viernes, 20 de abril de 2018

MARSHAL LAW, THIRD WORLD WAR Y OTRAS REALIDADES, UNA ENTREVISTA CON PAT MILLS (3 DE 4)

Entrevista de Nick Hasted para Amazing Heroes nº 182 (1990). Traducción: Frog2000. Parte 1, parte 2.

AH: Insinúas con bastante convicción que los superhéroes no solo funcionan como modelos de roles masculinos, sino también como modelos de roles militaristas.

MILLS: Creo que sí, claro. Porque son una fantasía de poder, ¿no? Una vez leí un estudio sobre el efecto de los superhéroes en los niños pequeños, y uno de los chicos afirmaba: "Me gusta Superman porque puede hacer agujeros en las paredes y no se hace daño", y también: "Me gusta tal y como es porque mata y gusta a las chicas". Todas esas influencias afectan inconscientemente a la gente.

Yo no crecí con superhéroes, sino con westerns. Mis primeros recuerdos pasan por disfrazarme de vaquero, y parte del mito del vaquero era poder disparar a los indios. Así que hasta cierto punto, toda esa imaginería sigue presente mientras creces, con todo el racismo y la sensación de poder encubiertos, así como de la superioridad del hombre blanco. Es obvio que puede variar hasta qué punto afecta a las personas, pero ciertamente no es que te haga ningún bien.

AH: ¿Crees que el mainstream estadounidense es plenamente consciente de este tipo de valores e imágenes suministrados mediante el cómic de superhéroes y el bélico? Pienso en cómo se utiliza el lenguaje en la política exterior estadounidense. Parece como si esos valores estuviesen absolutamente conectados con el mundo de los cómics.

MILLS: Alguien me comentó que la CIA financia una serie de organizaciones que promueven ciertos valores culturales, pero en cuanto a los cómics no creo que lo necesiten: los cómics son capaces de hacer cosas similares por sí mismos. Tampoco es que en el medio exista una fuerte tradición de izquierdas. Las excepciones -como ocurre con Alan Moore en "Brought to Light" y Watchmen, y quizá las políticas sociales en Love & Rockets- no están respaldadas por una tradición lo suficientemente afianzada como para suponer una amenaza para nadie, y por lo tanto, creo que el mainstream simplemente las ignora.

Incluso por trágico que resulte, algo como Maus, que es un comentario sobre lo que sucedió en la Segunda Guerra Mundial, no supone una amenaza para nadie. Lo que me inspiró para empezar la serie de Third World War fue intentar ir directamente a la yugular. Intentar informar de que algo como esto está pasando ahora mismo en Centroamérica.
AH: En cuanto a los valores masculinos sobre los que habéis empezado a reflexionar en Marshal Law, y que hasta ahora habían inundado la mayoría de los cómics británicos y estadounidenses... ¿dónde te parece que están más arraigados?

MILLS: Creo que los cómics que llegan a todo el mundo se basan en el poder masculino. Afortunadamente, esto ha empezado a cambiar en los últimos diez o quince años, aunque diría que los cómics nunca cambian tan rápido: creo que nos estamos quedando atrás respecto al ritmo de la sociedad, y que hay muchas personas a las que les gustaría que volviésemos de vuelta a la Edad de Piedra vociferando: "¡Los cómics tienen que ser superficiales! ¡No te los tomes en serio!" Conozco a un destacado autor de superhéroes, un nombre conocido en Estados Unidos, al que Marshal Law le parecía simplemente una rareza, lo cual nos halagó y nos alegró un montón. Sus objeciones pasaban porque creía que Marshal Law se alejaba de los superhéroes tradicionales, él pensaba que deberían permanecer atrapados en su propia rutina hasta la llegada del Reino de Dios en la Tierra.

AH: ¿Qué tipo de roles femeninos representáis en Marshal Law que contrarresten los de todos esos dementes superhéroes?

MILLS: [Risas]. Por el momento, ninguno. Marshal Law es una cosa destructiva, la idea es destruir. Qué es lo que construiremos en su lugar es algo que veremos en algún momento en el futuro. Pero ahora lo más importante es demoler todos los iconos más palpables. Aunque está muerta, la novia del protagonista sigue muy viva en los flahsbacks. Se parece mucho al papel que hacen los padres de Batman, que parece que nunca desaparecen. Ella intentaba instilar en el otro yo de Marshal, Joe Gilmore, una especie de valores feministas.

También intenta señalar el montón de idioteces que es todo eso del militarismo. Por lo que se podría argumentar que ella sí que es una especie de modelo a seguir.
AH: Al mirar los dibujos de Kevin O'Neill en Marshal Law, se puede constatar que si los superhéroes son fálicos, entonces las mujeres de la serie se basan en los senos.

MILLS: (Riéndose.) Sí. Creo que es porque a Kevin le gusta ofender a todos con sus dibujos. Supongo que también existirá alguna razón para dibujarlas de esa forma, pero continúa.

AH: Obviamente, se puede ver algo similar en todos los cómics de superhéroes...

MILLS: Sí, tienes mucha razón, ¡me acordaré para la próxima! (Risas.)

AH: ...pero al mismo tiempo, en la serie nunca se comenta la idea de la mujer como objeto sexual.

MILLS: Sí, sí que lo hacemos. Por ahora solo has visto el número que acaba de salir, pero te puedo citar textualmente el segundo... Creo que al fijarse en Celeste, el símbolo sexual definitivo, la novia de Marshal Law comenta: "Dios, ¡mira esa vaca sexista! Las piernas son increíblemente largas, el pecho, enorme, tiene una enorme masa de pelo, la cabeza es excepcionalmente pequeña. ¿Te das cuenta de que su cabeza es más pequeña que sus pechos?" Y Gilmore responde: "¿en serio?" y ella continúa: "¡No pretendas que no te has dado cuenta!" Sí, creo que con eso cubrimos el concepto. 
AH: ¿Crees que parte de la razón por la que durante la mayor parte de su historia, los cómics del mainstream británico y estadounidense han sido básicamente basura reaccionaria, es porque las mujeres nunca los han leído? ¿Que el público y los cómics se han retro-alimentado entre sí?

Mills: En cuanto a Estados Unidos, no sabría decirte cuál puede ser el motivo, pero en Gran Bretaña existía una separación entre cómics masculinos y cómics femeninos. Es interesante fijarse en que cuando aludes a los "cómics para chicas" en una convención o en una entrevista, o en cualquier otro lugar, la reacción más inmediata es "¡cómics para chicas! ¡Aagh!" Lo que quieren decir realmente es: "¡cómics para maricas! ¡Aagh!" Los cómics masculinos son duros, machistas, lo auténtico. Así que claro que existe esa brecha artificial entre ambas tendencias, esa especie de apartheid entre sexos, algo que también ocurre en las escuelas y otros sitios. Dios, yo mismo fui a una escuela solo para chicos, y probablemente me dejó tocado durante años.

Así que creo que existe una verdadera separación en la sociedad que los cómics de niños y niñas tienden a reflejar. Claro, dentro de esa división artificial los valores masculinos, es decir, la fantasía de poder, se refuerza aún más. También se podría decir que cuando miras algunos cómics para chicas, algunos parecen bastante calentorros, y otros son bastante ñoños. Así que la respuesta sería humanizarlos, especialmente los cómics masculinos, porque creo que lo necesitan desesperadamente. Supongo que una vez que el cómic masculino se humanice, las mujeres empezarán a leerlo. Sé que se leen Crisis, por ejemplo, algo que me encantó.
AH: Tan pronto como las mujeres comiencen a leer cómics en gran cantidad, y demanden material para ellas, entonces el "trip" de poder de los superhéroes debería empezar a desaparecer.

MILLS: Bueno, creo que por desgracia llevará mucho más tiempo, y también sé que se producirán varias reacciones en contra. Por ahora, todavía hay muy pocas mujeres que estén trabajando en el cómic mainstream.

En Third World War nos ocupamos de algunos problemas que sufre la gente de color. Mi coguionista es negro y tengo previsto que más tarde una mujer negra co-escriba algunos episodios. Porque como el personaje principal es una mujer negra, me encantaría sentarme con alguien que esté exactamente en esa situación, y preguntarle: "Bueno, ¿qué es lo que harías tú? ¿Cómo lo expresarías?". Hay ciertas ideas que para alguien blanco y de clase media están vetadas.
TERCERA GUERRA MUNDIAL

AH: Bien, fijémonos en Crisis y en Third World War en detalle. Para empezar, ¿te ofrecieron el concepto, o fue algo que se te ocurrió a ti?

MILLS: El editor, Steve MacManus, tuvo una idea para una revista quincenal con dos historias de catorce páginas que más tarde serían recopiladas para el mercado americano como título mensual. Así que teníamos el ojo echado al mercado estadounidense, por lo que eso fue lo que se terminó convirtiendo en el magazine Crisis. Steve me comentó una idea que me pareció extremadamente graciosa, aunque al principio no me parecía adecuada para mí, excepto por un elemento: era un ataque al capitalismo. Así que le pedí escribir una historia sobre todo el tema, lo que terminó siendo Tercera Guerra Mundial. Sé que no les podría haber propuesto algo en plan: "¿Qué te parece que haga una historia que destruya a las multinacionales en Centroamérica, así como también a nivel global?". Sencillamente no me la habrían aceptado. Así que empecé a desarrollar la serie a partir de ese punto.

Siempre quise hacer una historia sobre la Tercera Guerra Mundial, pero mis conceptos todavía eran muy confusos, parecían algo como lo que se puede ver en televisión: la imagen de Bob Geldof diciendo: "Lleva tu mano hasta el bolsillo y saca dinero para dárselo a Etiopía". Se me había ocurrido una vaga idea para una escena bastante dudosa donde aparecían hamburguesas. Y mientras la gente se estaba muriendo de hambre, algunas tierras donde vivían sus habitantes se habían vendido para el cultivo de café, una bebida que se producía en ese país pero que luego se bebía en Occidente, mientras esa gente se seguía muriendo de hambre. Quería saber más, y estaba muy contento de que alguien me pagase por enterarme, y también de, con suerte, poder impartir ese conocimiento de una forma dramática y entretenida.
AH: La trama de Third Wold War presenta al lector toda esa información a través de Eva, una joven negra reclutada para "echar una mano" en América Central, pero el contenido político es mucho más interesante, al menos al principio. ¿Cuáles son tus principales objeciones sobre la política occidental en el Tercer Mundo?

Mills: En pocas palabras, no deberíamos estar allí. ¡Largáos! Esa es la mejor solución. Aunque a uno o dos les encantaría acusarme de comunista, sé que no se pueden reemplazar las cosas con un estado marxista, pero también de vez en cuando incluyo ideas marxistas en la trama de Third World War. Pero en definitiva, la conclusión es: "Lárgate. Estás arruinando nuestro mundo".

AH: ¿Podrías mencionar algunas políticas occidentales específicas con las que seas especialmente crítico?

MILLS: Bueno, el gran villano de Third Wold War es una organización llamada FreeAid, que es mi combinación de la Agencia Británica de Desarrollo Exterior (ADO) y una organización de Estados Unidos llamada USAID, la Agencia de los Estados Unidos para el Desarrollo Internacional. Por lo general, cuando las personas tiene un punto de vista conspiranoico del mundo, se fijan en la CIA o en el MI5, o algo así. Pero lo fascinante de USAID es que es una organización absolutamente siniestra que está haciendo cosas muy extrañas y sutiles por el mundo. Y es esa sutileza en la que me fijo, porque creo que el verdadero mal es muy sutil, y tal vez ni siquiera sea consciente de que es malvado, simplemente tiene repercusioens malvadas. 

Básicamente, las políticas de USAID tienen la intención de extraer la riqueza de un país y almacenarla en América. Eso es específicamente lo que hacen. Y existen organizaciones paralelas como la Oficina de Seguridad Pública, que formaba parte de USAID, y ahora ha sido reemplazada por la Agencia Antidrogas de los Estados Unidos. Todas estas diferentes agencias están deambulando por América Central y arruinando países. Ponen al cargo a líderes que acepten su status quo. Suministran armas para reprimir a la población, a veces incluso dan lecciones sobre cómo torturarla.

En la Escuela de las Américas de Panamá convierten a fuerzas policiales de toda América del Sur en completos bastardos fascistas, los enseñan a destrozar manifestaciones. Suministran recursos anti-disturbios, espuma paralizante, etc.

Pero lo peor de todo es que las compañías multinacionales, que trabajan codo con codo con estas organizaciones, utilizan a la USAID para promover políticas donde los alimentos se cultiven para su exportación. No tienes que ser de izquierdas o radical para saber que por lo general, la respuesta a los problemas del hambre en el Tercer Mundo es cultivar alimentos para las personas que viven allí, no cultivar flores que vuelen hasta Nueva York, porque el dinero nunca regresa a las personas que han cultivado esas flores.

Es una actitud que especialmente se puede observar en los cómics, algo en plan: "¿por qué escribes esa historia sobre la comida? Solo es algo que se come". Si no comes, te mueres. Es algo que está por encima del sexo, ¿no? Es lo mejor que sabemos hacer todos, y que yo sepa, todavía nadie había escrito una historia al respecto. Sin embargo, es mucho más interesante y relevante que casi cualquier otra cosa.

(Continuará)

miércoles, 18 de abril de 2018

"OH, NO, OTRA VEZ NO": 50 ARGUMENTOS Y 100 FRASES QUE SERÍA MEJOR NO VOLVER A VER DE NUEVO... GRACIAS (1 DE 2)

 Artículo de Kevin Dooley para Amazing Heroes nº 149 (1988). Traducción: Frog2000 

Creedlo o no, colegas, este es uno de los artículos que presenté hace casi un año y medio y que me ha ayudado a conseguir este trabajo. Por lo tanto, no quiero escuchar más quejas por parte de los profesionales independientes sobre que aunque han enviado su artículo para el siguiente Amazing Heroes, todavía no se lo han publicado. He pensado que es mejor apuntarlo antes de que nadie se rinda. Además me he quedado muy sorprendido, (o quizá asustado sea una palabra mucho más acertada) de lo bien que sigue funcionando. ¿O tal vez es porque tampoco es que nadie me estuviese apuntando con un arma al redactarlo? En fin, así es el AH, ¿no? 

-Kevin.
Última página. Última viñeta. ¡El héroe ha muerto!

¿Preocupado por lo ocurrido?  Yo no lo estoy. Es un cómic y hay mucho dinero en juego como para que el o la protagonista mueran... permanentemente, eso es. Afrontémoslo, la fuente de la eterna juventud de los personajes de cómic siempre late con fuerza. Aunque los cómics hacen buenas cifras utilizando la muerte, cualquiera sabe que muy, muy raramente va a ser de forma permanente. Así que siempre sé que el protagonista va a volver, con suerte de una forma que no insulte mi inteligencia (de lector).
La escena de la pelea

El héroe magullado y ensangrentado apenas puede respirar a los pies del villano. "Una última oportunidad...", jadea, "tengo que conseguir reunir mi último átomo de poder". Y lo hace. El villano se gira, dando al héroe tiempo para recuperar fuerzas y ​​ganar la batalla. ¡Bostezo! Se llama cliché, amigos. Algo que se ha hecho una y otra vez tantas veces que ni siquiera podríamos recordar si alguna vez fue original. Le sucede a los mejores guionistas: cuando tienes que producir dos o más títulos al mes, algunas veces los viejos recursos hacen "clic de forma automática". Pero se lo perdonamos, porque también existen esas otras escenas verdaderamente geniales, ya sabes, las que hacen que leer cómics valga la pena cuando te preguntan cosas como: "¿Lees cómics?" "¿Cuántos años dijiste que tenías?"
Sin embargo, cuando pasar las páginas llenas de estos clichés parece más un deja vu, cuando los discursos suenan como la alarma que acabo de reiniciar hace 9 minutos (y 9 minutos antes de esa vez), cuando tengo que asegurarme de que no me he comprado una reimpresión ingeniosamente camuflada, es entonces cuando me pregunto si no me estarán dando el equivalente a dos centavos por lo que me ha costado dos dólares.

Por eso he hecho un par de listados. En parte los he compilado revisando mi colección, también mis recuerdos, las menos de mirar directamente las series en las estanterías de novedades: leo una o dos páginas y de repente la trama suena como si Dooley Wilson (sin relación conmigo) estuviese tocando al fondo. [Nota: Dooley Wilson interpretó el personaje de Sam en "Casablanca".]

La primera lista se llama "50 argumentos y escenas que no me gustaría volver a ver, gracias". A veces he incluido los diálogos que generalmente las acompañan. Algunos de estos puede que aparezcan en el segundo listado: "¡100 frases que nunca más me gustaría volver a escuchar... pooor favor!"

Como escritor, sé que es difícil producir un trabajo original e ideal mes tras mes. Nadie debería pensar que estoy intentando molestar a alguien en particular. Si lo he hecho, porque él o ella encuentra que hay demasiadas tramas habituales suyas en el artículo, o demasiadas frases, puede llevarme a los tribunales si quiere.

Sé que es probable que haya muchas más situaciones y diálogos de los que aparecen en los listados, así que quizá queráis enviar vuestros favoritos personales a Amazing Heroes. Pero aquí tenéis los míos. Divertíos.
50 ARGUMENTOS Y ESCENAS QUE NO ME GUSTARÍA VOLVER A VER, GRACIAS

1-Un criminal presenta evidencias falsas contra el héroe, o alguien se viste como el héroe [ver #22], lo que hace que parezca un mal tipo. Toda la ciudad (¿el mundo?) se vuelve contra el héroe [ver también #4]. Los héroes nos han dado mucho, ¿no debería haber algunas personas que sigan confiando en el personaje de cabecera?

2-El sidekick del héroe pierde la fe por culpa de un acto transgresor que el héroe no puede contarle a su compañero. ["No puedo. No me preguntes por qué. Simplemente no puedo"].

3-Alguien muere en el primer número, por lo general el mentor que le ha dado al héroe una razón para serlo (fue una idea original en Detective Comics #27 [1939]).

4-Un policía o un periodista reprende la actitud como vigilante del protagonista, y la ciudad o el mundo se ponen en su contra. Reitero lo dicho, los héroes han salvado al mundo muchas veces antes.

5-El héroe no cuenta algunas cosas o secretos a sus socios / compañeros de grupo. ["No te lo puedo decir" y "Si me he equivocado, me gustaría que únicamente fuese mi responsabilidad".]

6-"El combate a muerte" o "El enfrentamiento final" nunca son ninguno de los dos.
7-Un miembro del equipo carga solo contra el villano. ["Tengo que demostrarle al resto del equipo quién soy"].

8-Otra agencia secreta del gobierno más.

9-El Gobierno miente sobre el verdadero propósito de la misión de los héroes. ["¡Nos mentísteis! ¿Por qué?" El agente responde: "Información clasificada".]

10-El villano quiere matar al héroe de una forma lenta o elaborada. ["Una bala sería demasiado fácil."] Otra versión es la del héroe que convence al villano de que el método para matarlo "no está demasiado inspirado".

11-El villano le cuenta sus planes al héroe (que está atrapado en una trampa mortal). ["No hay ninguna razón por la que no debería decírtelo, porque vas a morir de todos modos".]

12-Búsqueda de un ser querido.

13-El hermano o el padre malvado. [El cliffhanger: "No puedo pelear con él / ella... Él / ella es mi (completa su parentesco con el héroe)"]

14-La escena del comienzo es un sueño, un truco tan manido como el de que la historia entera sea un sueño.

15-La conquista del planeta de una raza alienígena: el planeta se está muriendo.
16-El héroe estropea una cita porque tiene que responder una emergencia. [¿Alguno de ellos ha sufrido alguna vez la llamada de la naturaleza?]. Luego se utiliza una excusa pobre. ["Acabo de recordar algo importante que no puede esperar".] O lo peor de todo, no hay excusa alguna: ["Ya pensaré algo más tarde"], una especie de situación humorística consciente de sí misma. 

17-Falsamente, el héroe amenaza con producir terribles daños corporales a su oponente: ["Sé que no me vas a hacer daño". A lo que el héroe responde: "¿Quieres arriesgarte?"] y el incauto villano siempre se lo traga. 
18-La versión femenina del héroe masculino.

19-El héroe menos poderoso termina derrotando al villano principal, es decir, Spidey vs. Galactus. [David-y-Goliath repetido hasta la extenuación.]

20-El héroe o villano hace un recuento de la historia hasta el momento. ["Ahora, dime otra vez por qué estamos aquí. "] 

21-El héroe se piensa que algún otro héroe ha muerto. Esto puede evolucionar de varias maneras: a) el héroe se quiere vengar, b) el héroe ve al supuesto héroe muerto y piensa que es un impostor, por lo que comienza a pelear con él, c) el héroe renuncia a su heroísmo.

22- Alguien se disfraza como el héroe para: a) desprestigiarlo), b) emularlo, c) conducir a otro héroe o a ese mismo héroe a la locura, d) ayudarle cuando alguien está a punto de descubrir su identidad secreta

23-Al héroe le da igual el hecho de que una pista sea una trampa. ["Sabes que es una trampa." "Sí, pero tengo que acudir."] 

24-El lloroso protagonista o antagonista es feúcho, excluyendo a Ben Grimm o La Cosa del Pantano.
25-El científico absorbe la energía del experimento, se vuelve loco, y los héroes tienen que detenerlo.

26-El héroe y el villano cambian de nombre repentinamente. ["Ya no soy Ralph Kreplatch. Ahora soy: Oxymoron, el Invencible."] 

27-El bárbaro tiene / busca una espada mágica / medallón.

28-El héroe delibera sobre si debería interferir o no en un acto criminal. ["¿Por qué debería involucrarme? Tengo mi propia vida. La policía puede manejarlo".] Pero al final decide ayudar de todos modos.

29-El héroe decide dejarlo porque su vida como héroe interfiere con su vida personal, ["¡Lo dejaré, eso es todo! Ser "X" ha interferido con mi vida por última vez"], o lo está convirtiendo en un esquizofrénico: ["A veces me pregunto quién soy".] El héroe vuelve a ser héroe porque le gusta serlo. ["¿A quién estoy engañando? No puedo dejarlo. Ser "X" forma parte de mí. No puedo negar lo que soy".] 

30-El héroe esquiva y noquea a dos villanos.

31-El villano se marcha pensando en que no vale la pena perder su tiempo matando al héroe: ["No puedo perder más tiempo contigo". "Has sido más problemático de lo que te mereces".] 
32-Se rehace cualquier argumento clásico con animales en un flojo intento de que parezca novedoso.

33-También son un cliché todos los cómics antropomórficos que no utilizan la naturaleza del animal. La parodia de la parodia.

35-Alguien libera algunos demonios, también conocido como el Síndrome de Pandora.

36-El héroe tiene que dejar libre a un villano por un tecnicismo. ["Está fuera de mi alcance, pero la próxima vez..."] 

37-El héroe tiene que deja marchar a un villano por razones privadas. ["No puedes dejarlo escapar". "Debo, pero no puedo decirte por qué."] 

38-Los villanos salen en libertad condicional. Alguien debería investigar a la Junta de libertad condicional.

39-El villano no acaba con el héroe caído por orgullo. ["Bah, no tengo por qué sufrir la ignominia de haber luchado contra alguien como tú".] 
40-El héroe le dice a sus sidekicks u otros héroes que no interfieran. ["Quédate aquí. Es mío"], pero los perdona cuando lo salvan. ["Me alegro de que no me hayas escuchado".]

41-En la primera impresión al héroe no le gusta otro héroe. ["No sé por qué, pero hay algo extraño en ese nuevo miembro".] 

42-Los héroes olvidan cuán poderoso / rápido / etc. es un villano. ["¡Um! ¡Olvidé lo poderoso / rápido / etc. que es!"] O peor, se olvidan de cuál es su poder. ["¡Uf! Me olvidé de que era capaz de (rellena tú mismo el poder)". 
43-Se apela al lado "bueno" del villano. [Alguien muere después de toparse con Darth.] 

44-El héroe convence a un héroe novato asustado de que se una a la batalla. ["¿Asustado? ¿Crees que yo no lo estoy? Todos lo estamos. Pero tenemos un trabajo que hacer".] 

45-El héroe esconde diamantes falsos, o lo que sea, para que el villano robe o destruya un objeto ficticio.

46- El héroe o el villano se rebelan contra los creadores del laboratorio donde se crearon, también conocido como Síndrome de Frankenstein.

47-El héroe o el grupo son derrotados por el grupo de villanos por primera vez, y luego los héroes ganan la segunda batalla. ["No podréis hacer dos veces lo mismo."] 

48-El ejemplar termina con el héroe cayendo al vacío. [Rotulado en pequeño: "¡Dios mío!"] 
49-El número termina con la muerte del héroe cuando en realidad no lo está.

50-Por supuesto, el clásico de que dos héroes pelean por un malentendido.

(Continuará)

lunes, 16 de abril de 2018

MARSHAL LAW, THIRD WORLD WAR Y OTRAS REALIDADES, UNA ENTREVISTA CON PAT MILLS (2 DE 4)

Entrevista de Nick Hasted para Amazing Heroes nº 182 (1990). Traducción: Frog2000. Parte 1.

AH: ¿Cuáles fueron las injusticias específicas que enarbolaron esos primeros guionistas y dibujantes para marcharse del mercado inglés? ¿Fue solo por la mayor cantidad de dinero que ganaban en Marvel y DC en comparación con IPC?

MILLS: Sí, en pocas palabras, fue por los royalties. En IPC-Fleetway, empecé haciendo tres títulos, Battle, Action y 2000 AD. Y después de dar inicio a 2000 AD, les dije: "No empezaré nada más hasta que no me deis parte de los royalties". Y me contestaron: "Que te jodan", y fue entonces cuando me cabreé. Con el paso de los años les seguí diciendo: "Quiero una parte de los royalties". Porque cuando los consigues, no te importa invertir mucho más tiempo en lo que estás haciendo. No solo consigues una tasa por página, sino algo adicional cada seis meses. Por eso en aquellos primeros días primaba más la cantidad que la calidad. Pero en el momento en que consigues royalties, tu actitud cambia por completo. Lo que se consigue, aunque supongo que los propietarios todavía no son demasiado conscientes, es la expulsión de los escritorzuelos. Siempre habrá cierto porcentaje de ellos, pero estarán marginados, que creo que es como deben estar.

AH: Después de Battle, en 1976 empezaste otro cómic de aventuras semanal, Action. ¿Qué es lo que se te había ocurrido para ese nuevo título?

MILLS: En realidad quería que siguiera lo que estábamos haciendo en Battle. Elevar las ideas para Battle un escalón. Mi criterio para Action, que creo que posteriormente ha sido malentendido, no era crear un cómic lleno de sangre y violencia, que es en lo que finalmente se convirtió, sino un cómic diferente. Quería sacudir el sistema, y ​​quería sacudirlo todo lo que pudiese.
AH: ¿Sabes cómo comenzaron [los ataques a Action]?

MILLS: Lo que ocurrió con Action es que se produjo un cambio de dirección editorial. Yo sabía qué es lo que quería hacer, pero me había ido a 2000 AD. El tío que se hizo cargo de Action después también sabía cómo hacer las cosas, pero se terminó marchando. La experiencia editorial del chico que se hizo cargo más tarde era Bobo, the Bunny, un cómic infantil. Y entonces los editores le exigieron: "¡Más sangre! ¡Más gore! ¡Eso es lo que vende!" Así que se dijo: "A la mierda, si eso es lo que queréis..." Pero la cuestión era que hasta entonces, al igual que más tarde ocurrió con la violencia de Marshal Law, es que había, si se puede llamar así, una especie de humanidad, siempre había habido cierto subtexto detrás de la sangre. Pero en Action se empezaron a publicar una nueva generación de historietas sin ninguna característica redentora. Eran historias inmorales. Una de ellas, titulada "Kids Rule OK", solo tenía chicos dando vueltas por la calle y apalizando a gente mayor en una especie de futura situación revolucionaria. Y no trataba sobre nada más.

La verdadera crisis surgió cuando sacaron una portada que mostraba a un niño balanceando una cadena de bicicleta y a un tipo tirado en el suelo. Y cerca de él había un casco de policía. Ahora bien, al principio no estaba dibujado como tal, pero al poner el color, el tipo sí que parecía un policía. Entonces la imagen completa se convirtió en "unos gamberros atacan a la policía".

Muchos periódicos empezaron a hablar acerca de este cómic repugnante, blah, bla, bla, los miembros del Parlamento debatieron sobre Action, entrevistaron al editor en televisión comentando lo impactantes que eran sus cómics. También empezó la presión por parte de WH Smiths, los vendedores. E incluso se podría haber producido algún tipo de situación penal: me parece que hay alguna ley que se remonta a la era de los cómics de terror con la que podríamos haber acabado siendo procesados.

Para frenar los ataques, se tomó la decisión de retirar Action de los quioscos. Eso sí, como me había ido a otro lado, y la habían dejado descalabrarse tan rápido, tengo que admitir no derramé ni una sola lágrima. Porque estaban yendo en la dirección incorrecta. Los malos guionistas y los malos dibujantes siempre buscan un atajo, una salida fácil, y en Action lo habían hecho. En este caso, la salida más fácil era la violencia. En los cómics de superhéroes, el atajo suelen ser las historias estúpidas.
2000 AD

AH: ¿Cómo afectaron a 2000 AD los ataques contra Action? Acabábais de lanzarla. ¿Teníais más o menos libertad para innovar, u os frenó lo que había pasado con Action?

MILLS: Bueno, prohibieron Action casi en el mismo momento que estábamos haciendo las historias del primer 2000 AD. Las historias originales de 2000 AD estaban basadas en el molde de Action. En gran medida usaban la ciencia ficción como una tapadera para la violencia. Así que teníamos historias protagonizadas por agentes secretos que hacían cosas como patear agujeros que taladraban a personas, y cosas así. Cuando prohibieron Action tuve que suavizar un poco las cosas. Y la junta empezó también a censurarme.

Por ejemplo, había una historia titulada "Flesh" en la que colocaban un styracosaurus en un Fleshdozer y lo convertían en hamburguesas. Y un miembro de la junta miró la historia y dijo: "Creo que esto es algo verdaderamente cruel con el styracosaurus". A lo que mi respuesta fue: "Bueno, mira, tío, llevan extintos cerca de sesenta y cinco millones de años. ¿Cómo es que te parece cruel?"


Pero pudimos hacerles ver que estábamos usando la ciencia ficción como un disfraz para salirnos con la nuestra con cosas en las que no podríamos habernos salido en una trama más realista. A veces intentaban hacernos escorar aún más hacia la ciencia ficción, para disfrazar más las cosas. Por ejemplo, al principio querían que diseñara "Judge Dredd" como si fuese un personaje del otro lado de la galaxia. Creo que uno de ellos había ido a ver a Star Wars o algo por el estilo, y nos dijo: "Sácalo de la Tierra, no hagas que viva en Nueva York". Yo creía que que la historia tenía que transcurrir en Nueva York, no podía ser en ningún otro lado, así que eso es lo que hicimos. Mirándolo en retrospectiva, me parece que todo comenzó con un concepto muy válido, utilizar el futuro para disimular los problemas. Hizo que nos librásemos de la censura, al menos por un tiempo. Descubrimos que si el "disfraz" del futuro iba demasiado lejos, entonces la historia se convertía en puro entretenimiento. Creo que lo que hicimos con Third World War y otras historias de Crisis fue decir: "No puedes huir de todo esto". Puede que ni siquiera sean historias condenadamente buenas, pero tratan sobre problemas muy reales e importantes. Es mucho mejor afrontarlos de cara. 

AH: Al leer "Judge Dredd" semana tras semana, durante un período de varios años, creo que lo que empantana un poco la sátira es esa fantasía de poder del tío que le puede disparar a cualquiera, casi en cada historia.
MILLS: Sí. Sí, opino lo mismo. Creo que el Juez Dredd también es como un alter ego de los guionistas que escriben al personaje. ¡John Wagner y Alan Grant son el Juez Dredd! (Risas.) Hay una buena cantidad de historias que son comedias negras y que tienen mucho de su propia personalidad. 

AH: Creo que lo que antepone el valor de 2000 AD sobre Battle y Action es que donde en estas últimas había una especie de amoralidad, en la primera hay cierta sofisticación en el recuento de cuerpos. 

MILLS: Sí. Porque no se toma demasiado en serio, aparece contenido humorístico. Creo que pudimos aprender del pasado inmediato y por eso se minimizó la tensión. Igual de importante me parece que llegasen nuevos guionistas y dibujantes y se mezclaran con las tradiciones del pasado. Cuando apareció 2000 AD llegó gente como Brian Bolland y Dave Gibbons y ayudaron a llevar las ideas un poco más allá. Estoy pensando particularmente en el tratamiento que le dio Brian Bolland a "Dredd", que fue bastante divertido y humorístico. Tendía a limar un poco el filo oscuro de "Dredd", me parece muy valioso.

AH: ¿Cuándo te diste cuenta de que el contenido y el estilo ilustrativo del cómic casaba muy bien con el punk? 
MILLS. Creo que casi desde que empezamos. Pero en gran parte fue bastante inconsciente. Creo que el estado mental punk es algo que va más allá de un estilo de vestir. Puedes tener sesenta años y tener una actitud punk ante la vida. Creo que "cualquier cosa que ofenda lo establecido" es una forma razonablemente sucinta de describir el punk. Y cosas que ofenden lo establecido es lo que he estado escribiendo y lo que John Wagner ha estado escribiendo y lo que Brian Bolland ha estado dibujando, durante toda nuestra vida laboral. Con un poco de suerte, dentro de cinco años seguiré haciendo el mismo tipo de cosas, y puede que no se denomine punk, sino de alguna otra forma. Me encanta crear historias que arruinen el status quo. Algunos de mis primeros recuerdos son dibujar hombres con tornillos en el cuello, convertirlos en aviones de papel y lanzárselos al jubilado que vivía al lado. Creo que es una actitud mental que ojalá sea intemporal. 

AH: La serie "Nemesis, the Warlock" parece un buen ejemplo de esa ética punk, donde el orden establecido tiene que ser derribado.

MILLS: Orden, disciplina, todas las cosas que personalmente me parecen anatema, si.

AH: Y también se puede comprobar que las cosas se repiten sin fin. Torquemada, el villano de "Nemesis", es una reencarnación de Hitler, un Tory. El Torquemada de la Inquisición española... 

MILLS: (Risas.) Si, así es. Escribirlo es una buena terapia, me mantiene fuera del manicomio. De nuevo, en "Nemesis" busqué otro ángulo. Por lo general, los alienígenas son retratados como criaturas espantosas, bestiales y fascistas, y los humanos son guardianes defensores y todo eso. Lo cual, si miras nuestra historia, parece una mierda absoluta y completa. Así que en "Nemesis" los extraterrestres son los héroes, y los humanos son el azote de la galaxia, lo cual estoy seguro de que vamos a serlo alguna vez si conseguimos cosas como el viaje intergaláctico. Por eso, cuando empezó "Nemesis" era bastante impopular por esa razón. Había un tío que era popular porque era como una versión actualizada de un agente secreto de los Thunderbirds, y por eso el lector se esperaba que apareciese una figura atractiva y dinámica como un James Bond novedoso. En lugar de eso aparecía un extraterrestre de aspecto bestial con cascos y cuernos que respiraba fuego y veneno. Lo hicimos muy, muy pronto, mucho antes que Alien y todas las cosas de Giger. Y algunos de los lectores nos decían: "Bueno, deberías hacer que se pareciera a Harrison Ford, alguien con quien nos podamos identificar". Y mi actitud era que si hubiera convertido a Nemesis en un ser humano que lideraba a los alienígenas o ayudaba a los alienígenas, entonces sería demasiado condescendiente, algo para blancos. Tenía que ser un extraterrestre, y ni siquiera un extraterrestre bonito. Al hacerlo humanoide y darle dos piernas, fui tan lejos como estaba dispuesto a comprometerme con lo que se esperaban. Los lectores lo han seguido aceptando de esta forma durante muchos años, pero al principio provocó esa otra reacción. 
AH: Tu héroe se parece exactamente al demonio, un alienígena de pezuña hendida que proviene de algún lugar remoto como centro de la historia. 

MILLS: Sí, también veremos algo parecido en la próxima historia de "Slaine" titulada "El Dios Cornudo", una celebración de los rituales paganos. El primer dios pagano fue el Dios Cornudo, que era consorte de la Diosa. Y cuando los cristianos se enteraron, lo denominaron el diablo. Entonces se podría argumentar que, en términos fundamentalistas cristianos, Slaine se ha convertido en el diablo. ¡Así que tened cuidado con los evangelistas! (Risas.) Pero no es demoníaco, no hablo de "magia negra". Trata acerca de los valores paganos, que en mi opinión son mucho más valiosos y admirables que muchos de los así llamados valores cristianos, que han provocado mucha más miseria en el mundo. 

AH: Los valores positivos que estableces contra el orden en "Nemesis", "Slaine" y ahora en "Third World War", parecen una especie de anarquía que se basa en la naturaleza. 

MILLS: Sí. Eso también se debe a que, especialmente en Slaine y en el caso del pagano Paul de Third World War, tengo un modelo a seguir en la vida real. Conozco a una bruja local que es un personaje bastante interesante. Así que para complementar de primera mano mis propias lecturas y conocimientos sobre los rituales paganos, simplemente tengo que hablar con ella. No siempre estoy de acuerdo con todo lo que dice, pero creo que es muy importante que en los cómics se expresen puntos de vista alternativos. 
AH: ¿Cómo de lejos llegarías con todo este tipo de paganismo y anarquía? Porque esa parece ser la única oposición concertada al "orden" enloquecido que aparece en tus cómics. 

MILLS: Bueno, en lugar de ser necesariamente paganismo, sería algo como más matriarcal. Quizás la palabra matriarcal sea la más adecuada. La mayoría de las historias que estoy escribiendo ahora se basan en lo materno, o en lo humano. En Slaine: el Dios Cornudo, la Diosa es el núcleo de todo, la fuente de la vida. Ahora bien, esto no es una de esas viejas mierdas hippies. Pero me parece que vale la pena escribir sobre algo que da vida en lugar de destruirla. Obviamente si solo te quedas en la superficie, entonces seguirás perpetuando los valores masculinos, ese tipo de poder donde el héroe lo resuelve todo. Mientras que si te fijas bien en la historia, te darás cuenta de que inevitablemente es la comunidad la que resuelve las cosas, no el individuo. Incluso Marshal Law, cuyo cometido es destruir superhéroes, en algún momento tendrá que enfrentarse a la esencia de lo que es ser un héroe. Creo que incluso se insinúa al final del primer tomo. Dice que sabe dónde están los héroes, y las imágenes son dibujos de gente común, no de hombres con poderes tontos y trajes extraños. 
MARSHAL LAW

AH: La idea detrás de Marshal Law parece ser intentar dinamitar esos viejos valores masculinos. Me gustaría hablar sobre esa serie. Antes que nada, me pregunto cómo has conseguido escribirlo para Epic, porque hasta entonces tu consistente labor ha sido básicamente para el mercado inglés. 

MILLS: Bueno, durante años tuve la oportunidad de trabajar para Estados Unidos, pero siempre la había rechazado. Hace cinco o seis años, un tío con fuertes vínculos con DC me dijo: "Te puedo conseguir algo de trabajo haciendo Batman". Y yo le contesté, "Oh sí, ese tipo raro con ese maldito disfraz. ¿Para qué querría escribirlo?" La idea me dejó frío. Así que no se trataba de no querer trabajar para Estados Unidos, sino de no querer trabajar en cómics de superhéroes. Por eso, lo primero que hice para América, Metalzoic, una novela gráfica para DC, de nuevo, hablaba sobre valores paganos, valores tribales. Pero estaba en contra del mainstream. Apareció casi al mismo tiempo que Watchmen. Así que una historia que transcurría un millón de años en el futuro sobre un Walt Disney robótico simplemente no podía funcionar. Más tarde, Kevin O'Neill y yo empezamos a pensar en hacer algo para Epic, pero la revista acababa de echar el cierre. Entonces Archie Goodwin, a quien le gustaban nuestras cosas, nos dijo: "Bueno, ¿por qué no hacéis una serie?" Kevin acababa de diseñar un personaje grotesco, Marshal Law, así que tuve que idear una historia para ese personaje. El problema fue que tenía que escribir una historia con la que me sintiera a gusto. Sin embargo, el personaje parecía un cerdo fascista absoluto. También parecía un superhéroe, porque llevaba una máscara. Y entonces pensé: "¿Sería capaz de morderme la lengua? ¿Podría escribir sobre estos personajes a quienes llevo odiando durante los últimos doce años de mi vida?" Antes de comenzar 2000 AD ni siquiera sabía de su existencia. Y lo que hice básicamente fue darle la vuelta, al igual que había hecho en "Nemesis". Apliqué mi lógica habitual y lo convertí en un cazador de superhéroes. ¡Qué gran salida para mi aversión por estos tipos! Y Kevin, que está encantado de arrojar veneno sobre cualquier cosa, se entusiasmó mucho con la idea y se le empezaron a ocurrir muchas de las frases más negras de la tira. ¡Nos divertimos un montón! 
AH: ¿Sentías como si de alguna forma estuvieses escribiendo un cómic de superhéroes, o al contrario? 

Mills: No. Creía que estaba escribiendo una historia sobre cazadores, y que los superhéroes son la presa. Por lo tanto, tenía que reproducirlos fielmente como presas, tenían que ser tridimensionales. Así que tuve que ponerme a estudiar cómics de superhéroes, lo que prácticamente me dejó muerto. Tener que leer estas malditas cosas de principio a fin es bastante horrible. Pero por lo general, la inspiración empezó a llegar y mi dedo empezó a apretar el gatillo. Cuando escribo Marshal Law rápidamente me meto en el personaje, hasta cierto punto es como un alter ego. He de añadir que no es que necesariamente me desagraden los superhéroes per se. Lo que no me gusta es lo que hacen. Creo que Marshal Law aclara bien ese punto. No hay nada de malo en la idea de las aventuras de fantasía. Pero me molesta más el hecho de que los superhéroes tienden a reforzar los valores de derechas. Inevitablemente, están del lado del imperialismo estadounidense, y lo digo como marxista sin carnet. Sus valores son anti-mujeres, pro-poder y pro-agresión estadounidense. Hay superhéroes que interfieren en los asuntos de otros países. También refuerzan el complejo de mártir de Estados Unidos, porque parece que no está bien que los terroristas derriben aviones estadounidenses, pero es perfectamente admisible que Estados Unidos aplique una política exterior agresiva contra el Tercer Mundo. Lo que me parece más triste de todo esto, es que existe una tradición de izquierdas muy, muy poderosa en Estados Unidos. Gran parte de la información que conseguí cuando empecé a escribir Third World War y Marshal Law proviene de libros de izquierda estadounidenses. Y sin embargo, en los cómics de superhéroes aparece muy poco. Quitando algunas notables excepciones, los superhéroes parecen enaltecer valores muy tradicionales, lo que hace que sean cada vez más sospechosos.

(Continuará)

viernes, 13 de abril de 2018

ENTREVISTA CON ZACK CARLSON (DESTROY ALL MOVIES) EN SALAD DAYS MAGAZINE

Entrevista de Marco Capelli (2010), traducida por Frog2000.

Si tuviese que escribir un libro, ¡me encantaría que fuese exactamente igual a Destroy All Movies! Muchas páginas y un montón de información, gran formato, un manual fantástico para deglutir referencias rápidamente. Dos escritores heroicos se pusieron a enumerar enciclopédicamente cada película donde apareciese un personaje punk. Para ello limitaron el período de investigación (entre 1974 y 1999), y decidieron ver solo películas subtituladas en inglés o habladas en el mismo idioma (por eso, por ejemplo, no encontrarás en él la italiana La Guerra degli Antò). Después de imponerse algunas reglas, empezaron el trabajo sucio. En el libro aparece casi de todo: documentales, éxitos de taquilla, películas exploitation, cine de Serie B, películas para televisión. Encontrarás a Tinto Brass y a la Troma, Monica Bellucci y Charles Bronson. Todo se revisa ​​con mucho detalle, tanto los carteles como cada fotograma, y también hay tiempo para clásicos como "The Decline of Western Civilization", "Another State of Mind", "Repo Man", "Rock 'n' Roll High School"... las reseñas se combinan con entrevistas con algunos directores y actores. Dario Argento metió a un par de punks en los fondos de Tenebre. En la improbable The Day My Kid Went Punk la familia tiene que afrontar las decisiones que tema el pequeño Terry, que se convierte en un punk para ligar con chicas. En Star Trek IV el Capitán Kirk tiene que tragarse el dedo medio de un punk de cresta naranja que Spock pone fuera de combate de inmediato... Zack Carlson es un entusiasta del cine, así como blogger, que trabajó en la Mejor Peor Película de todos los tiempos, Troll 2, y es uno de los chicos que aparecen en la portada de Destroy All Movies!!!
SD: Comencemos por el principio. ¿Cuál es tu fondo musical / punk rock personal? Los Big Boys, Dicks, Butthole Surfers, eran oriundos de Austin, y allí todavía se sigue celebrando el SXSW, así como el "Trail of Dead". Tampoco parece un mal sitio donde vivir...

ZC: Me enteré de lo que era el punk a la edad de 12 o 13 años. Fue a finales de los ochenta. La verdad es que estoy más viejo que la leche. Antes seguro que vi alguna vez un punk en el K-Mart o donde fuese, pero no entendía que era un estilo de vida y que detrás existía todo un movimiento musical asociado. No tenía ningún concepto de lo que era eso. Cuando era un chaval, sencillamente asumí que eran enfermos mentales que se vestían así para aterrorizarnos a mi abuela y a mí. De todos modos, di mis primeras muestras de rebelión en sexto curso y empecé a comprarme cintas de cassette y a disfrutar con las cosas más rápidas y algo percutantes. Empecé con algunas bandas como Devo u Oingo Boingo, y eso me llevó a descubrir el estilo de punk estúpido como el de los Dickies, de ahí salté a los Dead Kennedys y los Ramones, y luego ya me quedé enganchado para siempre. Cuando estaba en el instituto, mis amigos y yo empezamos a montar bandas terribles de punk y nos gastábamos todo el salario mínimo que ganábamos en discos. Al cumplir los veinte, monté mi propio sello discográfico -"Thin the Herd"- y terminé dirigiendo una tienda de discos llamada Phantom City en Olympia, Washington. Sigue abierta.
SD: Supongo que fue algún día de 2004 cuando se te ocurrió la idea de DAM. No me puedo creer que nadie intentase deteneros, chicos. Novias, familias, buenos amigos, ¿no había nadie sensato? Además del trasfondo musical, ¿cuál era tu experiencia con el cine? He visto tu nombre en algunos blogs, así que supongo que sabías lo que te esperaba...

ZC: ¡La idea era destruir todas las películas! pero todo empezó de forma accidental. Bryan y yo estábamos trabajando juntos en una pequeña sala de cine de Seattle llamada "The Grand Illusion", y casualmente habíamos programado dos increíbles películas de punk en el mismo mes: SUBURBIA de Penélope Spheeris y la enloquecida JOYSTICKS. La primera era un drama y la segunda una novedosa comedia idiota de sabor new wave, por lo que no podrían haber sido más diferentes. Pero ambas me recordaron que cuando era una novedad, aunque fuese estéticamente, el punk logró tener un gran impacto entre la gente. Entonces Bryan y yo empezamos a buscar material para el libro, y conseguimos que algunos de nuestros amigos nos echasen una mano. Pensamos que nos llevaría un año, tal vez dos como máximo, y luego habríamos terminado. Éramos unos imbéciles. El proyecto nos llevó más de siete años completos de trabajo casi constante. Incluso acabó con varias de nuestras relaciones de noviazgo, en serio. Solíamos regresar a casa con bolsas de basura llenas de las peores películas de los 80 y 90, y básicamente, en ese momento la persona con quien estábamos saliendo se iba acercando discretamente hacia la puerta para largarse. Fue brutal. Ver las películas tampoco es que supusiera un placer para mí o para Bryan. Y eso que llevamos obsesionados con el cine toda nuestra vida. Pero tuvimos que hacer frente a lo más grandioso y también a lo peor de todo lo que pudimos encontrar entre 1975 y 1999 que sospechásemos que incluyese UNA SOLA escena con un punk. He de decir que probablemente ha sido el proyecto de investigación cinematográfica más tortuoso que se nos ha ocurrido emprender de todos. Por eso, creo que le debo a todos los que me rodean una disculpa.
SD: Entonces, digamos que igual fue un 14 de julio de 2007 cuando os sumergísteis por primera vez en este gigantesco proyecto que era DAM. ¿Cómo transcurrió ese día? ¿Cuántas películas fuisteis a buscar? ¿Lograste mantener un enfoque sistemático de todo el trabajo?

ZC: Ja, ja. Es la primera vez que alguien me pregunta algo así. Sí, la verdad es que fuimos muy organizados, pero a nuestra ridícula manera. De acuerdo, esta era nuestra forma de trabajar: Bryan y yo nos quedábamos cada uno en nuestras respectivas casas, y los dos nos llevábamos dos bolsas de basura negras grandes y pesadas llenas de cintas alquiladas de VHS y de DVDs. A la derecha del televisor había docenas de películas apiladas y a la izquierda una pequeña montaña de películas que aún no había visto que se habían derramado de las bolsas abiertas a la izquierda. Así que sencillamente cogíamos y agarrábamos la siguiente película y la poníamos en el reproductor. Si la película tenía lugar en un instituto o en la ciudad de Nueva York, tendía a verla a velocidad normal. Pero si solo era una película al azar situada, por ejemplo, en Kansas City o Madrid, optaba por avanzar rápido con el mando y buscar algún punk. Si había una escena con mucho público, o si uno de los personajes de la película entraba en un bar que estuviese repleto, revisábamos la escena y nos deteníamos en cada esquina para ver si encontrábamos punks. Si aparecía aunque fuese solo uno, incluso aunque pasara caminando por el fondo durante un milisegundo al final de la película, teníamos que rebobinar la película completa y ver correctamente todo el metraje para poder escribir una buena reseña. No importa lo mierdosa que fuese. Mientras la estaba viendo tomaba notas minuciosas en una libreta y después de ver el lote de películas entero empezábamos a escribir nuestras reseñas. Luego, cuando se nos agotaban las películas de la bolsa, las empaquetábamos y conducíamos durante una hora hasta Scarecrow Video, la tienda de vídeo más grande del mundo, y cogíamos otras cuatro bolsas llenas de vídeos. Era algo que hacíamos cada dos semanas. Además, constantemente estábamos comprando cintas VHS y DVD piratas online, así que no nos perdíamos nada. Lo más doloroso fue que tal vez una de cada 15 a 20 películas que veíamos tenía un punk o un new waver. Así que básicamente teníamos una tasa de éxito del 5%. Lo que significa que nos pasamos seis años haciendo una investigación viendo cine todo el tiempo, principalmente viendo películas que odiábamos, y solo tres meses de ese tiempo nos sirvieron para el libro. Jesús. Parece bastante deprimente. Acababa de cumplir los treinta.
SD: Y finalmente, cuando en 2010 tienes todas las páginas de prueba en tu poder y el libro está listo para imprimirse, ¿cuál fue tu última preocupación? ¿Surgió algún problema de último minuto? ¿Celebrásteis una fiesta?

ZC: Estábamos tan emocionados de haber terminado con todo esto que no podíamos pensar en otra cosa. El libro había consumido nuestras vidas, y también las vidas de otros colaboradores como Spenser Hoyt y Kier-la Janisse y muchos de los escritores que figuran en el libro. Por supuesto, nos molestaba mucho el hecho de que fuésemos a extrañar a un par de punks cinematográficos aquí y allá, pero no había forma de que pudiésemos pillarlos a todos. Quiero decir, imagina que te pones a escribir una guía para cada película donde haya salido un coche azul. Sería realmente difícil, créeme. Bryan y yo celebramos juntos que habíamos acabado el libro de una forma increíblemente nerd. Nos encantan las películas de todas las épocas, pero especialmente las de los años 40 a los 80. Como el libro cubre las películas existentes desde los comienzos de la era punk, no habíamos podido ver nada anterior a 1975. Bryan es un gran admirador de las comedias clásicas, y ambos amamos a los directores de la "Edad de Oro de Hollywood" como Preston Sturges y Douglas Sirk, y también a los cineastas de los sesenta como Robert Downey Sr. y Timothy Carey. Nos vuelven locos, pero nos habíamos quedado atrapados entre mediados de los 70 hasta los decadentes 90 durante casi toda una década. Estábamos hambrientos de ver algo de los Hermanos Marx o CUALQUIER OTRA COSA parecida. Así que dejamos de lado todo por un día y nos pusimos a ver los cortometrajes de The Three Stooges y Ernie Kovacs y los episodios de los Munsters, etc. Fue más satisfactorio de lo que jamás hubiese creído, aunque supongo que parece bastante patético. La mayoría de la gente hubiese salido a emborracharse, volverse loco, y tirar la casa hasta los cimientos, pero nosotros nos quedamos viendo a Laurel & amp; Hardy. ¡¡¡Muy punk!!!
SD: Respóndeme algo para todos los novatos, ¿cuáles son las 3 o 4 películas esenciales del libro que deberían ver sí o sí?

ZC: Supongo que ya he mencionado mis dos favoritas, pero siempre estoy feliz de hablar de ellas un poco más. SUBURBIA de Penelope Spheeris es la mejor película que he visto nunca, sea punk o no. Lo que ocurre es que trata sobre punks que viven en Los Ángeles. Se filmó con la participación de auténticos chicos punk y arroja una luz inteligentemente comprensiva sobre sus esfuerzos vitales. Me parece increíble. No se debe confundir con la película de mierda de los noventa que también se llamó SUBURBIA. Esa era una basura de primera. JOYSTICKS también es increíble, pero es la película menos seria que te vas a encontrar en tu vida. Es solo una estúpida comedia sobre una sala de máquinas arcade, pero uno de los principales villanos es un maníaco de la new wave llamado "King Vidiot". Tiene una legión de seguidoras que se llaman "Vidiotas", que son mujeres chillonas de la new wave que actúan como robots, y todo el grupo está enganchado a juegos arcade de la misma forma que algunos están enganchados a las drogas. La actuación de "King Vidiot" es una de las cosas ridículas y bufonas más hipnóticas que jamás se haya visto en el cine. Tienes que verla. Bryan me patearía las bolas si no mencionase la película MADAME WANG'S, que de lejos fue su descubrimiento favorito mientras estaba investigando para el libro. La filmó Paul Morrissey, quien anteriormente había estado trabajando con Andy Warhol, pero es una comedia sin humor sobre un espía alemán que se infiltra en el underground punk de San Francisco. Podría mencionar un montón. ¡La portada del libro habla sobre 1.100 películas! Me refiero a que cualquier persona interesada en las películas de punk definitivamente necesita comenzar por CLASS OF 1984 [Curso del 84, 1982], RETURN OF THE LIVING DEAD [El regreso de los muertos vivientes, 1985], LADIES AND GENTLEMEN - THE FABULOUS STAINS [1982], REPO MAN [El Recuperador, 1984], TIMES SQUARE [1980], THE DECLINE OF WESTERN CIVILIZATION [1981]... esos son los títulos más obvios. Pero hay infinitas cosas menos conocidas que te podrían destruir el cerebro. SURF II [Locura de playa, 1984], TCHAO PANTIN [1983], BORED TEENAGERS [1979], la película filipina HOT SHOTS [???], NEVER TOO YOUNG TO DIE [Nunca es pronto para morir, 1986]. Ningún punk puede ver la película mejicana INTREPIDOS PUNKS [1980] sin perder la cabeza. Y eso solo es la punta del iceberg.
SD: Lo que más me ha gustado es descubrir documentales perdidos y las entrevistas del libro, pero en tu caso, ¿cuál fue la mejor parte del proceso?

ZC: Las entrevistas fueron divertidas, y estuvo muy bien conocer y / o hablar con algunas personas a las que llevo respetando desde hace tantos años. Pero he de decir que la mejor parte de todo el proceso fueron los constantes descubrimientos que hicimos. Encontramos muchas películas que ahora nos siguen encantando. Y fue una búsqueda del tesoro que nunca se detenía. Siempre estaba buscando vídeos, entrevistas, carteles de películas para las imágenes del libro. Nunca nos parábamos.

SD: ¿Hay algún proyecto para poner online todos vuestros recursos para DAM? ¿Algo que se podría actualizar con lo que posiblemente se quedó atrás, o incluso con los títulos de la última década?
ZC: La verdad es que lo estuvimos pensando, pero nos gusta mucho la tactilidad de los libros. Ninguno de nosotros es fanático de internet o de la tecnología en absoluto. Estamos demasiado arruinados como para tener teléfonos u ordenadores sofisticados, y somos bastante parecidos a una especie de hombres de las cavernas como para tocar un Ipod o algo así. Toda esa mierda nos aburre. Así que decidimos dejar el proyecto como un libro, que de todos modos tiene un aspecto tremendo. Tampoco es que hayan aparecido tantos títulos perdidos, pero si encontrásemos los suficientes, creemos que podríamos publicar una versión actualizada dentro de 30 años, cuando el libro ya no estuviese disponible. Si es que por entonces la gente todavía sabe leer, claro.

SD: Como nota al margen, me he leído tu rápida diatriba sobre las películas del siglo XXI, pero me gustaría que te tomaras un poco de tiempo para hablar sobre esta última década. La película The Edge of Quarrel es la primera que se me ocurre, pero en los últimos años se han estrenado un montón de documentales, ¿qué crees que valdría la pena probar?

ZC: Yo formé parte de la escena punk de Seattle, pero la verdad es que no me interesa demasiado THE EDGE OF QUARREL. Se parece extrañamente a una fraternidad machista y a los personajes femeninos únicamente los retratan como si fuesen carne, lo cual siempre es una estupidez. Eso sí, en la última época han aparecido algunas buenas películas relacionadas con el punk. Como has dicho, principalmente algunos documentales bastante sólidos. Creo que la película sobre los Ramones era genial, y me encantó el documental de los Minutemen titulado WE JAM ECONO. Supongo que FRIENDS FOREVER definitivamente entra en la categoría de punk. Pero francamente, a medida que el punk se volvía más familiar para todo el mundo, su representación también se fue volviendo cada vez más deprimente. Es una época en la que llega al Top 40, la basura Warped Tour estaba en pleno apogeo y los chavales se empezaron a comprar sudaderas de Rancid en el centro comercial, por lo que ya no es un "movimiento" tan grande, y por eso nos parece menos importante documentar las cosas que estaban sucediendo en ese momento. Me refiero que hasta los grandes documentales del siglo XXI de los que acabamos de hablar suelen cubrir cosas de los 70 y principios de los 80, y eso dice mucho.

SD: También podríamos debatir acerca de que en el siglo XXI, cuando surgieron todas las webs de porno alternativo, la imagen a veces clásica del punk se hizo más popular. ¿Encontraste algo así investigando para DAM o en este caso era algo que dejásteis apartado de forma intencionada?
ZC: Al diablo con esa mierda. Nada podría deprimirnos más. El punk se quedó mortalmente dañado tan pronto como se convirtió en una imagen que se comercializó para que los padres que vivían en zonas residenciales tuviesen "algo nuevo" que mirar mientras se acariciaban sus suaves partes. Cualquiera que esté metido o incluso que simplemente se mire la basura estilo Suicide Girls debería recibir un disparo en la cara.

SD: ¿Caíste en la cuenta de si, por lo general, las películas europeas / asiáticas tienden a lidiar con el tema punk de una forma diferente a la de los estadounidenses?

ZC: No es algo que se pueda afirmar siempre, pero sería justo decir que las diferentes culturas reaccionaron al punk de manera diferente, y encontraron formas únicas de describirlo. Algunas de las primeras películas de punk asiáticas como CRAZY THUNDER ROAD trataban a los punks de la misma forma que ROAD WARRIOR, gente post-apocalíptica que casualmente vive en un mundo pre-apocalíptico. Es algo que me pareció encantador. También hay muchas películas europeas en las que los punks no tienen ese tono tan animalesco. Sencillamente se muestran como personas. En cuanto a la pinta con la que se representaban los punks en las películas de consumo, con mucho fueron los grandes estudios de Hollywood los más estúpidos de todos. En su mayoría los utilizaban como relleno de colores brillantes.

SD: ¿Encontrásteis a lo largo de vuestra investigación cinematográfica algo extraño o bastante desconocido que se pudiese incluir en la categoría de "libros punk" o "punk en la publicidad"? Conozco un montón de libros, pero en cuanto a la publicidad no es tan sencillo...
ZC: Intentamos mantenernos pegados a lo que estábamos haciendo, porque ya teníamos las manos lo suficientemente ocupadas, pero terminamos tropezando con algunas locuras que se salían del ámbito cinematográfico. Por ejemplo, la compañía de chicles Bubble Yum tiene una mascota que es un ganso punk rock. O tal vez sea un pato, no estoy seguro. Pero lleva un collar de pinchos, un aro en la nariz y una cresta punk puntiaguda. Y tiene todo eso por ninguna maldita razón. En 2011, su envoltorio para el chicle sigue teniendo al mismo personaje. También me encontré un número de los ochenta de Archie Comics, donde Jughead altera su imagen por completo y se vuelve punk. Entonces decide que su nombre ya no será Jughead, sino "Thrash". Archie se queda muy deprimido. El producto punk más loco que descubrí fue un juego de petaco del '83 que se llamaba 'PUNK'. Es un tablero totalmente punk, con dibujos de tíos con cresta y chicas de la new wave, y un "RAMONES" pintado con spray en medio. Es absurdo y totalmente increíble. El fabricante solo hizo unos cientos. Nadie lo quería. Me quedé tan fascinado por su estupidez que tuve que pillarme uno. Me llevó más de tres años ahorrar lo que costaba, pero finalmente ahí lo tengo en casa. Llegó dos meses después de imprimir el libro, lo que me dio buen rollo.

SD: Has hecho un libro sobre el punk rock, pero ¿hay alguna cultura diferente que merezca un tratamiento similar? ¿Algo que encontrases durante la investigación que podría tener tantas referencias como el tema del punk rock?

ZC: A ninguno de nosotros nos gustaría volver a hacer algo así en toda nuestra vida.
SD: Por lo que veo, también eres uno de los guionistas de una película que se va a estrenar en breve titulada Destroy! [Todavía sin estrenar.] ¿Nos puedes dar algunos detalles? Y, por supuesto, también te lo tengo que preguntar, ¿hay algo de punk en la trama?

ZC: Esa película está escrita por Bryan y por mí. Y no, no aparece nada de punk en ella. Hay un par de góticos, pero solo para que podamos burlarnos de ellos. En realidad, todo transcurre en la Baviera rural y la mayoría de los personajes son viejos alemanes a los que están asesinando de una forma horrible. Es una comedia.

SD: Entiendo por qué para el proyecto DAM escogiste una imaginería / estética del punk bastante clásica. De hecho, a los punks que hoy en día siguen eligiendo la misma estética casi los describís de forma más o menos irónica en la mayoría de las películas de las que habláis. ¿No te parece todo un poco irónico?

ZC: Por supuesto. ¡Me parece hilarante! Pero de alguna forma, también tiene sentido. Hollywood creó irresponsablemente estas escandalosas caricaturas visuales de lo que ellos se imaginaban que era el punk, casi como si fuesen dibujos animados. Pero luego los chavales más impresionables, muchos de ellos de pequeñas ciudades, vieron las películas y se quedaron impresionados con esa estética, por lo que la adoptaron a su manera. Luego otros se fijaron a su vez en ellos y también la adoptaron, pero deformándola más, y así sucesivamente. La vida imita al arte. Incluso al arte estúpido y pazguato. Me refiero a que, demonios, yo mismo llevaba el pelo teñido de rosa en el instituto, y por eso sufrí acoso, así que puede que sea tan estúpido como cualquiera.

miércoles, 11 de abril de 2018

MARSHAL LAW, THIRD WORLD WAR Y OTRAS REALIDADES, UNA ENTREVISTA CON PAT MILLS (1 DE 4)

Entrevista de Nick Hasted para Amazing Heroes nº 182 (1990). Traducción: Frog2000.

A principios de los setenta parecía como si los cómics británicos no tuviesen ningún sitio a donde ir. Los cómics humorísticos como The Beano estaban quemados, y el cómic de aventuras tradicional se estaba muriendo. Junto con John Wagner, Pat Mills cambió este panorama. Mientras estaba trabajando en series a las que en principio odiaba, Mills ayudó a salvar a los cómics británicos dándoles agallas y relevancia, cualidades que ahora mismo siguen conservado.

El pasado de Mills no debería haberlo llevado hasta ese punto. Nacido en Ipswich en 1949, el autor se describía a sí mismo como "mitad de clase trabajadora, mitad clase media", y se metió en el mundo de los cómics solo como periodista. En 1971 estuvo trabajando para la DC Thompson de Dundee, el hogar de The Beano, donde también escribió para Romeo, "un título naif impreso en papel naif (y ordinario)". Pero Romeo, un cómic femenino, también tenía buenas historias y le mostró a Mills el camino a seguir. "Algunos editores de IPC solían leer los cómics para chicas", recuerda, "que comenzaban a florecer con un nuevo estilo donde se pasó a contar la realidad genuina, tal y como era. Y recurrieron a John Wagner y a mí. Nos dijeron: "¿Podríais hacer lo mismo pero para chicos?" Y así comenzó todo".
Tras mudarse a IPC (actualmente Fleetway) en 1974, Mills y Wagner empezaron a realizar cambios en Battle, un violento cómic bélico de mucho éxito. Battle, y los guiones de Mill para el título, alcanzaron su punto álgido con "Charley's War", una historia realista contra la guerra con buenos dibujos. A este le siguió Action, otro éxito muy controvertido. En parte, Mills pensaba en Action como "una serie de películas clasificadas "X", películas que los niños no podían ver". Eso incluía a "héroes" como "Hookjaw", un tiburón asesino. Las innovaciones de Action chocaron contra parte de un público ultrajado, seguidas por la de algún parlamentario y los vendedores de los quioscos. Pero en medio de todo ese lío, Mills ya había vuelto a moverse.

En 1977, todavía en IPC, y junto a Wagner, se dio inicio a la revista 2000 AD. Hogar de Juez Dredd, 2000 AD cambió dos cosas en Gran Bretaña. Atraídos por su humor negro, los adultos empezaron a leer el magazine. Y Estados Unidos también comenzó a darse cuenta de la existencia de los autores británicos, porque Mills alentó talentos como el de Brian Bolland, Dave Gibbons y Mike McMahon. Mientras las empresas estadounidenses empezaban a atraer a más y más de estos artistas mediante lucrativos acuerdos, Mills se quedó en 2000 DC ayudando a los nuevos creadores a establecerse (mientras escribía sus propios proyectos para los americanos como Metalzoic y Marshal Law).

La preocupación de Mills por los problemas de nuestra realidad se remonta a sus comienzos y al comic británico para niñas "contado tal y como es". Pero su última tira ha alcanzado un nuevo escalafón. Third World War. La serie conforma la mitad de Crisis, el nuevo magazine que acompaña a 2000 AD (en los Estados Unidos se editará como una maxi-serie). Mills está utilizando estas historias para atacar los males de la sociedad: las multinacionales, el racismo policial y otros temas igual de peliagudos. En New Statesmen lo definieron como "el cómic mainstream más radical jamás concebido". También es el siguiente paso lógico en la carrera que Mills ha ido construyendo para los cómics británicos.

Esta entrevista tuvo lugar en una única sesión en abril de 1989. Fue conducida, transcrita y editada por Nick Hasted.
INICIOS

AMAZING HEROES: En 1971 empezaste a trabajar para DC Thompson como editor ayudante. ¿Cuáles eran tus antecedentes?

PAT MILLS: Una carrera como escritor frustrado. Quería meterme en periodismo y no tenía ni idea de cómo hacerlo. No tenía contactos dentro de la industria, y tampoco la sabiduría habitual de la clase media para saber cómo hacerlo. Así que por puro instinto intenté escribir para varias publicaciones. Hasta cierto punto, en la revista Punch me alentaron un poco, y envié algunos argumentos humorísticos a varias compañías de televisión, muchas historias "casi terminadas por completo". Pero me daba cuenta de que necesitaría una época de aprendizaje en una compañía para poder descubrir cómo convertirme en un profesional independiente. Así que respondí a un anuncio de la DC Thompson para cumplir así mis objetivos.

AH: ¿Te interesaban los cómics antes de comenzar a trabajar en ellos?

MILLS: No, ninguno en absoluto. ¡Y creo que ese odio que le tengo a algunos cómics todavía se puede percibir en la actualidad!

En mi generación muchos adolescentes se estaban leyendo el último material de Stan Lee. En ese momento había una especie de boom por las cosas de la Marvel. Pero nadie me llegó  a poner ante las narices alguna copia de los números clásicos de Spider-Man, así que ni me di cuenta de su existencia. De todos modos, tampoco estoy muy seguro de que me hubiesen gustado, aunque supongo que los habría respetado. En cambio, me metí en las tiras de prensa. Se podría decir que soy fanático de las tiras políticas. Me interesaban autores como Raymond Lowry, Scarfe, Steadman, Larry, quien fuese. Creo que solo fue como un pequeño paso ir desde las tiras, que era absolutamente incapaz de dibujar, hasta los cómics, que sí que era capaz de escribir.

Esto todavía se manifiesta bastante en lo que suelo hacer hoy en día, que posiblemente sea satírico y tienda más hacia ilustrar ciertas temáticas, muy rara vez es puro cómic. Creo que hay auténticos fans de los cómics que no pueden ni ver el tipo de cosas que hago, porque es obvio que no crecí leyendo a todos esos tipos geniales. Ni siquiera puedo recordar sus nombres, esos que tanto les hacen vibrar. Qué ignorante soy... oh, Kirby y Buscema. Para mí solo son nombres, en realidad nunca me he fijado en lo que hacen. 

AH: ¿Eras consciente de la existencia de la escena de los cómics británicos cuando te metiste en ella? Supongo que habría material que estaría basado en las cosas de Gerry Anderson. 
MILLS: Solo muy vagamente. Porque cuando empecé en DC Thompson, podría haberme ido a cualquier otra parte. Al empezar, la empresa me contrató como periodista, y durante un tiempo tuve que trabajar con un grupo que se conocía como el departamento de ficción. Allí tenía que hacer cosas como leer los romances de Mills y Boon para ver si eran adecuados para su serialización. ¡No sé si te podrás imaginar a un chico de 21 años leyendo novelas para abuelas! "Mm, sí, esta es buena, me gusta el punto de vista de Zimmer". (Risas.) Bueno, entonces decidieron que yo era adecuado para empezar a trabajar en Romeo, que era una historia romántica, bastante moderna, pero no tan moderna como Jackie, así que ahí es donde estaba en ese momento. De todos modos, en realidad no era consciente de la escena de los cómics británicos en absoluto. Entré en los cómics en un momento en que la época anterior había muerto. En muchos sentidos, era un buen momento para meterme en los cómics, porque te estabas involucrado justo en el comienzo de una nueva etapa. Esa nueva era, que incluía 2000 AD, en realidad surgió a partir de los cómics para chicas como Romeo. Y las tradiciones y actitudes que incorporábamos en nuestro trabajo también estaban inspiradas en los cómics para chicas. Debería volver a pensar en el término, porque suena pasado de moda. Me refiero a los cómics "humanistas", los cómics más humanizados, que ofrecen más cosas que únicamente caos y violencia. Creo que trabajar en esas revistas me sirvió de mucho, y me permitió mantener mi cordura a lo largo de los años. Supongo que si hubiesen sido cómics del estilo de "Bang, bang, dispáralos a todos", ahora no seguiría en el medio. 

Ah: ¿Cómo era el ambiente de trabajo en DC Thompson? ¿Era como una especie de estudio, o los dibujos los enviaban desde algún otro sitio? 

MILLS: El ambiente era bastante eduardiano. El edificio era eduardiano, la atmósfera era muy paternalista. Si nos fijamos en dónde estoy ahora, en cuanto a mi carrera tengo mucho que agradecerle a DC Thompson. Dicho esto, para los estándares de hoy en día todos los cómics tenían un exceso de personal. Por ejemplo, en Romeo había seis o siete de nosotros, era una revista de cómics con algunos contenidos especiales. Compáralo con Marvel o DC, donde el editor promedio de Marvel edita tres o cuatro series y probablemente también escriba alguna. Así que en ese sentido la empresa era bastante benevolente. 

AH: ¿Cómo eran las jerarquías en Thompson? ¿Qué clase de relación tenían el guionista y el dibujante con el editor, y el editor con sus empleados? 

MILLS: Todo era muy autoritario. El guionista enviaba el guión, y en Thompson eliminaban su nombre de la revista, por lo que el dibujante no sabía con quién estaba colaborando. Por lo tanto, no se podían confabular. Los guiones eran reescritos y retocados,a menudo porque para empezar, las historias no eran tan buenas. 

AH: Obviamente, al eliminar los nombres de escritores y artistas, las empresas ganan ciertas ventajas, porque no se puede negociar con ellas basándose en la popularidad que consiga un autor. 
MILLS: Tienes razón. Y, por supuesto, tampoco se les da ningún crédito. Era lo que les interesaba, todas esas cosas diseñadas para mantener bajo control al guionista y al dibujante. Por supuesto, también hay que decir que en ese momento tampoco había tantos buenos escritores y artistas. Los autores tendían a usar los cómics como un trampolín para hacer otras cosas, o como un segundo trabajo, o lo que fuese. Aún así, se necesitó que apareciese la revista 2000 AD para que nos empezasen a acreditar, algo que fue instigado por Kevin O'Neill, que en ese momento era el director artístico. Insistió mucho en que se hiciese. 

AH: Thompson tenía relaciones muy pobres con su personal, ¿no? Creo que incluso en algún momento se hizo una huelga. 

MILLS: Si, las relaciones eran muy pobres. Básicamente, no podías convertirte en miembro de la empresa. Cuando yo empecé allí, estaba casado y tenía dos hijas gemelas, y una semana literalmente casi llegamos a morirnos de hambre. Digámoslo así: no salíamos a pasar el rato por la noche a los clubs ni nada parecido, tan solo estábamos existiendo. Conseguí el trabajo en un momento de mi vida en el que me resultó muy valioso, así que no me siento amargado ni cabreado con ellos. 

AH: Está bien. Más tarde terminaste mudándote a IPC con John Wagner. 

MILLS: Bueno, entre el ´72 y el ´74 estuve trabajando de freelance. Y empecé a enviar trabajo a IPC porque DC Thompson no me compraba nada, automáticamente me habían incluido en la lista negra. IPC estaba comprando historias a mucha gente, y nos quedamos sorprendidos del tamaño de su mercado. Después de un par de meses, John dejó Thompson para unirse a mí y poder así lidiar con la increíble cantidad de trabajo que nos estaban ofreciendo, y debo agregar que todo era una mierda total y absoluta. Una completa basura. Pero en esa etapa pagar los gastos ya era un fin en sí mismo. Desde el principio éramos muy conscientes de que teníamos una absoluta falta de respeto por las publicaciones en las que estábamos trabajando. Pero la idea era: "Bueno, a la mierda. Paga las facturas, así que sigamos haciéndolo". 

AH: En 1975 empezaste a escribir un cómic bélico, Battle, para IPC. ¿Cuál era exactamente tu participación en él? 
MILLS: Nos dijeron a John y a mí que teníamos que crear Battle, que nos encargáramos de todo el diseño. Pero ninguno de nosotros quería editar nada, porque no sabíamos cómo hacer el trabajo. Por eso nuestra labor fue dejar establecido el título, poner a un editor en él, y seguir adelante. Y eso es lo que hicimos. 

AH: Entonces, una vez que arrancó el título, ¿no tuvísteis verdadero control sobre el contenido? 

MILLS: Sí y no. Creo que éramos como una sombra entre las cortinas. Creo que el editor tenía como la sensación de que igual en algún momento volveríamos y lo perseguiríamos si el título cambiaba alguna vez de dirección. 

AH: En Battle había algunas posturas que supongo que estaban tomadas de los cómics de guerra más tradicionales. En algunas historias había cierto residuo de racismo, una de las que más me acuerdo era "Coward´s Brand on Bradley", que tenía dibujos anti-japoneses.

MILLS: Es interesante que te hayas fijado en esa historia en particular. Te califica como alguien bastante observador. Porque en ese momento no había ningún Alan Moore cerca. Así que teníamos que contratar a la gente que estuviese más cerca, y utilizamos una mezcla de autores de la antigua y la nueva generación. Eso sí, para serte sincero, creo que ninguna de las dos vertientes era particularmente buena, puede que ambas se puedan describir muy bien como rollo quejica. Pero cumplían, y la idea que todavía sigo a rajatabla es la de contratar a gente que pueda contar las cosas tal y como fueron, porque habían estado presentes. También tuvimos que usar a veteranos de la Segunda Guerra Mundial. Tristemente, los veteranos de la Segunda Guerra Mundial eran prácticamente neo-fascistas. Por eso se podría decir que una historia como "Rat Pack" era como la nueva ola más moderna. En ella aparecía un grupo de soldados-comando prisioneros que eran condenados a muerte, pero al final del episodio desataban un completo caos. Incluso ahora, no me parece una idea tan anticuada. En su momento fue algo extremadamente controvertido, porque los personajes de guerra siempre estaban encarados por oficiales. Eso sí, lo único que podrás ver en Battle con lo que me sienta bastante satisfecho trece años después, es que todas las historias eran religiosa y predeciblemente anti-oficiales. Todos los héroes son de clase trabajadora, y eso no es una coincidencia, sino algo muy deliberado. Hasta donde sé, cada oficial que aparecía en Battle era un completo y absoluto bastardo.

(Continuará)