lunes, 26 de febrero de 2018

THE PLEASURE FUCKERS - LOUD, LUBED & LIVE

The Pleasure Fuckers ‎- Loud, Lubed & Live
(Imposible Records, 1989)

A1-Pain

A2-Slumlord
A3-No More Of My Love
A4-(My Baby Stole) Satan's Wheels
A5-Sleeping In The Morning
B1-Pleasure Fuckers
B2-Amanda
B3/B4/5 (same track) The Saint/ I Wanna Be Your Dog/ Hang Up

AQUI.


Reseña llena de pullas de Dr. Rawk del "Loud, Lubed and Live" (Imposible-Record Runner) de The Pleasure Fuckers en Ruta 66 número 43 (1989).

"Cuesta hacerse a la idea. Todos conocemos las cualidades explosivas de Don Enrique Vitoria, alias Kike Turmix, como pinchadiscos machaca-tímpanos de la noche madrileña. También sabemos de su peso específico, nunca mejor dicho, como virus letal enquistado en el oportunismo centralista de la escena musical de Madriz y alrededores. Y hemos presenciado más de una actuación espontánea, como invitado o no de otros grupos (¿víctimas?), en la que el amigo Kike ha ejercido de tonel-de-güisqui-segoviano vociferante ante un público pasmado por lo rotundo de su humanidad. Pero, la verdad, descubrirlo al frente de uno de los más cacareados nuevos grupos de la capital, bueno, hace que uno se estremezca aterrado ante la perspectiva de tener que asistir desde primera fila a la carrera de Turmix como estrella del hard-rock underground nacional. 

Es del dominio público que Vitoria no es Luciano Pavarotti. Como es natural, ha preferido alistarse en la legión extranjera formada por los cien mil hijos de Rob Younger. Y lo cierto es que la banda que le acompaña (¿o es a la inversa?) dispone del voltaje necesario como para sostenerle de aquí a Detroit. Mike, Nora, José y Miguel Angel, los Folladores Por Placer, escupen una bola de fuego imparable sobre la que el campeón de los pesos pesados puede acometer mil y una atrocidades vocales al tiempo que se deja llevar por su conocida glotonería musical. No vale la pena reseñar títulos concretos, sólo adelantaré que la mayor parte de su primer LP son temas propios (salvo el ya sobadísimo "I wanna be your dog" de Iggy y un par de versiones más). Y que, sin ser Rob Tyner ni Bon Scott, Kike por lo menos da la cara. Que es mucha. 

Los Pleasure Fuckers me parecen un grupo más anecdótico que esencial, de directo más que de disco, de ponerse hasta el culo de speed y cerveza. Pero, tomado como otro eslabón más en la carrera de Turmix para aniquilar el babosismo remanente de la escena rock nacional, tiene sentido. Déjate aplastar por ellos."

lunes, 19 de febrero de 2018

ENTREVISTA CON DEBBIE DRECHSLER EN THE COMICS JOURNAL (PARTE 9 de 9)

Entrevista con Debbie Drechsler en The Comics Journal nº 249, 2002. Traducida por Frog2000. Parte 1parte 2parte 3parte 4parte 5parte 6parte 7, parte 8.

ENFERMAR

GROTH: Una vez afirmaste: "Ponerme enferma y hacer cómics está completamente vinculado a quién soy".

DRECHSLER: Supongo que lo que une ambas cosas es que en una ocasión no fui capaz de encontrar la pintura gouache que solía usar siempre.

GROTH: ¿Puedes decirme qué te pasó? Sé que de repente te volviste alérgica a todo tipo de cosas. ¿Cuándo te empezó a ocurrir? ¿Fue a finales de los ochenta?

DRECHSLER: Sí. Me mudé de San Francisco al campo para entrar en comunión con la naturaleza. Empecé a vivir en una pequeña casita reformada que habían cubierto con una alfombra de pared a pared. Estaba rodeada de huertos llenos de manzanos que solían regar todo el tiempo. Para ser justa, antes también estuve sufriendo algunos problemas alérgicos. Incluso de niña. Recuerdo que me pasaron algunas cosas que ahora sé que eran reacciones químicas. Estoy segura de que las sufría de pequeña. Sencillamente, cuando llegué a esa casita las cosas se pusieron peor. Me llevó un tiempo darme cuenta, porque el primer síntoma fue que dejé de dormir. Así que me pasé dos años sin dormir más de tres horas por la noche. En ese momento acudía a terapia, que se centraba más en el incesto, y mi terapeuta me decía: "Oh, no, esto es lo que te está pasando en realidad, bla, bla, bla". Así que me dije: "Ok, así que esto es lo que ocurre cuando vives algo así". En ese momento todavía no había enfermado demasiado.

De todos modos, empecé a investigar qué me ocurría y descubrí que probablemente estaba reaccionando a la casa de una forma negativa, así que me mudé a otra y empecé a dormir de nuevo... Pero para entonces el daño ya estaba hecho, así que empecé a sufrir reacciones por culpa de todo tipo de cosas locas y descabelladas.

GROTH: ¿Sabes qué es lo que provocaba reacciones tan fuertes?

DRECHSLER: Nadie sabe nada sobre esta enfermedad, así que no te puedo responder. Hay más gente que ha estado viviendo en esa cabaña y que nunca ha llegado a enfermar, así que, ¿quién sabe? Todos tienen su propia teoría, pero ninguno ha podido probarla, por lo que es difícil de decir.

GROTH: Pero era bastante duro, ¿no?

DRECHSLER: Es muy duro. No puedo ir a ningún lado, no puedo viajar en absoluto. Mi casa tiene que estar limpia. Tuvimos que quitar todo el papel de la pared, porque tenía fungicidas y otras cosas. Tenemos que usar pinturas especiales. Tampoco puedo tener muchas cosas en la casa. La semana pasada fui al dentista y dos días después me puse enferma por culpa de la lidocaína [novocaína]. Además, el simple hecho de estar en una oficina me puede hacer enfermar. Así que tienes que ir pensando en todo con antelación. Ir al dentista ya no es algo sencillo en plan: "Ok, iré al dentista durante una hora". Tienes que calcular bien los horarios y  todo lo demás.
GROTH: Tu y yo nos conocimos en Oakland, y me acuerdo que tenías buen aspecto.

DRECHSLER: Estuve bien mientras estuvimos reunidos. Enfermé al día siguiente, pero esa es una de esas bendiciones-maldiciones de todo esto, porque generalmente no suelo enfermar cuando estoy en un lugar tóxico. No enfermo hasta más tarde.

Además, entonces estaba atravesando por un período muy bueno en el que pude hacer muchas cosas, pero te aseguro que no sé por qué me está ocurriendo esto. Me refiero a que ahora estoy pasando por una mala racha en la que simplemente enfermo conque alguien me mire con los ojos entrecerrados. Es impredecible. En definitiva, paso por rachas buenas y malas.

GROTH: Parece que quedarte prisionera en tu hogar es beneficioso para tu obra artística.

DRECHSLER: Ah, sí. La verdad es que trabajo un montón. Aunque lo peor de todo es que una de las cosas de las que me he dado cuenta es que no hay forma de que pueda escribir sobre el presente, a menos que escriba sobre mi enfermedad, porque no tengo la paciencia suficiente. Tampoco tengo fuerzas como para salir y empezar a hacer cosas. Mi conexión actual con la cultura pop se limita a la radio, la televisión y a mi vecindario. Pero como no salgo ni hago gran cosa, es como si estuviese perdiendo contacto con todo eso.

Me fastidia mucho no poder salir con la gente. Aunque me gusta estar sola, es algo que me encanta, también me gusta mucho socializar. No me importa no estar en sintonía con la cultura pop, pero estoy segura de que no me gustaría dejar de relacionarme con la gente. Esto te hace perder amigos, para la gente es difícil conectar contigo cuando juntarse contigo es tan complicado. Tengo algunos amigos para los que no lo es tanto, porque para empezar son bastante naturales, por lo que su estilo de vida coincide con lo que necesito. Pero si otras personas quieren reunirse conmigo tienen que esforzarse mucho, y si luego enfermo cuando estoy con ellos, me quedo muy angustiada, porque se sienten culpables. Así que estoy perdiendo el contacto con mucha gente. No me parece mal. Pero se me hace difícil no ser capaz de tener amigos como solía tener.
GROTH: ¿Crees que esta condición va a ser permanente?

DRECHSLER: ¡Por supuesto que espero que no! Por otro lado, no he mejorado mucho. Es algo que sufro desde los 12 años. Es bastante alarmante. Por otro lado, tengo mucha suerte, porque soy muy adaptable y me gusta pasar mucho tiempo sola, me pongo a trabajar o lo que sea. Me encantaría que mañana alguien me anunciase que por fin han encontraron la cura y que ha sido muy sencillo descubrirla.
SOAP

GROTH: No eres muy fan de los cómics. Tampoco sueles investigarlos con atención o te compras lo que va saliendo o tienes tu panteón personal de artistas, etc. Por otro lado, te encanta lo que es capaz de lograr y la elocuencia de este arte. Supongo que me gustaría saber cómo encajas esas dos actitudes, porque en realidad, cuando alguien piensa en los cómics como forma de arte tan en serio como lo haces tú suele ser muy obsesivo al respecto.

DRECHSLER: También yo he intentado reconciliar ambas posturas. No sé. Cuando hablo con gente, especialmente con hombres, que participan en el mundillo de los cómics, me doy cuenta de que para ellos es diferente. En cierto modo, para ellos es el cómic por el cómic. No quiero decir un cliché en plan "es algo que me ha pasado con todos los hombres con los que he hablado" o algo así, pero me parece que la tendencia es la de que como han estado dedicando toda su vida a los cómics, por eso están metidos tan profundamente. Mientras que en mi caso se ha convertido en un medio que se adapta completamente a mi sensibilidad y eso es todo. Estoy muy interesada en lo que hacen otros con el medio, pero no tengo ese tipo de devoción en plan "esta es LA forma de arte definitiva". Es magnífica y la amo totalmente, y estoy feliz de que exista, pero para mí es algo muy diferente.

GROTH: Porque no te sientas y empiezas a teorizar al respecto. [Risas.]

DRECHSLER: No, la verdad es que no. De vez en cuando me leo algún foro o algo en el The Comics Journal que me deja atónita. En cierto modo, me recuerda a cuando intentaba ser una buena artista y la gente se sentaba y hablaba ad nauseum sobre el significado de la pintura y todo ese tipo de cosas. Sencillamente no me gusta que se haga en ningún medio.

GROTH: ¿Es que ahorras esa especie de pasión obsesiva para otra cosa?

DRECHSLER: Hmmm.

GROTH: ¿O es tu actitud habitual con todo en general?

DRECHSLER: He sufrido mis obsesiones, pero aparecen y desaparecen. Puede que me ponga obsesiva con algunas cosas, pero luego se me pasa.

GROTH: Obsesiones transitorias.

DRECHSLER: Supongo. Estoy intentando pensar en algo por lo que haya estado obsesionada durante mucho tiempo. Probablemente lo que más me haya obsesionado nunca sean las ideas. Supongo que para algunas personas los cómics son una idea. Bueno, ciertamente mi punto de vista feminista me obsesionó un montón. Más tarde se amplió para pasar a convertirse en una obsesión por los Derechos Humanos. Me obsesionan mucho esas cosas, nuestro loco país y su forma de funcionar. Eso es lo que más me obsesiona.

GROTH: ¿Te gusta mucho alguna cosa actual?

DRECHSLER: He de admitir que estoy extremadamente obsesionada con Buffy the Vampire Slayer, el programa de televisión. [Risas.] Pero quizá sea mejor no decirlo en voz alta, ¿no?

GROTH: [Risas]. Tienes razón. Alguna vez has comentado tu amor por las telenovelas. Eres fan del género.
DRECHSLER: Tampoco es que sea lo único que veo. Ahora estoy viendo Days of Our Lives [1965]. Pero las telenovelas ya no me parecen tan atractivas, porque como la televisión tiene tantos canales alternativos, hay un montón de buenas series para ver. Todavía me gusta mucho el formato.

GROTH: Es que me parece extraño, porque desde mi punto de vista tus cómics son muy certeros, lo más sinceros posible. No me refiero necesariamente al aspecto autobiográfico, sino al componente estético. Las telenovelas me parecen exactamente lo opuesto: en esencia, parece como si lo falsificasen todo.

DRECHSLER: Creo que lo que me gusta de las telenovelas es solo la forma: suelen ser una historia continuada. También me gusta mucho, y creo que lo uso en mis historias, ese momento decisivo. Obviamente, no puedes hacerlo demasiado en la soap opera, pero adoro el momento en el que la trama te está conduciendo hacia algo y te va preparando para todo ese gran alboroto que se va a producir al final, ¡así que mañana tengo que volver a por más! Me encanta la continuidad de los personajes, lo que me lleva a preguntarme por qué me gustaría dejar mi personaje de Lily. Lo estoy pensando mientras estoy hablando contigo, pero es que me gusta mucho. También me gusta la serie televisiva de Buffy, me parece increíble. Creo que muchas de sus raíces están en los cómics. Me encanta que llegues a convivir con estos personajes. Me encantan las películas, pero en los últimos diez o quince años me ha empezado a gustar mucho más el personaje de una serie porque se puede desarrollar más que en una película. Me encanta. Y aunque mucho menos, también en las soap operas suelen potenciar mucho a los personajes. Creo que lo más me gusta de las soap es que parece como si estos personajes siempre fuesen a estar junto a ti. Aunque los interpreten actores diferentes, "La parte de fulano está siendo interpretada por..." Ya sabes, también tienes que tragarte algunos pequeños anuncios.

GROTH: Eso es lo que hace que las soap sean tan confortables, siempre puedes regresar a ellas, y siempre podrás ver a todos estos personajes seguir y seguir y seguir con su vida. Pero en tu caso, gran parte de tu trabajo se basa en la incomodidad.

DRECHSLER: Bueno, tendría que analizarlo. No puedo explicar por qué me gustan las soap y cómo es que se pueden relacionar con mi trabajo. Pero te aseguro que es cierto.

GROTH: Tengo que decirte que los cliffhangers son bastante patéticos como tal.

DRECHSLER: ¿Lo son? Oh, me parece bien.

GROTH: Son demasiado sutiles como para que sirvan como tal.

DRECHSLER: Oh.
GROTH: Apenas son cliffhangers en el sentido melodramático aceptado. No son como si alguien descubriese de repente que tiene cáncer.


DRECHSLER: Sí, lo sé. Pero creo que todavía quiero seguir usándolos, en el sentido de que mis historias son más discretas, pero tú las sigues, lees la historia y al final sucede algo que te hace desear leer el próximo episodio. De acuerdo, tampoco es que se produzca un gran suspense dramático, pero, ¿es que hay alguna ley en contra de poder utilizar un cliffhanger?

GROTH: No, no.

DRECHSLER: Y tal vez es que no soy buena haciéndolos. Me refiero a, ya sabes, que me lo voy a trabajar más.

GROTH: No, lo que intento decir es que si fueses mejor haciéndolos, puede que tu obra fuese más pobre.

DRECHSLER: La mayoría de mis influencias no son de gente del cómic. Ahora me inspiran mucho más los cómics de otras personas, pero la mayoría de lo que más influye en mi trabajo son novelas, televisión, películas, así que es como... no sé. Ahora solo se me ocurren telenovelas que citar, quizá sea porque me siento más cómoda viéndolas, no lo sé. Simplemente es obvio que me gusta esa narración continuada, o si no, no me habría metido en los cómics. Creo que en ese sentido son bastante similares.

GROTH: ¿Hay alguna película sobre adolescentes, sobre el tipo de cosas que has explorado en Summer of Love que te haya gustado?

DRECHSLER: Me gustó mucho Ghost World, pero me gustó mucho más el libro. [Groth se ríe.] También un programa de televisión titulado My So-Called Life [Es mi vida], de mediados de los noventa, y Once & Again [Una vez más] de los mismos creadores. Gregory's Girl, Splendor In the Grass [Esplendor en la hierba], My Bodyguard [Mi guardaespaldas], Little Darlings [Faldas revoltosas], Valley Girl [La chica del valle]... ahí tienes un puñado de las cosas que me gustan.

GROTH: ¿Qué hay de "Diner" [1982]?

DRECHSLER: "Diner" se centraba demasiado en los chicos. En realidad, hay una película de los setenta que me encanta titulada "Girlfriends" [Las amigas], con Melanie Mayron. Bueno, en realidad no eran adolescentes. Las protagonistas acababan de salir del Instituto, por lo que no debería contar. Puede que te guste más otra película posterior que se titula "Ordinary People" [Gente corriente]. ¿La has visto?
GROTH: Claro, con Mary Tyler Moore, estaba dirigida por Robert Redford.

DRECHSLER: Es un referente, la verdad. Creo que esa película me impactó mucho. Oh, querido bebé, eres tú. John Sayles. Es una gran película. Siempre me ha gustado. Aunque no me identifico con la protagonista en absoluto. En la película se retrata una especie de post-adolescencia, pero aún así era una película para adolescentes que estaba muy bien hecha. También me gustan todas las películas para adolescentes de mierda. Me encantan. Bueno, las más recientes apestan, pero me gustan mucho las películas de John Hughes. Te aseguro que no tengo gusto alguno. Mi madre se ponía como loca, porque le hubiese gustado que yo fuese alguien verdaderamente intelectual, y ¿sabes?, no lo soy, así que me encantan todas esas películas. Molly Ringwald es genial.

GROTH: ¿Has visto una película titulada "Whatever" [Conflicto de juventud, 1998]?

DRECHSLER: No.

GROTH: Trata sobre una niña de 17 años que se está graduando en el instituto y no sabe lo que quiere hacer con su vida. La estrenaron hace tres años. Era el primer trabajo de la directora. Me parece una película brillante.

DRECHSLER: He visto "Welcome to the Dollhouse" [Bienvenido a la casa de muñecas, 1995], pero no me llegó demasiado. Todo el mundo decía que era fabulosa, pero...
FLIRTEANDO CON NUEVAS IDEAS

GROTH: No sé cuándo salió el último número de Nowhere, hará cerca de dos años.

DRECHSLER: Si, por lo menos.

GROTH: Y desde entonces no has vuelto a hacer ningún cómic. ¿Por qué?

DRECHSLER: Se han mezclado una serie de cosas y ni siquiera estoy segura de si las puedo enumerar todas. Creo que en parte ahora soy más consciente de que la gente se lee mis cosas, por lo que hacerlas resulta un poco más difícil. Antes pensaba: "Bueno, a quién le importa lo que piensen, voy a hacer lo que me de la gana". Ya no tengo la misma actitud. Otra cuestión es: ¿Realmente quiero continuar con Lily? Últimamente he estado escribiendo algo, o por lo menos lo he intentado. Se me han ido ocurriendo algunas ideas, pero hasta el momento ninguna de ellas me ha parecido lo suficientemente digna. También puedo quedarme a esperar ese momento en que la historia me atrape y se empiece a escribir a sí misma. Sé que suena simplista, pero es que no puedo coger y decir: "Ok, necesito una historia. Voy a escribirla pero ya". Eso no me funciona. En mi caso me siento y empiezo a escribir y espero que la historia me diga: "Ok, allá vamos". Pero todavía no ha sucedido.

GROTH: ¿Has coqueteado con muchas ideas?


DRECHSLER: No es que sean muchas, pero hay un par a las que las estoy dando vueltas.

FIN

lunes, 12 de febrero de 2018

LOST IN TRANSLATION: SEMEJANZAS (4 de 4), por Bill Randall

Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 290 (2008). Parte 1parte 2, parte 3.

EL INFINITO Y MÁS ALLÁ

Nijishima parece mucho más cómodo en un mundo especulativo, lejos del realismo. Me refiero a la fantasía y la ciencia ficción, pero también a internet, donde en el mejor de los casos, los lazos con el mundo de los sentidos son más tenues. Este mundo representa el juego, no el trabajo; la mezcla, no la mímesis.

En los dos tomos de Atmosphere el autor explora este mundo mejorado en su obra más compleja y atrevida. Al igual que O-son War, también lo publicó un editor de libros de ciencia ficción. Como la mayoría de lo que ha hecho, Nijishima diseñó los tomos como si fuesen libros. Su aspecto es excelente. Los dos volúmenes lucen cubiertas en blanco y negro y plateado invertidas una de la otra. De hecho, todas sus obras hacen gala de un atractivo diseño, pero en el caso de Atmosphere es especialmente bueno.

La historia trata sobre uno de los temas favoritos del autor: el doble. La protagonista, una joven mujer sin nombre, vive una vida de indiferencia. Comparte piso con un compañero, pero un día llega a casa en el momento equivocado e interrumpe su vida sexual. Sorprendentemente, él está acostado en la cama con ella, su doble exacta. Todos menos la Doble se quedan conmocionados. Más tarde, la Doble decide que será mejor para todos si sencillamente elimina a su original con un cuchillo de cocina. Ella la tiende una trampa en la calle y corta su brazo. Antes de que pueda terminar de asesinarla, aparece de la nada una pandilla armada con bates de béisbol que apaliza a la Doble hasta la muerte.

Aliviado, la original reanuda su vida. Sin embargo, pronto desparecerá de los registros. La policía ha encontrado el cadáver de la Doble y declara muerta a la original. Ahora ni siquiera va a poder sentarse en casa y jugar a vídeo-juegos como de costumbre: está preocupada porque ya no existe. Pero las nuevas posibilidades son infinitas. Pronto será adoptada por una misteriosa organización denominada "Grupo de Protección". Eran los que la ayudaron con los bates de béisbol. Todos han tenido su propio doble y se han ido deshaciendo de ellos. Pronto descubrirá que el mayor problema reside en que es muy difícil mantener nuevos dobles fuera del Grupo, por lo que es difícil confiar en cualquiera. Así que empieza a trabajar para el Grupo. Mientras tanto, en los fondos empiezan a aparecer algunos remolinos de tinta...
Aunque Nijishima juega con algunos de los conceptos más trillados de la ciencia ficción, como el del doble y la naturaleza de la realidad, la obra no repite los hallazgos de Phillip K. Dick. En su lugar, utiliza estos temas en su cómic de una forma novedosa. Como si fuese una especie de los últimos Cerebus, Atmosphere está plagado de grandes cantidades de texto. Pero Dave Sim se fijó en la literatura en prosa y la convirtió en su modelo, por lo que diseñó sus páginas de forma que combinasen y parodiaran las de los libros impresos. Nijishima utiliza una narración más estricta, el monólogo interno de la Original. Usa diálogo, pero sin bocadillos con palabras, sino que flota dentro de las viñetas. Cuando por ejemplo, la protagonista ingresa en el "Grupo de Protección", en las dos páginas siguientes solo hay seis viñetas en total y en la segunda aparece un letrero colgante donde se puede leer "Grupo de protección". El resto contiene el monólogo de la Original flotando libremente dentro del espacio en blanco de la viñeta.

Esta técnica hace que contraste mucho el ritmo de las viñetas del cómic con el ritmo de lo que se dice en ellas. Para una obra que inicialmente podría parecer aburrida, esta mixtura funciona sorprendentemente bien, con algunos de los capítulos divididos por igual entre la prosa y el dibujo. Además, establece una forma visual de narrar en un medio pictórico que va más allá de los torpes cuadros de texto. También subraya la subjetividad de la Original: con su monólogo, ella filtra casi todo lo que vemos. Y además le permite a Nishijima utilizar la rotulación de forma brillante.

La mayoría de los textos del manga están escritos a mano o usan esa aburrida fuente "hand-lettering", pero un buen diseñador es capaz de hacerlo de una forma atractiva. Como gran parte de la historia habla sobre el contraste entre lo real y la copia, el autor marca "la copia" con un punto puesto al lado de cada personaje. El efecto, que más o menos parece un subrayado, agrega un ritmo curioso a la escritura, y le ofrece a Nijishima un poderoso grafismo con el que jugar. Cuando empiezan a aparecer las copias de las copias, aparecen marcadas con dos puntos, luego con tres. El punto recuerda a una elipsis, pero también se parece un poco a la información que suministra la tarjeta perforada de un antiguo ordenador. Nijishima no lo explica, en su lugar permite que la tipografía haga el trabajo. Cuando los pobres tipos empiezan a duplicarse sin control, los puntos se estiran hasta salirse de la página, porque aparentemente los dobles se han empezado a multiplicar hasta el infinito. Si el doble fuese un reflejo, Atmosphere sería una sala de espejos.

Las ideas detrás de esta regresión infinita (ontología, el mundo digital, la percepción) importan lo mismo que el propio progreso del Original como personaje. Ella se da cuenta de que su relación con los dobles está cambiando. Lo mismo la ocurre con el "Grupo de Protección", e incluso con el mundo. Al final, la protagonista se las arregla para encontrar algo de la alegría que le había sido negada, aunque no en su apartamento, sino jugando con su Game Boy. Aquí Nijishima solo utiliza su dibujo, sin palabras, y el final es el más impresionante y quizás el más cálido de todas sus obras.
En Atmosphere también podemos encontrar la misma generosidad que reside en el núcleo de todas su obras. Nijishima sabe que el arte del cómic es una especie de compañero de los jóvenes lectores. El autor creció viendo Evangelion, por lo que conoce de primera mano cuán peligrosa puede llegar a ser esa fría compañía. La cuestión es cómo hay que emplearlo. Bajo la visión de Nijishima, las obras continuamente tienen que ofrecerle al lector una mayor responsabilidad. Su afán por hacer que sus obras y el mundo sean mutables lo catalogan como alguien absolutamente contemporáneo. Incluso aunque utilice ideas usadas una y otra vez, las hace parecer frescas. Es un autor muy prolífico, pero espero que lo sea más.

Debería serlo. Entre la finalización de este ensayo y su publicación, se editará una nueva versión por capítulos de The Witch at the End of the World en la revista Morning Two. Al menos hay dos obras más que todavía no he podido revisar que mezclan la crítica con los cómics. Una, Doyoubi no Jikkenshitsu ("Saturday's Laboratory"), ofrece una deliciosa muestra de su trabajo en las revistas, incluido su cómic "Iou Kuroda 2050", que apareció en Eureka. Incluso ha creado un blog sobre "Mangacchi 2.0", otro de sus preciosos mangas. Estaría bien bien que apareciese un blog titulado Mangacchi 2.0.0. Estaremos atentos por si acaso. Hasta entonces seguiré agradecido por el trabajo de un artista que entiende bien cómo funciona la ficción en este mundo y sigue siendo tan generoso con su público.

viernes, 9 de febrero de 2018

ENTREVISTA CON DEBBIE DRECHSLER EN THE COMICS JOURNAL (PARTE 8 de 9)

Entrevista con Debbie Drechsler en The Comics Journal nº 249, 2002. Traducida por Frog2000. Parte 1parte 2parte 3parte 4parte 5parte 6, parte 7.

DIRIGIÉNDOSE HACIA NINGUNA PARTE EN EL VERANO DEL AMOR

Groth: Durante un año estuviste trabajando para el New York Press, aproximadamente en torno a 1990 o 1991. ¿Cómo surgió Nowhere?

Drechsler: Si mal no recuerdo, me tuve que tomar un descanso. Estuve con las cosas de New York Press y acabé un poco harta, así que me quedé un tiempo sin hacer nada. Creo que en esa época también me puse bastante enferma.

Groth: ¿Por qué dejaste de hacer la tira para el periódico?

Drechsler: Para mí, los cómics son el equivalente de un pintor que tiene otro trabajo y pinta los fines de semana. Los cómics son mi disciplina artística más pura, mi arte más especial. Cuando estás haciendo ilustración, tienes que cumplir con unas fechas extenuantes, así que como tienes que llegar a tiempo, debes tomar un montón de decisiones sobre tu obra artística que necesariamente no tienen por qué gustarte. Acabo de caer en la cuenta de que hacer esto en el cómic sindicado debe ser muy parecido, además te pagan menos. El caso es que me gusta la ilustración, pero dibujar de forma comercial hizo que cambiase mi percepción sobre el dibujo para siempre. Lo convierte en algo diferente. Existe una gran diferencia entre sentarte para hacer el dibujo que quieres dibujar y en el momento que te apetece hacerlo, y dibujar para unas personas que tienen ideas determinadas sobre lo que deberías dibujar y cómo y cuándo tienes que hacer la entrega. Así que era algo que no quería que le pasara a mis cómics. Yo quería que mis cómics fuesen míos. Y como obviamente era evidente que las posibilidades de que ganase algún dinero eran realmente escasas, me resultó difícil tener que elegir, aunque siempre había tenido otra forma de ganar dinero. Muchas de las cosas que hacía para el periódico me gustaban un montón, como la sección de correo o que muchas personas viesen mis cosas, pero el cronograma era agotador, y además ese pequeño formato resultó ser más limitado de lo que me hubiese gustado. No podía contar mis historias como me hubiese gustado hacerlo.
Groth: Mientras hacías la tira para el New York Press, ¿estuviste trabajando en algo más para poder llegar a fin de mes?

Drechsler: También dibujaba ilustración. Por las tiras solo me pagaban 30 dólares a la semana. ¡Es criminal! Tienes que conseguir publicar en muchos diarios para poder empezar a ganar una cantidad de dinero decente, y si quieres que te paguen por el copyright de autor tienes que empezar a publicar tu tira en un nuevo periódico. Pero si solo publicas en un periódico, con lo que ganas apenas puedes tomarte un café con leche por la mañana.

Groth: ¿Cómo lograste hacer malabares con los dos trabajos? ¿Tenías una especie de rutina?

Drechsler: Recuerdo que las cosas se pusieron un poco difíciles. En realidad, al principio no lo eran tanto, porque como ilustradora siempre estaba ocupada, aunque más tarde tuve algunos parones durante un tiempo. Eso sí, fue bastante fácil llenar esos espacios sin nada que hacer con los cómics. Pero lo que sucedió fue que los cómics empezaron a parecerme mucho más convincentes que la ilustración, y las cosas se pusieron peor. De hecho, empecé a relajarme más en mi trabajo como ilustradora y empecé a aferrarme y a pulir más mis cómics. Y luego caí enferma y dejé de hacer ilustración por un tiempo. Luego, Greg y yo nos juntamos y nos pusimos de acuerdo para que me intentase ganar la vida con los cómics.

Groth: ¡Oh, chica! ¿Es que eras tan optimista?

Drechsler: En realidad pensaba que nunca lo iba a conseguir, pero me dije: "De acuerdo, intentaré hacer cómics a tiempo completo y veremos qué pasa". De hecho, no me gusta estar haciendo cómics a tiempo completo. Como he dicho, dibujar cómics me parece realmente tedioso y me suelo aburrir. Cuando terminé las cosas de Daddy's Girl y empecé con Nowhere, ya no me parecía tan urgente. La narrativa era verdaderamente diferente. No estoy diciendo que me aburriese de contar historias, pero pasarse todo el día, todos los días, dibujando cómics, me parece aburrido. Simplemente no hay otra forma de decirlo. Es muy repetitivo.
Groth: ¿Necesitabas compaginarlo con la ilustración?

Drechsler: Es lo que hice. Mis ilustraciones son ligeras y más suaves y son como un antídoto muy bueno para mis cómics.

Groth: No he visto muchas de tus ilustraciones, pero de vez en cuando recibo tus tarjetas por correo. Por lo que he visto, el estilo de tus ilustraciones es completamente diferente.

Drechsler: Radicalmente diferente. Es como los dos lados de Debbie Drechsler.

Groth: ¿Crees que las dos disciplinas se retro-alimentan entre sí?

Drechsler: Sí. Antes de hacer cómic hacía ilustración. Cuando empecé a hacer ilustraciones eran mucho más oscuras. Pero empecé a dibujar con un tono más claro. En realidad, no era consciente de lo que estaba sucediendo. Creo que en gran parte, ese cambio tuvo que ver con cómo había estado viviendo mi vida durante tanto tiempo. Siempre he intentado tener una actitud positiva. De hecho, creo que hice un cómic que hablaba sobre el tema: "Hacer amigos", donde todos acuden a ver a la chica con problemas. Ella es nueva en la escuela y un día que está deprimida intenta que alguien la escuche y básicamente el chico que lo hace se cabrea con ella por atreverse a estar deprimida.

Groth: Has dicho que te gustaría llegar a un punto medio entre tu ilustración y tus cómics. Pero, ¿te gustaría hacerlo de verdad?

Drechsler: No lo sé. Puede que no. Tal vez solo quiera hacerlo en la vida real, donde no hay tanta diferencia entre mi personaje público y mi privacidad.

Groth: Bueno, parece que como ha hecho mucha gente antes, fuiste capaz de compaginar tu vida profesional en tu trabajo más comercial, donde tienes que ajustarte a ciertos estándares comerciales, y tu otro trabajo donde básicamente estás intentando contar la verdad lo mejor que puedes.

Drechsler: Sí.
Groth: No estoy tan seguro de que realmente quieras encontrar un término medio entre ambos trabajos, porque supongo que resultaría completamente insatisfactorio.

Drechsler: Sí, puede que tengas razón. Bueno, de hecho, sería muy agradable tener la suficiente libertad como para dejar escapar resquicios de felicidad en el cómic y una oscuridad lo más admisible posible en la ilustración. A veces creo que si alguna vez llego a hacer un cómic que rebose felicidad empezarán a abuchearme. Parece que el mundo del cómic tiene sus propias rígidas reglas, como que toda la vida es solo angustia y más angustia, pero al menos por mi experiencia, ese no es el caso. Me suelen ocurrir cosas que me llenan de felicidad, también algunas cosas angustiosas, a veces al mismo tiempo, a veces no.

Groth: Tu último tomo, "Summer of Love" es una recopilación de Nowhere. Está narrado de forma mucho más pausada que Daddy's Girl. Obviamente es menos incendiario. ¿Puede que fuese más fácil porque no te basaste en un tema tan complicado?

Drechsler: Bueno, en ese sentido fue más difícil. En otras palabras, tuve que esforzarme más para que se me ocurriese toda la historia. Pero me gustó poder contar la historia de una forma más pausada. Lo hizo mucho más sencillo. Fue agradable poder contar la historia en el espacio que quería hacerlo y con el suficiente tiempo.

Groth: Me parece que entre ambas obras diste un gran salto formal. Mientras que la estructura narrativa de Daddy's Girl lo convertía en una obra más compacta, cada viñeta saturada de significado, la historia de Summer of Love es estructuralmente mucho más expansiva. ¿Fue algo deliberado y cuidadosamente pensado?

Drechsler: Sé que me moría de ganas de hacer algo a un ritmo más pausado, sin tener que explicar punto por punto todo lo que sucedió, así que supongo que sí, se podrías decir de esa forma.
Groth: Cuando empezaste Nowhere, ¿tenías planeados ya los cinco números?

Drechsler: No, pero nunca volveré a trabajar como lo hice.

Groth: ¿Los escribiste uno tras otro?

Drechsler: Si, y fui rellenando todos estos pequeños agujeros de la trama que luego tenía que resolver en el siguiente número. Fue como una pesadilla.

Groth: ¿Es un cómic autobiográfico?

Drechsler: Es bastante autobiográfico. Supongo que depende de lo que estemos hablando. Ciertamente da la sensación de que es 1967, cuando estaba en... La verdad es que no pude tomar ninguna decisión definitiva. En uno de los números estoy en octavo curso y en otro estoy en noveno, pero creo que la idea general se entiende bastante bien.

Groth: Al leerlo tuve la impresión de que durante la mayor parte del cómic estabas en noveno curso.

Drechsler: Sí. Y en cuanto a la historia, uno de los muchachos de clase de la Elysian Fields se puso en contacto conmigo este año y recordó a la Debbie Drechsler con la que solía ir a la escuela, porque estaba seguro de que era yo. Fue muy divertido.

Groth: ¿Cuánto tuviste que reconstruir imaginativamente y cuánto tuviste que tirar de recuerdos? Supongo que habrá muchos detalles que tuviste que reconstruir, porque igual no los recordabas y supongo que intentaste más capturar un sentimiento que rememorar un momento específico.
Drechsler: ¿Te refieres a los detalles concretos de los hechos?

Groth: Sí, a captar la esencia en lugar de lo específico.

Drechsler: De hecho, hice toneladas de reconstrucción. De nuevo, lo encaré de la misma forma que siempre: empiezo con el germen de una idea, algo que recuerdo, y luego básicamente invento todo lo que no soy capaz de recordar. Para mí, esa es una de las cosas realmente divertidas de ponerte a hacer una obra autobiográfica que no es realmente autobiográfica. ¿A quién le importan los hechos? Pero las emociones y los sentimientos... eso es lo más difícil de recordar. Me esforcé mucho para recordar mi yo adolescente y cómo solíamos actuar y lo que sentíamos mis amigos y yo.

Groth: ¿Crees que es importante que la gente entienda que lo que está leyendo es autobiográfico? En mi caso no me parece tan importante.

Drechsler: Sí. También creo que no es tan importante. En un sentido estricto, no es un cómic autobiográfico. No sé dónde se podría trazar la línea. Es una de las razones por las que me gustaría dejar de escribir a Lily, porque me da un poco de miedo ponerme en su lugar. Puede que mucha gente me diga: "Sé que esto te pasó y es lo que tú viviste", y yo pienso: "En realidad no es así. Me lo he inventado".
Groth: ¿Alguna vez te has sentido bloqueada porque intentas hacer algo autobiográfico y preciso sobre tu vida tal y como la recuerdas, pero obviamente tienes que inventarte cosas y no crees que vayas a poder hacerlo?

Drechsler: Bueno, no fue hasta el final de Nowhere cuando me empecé a sentir bastante constreñida, justo cuando empecé a intentar pensar en una nueva historia en la que ponerme a trabajar. Parte del problema se debe a que me inventé muchas cosas o bien las había modificado, y si continuaba escribiendo autobiográficamente y trabajando con Lily, creo que las cosas podrían empezar a ponerse bastante difíciles. Sin embargo, hasta ahora he fracasado al intentar idear cosas que no sean autobiográficas, por lo que es posible que esa sea mi vocación, no estoy segura. Pero si continúo, podría meterme en problemas, porque si estás haciendo algo realmente autobiográfico, tampoco deberías tener que preocuparte tanto por meter algunos detalles inventados. Básicamente, las cosas sucedieron cuando sucedieron y tú tienes que narrarlas en consecuencia. En su lugar, yo he estado jugueteando con todo esto, lo que puede que no sea tan malo. El caso es que para mí, lo autobiográfico funciona muy bien como base para poder contar historias. Pero me resulta difícil crear nuevos personajes, así que no sé.

Groth: ¿Cómo hiciste para estirar tus piernas artísticas, por así decirlo, para Nowhere? Decidiste usar un formato más grande y más alargado, un ritmo más pausado, y así sucesivamente. ¿Crees que mientras estabas haciendo esta obra seguías aprendiendo?

Drechsler: Si te fijas en cada capítulo, verás cómo voy aprendiendo a cada paso. Especialmente si miras las entregas originales, porque las he toqueteado un poco para la recopilación. El dibujo cambia radicalmente de la primera a la última, y creo que la narración también lo hace.

Groth: Supongo que a lo largo de los cinco números la narración tampoco es que cambie demasiado. Utilizas una técnica concreta, que creo que es deliberada, de cinco viñetas por página donde una de las viñetas es del doble de tamaño de cualquier otra, generalmente en vertical. La usas a menudo, desde el primer número y no la varías hasta el último.

Drechsler: Lo hago así por mis estudios de diseño gráfico. Solo es un truco de composición. Como he estudiado diseño, me resulta muy fácil componer la página de esa forma, ni siquiera es algo en lo que me tenga que esforzar en pensar. Es como una segunda naturaleza.

Groth: Pero parte de la gramática de los cómics consiste en saber cuándo utilizar una viñeta silenciosa. Me parece que en tu caso lo entendiste enseguida. Es algo así como la síncopa en la música. Necesitas un ritmo determinado, y de nuevo, desde el primer número sabías cómo hacerlo.

Drechsler: Mientras estaba escribiendo la historia, el dibujo parecía salir solo. Creo que eso es más o menos lo que se puede ver al leer la obra. Cuando empiezo a escribir, sé cuándo hay que incluir o no palabras.
Groth: ¿Cómo describirías la transición estética de Daddy's Girl a Nowhere?

Drechsler: Es lo que requería la historia. Ni siquiera recuerdo haber experimentado mucho con el estilo. Obviamente, hice lo que ha quedado plasmado, pero todavía estaba intentando encontrar mi voz visual. Sabía que tenía que ser diferente, porque era una historia diferente.

Groth: Una de las facetas más importantes, una de las cosas que le otorga tanta verosimilitud a la historia, es que estos personajes adolescentes posan y gesticulan perfectamente. Si hubieses hecho una historia protagonizada por adultos, creo que el dibujo debería haber sido completamente diferente. ¿Estudiaste alguna figura adolescente en concreto?

Drechsler: Básicamente las que acababa de recordar. Tuve que trabajarme un poco esos dibujos. Sabía lo que quería dibujar y luego tuve que seguir dibujándolo y dibujándolo hasta conseguir lo que quería. Nunca he dibujado a partir de modelos.

Groth: En las figuras hay como como una especie de torpeza que no es una torpeza propia del dibujo.

Drechsler: Recuerdo que cuando era adolescente, era consciente de cada uno de mis movimientos. Así que simplemente los plasmé en el cómic. También recordaba más a los chicos. Obviamente, las posturas de un chico son diferentes de las de una chica, pero si eres una adolescente que está loca por los chicos, aunque fuese muy mala en todo eso de emparejarme, te fijas mucho en ellos. Intenté recordar qué aspecto tenían todos esos chicos.

Groth: ¿Hasta qué punto cada número o capítulo estaba escrito de antemano?

Drechsler: Fue muy parecido a como hice Daddy's Girl. Lo que hago es escribir una historia en primera persona. Normalmente suelo hacer algunos borradores. Puede que en el primero indique: "Dijo que no me quería", y luego lo expanda o lo comprima como lo considere oportuno, y mientras lo estoy haciendo, el tipo de imágenes y dibujos que tengo que empezar a dibujar se van haciendo cada vez más presentes. Luego empiezo con los guiones gráficos, básicamente para tener una idea de cómo voy a diseñar la página, qué va a aparecer en cada viñeta, qué diálogos irán incluidos. Luego paso a los bocetos, las líneas azules y más tarde al entintado.
Groth: Entonces, ¿creas el diálogo mientras estás dibujando?

Drechsler: No. Me invento los diálogos mientras estoy con los guiones gráficos. Bueno, en realidad empiezo a crearlo cuando estoy con los borradores, supongo que se le podría llamar el segundo y tercer borrador del guión. No finalizo el diálogo hasta estar muy cerca del final del proceso de guión y todavía lo sigo modificando mientras lo estoy dibujando. Muchas veces, el dibujo cambia el guión o el tamaño de las viñetas: "Oh, igual esto no queda tan bien, probemos esto otro". Ese tipo de cosas.

Groth: Alteraste el color y la elaboración del cómic para convertirlo en una novela gráfica.

Drechsler: Sí, aparentemente, a algunos no les ha sentado tan bien. Cuando empecé a trabajar en la obra, estaba tan cansada de escuchar bromas sobre que había que leerla con gafas 3-D que me dije: "Ok, voy a cambiar esos malditos colores". Entonces, lo que sucedió es que tuve tantos problemas con la impresión que no presté tanta atención a los colores como debería haberlo hecho, porque estaba muy ocupada vigilando el resto de mierda que estaba yendo mal. Entonces, cuando salió el tomo me dije: "Oh, debería haberme quedado con los colores originales". ¿Pero qué podía hacer? Ya estaba hecho. No es que odie los nuevos colores, pero no me gustan tanto como cuando decidí usarlos por primera vez. Creo que el verde azulado es muy brillante y el marrón y el verde evocan mucho mejor esa especie de sensación veraniega. Pero ya sabes, tomamos nuestras decisiones y tenemos que vivir con ellas.

Tampoco es que cambiase demasiado las páginas originales del cómic, en su mayoría solo revisé la primera parte: hice un esfuerzo por deshacerme del estigma en 3-D. Fue lo peor de ese número, y ​además creo que ​el dibujo no era tan fabuloso, así que intenté limpiarlo un poco. Tuve que volver a colorear la tercera parte porque la primera vez la había hecho en la resolución incorrecta. Solo volví a tocar lo que me parecía que estaba mal, porque odio revisar las cosas que ya he hecho.

Groth: Me temo que la gente todavía puede hacer bromas tridimensionales sobre el color.

Drechsler: Sí. Chris Oliveros me envió un enlace, creo que eran varios mensajes del foro del Comics Journal. Debía ser una especie de charla sobre el tomo donde estaban lloriqueando mucho sobre el color y haciendo bromas sobre el 3-D.

Groth: Por supuesto.
Drechsler: Supongo que estaré maldita. La gente se quejaba del marrón y el verde.

Groth: Para empezar, ¿por qué decidiste usar esos dos colores?

Drechsler: Yo no provengo del mundillo del cómic, sino del diseño. ¿Por qué simplemente voy a hacer algo en blanco y negro si se puede hacer con un par de colores? Pero lo que no tuve en cuenta, porque simplemente no formaba parte de este mundillo, es que la gente iba a pensar que el color era demasiado impuro: "¡Color! ¿En qué estabas pensando?" Así que fue como juntar los dos mundillos en una forma que no parecía tan grandiosa. Pero a la mayoría de la gente le gustó. Recibí cartas donde me decían: "La verdad es que cuando vi la obra recopilada en tomo, la odié un montón, pero ahora creo que funciona muy bien". Así que supongo que era una obra diferente de lo habitual y eso le molestaba mucho a algunas personas.

Groth: Supongo que aplicaste los colores por ordenador.

Drechsler: Más o menos. Los hice como si hicieses la técnica del rubylith por ordenador. En ese momento, Photoshop no era compatible con el color directo, que es lo que son esos colores, así que básicamente los hice en escala de grises y luego Ronald imprimió pequeñas muestras de los colores que había elegido.

Groth: ¿Dibujaste las áreas de color en el ordenador?

Drechsler: Sí, sobre todo porque ya no puedo utilizar rubylith, porque me parece demasiado tóxico.

(Finalizará)

miércoles, 7 de febrero de 2018

LOST IN TRANSLATION: SEMEJANZAS (3 de 4), por Bill Randall

Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 290 (2008). Parte 1, parte 2.

Como siempre, el contexto es lo más importante. Al igual que Anno, Nishijima lleva a cabo su obra en una cultura que todavía tiene su buena cuota de herméticos admiradores, generosos sin reservas con sus "amigos" cartoons. No importa lo cruel que parezca que esos amigos nunca van a envejecer, mientras que sus fans no pueden detener su decadencia. Si bien no está dirigido directamente a ellos, The Witch socava su propia historia para hacer que el lector sea cómplice de lo que ocurre en ella.

Ya era una técnica antigua cuando la utilizó el mismísimo Cervantes, pero los fines que se buscan aquí son contemporáneos. Creo que el tono que busca Nishijima -la adolescencia eterna, transferir el apego emocional de los padres a sus juguetes, juegos y películas- es excepcionalmente moderno. También es uno de los derivados de un mal uso de la riqueza y el ocio por parte de la clase media. Sin embargo, Nijishima es mucho más generoso de lo que creo estar sonando. Después de todo, en su momento creó un cómic de pocas páginas titulado "Subculture Vs. Otaku FINAL BATTLE" para la revista de crítica Eureka. En el mismo dos chicas se enfrentan en un duelo de sables de luz, peleando hasta el final, una visión tan divertida como indulgente.
VISTO EN TELEVISIÓN

Los primeros dos tomos de Nishijima se apoyaban en cómo sus protagonistas interactuaban con el mundo. El tercero, Dien Bien Phu, roza el peligro de estar sobre-actuado. Esta historia de la guerra de Vietnam comienza con una cita a Tim O'Brien: "Cómo contar una auténtica  historia de guerra".

En muchos casos, una verdadera historia de guerra no es creíble. Si te la crees, deberías ser un poco escéptico. Es una cuestión de credibilidad. A menudo, lo más loco es cierto y lo que parece normal no lo es, porque lo normal puede ser necesario para hacerte creer en la locura verdaderamente increíble.

O'Brien lo comprendió perfectamente porque lo vivió de primera mano. Nijishima ha visto algo, pero solo en películas y en televisión. Sospecho que es por eso por lo que Dien Bien Phu parece un lindo reflejo de Apocalypse Now. Es probable que O'Brien se hubiese quedado horrorizado.

Con esto no quiero decir que la obra no tenga sus virtudes. El autor crea un mundo rico y lleno de contrastes. La obra se centra en Hikaru Minami, un fotógrafo japonés-estadounidense recién llegado a Saigón en 1965. Es joven, está impresionado por las bombas, pero también pasmado por la actitud de los soldados. Estos le presionan para que fotografíe a un lugareño que acaban de matar, un cadáver destripado que sostiene un letrero donde se puede leer: "¡que se joda el comunismo!" Presumiblemente lo han ayudado a ponerlo en idioma inglés. Muy pronto Hikaru está en riesgo de ser el próximo modelo de uno de los soldados. Al mirar fijamente los cañones de sus armas, el protagonista cree que va a ser el siguiente en morir. Entonces la cabeza de uno de los soldados sale disparada. Una asesina casi sobre-humana los mata a todos en cuestión de segundos. Aturdido, Hikaru intenta tomar algunas fotos cuando un cuchillo le golpea en medio del pecho. Todo se vuelve negro. El capítulo termina cuando se despierta. Su Nikon ha detenido el cuchillo, pero primero ha tomado una buena foto de la asesina. Una relación de gato y ratón, desplegada con el espeluznante telón de fondo de la guerra, seguirá definiendo la historia.
A la obra se le podría colgar la etiqueta de fantasía. El hecho de que Hikaru sea fotógrafo no hace sino empeorar las cosas. Las cámaras supuestamente capturan la verdad, el "momento decisivo" que Henri-Cartier Bresson defendió en su momento. El momento decisivo capturado por Hikaru parece un pin-up de estudio. Lo que ocurre también trae a la mente a Kyoichi Sawada. Este ciudadano japonés tomaba fotos para la UPI [United Press International], y algunas de sus imágenes definieron lo que es la guerra. La más famosa, una mujer que lucha contra un río embravecido mientras carga con sus hijos, lleva el título de "Una familia nada para escapar de las bombas". Ganó el primer Pulitzer de fotografía. Después de recibir el premio en los Estados Unidos, el fotógrafo regresó a la aldea de la mujer para repartir el dinero del premio con ella y su familia. Murió no mucho más tarde, no por culpa de un cuchillo de fantasía femenino, sino en una emboscada del Viet Cong en Laos mientras hacía su trabajo.

Nijishima intenta acercarse a la verdad. Incluye notas meticulosas sobre la historia de Vietnam que muestran el alcance de su investigación. En sus historias, incluso realiza una yuxtaposición inteligente de la lente de una cámara y la mira de un francotirador. Pero las historias auténticas son demasiado fuertes como para que tengan mayor efecto.
Solo pude ver estos defectos al leer la nueva edición de Dien Bien Phu. Kadokawa Shoten publicó el primer tomo después de una breve serialización. Como la mayoría de las obras de Nijishima, la historia funciona principalmente recogida en un tomo. La nueva versión apareció en IKKI, la revista de una de las editoriales de cómics más grandes del mundo. Después del primer capítulo, el autor se empieza a apartar un poco del original: más personajes, más bonito, menos violencia. Las mejoras son las siguientes: más espacio, un carterista huérfano, la Nikon cambiada por una Leica. El peor cambio, que tiene una estructura de vídeo-juego, enfrenta a Hikaru y a la chica contra enemigos cada vez más poderosos. Aparece un zombie con los brazos estirados, un arquero nativo americano. Como las partes de mal gusto de Wagner que se pueden escuchar en Apocalypse Now, todo esto parece un poco tonto y envarado. De hecho, la forma más caritativa de leer Dien Bien Phu es como un homenaje de las películas de la guerra de Vietnam. Como todas son ficciones revisionistas, a menudo soñadoras, quizás los pecados de Nijishima sean menores de lo que parece. Por lo menos su visión resulta interesante.

(Continuará)

viernes, 2 de febrero de 2018

LOST IN TRANSLATION: SEMEJANZAS (2 de 4), por Bill Randall

Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 290 (2008). Parte 1.

LA TERAPIA DEL ROBOT GIGANTESCO

La verdad es que la primera vez que leí O-son War, no me dio por pensar tanto en Orson Welles como en Hideaki Anno. El tomo parece un pequeño reflejo de la innovadora serie de televisión de 1995 de Anno, Neon Genesis Evangelion. Después de leer el segundo tomo de Nishijima, The Witch at the End of the World, estoy convencido de que el autor ha sido uno de sus espectadores más atentos.

Anno, un talentoso fan que se convirtió en profesional con el cortometraje casero "Daicon IV", finalmente es una pieza clave de la industria de la animación japonesa. Sus colaboradores en "Daicon" y él co-fundaron GAINAX, el estudio detrás del drama clásico Royal Space Force: The Wings of Honneamise. Sus trabajos siempre suelen casar los valores de producción de primera con el anhelo primordialmente otaku por las chicas y los robots, pero Evangelion marcó su apoteosis.

Su historia, con reminiscencias de Ultraman, Space Runaway Odeon y quizá incluso Alphaville en los últimos episodios, empezó como el sueño de un fan. El mundo ha sido invadido por los alienígenas "Ángeles", y solo un chico de catorce años subido en un robot gigante puede deternerlos. Shinji Ikari, elegido como el "Tercer Niño", es el hijo del constructor y arquitecto del robot, un hombre frío y distante. El asfixiante extrañamiento de Shinji marca el tono de la serie, todo recubierto con capas de simbolismo seudo-cabalístico, arquetipos deconstruidos, y "fan service" lleno de erotismo. 

El primer puñado de episodios prometían un nuevo clásico al nivel de Gundam, con una animación de calidad que por lo general no se suele ver en las cadenas de montaje de la televisión. 

El presupuesto pareció ser todo un problema y los primeros episodios se comieron gran parte del presupuesto. Añádele que el impulso creativo de Anno se refrenó por culpa de una depresión que le duró cuatro años, lo que se reflejó en sus personajes, cada uno singularmente infeliz y definitivamente solitario. Cerca del final, la producción apenas empezaba a ser sostenible económicamente, arreciaron las quejas por la violencia desde las asociaciones de padres y alumnos, y la moral del staff creativo acabó por los suelos, pero Anno se las arregló para orquestar en pantalla todo este caos en un grito liberador crudo y honesto
Según se estaban emitiendo, los últimos episodios del show reunieron metraje desechado, dibujos apenas esbozados, todo un minuto de "Ode to Joy" sonando sobre un único fotograma fijo, y una voz en off mucho más cercana a lo terapéutico que a lo que se supone que es una voz narrativa. Parece como si estos episodios se fuesen a desplomar en cualquier momento. Pero también revelaban una creatividad llevada al límite, tanto personal, como de forma y en lo económico. Si eres capaz de afrontar la despellejada historia, el resultado es poderoso y único. No solo atrevidas obras artísticas de la televisión como The Singing Detective se han fijado en cómo Evangelion utilizó el medio para conseguir sus particulares objetivos. Definitivamente personal y apasionado, Anno les habla directamente a aquellos que son como él, implorándoles que vivan sus propias vidas, no solo las de los personajes de los programas juveniles. 

Pero, ¿qué hay de los robots? Era bastante predecible que un puñado de otakus sin remedio se sintiesen traicionados. Sordos a las plegarias de Anno, algunos le enviaron amenazas de muerte. Sin embargo, gracias a su amplia audiencia, el show se convirtió en todo un fenómeno. Como fue desplazado a una franja horaria posterior, consiguió un público mayor del que suele ser habitual para un anime. Aunque no fueses alguien que reside en una pequeña habitación convertida en un santuario consagrado al anime, también podías sentir empatía por las emociones que aparecían en el programa. Cuando los ecos de Evangelion llegaron más lejos, el resto de animadores empezaron a copiarlo. Takashi Murakami lo ha convertido en una piedra angular de su teoría del arte en el Japón de posguerra. Además, Nijishima ha afirmado que Evangelion le parece una obra clave.
SHE BLINDED ME WITH SCIENCE

Al primer vistazo no es muy posible que te lo parezca. En mi caso, no fue hasta el final del tercer capítulo cuando The Witch at the End of the World empezó a recordarme a Evangelion. Hasta entonces, las dos podrían provenir de planetas diferentes. Witch rebosa de personajes adorables que sufren problemas mucho más llevaderos. Hay una bruja que incluso tiene un gato como mascota. Eva tenía un pingüino.

La historia pisa suelo tan familiar que en la portada se puede leer: "Steampunk Harry Potter!" sin faltar demasiado a la verdad. El manga se centra en un chico que no quiere creer en la magia porque las brujas suelen revoletear por encima suyo todo el santo día y reírse de él. Para desafiarlas utiliza la ciencia -la archienemiga de la magia- para colocar un jetpack en una tabla de surf. Por desgracia, su cohete casero lo propulsa hasta el Castillo del Diablo, una ruina premonitoria de negras agujas. Nadie suele ir por allí. La leyenda cuenta que una poderosa bruja lleva encerrada dentro los últimos miles de años, desde que acabó la Guerra de la Magia. Pero el protagonista no aterriza cerca, sino en un oscuro bosque. Justo entonces un troll lo levanta en el aire para zampárselo como refrigerio. Desafortunadamente, la ciencia no tiene todas las respuestas, tan solo ofrece hipótesis.

Por suerte, una bruja muy mona vuela cerca chascando su lengua. Viene en su ayuda, pero es tan parlanchina que los dientes del troll se empiezan a cerrar. El científico empieza a chillar mientras ella se dispone a realizar sus conjuros. Aunque solo tiene un ojo, también tiene buena puntería, así que se las arregla para convertir al monstruo en un montículo de piedras desmoronadas. Nishijima dibuja esta escena en dos páginas que son capaces de quitar el aliento, con seis viñetas alargadas que explican toda la acción. Suele reservar este tipo de diseño para los momentos clave, y sabe utilizarlos con maestría. En esta escena, el punto de vista varía entre los primeros planos y los planos cenitales. Toda la secuencia enfatiza el tamaño del troll, tan alto como una torre. Las viñetas también transmiten cierta sensación de velocidad a los ensalmos de la bruja, así como al rayo que dispara y que cruza como un cohete por encima del suelo. El autor va cambiando entre los primeros planos, los planos generales y el plano medio, consiguiendo atrapar la atención del lector. El conjunto se puede leer viñeta a viñeta, de arriba a abajo, de abajo hacia arriba, o mirarlo todo de un rápido vistazo. Siempre suelo leer estas escenas dos veces antes de darme cuenta de lo que estoy haciendo. Parecen fluir de una forma natural, especialmente cuando utiliza el diseño para representar el vuelo. El mangaka ha aprendido cómo hacerlo estudiando a Miyazaki. El resto es suyo.
Esta escena en particular sirve como punto de inflexión. A partir de aquí, la bruja salva al chico del peligro. Ella le intenta explicar cuál es la naturaleza del mundo, (una pista: las cosas no son lo que parecen), y mostrarle su afecto a pesar de que él sea demasiado cabeza hueca como para entender algo.

En el tercer capítulo empieza a coger de qué va la cosa cuando un monstruo intenta arrancarle la cabeza. De repente le brotan alas, al igual que a una legión de seres parecidos que aparecen de repente. Los monstruos ponen su mundo patas arriba. Las cosas se complican más aún: cuando la bruja empieza a hablarle de la oscuridad y de las sombras, de pronto se desvanece en una nube de humo. Más tarde, las brujas a las que el protagonista intentará salvar también se disolverán en sus manos. Increíblemente, el humo parece remolinos de tinta, un toque agradablemente reflexivo. Nijishima no da muchas más pistas. Cada capítulo se abre con una viñeta a toda página de las ruinas del Castillo del Diablo. Cada vez va cambiando un poco, en este punto, las agujas también se empiezan a retorcer.

La obra va construyendo un emocionante clímax lleno de acción sin concesiones que se despliega al ritmo de las emociones de los personajes. Naturalmente, el mundo pende de un hilo, pero su naturaleza importa mucho más. La bruja se lo explica: "Ramificaciones, reproducciones, -copias, imitaciones-, ¡doppelgangers! Me refiero a ese tipo de cosas." (Resulta encantador que la precuela, "The Fiend Who Fell in Love", funcione como una especie de espejo de este "The Witch").

En otras palabras, esta ontología sobre el mundo intenta cuestionar las cosas. Así como Evangelion enunciaba sus fundamentos intentando jugar limpio y ser consecuente, The Witch hace que el mundo de sus personajes sea un contingente tan cambiante como la tinta húmeda. Como en Evangelion, lo que se pregunta en sus páginas resuena a través de las emociones del personaje clave, impactando en la situación personal del lector. Además, el chico de The With se ajusta al arquetipo de Anno. Es pasivo y un solitario, (aún) no es capaz de tomar la decisión de desechar las penurias que se ha auto-impuesto y a las que ya se ha acostumbrado. Aunque probablemente sea mejor, lo que sea que esté esperando en su lugar podría ser peor. Lo mejor es sufrir aquí y ahora, razona. La chica agresiva y bonita, otra fantasía otaku, está representada con dos personajes en Evangelion, uno en The Witch, pero todas interactúan con el chico, poniendo en solfa la fantasía del onanista para que actúe de una vez en lugar de esperar sentado a que ocurran las cosas.

(Continuará)

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...