viernes, 30 de marzo de 2018

EL ASCENSO Y LA CAÍDA DE RICHARD NIXON Y LOS MONSTRUOS DE LA MARVEL (1 DE 2)

Artículo  de Brian E. Cook para The Comics Journal nº 50, (1979). Traducido por Frog2000.

En estos últimos años de la década de los setenta resulta bastante difícil recordar la abrumadora pesadumbre y la desesperación que la devoraron durante los días de Johnson-Nixon-Vietnam, que alcanzó su punto culminante durante el Watergate.

Es cierto que en nuestra psicología social post-Watergate han ido apareciendo ocasionales estallidos de cinismo, pero afortunadamente parecen estar retrocediendo. La psicología orientada hacia el populismo de Carter, y hasta cierto punto del ex-presidente Ford: "estoy bien, la nación está bien" parece estar funcionando. Incluso la retórica de la izquierda y los restos de la contracultura parecen haberse domesticado. La mentalidad estadounidense de finales de los setenta refleja una extraña amalgama de la hastiada década de 1920 y la inocencia de los cincuenta.

Soy de la opinión que sugiere que la psicología y el estado de ánimo cultural de una nación se pueden ver afectados por el carácter de su Presidente. Cuando este cambia, también cambian las actitudes del país. Mi idea es la de que bajo la férula de los presidentes Johnson y Nixon se desarrolló lentamente un sentimiento de malestar compuesto por la depresión, desesperación, violencia y el cinismo. Este sentimiento se extendió a lo largo del período 1965-74 desde la subcultura juvenil (que se vio más afectada por la guerra de Vietnam) hasta la cultura mainstream. No fue hasta después de un año y medio de una revelación tras otra sobre quién era el verdadero Richard Nixon cuando la mayoría de los estadounidenses comenzó a compartir el mismo sentimiento de depresión. Además de la traición de Nixon a la confianza estaba el conocimiento, consciente o inconsciente, de que Nixon y el Watergate los reflejaban tanto a ellos mismos como a sus actitudes, creencias y valores.
Los cómics también fueron un reflejo preciso de la creciente sensación de distorsión moral que impregnó primero a la subcultura underground y luego a la sociedad en general. Como secuela de la distensión del Comics Code, a finales de 1971 el género hijo de la anterior década, el cómic protagonizado por monstruos que se expandió en 1972 con títulos como La Tumba de Drácula, Hombre lobo y el Hombre Cosa, comenzó a dominar cada vez más la producción de la editorial. En 1974, la mitad de los cómics de Marvel, incluida una nueva línea de cómics en blanco y negro dedicados al terror del tamaño de una revista, estaba dominada por el género de monstruos y su primo cercano, el género de espada y brujería (que generalmente cuenta el enfrentamiento entre un hombre contra un monstruo.) La socióloga del Instituto Drexel Barbara Hornum declaró en el número de Time del 25 de febrero de 1974 que el abrumador interés de América en el ocultismo (El Exorcista, etc.) estaba enraizado en la idea de que "la magia y el ocultismo pueden explicar lo inexplicable y ofrecerle a la gente una sensación de control". El artículo especulaba además acerca de que "las teorías diabólicas para explicar los problemas de la nación era simplemente una forma de personalizar los problemas de forma vengativa". La fórmula utilizada en las historias de Marvel durante ese período de tiempo consistía en realizar estudios psicológicos, intentos de determinar las motivaciones de los vampiros u hombres lobo. A menudo, las personas normales eran el centro de las historias y se comparaban y contrastaban con el monstruo: el monstruo a veces parecía bueno en comparación. Tal y como sugiere la Sra. Hornum, los estadounidenses estaban buscando respuestas para intentar hacerse con el control de unos sucesos que no solo estaban fuera de control, sino que parecían poseer una creciente malevolencia.
Por ejemplo, en La Tumba de Drácula nº 14 (noviembre de 1973), la trama giraba alrededor de un predicador cristiano desencantado que lentamente estaba perdiendo seguidores. Al encontrar el cadáver descompuesto de Drácula, el padre Josiah Dawn decide que puede recuperar su poder resucitándolo para demostrar así que hay un mal en el mundo que el buen cristiano puede combatir. En los diálogos se podía leer lo siguiente:

Padre Josiah Dawn: "Un hombre cuya fe ha sido puesta a prueba... nunca cuestionaría su destino. Si lo hubiera hecho, habría aprendido de inmediato que... el Dios cuyo "milagro" aceptó tan fácilmente... es un dios que no es el suyo."

En el siguiente acto delante de feligreses del Padre Dawn su mirada con matices amarillentos y blancuzcos cambiantes tiene un poso de locura, algo más habitualmente utilizado para representar a Drácula. La resurrección de Drácula reviste con una ironía final las acciones de Dawn. Drácula responde a las inflamatorias acusaciones enarboladas por Dawn frente a una multitud:

"Te consideras un salvador, ¿no, Josiah Dawn...? Pero no lo eres... ¡No! No es tu Dios a quien veneras, no es su palabra la que escuchas... ¡No! Es tu propio retorcido odio... ¡tu propio veneno sin sentido!"

En comparación, Drácula, que disfruta y se deleita con su poder, es menos hipócrita que el Padre Dawn, el hombre de Dios.
La fascinación por la psicología de Drácula era un reflejo de los intentos que estaba haciendo la sociedad norteamericana para entender a Nixon y su cohorte. En una historia publicada más de un año después en La Tumba de Drácula nº 27 (diciembre de 1974), se revelaba otra faceta de la maldad del personaje. La siguiente secuencia suponía una confrontación entre el vampiro y David Eshcol, un joven y devoto estudiante de hebreo:

Drácula: "Cuantas veces has tomado una mala decisión? ¿Cuántos errores has cometido en tu vida?"

Eshcol: "¡Puedo volver a ponerla en orden!"

Drácula: Tu vida es confusión. ¿Qué es lo que quieres hacer? ¿Qué es lo que más deseas?"

David duda... las palabras del vampiro parecen una locura... Sin embargo, sabe que hay verdad en ellas... un regusto de verdad que hace que el joven se detenga... un momento que se hace demasiado largo. (Drácula ataca).

Drácula: "Has escuchado mis mentiras, Eshcol... porque había verdad en ellas. Y por eso perecerás... por eso al final todos los humanos se inclinarán ante mí. Sois meros niños... bebés que no razonan y que necesitan que yo los guíe en la vida... y más allá".

Esta es la ilusión que promulga cada tirano. La responsabilidad individual para hacer frente a la vida se puede desechar transfiriendo los problemas a alguien que sea "más capaz de manejarlos". En 1972, la popularidad de Nixon forteleció la visión condenatoria de Drácula de los humanos como ovejas. Nixon, maestro en tejer la verdad mediante engaños, pudo convencer a la aplastante mayoría de los estadounidenses de que sería capaz de restablecer el orden tradicional.
En otro cómic protagonizado por vampiros, "Morbius, el vampiro viviente", el guionista Don McGregor exploró la relación simbiótica entre fantasía y realidad. En "Demon-Fire" (Vampire Tales nº 3), Morbius hablaba acerca de esta relación:

"...Piensa en esto como poco más que una pesadilla de fantasía que intenta destruir la inocencia... y créeme... la realidad suele hacerlo con mucha más frecuencia... (nos somete) con mucha más frecuencia".

Howie Rivers resume este punto de vista en "High Midnight" (Vampire Tales nº 8). La organización oculta Demon-Fire intenta asesinar a Morbius, Amanda Saint y Howie Rivers. Este último dice:

"[Demon-Fire] solo es una manifestación de lo que está mal. Escúchame, Amanda. Te aseguro que si la estructura industrial o política quisiera grabarte, filmarte, analizarte y diseccionarte... Todo con la idea de usarte, con tu consentimiento... o sin él... maldita sea, podrían hacerlo".

La idea de McGregor era que el verdadero vampiro no es el de la versión literaria, sino la estructura de poder en Estados Unidos que retuerce, mutila y pasa a través de cualquiera para seguir manteniendo su poder. Nixon tan solo era el símbolo más aparente de esa estructura.

La idea de que la sociedad es vampírica recibió más sustancia en una historia de "Lilith, hija de Drácula" titulada "Nobody Anybody Knows" (Drácula Lives nº 11). Lilith se encara con un asesino que ha empezado a disparar indiscriminadamente contra los habitantes de Nueva York:

Lilith: "Porque en cierto sentido eres uno de nosotros... pero aún más repugnante. Porque matas de forma indiscriminada... y ni siquiera necesitas la sangre que derramas para sobrevivir".

Asesino: "¡Pero puedo sobrevivir mejor que nadie, mejor que nada, porque nadie más sabe hacerlo! ¡Esta ciudad es tan... grande! No puedes hacerte con su control... sin ese poder... ¡Eres quién eres porque eres capaz de matar! (Salta del tejado). ¡La vida y la muerte...! ¡todo tiene importancia! Hablo del poder para decidir cuándo muere alguien... ¡y cuándo lo haré yo!
Mientras el hombre cae, Lilith se pregunta... si tal vez no estará en lo cierto... si esta así llamada "civilización" no será el verdadero vampiro... chupando energía e identidad de los pequeños seres que la habitan, obligándolos finalmente a cargar ciegamente en su contra... y luego pagar con el mayor precio de todos por su presuntuosidad.

Este pasaje enmarcaba la psicología del terrorista moderno. Extendía la metáfora del vampiro hasta la misma sociedad. Durante ese período, la idea de que hay fuerzas que están más allá del alcance del individuo que pueden afectar a su vida se reiteró en innumerables historias de la Marvel.

El Hombre Cosa era un importante título experimental de Steve Gerber. El personaje era un grotesco monstruo tambaleante compuesto de barro del pantano. Gerber expresó perfectamente la idea detrás de Man-Thing en respuesta a una carta que apareció publicada en el sexto número de la colección (junio de 1974):

"El pantano es un microcosmos. Man-Thing es la humanidad despojada de sus pretensiones.

Las personas que se meten en el pantano, el microcosmos, el mundo de Man-Thing, inevitablemente cambiarán al tener que hacer frente a sus propios sentimientos, reflejados directamente en el personaje titular.

Inevitablemente, esto también significa que Man-Thing tendrá que explorar algunos de los corredores más oscuros y menos agradables de la experiencia humana. Esta es la serie donde nadie se podrá salvar de sí mismo."
Gerber exploró los "corredores más oscuros" de la guerra, la religión, la industria y la educación, dejando al descubierto las verdades básicas detrás de cada uno. El lector también tuvo que hacer frente a sus propios sentimientos y prejuicios. Man-Thing fue un espejo del lector, así como de los personajes que se metían en el pantano. En otro título de Steve Gerber, Hijo de Satán, el dilema moral a desentrañar acerca de por qué había tanta maldad en una nación con tantos atributos positivos se reflejaba con mejor precisión. Daimon Hellstrom es el hijo de Satán y una mujer mortal. Hellstrom rechazó el reino de su padre y estudió para convertirse primero en sacerdote, luego en exorcista. El personaje finalmente se convirtió en el guardián de la Tierra. La ironía de la situación era que, en mitad de una crisis, a menudo volvía a aparecer su fuero interno más salvaje y demoníaco, frustrando sus buenas intenciones. Hellstrom tenía que luchar contra sus impulsos para ver quién dominaría la situación, su lado bondadoso o el malévolo.

(Continuará)

miércoles, 28 de marzo de 2018

ALAN MOORE ABANDONA DC/ ALAN MOORE Y LA CLÁUSULA 28 (1988)

Artículos publicados en la sección de anuncios del The Comics Journal nº 121 (1988), por FP / TP. Traducción: Frog2000.

Nota: después de estos dos artículos, no está de más repasar el colofón: "¿Qué le ocurrió a Alan Moore?" parte 1 y parte 2.

Nota II: en este enlace se puede descargar AARGH!

Lo último que Alan Moore ha tenido que aguantar de DC ha sido una disputa por los royalties de futuros productos. Ahora está formando su propia compañía para escapar del paraguas corporativo.

El guionista de Watchmen está intentando formar su propia compañía, Mad Love Publications, bajo la cual publicará la mayoría de sus futuros trabajos. El primer proyecto de Mad Love será AARGH (ver artículo más abajo), pero como tomo antológico sin fines lucrativos será una edición atípica en la posterior producción de la compañía.

Moore le contó al Journal que el motivo principal para formar su empresa fue para intentar escapar del trato a los freelancers del que por lo general hacen ostentación las principales editoriales de cómics. "Siempre he sabido lo mucho que los editores han abusado de los creadores de cómic, pero solo ha sido hace poco cuando he empezado a experimentarlo", dijo.

El año pasado Moore decidió no crear ninguna nueva obra para DC Comics, justo cuando surgió otra disputa entre DC y algunos de sus creadores (incluido Moore) sobre las actuaciones editoriales y la calificación de los cómics. Cuando DC concedió una de las demandas a los creadores, la de que las etiquetas "universales" fuesen abolidas de los cómics, todos los creadores disidentes retiraron sus amenazas de abandonar la empresa, excepto Moore.

"Si las compañías creen que están perdiendo una porción del mercado, harán ciertas concesiones menores y luego mirarán a su alrededor en busca de aplausos como si hubiesen hecho algo ético en lugar de un movimiento comercialmente pragmático", dijo Moore. "Tras acabar Watchmen, no me apetecía trabajar con personas a las que no respeto, gente que no tiene interés alguno en mis obras".

Mientras trabajaba para DC, Moore escribió casi cuatro años de La Cosa del Pantano, además de Watchmen y otros cómics. Actualmente acaba de terminar sus obligaciones contractuales con la empresa para la que guionizó V For Vendetta.

Desde el momento en que Moore dejó DC se encaró con la editorial, aunque al menos una de las diferencias entre compañía y creador se ha podido resolver. En enero, DC lanzó una variedad de productos Watchmen que incluía una chapa que cuesta 1 dólar, una cartera que cuesta 20 dólares y un reloj que cuesta 25 dólares. Moore y el co-creador de Watchmen Dave Gibbons creen que deberían haber recibido el 10% de los royalties de los productos que contractualmente se denominan como "merchandising". Sin embargo, DC afirmó que dichos productos se podían categorizar como "promocionales", por lo que nada se debía a los creadores. Las únicas categorías previstas en el contrato de Moore son "merchandising" y "publicaciones", por las que se le tiene que abonar el 8% de royalties. Cuando Moore y Gibbons se quejaron de no recibir nada, DC les ofreció un 1,6% como compensación que tendrían que dividir entre los dos, dijo Moore. "No tengo ni idea de por qué se les ocurrió esa cifra".

"Para nosotros estaba claro que las chapas y los relojes eran "merchandising", y si no entraban en esa categoría, entonces quedaban en la de "publicaciones", dijo Moore. Al final DC satisfizo a los creadores dándoles un 8% de royalties por estos nuevos productos. Moore atribuyó el problema al hecho de que no existiese una definición apropiada en el contrato para saber lo que se puede incluir en las categorías de "publicaciones" o "merchandising". Una de las consecuencias de la disputa, aseguró Moore, es que DC definirá esas categorías más claramente en futuros contratos.

Aunque Moore etiqueta el incidente como "historia pasada", dijo que estaba "descontento" con el comportamiento de DC y se marchó enumerando "algunas graves quejas acerca de la forma en que nos ha tratado DC. Hasta donde me resulte posible, ahora estoy ansioso por dejar atrás los cómics mainstream", dijo Moore.

Futuro incierto: Moore encabezará la administración de Mad Love junto a Phyllis Moore y Debbie Delano. Moore no tiene planes de publicar ningún otro trabajo además del suyo porque, dijo, no desea colocarse en la misma posición editorial de la que estaba intentando escapar.

"En Mad Love los frutos financieros y creativos permanecerán en manos del creador", dijo Moore. En lo que él llama una decisión "utópica", cada artista con el que trabaje en un proyecto se convertirá efectivamente en director de Mad Love y recibirá una parte "completamente equitativa" de los beneficios.

Los rumores que circulan acerca de que el autor se está alejando de los cómics para trabajar más en la prosa y en el cine, dijo Moore, son infundados. "Esos medios no me interesan tanto como los cómics, y si bien puede que haga incursiones en ellos de vez en cuando, mis principales actividades siempre serán en el medio del cómic", dijo. Con la formación de Mad Love, Moore afirmó que tenía "cierta sensación de incertidumbre que está espoleando mi espíritu creativo". Sin embargo, la existencia de Mad Love no le impedirá escribir ocasionalmente proyectos para otros editores. El primer proyecto de Mad Love después de AARGH será una historia que Moore está guionizando para que la dibuje Bill Sienkiewicz. Todavía no hay planes definitivos sobre fechas o formatos de edición, pero Moore dijo que probablemente se concretaría como una serie de 12 números de continuará en blanco y negro.

"Sé que no voy a llegar a una audiencia tan grande como con los cómics de superhéroes en cuatricomía, pero tampoco me parece tan importante", dijo Moore. "Estaré haciendo el trabajo que me gusta y la relación entre mis lectores y yo será honesta. Me hunda o salga a flote, esto es lo que quiero hacer". 
Algunos de los autores más importantes de los cómics británicos y estadounidenses tienen planeado hacer aportaciones al título AARGH, un acrónimo de Artists Against Rampant Government Homophobia [Artistas contra la homofobia desenfrenada del gobierno]. En un principio, está planeado que el título aparezca a finales de verano como la primera referencia de Mad Love Publications, una editorial formada por Alan Moore.

El proyecto lo iniciaron las co-editoras Debbie Delano y Phyllis Moore como reacción contra la tristemente famosa "cláusula 28" del Proyecto de Ley del Gobierno Local ahora en el Parlamento de Inglaterra.

Noticias más recientes: el proyecto de ley se presentó inicialmente para asegurar que las autoridades locales fuesen más responsables ante el público y más competitivas a la hora de proveer servicios y contratos. Sin embargo, la Parte IV del proyecto de ley incluye 12 cláusulas relacionadas con diversos asuntos, incluida la abolición de las licencias para perros, y la cláusula 28, una enmienda a la Ley de Gobierno Local de 1986 que establece lo siguiente: "Las autoridades locales no deberán: (a) promover intencionadamente la homosexualidad o publicar material con la intención de hacerlo, (b) promover la enseñanza en cualquier escuela concertada o pública de la aceptabilidad de la homosexualidad como una supuesta relación familiar".

Un codicilo de la cláusula exime los intentos de "prohibir hacer cualquier cosa con el propósito de tratar o prevenir la propagación de la enfermedad".
Se cree que la cláusula se introdujo en respuesta a algunos artículos de la prensa popular que afirmaban que los colegios de un barrio londinense recibieron un libro titulado "Jenny Lives With Eric and Marty" sobre una niña que vive con dos hombres homosexuales como familia sustituta. De hecho, los informes hacían ciertas groseras exageraciones, por lo que posteriormente los responsables tuvieron que desdecirse.

Inicialmente el gobierno afirmó que la cláusula 28 era simplemente un intento de frenar la enseñanza sobre la homosexualidad en las escuelas. Más reciente el Ministro de Gobierno Local Lord Caithness indicó que suponía algo más amplio. Caithness declaró: "Esta cláusula está dirigida a todo el rango de homosexualidad, prácticas homosexuales, literatura homosexual y la homosexualidad incluso en abstracto".

Desde entonces se ha insistido en que la cláusula se debe considerar en el contexto del proyecto de ley como un todo, y su propósito es restringir el gasto del gobierno local. Sin embargo, algunos ven posibles e insidiosas consecuencias de largo alcance en la futura legislación de la cláusula.

Moore señaló que si la cláusula solo tenía la intención de afectar la jurisdicción del sistema escolar, hubiese sido más apropiado un Proyecto de Ley de Educación Local. Sin embargo, como parte de un Proyecto de Ley del Gobierno Local, en principio se podría aplicar de forma ilimitada. Por ejemplo, explicó Moore, la concesión de una licencia de apertura para un pub gay se podría interpretar por la autoridad local como una forma de promover la homosexualidad, por lo que se podría denegar sin problema. Las bibliotecas financiadas por las autoridades locales se podrían ver obligadas a retirar obras escritas por autores homosexuales como E. M. Forster. Christopher Isherwood y Oscar Wilde. Moore aseguró que tres semanas antes de que se votase el proyecto de ley, se empezó a avisar a los bares de intercambio de parejas homosexuales que si se aprobaba tendrían que cerrar. En otro ejemplo de lo que Moore cree que es influencia de la cláusula 28, a los responsables del Gay March Parade se les denegó el permiso para usar el sitio donde se llevaba celebrando desde hacía más de cinco años.

En efecto, Moore cree que el proyecto de ley podría coartar la mayoría de los medios de interacción y cultura gays, y conducir a una supresión completa de la minoría gay. "Si los homosexuales quisieran protestar contra esta propuesta organizando una marcha, tendrían que obtener un permiso para realizarla", lo cual, según Moore, se podría denegar, porque las autoridades locales se lo podrían tomar como un acto para promover la homosexualidad.

En cuanto al cómic: a pesar de la fuerte oposición a la cláusula 28, el Proyecto de Ley del Gobierno Local parece que se convertirá en ley en abril. Aceptando lo inevitable, pocas semanas después Debbie Delano solicitó nuevo material para la antología. Delano comentaba: "Los creadores de cómics tienen que hacerse oír y esto supondrá una gran declaración de intenciones".

Los dibujantes y guionistas que han aportado material original a la antología AARGH incluyen a Kathy Acker, Steven Appleby, Steve Bissette, Brian Bolland, Kate Charlesworth, Howard Cruse, Jamie Delano, Phil Elliott, Hunt Emerson, Gilbert y Jaime Hernández, David Lloyd, Dave McKean, Frank Miller, Pat Mills, Alan Moore, Kevin O'Neill, Harvey Pekar, Savage Pencil, Alexi Sayle, Dave Sim, Art Spiegelman, John Totleben, Bryan Talbot y Rick Veitch.

El título será un tomo de 64 páginas. Todos los ingresos de la publicación se destinarán a la Organización de Acción Lesbiana y Gay (OLGA) para reforzar los "enlaces de información" de la comunidad gay en Inglaterra.

lunes, 26 de marzo de 2018

ESCENAS DE PELEA, ESCENAS DE PELEA POR DOQUIER... ¡Y SIN TIEMPO PARA PENSAR! (5 DE 5)

Por Heidi MacDonald para The Comics Journal 87 (1983). Traducido por Frog2000. Parte 1parte 2parte 3, parte 4.

Donald intenta reunir algunos huevos de las aves, pero los nativos le pegan con un palo. Molestos con la intromisión de Donald, lo capturan a él y a sus sobrinos. Por su parte, Gilito consigue refugiarse en la nave.

Los sobrinos consultan su Manual de los Jóvenes Castores y traducen el idioma nativo. Resulta que los huevos de los pájaros son el único suministro alimenticio de los nativos, por lo que ahora que las aves se han asustado y huido, es posible que no regresen nunca.

Gilito les da a los indígenas algo de fruta, y se la comen toda. A instancia de sus sobrinos, el viejo pato les regala toda la comida que llevan en la nave.

"¿Por qué no se van a vivir a ese GRAN asteroide donde podrían tener todas la comida que quisieran?",  pregunta Gilito iracundo.

"¡Sí! ¿Por qué no?", responden los chicos. "Solo hay trescientos metros hasta esa tierra paradisíaca. Si pudieran dar un salto de trescientos metros, seguro que ya lo habrían hecho".

El entendimiento (acompañado por un halo de gotas de sudor) alumbra a Gilito: "¡Ya lo entiendo! ¡Vaya forma de vida! Tienen a la vista todos esos plátanos y no pueden comerse ningunto, salvo los huevos". En segundo plano una madre le ofrece radiante a su hijo igualmente feliz un preciado racimo de uvas.

Como no tienen suficiente combustible para llevar a los nativos hasta el Paraíso, los patos despegan para volver a la Tierra, parece que no hay nada que puedan hacer sino marcharse. En un ataque de culpa, Donald hace trizas su pistola. Gilito hace algunos cálculos más y al despegar se puede ver su desazón.
De repente, los sobrinos se dan cuenta de que Gilito regresa al Paraíso. Extiende una cuerda entre ambos asteroides, y por fin los pequeños nativos pueden trepar alegremente hasta la tierra prometida.

Gilito le queda suficiente combustible como para llegar hasta la Rueda Espacial Cinco, donde un letrero nos informa de que ahora los hot dogs cuestan 7.000 dólares, 8.000 con suplemento de mostaza.

"¿Todavía quieres trasladar tu dinero?", le pregunta Donald a Gilito.

"Donald, después de pagar este viaje, no habrá suficiente por lo que preocuparse".

Tal vez no sea una de las mejores historias de Barks, solo un ejemplo típico de su trabajo, 18 páginas de intrigante y conmovedora narrativa, con innumerables pequeños toques humorísticos tal y como solo Barks es capaz de hacerlo: echa un vistazo al divertido aspecto de la nave espacial, o la mirada de los sobrinos cuando descubren que el zumo de naranja ha sido reemplazado por combustible para cohetes. "Tomad un poco más de galletas y agua, compañeros".

Por muy repugnante que pueda parecer, imagina cómo se habría contado esta historia al estilo Marvel. Los héroes se habrían pasado la mayor parte del relato peleando con los nativos antes de enterarse de que eran amigos. Después de que se marcharan los pájaros, se habría celebrado otra pelea. Seguro que en el Asteroide Paraíso habría otra tribu contra la que también habrían tenido que combatir antes de que los pequeños nativos pudieran ser felices... ¡aagh!

Afortunadamente, en el cómic hay muchas otras historias que apoyan mi tesis. Historias perfectamente satisfactorias, entretenidas e ilustrativas que se pueden contar sin escenas de lucha.
LUCHAR O NO LUCHAR, ESA ES LA CUESTIÓN

Qué triste parece, incluso patético, que en la búsqueda de la Escena de Lucha Definitiva, el cómic convencional haya abandonado otros modos igualmente poderosos de expresión.

Se puede asegurar sin equivocación que los cómics son capaces de expresar el humor de una forma increíblemente poderosa, maravillosa e hilarante. Sin lugar a dudas, en el campo del humor los cómics son capaces de rivalizar con cualquier medio. ¿Qué tal el Mad original? Aunque igual no era un cómic, dirá alguno, sino un magazine centrado en el humor. En las tiras el género ha sido increíblemente afortunado: McManus, Dirks, Herriman, Capp, Kelly, Schulz, Trudeau, Feiffer. El cómic también ha visto muchos ejemplos de invenciones humorísticas sin nada que le haga sombra: Meyer, Barks, Stanley, Crumb, Shelton.

Desafío a cualquiera a que me argumente que los cómics son más adecuados para contar historias sobre superhéroes que para contar historias humorísticas.

Superhéroes o humor. ¿Qué categoría abunda más ahora? Imaginaos por un momento cómo serían la mayoría de los cómics actuales si fuesen series humorísticas en lugar de superheróicas.

Aunque en realidad ¿quién demonios se preocupa ya de editar funny books [otra forma de definir el comic book]?

Cualquiera que sepa algo sobre la historia de los cómics sabrá que las escenas de lucha no son una parte obligatoria de su narrativa, sino que solo las personas inmersas en la industria del cómic lo perciben como tal.

Tampoco me gustaría que los chavales dejasen de disfrutar con sus cómics, pero, ¿por qué las editoriales quieren que las personas que no están interesadas en los superhéroes dejen de disfrutar de todas las historias que se podrían contar en el cómic? ¿Por qué no se puede aprovechar toda esa energía para otra cosa?
El futuro del cómic estadounidense, si es que lo tiene, obviamente no puede y no debe estar persiguiendo a los superhéroes y aledaños. Pero hay algunos signos esperanzadores. Las nuevas compañías como Eclipse, First y Pacific, e incluso DC y Marvel (esta última con su línea Epic) han empezado a editar series que aunque no se alejan demasiado de la Madre del Cordero, al menos presentan nuevos enfoques. En particular son las compañías más nuevas las que están buscando, siempre tentativamente, fuera del marasmo de los superhéroes. Por eso, el futuro puede estar en las obras cuyos orígenes se encuentran más alejados de la Mítica Marvel como Cerebus, Elfquest y Maus. (Solo por nombrar tres series diferentes de intenciones parecidas.) El mayor problema sigue siendo intentar llegar a los mercados interesados ​​en el cómic que no es de superhéroes. Ojalá pudiese agitar una varita mágica y resolver todos los problemas de la industria del cómic. Por supuesto, nadie puede hacerlo. Tal vez las cosas cambien al final. O tal vez no. La industria se encuentra justo en medio de su mayor cambio desde la aparición del Code, y el impacto que tendrá el pago de los royalties y la tendencia hacia un mercado de venta directa aún no está muy claro. Los pulps y los folletines radiofónicos se extinguieron. La cantidad de westerns que se rodaban empezó a disminuir. Tal vez los cómics también lo hagan. Al haberse limitado durante tanto tiempo a un abanico de compradores tan extremadamente estrecho (y tan voluble), es posible que nunca puedan escapar de la cárcel en la que se encuentran. Tal vez nunca quieran hacerlo. Ningún dios de la cultura cruzará andando sobre el mar para darnos unas nuevas escrituras. Sigo pensando en aquella historia que me contaron sobre un zorro que una vez se encontraron algunos cazadores. Cuando era cachorro se había quedado atrapado en un frasco, y aunque había logrado romper la mayor parte de su prisión, todavía tenía un anillo de vidrio alrededor del cuello. El zorro estaba vivo, pero había crecido atrofiado y cabreado. Las escenas de lucha son como un anillo alrededor del cuello del medio del cómic. Hay que quitárselo cuanto antes. Hay que dejar que el zorro crezca fuerte y hermoso. Hay tantas historias llenas de aventura, humor, magia, misterio y drama que están esperando contarse... ¡Pero mientras los cómics no sigan tratando más que del viejo ¡ZAP! ¡POD! ¡THUD! nunca vamos a poder leerlas!

jueves, 22 de marzo de 2018

ESCENAS DE PELEA, ESCENAS DE PELEA POR DOQUIER... ¡Y SIN TIEMPO PARA PENSAR! (4 DE 5)

Por Heidi MacDonald para The Comics Journal 87 (1983). Traducido por Frog2000. Parte 1parte 2, parte 3.

El círculo vicioso conformado por fans y creadores es una de las razones citadas con frecuencia para aducir el lúgubre estado de los cómics, pero creo que en este medio se produce un malentendido más sutil, cierta desconfianza por el medio del cómic. Esta desconfianza está encarnada en dos falacias estrechamente relacionadas entre sí:

1-El medio del cómic funciona bajo sofocantes restricciones estilísticas y estructurales.
2-El medio del cómic es un medio que básicamente da soporte a la acción.

En realidad, la primera falacia es un pretexto y una excusa. ¿Alguien se puede imaginar conversaciones como las siguientes?:

"Sr. Cimino, ¿por qué Heaven's Gate [La puerta del cielo, 1980] fue el mayor bluff en la historia del universo?"

"Bueno, ya sabes que las películas tienen sus propias reglas y limitaciones. En realidad, será mejor no volver a intentar hacer en el cine historias de patinaje sobre ruedas protagonizadas por Kris Kristofferson".

O,

"Dígame, Señor Shakespeare, ¿qué opina de las situaciones teatrales que pueden aparecer en las películas del Oeste?"

"Me parece un medio maravilloso, pero tiene limitaciones de las que carecen otros medios. Te aseguro que en una obra de teatro no se podría mostrar algo como la Guerra Kree-Skrull".

De nuevo, la gente inmersa en la industria del cómic siempre intenta expresar lo que piensa acerca de su poderoso potencial. Y cuando se le pregunta por qué tal y tal cosa eran tan horribles, responde: "Bueno, es un medio diferente. Es que en el cómic no se puede hacer tal y tal cosa. Los cómics tienen limitaciones que no tienen otros medios".

¡Venga ya! ¿No será hora de dejar de culpar a la víctima?
Es obvio que los cómics tienen limitaciones, pero también las novelas, los relatos, poemas, obras de teatro, películas, óperas y espectáculos de marionetas traen incorporadas sus propias limitaciones. Cada medio tiene sus propios puntos fuertes y débiles. Pero estoy harta de escuchar que es el cómic en sí el que tiene la culpa del miserable nivel del material que forma parte de él.

La mayor limitación del medio de los cómics es que nadie es capaz de pensar en algo nuevo que decir. Los guionistas están muy interesados ​​en nuevas formas de contar historias, pero no tienen pensadas nuevas historias que contar. Los dibujantes encuentran formas cada vez más cinemáticas y sorprendentes de representar cómo filetean en cubitos a Joe Schlabotnick, sin mostrar ninguna razón para que suceda tal cosa.

Son como personajes que viven en un mundo hueco mientras construyen una nave espacial. Funcionará muy bien, pero nunca van a poderse ir a ninguna parte.

Y luego está la idea de que el cómic es un medio para la acción. Esto es más complejo. Es cierto que los cómics pueden mostrar acciones físicas de maneras bellas y fascinantes. Pero también valen para enseñar muchos otros tipos de narraciones y emociones. Es un medio perfecto para la energía, el humor y los sentimientos.

Por supuesto, en los comic-books la definición de acción se ve increíblemente limitada. Acción = Escena de Lucha. El espíritu de aventura se subordina a las escenas de lucha. En el pasado, la aventura significaba mucho más que simplemente abofetear a alguien, pero los cómics de "aventura" actuales rara vez dejan de rondar la pelea con alguien diferente cada mes.

¿Por qué una de las virtudes del medio se ha convertido, por defecto, en su única virtud? Porque los dibujos no se mueven, mientras que las imágenes de la pantalla de televisión lo hacen, de modo que si la historia no está llena de golpes y más golpes, puede que el lector se aburra soberanamente. ¿De quién será entonces la culpa, del cómic o del lector?

Los cómics están llenos de violencia sin sentido y yermo frenesí cinético porque los lectores y creadores se esperan que tienen que ser de esa forma, no porque tengan que serlo.
Este es el quid de todo el asunto. En general, los tres momentos más importantes de la historia de los cómics son el Spirit de Will Eisner, las historias de patos de Carl Bark y las series bélicas, de ciencia ficción y de terror de la EC. Esos cómics no contienen escenas de lucha. Oh, seguro que se puede encontrar a alguien lanzando un puñetazo. Puede que haya peleas de bar. Puede haber duelos, o batallas, o psicópatas. Pero no hay páginas, y páginas, y más páginas de gente disparándose entre sí, o golpeándose entre sí, o utilizando extraños rayos láser para provocar terremotos y temblores primigenios. Las escenas de pelea ¡zap! ¡pow! ¡thud! que son sinónimo de los superhéroes no forman parte del material de Eisner, Barks o la EC.

Para reforzar esto, a continuación haré referencia a tres historias, cada una de las cuales hace un uso único del medio de los cómics para contar un relato entretenido y estimulante, aunque no contengan escenas de lucha o "acción" en el sentido convencionalmente aceptado. Estas historias no son perfectas. Solo las ofrezco como ejemplos, no como modelos.
La primera es "Our New Dad" [Nuestro nuevo padre], de Rick Geary (Epic nº 16). En un futuro cercano asistimos a la vida del padre de una familia nuclear, un genio electrónico que a menudo está fuera por negocios. El progenitor construye un robot apodado "Bud" para hacer las tareas domésticas. Después de colocar una máscara de goma que lleva en su propia cara sobre la cabeza de Bud, el padre desaparece. La familia apenas lo nota. Bud se convierte en padre sustituto antes de que los sentimientos anti-robot lo obliguen también a marcharse. Solo son cuatro páginas, la historia está narrada por el hijo mayor, y presentada como si fuese un álbum de recortes con detalles reveladores sobre la familia. Dicha presentación le otorga a la historia una sensación de desapego, haciéndonos saber que estas cosas le sucedieron hace mucho tiempo al narrador. El lenguaje visual preciso y elegante de Geary plantea un montón de temas. Las escenas de aceras vacías crean una evocadora sensación de amenaza suburbana. Y qué bellamente se combinan la palabra y la imagen en la página 4, viñeta 4. La imagen muestra al niño tirando de la cortina y mirando por una de las esquinas de la ventana. El pie de foto dice: "¡Esa noche nuestro padre nunca regresó a casa [sic]... o, de hecho, nunca jamás!" En lugar de utilizar el medio de los cómics para mostrar diferentes estilos de lucha, Geary expresa ideas mucho más sugerentes. ¿Qué es una familia? ¿Qué es un padre? ¿Son robots suburbanos? En lugar de intentar responderlas, Geary simplemente las sugiere, dejando que sea el lector quien decida.
En "The Deciding Vote" [El voto decisivo] de Dave Sim (Cerebus nº 44, noviembre de 1982), Cerebus, Astoria y Moon Roach viajan al norte para asistir a la toma de decisiones de Lord Storm, el hombre que emitirá el voto decisivo sobre si será Cerebus o La Cabra quienes se conviertan en el primer Primer Ministro de Iest. Mientras Astoria y Moon Roach se quedan encerrados en un cobertizo bebiendo, Cerebus camina penosamente a través de las montañas nevadas junto a Storms´end saltando por los postes de una valla. Llegan a la cima de la colina, donde hay dos antorchas como faros. Storm'ends enciende una y explica que acaba de decidir su voto, pero que no quiere decirle a Cerebus por quién lo ha hecho. Cerebus se esfuerza por volver hasta el trineo, y vuelve al cobertizo con el ahora completamente cocido dúo de colegas. Luego viajan vadeando la tormenta de nieve hasta que se detienen en una posada porque el puente está inutilizable. Mientras discute con el posadero, Cerebus descubre que ha ganado las elecciones. Este es un episodio que forma parte de una historia mucho más larga, por lo que no encaja en la definición de historia independiente. Lo menciono por la forma en que Sim usa los dispositivos clásicos narrativos de Eisner o Steranko, mantenimiento del mismo encuadre, progresiones de viñetas parecidas, para contar una historia que no tiene acción tal y como se conoce en el género de los superhéroes. Estos dispositivos son igual de eficaces cuando el personaje tiene que lidiar con un camino lleno de nieve o votar, que cuando dos personas se emborrachan en un almacén. Por ejemplo, Moon Roach y Astoria se divierten fingiendo ser superhéroes que celebran una batalla. Sim la idea mediante un punto de vista inmutable que enfatiza la ridiculez de su comportamiento. En la página 11, el "wuffa wuffa wuffa" de Cerebus se vuelve cada vez más pequeño, se detiene, luego se hace más y más grande para indicar que se marcha, luego se para y vuelve para golpear a Storm'send. Más tarde, el globo con forma de palabra de Moon Roach golpea el borde de la viñeta para mostrar la inercia del parón del trineo de Cerebus. Por supuesto, el papel blanco se usa para enfatizar la nieve, y el espacio vacío también sugiere la forma en que suena la nieve amortiguada. "The Deciding Vote" usa modismos visuales que por lo general se asocian con las escenas de lucha de una forma completamente diferente y refrescante. 
Para terminar hablaré de "Island in the Sky" [Isla en el Cielo], de Carl Barks (desconozco dónde se publicó originalmente, aunque se reimprimió en Walt Disney Comics Digest nº 1, 1968). La primera viñeta establece otro momento y lugar: "¡En Villapato, la ciencia ha avanzado mucho más que en otras ciudades del mundo!", se puede leer, acompañado por una imagen del cielo de Villapato lleno de platillos volantes. También podemos ver al Tío Gilito observándolos a través de un telescopio. Gilito tiene un nuevo plan para salvaguardar su fortuna: planea esconderla en un asteroide sin vida. Donald, Jaimito, Juanito, Jorgito y él compran una nave espacial y se lanzan hacia el Cinturón de Asteroides. La principal preocupación de Gilito es el combustible: más allá de la Rueda Espacial Cinco, donde repostar cuesta mil dólares la pinta, no hay estaciones, y tampoco quiere pagar ese precio. Cada espacio de pulgada cúbico del barco se destina a latas de gasolina. Incluso dejan atrás unos pequeños juegos reunidos de los sobrinos compuestos por rompecabezas y otros. Los asteroides demuestran ser de materia variable: uno está hecho de chicle, otro es un pastel de barro que se ha empezado a desmoronar. Gilito no quiere gastar combustible aterrizando en en los que son obviamente poco adecuados. De repente divisan un asteroide cubierto de vegetación: árboles frutales, plátanos, sandías, arroz y un lago lleno de peces. Dado que Gilito tampoco lo contempla como el lugar idóneo para esconder su dinero, no quiere gastar combustible aterrizando allí para descansar, pero Donald consulta el "cerebro electrónico" y descubre que tienen suficiente combustible para despegar dos veces más y aún así regresar a la Tierra. Después de hacer acopio de frutas y cargar los espacios desocupados por las latas de gasolina con montones de comida, los patos divisan un asteroide perfectamente desolado a unos cientos de metros del Asteroide del Paraíso. Aterrizan en él, parece estar solo habitado por pájaros, es perfecto para esconder el dinero. Pero al volver a la nave, la encuentran rodeada de los pequeños nativos. (Los nativos parecen vagamente indios, con ropas de piel y plumas en sus cortes de pelo "mohawk"). Aunque los nativos parecen pacíficos, Donald se imagina que son caníbales y le empieza a entrar ansiedad. Así que dispara su pistola al aire para asustarlos y que se marchen lejos de la nave, pero de esa forma también asusta a los pájaros, que se van volando hasta el Paraíso. Ahora los nativos parecen haberse cabreado.

(Continuará)

miércoles, 21 de marzo de 2018

ESCENAS DE PELEA, ESCENAS DE PELEA POR DOQUIER... ¡Y SIN TIEMPO PARA PENSAR! (3 DE 5)

Por Heidi MacDonald para The Comics Journal 87 (1983). Traducido por Frog2000. Parte 1, parte 2.

Star Wars es una "space opera". La película trata sobre mitos, arquetipos, cuentos de hadas. ¿De qué trata el cómic de Star Wars? Bueno, ya ves, aparece un chico con un sable de luz, y es muy hábil manejándolo, y luego tenemos a ese wookiee, que es muy fuerte y resistente, y los droides, que pueden hacer todo tipo de cosas habilidosas. Y los buenos manejan naves espaciales en forma de pajaritas.

En realidad, el cómic de Star Wars mantiene un modesto nivel de calidad, pero su potencial, incluso limitado por Lucasfilm, se atasca constantemente por la necesidad de las escenas de lucha en cuestión, las peleas de perros en el espacio, los duelos de sables de luz, los tiroteos, whizz.

Supongamos que nos enteramos de que existe algo llamado Star Slammers. ¿Gente que golpea las estrellas ["slam stars" en el original]? Hmm. Suena ligeramente interesante... ¿por qué lo harán? ¿Porque disfrutan golpeando estrellas? Supongo que al golpear las estrellas, ¿serán capaces de implementar un sistema político? ¿Para ellos golpear las estrellas puede ser una forma de arte?
Pero bueno, dejaré de decir más tonterías. El propósito de Star Slammers en la vida se explica detalladamente en la contraportada de la novela gráfica The Star Slammers: "Había una vez una raza de hombres que era capaz de pelear, luchar y matar a cualquiera."

Oh.

Y todavía se podría hacer una comparación más interesante entre dos títulos bélicos: Omega Men y G.I. Combat. La guerra es más o menos lo mismo, sin importar el tiempo o el lugar en el que transcurra: las personas matan a otras personas. Omega Men transcurre en un universo desconocido donde todo es posible. G.I. Combat tiene lugar en nuestro propio mundo "real", en guerras que tuvieron lugar de verdad. En G.I. Combat nº 253 aparece una historia titulada "Un regalo de guerra" en la que Rick, miembro de la tripulación del Haunted Tank, promete comprarle a una pequeña niña francesa una muñeca que ella desea muchísimo. (Pequeñuela, muñequita, los G.I., menudo trío invencible para sacar los pañuelos.) Rick entra en acción de inmediato. The Haunted Tank recoge una carga de barras de oro. BLAM! BLAM! ¡VROOSH! KRAAM! Todo tipo de obstáculos se interponen en el camino del tanque, pero finalmente Rick puede hacerse con la muñeca. Para ello empeña su reloj de Mickey Mouse. Cualquier cosa por ver la sonrisa en la cara de una niña.
El primer número de Omega Men trata principalmente sobre cómo los Hombres Omega luchan contra sus enemigos de la Ciudadela. Tigorr se convierte en un tigre y los machaca. Broot usa sus manos desnudas y los desgarra. Los otros personajes usan sus poderes y ¡demonios! ahí marcha volando otra parte de los malos.

¿Sobre qué trata la historia de G.I. Combat?

Trata sobre un soldado que quiere comprar una muñeca, y la forma en que la guerra se interpone en su camino.

¿De qué trata el primer número de Omega Men? Sobre súper-seres que destrozan a sus enemigos.

Estaría muy bien poder leer una buena serie sobre la guerra interestelar. Sobre las personas que se quedan atrapadas en medio de la guerra, y cómo eso da forma a sus vidas. Una serie donde la aventura no fuese menospreciada, sino que tratase acerca de las amplias estrategias que se llevan a cabo en una guerra. Quizás Omega Men sea esa serie. O tal vez solo se convierta en una colección de superhéroes en el espacio.

(Que estemos usando de ejemplo la trivial manipulación de G.I. Combat como una historia real que se ajusta a las reglas establecidas de la trama, nos da la medida de cuán terriblemente ha empeorado la estructura dramática de los cómics.)
El Síndrome de la Escena de la Lucha Obligatoria ha conseguido que la narrativa alcance una nueva distorsión capaz de violar la regla más fundamental de las escenas de lucha: una escena de lucha es tan importante como lo que está en juego. Las escenas de lucha son muy parecidas a las persecuciones de coches de las películas. Por ejemplo, en la famosa persecución de The French Connection [Contra el imperio de la droga, 1971] entre Popeye Doyle y un vagón de metro, sabemos quién es quién, qué está en juego: desesperadamente queremos que Popeye se salga con la suya y detenga a los amos de la heroína. Compáralo con una película cuyo olvido es muy merecido, Driver [1978], que comienza con una persecución de coches de 20 minutos. Los cubos de basura vuelan por los aires. Los neumáticos rechinan. Los puestos de fruta son destruidos. Nubes de polvo. Dientes apretados. ¿Qué significa esto? ¿Quién es el bueno? ¿Qué es lo que está en juego? ¿Quién sabe? ¡A quien le importa! No nos lo explican, por lo que el espectador no tiene nada en lo que basarse. En lugar de la tensión visceral de The French Connection, esta persecución de coches no es más que un montón de sonidos y furia aburrida que no significan nada.

Las escenas de pelean funcionan exactamente de la misma manera. Sin embargo, ¿cuántas historias de los cómics, incluso de series enteras, comienzan en medio de una pelea, en un caos salvaje de zaps y thuds que desconcierta al lector, que sigue leyendo con la esperanza de que más adelante le digan qué es lo que está pasando? Si es que decide que vale la pena el esfuerzo... La idea es despertar la curiosidad del lector, de modo que se quede enganchado, pero es más fácil de lograr si se hace con una escena preliminar que no solo atraiga la curiosidad del lector, sino también le haga ser empático. Se necesita algo poderoso y extraño (adjetivos que muy raramente se aplican a las escenas de lucha) para lograr que un lector se enganche por pura curiosidad, porque cuando aprendemos cómo es un personaje, probablemente nos interesará lo que le sucede a continuación. Por ejemplo, Star Wars comienza con un conflicto en el espacio, pero luego se pasa un buen rato presentándonos a un chico muy majo llamado Skywalker.

En resumen, las escenas de pelea de los superhéroes han logrado expulsar cualquier otro tipo de narrativa de los cómics, reemplazando los ingredientes básicos de la trama por una rígida fórmula alrededor de la cual solo podremos exprimir unas meras gotas de elementos como el drama y la caracterización. ¿Por qué el medio del cómic se ha convertido en un soporte de las escenas de pelea? 
VEO ESA ESCENA DE LUCHA, Y SUBO LA APUESTA

Existen muchas razones: el conservadurismo corporativo, el desinterés editorial, lo poco exigente que es el público y la ausencia de una creatividad innata. Las personas que ingresan hoy en día en la industria del cómic solo se han criado con cómics y otros campos estrechamente relacionados: James Bond, Conan. No es el mismo problema que, por ejemplo, el de las películas creadas por personas que solo conocen películas, porque hay muy poco sobre lo que se pueda construir en los cómics a lo que se pueda acceder fácilmente. De cualquier modo, es difícil culparlos. Si alguien que durante toda su vida solo ha visto películas del Oeste quiere escribir guiones cinematográficos, entonces es probable que se ponga a escribir westerns. Un aspirante a compositor que solo haya escuchado la música de las bandas de los Tambores Metálicos de Trinidad y Tobago querrá hacer música para bandas que se expresan con Tambores Metálicos. Los jóvenes que quieren dibujar y guionizar cómics solo han estado expuestos a la fórmula de los superhéroes de la Era Marvel, por lo que su concepto del medio de los cómics se basa en ese limitado género. 

La gente repite una y otra vez que el nivel artístico de los cómics es generalmente superior al de sus guiones. Quizás parte de la razón radique en que es mucho más fácil que el medio atraiga a los buenos dibujantes que a los buenos escritores. Los cómics y las tiras de prensa son una opción viable para darse publicidad y para poner en solfa sus dotes como artistas comerciales. En cambio, para los guionistas, los cómics parecen mucho menos interesantes y más un reducto. Si un artista talentoso quiere dibujar naves espaciales o guerreros o mujeres, los cómics le proporcionan el medio ideal. Si un guionista quiere escribir sobre naves espaciales, o guerreros, o mujeres, no es muy probable que piense primero en los cómics. Una observación personal pero relevante: llevo escribiendo durante diez años (y me gustaría seguir escribiendo durante el resto de mi vida), así que cuando me interesé por primera vez en Marvel Comics, naturalmente que dejé que mi mente se desviara hacia pensamientos como el de: "qué es lo que escribiría si estuviese trabajando para Marvel Comics". Pero no es que me entusiasmara demasiado. Lo curioso es que no me dio por pensar enque si lo que podría hacer en la editorial iba a ser o no bueno, sino que cuando pensaba en escribir cómics, automáticamente pensaba en escribir superhéroes. 

Walt Whitman afirmaba: "Sin un gran público no podemos tener grandes poetas", y también es cierto en el caso de los cómics y su público. Los fans de los cómics no quieren ni esperan nada más que salirse de los problemas a puñetazos. Puñetazos escritos y dibujados con cierto estilo, estilo y arte, sí, pero puñetazos al fin y al cabo. A los fans nunca se les ocurre la idea de que los cómics pueden tratar sobre cualquier otra cosa. Esto lleva a la creencia absurda de que cosas como los logotipos rotos en la portadas, las páginas de los cómics impresas de forma apaisada, burlarse de los superhéroes, y las escenas de lucha acompañadas de violencia excesiva, sexo y blasfemias son audaces innovaciones que llevarán a los cómics hasta la Tierra Prometida del Arte.

 (Continuará)

lunes, 19 de marzo de 2018

ESCENAS DE PELEA, ESCENAS DE PELEA POR DOQUIER... ¡Y SIN TIEMPO PARA PENSAR! (2 DE 5)

Por Heidi MacDonald para The Comics Journal 87 (1983). Traducido por Frog2000. Parte 1.

A menos que nos preocupe el resultado de la pelea, dicha acción no significa absolutamente nada. Sin importar cuán brillantemente se haya ejecutado, si no tiene sustancia el estilo no significa nada. Es como la caja de combustible de un velero envuelta en papel de aluminio, una cosa bella exteriormente, pero frustrantemente vacía por dentro. Y el mayor problema de lo novedoso es que siempre tienes que encontrar la siguiente novedad, pero en el caso de los superhéroes establecidos, simplemente ya no hay nada más con lo que dar. Como se han olvidado de la estructura dramática, los guionistas estrujan sus cerebros para dar con giros inesperados, complicaciones aún más extrañas, situaciones más alucinantes, aunque por lo general sean tan ampulosas como incoherentes.

En el género de los superhéroes los tres elementos trabajan dentro de un marco extremadamente estrecho. Como señalaron Hal Blythe y Charlie Sweet en su espléndido y lúcido artículo "La fórmula y el superhéroe" (Journal 73, próximamente aparecerá aquí, en tu blog favorito), las historias de los superhéroes se basan en un patrón extremadamente sencillo: el superhéroe se ve atrapado en las maquinaciones del villano o está intentando encontrarlo. El superhéroe y el villano luchan. El superhéroe gana. Tiene toda la complejidad de una de esas historias educativas donde hay que rellenar los espacios en blanco. El drama se explica puramente en términos de que el superhéroe sea bondadoso y el supervillano el malo terrible. El estilo gira en torno a quién será capaz de provocar el golpe más doloroso en los intestinos. El género de superhéroes pone un innecesario énfasis en lo novedoso.

Cuando los súper-seres chocan, la pregunta no es "¿Qué es lo que va a ocurrir?" sino "¿¡cómo es que está ocurriendo!?". Como nunca se ponen en duda los resultados, el énfasis se traslada a la cuestión decómo usará el superhéroe sus poderes. Las escenas de lucha continúan durante páginas y más páginas en las que no sucede nada, excepto que se van mostrando los súper-poderes de cada protagonista.
Durante la escena de lucha se puede incorporar un anzuelo fronterizo para llamar nuestra atención mediante el que veremos cómo reacciona emocionalmente el superhéroe. Pero entre la caracterización, los poderes o la personalidad del superhéroe, ¿cuál es la más importante? El a ratos fascinante y a ratos ridículo Handbook of the Marvel Universe puede proporcionarnos una pista. Página tras página se nos explica cuántas toneladas puede levantar El Bícep, si el Sr. Bozo puede encender su nariz con un bazooka sin perder la vida, si Miss Inercia puede volar con el estómago lleno, o si la pistola-espada de Johnny Zap puede cortar una sandía. Preguntas tales como si El Bícep es una persona cercana y atenta, por qué el Sr. Bozo insiste en llevar sus chanclas a la cama, cómo se siente Miss Inercia consigo misma, o por qué Johnny Zap no habla con su esposa se siguen sin responder. Eso sí, el Manual nos indica que: "...Ka-Zar empezó a adoptar una visión absurda de la vida", lo que podría sugerir que le ocurrió porque cambió su marca de cuchillo de caza. Nunca se intenta explicar de verdad qué tipo de personas son todos estos súper-seres, o por qué se comportan como lo hacen. Me pregunto por qué. Probablemente para que cualquier guionista asignado a un personaje pueda hacer lo que quiera con él, salvo que El Bícep pueda levantar 16 toneladas cuando lo único que es capaz de elevar son 15.

La escena de pelea es un dispositivo de la trama, un medio para desarrollarla. Y ahí radica el problema, porque en las "historias" de superhéroes, este dispositivo de la trama es la propia trama. La historia se estructura en torno a la escena de la pelea: es el objetivo, el conflicto en sí, y cuando el malo es derrotado, termina la historia. En los comic-books, la escena de la lucha ha usurpado cualquier otro tipo de trama. Es una fórmula terriblemente simple. Mezcla las cosas un poco y ¡listo! ya tienes una "historia".
Pero cuando se intenta, la escena de lucha se puede utilizar como parte de una historia más grande, como ocurre en Moon Knight [Caballero Luna] nº 25 de Doug Moench y Bill Sienkiewicz. Esta escena de lucha ocupa solo tres páginas de 37, y da forma al clímax de la historia. Sin embargo, la historia no trata sobre la primera pelea de Moon Knight contra su antítesis, Black Spectre. Trata de la forma en que empieza a decrecer la fortuna de Moon Knight, mientras que la de Black Spectre empieza a aumentar, y cómo el protagonista aprende cuáles son son sus flaquezas, mientras Black Spectre vuelve a tropezarse con ellas. Además, hay muchas razones por las que queremos que Moon Knight derrote a Black Spectre. Queremos que Moon Knight recupere su autoestima y el amor y respeto de sus amigos. Queremos que Black Spectre pierda porque se nos ha demostrado que es un hombre malvado, y queremos que termine su horrible mascarada mediante la que finge ser buena persona.

Aunque defectuoso y melodramático, Moon Knight  25 es una historia con argumento, temática y caracterización. Existen ejemplos profusos y aparentemente interminables de "historias" de superhéroes que no proporcionan más que violencia incoherente. Un ejemplo de manual es el Avengers [Los Vengadores] 225-226 de Steven Grant y Greg LaRoque, en donde el grupo se enfrenta a los Fomorianos en una pelea de dos números. Ni los Vengadores ni el lector tienen idea sobre qué trata la pelea. Además de parecer feos y hablar con aspereza, los Fomorianos no parecen particularmente malos. Las escenas de batalla abarcan los dos números completos y son tan interminables como inútiles. Abundan los efectos de sonido y las líneas cinéticas para indicarnos que se supone que algo emocionante está sucediendo en lugar de dejar que la composición, la anatomía y la narrativa hagan el trabajo.
Los poderes de los fomorianos nunca se establecen ni se explican. A lo largo de la lucha, cada héroe simplemente lanza el suyo contra cada villano. Podría ser cualquier héroe contra cualquier villano, ya que ninguno de los poderes tiene ningún efecto sobre lo que está sucediendo. (Compáralo con el Fantastic Four [Los Cuatro Fantásticos] nº 250, un juego para los lectores protagonizado por los FF, el Capitán América, Spider-Man y algunos Skrull transformados en X-Men. Literalmente, esta historia no sería igual si los personajes tuviesen poderes diferentes). Los Vengadores 225-226 también se burlan del elemento novedoso al utilizar la mitología irlandesa de la forma más inexcusablemente descuidada y ofensiva que haya visto jamás. (En la leyenda irlandesa, los fomorianos son más o menos análogos de los Titanes griegos, una raza deformada de dioses del mar que luchan contra los dioses de la luz por el control de Irlanda.) ¿Por qué se habrán molestado en usar a los fomorianos si no se han hecho los más elementales deberes? El ejemplo más deslumbrante es Balor, el del Ojo del Mal del Poder, el rey de los fomorianos, que aparece dibujado con solo un ojo, cuando en la leyenda tenía dos. 
Claramente, estas figuras mitológicas se toman prestadas con el propósito expreso de ser utilizadas como sacos de boxeo. Si bien hay un puñado de cómics de superhéroes realizados un poco mejor que esto, su debilidad estructural es la misma. Quita la Escena de Lucha Obligatoria y no quedará nada. En lugar de realizar una función dramática dentro de una historia más grande, la escena de pelea simplemente es la historia. La escena de lucha también ha tenido un efecto perjudicial en los cómics donde se desarrollan actividades humanas más normales. Tal y como ocurre en los X-Men, el drama humano en los cómics a menudo se expresa en términos de escenas de pelea. Los argumentos son como escenas de lucha verbal: cada participante arroja su drama emocional sobre el otro. Además, los personajes de cómic nunca llegan a hacer cosas como ir de compras, hacer fiestas, o simplemente sentarse y charlar sin más. Y si por casualidad lo hacen, entonces sabes que una armada Badoon los atacará en cualquier momento. Los superhéroes raramente afrontan situaciones que requieran conflictos éticos, espirituales, filosóficos o intelectuales. Todo se queda en el nivel físico. La escena de pelea puede ser muy interesante para los niños pequeños las primeras 10 o 20 veces, pero para la 30° o 40° (por no hablar de los tres o cuatro primeros cientos) se hace bastante aburrida. Y cuando los lectores superan las escenas de lucha, superan los cómics. Porque lo más angustioso del Síndrome de Escena de Lucha Obligatoria es la forma en que otros géneros del cómic han sido contaminados por las reglas del género de los superhéroes. 
LA PELEA NO ME DEJA VER LA HISTORIA

Además de las escenas de lucha en los cómics de superhéroes, existe una impactante falta de "historias" reales sobre cualquier cosa, algo que se le puede achacar al resto de géneros representados en los cómics actuales. Porque también se hace mucho hincapié en cómo funcionan los poderes. Echa un vistazo a los cómics de fantasía. De todos modos, ¿qué significa la palabra "fantasía"? La fantasía puede ser absolutamente cualquier cosa dentro o fuera del mundo entero. Los superhéroes son solo un tipo de fantasía, no al revés. Bueno, limitémonos un poco a lo que a menudo se llama fantasía épica: una historia ambientada en un mundo diferente al nuestro donde funciona la magia. Hay dos tipos de cómics de fantasía convencionales. Están los del estilo Conan: Conan, King Kull, Red Sonja, Rey Conan, La Espada Salvaje de Conan, Arak, Warlord, Starslayer. Y están los del tipo más tolkiano: Weirdworld, Arion, Warp, Crystar y Amethyst. Obviamente, la forma predominante de fantasía en el cómic es la espada y hechicería. ¿Y de qué se supone que trata todo ese Sword & Sorcery? Bueno, por lo general trata sobre un héroe tremendamente poderoso enfrentado con un gran monstruo de pesadilla. ¿Y qué significa esto? Una escena de lucha. Conan podría ser fácilmente un superhéroe. Sus poderes son su fuerza y ​​el manejo de la espada, lo mismo que los del Caballero Negro. Los personajes de fantasía en el cómic se definen con mayor frecuencia por sus poderes, y las historias se desarrollan según la forma en que usan estos poderes. Y también tienen otro rasgo más de los superhéroes en la forma en que las escenas de pelea están perfectamente explicadas. En ellas se representa cada golpe y contragolpe. El mismo tipo de distorsión que ha afectado a la fantasía -recuerda, un género sin reglas-, tiene lugar en la ciencia ficción, o más bien, en su manifestación en el cómic, la "space opera". ¿Qué es la "space opera"? Ser propietario de una nave espacial, viajar con ella. Doc Smith, Buck Rogers, Flash Gordon. Hermosas heroínas, héroes guapos, naves espaciales elegantes, robots increíbles. Compañeros valientes. Viles enemigos. Rescates. Villanos perversos. Y un sinfín de planetas, razas e idiomas. La emoción definitiva que se encuentra justo después del próximo Sistema Solar.

(Continuará)

viernes, 16 de marzo de 2018

LOST IN TRANSLATION: HISTORIA CRUEL DE JUVENTUD (PARTE 3 DE 3)

Artículo de Bill Randall para The Comics Journal 292 (2008). Parte 1, parte 2. Traducción: Frog2000.

Aunque utilizaban expresiones diferentes, el movimiento estudiantil marxista y la contracultura hippie prometían lo mismo. En Japón la libertad (la emancipación de los camaradas) tenía un timbre y un significado particulares. No solo era una oportunidad para que los jóvenes disfrutasen del amor libre y se pudiesen dejar el pelo largo, sino para deshacerse de la telaraña de obligaciones que constituye el tejido de la vida cotidiana. Y de todas ellas, ninguna más estrecha que las obligaciones familiares. Tal y como "Red Dragonfly" había demostrado, Hayashi tenía una comprensión ganada con esfuerzo de cuán persistentes eran esos vínculos.
En Red Colored Elegy, Sachiko e Ichiro pueden vivir libres en Tokio, pero siguen sin poder escapar de sus padres. Nada más verlos por primera vez, nos enteramos de que su padre ha arreglado su matrimonio. Es probable que su negativa a hacerlo haya avergonzado tanto a la familia que el padre de Sachiko decida suicidarse con una cuchilla de afeitar. Más tarde, Ichiro tendrá que hacer frente a la muerte de su propio padre por cáncer. Teniendo en cuenta su desafío a sus familias, podrían decidir tomarse estas muertes como una molestia menor. Lo hacen al principio: Sachiko se siente aliviada de que su padre se haya ido, porque era su tercer intento de suicidio. Ichiro ni siquiera asiste al funeral de su padre. Su hermana le visita para preguntarle por qué, y él la miente argumentando que no tenía dinero para pagarlo. Cuando Sachiko le replica que ella le habría ayudado, él ladra: "¡Deja de actuar como si fueses mi esposa!" Parece como si solo les bastase la libertad absoluta.

Sin embargo, los dos personajes descubren cuán ilusoria puede ser dicha libertad. Es posible que se hayan mudado a Tokio, pero siguen siendo los hijos de sus padres. Nada puede cambiarlo. Ichiro se entristece muchísimo al enterarse de la muerte de su padre. Del mismo modo, el alivio inicial de Sachiko se desvanece más tarde, mientras se arrodilla desnuda, aterrorizada y suplicando que la sostengan. Su amor no puede borrar su profundo apego por sus padres. Tampoco puede salvar su relación. Al final de la obra, ambos se han liberado de la familia y de su respectivo compañero. Es horrible. En una impactante imagen final, Ichiro nuevamente se dobla de tristeza, ya solo es una mera sombra del impetuoso solitario que mantuvo a Sachiko entre sus brazos durante tanto tiempo.

Esta perspectiva, tan cercana a la sabiduría, hace que Red Colored Elegy sea más que una historia de ruptura vanguardista. También la pone por encima de la contracultura, que tan a menudo demostró ser demasiado adolescente. Muchas de las obras de ese período han envejecido bastante mal. Quizá podríamos comparar la obra de Hayashi con otro cómic del mismo año, aunque de un país diferente. Después de todo, ambos toman prestados muchos elementos de Disney.

Cuando se publicó, Air Pirates Funnies causó un gran revuelo. Sus dos números lograron que Mickey Mouse conociese el sexo y las drogas. Los abogados de Disney no lo dejaron pasar. La historia de lo que ocurrió después de su publicación es fascinante, especialmente según la versión de Bob Levin, el abogado y crítico que la relató en este Journal. Enarbola temas como los de la libertad de expresión y la parodia, la expresión individual frente al filisteísmo corporativo. Y también tiene como protagonista a un solitario autor que se arruinó apasionadamente en los juicios sucesivos. Además reemplaza los cómics en los que se basa, aunque tan solo tenga un dibujo de primera, por lo que su interés puede ser relativo. Sus ideas no van más allá de la gansada infantil. Estos cómics también plantean la  siguiente pregunta: si uno crea para destruir, ¿qué hacer cuando se logra el objetivo?
En Red Colored Elegy, Hayashi también se apropia de Disney en una de las viñetas. Sin embargo, lo utiliza para fines completamente diferentes, para hablar de la historia del medio y del abismo que existe entre el arte y la vida. Lo mejor de todo es que su trabajo sigue teniendo relevancia más allá de la contracultura que lo engendró en un principio. El tiempo no ha disminuido su poderío en absoluto.

Para apreciar completamente los logros de Hayashi en el medio, supongo que una breve y última historia puede ser suficiente. La idea de los cómics para adultos apareció por primera vez en varias antologías más o menos al mismo tiempo. Garo apareció en 1964. Osamu Tezuka respondió con COM en 1967. En los Estados Unidos, Zap apareció en 1968, después de que The East Village Other comenzase a publicar cómics underground en 1965.

Los undergrounds estadounidenses fomentaron muchos talentos creativos y algunas inequívocas obras maestras. Las mejores, como Binky Brown Meets the Holy Virgin Mary (1972) ["Binky Brown conoce a la Virgen María", publicada por La Cúpula], todavía se podrán seguir leyendo dentro de cien años sin problema. Desafortunadamente, la mayoría del resto confundió "adulto" con "adolescente pervertido". Como las libertades que se ganaron no tenían un propósito particular, el movimiento se empezó a tambalear. Pasarían otros 15 años antes de que una nueva generación de artistas retomase esas mismas libertades y las utilizara para producir un trabajo estéticamente maduro y consistente.

La escena japonesa también tuvo su parte negativa, pero desde el principio se las arregló para producir obras de más valor. Por ejemplo, una de las contribuciones de COM en 1970 fue el Karma de Tezuka, una obra maestra sin paliativos. Además, como ningún sistema de distribución alternativo introdujo la contracultura en un ghetto, la corriente principal absorbió su influencia de forma mucho más rápida. El perverso humor de Go Nagai y Tatsuhiko Yamagami suele aparecer en las principales revistas para el gran público, una innovación irónicamente fomentada por la censura estricta. El entretenimiento ocasional se convirtió repentinamente en obras maestras: Barefoot Gen (1973) ["Pies Descalzos", publicado por Mondadori] en Shonen Jump y The Heart of Thomas (1974) en Shoujo Comic. La escena en general disfrutó de grandes obras innovadoras y de arte que perdura en el tiempo.
Mientras tanto, el mismo año que apareció Red Colored Elegy, los superhéroes americanos descubrieron que debían fingir relevancia social haciendo aparecer heroínas en sus cómics. Los "funny animals" prefiguraron un cambio de rumbo con la primera tira de tres páginas del Maus de Art Spiegelman. Sin embargo, también se publicaron los siguientes hitos del cómic más artístico: American Splendor (1976), Contrato Con Dios (1978) y Arcade (1974) en Estados Unidos, y en Francia, Los Frustrados (1975), El Garaje Hermético (1976) y el primer álbum de Adéle Blanc-Sec (1976), que son los primeros que se me ocurren sin darle muchas vueltas. Red Color Elegy prefiguró todo esto. De hecho, supongo que incluso ahora las obras realizadas fuera de Japón se le parecen un poco. Por sí misma es capaz de impresionar y emocionar, pero si se la considera junto a sus contemporáneos, debería cambiar la forma en la que los entendidos de fuera de Japón leen los cómics y su historia. 

Para acabar, una nota sobre la edición en inglés de Drawn & Quarterly traducida por Taro Nettlton. La tonalidad de los diálogos es la adecuada, sin sonar anticuada ni nada parecido. La obra se lee de izquierda a derecha, pero las viñetas se han reorganizado, no espejado. La mayoría de las páginas fluyen de arriba hacia abajo en lugar de izquierda a derecha, y por lo tanto no se han tenido que modificar. La traducción se ha contemporizado. Todo esto se ha hecho para no tener que pedirle al lector que vuelva a aprender a leer, aunque me doy cuenta de que ahora me encuentro entre la minoría vilipendiada de fans que apuestan por lo mismo. El diseño de la fuente de letra de Rich Tomasso combina bien con el dibujo. Mi única objeción: los efectos de sonido han sido torpemente imitados. En general, la edición demuestra los altos estándares habituales de D & Q. La traducción  de Red Color Elegy supone un considerable hito para el manga en inglés. Por otra parte, espero que pronto podamos ver el pH 4.5 The Guppy Will Not Die de Hayashi en una edición igualmente buena junto a muchas otras obras del autor.

jueves, 15 de marzo de 2018

ESCENAS DE PELEA, ESCENAS DE PELEA POR DOQUIER... ¡Y SIN TIEMPO PARA PENSAR! (1 DE 5)

Por Heidi MacDonald para The Comics Journal 87 (1983). Traducido por Frog2000.

¡ZAP! ¡POW! ¡THUD!

En el comic-book, estas palabras simbolizan lo mismo que las primeras cuatro notas de la Quinta Sinfonía de Beethoven en la música clásica, solo que todavía más. Las palabras "superhéroe" y "comic-book" son sinónimos, incluso para los que no lo tienen demasiado claro. No siempre fue así, pero hoy en día los cómics tratan casi de forma exclusiva sobre gente que son o bien superhéroes o algo muy parecido a un superhéroe.

Y si los superhéroes son la materia prima de los cómics, entonces las escenas de pelea son la materia prima del género de los superhéroes. Echa un vistazo a un checklist mensual y empieza a contar cuántas veces aparecen palabras como "pelea", "enfrentamiento", "confrontación", y "lucha". Examina con los ojos entrecerrados cualquier estantería de cómics de una tienda, y la abrumadora impresión que tendrás es la de un revoltijo de formas dentadas y líneas de energía. Echa detenidamente un vistazo a las múltiples variaciones de la Portada Habitual del Comic-Book: el personaje A lucha con el personaje B.

El comic-book americano se define por el héroe disfrazado que se pelea a puñetazo limpio con un villano disfrazado. 

Las escenas de pelea están tan profundamente arraigadas en la trama de los cómics que simplemente tienes que decir en alto las palabras zap, biff, thud, blam, shock, y es suficiente para conjurar la experiencia de un cómic. ¿Recuerdas la serie de televisión de Batman y las estúpidas cartelas de sonido que aparecían de repente en medio de tontas escenas de lucha? O ese artículo del New York Post que aseguraba que un político se había indignado por encontrar cómics en la red de Bibliotecas de Queens. "A los niños se les debería enseñar algo más que todo ese 'pow', 'bang','thwack' y'zap'", declaró el asambleísta Zavisky.
Si te cachondeas de las escenas de lucha, te estarás burlando de los cómics. Incluso el Howard, el Pato nº 16, el famoso ejemplar con escenas a página completa y texto, no estaba exento de la "escena obligatoria de comic-book". Como decía Steve Gerber: "Hay una regla para guionizar cómics inviolable... Al ser un medio visual, teóricamente los cómics requieren al menos un mínimo de acción para captar y mantener el interés del lector".

"Por lo tanto, con el fin de mantener su interés, los guionistas presentamos a regañadientes una ESPECTACULAR ESCENA DE BATALLA, donde enfrentamos a una avestruz y una corista de Las Vegas contra la MENTE INTELIGENTÍSIMA de una pantalla asesina en un DUELO A MUERTE".

Aunque las escenas de pelea no son más que una explotación de la violencia, es el barro primigenio del que se moldean los comic-books.

Para determinar la importancia que tienen las escenas de pelea e intentar averiguar si se han empezado a extinguir o siguen floreciendo, hice una prospección no científica basándome en los comic-books publicados el mes pasado. (Mi agradecimiento a Alex Koehn por prestarme un montón de material de referencia.) Me fijé en los que se podrían denominar como cómics "principales": los de DC, Marvel, First, Eclipse, Pacific y algunas compañías más pequeñas como Red Circle.

Y sin embargo, después del experimento me di cuenta de que a pocos post-adolescentes les gustan demasiado las escenas de lucha. Por su parte, los guionistas y editores siempre comentan que quieren alejarse del Síndrome de la Escena de Lucha Obligatoria.
TODO EL MUNDO HABLA SOBRE LO NOCIVO DE LAS ESCENAS DE LUCHA, PERO NADIE HACE NADA PARA ARREGLARLO.

De los 65 cómics que examiné, 53 contenían escenas de lucha en el sentido zap-pow-thud del término. Casi cada uno de los 12 cómics restantes contenían violencia física.

No todas las historias sin escenas de lucha estaban bien hechas. No todos los cómics que contenían escenas de pelea eran terribles. Pero en general, me quedé horrorizada.

Me quedé horrorizada porque estaba claro que en la mayoría de los cómics las escenas de pelea eran la historia en general. Las historias no tenían otro propósito que mostrar cómo El Tomate en Llamas usaba su capacidad para transmutar la energía solar a su tomate del pasado para poder sojuzgar los Dirigibles de Marte. Es bastante probable que las escenas de pelea aparezcan en los cómics más que cualquier otra cosa. Y en mi opinión, la hinchada cantidad de este tipo de escenas ha atrofiado el medio de los cómics otorgándole una deformidad paralizante de la que nunca se va a poder recuperar.

Piensa por un momento en el vasto abismo que separa dos medios que en muchos aspectos son idénticos: los cómics y los comic-books.

Los adultos leen tiras de prensa. No les avergüenza decir que lo hacen. La gente las lee cuando son niños y las siguen leyendo a medida que crecen. Toda la familia se mira los funnies de los domingos por la mañana. Aunque actualmente la tira se encuentra en mala forma, su pasado es increíblemente rico. Se han hecho historietas sobre todo tipo de temas: aventura, cómicas, de comentario social, bélicas, "space opera", de vaqueros, políticas, sobre crimen, de funny animals, protagonizadas por niños, adolescentes o amas de casa. La influencia de la historieta en la cultura estadounidense ha sido sustancial y duradera.
Los comic-books los leen los niños, los adolescentes y los coleccionistas. Son una de las cosas que superamos y dejamos atrás.

Las historietas y tiras de prensa son una forma de entretenimiento. Los comic-books son un refugio de la realidad, un amarillento recordatorio de la infancia, un weltschmerz de la nostalgia, una fantasía adolescente sobre la omnipotencia.

Oh, claro, los comic-books también los leemos serios entusiastas del medio como tú y como yo. Pero si estuvieses en una entrevista de trabajo, ¿cuál de las siguientes respuestas darías?

"Eso me recuerda algo que leí el otro día en la última tira de Carlitos y Snoopy."

O, 

"Eso me recuerda algo que leí el otro día en el último número de la Patrulla-X."

Lo que no quiere decir que la mayoría de la producción de cualquier medio, incluidas las historietas y tiras de prensa, no sea también escapismo. Y han existido una gran cantidad de personas talentosas y reflexivas que han enriquecido los cómics. Pero por lo general, los comic-books han sido -todavía lo son-, un tugurio creativo lleno de ideas rancias.

Piensa en cuántas veces los críticos de cine o de literatura utilizan la frase clasista: "Peor que un cómic". Antes solía enfadarme cuando escuchaba tales comentarios, ahora niego tristemente con la cabeza. ¿Quién podría culparlos? Los comic-books estadounidenses se encuentran en la parte inferior de la pirámide cultural.

Érase una vez que había muchos tipos diferentes de comic-books: bélicos, románticos, de "space opera", de vaqueros, de fantasía, de funny-animals, de humor extraño, de aventura, protagonizados por niños, adolescentes y superhéroes. Los dos incondicionales de mi infancia, los de vaqueros y Harvey, se encuentran en el limbo de las publicaciones olvidadas, mientras que Archie y Charlton han empezado a cojear. La desaparición del porno-terror de la Warren es historia. Los ejemplos de diversidad, aunque sea infantil o de mala calidad, casi han desaparecido.

Ah, pero cada vez que te das la vuelta surgen nuevas compañías de cómic. Y las Dos Grandes están más abiertas que nunca a ideas novedosas. ¡Todos los meses aparecen nuevas series! ¿Y de qué crees que tratan todas estas nuevas colecciones?

¡SUPERHÉROES! Más jodidos superhéroes. Y si por alguna rareza del destino, no se trata de superhéroes, entonces estas nuevas colecciones están narradas como los cómics de superhéroes de una forma que resulta indistinguible.
La space-opera se convierte en superhéroes (Omega Men). Los soldados y los espías se convierten en superhéroes (GI Joe). Los motociclistas y los camioneros se convierten en superhéroes (Team America, U.S. 1), el Rey Arturo y sus caballeros se convierten en superhéroes (Camelot 3000), la fantasía épica se convierte en superhéroes (Crystar). Los funny animals se convierten en superhéroes (Captain Carrot). Los adolescentes se convierten en superhéroes (Jóvenes Titanes, Nuevos Mutantes). El humor y la sátira se convierten en superhéroes (E-Man). 

Cada idea sale por el mismo sitio. Algunos podrán pensar que el Gran Renacimiento del Cómic todavía está por llegar, pero hasta ahora todo lo se nos ha ofertado ha sido una gran cantidad de tonterías homogeneizadas. ¿Cómo es que nos hemos desorientado tanto? Bueno, lo primero que deberíamos entender es la relación existente entre el género de los superhéroes y las escenas de pelea.

UNA ESCENA DE LUCHA ES UNA ESCENA DE LUCHA ES UNA ESCENA DE LUCHA

La Escena de Lucha representa una lucha física entre dos (o más) combatientes, es un recurso de la trama. Como cualquier recurso, se puede utilizar de forma positiva o negativa. Cada medio tiene sus propios recursos de guión particularmente idiomáticos: en las novelas tenemos el monólogo interior, en las películas, las escenas itinerantes con música de fondo, en las óperas, las escenas protagonizadas por varios intérpretes. Pero la escena de lucha adquiere una forma particularmente efectiva en los cómics.

Eso sí, las escenas de lucha aparecen en todos los medios. Apenas alguna obra de Shakespeare carece de ellas. Si querían ser de buen gusto, los mitos heroicos tenían que tener escenas de pelea: sin duda la carrera de cualquier héroe no estaría completa sin matar al menos a un gigantesco y aterrador monstruo. Las peleas a puñetazos y los duelos de espada también son escenas de lucha. Pero las escena de lucha de los superhéroes no tienen mucho que ver con esos otros ejemplos de combates cuerpo a cuerpo, porque tienen sus propias idiosincrasias dramáticas y estilísticas que las distinguen del resto.
Hay dos razones por las que las escenas de lucha y los superhéroes van de la mano. La primera es que cada historia necesita un conflicto. Hombre contra hombre, hombre contra naturaleza, hombre contra sí mismo. El conflicto dramático puede tomar la forma de cualquier cosa, desde una operación bélica hasta una conversación mientras se intenta encender una barbacoa.

La segunda razón proviene de la propia naturaleza del superhéroe, un ser con habilidades especiales. Como el héroe posee poderes tales como fuerza, invisibilidad, vuelo, intangibilidad, etcétera, tenemos que ver esos poderes en acción.

Pero, admitámoslo, los superhéroes no usan sus poderes para hacer buenas obras: remolcar coches averiados, apagar incendios, evitar que los edificios se desplomen, generar electricidad, limpiar las calles, enseñar a los niños a leer, alimentar a los hambrientos. En su lugar, los superhéroes protegen al mundo de tiranos, invasores alienígenas y desviados sociales en general. Y la única forma en que pueden hacerlo es peleándose con los malos. Y eso significa escenas de lucha. (Escenas que, por cierto, van acompañadas de atascos, derrumbes, disturbios públicos y una cantidad escalofriante de daños a las infraestructuras del país).

Así que por un lado tenemos la necesidad de una historia de la que tiran fuerzas contrapuestas: el deseo de Hamlet de vengarse de su amor por el simple hecho de pasar el rato, Indiana Jones contra Belloq con el Arca Perdida como premio, y por el otro tenemos protagonistas que pueden hacer todo tipo de cosas coloridas e imposibles. Por lo tanto, en cualquier historia protagonizada por superhéroes, las escenas de pelea son prácticamente inevitables.

Las escenas de lucha se componen de tres elementos: estilo, novedad y drama. El estilo es la forma en que las palabras y las imágenes se combinan para representar la acción. La novedad es la curiosidad que tiene el lector para enterarse de cómo el superhéroe X con los poderes a, b y c será capaz de vencer al supervillano Y con poderes r, s y t. Por lo que lo que está verdaderamente en juego es el drama. Con mucho, el drama es el elemento más importante de los tres. 

(Continuará) 

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...