viernes, 28 de junio de 2019

ENTREVISTA CON JOHN WAGNER Y ALAN GRANT EN THE COMICS JOURNAL (2 DE 4)

Entrevista realizada por Frank Plowright para The Comics Journal nº 122 (1988). Traducción: Frog2000. Parte 1.

PLOWRIGHT: También habéis escrito historias largas continuadas. Es una opinión personal, pero creo que Apocalypse War o City of the Damned no funcionan tan bien como las historias cortas de Dredd

GRANT: En su momento, tampoco me pareció que Apocalypse War fuese redonda, pero después de leerla recopilada me ha parecido una buena historia, y el dibujo de Carlos logra que sea muy sólida. Nos lo ofrecieron para la historia, porque querían usar al mismo dibujante de principio a fin. Siempre tienen problemas artísticos en 2000 A.D. a la hora de encontrar gente que mantenga el ritmo. ¿Cuál era la otra historia que has mencionado?

PLOWRIGHT: "The City of the Damned".

GRANT: Esa la hicimos con varios dibujantes, pero no me gustan mucho las historias temporales, y El Mutante era demasiado poderoso, así que no sabíamos qué hacer con él. En realidad, no tiene demasiada chicha. La hicimos para cerrar los cabos sueltos de la historia del Juez Niño.

WAGNER: Nos cansamos de la trama, y la dimos carpetazo. No es que estuviese funcionando muy bien, así que pensamos que mejor la cerrábamos. Ya verás cómo el nuevo serial de Chopper que está a punto de aparecer es mucho mejor como historia de continuará, porque el argumento está muy bien. Coincido con Alan en lo que ha comentado sobre Apocalypse War. Nos pareció que funcionaba mejor en tomo que en forma de serial.

PLOWRIGHT: Me pareció un poco repetitiva.
GRANT: Quizá en ese momento, pero es que tienes que leerla en álbum. Me acuerdo que en la época no me gustó demasiado el dibujo de Carlos, y pensaba que podía resultarle desagradable al lector. Es una historia bastante dura, y no tiene demasiado humor que alivie las cosas, pero cuando la estás leyendo en tomo, se nota que posee los momentos humorísticos suficientes. Dredd tiene alguna de sus mejores frases, cosas como "La próxima vez nuestra represalia será lo primero."  Y luego los Rusos dicen: "¿Deberíamos informar al Pueblo?", y el líder dice: "¿El Pueblo? ¿Y qué les importará a ellos?" Y la siguiente vez que vemos a Dredd dice exactamente lo mismo.

PLOWRIGHT: Habéis mejorado la serie a lo largo de los años. Empezó como una serie de simples policías, con peleas y todo eso, y ahora se ha vuelto más sofisticada, incluso en lo que concierne a los editores, saben que os estáis dirigiendo al mismo segmento de audiencia que cuando empezó.

WAGNER: Creo que se han dado cuenta de que por lo general, el lector tiene quince años y de ahí para arriba.

GRANT: Si, han empezado a admitirlo hace muy poco.

WAGNER: Un montón de adultos y estudiantes. Supongo que estos últimos también contarán como adultos...

PLOWRIGHT: ¿Y eso os ha dado mayor libertad?

GRANT: Hasta cierto punto. Todavía sufrimos bastante censura. Bueno, no sé si sufrir es la palabra adecuada. Algunas veces escribimos cosas sabiendo perfectamente que nos las van a censurar. Otras telefoneamos al editor para poder comprobarlo antes, pero incluso cuando nos dice que le parece bien, seguimos sin saber del todo lo que van a censurar.

WAGNER: Sin embargo, nos suelen censurar las cosas más extrañas, mientras que otras veces ni siquiera tocan las cosas que esperamos que nos censuren.

GRANT: Solíamos usar un bloque de la ciudad que se llamaba "The Petula Clark Slum Block", y el departamento legal de IPC nos dijo que Petula Clark podía denunciarnos. La historia de la semana anterior de 2000 A.D., "The Comeback", en la que reaparece Michael Jackson en Mega-City Uno como Jaxon Prince...

WAGNER: Al principio llamamos por teléfono a 2000 A.D. y les dijimos que queríamos hacer una historia sobre Michael Jackson y su regreso con el cerebro dañado después de haberse despertado de la animación suspendida, y Steve nos dio el OK. Le dijimos: "No, no está OK", y Steve nos dijo: "Si, sí que lo está, adelante, escribid la historia". Así que lo hicimos...

GRANT: ...y se la pasaron al dibujante, y Garry (Leach) la dibujó, y cuando volvió a la editorial, pasó directamente por el departamento legal. Nos dijeron que Michael Jackson podía demandarnos y que necesitábamos llamarlo de otra forma.
PLOWRIGHT: Por eso lo cambiásteis por Jaxon Prince.

GRANT: Si, pero era Michael Jackson desde el principio. Era nuestro tributo a Mike. Al final de la historia lo indicábamos: "Nuestros saludos a Michael Jackson". Pero al poner "Nuestros saludos a Jaxon Prince", ¿a quién le iba a importar? Tenía que haber indicado "Michael Jackson". En el guión escribimos algo en plan: "¿Qué está diciendo? ¿Godzilla? ¿Gorila? Parece que dice Thriller, el título de uno de sus grandes éxitos." Eso lo dejaron, y en esa escena sí que parece Michael Jackson. Todo el mundo sabe que es Michael Jackson, pero cambiaron el nombre por el de Jaxon Prince.

WAGNER: De todas formas, en la historia ya no pone Michael Jackson.

PLOWRIGHT: ¿Te imaginas que Michael Jackson entrase en un quiosco para comprar un ejemplar de 2000 A.D. y leer esa historia?

GRANT: Más bien me lo imagino bebiendo zumo de frutas y bailando.

PLOWRIGHT: ¿Ha habido alguna otra cosa por la que IPC se haya visto afectada? Me acuerdo de otra historia dibujada por Garry [Leach] titulada: "El ataque de la mujer de 50 pies" en la que aparecía una mujer desnuda de 50 pies durante seis páginas.

GRANT: Al principio me dijeron que no importaba que apareciese desnuda, pero luego Steve me llamó por teléfono y me dijo que sería una buena idea si pudiese cubrirla con algo. Otro argumento que nos han censurado hace poco ha sido "The Beating Heart", dibujado por Steve Dillon. No sé si alguien habrá notado el salto en la historia, pero cuando lees la trama y te das cuenta de que algo falla, eso te desanima mucho. Falta toda una página. En esa historia, un pelele se enamora de una chica, pero solo puede admirarla desde la distancia. Así que instala una cámara para poder mirarla todo el tiempo, pero la chica se enamora de otro hombre. Al pobre tipo se le va la cabeza y ataca al objeto de las devociones de su amor. Como el nuevo amante le ha prometido su corazón, nuestro protagonista lo ataca con una motosierra y se lo saca del pecho...

PLOWRIGHT: Una historia de amor cotidiana.
GRANT: Bueno, una historia de amor cotidiana donde uno de los vértices del triángulo está chalado. A John le asaltaron las dudas desde el principio, así que lo verificamos con Steve, y Steve nos dijo que no había problema, así que se la pasamos a Steve Dillon para que la dibujase. Pero llamó la atención de la gente de arriba en ese momento, que nos dijo que había que eliminar toda una página, así que simplemente pusieron una viñeta donde se leía: "lo siguió a su casa para matarlo, y le cortó el corazón", por lo que se perdió el detalle gráfico de cómo rebanaba su corazón. Cuando descubrimos que ya estaba hecho, John se alegró, porque creía que era el tipo de cosas que no debíamos dejar leer a los niños. Yo pienso que le daba más empaque a la historia.

PLOWRIGHT: ¿Te deprime mucho la censura? Parece lo bastante común en los cómics británicos como para que se pueda hacer algo.

GRANT: En realidad, no intentamos deliberadamente auto-censurarnos, a menos que sea a pequeña escala. Tampoco intentamos hacer más violento un argumento a no ser que le venga bien.

PLOWRIGHT: ¿Así que, hasta cierto punto, todo es una interpretación del dibujante?

GRANT: No, a menudo les decimos a los dibujantes lo que queremos, lo que no hacemos es refrenarnos. Si hacemos algo es porque queremos hacerlo.

WAGNER: Sabía que iban a cortar "The Beating Heart". Me sorprende que dejaran pasar tanto, pero cuando se te ocurre una buena idea y crees que merece la pena, quieres llevarla a cabo y dejar que el equipo editorial quite lo que tenga que quitar. Creo que si estuviésemos intentando vender una serie por primera vez sería una cuestión diferente, porque entonces tendríamos que censurarnos mucho más.
PLOWRIGHT: Pensaba que os daban mayor libertad.

WAGNER: En algunos aspectos así es. Pero en lo que respecta, por ejemplo, a la difamación, tenemos que tener mucho cuidado. En la actualidad, IPC compra todos los derechos, por lo que si alguien nos demanda, igual paga él los platos rotos.

PLOWRIGHT: Creo que casi cualquier otro país del mundo produce cómics tan violentos o más que los ingleses. En los Estados Unidos es como una violencia más saneada...

GRANT: No es violencia de verdad. Los cómics japoneses que he visto sí que son particularmente violentos.

PLOWRIGHT: Me sorprendió mucho la tolerancia al sexo en los cómics dirigidos a los niños. Tengo uno donde un querubín le toca a una chica el pecho. ¿Creéis que podríais hacer lo mismo en IPC?

GRANT: Bueno, puedes hacer que el presidente Reagan se bañe con un caza-recompensas masculino y otra femenina.

WAGNER: Es una secuencia muy interesante.

PLOWRIGHT: ¿Van vestidos?

WAGNER: No, están desnudos
GRANT: Strontium Dog y Durnham Red tienen que esconderse en un camión de mierda para poder escapar de algún lugar, y cuando se meten en la ducha, entra Red, y Johnny se empieza a impacientar y se quita la ropa para unirse a ella. Los dos están empezando a hacerse arrumacos cuando una cabeza asoma entre las cortinas: [Con voz de Reagan] "Hola, muchachos. ¿Os importa si me uno?"

PLOWRIGHT: ¿Por qué IPC no puso ninguna objeción? ¿Puede que porque Ronnie nunca va a entrar en un quiosco y toparse con 2000 A.D.?

GRANT: Nos dijeron que no había problema, pero nos censuraron algunas de las cosas que decía. Nos suelen eliminar todas las referencias sobre Sudáfrica y el IRA, pero podemos decir tantas cosas malas como queramos sobre Irán, Siria, Nicaragua o cualquiera de esos países, porque, presumiblemente, IPC no vende copias allí.

PLOWRIGHT: Retratábais a Ronald Reagan como un idiota balbuceante.

GRANT: Es la impresión que nos da cuando lo vemos en la televisión y los periódicos.

WAGNER: Si te crees algunas de las cosas que dicen de él, tiene que ser incluso peor de como lo retratamos.

GRANT: En uno de los periódicos del domingo se referían a él como "El Presidente Zombie", algo que encaja muy bien en nuestro mundo.

WAGNER: Eso sí, si hicieras lo mismo con las figuras públicas británicas, sería demasiado polémico.

(Continuará)

jueves, 20 de junio de 2019

ENTREVISTA CON JOHN WAGNER Y ALAN GRANT EN THE COMICS JOURNAL (1 DE 4)

Entrevista realizada por Frank Plowright para The Comics Journal nº 122 (1988). Traducción: Frog2000.

Juez Dredd es 2000 A.D., 2000 A.D. es el cómic británico de los ochenta, John Wagner y Alan Grant son el Juez Dredd, por lo que John Wagner y Alan Grant son el cómic británico de los ochenta. Que Dios Los Tenga En Su Gloria.

En la siguiente entrevista, Wagner y Grant definen cuáles son sus políticas y la de su controvertida creación, realizan una comparativa sobre los dibujantes de Dredd, y charlan sobre cómo hacer frente a los tabúes aparentemente aleatorios de la censura británica y la IPC.

FRANK PLOWRIGHT: Empecemos charlando sobre Juez Dredd, que comprime el grueso de vuestro trabajo más popular. John creó el personaje, y tú llevas escribiendo la serie con él desde hace cinco años.

ALAN GRANT: Algo más, creo que seis.

JOHN WAGNER: Cerca de siete años. Mucho tiempo. Es posible que hayamos guionizado como unos 600 capítulos de Dredd.

PLOWRIGHT: Me parece asombroso que no os hayáis repetido nunca.

WAGNER: Bueno, en realidad, el otro día estábamos a medio camino de una historia cuando me di cuenta de que uno de sus segmentos se parecía a algo que ya habíamos guionizado antes, así que tuvimos que echar marcha atrás y cambiarlo. "Te avergonzaste de Megaman, pero ahora vas a gemir ante el Sobrado Super-Man".
PLOWRIGHT: Megaman era vuestro superhéroe de Mega-City Uno.

WAGNER: Seguramente Super-Man [en realidad, su nombre era Hyperman] sea más interesante.

GRANT: Es un superhéroe genuino. Tiene super-poderes de verdad. Proviene de una planeta bastante denso con un sol rojo y, más o menos, tiene visión calorífica y súper-gélida.

WAGNER: Y bastante súper-aliento.

GRANT: En un momento dado les avisa a los Jueces que su presencia es redundante, y que va a tomar el manto de protector de Mega-City Uno.

PLOWRIGHT: ¿Cómo se te ocurrió Juez Dredd? Sé que el nombre proviene de Pat Mills.

WAGNER: En realidad no me apetece mucho contarlo. Lo he hecho tantas veces que me pone enfermo.

PLOWRIGHT: Eso significa que te lo sabes de carrerilla.

WAGNER: Pat Mills creó 2000 A.D. Antes yo estuve un tiempo editando Valiant, donde escribí una historia titulada One-Eyed Jack, protagonizada por un policía al estilo Clint Eastwood, duro y violento. Esa historia se hizo tremendamente popular, así que me dí cuenta de que los policías violentos y duros funcionaban muy bien, y le sugerí la idea a 2000 A.D., pero situando al personaje en el futuro, donde sería aún más poderoso. Se convertiría en Juez, Jurado y Verdugo. El Juez Dredd original era un personaje mucho más violento, un hombre que te podía asesinar por cruzar la calle sin mirar. En el primer guión que escribí había una escena en la que hay un asedio o algo parecido. Dredd monta en su moto para resolverlo y un ciudadano salta a la carretera y dice: "Aquí viene el Juez Dredd, ¡seguro que lo resuelve todo!" En su lugar, Dredd atropella a ese tío y exclama: "¡Estabas cruzando la calle sin mirar, asqueroso! Te diré algo. Seré piadoso contigo: tienes cinco segundos para salir de la calzada." El chico se empieza a arrastrar, pero no lo consigue, así que Dredd le dice: "Lo siento, demasiado tarde", y le dispara y le pasa por encima con su vehículo. Al principio era un completo maníaco, por lo que IPC, probablemente con el mejor criterio del mundo, decidió que no podía ser.
PLOWRIGHT: Más o menos apareció en la época en la que Action desapareció por ser demasiado violenta. Supongo que es lo que le gustaba tanto a los chavales, la violencia.

WAGNER: Les gustaban los personajes poderosos, y no hay nada más poderoso que un maníaco homicida. Un maníaco íntegro, virtuoso y homicida.

PLOWRIGHT: ¿Estoy en lo cierto si os digo que vuestra visión del Juez Dredd es que no hay que tomárselo en serio?

WAGNER: No sé qué decirte.

PLOWRIGHT: Me parece como si por lo general, se malinterpretara al personaje. Hay una historia sobre la misiva de un Demócrata que acaba con una frase maravillosa de Dredd: "La Democracia no es el Pueblo, ciudadano." Es el tipo de cosas que la gente parece tomarse en sentido literal, ven a Dredd como un personaje honesto.

WAGNER: ¿Te refieres a que creen que está en posesión de la verdad?

GRANT: En muchos casos tienen razón.

WAGNER: La historia que has mencionado la escribí para dejar las cosas claras, para mostrar lo verdaderamente bastardo que es Dredd en realidad. Me sorprende que haya gente que piense lo que comentas. Hay una secuela de esa historia que todavía es más dura y más desagradable.

PLOWRIGHT: Charlando sobre el tema con unos amigos estadounidenses, me dijeron que la gente se suele tomar las declaraciones de Dredd en el sentido literal.
WAGNER: Por eso escribimos historias donde lo ponemos bajo una luz desfavorable.

GRANT: "Letter from a Democrat" empezó en un principio como un intento deliberado de dejar a Dredd en mal lugar, porque el personaje no tiene nada que ver con la democracia. Al principio iba a tratar sobre otro estúpido grupo terrorista, El Frente de Liberación Nudista de la Isla Baffin o algo parecido, pero no había nada que nos hiciese demasiado tilín hasta que un día leímos en The Guardian un magnífico artículo sobre la Tendencia Militante. Al adaptarlo a la Mega-City Uno lo convertimos en Tendencia Democrática, un nombre ideal.

WAGNER: Queríamos dejar un mal regusto en la boca del lector y su opinión sobre Dredd, y hacerle preguntarse si todas las cosas que hace Dredd están bien. Obviamente, lo intentamos, pero no funcionó demasiado bien.

PLOWRIGHT: En realidad no hablaba sobre esa historia en concreto, la he usado simplemente como ejemplo. Pero en mi caso sí que funcionó.

WAGNER: Otra historia parecida es "The Man Who Knew Too Much", sobre un chico que descubre que los Jueces están administrando tranquilizantes a toda la ciudad.

GRANT: Y a nadie pareció llamarle mucho la atención. Pensábamos que nos llegaría una avalancha de cartas de los lectores quejándose de lo horrible que les parecía.

WAGNER: A veces nos preguntamos si los lectores no serán más de derechas de lo que nos pensamos.
PLOWRIGHT: ¿Os consideráis gente de derechas?

WAGNER: Creo que somos de derechas con tendencias de izquierda. Ambos militamos en Greenpeace.

PLOWRIGHT: En realidad somos tíos con los pantalones acampanados.

GRANT: Oh, por algún sitio conservo unos pantalones de campana.

PLOWRIGHT: ¿Os preocupa cómo interpreta la gente lo que escribís?

GRANT: Cuando empezamos a trabajar juntos, me preocupaba un montón. Solíamos celebrar largas conversaciones acerca de si nuestros guiones eran adecuados para los chicos que leían este material. Mezclar el humor con la violencia de la forma en que lo hacemos puede convertirlo a veces en algo indistinguible. Así que nos pusimos a escribir una historia que se suponía que les provocaría malas sensaciones, pero al final no funcionó tan bien.

WAGNER: Creo que fue por una sola frase. Aún así, nos gusta dejar que Dredd diga una sola frase en la historia. A menudo parecen resumir muy bien la ciudad.

PLOWRIGHT: ¿Son algo con lo que se puede encadenar toda una historia?
GRANT: Bastante a menudo, la última frase de Dredd justifica toda la historia, y sin esa ocurrencia del final, ni siquiera merecería que la imprimieran. Ahora no se me ocurren ejemplos.

WAGNER: Hay una de la que siempre me acuerdo: es del Juez Minty.

PLOWRIGHT: ¿Era el Juez que tiene que afrontar una larga caminata fuera de la ciudad hacia la Tierra Maldita?

WAGNER: Si. Era algo así como: "Cuando envejeces se te empiezan a ocurrir idear extrañas, como si las personas no fuesen tan malas. Tal vez si las tratásemos con amabilidad saldría lo mejor de ellas... creo que es hora de dejarlo." Es un resumen. 

PLOWRIGHT: Dredd es una serie muy opresiva. Nadie se sale nunca con la suya. La única persona que recuerdo que se salió con la suya fue el chico que estaba enfermo mentalmente.

GRANT: Los criminales no tienen ninguna escapatoria. Se entiende que si quebrantas la ley, te harán pagar el precio.

WAGNER: Otro de los motivos es que a veces, es la única forma de incluir a Dredd en una historia, que aparezca al final y haga su papel. A veces preferimos dejarlo aparcado y hacer historias sobre la ciudad, pero en ese caso, Steve [McManus, el editor de 2000 A.D.] nos dice que no lo hagamos.
PLOWRIGHT: ¿Os lo exige aunque sea una buena historia? Dredd ha tenido tantos spin offs que uno pensaría que tenéis suficiente libertad como para hacer este tipo de historias.

GRANT: También lo pensamos nosotros.

WAGNER: Nos gustaría tener la libertad de dejar a Dredd apartado, pero en la portada indican que la serie está "protagonizada por el Juez Dredd", así que tenemos que meterlo en algún sitio de la historia.

GRANT: Hace un par de meses nos rechazaron un guión. Era la primera vez en diez años desde que John estaba escribiendo al Juez Dredd que nos rechazaban una historia.

WANGER: No sé si será la primera vez.

GRANT: Puede que hayamos reescrito alguna, pero nunca nos habían rechazado una historia del Juez Dredd.
PLOWRIGHT: ¿Cuál era el motivo? ¿No aparecía el Juez Dred lo suficiente?

WAGNER: Claro. Era una historia sobre un conductor de taxi de la Tierra Maldita y cómo llegó a serlo. En la primera secuencia paraba para recoger a un pasajero. Empezamos la historia con la idea de un chaval que estaba atravesando el desierto arrastrándose, y el taxi paraba justo a su lado. Imagínate la imagen típica de un hombre que se está muriendo de sed. El taxi se detenía y el conductor le preguntaba: "¿Te llamas Jenkins? ¿Has llamado a un taxi?" Sin dejar que el tipo diga que sí o no, el taxi se marcha. "Espera, espera un minuto, ¡soy Jenkins!" Así que el taxi se detiene del todo un poco más adelante y el chico se sube como puede mientras le pide agua. Pero el conductor le señala un cartel: "Lo siento, igual no lo has podido leer, pero no se permite comer ni beber dentro del vehículo." Así que empieza a conducir y de repente ve a otro chaval parado en el desierto con su radiófono que grita: "Hey, ¡ese es mi taxi!". También él está muriéndose. Así que el conductor sigue llevando a su pasajero moribundo mientras le cuenta cómo se convirtió en un taxista de la Tierra Maldita.

PLOWRIGHT: Suena genial.

GRANT: Sin embargo, la terminarán publicando en 2000 A.D. La rechazaron como historia de Dredd, pero la compraron para que formase parte de una nueva serie.
WAGNER: Nos molestó bastante que nos la rechazaran, porque sabemos cuándo hemos escrito una buena historia o no. Resulta difícil saber por qué 2000 A.D. ha comprado historias en el pasado en las que Dredd solo hacía una breve aparición. Por ejemplo, "Citizen Snork", la historia sobre el chico de la narizota. En el primer episodio, Dredd solo aparecía en un par de viñetas.

GRANT: Aparte del texto en el que se indicaba: "La semana que viene no te pierdas el encuentro del hombre con olfato para el crimen y el hombre con un crimen por nariz." Eso es todo lo que se podía ver de Dredd.

PLOWRIGHT: Cuando leo vuestras historias, ni siquiera noto si la presencia de Dredd es menor, porque no me parece demasiado importante.

WAGNER: Eso es lo que creemos. Después de 500 historias, ¿qué más se puede decir sobre el personaje? Puedes seguir repitiéndote o puedes cambiarlo, y si lo cambias dejará de ser un personaje con la capacidad de atraer a mucha gente. Es mejor dejar que aparezca como secundario en una historia sobre su mundo o sobre algún detalle del mismo.

PLOWRIGHT: Puede que sea una comparación extraña, pero el diseño de las historias de Dredd me recuerda bastante a la serie americana de The Spirit.

GRANT: ¿The Spirit de Will Eisner? Es uno de los pocos cómics que suelo leer además de los que guionizo. Seguro que es el tío más creativo del medio. No sé si se podría llamar influencia, pero me gusta The Spirit lo suficiente como para tener varios de sus cómics en mi casa.
PLOWRIGHT: Ambos trabajáis con las páginas contadas, y en algunas casos, la forma en la que construis las historias me parece bastante similar, con episodios que forman parte de un arco más amplio.

WAGNER: A menudo es necesario hacerlo de esa manera.

GRANT: Es por las restricciones del dibujante. A veces la historia la dibujan entre varios.

WAGNER: Así que hay que diseñar el serial de esa forma, porque resulta bastante difícil pasar de un artista a otro en una historia de continuará, sobre todo cuando el dibujante tiene que tomar referencias de los personajes y los fondos, así que intentamos sub-dividir las historias. 

(Continuará)

miércoles, 12 de junio de 2019

LA POLÍTICA EN LOS SUPERHÉROES (4 DE 4)

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Artículo de Darcy Sullivan para The Comics Journal nº 142 (1991). Traducción: Frog2000. Parte 1parte 2, parte 3.

Con Marshal Law, Pat Mills y Kevin O´Neill llevan a cabo un explícito intercambio intercultural. Los superhéroes de la serie fueron creados para combatir en un conflicto bélico en la Zona, que significativamente se extendía "desde América Central hasta la Amazonia", desde el último campo de juegos imbricado en la teoría del dominó hasta el mayor matadero del capitalismo. Estos superhéroes llevan uniformes blasonados con eslóganes patrióticos y amenazadores. Dos personajes disfrazados al estilo del Capitán América disparan a una "basura comunista" en el Marshal Law nº 6 para luego mostrar billetes de cinco dólares. También se pueden leer las palabras "Libertad" y "USA Socorre" en sus uniformes. Estos superhéroes no solo son americanos por nacimiento y por el tipo de labor que ejercen, son símbolos de América, especialmente por sus políticas de apuntar-el-arma-directamente-a-la-cabeza y su tiranía económica. 

Es más, Mills y O´Neill solapan esta lectura política con los elementos sexuales. Los uniformes de los héroes sugieren sado-masoquistas pulsiones ocultas. En Marshal Law nº 5, el Espíritu Público se expande de forma fálica (cuando se excita, como Hulk) para ponerse "a tono". Un crítico escribía que "la Zona era algo físico, no un asunto comercial o estratégico, una demostración de poder fálico: "Ponte firmes, América"." Solo un símbolo fálico (pensemos en los Marines alzando la bandera en Iwo Jima) podría poner firme a América; la identificación sexual de los lectores con los superhéroes parece indivisible de su patriotismo. La ecuación héroe-pene-América está completa. 
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Todo esto es algo que se puede aplicar a los superhéroes en general. Sus tremendamente musculosos cuerpos sugieren falos, y el momento en el que cambian de su (flácido) alter-ego a su estado superheróico (erecto), acompañado por el abandono de su ropa de calle, es exaltado como un momento mágico. Pero la ecuación se vuelve aún más clara en el caso de los superhéroes ultraviolentos, donde la crueldad política se convierte en crueldad sexual. Muchos de los superheróes ultraviolentos exhiben armas, por ejemplo, Punisher. Las garras "de varios centímetros" de Lobezno y las John Jaspers de Faust, así como las de Freddie Krueger y Eduardo Manostijeras, son símbolos evidentes de furor sexual, de penes que lo único que pueden hacer es violar.

Es posible que el hecho de ser británicos les otorgue el necesario distanciamiento a Mills y O´Neil para poder desarrollar su análisis áspero-pero-mordaz. Su serie de publicación esporádica empezó en 1987, cuando el género de los superhéroes ultraviolentos aún seguía fresco en la memoria para la mayoría de lectores. Desde entonces, sus temáticas parecen haber sido retomadas por Rick Veitch en su Niñatos, que comenzó en 1990, un derivado algo más perezoso.
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Lo peor de Niñatos es que, como ocurría con el Gun Fury de Barry Blair (una serie mucho menos sofisticada cuya segunda parte se empezó a publicar en 1990), conecta a unos superhéroes gays con la lujuria y la perversión. Estos retratos tristemente homofóbicos parecen apoyar, más bien criticar, la naturaleza falocéntrica de los superhéroes. Blair sugiere que los verdaderos héroes varoniles deberían ser heterosexuales, mientras que Veitch coloca la homosexualidad (y para el caso, la promiscuidad femenina) en el mismo plano moral que el fascismo y el alcoholismo.

Describir a los niños que ejercen de sidekicks como juguetes sexuales (y en Brat Pack, las superhéroes femeninas son mujeres literalmente castradas), nos trae ecos del ataque a los cómics por parte del Doctor Wertham en su "La Seducción del Inocente" de 1954. Wertham sugiere que la vida de Batman y Robin juntos es "como el deseo soñado de dos homosexuales viviendo juntos.", y que Wonder Woman era una lesbiana que odiaba a los hombres. Los fans e historiadores del cómic vilipendiaron a Wertham: en Comix: A History of Comic Books in America (1971), Les Daniels bufaba: "el Doctor Wertham intentó analizar estas fantasías de poder como si fuesen gente real". (Daniel añade: "es igualmente cierto que estos ataques se podrían haber realizado contra cualquier narrativa jamás ideada...", como si Freud no hubiese tenido impacto en el análisis literario.)
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Mientras que parece alentador que los creadores de cómics pueden ahora reconocer los rudimentarios análisis psico-analíticos de Wertham, también angustia un poco que en su momento les dejase tan sorprendidos como lo hizo. El Gun Fury de Blair y el Midnight Mink de Rick Veitch se pavonean como drag queens asesinos, sugiriendo una conexión adversa entre la homosexualidad y la brutalidad masculina. Tanto Veitch como Blair parecen encontrar insalubre que los (comunes) lectores adolescentes homosexuales quieran encontrar alivio en los cómics de superhéroes. Por otro lado, es muy probable que el amor secreto de Bruce y Dick fuese una de las cosas más saludables que aparecían en Batman.

Lo mejor del Niñatos de Veitch es la exploración sobre el tema de la muerte en los cómics de superhéroes, que se ha ido incrementando en el género de los superhéroes ultraviolentos. En el primer número de Niñatos [Brat Pack] se puede ver un programa de radio de consultas en el que los oyentes condenan repentinamente a la muerte al grupo del mismo nombre, un puñado de niños que ejercen como sidekicks superheróicos. Esto refleja el voto telefónico de los lectores de DC para matar a Robin, lo que condujo a su muerte en un cómic de Batman de 1987. Es un objetivo terriblemente facilón, pero Veitch clarifica verdaderamente el problema. En Niñatos nº 2, los nuevos sidekicks reclutados recientemente, descubren que sus padres han sido asesinados de forma horrible; las escenas de muerte de los dos primeros números tienen lugar en el mismo punto narrativo de cada uno de los números. 
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Al estructurar las dos primeras lecciones para insinuar un paralelismo entre los asesinatos del Brat Pack original y el de los padres del nuevo equipo, Veitch sugiere que cada muerte en la vida del superhéroe puede verse como una repetición de la trágica muerte del padre original. La cantidad de héroes que recuerdan la muerte de sus padres (o en el caso de Spider-Man, tío) cada vez que su pareja / amiga / novia está en peligro indica la validez de la suposición de Veitch.

Tal y como explicaba Lester Roebuck en Superman at Fifty, la muerte de los padres de Superman elimina al rival edípico del héroe, su padre, por lo que dicha "tragedia" también es liberadora: el predominio de los héroes ante la muerte, o ante sus padres ausentes, sugiere que ese tema forma parte activa del mito, que (al tener niños) los padres deberían morir para que sus hijos puedan crecer, o en este caso, para convertirse en superhéroes. Niñatos sugiere que es posible que la muerte en el cómic de superhéroes se pueda interpretar como un rasgo "positivo" de esta fantasía edípica.

Además, Roebuck comenta que se puede interpretar a Lex Luthor como el reemplazo del padre biológico, un enemigo edípico. Por eso, la muerte de los supervillanos también permite al héroe revivir los eventos que les dieron empoderamiento, y les da a los lectores ese zumbido extra edípico.

Puede que Batman sea el ejemplo más interesante. Su padre-rival es el Joker, que lleva maquillaje, viste con extravagante ropa púrpura, y generalmente consigue que la pequeña Annie Fanny tenga una pinta elegante. Es como si, dándonos cuenta inconscientemente de que Batman era un homosexual que no podía salir de su Batcueva / armario, Kane le regalase esta reina monstruosa como un doppelganger de amor y odio.

En sentido opuesto a Miller, los creadores de Marshal Law y Veitch ponen de manifiesto que el género de los superhéroes ultraviolentos se ha desbocado. Ningún género tan transparente para sus autores puede ser demasiado saludable.
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Como dijo Tom Wolfe, puede que la América de los noventa haya intercambiado su "fiebre por el dinero" por una "fiebre moral" (lo que implica que la virtud americana convierte la moralidad en comodidad), y también podría señalar la necesidad de superhéroes más morales. Por otra parte, la guerra con Irak podría demostrar que Wolfe está equivocado, pero si la muerte en las historias de superhéroes tiene realmente conexiones edípicas, ¿cómo podrían la ultraviolencia y los asesinatos hacer otra cosa que prosperar?

Esto es lo que impulsa la crisis actual en los cómics de superhéroes: una tensión creciente entre sus componentes sexuales y patrióticos. Está en juego el estatus continuo de los superhéroes como un auténtico mito estadounidense. Están arriesgando su verdadera esencia mitificando los preceptos de la Era de Reagan cuando los mismos lugares comunes de Bush parecen exigir un superhéroe más amable y gentil. Si los editores siguen complaciéndose con la sed de sangre edípica de los chavales lectores, los superhéroes perderán el glamour y la gloria que esos lectores asocian con el rojo, blanco y azul... y conservarán solo la emoción culpable inducida por el espeluznante gore rojizo.

miércoles, 5 de junio de 2019

LA POLÍTICA EN LOS SUPERHÉROES (3 DE 4)

Artículo de Darcy Sullivan para The Comics Journal nº 142 (1991). Traducción: Frog2000. Parte 1, parte 2.

Es posible que Hard Boiled sea el cómic no underground más violento de la Historia. El segundo número consiste en una escena de persecución y peleas de 45 páginas sin textos de apoyo, con más o menos 700 palabras de diálogo, en donde virtualmente en cada viñeta se puede ver cómo disparan al menos a una persona, se derrama sangre, se destrozan extremidades, o los coches atraviesan cosas. Los dos antagonistas sobreviven hasta que al final se maximiza el daño que se producen entre ambos y el entorno. La dureza de las historias de los Daredevil y Batman de Miller se han convertido en una florida exageración, y la vulnerabilidad física que se percibía en estos héroes se transforma en una invulnerabilidad increíble: los personajes de Hard Boiled solo sobreviven a todo porque no son sino robots. 

Tampoco hay guión como tal en la serie, pero sí mucho dibujo. "Es una historia verdaderamente simple, contada de forma muy, muy profusa, lo cuál forma parte del chiste", apuntaba Miller en Comics Scene nº 17. "Al trabajar con Geof [Darrow] me he dado cuenta de que puedo proponerle algo parecido a una escena de acción muy emocionante, y él se la llevará tan lejos que lo absurdo del género parecerá estar gritándote a la cara." 

Los violentos dibujos hiperbólicos y salvajes de los coches, supermercados, espectadores y el esplendor y regusto urbano conectan la fuerza bruta y el capitalismo como compañeros en el exceso, una conexión amparada por el chiflado guión de ciencia ficción. Más importante aún es cómo el dibujo de Geof Darrow incorpora todo tipo de personajes sobre-actuados en los detallados fondos, logrando que la obra sea menos una historia que una serie de momentos diferentes que deben ser revisados atentamente por sus propios méritos.

Como ocurría en las primeras escenas del MAD de Will Elder y Wally Wood, los ojos del lector han de explorar cada palmo de espacio en busca de la entretenida pero poco relevante información. El ritmo en los fondos es endiablado, por lo que el tenso predominio de las figuras de los protagonistas pierde su estatus como foco central visual, y por lo tanto su importancia. En Screening Space, Vivian Sobchack escribía acerca de la densidad visual de los filmes de ciencia ficción moderna como Blade Runner (al que Hard Boilde emula) y aseguraba que: "los elementos de la puesta en escena, dispuestos antes en el espacio para representar profundidad, se van acomodando poco a poco a ese espacio, y bajo este enfoque narrativo de la película, la atención del espectador sobre dicho espacio y los propósitos del protagonista se empiezan a dispersar. El efecto es una sobrecarga material que excede el alcance visual y le otorga a todos y a cada acción una cierta equivalencia no jerárquica".

Ahondando en las teorías sobre el post-modernismo de Frederic Jameson, Sobchack argumenta que esta dispersión de la atención visual sobre el plano de la pantalla produce una endeblez que niega la habitual relación entre significante y significado, una relación basada en la profundidad, en la que los símbolos encubrían un significado "más profundo". En estas películas, al igual que en Hard Boiled, toda la energía se concentra en la superficie, y solo la retina registra elementos interesantes o (la ausencia de) diferencia.
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En particular, Hard Boiled reduce la violencia hasta patrones construidos a base de trazos, densidad, y color. Como dichos patrones forman parte del resto del arte de Darrow (una cabeza estallando no aporta mayor o menor densidad, y tampoco logra que la escena sea más excitante que un parking dibujado), la violencia deja de ser una "acción". La acción y su éxtasis se convierten en más trazos de Darrow. La narrativa cede su vitalidad al plano visual, cuya acción representada es reemplazada por la acción visual que se puede observar en las exaltadas composiciones superficiales. 

¿Por qué Miller, que una vez fortaleció el género del superhéroe ultraviolento, ahora cuelga la piel del género ante nuestros ojos? Para que nos demos cuenta de que el animal que estaba viviendo bajo esa piel ha fallecido. Sin esa fuerza vital, el género se desinfla y parece distante. Por lo que, aunque la serie se remonta al magazine "His name Is... Savage!" realizado por Gil Kane en 1967 (incluso en el aspecto visual de los protagonistas), la decrepitud del género nos asegura que Hard Boiled es una comedia en lugar de un show de terror. A diferencia de Kane, y a diferencia de lo que él mismo hizo una vez, Miller no puede encontrar ninguna catarsis en esta obra.
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AMÉRICA DE ASESINOS

En Hard Boiled, Miller aborda la ultraviolencia como un argumento narrativo y razona en contra de su significado inherente, reemplazando la profundidad de la narrativa por los jugueteos en primer plano del género. Marshal Law y Niñatos encaran la propia forma del género de los superhéroes, e intentan encontrar un significado inherente en el mismo. Estas dos series examinan lo superheróico en general, pero la violencia de ambas sugieren que se ven indudablemente impulsadas por el género. De nuevo, estas deconstrucciones revelan hasta qué punto se muestran sus costuras, los lazos que una vez unían inseparablemente su razón de ser.

Si los superhéroes representan la imaginería americana, entonces no pueden existir superhéroes británicos de verdad. Pat Mills, el guionista y co-creador de Marshal Law (junto al dibujante Kevin O´Neill), sugiere algo parecido en Speakeasy nº 116. En referencia a los cómics de héroes británicos, el autor comenta: "aplicar un término cultural norteamericano (superhéroe) a un producto que proviene de U.K. me parece exagerar las cosas." Marshal Law reclama que la forma y acciones de los superhéroes están extrañamente unidos a las construcciones políticas norteamericanas.

Eagan argumenta algo parecido en Superman at Fifty cuando cataloga las historias de Superman como sagas de "intervención". La injerencia internacional ha formado parte del papel escogido por América desde la Segunda Guerra Mundial. En el "mundo libre", solo América ha sido capaz de influir en los sucesos mundiales a base de pura fuerza bruta y presiones económicas. Mills y O´Neill proceden de Inglaterra, una potencia mundial en declive que no tiene ninguna necesidad política de hacer mitología con el poder puro. En su lugar, los héroes culturales de Gran Bretaña como Sherlock Holmes y James Bond, dependen de su conocimiento de las redes de información en lugar del puro músculo.

Pero la ideología de la fuerza bruta delata que se suele tratar el mundo de fantasía como si fuese el de verdad. Bond equivale a Superman tanto como Margaret Thatcher a Ronald Reagan. La forma de utilizar el poder de los heróes norteamericanos resulta seductora, y de ahí su popularidad, pero los héroes similares desarrollados en el extranjero también tienen sus fallas; son el modelo de una ideología extraña y "poco realista", o pueden sugerir otros significados diferentes. Juez Dredd, un personaje inglés, evoca los modelos americanos de superioridad invencible, aunque contaminado por un palpable sentimiento fascista.

(Continuará)

lunes, 3 de junio de 2019

LA POLÍTICA EN LOS SUPERHÉROES (2 DE 4)

Artículo de Darcy Sullivan para The Comics Journal nº 142 (1991). Traducción: Frog2000. Parte 1.

El nuevo y violento superhéroe se las arregla para aliviar la tensión entre la imagen dual positiva y negativa sobre América que tiene el lector otorgándole a su figura indudablemente heróica métodos poco escrupulosos. Los superhéroes brutales "demuestran" con el ejemplo que la América brutal sigue siendo virtuosa. El lema "la verdad, la justicia y el estilo Americano" de Superman se ha convertido en un "a mi manera", un credo que se define por la ambición en lugar de por los grandes ideales.

Frank Miller dramatizó este cambio en el clímax de "El Regreso del Caballero Oscuro" (1986), su ensayo seminal sobre superhéroes ultraviolentos. Miller ideó el combate entre Superman y Batman como una batalla entre el idealismo fuera de lugar contra el realismo sórdido, el mundo de los privilegios y el servilismo contra la igualdad y la independencia, la fuerza nuclear contra la inteligencia callejera y el juego sucio. Superman no es sino una herramienta del Gobierno, una fuerza ciega que lucha por el fascismo. Batman es el héroe del Pueblo en una guerra de iconos americanos. Pero la victoria de Batman no solo representa el rechazo al totalitarismo norteamericano, sino el reajuste de esas tendencias totalitarias en un nuevo marco simbólico, que adopta un egoísmo "realista" que aventaja al "falso" idealismo. Después de todo, Batman es rico, un héroe hecho a sí mismo. No resulta difícil verlo como el CEO de una multinacional disfrazado que pisotea a los ladrones y disfruta de su punto de vista de "hago lo mío por el camino más duro", la supervivencia del más apto.

Este mapa de ruta de la evolución superheróica en cuatro trazos no implica que los superhéroes evolucionen a la par que la imagen que de sí misma tiene el país, simplemente funciona como un reporte de los cambios generales que se han producido en el género. Tampoco enfatiza ningún elemento simbólico en particular intentando descartar el resto. Los superhéroes más exitosos son aquellos que gustan a los chavales, con los que pueden poner en práctica una cruda identificación de sus deseos. Muchos de los aspectos superheróicos ayudan a resolver las ansiedades sexuales y emocionales del adolescente. Además, los superhéroes se asemejan a algunos personajes populares del cine, o reflejan códigos y tendencias estilísticas que van más allá del propio género de los superhéroes. Dichos factores no son mutuamente excluyentes. Por lo general se complementan entre sí.

El hecho de que los creadores nieguen dichas influencias o pongan objeciones acerca de cualquier conexión entre los superhéroes y la imaginería dominante de la clase dirigente americana no importa. Lo suyo no es una ideología consciente. Cuando Hulk fue replanteado en los ochenta y de gigante infantil pasó a convertirse en un matón violento, su color cambió del alegre verde natural al de un acorazado gris, casi seguro con la intención de capitalizar el éxito de otros héroes más duros. Pero Hulk, nacido a partir de la tecnología nuclear, siempre ha sido una especie de imagen idílica del poder militar americano. En los sesenta y setenta era principalmente bondadoso, un aislacionista que solo luchaba en defensa propia. En los ochenta se echó a perder en peleas que inevitablemente ganaba. La primera imagen puede negar la realidad de la política militar de Estados Unidos, pero la segunda celebra sus rasgos más lamentables.
EL GÉNERO IRRELEVANTE

A finales de los ochenta y principios de los noventa, la crisis de ahorros y préstamos, la ausencia de ética de los "traders" con información privilegiada, el fiasco de los bonos basura y la recesión marcaron el final de los días de vino y rosas de la codicia sin reprimir. La imagen de los saqueadores corporativos perdió su brillo, la Guerra Fría se había detenido y la necesidad de mitificar la crueldad parecía haber perdido potencia. Sin embargo, los superhéroes seguían en la brecha. Nos hemos quedado atrapados en los símbolos de ayer, que, despojados de su carne ideológica, se agitan en la brisa como pieles de animales. Cada vez que un género pierde su fuerza interna de forma parecida, tiende hacia el exceso y la parodia porque ya no parece "realista"; es decir, ya no reverbera con la necesidad que tiene la audiencia de racionalizar o explicar un fenómeno. Los mitos han empezado a contar historias inverosímiles de nuevo. Embotados y exagerados por la repetición, las convenciones del género se perciben como resueltamente bidimensionales.
Eso no significa que de golpe, el género se vaya a extinguir. Ciertamente, los superhéroes ultraviolentos siguen plagando los cómics de hoy en día, y los creadores aún encuentran excusas convincentes para realizarlos, más allá de vender un montón. En "Legends of the Dark Knight" nº 14 (enero de 1991), un lector escribía para quejarse sobre la violencia de la serie inspirada en Miller. Kevin Dooley, el editor en segundas funciones, respondía, parcialmente, que "los villanos reales son más toscos, más astutos... La violencia real es más gráfica. ¿Deberíamos negarlo?" Pero la realidad interpreta un escaso papel en cualquier cosa protagonizada por Batman o cualquier otro superhéroe. No puede ser su propia justificación: invade la fantasía escapista solo para intentar entretener, y si la realidad fuese realmente entretenida, ¿quién leería entonces los cómics de DC?

El propio Frank Miller parece haber abandonado cualquier pretensión de realismo. Su Hard Boiled muestra cuán divorciada está la ultraviolencia de la realidad física e incluso, en esta Era posterior a Reagan, de la razón psicológica del mito.

(Continuará)

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...