cobrando vida. 100 títulos más tarde, y supe que estos no eran los cómics de mi padre.

El alijo de la Marvel de Ricky Marcus me recuerda aquella vez que mi hermano y yo llegamos a casa de la escuela y todos nuestros cómics se habían esfumado [risas]. Preguntamos: "Mami, ¿qué ha pasado? ¿Dónde están nuestros cómics?" Y nuestra mamá respondió alegremente: "Oh, se los he dado a los hijos de los Johnson, porque tú ya los habías leído todos". Nos quedamos horrorizados [jadea burlonamente]. "Mamá, no entiendes nada de nada". (Risas) Y claro que no lo entendía. Se pensaba que un cómic no tenía valor una vez que te lo habías leído. Pero aunque nunca metíamos nuestros cómics en fundas de plástico, los leíamos una y otra vez. Era lo mejor de los cómics.

(Continuará)

viernes, 10 de diciembre de 2021

LA HISTORIA DE EPIC ILLUSTRATED (3 DE 3)

Artículo de John H. Kirk para Back Issue nº 88 (2016). Parte 1. Parte 2. Traducción: Félix Frog2000.

REGRESA MARADA... Y TAMBIÉN DICE ADIÓS

El primer número de 1984, Epic Illustrated nº 22 (febrero de 1984), estrenaba el nuevo año con una portada de Marada, la Mujer Lobo de John Bolton. Bolton comentó que Archie Goodwin le había asegurado que era el artista que había dibujado más portadas para Epic, un honor del que Bolton está particularmente orgulloso. La nueva aventura de la Loba de Bolton y Claremont, Wizard's Masque, supuso el punto culminante de este número, y lo más sorprendente fue que la aventura estaba pintada, no dibujada. Bolton prefiere pintar a dibujar, pero en las Convenciones de cómics sus fans siempre le preguntan si tiene planeados más trabajos a lápiz. En cualquier caso, el dibujo de Bolton formaba parte claramente de esas "bellas imágenes" que buscaba Archie Goodwin para Epic.

Continuaba Lo Sagrado y lo Profano de Motter y Steacy y le seguía otro típico cambio de ritmo al estilo Epic, la comedia corta The Scroll, de Larry Glover. Las ocho páginas de Frankenstein: la novela ilustrada de Bernie Wrightson era otro de los puntos álgidos de este ejemplar. Generation Zero de Pepe Moreno ofrecía un giro inesperado en el que el trío de exploradores punk regresaba para encontrar Seahaven tomado por agresivos militantes comandados aparentemente por el propio padre del héroe. Lo grandioso de escribir para una antología es que permite realizar grandes cambios después de dejar continuarás importantes, y con dicha revelación terminaba el episodio.

En este número también aparecía The Legend de Charles Vess, guionizado por Laurie Sutton. Después, Jim Starlin contaba una historia del nuevo universo de Vanth Dreadstar que, sin embargo, se encontraba absolutamente desconectada del personaje protagonista. Una bailarina que vivía bajo el dominio de la Sagrada Instrumentalidad descubre una danza mística e intenta usarla contra su némesis, pero falla en su tarea. Es una historia intrigante y muestra la profundidad del universo de Starlin. Ace of Space de Adolfo Buylla es una burla de los estereotipos heroicos y supone otro delicioso cambio de ritmo.

La portada de Marada de John Bolton del nº 23 de Epic Illustrated anticipa la conclusión del serial de la loba, y con el mismo, sus historias hasta el momento. Generación Cero continuaba con un verdadero cambio para los personajes. Los jóvenes punks resistentes a la autoridad que se habían ido a buscar a otros supervivientes y al padre de su líder (Juan Falcón) regresan para defender Seahaven y, al hacerlo, pasan a encarnar esa autoridad. Lo Sagrado y lo Profano también continuaba en este número. Epic nº 23 presenta una nueva-antigua serie: Cheech Wizard, protagonizada por el "mago más inteligente y más enorme que jamás haya vivido", con una apariencia oculta bajo un gorro frigio amarillo de gran tamaño salpicado de estrellas, y su asistente Razzberry. Creado por el célebre dibujante underground Vaughn Bodé, este cartoon de fantasía para adultos había sido anteriormente una saga de culto de la contracultura, pasando por publicaciones como National Lampoon. Después de morir Bodé en 1975, su hijo, el artista Mark Bodé, prosiguió con la obra de su padre para Epic, entintando algunas de las obras de Vaughn. También en ese número, Bill DuBay y Lee Elias cuentan una desgarradora historia sobre un anciano superviviente de Auschwitz que recuerda sus experiencias en el campo junto con la violación y el asesinato de su esposa y la muerte de su hija. En un momento dado ve a una niña que se podría convertir en otra encarnación de su hija, a quien él mismo mató piadosamente para evitar que fuese torturada sádicamente. Luego, un adivino le advierte que llegará otro Adolf Hitler, y el anciano pelea con su conciencia antes de decidir matar al niño... de nuevo. Titulada Renacimiento, esta desoladora historia es una de las más conmovedoras jamás editada en la revista. 

El final de Generation Zero llegaba en el número 24 (junio de 1984), con la batalla culminante entre padre e hijo y un sorpresivo giro. Con Seahaven destruido, Juan Falcón conduce a la población restante a la tierra virgen de América del Sur que encontraron gracias a las notas de su padre, y allí intentarán construir un nuevo mundo. También vemos otra contribución entre Charles Vess y Laurie Sutton titulada Espíritu. En contraste con la etérea historia de magia de Vess, John Bolton nos sorprende con otra alegre anécdota titulada Fighting Word, en la que dos ogros peleones descubren el poder de luchar a base de onomatopeyas.

El juego de sangre y polvo de Roger Zelazny es adaptado en Epic nº 24 con dibujos de Peter Botsis. Una historia de inmortales que participan en un juego eterno a lo largo de la historia de la Tierra y cuyos movimientos son los eventos que acontecen en ella. Una saga que invita a la reflexión.

En Epic nº 25 (agosto de 1984) destaca The Potty's Over de Bernie Wrightson. Esta inquietante historia sobre la obsesión de una mujer con su bañera y el asesinato del hombre que quiere propasarse con ella es gráficamente violenta, con un Wrightson en su mejor momento.

Rick Veitch ofrece una increíblemente nítida y divertida historia del ciclo de vida de un planeta en Landmass. Sencilla, pero inspirada.

Dos nuevas sagas dan comienzo en este número. Una es Apocrypha de John y Laura Lakey, una historia postapocalíptica sobre híbridos animales y humanos que sobreviven a una epidemia mundial para convertirse en la forma de vida dominante en la Tierra. Alardeando de un dibujo asombroso, supone una lectura completamente convincente. La otra serie, Toadswart, es un relato gótico de fantasía y terror de Tim Conrad que evoca el Gormenghast de Mervyn Peake. Sus imágenes sombrías y negrísimas generan una atmósfera de pavor y fatalidad.

Lo Sagrado y lo Profano también continúa en este número con los antecedentes de los principales protagonistas de la historia. Pero el relato de Jo Duffy y John Bolton ¿Escuchaste ese del ogro ambulante y la hija del alcalde? contiene un giro sorpresivo que se carga el típico cliché del sacrificio de la virgen, provocando la carcajada.

LLEGA: EL DEVORADOR DE MUNDOS

El número 26 de Epic Illustrated (octubre de 1984) es uno de los más famosos de la serie. No solo por la portada de Bill Sienkiewicz, quien podría decirse que en ese momento estaba en la cima de su popularidad, sino porque en él da comienzo la historia más conocida que ha aparecido nunca en Epic: The Last Galactus Story. Guionizada y con lápiz de John Byrne (con tintas de Terry Austin), esta historia se revisó anteriormente en BACK ISSUE nº 46, por lo que apenas necesita una descripción detallada. Pero basta con decir que sigue siendo un elemento distintivo de esta increíble revista que los coleccionistas de Marvel Comics buscan con ahínco.

Cerebus the Aardvark de Dave Sim también aparece en este número. En His First Fifth, vemos a un joven Cerebus antes de sus días como aventurero, metiéndose en problemas y logrando echarle la culpa a otra persona.

Lo Sagrado y lo Profano de Dean Motter y Ken Steacy completa su etapa en este número. La misión del Santa Catalina fracasa en su intento de comunicarse con los extraterrestres y la Iglesia decide no seguir con más misiones. En su fe ciega, la humanidad ha demostrado ser deficiente.

Toadswart continúa tejiendo una oscura historia de terror sobre el maestro de Toadswart y su intento de dar forma a la vida con materiales inanimados. También vemos el final de los Apócrifos y su guerra entre hombres y animales.

El número 27, con una portada de Clyde Caldwell retratando a una sensual hechicera escasamente vestida, y la daga y la serpiente gigante como mascota llama la atención y tienta al comprador.

Jo Duffy comparte sus pensamientos sobre la portada:

"Las pechugonas chicas de portada siempre me parecieron un paso adelante. Muy poco antes, todavía se seguían viendo mujeres en portada gritando y siendo rescatadas. Me emocionaba ver a las mujeres participar en la acción y en las peleas, en lugar de ser solo doncellas en apuros o brujas malvadas. Así que me lo tomé como una señal de progreso, narrativamente hablando, además de dar alegría y motivación a los artistas (que, después de todo, eran quienes seleccionaban el tema de portada, sin serles impuesto), y también suponía un incentivo para nuestro público masculino".

Sergio Aragonés y Mark Evanier cuentan una historia de Groo the Wanderer en este número. Hilarante más allá de lo creíble, Groo era el payaso bárbaro favorito de todos y nunca dejaba de mostrar nuevos mínimos en su inteligencia en cualquier situación en la que se metiese. Si había una forma de estropear las cosas, Groo era tu héroe.

Vaughn y Mark Bodé aparecen nuevamente en Epic nº 27 con otra nueva-antigua creación: Cobalt 60, un serial postapocalíptico ambientado en una Tierra en ruinas muy, muy alejada en el futuro. Cobalt 60 es un renegado que se rebela contra la autoridad establecida de Radio City, que desprecia las mutaciones y valora la pureza racial. Sin embargo, Cobalt 60 también es el hijo desaparecido del heredero al trono de Radio City. La pregunta a hacerse era: ¿es un hombre o una mutación? Epic nº 27 reimprime un relato de Cobalt 60 de diez páginas producido por Vaughn Bodé en 1968, luego continúa la saga ilustrada por Mark Bodé y con guión de Larry Todd, comenzando con la primera nueva entrega en este número 27. Mark Bodé, también conocido por Miami Mice y The Lizard of Oz, ha optado desde entonces por convertir Cobalt 60 en película, y Zack Snyder sonó en algún momento como director.

Al Williamson y Archie Goodwin hacen equipo para crear una historia titulada Relic en este mismo número. Un explorador ya talludito descubre una ciudad olvidada en un planeta alienígena. En lugar de dejar que la destruyan los terraformadores, decide enviar su nave y su compañero de regreso a la Tierra en piloto automático y vivir sus últimos días estudiando la antigua ciudad. Dos reliquias juntas para siempre. En Toadswart, el maestro del protagonista Lord Waxwroth, da vida a su creación en forma de golem para perderlo y... también a su hijo, el príncipe, en misteriosas circunstancias.

La siguiente entrega de The Last Galactus Story presenta a Galactus y a su heraldo, Nova, descubriendo la galaxia que alberga su planeta natal perdido, la Tierra, que ha envejecido millones de años en el futuro. 

HACIA UNA CONCLUSIÓN ÉPICA

En la portada del número 28, de febrero de 1985, aparecen cuatro nombres: Bill Sienkiewicz, John Byrne, Dave Sim y Terry Austin, una lista de creadores de primera que ejemplifica el nivel de talento que Epic Illustrated estaba atrayendo.

Desafortunadamente, iba a ser para nada. El año 1985 sería el último completo en que Epic seguiría apareciendo. Sin embargo, continuó llegando más y más talento en un año glorioso que ofreció un elemento artístico sin comparación en el cómic. The Last Galactus Story, Cobalt 60, Cerebus y The Everlasting Tag de Rick Veitch forman parte de los contenidos del rico y vibrante número 28, al igual que Toadswart, donde asistimos al funeral del joven príncipe y la venganza de Lord Waxwroth.

Lo realmente genial de Epic nº 29 (abril de 1985) es que podemos ver cómo John Byrne demuestra su habilidad con el idioma inglés, porque escribe en pentámetro yámbico el diálogo del robot que Nova se encuentra en The Rhyming Robot de The Last Galactus Story. Ghosts in the Machine de Rick Veitch es una historia sólida acerca de cómo socializar el comportamiento antisocial, pero Apes of a Cold God de Zoran Vanjaka nos recuerda que somos realmente responsables de nuestras propias acciones, ¡y que no hay que depender de la piedad de una fuerza externa! Entre el resto de contenido de este número se encuentran Dr. Watchstop de Ken Macklin y un nuevo capítulo de Cobalt 60 de Bodé y Todd.

Sin embargo, la más brillante joya del ejemplar es la fantasía de Rich Buckler y Archie Goodwin titulada A Matter of Vengeance, en donde se nos presenta un trío de aventureros: Jihad Taun, un gladiador pantera; Sheeva, una mujer humana empeñada en vengarse, y Morgan Stormmane, un guerrero león bárbaro y el objetivo de la venganza de Sheeva. ¡Ojalá estos tres hubieran continuado juntos en más aventuras!

Bernie Wrightson realiza la portada del número 30 (junio de 1985). Como comentó Archie Goodwin,  aparentemente Bernie estaba por el vecindario y tenía dibujos que eran bastante apropiados para el número. El artículo del ejemplar relataba la conexión entre la ilustración de Fantasía y los álbumes de rock, así que es interesante saber que Wrightson había ilustrado la portada de un álbum de Meat Loaf unos años antes.

Dave Sim ofrece a los lectores dos maravillosas historias de Cerebus tituladas Seguro y La chica de al lado. Si bien no son los relatos típicos del personaje a los que los lectores pueden estar acostumbrados, son divertidos y nos dan la verdadera medida del talento y el sentido del humor de Sim. Cobalt 60 continúa en este número, y el conmovedor Unicorn Autumn de Archie Goodwin y Alix Berenzy transmite la inutilidad que supune ser el único defensor de una época olvidada. Es el verdadero momento culminante del número, así como un ejemplo de la capacidad de Goodwin para discernir y seleccionar talentos estelares para Epic.

Finalmente, se cuenta la historia de Vanth Dreadstar, las aventuras originales del héroe de Jim Starlin antes de pasar a conseguir su propio título en Epic Comics (la marca editorial de Marvel): Dreadstar and Company. Es un gran truco de marketing cruzado, pero también demuestra el atractivo y el crecimiento de Dreadstar como título de cómic independiente por derecho propio.

En el número 31 aparece una nueva portada de Marada, la Mujer Lobo de John Bolton para un sumario que incluye Cobalt 60, The Last Galactus Story y material promocional de la colaboración entre Chris Claremont y John Bolton en su nuevo The Black Dragon, que se publicó en la línea Epic Comics. En el prefacio, Goodwin relataba lo placentero que fue ver a John Bolton y su esposa en su reciente visita desde Londres y lo bien que le caían.

La composición de Jerry Bingham para la portada de Epic nº 32 (octubre de 1985) consiste en otra mujer guerrera escasamente vestida que sostiene un rifle láser, con una ropa que ciertamente se podría considerar como demasiado atrevida en la década de los 80. Las provocativas opciones artísticas para las portadas elegidas por Goodwin supusieron una estratagema para ayudar a impulsar las ventas de Epic, aunque en ese momento estaban cayendo. En los últimos números de la revista empezaron a publicarse frecuentes anuncios para suscribirse. Sin embargo, la disminución de las ventas de Marvel en general fue endémica, y debido a los altos costes y valores de producción, Epic no pudo sobrevivir en esta nueva realidad económica.

No obstante, en el número 32 se incluye un portafolio del Cerebus de Dave Sim y un artículo sobre la saga del personaje. No solo es un recorrido alternativo de la historia de Cerebus a lo largo de los siglos, sino también una idea de por qué era un personaje tan querido en la época. El artículo promocional sobre la iniciativa editorial de Larry Hama para renovar Savage Tales también era importante para los aficionados a la historia de Marvel. Esa publicación contó con trabajos de Russ Heath, Ralph Reese y Michael Golden, a quien P. Craig Russell consideraba uno de los talentos más brillantes de la época.

En el número 33 (diciembre de 1985) continúa La última historia de Galactus. La historia de Byrne era todo un regalo: al colocar a Galactus muchos años en el futuro, el Devorador de Mundos eludía la continuidad Marvel y se convertía en un personaje más independiente e interesante. Toadswart también veía su desgarradora conclusión en este número, ya que nuestro diminuto héroe se las arreglaba para preservar la herencia y la fortaleza de su señor, pero lo veía fallar en su lucha contra la oscuridad. Sin embargo, el sorprendente giro llegaba con la reaparición del joven heredero y su abuelo perdido. La herencia de Amplestone estaba a salvo.

Entre los números de octubre y diciembre, se anunció que Epic lllustrated cerraba el quiosco. El correo de los fans incluido en este número reflejaba una gran decepción, arrepentimiento e incluso cabreo por la decisión. La respuesta a la carta de un fan por parte de Goodwin también reflejaba el mismo sentimiento: "Lo sentimos, Buck, pero el destino de Epic Illustrated está sellado y no está en nuestras manos. También nos hemos quedado bastante deprimidos por perder a nuestro primogénito, pero el resto de la familia sigue prosperando. Gracias por vuestro voto de confianza".

Goodwin logró alcanzar un nivel sorprendentemente cercano de intimidad con los fans de esta fantástica revista. Al incluir sus opiniones, demostró que le importaba mucho editar una revista de alta calidad que los verdaderos amantes del cómic pudieran apreciar plenamente. Concibió esta revista para que fuese la mejor expresión del cómic posible, y verla terminar le resultó desgarrador.

El número 34 (febrero de 1986) fue el último de Epic Illustrated.

Goodwin tuvo la suficiente previsión y visión como para montar una revista con un tremendo nivel de calidad. talento y maestría para su canto del cisne. Los créditos del número final incluyen a Terry Austin, John Byrne, Alan Moore, Bill Sienkiewicz, Jim Starlin, Arthur Suydam, Roy Thomas, Rick Veitch, Al Williamson y Bernie Wrightson.

Como Suydam prometía en la portada, este era un "último e increíble número". Entre los contenidos se encuentra La muerte de una leyenda de Roy Thomas, donde el final histórico de Robert E. Howard sale a la luz de una manera identificable y nos acerca a este asombroso escritor. Archie Goodwin y Al Williamson crean una conmovedora historia de un hombre imaginativo incapaz de hacer frente a la realidad en Fuera de fase, que subraya un problema con el que la mayoría de los artistas pueden sentir empatía. Alan Moore colabora con el prolífico colaborador de Epic, Rick Veitch, en El amor no dura para siempre. Tal y como se muestra en la portada, Arthur Suydam dibuja una historia de Cholly y Flytrap. La serie inacabada de John Byrne, The Last Galactus Story, es la principal víctima de la decisión de poner fin a Epic. ¡Ojalá hubiera funcionado por un número más!

En el prefacio, Archie Goodwin daba las gracias a todos los que habían colaborado dando soporte a la revista, pero se dio cuenta de que no podía encasquetar a todos sus colaboradores en una sola página. Sin embargo, hizo mención específica a cuatro personas: Stan Lee, Jim Shooter, Michael Hobson y Jo Duffy. Archie se aseguró de señalar que los esfuerzos de la última habían sido fundamentales para "asegurarse de que todo estuviese donde se supone que debía estar cuando se suponía que debía estar en todas y cada una de las etapas, agregando su creativa aportación y sus considerables habilidades de redacción al contenido de la revista y, en general, haciendo que el caballero cuyo nombre aparece al final de esta columna tenga mejores credenciales de las que tendría si hubiese trabajado sin su colaboración."

Si Archie, es decir, Goodwin era el santo de los editores, entonces Jo Duffy tenía que ser su testigo, y los siguientes comentarios resumen cómo era trabajar con Archie:

"Un año no supe qué regalarle a Archie para Navidad, así que le compré un pequeño artilugio que parecía una escultura donde podía grabar un mensaje que cualquiera podía reproducir a continuación. Junto a él, en su escritorio siempre tenía un tarro de golosinas; era increíblemente hospitalario. A pesar de la delgada y joven constitución de continua pelea de Archie, era un poco goloso. Una noche, mi hermana menor entró en la oficina, ella y yo íbamos a salir a algún sitio. Yo seguía trabajando, y Archie se había ido horas antes. Mi hermana me dijo que no iba a poder esperar toda la noche y que estaba muerta de hambre. Agarró caramelos y un par de barritas de chocolate y luego se fijó en la escultura preguntándose qué podía ser. 

De la escultura salió la voz de Archie, que decía: ¡DÉJALO! ESTO NO ES TUYO, ASÍ QUE DEJA LO QUE SEA QUE ESTÁS HACIENDO EN MI ESCRITORIO. ¡AHORA SAL DE AQUÍ Y NO COJAS NINGUNO DE MIS CARAMELOS!

Ella tiró los dulces y corrió hacia el pasillo. Al día siguiente le conté a Archie lo que había sucedido y se rio tanto que se cayó bajo el escritorio. Ese fue el epítome de trabajar con Archie. No se trataba de la revista, se trataba de la experiencia. Tuvo la previsión suficiente como para montar toda una broma de ese calibre. Así era Archie".

Revisando las primeras ideas de Goodwin para Epic Illustrated en el número inaugural de Comics Feature, te das cuenta de que su intención era hacer que Epic tuviese éxito. Aunque solo duró cinco años, su éxito se midió por la calidad más que por la cantidad. Su calidad era verdaderamente mensurable como algo épico. Creadores legendarios, dibujos deslumbrantes y comentarios contemporáneos y relevantes sobre la naturaleza y temas que importaban a sus lectores, Goodwin logró hacer que esta revista fuese memorable para toda una generación de lectores de cómics que se dio cuenta de sus dimensiones literarias y su potencial. Goodwin no solo había logrado editar una revista, sino que también había permitido que una generación de soñadores conectara con su espectacular visión de lo que es el cómic.

JOHN K. KIRK es bibliotecario y profesor de inglés de la Junta Escolar del Distrito de Toronto en Toronto, Ontario, Canadá. Suele incorporar historietas e historia del cómic en sus enseñanzas en el aula.

viernes, 3 de diciembre de 2021

LA HISTORIA DE EPIC ILLUSTRATED (2 DE 3)

Artículo de John H. Kirk para Back Issue nº 88 (2016). Parte 1. Traducción: Félix Frog2000.

OBRAS MAESTRAS DE LA FANTASÍA

...y bellas imágenes, eso es lo que nos proporcionó Goodwin. En el quinto número de Epic (abril de 1981) podemos deleitarnos con el trabajo artístico y una entrevista exclusiva con los hermanos Hildebrandt. Cualquiera que haya leído obras del género fantástico a principios de los 80, no podría dejar de reconocer el asombroso estilo que embellece las portadas de novelas de fantasía como La espada de Shannara de Terry Brooks o el asombroso calendario de Tolkien de 1976.

El número de junio de 1981 (nº 6) nos trae la continuación de la Guerra Tierra-Kyba de Ellison, de nuevo con dibujo de Steacy. Starlin nos recrea con otro capítulo de las hazañas de Vanth Dreadstar en La Odisea de la Metamorfosis, donde el mago Aknaton comienza a dudar de su propios y tremendos esfuerzos.

Sin embargo, lo realmente sorprendente de Epic Illustrated nº 6 es la increíble portada de Neal Adams, en la que una heroína espacial lucha por su vida, lo que le ofrece al lector la oportunidad de degustar una arista diferente del trabajo de Adams, en lugar de un vistazo más a Batman u otro superhéroe. Una imagen de ciencia ficción renderizada de manera dinámica y hermosa elegida por Goodwin para representar Epic.

El séptimo número (agosto de 1981) nos permite ver más trabajo original de Neal Adams, así como una increíble portada de Barry Windsor-Smith. Goodwin también realiza una entrevista de 15 páginas con este legendario artista titulada "Visión y búsqueda: el arte de Barry Windsor-Smith".

En Holocaust, de Neal Adams, asistimos a algunos tumultuosos períodos de la Sociedad Estadounidense: Vietnam, la expansión de las fronteras norteamericanas, la escena de la cultura de las drogas de los 60. Es otra forma de explorar varios aspectos de la condición humana. ¿Se merece la humanidad el derecho a reclamar las estrellas si no ha aprendido a comportarse en la Tierra? Howard Chaykin se encarga de la portada del Epic Illustrated nº 8 (octubre de 1981). Llena de imágenes de opulencia y decadencia, es Chaykin en su máxima expresión.

Además, Charles Vess aparece en este número con su serie de fantasía Children of the Stars, un relato de fantasía fiel al género donde se cruzan magia celta, la tradición y dioses de otro mundo que buscan cruzar las barreras entre su mundo y el nuestro. No sería la última vez que el espectacular trabajo de Vess aparecería en esta revista. El penúltimo episodio de Starlin de La Odisea continúa: los héroes llegan a la ubicación donde se encuentra el Cuerno Infinito y se preparan para acabar con el universo. 

John Bolton demostraba su talento en una historia corta titulada The Llehs, desplegando todo su amor por las viñetas pintadas. Bolton también recibió un gran reconocimiento por sus habilidades a los guiones. Chris Claremont cuenta que Bolton se inspiró en aspectos de la vida real. Los personajes de sus historias su inspiraban en personas reales y el autor imprimía un asombroso nivel de precisión a sus argumentos. La capacidad de Bolton para crear personajes creíbles e increíblemente detallados era asombrosa. 

"John dibujaba de forma muy real", dice Claremont. “Encontraba estructuras esqueléticas reales, características reales, visualizaciones reales. Mirabas a un personaje en la página y pensabas: 'Es genial. He visto a alguien así'. Y además, la narrativa era superior. Ya sabes, mira como ejemplo ese primer capítulo de Marada, cuando la rescatan y la llevan al norte [al castillo de Donal]. Se despierta de su propia pesadilla y Donal entra y luego lo hace Arionrhod. Hay una pequeña viñeta en una página de varias más donde está de pie ante una puerta, y ahí está esa niña de diez años que se frota los ojos como si se acabara de despertar, y yo simplemente me dije, esto parece real: "¡Santo cielo! ¡No solo se frota los ojos, sino que tiene los dedos en forma de paloma!" Lo miré como lector y guionista y me dije: '¡Dios mío, es maravilloso!' Es un momento real. Cualquiera que haya cumplido 12 años o que tenga una hija de 12 puede mirarlo y decirse: "¡Dios mío! He visto a alguien con esa misma pose. ¡Es una pose entresacada de la propia vida!" Trastoca lo que todos estamos acostumbrados a pensar: "Bueno, es fantasía; deberían aparecer mujeres con la forma de grandes sirenas y chicos que quieren estar con ellas". Ese tipo de cliché, pero ese momento en realidad parece un momento de realismo. Si miras a esa chica, te puedes decir: "Me recuerda a una persona real, podría serlo". Por eso, los eventos de la historia pueden parecer bastante ciertos."

En cuanto a ofertas de no ficción, en ese mismo número Jo Duffy revisa The Magic Labyrinth de Phillip jose Farmer, Dennis O'Neil analiza las películas de fantasía del año y Steven Grant nos informa sobre lo que estaba sucediendo en el campo de los videojuegos. Por supuesto, era cuando los juegos se centraban en Dungeons & Dragons: juegos de mesa de estrategia y otras actividades de mesa redonda que tienen que ver con la ciencia ficción y fantasía que se podían encontrar de forma predominante en la cultura nerd de los 80. Es notable señalar que fue una de las primeras veces en las que la ciencia ficción y la fantasía también se asociaron con los juegos, la base de una cultura que sobreviviría mucho después de la revista. Por supuesto, los lectores de cómics tenían una imaginación de lo más activa.

El número 9 (diciembre de 1981) ve la conclusión de La Odisea de la MetamorfosisEn su asombrosa obra, Starlin crea y destruye efectivamente no solo la Tierra sino todo un universo para dar paso a otro. Es una hazaña literaria asombrosa que sólo podría haber sido publicada en una revista como Epic. Tanto por su naturaleza como por su forma, una historia con las características distintivas de contenido que Archie Goodwin solía presentar.

Hay mucha rabia en la historia. En una entrevista posterior a la última entrega de Epic, Starlin contaba que había intentado "sacar a relucir algunas cosas que me estaban rondando por la psique sobre la Guerra de Vietnam." Al final de la saga, Dreadstar descubre que no solo ha destruido una galaxia entera, sino que después de un millón de años de sueño suspendido, se despierta en una nueva galaxia que aparentemente sigue orientada en la misma dirección que la antigua. Dentro de su interior detenta el poder de destrucción que sufrió la última galaxia, si es que sus habitantes siguen el mismo camino. Vanth rechaza sus capacidades, ya que la culpa provocada por sus acciones le abruma, por lo que no está dispuesto a repetir sus acciones. También adopta el papel de posible salvador en lugar de destructor. La comparación con el estado de ánimo de un veterano de Vietnam suma conmoción a la obra que elevó a Jim Starlin más allá del mero estatus como autor de cómic.

En esa entrevista, Starlin también revelaba un detalle muy entretenido: muchos de los personajes de Metamorphosis Odyssey se inspiraban directamente en algunas de las personas de la vida de Starlin. Vanth Dreadstar era una copia de él mismo, pero otros creadores de cómics como Walt Simonson, Frank Miller, e incluso Archie Goodwin aparecían en los dibujos de Starlin.

Con el final de la saga del autor, comenzaba otra: una nueva historia del Weirdworld de Doug Moench. Dibujada por John Buscema y coloreada por Marie Severin, Weirdworld: The Dragonmaster of Klarn se abría paso en este número. 

LA LLEGADA DEL LOBO

John Bolton ocupa un lugar de honor en el décimo número de Epic (febrero de 1982) gracias a su asombrosa portada. En este número, el guionista Chris Claremont y el dibujante Bolton entregan la primera parte de Marada, la Mujer Lobo, una asombrosa historia de espada y hechicería. Marada demuestra el amor de Claremont por la Historia al hacer que la protagonista sea hija de la realeza romana. Sin embargo, la habilidad de Claremont con la fantasía la convierte en una experta en esgrima parecida al menos a otra heroína de fantasía de Marvel, Red Sonja.

Claremont relata los orígenes del personaje:

"Bueno, supongo que Marada empezó cuando Ralph Macchio viajó a Inglaterra y conoció a John [Bolton] y le hizo empezar con lo que creo que era una historia de Conan, seguro que para la Espada Salvaje. Cuando entré y vi el dibujo de John para Conan me pareció maravilloso, y simplemente me dije: "Dios mío, este tipo es brillante. Tengo que hacer algo con él." Y luego ocurrió que nosotros dos, John y yo, organizamos algo que originalmente estaba pensado como una historia de Red Sonja, que obviamente iba a aparecer en la revista de gran formato de Conan. En ese momento Marvel, en uno de esos giros del destino que en ese momento daban incluso dolor de cabeza, pero que en retrospectiva aplaudimos con entusiasmo, perdió la licencia de [Sonja]. Así que ahí estábamos John y yo con unas páginas tremendas de material original, de hermoso material original, porque John es... decir que John es un artista brillante es como decir algo tan obvio como que también lo es el sol. Pero no teníamos dónde publicarlas. Así que me senté con Jim Shooter para ver si éramos capaces de averiguar qué podíamos hacer. Una idea flotaba en la parte posterior de mi cabeza en el sentido de que, si ya que teníamos fruncido todo para la historia en sí, en una especie de paralelismo con otro trabajo que estaba haciendo en Marvel en ese momento, nos dijimos que podríamos presentar al personaje de una manera que nunca antes se había visto, más allá de la presentación tradicional de siempre. Por ejemplo, no podía imaginar cómo [Red Sonja] podría pasarse toda su vida vistiendo un bikini blindado, así que, especialmente al colaborar con un autor como John, quise que el personaje tuviese todo un conjunto de disfraces diferente. Así que el personaje no se parecía a Sonja, y así se lo planteé a Jim: "¿Por qué no la cambiamos? ¿Podría dejarnos Marvel a John y a mí que comprásemos de nuevo las páginas de Sonja para vendérselas a Archie Goodwin para Epic?" Y Jim, haciendo de sí mismo, terminó la idea antes de que yo le dijera las primeras cinco palabras."

Junto con Marada, este primer número del año 1982 también muestra la extraña historia de Rick Veitch sobre Abraxas y un terrícola. Con claras influencias de Herman Melville, es una historia fantásticamente bizarra sobre dos hombres abducidos en la Tierra y alterados quirúrgicamente de formas extrañas por una pandilla alienígena que va en busca de una ballena espacial roja gigante.

Otra de mis secciones favoritas es la columna Gameview de Steven Grant. En esta entrega aplica la psicología junguiana a la experiencia de jugar al Dungeons & Dragons. ¿Podría haber existido alguna otra revista en aquel momento que siquiera hubiese considerado la idea de publicarla? Epic encajaba en un nicho diferente a cualquier otra publicación. 

En el número 11 aparecía Run for the Stars, otro episodio de la Guerra Tierra-Kyba de Ellison y Steacy. [Nota del editor: Su colaboración se recopiló en la novela gráfica de 1988 "Night and the Enemy", publicada por Comico the Comic Company.] Weirdworld continuaba, y Archie Goodwin brindaba testimonio del dibujante pionero Wally Wood, recordando al artista, que recientemente se había quitado la vida. "Consejo para un bárbaro" de Robert Rodi era un historia corta muy entretenida dibujada por Joe Jusko, donde se le daba un nuevo giro al típico cuento de fantasía de bárbaros fuertemente armados. Nada mal para celebrar el número donde la asombrosa revista cumplía su tercer aniversario.

Weirdworld continuaba en el número 12 (junio de 1982), al igual que Marada. Sin embargo, la entrega de este número de Gameview de Steven Grant hablaba sobre el ataque de la derecha a varios elementos que tenían que ver con la fantasía y la ciencia ficción que decían que estaban  amenazando a la sociedad estadounidense. Grant citaba las objeciones realizadas por Jerry Falwell a varios títulos (aunque no los enumerase) y hablaba sobre los grupos parentales que aparecieron en el show de Phil Donahue argumentando que debían prohibirse los juegos como Dungeons & Dragons. Es una verdadera cápsula temporal de las reacciones de la sociedad estadounidense a la ciencia ficción y la literatura fantástica en todas sus encarnaciones.

Lo que hacía Epic en su número 13 (agosto de 1982) era innovador, negándose a ser simplemente una revista de entretenimiento. No solo por incluir temas sociales (como en el artículo del Gameview del número anterior), sino por analizar también la ciencia ficción y la fantasía convencionales. Por ejemplo, el artículo de Archie Goodwin en el número 13 sobre la revisión de la adaptación al cómic de la película de ciencia ficción de culto Blade Runner no solo es informativo y relevante, sino que además ilustra el tremendo talento de Goodwin. No solo fue un creador magnífico por derecho propio, sino que demostró ser un crítico y editor  capaz de adaptarse.

Chris Claremont recuerda su relación laboral con Goodwin:

"Era... el mejor. El mejor. Ya sabes, una de las mejores personas, de los mejores guionistas, de los mejores editores. Al igual que Stan, había pocas cosas que no fuera capaz de hacer mejor que nadie. Y era un tipo notablemente decente y agradable. Así que no discutías con él ni siquiera cuando se equivocaba, porque nueve de cada diez veces no lo estaba, y era tan encantador que acababas adorándolo."

En Epic nº 14 (octubre de 1982) continúa la saga de Abraxas and the Earthman de Rick Veitch. Sin embargo, Roy Thomas también regresaba a Elric, con dibujo de P. Craig Russell. Thomas adaptaba "While the Gods Laugh" de Moorcock, en donde Elric aparecía abatido, llorando la pérdida de su prima, que también era su amor.

Sin embargo, Elric volvía a levantar el ánimo tras la visita de un suplicante seductor que le pedía ayuda para recuperar un tomo de hechicería perdido, indicándole algunas respuestas a sus propias preguntas. La de Russell es una dinámica versión de Elric.

Lo realmente sorprendente de este número es la reseña especulativa sobre la tercera entrega de la trilogía de películas de Star Wars de George Lucas, con el anticipado título "La venganza del Jedi". Por supuesto, su importancia es histórica, ya que el título se cambió por "El retorno del Jedi", pero a pesar de que solo muestra tres imágenes de preproducción pintadas por Ralph McQuarrie, este artículo previo a la película es suficiente para que los fans de Star Wars intenten conseguirlo.

¡El número de diciembre de 1982 (n.º 15) es un verdadero placer navideño!

No solo contemplaba el regreso de Vanth Dreadstar de Jim Starlin en una nueva aventura, sino que John Bolton y Graham Marks nos invitaban a leer otra historia del Llehs submarino. También aparecía una entrevista con el legendario artista Boris Vallejo (que pintaba la portada de este número), y el inicio de una nueva saga de fantasía guionizada por Dennis O´Neil, co-guionizada y dibujada por Carl Potts, entintada por Terry Austin y coloreada por Marie Severin, titulada The Last of the Dragons.

Continuaba Abraxas en el Epic nº 16 (febrero de 1983, a pesar del error en portada indicando 1982 como fecha de edición), pero lo que hacía especial a este número era el increíble artículo centrado en el talento de Barry Windsor-Smith. No solo nos estremecía la portada del autor, sino que en el interior nos esperaba The Beguiling, el minucioso y espectacular entretenimiento de ocho páginas escrito y dibujado por Barry que nos dejaba absolutamente mesmerizados. Además, ofrecía una segunda historia titulada A path of stars, un relato deliciosamente descarado. Pero el plato fuerte del número era The Horde, un historia de brujería sobre un aislado grupo de humanos que se defendían contra una devastadora multitud de muertos vivientes. 

Goodwin demostraba de nuevo su talentosa versatilidad. No solo era capaz de dirigir y editar Epic, sino que también era capaz de realizar entrevistas y escribir ficción perfectamente.

Goodwin atrajo autores talentosos y usó esa habilidad para hacer de Epic una publicación verdaderamente única. Sin embargo, fue el conmovedor tributo de Archie al artista Gene Day, que murió a la temprana edad de 31 años, lo que demostró cuál era el carácter de Goodwin. Como comentaba antes Chris Claremont, Archie Goodwin fue simplemente el mejor.

DESOLACIÓN JUVENIL

El número 17 de Epic, de noviembre de 1983, ve el comienzo de una nueva aventura en varias partes: Generation Zero, dibujada por Pepe Moreno y escrita por Goodwin, una historia postapocalíptica sobre una búsqueda exploratoria en una Tierra en ruinas. Sin embargo, los exploradores responsables son jóvenes rebeldes insatisfechos con la sociedad. Alegóricamente, es una historia sobre la tendencia de la juventud a defenderse atacando y a explorar sin preocupaciones un mundo peligroso, solo que esta vez el peligro llega en forma de radiación nuclear, lluvia ácida y supervivientes parecidos a zombis. 

Mime, de Will Brown, es una deliciosa historia corta sobre los irreprimibles efectos del humor y la burla, incluso en una sociedad totalitarista llena de represión. Abraxas and the Earthman de Rick Veitch concluía en este número. Rotwang el Cazador finalmente encuentra su mortal destino y los humanos oprimidos descubren la belleza en el Cosmos y deciden quedarse acompañando a la manada de ballenas espaciales en lugar de regresar a su planeta de origen. The Last of the Dragons sumaba otro capítulo, y Mike Kaluta y Archie Goodwin nos presentaban The Last Wanderer.

El número 18 (junio de 1983) marca el regreso en sociedad de John Bolton y Chris Claremont en la historia corta Business Hours, Monday Through Friday, 9 to 5. Deliciosamente divertida, revela un lado humorístico de este dúo creativo increíblemente talentoso y demuestra que tenían el mismo talento combinando elementos de comedia y sobrenaturales, así como para crear ficción fantástica muy dinámica.

Carl Potts sigue cautivando a los lectores con la continuación de su historia El último de los dragones (con diálogos de Denny O'Neil basados en el argumento de Potts), y en Obsession tenemos más humor, un relato de seis páginas de Peter Kuper muy apropiado para la época, ya que examina la fijación de la sociedad con las armas nucleares y lo cerca que estaba el Reloj del Juicio Final de marcar las doce en punto.

Por extender esta fijación con el fin de la Civilización, la Generación Cero de Pepe Moreno también continúa en este número. En esta entrega, los jóvenes exploradores descubren a otros supervivientes que viven en una sociedad aislada pero funcional. Eso significa que hay otros humanos en el mundo con los que conectar, y nuestros jóvenes héroes punk comienzan a experimentar cierto sentido de comunidad.

También aparece un ejemplo temprano y notable de manga japonés en una publicación estadounidense. Oni, de Go Nagai y Hiro Media Associates, es un relato corto que explica creativamente los orígenes del demonio mitológico japonés, el Oni.

El legendario artista Jim Steranko entrega la sorprendente portada de Epic nº 19, que muestra a un guerrero bárbaro al estilo clásico posando con una espadachina acompañante en el fondo.

Los exploradores de la Generación Cero de Pepe Moreno continúan viendo lo que queda del mundo en este número, abriéndose camino hacia lo que fue el Desierto del Sinaí y sufriendo escasez de combustible. En esta aventura, la tripulación intenta robar gasoil de un petrolero abandonado que se convierte en una base militar improvisada. Marghinee de Jo Duffy, ilustrada por Kent Williams, es una triste historia de fantasía centrada en unos amantes separados. Además, Bo Hampton y Garret Lavin realizan una adaptación suelta pero divertida del Jabberwocky de Lewis Carroll, un poema clásico para cualquier amante de la fantasía. El giro final es un golpe en la mesa definitivo.

The Last of the Dragons enfila una dirección notablemente innovadora en la entrega del n.º 19. La mitología japonesa y los ninjas tienen un encuentro con los nativos de América del Norte mientras los dragones cruzan el Océano Pacífico. Definitivamente, mejor no perderse los esfuerzos creativos de Carl Potts y Terry Austin. Otra historia entretenida es Bossy de Rick Veitch, con un giro final familiar insertado en una trama de fantasía hilarante.

Llegamos a la conclusión de The Last of the Dragons en el número 20 de Epic de octubre de 1983. Pero esta colección antológica nunca decepciona, ya que cuando termina una serie, comienza otra. En Epic nº 20 arranca Lo sagrado y lo profano, escrita por Dean Motter y dibujada por Ken Steacy, una dramática space-opera que aúna elementos de exploración espacial y religión realizada con el mismo espíritu que Cántico por Leibowitz de Walter M. Miller, Jr., un trabajo que aturde la imaginación. Este número incluye la última entrega de Gameview de Steven Grant. En esta columna analiza más juegos, como la serie de juegos de rol de Tolkien publicados por lron Crown Enterprise. ¿Alguien los recuerda? Verdaderamente fue una columna deliciosa, y resultó muy triste asistir a su final. Grant tenía un sentido del humor al examinar los juegos de rol que no pasó desapercibido para una audiencia de ideas afines.

También vemos una nueva versión artística del Elric de Melniboné de Robert Gould. Berkley Fantasy Novels empezó en esa época a publicar la saga de Elric, y Epic publicó un artículo centrado en las portadas de las novelas pintadas por Gould. Chun-Tarr el Impávido de Roger Stern también da comienzo en este número, con dibujo de Víctor de la Fuente. Presenta a Chun-Tarr de Muukeria, un desafortunado bufón y guerrero bárbaro que se las arregla para causar más problemas de los que necesita. Un trabajo divertido que nos hizo apreciar nuevamente el arquetipo del bárbaro.

La portada para el número 21 (diciembre de 1983) de George Bush es notablemente impresionante: una mujer guerrera con un bikini de cota de malla y unos lobos que la acompañan. La historia principal es otro episodio de la Generación Cero de Pepe Moreno, en el que los exploradores han descubierto América del Sur. En esta entrega las acciones de la historia parecen motivadas desde un punto de vista más personal.

También se incluye otra obra de Charles Vess llamada La era del dragón, un ejemplo maravilloso del etéreo estilo artístico pintado de Vess. Luego, en un repentino cambio de tono que era bastante común en Epic, podemos leer Recruiter, una respuesta mordaz, humorística y bien traída a la tan habitual misoginia que se respiraba en las oficinas en los ochenta.

Lo Sagrado y lo Profano continúa con el inicio de una guerra santa. Las secuencias de combate espacial de esta entrega fueron sencillamente fantásticas.

(Continuará)

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...