martes, 24 de julio de 2018
ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN EL FANZINE OFF CENTER Nº 1 (1989)
Traducción: Frog2000.
Una entrevista con Alan Moore.
¿Hasta qué punto crees que el medio del cómic promueve el mito del "individualista magnánimo" mediante el que se suministra una abundancia de personajes infinitamente nobles, dignos de confianza, y por lo tanto, simpáticos, que son bastante raros de encontrar en la vida real? ¿En qué medida crees que esto es bueno o malo?
Creo que todos los medios populares contemporáneos han promovido siempre la mitología a la que te refieres, desde las previsibles heroicidades del policía televisivo hasta la postura heróica en una de las canciones de Bruce Springsteen. Por otro lado, aunque tradicionalmente se ha centrado en una audiencia adolescente, es cierto que el medio del cómic se ha excedido en dicha área.
Tal y como yo lo veo, el problema es que la noción de héroe, así como la de villano, son conceptos exclusivos. Por exclusivo me refiero a que la definición de héroe es la de una persona que es mucho mejor de lo que podemos llegar a ser, así como la idea de villano habita en las profundidades morales más bajas en las que podríamos llegar a hundirnos. Es un concepto doblemente dañino: por un lado, significa que la gente siempre se estará midiendo con el inútil rasero de estos ídolos inexistentes, y por eso no se dará cuenta o valorará sus propios valores y fortalezas. Todo el mundo tiene la capacidad de convertirse en su propio héroe, pero como la idea de héroe ha sido consagrada como un icono dorado y perfecto sin fallos físicos o morales, entonces, comprensiblemente, la mayoría de la gente prefiere rendirse.
Por otro lado, y quizás sea algo mucho más peligroso, estas ideas nos llevan a pensar en los "villanos" como algo completamente remoto y ajeno a nosotros. Por ejemplo, pensamos en los nazis como si fuesen demonios del infierno o criaturas sedientas de sangre de otro planeta, al menos cuando hablamos desde un punto de vista moral. Son villanos, y por eso no tienen nada que ver con la gente ordinaria como nosotros. Pero sin embargo, la verdad es que los nazis solo eran gente ordinaria que mataron y degradaron a millones de personas igual de ordinarias por ninguna otra razón de que les dijeron que lo que hiciesen. Se lo dijo su héroe.
No, no me gusta ese concepto de héroes y villanos. No creo que sea cierto, y me parece una noción más dañina y destructiva que algo inspirador o útil... que es el motivo por el que escribí Watchmen mientras Frank Miller, que siente las cosas de una forma diferente, escribió Dark Knight. Sin embargo, incluso en Watchmen intenté rechazar la idea de que, en cierto modo, los héroes se deberían considerar como algo fallido. Hice todo lo que pude para convertir a Rorschach en un personaje que provocase más repulsa y compasión que admiración, pero no funcionó: la mayoría de lectores masculinos se identificaron poderosamente con el personaje porque era un duro y asustado bastardo al que nadie tosía, y que poseía un punto de vista sobre el mundo mono-maníaco y poco ambiguo. Fue un fallo, y tal vez una de las consecuencias de ese fallo fue que dejó plantada en el género de los superhéroes cierta mentalidad intrínseca de que diseñar a un personaje solitario, medio loco y odioso solo significa que estás construyendo un personaje romántico, por lo que Hulk, Lobezno y Punisher les resultan atractivos a muchos lectores. En el futuro, no volveré ni siquiera a acercarme a cualquier cosa que se pueda confundir con un héroe o con un villano. De ahora en adelante solo quiero escribir sobre personas.
¿Sigues tan desilusionado con los "superhéroes" como has apuntado antes? Si es así, ¿significa que en el futuro deberíamos esperarnos menos historias de naturaleza abiertamente "heroica" o "aventurera", no tanto sin elementos aventureros, con momentos extremadamente intensos y sensaciones exóticas, fuerzas principales en todas las formas artísticas narrativas, pero sin el ideal de la figura "heroica" más grande que la vida como medio mediante el que transmitir todo eso, algo que parece que se remonta a los Dioses griegos, y así sucesivamente?
Creo que gran parte de esta pregunta ya la he respondido antes: No, en el futuro previsible de mi carrera no habrá ninguna historia de superhéroes o de naturaleza aventurera. No es que esté cansado de los héroes... me siento limitado por el formato de aventuras. La vida real no está estructurada como si fuese una historia de aventuras... o como una comedia, un relato pornográfico, una historia de terror, o para el caso, cualquier otro género. Los géneros son cosas que reducen la percepción sobre el mundo hasta que encaje en los confines tradicionales de un género específico. En las historias de terror todo tiene que ser espeluznante. En las comedias, todo tiene que ser divertido. No sé la tuya, pero mi vida es excitante, aburrida, espeluznante, graciosa, sexy, prosaica y misteriosa, y si quiero hablar sobre mi vida o la tuya, entonces voy a querer hablar sobre todas estas cosas.
Eso no quiere decir que no disfrute haciendo Bojjefries, que sobre todo es divertido, o que no quiera trabajar en ninguno de los géneros anteriores en el futuro. Si siento el impulso, claro que lo haré. Lo que estoy diciendo es que en este momento siento la necesidad de hacer un trabajo que esté mucho más relacionado con el amplio mundo que existe más allá de los guetos del género. Espero que esto se refleje en lo que estoy haciendo en "From Hell", "Big Numbers" y "A small killing", además del trabajo que he hecho para "ARRGH" y "Brought to Light".
Por responder a tu pregunta, sí, claro que la tradición aventurera se remonta incesante hasta Gilgamesh y más allá, pero eso no significa que sea la única tradición que vale la pena considerar, o incluso que sea la mejor de todas. Puede que exprese parte de la experiencia humana, pero hay que tener en cuenta que un solo género no puede expresarlo todo, que es a lo que yo aspiro.
¿Quién es mejor, Herb Trimpe o Don Heck? (¡No respondas si no puedes decidirte!)
Sin querer adoptar un tono académico, nadie debería cachondearse de alguien solo porque los viejos fans del cómic se contaran chistes recurrentes hace mucho tiempo. Una de las líneas divisorias más importantes entre los fans y los profesionales es la apertura de miras y la humildad de la que hacen gala cuando se dan cuenta de cuánto trabajo duro hay en una página de Don Heck o Herb Trimpe; o simplemente cuántas páginas han realizado estos caballeros en el transcurso de sus poco insignificantes carreras. Para que conste en acta, ambos son narradores visuales extremadamente competentes y dibujantes certeros. Después de Alex Toth y George Evans, Herb Trimpe es uno de los mejores dibujantes de la historia de la aviación en el medio del cómic. Durante los ´50 y principios de los ´60 Don Heck fue uno de los estilistas más destacados que trabajaron en el mainstream. Por mi parte, cambiaría a una docena de imitadores de John Byrne que han florecido en los últimos cinco años por cualquiera de estos dos dibujantes. Si te soy honesto, en términos de originalidad y de trabajo estilístico, probablemente también cambiaría al Sr. Byrne. Hey, vamos, tíos. Tengamos algo de respeto cuando alguien se lo merece, ¿de acuerdo?
¿Qué consejo le darías a las personas jóvenes (y viejas) que comienzan en el "negocio de los cómics" que quieren meterse en las grandes, o se quedan en los bastiones independientes más íntegros?
En realidad, no soy capaz de ofrecerles ningún consejo especial, porque creo que todo el mundo debería encontrar su propia forma de montárselo, dependiendo de lo que él o ella quieran del medio. Si quieres crear tu propia obra sin comprometerte con nadie, entonces deberías enfilar el camino más duro y árido de la auto-edición, o intentar publicar en una independiente, aunque sea durante una temporada. Por otro lado, si quieres ganar dinero y ganar cierto peso en la industria, entonces es más probable que tengas que entrar en Marvel, D.C. o Fleetway. Ambas cosas tienen sus ventajas y desventajas, y al final todo depende de cada uno.
Lo que te aconsejaría es que consideres todos los otros lugares que podrían estar dispuestos a acoger a los cómics; lugares que no entran en ninguna de las categorías anteriores. Me pasé dos años aprendiendo los rudimentos de la narrativa dibujando y guionizando tiras para semanarios musicales y periódicos locales. Hunt Emerson trabajaba para Fiesta. Brian Bolland comenzó en la revista underground OZ; Dave Gibbons estuvo en el semanario underground I.T. Crumb dibujaba tarjetas de felicitación y Robert Williams solía dibujar para una revista hot rod. Lo que quiero decir es que eres tú mismo el que tiene que decidir qué hará al final, pero al menos asegúrate de haber considerado toda la gama de opciones que existen. (Otra buena cosa de trabajar en los cómics, pero lejos de los sitios más trillados, es que por lo general la competencia es menos intensa. Y además, si tus primeros trabajos resultan ser una basura, muy pocos fans del cómic los habrán visto, por lo que tu reputación se quedará razonablemente intacta.)
Me parece que en sus comienzos Warrior era el equivalente del punk en los cómics, ¿recuerdas esa época con agrado?
No estoy seguro de que se puedan igualar los movimientos de una forma de arte con los de otra, así que esa comparación con el punk no me parece apropiada. Quiero decir, ¿era la línea editorial de la E.C. comparable con Elvis Presley? ¿Fue "Gasoline Alley" Rhythm and Blues? No sé... esa propuesta me parece un poco cutre. Tampoco me gustaría escribir una tesis sobre el tema. Los mejores recuerdos que tengo de trabajar en Warrior fue el puro zumbido creativo que experimentábamos todos los que estuvimos trabajando en la revista. La sensación de que estábamos haciendo el tipo de cómics que siempre habíamos querido hacer; el tipo de cómics que siempre quisimos leer. Por lo que sé, no hay nada mejor.
¿Te gusta la reciente aceptación del medio del cómic, o secretamente desearías que tus favoritos se quedasen lejos de las sucias manos de las masas?
Quiero que los cómics sean para todos, no solo para una élite, así que no, ese aspecto no me molesta. Lo único que me molesta sobre la súbita aceptación masiva de los cómics es la forma en que todas las señales apuntan a que nos estamos convirtiendo en una versión más literaria de la industria de la música pop, con toda la mierda, la percepción y la exageración que conlleva. Aunque debo asumir mi parte de culpa por instigar esa situación, personalmente no quiero tener que volver a ver con ese aspecto falso y redundante de las estrellas pop. Por lo tanto, no suelo hacer entrevistas en la prensa para fans como tal. Así que juro que nunca volveré a aparecer en "The Tube" o "Get Fresh". Todo lo que quiero hacer es trabajar en cosas que me hagan sentir bien. No quiero ser una celebridad. Por un lado, las celebridades se pasan demasiado tiempo contestando entrevistas cuando deberían bañarse y lavarse los dientes y preguntarse cuáles de sus muchos y hermosos pares de zapatos y calcetines deberían usar esa noche.
Una entrevista con Alan Moore.
¿Hasta qué punto crees que el medio del cómic promueve el mito del "individualista magnánimo" mediante el que se suministra una abundancia de personajes infinitamente nobles, dignos de confianza, y por lo tanto, simpáticos, que son bastante raros de encontrar en la vida real? ¿En qué medida crees que esto es bueno o malo?
Creo que todos los medios populares contemporáneos han promovido siempre la mitología a la que te refieres, desde las previsibles heroicidades del policía televisivo hasta la postura heróica en una de las canciones de Bruce Springsteen. Por otro lado, aunque tradicionalmente se ha centrado en una audiencia adolescente, es cierto que el medio del cómic se ha excedido en dicha área.
Tal y como yo lo veo, el problema es que la noción de héroe, así como la de villano, son conceptos exclusivos. Por exclusivo me refiero a que la definición de héroe es la de una persona que es mucho mejor de lo que podemos llegar a ser, así como la idea de villano habita en las profundidades morales más bajas en las que podríamos llegar a hundirnos. Es un concepto doblemente dañino: por un lado, significa que la gente siempre se estará midiendo con el inútil rasero de estos ídolos inexistentes, y por eso no se dará cuenta o valorará sus propios valores y fortalezas. Todo el mundo tiene la capacidad de convertirse en su propio héroe, pero como la idea de héroe ha sido consagrada como un icono dorado y perfecto sin fallos físicos o morales, entonces, comprensiblemente, la mayoría de la gente prefiere rendirse.
Por otro lado, y quizás sea algo mucho más peligroso, estas ideas nos llevan a pensar en los "villanos" como algo completamente remoto y ajeno a nosotros. Por ejemplo, pensamos en los nazis como si fuesen demonios del infierno o criaturas sedientas de sangre de otro planeta, al menos cuando hablamos desde un punto de vista moral. Son villanos, y por eso no tienen nada que ver con la gente ordinaria como nosotros. Pero sin embargo, la verdad es que los nazis solo eran gente ordinaria que mataron y degradaron a millones de personas igual de ordinarias por ninguna otra razón de que les dijeron que lo que hiciesen. Se lo dijo su héroe.
No, no me gusta ese concepto de héroes y villanos. No creo que sea cierto, y me parece una noción más dañina y destructiva que algo inspirador o útil... que es el motivo por el que escribí Watchmen mientras Frank Miller, que siente las cosas de una forma diferente, escribió Dark Knight. Sin embargo, incluso en Watchmen intenté rechazar la idea de que, en cierto modo, los héroes se deberían considerar como algo fallido. Hice todo lo que pude para convertir a Rorschach en un personaje que provocase más repulsa y compasión que admiración, pero no funcionó: la mayoría de lectores masculinos se identificaron poderosamente con el personaje porque era un duro y asustado bastardo al que nadie tosía, y que poseía un punto de vista sobre el mundo mono-maníaco y poco ambiguo. Fue un fallo, y tal vez una de las consecuencias de ese fallo fue que dejó plantada en el género de los superhéroes cierta mentalidad intrínseca de que diseñar a un personaje solitario, medio loco y odioso solo significa que estás construyendo un personaje romántico, por lo que Hulk, Lobezno y Punisher les resultan atractivos a muchos lectores. En el futuro, no volveré ni siquiera a acercarme a cualquier cosa que se pueda confundir con un héroe o con un villano. De ahora en adelante solo quiero escribir sobre personas.
¿Sigues tan desilusionado con los "superhéroes" como has apuntado antes? Si es así, ¿significa que en el futuro deberíamos esperarnos menos historias de naturaleza abiertamente "heroica" o "aventurera", no tanto sin elementos aventureros, con momentos extremadamente intensos y sensaciones exóticas, fuerzas principales en todas las formas artísticas narrativas, pero sin el ideal de la figura "heroica" más grande que la vida como medio mediante el que transmitir todo eso, algo que parece que se remonta a los Dioses griegos, y así sucesivamente?
Creo que gran parte de esta pregunta ya la he respondido antes: No, en el futuro previsible de mi carrera no habrá ninguna historia de superhéroes o de naturaleza aventurera. No es que esté cansado de los héroes... me siento limitado por el formato de aventuras. La vida real no está estructurada como si fuese una historia de aventuras... o como una comedia, un relato pornográfico, una historia de terror, o para el caso, cualquier otro género. Los géneros son cosas que reducen la percepción sobre el mundo hasta que encaje en los confines tradicionales de un género específico. En las historias de terror todo tiene que ser espeluznante. En las comedias, todo tiene que ser divertido. No sé la tuya, pero mi vida es excitante, aburrida, espeluznante, graciosa, sexy, prosaica y misteriosa, y si quiero hablar sobre mi vida o la tuya, entonces voy a querer hablar sobre todas estas cosas.
Eso no quiere decir que no disfrute haciendo Bojjefries, que sobre todo es divertido, o que no quiera trabajar en ninguno de los géneros anteriores en el futuro. Si siento el impulso, claro que lo haré. Lo que estoy diciendo es que en este momento siento la necesidad de hacer un trabajo que esté mucho más relacionado con el amplio mundo que existe más allá de los guetos del género. Espero que esto se refleje en lo que estoy haciendo en "From Hell", "Big Numbers" y "A small killing", además del trabajo que he hecho para "ARRGH" y "Brought to Light".
Por responder a tu pregunta, sí, claro que la tradición aventurera se remonta incesante hasta Gilgamesh y más allá, pero eso no significa que sea la única tradición que vale la pena considerar, o incluso que sea la mejor de todas. Puede que exprese parte de la experiencia humana, pero hay que tener en cuenta que un solo género no puede expresarlo todo, que es a lo que yo aspiro.
¿Quién es mejor, Herb Trimpe o Don Heck? (¡No respondas si no puedes decidirte!)
Sin querer adoptar un tono académico, nadie debería cachondearse de alguien solo porque los viejos fans del cómic se contaran chistes recurrentes hace mucho tiempo. Una de las líneas divisorias más importantes entre los fans y los profesionales es la apertura de miras y la humildad de la que hacen gala cuando se dan cuenta de cuánto trabajo duro hay en una página de Don Heck o Herb Trimpe; o simplemente cuántas páginas han realizado estos caballeros en el transcurso de sus poco insignificantes carreras. Para que conste en acta, ambos son narradores visuales extremadamente competentes y dibujantes certeros. Después de Alex Toth y George Evans, Herb Trimpe es uno de los mejores dibujantes de la historia de la aviación en el medio del cómic. Durante los ´50 y principios de los ´60 Don Heck fue uno de los estilistas más destacados que trabajaron en el mainstream. Por mi parte, cambiaría a una docena de imitadores de John Byrne que han florecido en los últimos cinco años por cualquiera de estos dos dibujantes. Si te soy honesto, en términos de originalidad y de trabajo estilístico, probablemente también cambiaría al Sr. Byrne. Hey, vamos, tíos. Tengamos algo de respeto cuando alguien se lo merece, ¿de acuerdo?
¿Qué consejo le darías a las personas jóvenes (y viejas) que comienzan en el "negocio de los cómics" que quieren meterse en las grandes, o se quedan en los bastiones independientes más íntegros?
En realidad, no soy capaz de ofrecerles ningún consejo especial, porque creo que todo el mundo debería encontrar su propia forma de montárselo, dependiendo de lo que él o ella quieran del medio. Si quieres crear tu propia obra sin comprometerte con nadie, entonces deberías enfilar el camino más duro y árido de la auto-edición, o intentar publicar en una independiente, aunque sea durante una temporada. Por otro lado, si quieres ganar dinero y ganar cierto peso en la industria, entonces es más probable que tengas que entrar en Marvel, D.C. o Fleetway. Ambas cosas tienen sus ventajas y desventajas, y al final todo depende de cada uno.
Lo que te aconsejaría es que consideres todos los otros lugares que podrían estar dispuestos a acoger a los cómics; lugares que no entran en ninguna de las categorías anteriores. Me pasé dos años aprendiendo los rudimentos de la narrativa dibujando y guionizando tiras para semanarios musicales y periódicos locales. Hunt Emerson trabajaba para Fiesta. Brian Bolland comenzó en la revista underground OZ; Dave Gibbons estuvo en el semanario underground I.T. Crumb dibujaba tarjetas de felicitación y Robert Williams solía dibujar para una revista hot rod. Lo que quiero decir es que eres tú mismo el que tiene que decidir qué hará al final, pero al menos asegúrate de haber considerado toda la gama de opciones que existen. (Otra buena cosa de trabajar en los cómics, pero lejos de los sitios más trillados, es que por lo general la competencia es menos intensa. Y además, si tus primeros trabajos resultan ser una basura, muy pocos fans del cómic los habrán visto, por lo que tu reputación se quedará razonablemente intacta.)
Me parece que en sus comienzos Warrior era el equivalente del punk en los cómics, ¿recuerdas esa época con agrado?
No estoy seguro de que se puedan igualar los movimientos de una forma de arte con los de otra, así que esa comparación con el punk no me parece apropiada. Quiero decir, ¿era la línea editorial de la E.C. comparable con Elvis Presley? ¿Fue "Gasoline Alley" Rhythm and Blues? No sé... esa propuesta me parece un poco cutre. Tampoco me gustaría escribir una tesis sobre el tema. Los mejores recuerdos que tengo de trabajar en Warrior fue el puro zumbido creativo que experimentábamos todos los que estuvimos trabajando en la revista. La sensación de que estábamos haciendo el tipo de cómics que siempre habíamos querido hacer; el tipo de cómics que siempre quisimos leer. Por lo que sé, no hay nada mejor.
¿Te gusta la reciente aceptación del medio del cómic, o secretamente desearías que tus favoritos se quedasen lejos de las sucias manos de las masas?
Quiero que los cómics sean para todos, no solo para una élite, así que no, ese aspecto no me molesta. Lo único que me molesta sobre la súbita aceptación masiva de los cómics es la forma en que todas las señales apuntan a que nos estamos convirtiendo en una versión más literaria de la industria de la música pop, con toda la mierda, la percepción y la exageración que conlleva. Aunque debo asumir mi parte de culpa por instigar esa situación, personalmente no quiero tener que volver a ver con ese aspecto falso y redundante de las estrellas pop. Por lo tanto, no suelo hacer entrevistas en la prensa para fans como tal. Así que juro que nunca volveré a aparecer en "The Tube" o "Get Fresh". Todo lo que quiero hacer es trabajar en cosas que me hagan sentir bien. No quiero ser una celebridad. Por un lado, las celebridades se pasan demasiado tiempo contestando entrevistas cuando deberían bañarse y lavarse los dientes y preguntarse cuáles de sus muchos y hermosos pares de zapatos y calcetines deberían usar esa noche.
miércoles, 18 de julio de 2018
ALAN MOORE CHARLA SOBRE LOS GUIONISTAS DE CÓMIC
Charles Shaar Murray para la revista Q volume 1, número 4 (1987). Traducción: Frog2000.
En menos de cinco años, el oriundo de Northampton Alan Moore se ha convertido en el guionista más famoso desde la aparición de Stan Lee y los cómics que escribió para Marvel.
Su trabajo para Marvel UK, 2000 AD y Warrior en este país le ha conseguido un trabajo para la DC estadounidense como guionista en su series de La Cosa del Pantano y Watchmen, esta última co-creada junto al dibujante británico Dave Gibbons, que pronto se transformará en una cara película dirigida por Walter Hill, el director de "48 Hrs." [Límite: 48 horas, 1982].
En la siguiente conversación con Charles Shaar Murray, Moore selecciona su lista personal de favoritos del medio del cómic.
Si quiero empezar de forma cronológica, debería nombrar a Winsor McCay, que en 1906 o en una fecha cercana hizo Little Nemo y Dreams Of A Rarebit Fiend [Malditas Pesadillas Indigestas]. Poseía un estilo de dibujo impecable... su material está muy influenciado por el art noveau y fuertemente marcado por sus conocimientos de arquitectura, lo que significa que en sus tiras para la vieja Old King Features se pueden contemplar asombrosos paisajes urbanos que no se parecen a nada. Little Nemo era una tira pura sobre un niño pequeño que no dejaba de soñar. Estos sueños se componen de maravillosas y asombrosas perspectivas que suponen maravillosos vistazos a la imaginación. La tira respondía a una fórmula: cada noche, Little Nemo tenía un sueño, y cada mañana se levantaba y su madre le chillaba desde la otra habitación, pero el fino estilo de Winsor McCay lo convirtió en una cosa absolutamente trascendental.
Después de las creaciones de Winsor McCay, escogería el Krazy Kat de George Herriman de los años 20, que era como el Picasso de las historietas, algo sobre lo que E. E. Cummings hubiese escrito un poema. En la tira había un extraño triángulo amoroso. Uno de los protagonistas era un gato sin género llamado Krazy. Krazy estaba enamorado de un ratón llamado Ignatz. Ignatz estaba enamorado del lanzamiento de ladrillo contra la cabeza de Krazy, y este era el triángulo que Herriman repetía de forma interminable. Era la misma broma una y otra vez, al ratón le gustaba tirar ladrillos contra el gato, el gato estaba enamorado del ratón, el perro estaba enamorado del gato y el perro encerraba al ratón en la cárcel. La comprensión del lenguaje de Herriman era superlativa, y en ocasiones lindaba con lo Joyceano. Su belleza radicaba en que además de ser intelectual y vanguardista, su tira era muy, muy accesible, y la admiro porque era la fusión perfecta entre las sensibilidades de la vanguardia y lo popular.
El mejor cómic de todos los tiempos fue el MAD original editado por EC en los años 50, antes de convertirse en una revista. Estaba guionizado casi exclusivamente por Harvey Kurtzman, e ilustrado por una plétora de maravillosos artistas: Bill Elder, Wally Wood, Jack Davis y los demás. Su estilo consistía en la sátira más puntiaguda, y la mejor de todas ellas fue una parodia de Archie, retitulada como Starchie. Archie Andrews era "el típico adolescente de Estados Unidos", pecoso y anodino, y Kurtzman y Elder trasplantaron a este personaje adolescente tan inocuo a un paisaje salido de Blackboard Jungle [Semilla de maldad, 1955], repleto de tráfico de drogas de poca monta, delitos menores y guerra de pandillas.
Alrededor de 1976, Arcade Comics salió de las entrañas de Print Mint, el último estallido posterior a la muerte de la escena del cómic underground de los sesenta, y uno de sus mejores momentos. Los undergrounds de los 60 se orientaban hacia el sexo, las drogas y la violencia. En 1970, gente como Art Spiegelman, Bill Griffits, Robert Armstrong y otros dibujantes de primera como Robert Crumb se desplazaron hacia una zona mucho más vanguardista, y en Arcade se podían encontrar también textos de William S. Burroughs vinculados con las imágenes de S. Clay Wilson, lo que me parece un matrimonio celestial y muy entretenido.
Además de eso, se podía encontrar el Maus de Art Spiegelman, que es uno de los cómics más importantes de la Historia. En RAW aparecía como suplemento, pero en UK acaba de salir en edición de bolsillo (su publicación estaba programada para principios del ´87) y básicamente el enfoque de Spiegelman es de un documental sobre el Holocausto que se basa en entrevistas con su padre, que sobrevivió a los campos, pero traducido a la terminología de los funny animals. Los judíos son todos ratones, y los nazis son todos gatos, pero Spiegelman... aunque sea a través de una analogía tan obvia... nunca hace nada que sea un cliché o que parezca trivial. Es una historia maravillosamente poderosa y conmovedora, porque cambió el Holocausto -que todos hemos visto en la televisión hasta el punto de adormecernos emocionalmente- por gatos y ratones. Tom y Jerry... Spiegelman nos obliga a mirarlos desde una nueva perspectiva. Creo que Maus se convertirá en uno de los cómics más poderosos e importantes de todos los tiempos.
Will Eisner es un genio. Hizo un buen trabajo, hace un buen trabajo y siempre hará un buen trabajo. Sus historias protagonizadas por Spirit, producidas desde finales de los 30 hasta principios de los 50 con un pequeño descanso cuando estuvo en el ejército, son ejemplos de manual de cómo se debe hacer una viñeta urbana. Esas pequeñas fábulas de Hitler deambulando por el Bronx, historias clásicas como Barberin´, que comienza con lo que parece ser una conversación en una barbería, y que después de contar una amarga historia se convierte en una tragedia en la que un prisionero que fue barbero está afeitando a otro que está listo para ir a la silla eléctrica. La inteligencia con la que Eisner afronta todo lo que hace lo convierte en un gigante del medio del cómic.
Love & Rockets de Jaime y Gilbert Hernandez es el mejor cómic de los últimos 10 o 15 años, aunque te puedes ir tan atrás como quieras; es uno de mis cómics favoritos de todos los tiempos. Son las historias y el dibujo de dos hermanos. Por un lado Jaime Hernández hace historias ambientadas de forma atemporal en un barrio donde recurre a la ciencia ficción, los cómics de superhéroes y los cómics románticos, pero todo manejado con una sensibilidad novedosa, y luego tenemos a Gilbert, que hace Sopa de Gran Pena, una saga que también parece estar escrita como todo lo que Gabriel García Márquez escribió alguna vez. Es una maravillosa obra sobre una pequeña ciudad mexicana y las actividades casi de soap-opera de sus habitantes. Es tan real y tan impactante que muy fácilmente se puede arrogar sin miedo el manto de pertenecer a las Bellas Artes.
Otro que me gusta mucho es un cómic desaparecido que publicaba ACG en los 60 titulado Herbie, una historia sobre un obeso y beligerante don nadie con poderes bastante equivalentes a los de Dios, que extraía de chupar piruletas. El surrealismo de estas tiras era sencillamente increíble -estoy casi a punto de conseguir la colección completa- y cada número presentaba las aventuras de este niño paranormal chupador de piruletas con un corte de pelo a lo tazón que conocía a algunos de los gigantes de la mitología del siglo XX como Kennedy, Castro, Churchill o LBJ.
A continuación me gustaría mencionar el trabajo realizado en los primeros años de The Beano por David Lauder y su Dennis The Menace o Leo Baxendale en The Bash Street Kids, o Dudley Watkins en El oso del Señor Snooty y sus amigos, y más especialmente el de Ken Reed, que hizo Jonah para The Beano y Pow. Era el dibujo de cómic más grotesco y probablemente el más habilidoso de su época. En George's Germs retrataba el cuerpo humano como esa extraña biosfera manejada por unas pequeñas criaturas que controlaban la digestión y los glóbulos blancos y todo lo demás. Los comienzos de los 60 fueron los años del Beano clásico y para mí, Ken Reed fue el artista esencial de dicho período.
Entre los logros más recientes en el cómic, la obra de Frank Miller es, sin duda, la mejor. No es que estemos necesariamente de acuerdo política o estéticamente, pero me siento más cerca de Frank que de cualquier otra persona. Su punto de vista sobre los cómics de aventuras es muy interesante y fresco y les aporta una sensibilidad única. Su Dark Knight [una serie limitada de 4 números de Batman para DC que publicará Titan Books en el Reino Unido en una edición en rústica en enero del ´87, con una introducción de Moore] es maravilloso, se encuentra entre algunas de las mejores cosas de superhéroes que he leído. Frank Miller tiene una poderosa comprensión de qué es lo que hace funcionar a los superhéroes, y en Dark Knight, su interpretación de un Batman de 50 años que vive en un mundo en sus últimas etapas de decadencia era inmensamente poderosa. Dark Knight disfruta de una representación muy precisa de cómo sería Superman en el mundo real: si quieres que alguien venza a Nicaragua, envíales a Superman.
Finalmente, de los sesenta me gustan los primeros cómics Marvel de Stan Lee y Jack Kirby (Cuatro Fantásticos, Incredible Hulk) o de Stan Lee y Steve Ditko (Spider-Man, Doctor Extraño). Intentaban romper el molde y hacer superhéroes como si fuesen personas reales: en su lugar, se les ocurrió un nuevo conjunto de clichés. Stan Lee inventó el superhéroe neurótico, que la primera vez que apareció era algo maravilloso: esa idea de que un superhéroe tendría los mismos problemas psicológicos que cualquier otra persona. Lee y Ditko fueron igualmente influyentes. El mundo de Ditko era paranoico, anguloso y espeluznante, y todos tenían una "K" en el nombre. Mr. A, publicado en Witzend, era el superhéroe libertarian de Ditko, con lo que quiero decir que era increíblemente correcto y que los ladrones caían como moscas si vulneraban su código personal, y además tenía esa visión maniquea y en blanco y negro de la realidad. Bien y mal. Si te lees su material posterior, por decirlo puerilmente, casi parece masturbatorio.
En menos de cinco años, el oriundo de Northampton Alan Moore se ha convertido en el guionista más famoso desde la aparición de Stan Lee y los cómics que escribió para Marvel.
Su trabajo para Marvel UK, 2000 AD y Warrior en este país le ha conseguido un trabajo para la DC estadounidense como guionista en su series de La Cosa del Pantano y Watchmen, esta última co-creada junto al dibujante británico Dave Gibbons, que pronto se transformará en una cara película dirigida por Walter Hill, el director de "48 Hrs." [Límite: 48 horas, 1982].
En la siguiente conversación con Charles Shaar Murray, Moore selecciona su lista personal de favoritos del medio del cómic.
Si quiero empezar de forma cronológica, debería nombrar a Winsor McCay, que en 1906 o en una fecha cercana hizo Little Nemo y Dreams Of A Rarebit Fiend [Malditas Pesadillas Indigestas]. Poseía un estilo de dibujo impecable... su material está muy influenciado por el art noveau y fuertemente marcado por sus conocimientos de arquitectura, lo que significa que en sus tiras para la vieja Old King Features se pueden contemplar asombrosos paisajes urbanos que no se parecen a nada. Little Nemo era una tira pura sobre un niño pequeño que no dejaba de soñar. Estos sueños se componen de maravillosas y asombrosas perspectivas que suponen maravillosos vistazos a la imaginación. La tira respondía a una fórmula: cada noche, Little Nemo tenía un sueño, y cada mañana se levantaba y su madre le chillaba desde la otra habitación, pero el fino estilo de Winsor McCay lo convirtió en una cosa absolutamente trascendental.
Después de las creaciones de Winsor McCay, escogería el Krazy Kat de George Herriman de los años 20, que era como el Picasso de las historietas, algo sobre lo que E. E. Cummings hubiese escrito un poema. En la tira había un extraño triángulo amoroso. Uno de los protagonistas era un gato sin género llamado Krazy. Krazy estaba enamorado de un ratón llamado Ignatz. Ignatz estaba enamorado del lanzamiento de ladrillo contra la cabeza de Krazy, y este era el triángulo que Herriman repetía de forma interminable. Era la misma broma una y otra vez, al ratón le gustaba tirar ladrillos contra el gato, el gato estaba enamorado del ratón, el perro estaba enamorado del gato y el perro encerraba al ratón en la cárcel. La comprensión del lenguaje de Herriman era superlativa, y en ocasiones lindaba con lo Joyceano. Su belleza radicaba en que además de ser intelectual y vanguardista, su tira era muy, muy accesible, y la admiro porque era la fusión perfecta entre las sensibilidades de la vanguardia y lo popular.
El mejor cómic de todos los tiempos fue el MAD original editado por EC en los años 50, antes de convertirse en una revista. Estaba guionizado casi exclusivamente por Harvey Kurtzman, e ilustrado por una plétora de maravillosos artistas: Bill Elder, Wally Wood, Jack Davis y los demás. Su estilo consistía en la sátira más puntiaguda, y la mejor de todas ellas fue una parodia de Archie, retitulada como Starchie. Archie Andrews era "el típico adolescente de Estados Unidos", pecoso y anodino, y Kurtzman y Elder trasplantaron a este personaje adolescente tan inocuo a un paisaje salido de Blackboard Jungle [Semilla de maldad, 1955], repleto de tráfico de drogas de poca monta, delitos menores y guerra de pandillas.
Alrededor de 1976, Arcade Comics salió de las entrañas de Print Mint, el último estallido posterior a la muerte de la escena del cómic underground de los sesenta, y uno de sus mejores momentos. Los undergrounds de los 60 se orientaban hacia el sexo, las drogas y la violencia. En 1970, gente como Art Spiegelman, Bill Griffits, Robert Armstrong y otros dibujantes de primera como Robert Crumb se desplazaron hacia una zona mucho más vanguardista, y en Arcade se podían encontrar también textos de William S. Burroughs vinculados con las imágenes de S. Clay Wilson, lo que me parece un matrimonio celestial y muy entretenido.
Además de eso, se podía encontrar el Maus de Art Spiegelman, que es uno de los cómics más importantes de la Historia. En RAW aparecía como suplemento, pero en UK acaba de salir en edición de bolsillo (su publicación estaba programada para principios del ´87) y básicamente el enfoque de Spiegelman es de un documental sobre el Holocausto que se basa en entrevistas con su padre, que sobrevivió a los campos, pero traducido a la terminología de los funny animals. Los judíos son todos ratones, y los nazis son todos gatos, pero Spiegelman... aunque sea a través de una analogía tan obvia... nunca hace nada que sea un cliché o que parezca trivial. Es una historia maravillosamente poderosa y conmovedora, porque cambió el Holocausto -que todos hemos visto en la televisión hasta el punto de adormecernos emocionalmente- por gatos y ratones. Tom y Jerry... Spiegelman nos obliga a mirarlos desde una nueva perspectiva. Creo que Maus se convertirá en uno de los cómics más poderosos e importantes de todos los tiempos.
Will Eisner es un genio. Hizo un buen trabajo, hace un buen trabajo y siempre hará un buen trabajo. Sus historias protagonizadas por Spirit, producidas desde finales de los 30 hasta principios de los 50 con un pequeño descanso cuando estuvo en el ejército, son ejemplos de manual de cómo se debe hacer una viñeta urbana. Esas pequeñas fábulas de Hitler deambulando por el Bronx, historias clásicas como Barberin´, que comienza con lo que parece ser una conversación en una barbería, y que después de contar una amarga historia se convierte en una tragedia en la que un prisionero que fue barbero está afeitando a otro que está listo para ir a la silla eléctrica. La inteligencia con la que Eisner afronta todo lo que hace lo convierte en un gigante del medio del cómic.
Love & Rockets de Jaime y Gilbert Hernandez es el mejor cómic de los últimos 10 o 15 años, aunque te puedes ir tan atrás como quieras; es uno de mis cómics favoritos de todos los tiempos. Son las historias y el dibujo de dos hermanos. Por un lado Jaime Hernández hace historias ambientadas de forma atemporal en un barrio donde recurre a la ciencia ficción, los cómics de superhéroes y los cómics románticos, pero todo manejado con una sensibilidad novedosa, y luego tenemos a Gilbert, que hace Sopa de Gran Pena, una saga que también parece estar escrita como todo lo que Gabriel García Márquez escribió alguna vez. Es una maravillosa obra sobre una pequeña ciudad mexicana y las actividades casi de soap-opera de sus habitantes. Es tan real y tan impactante que muy fácilmente se puede arrogar sin miedo el manto de pertenecer a las Bellas Artes.
Otro que me gusta mucho es un cómic desaparecido que publicaba ACG en los 60 titulado Herbie, una historia sobre un obeso y beligerante don nadie con poderes bastante equivalentes a los de Dios, que extraía de chupar piruletas. El surrealismo de estas tiras era sencillamente increíble -estoy casi a punto de conseguir la colección completa- y cada número presentaba las aventuras de este niño paranormal chupador de piruletas con un corte de pelo a lo tazón que conocía a algunos de los gigantes de la mitología del siglo XX como Kennedy, Castro, Churchill o LBJ.
A continuación me gustaría mencionar el trabajo realizado en los primeros años de The Beano por David Lauder y su Dennis The Menace o Leo Baxendale en The Bash Street Kids, o Dudley Watkins en El oso del Señor Snooty y sus amigos, y más especialmente el de Ken Reed, que hizo Jonah para The Beano y Pow. Era el dibujo de cómic más grotesco y probablemente el más habilidoso de su época. En George's Germs retrataba el cuerpo humano como esa extraña biosfera manejada por unas pequeñas criaturas que controlaban la digestión y los glóbulos blancos y todo lo demás. Los comienzos de los 60 fueron los años del Beano clásico y para mí, Ken Reed fue el artista esencial de dicho período.
Entre los logros más recientes en el cómic, la obra de Frank Miller es, sin duda, la mejor. No es que estemos necesariamente de acuerdo política o estéticamente, pero me siento más cerca de Frank que de cualquier otra persona. Su punto de vista sobre los cómics de aventuras es muy interesante y fresco y les aporta una sensibilidad única. Su Dark Knight [una serie limitada de 4 números de Batman para DC que publicará Titan Books en el Reino Unido en una edición en rústica en enero del ´87, con una introducción de Moore] es maravilloso, se encuentra entre algunas de las mejores cosas de superhéroes que he leído. Frank Miller tiene una poderosa comprensión de qué es lo que hace funcionar a los superhéroes, y en Dark Knight, su interpretación de un Batman de 50 años que vive en un mundo en sus últimas etapas de decadencia era inmensamente poderosa. Dark Knight disfruta de una representación muy precisa de cómo sería Superman en el mundo real: si quieres que alguien venza a Nicaragua, envíales a Superman.
Finalmente, de los sesenta me gustan los primeros cómics Marvel de Stan Lee y Jack Kirby (Cuatro Fantásticos, Incredible Hulk) o de Stan Lee y Steve Ditko (Spider-Man, Doctor Extraño). Intentaban romper el molde y hacer superhéroes como si fuesen personas reales: en su lugar, se les ocurrió un nuevo conjunto de clichés. Stan Lee inventó el superhéroe neurótico, que la primera vez que apareció era algo maravilloso: esa idea de que un superhéroe tendría los mismos problemas psicológicos que cualquier otra persona. Lee y Ditko fueron igualmente influyentes. El mundo de Ditko era paranoico, anguloso y espeluznante, y todos tenían una "K" en el nombre. Mr. A, publicado en Witzend, era el superhéroe libertarian de Ditko, con lo que quiero decir que era increíblemente correcto y que los ladrones caían como moscas si vulneraban su código personal, y además tenía esa visión maniquea y en blanco y negro de la realidad. Bien y mal. Si te lees su material posterior, por decirlo puerilmente, casi parece masturbatorio.
lunes, 16 de julio de 2018
ENTREVISTA CON PETER MILLIGAN EN THE COMICS JOURNAL (5 DE 5)
Entrevista de Nick Hasted a Peter Milligan publicada en The Comics Journal nº 206 (1998). Traducida por Frog2000. Parte 1, parte 2, parte 3, parte 4.
VOCES DE VERTIGO
HASTED: Enigma fue una de las primeras obras importantes que hiciste para DC. Obviamente, lo más importante del cómic era la voz narrativa con la que narrabas la historia.
MILLIGAN: Quería hacer referencia a los personajes y a la historia con una voz particular, y también quería jugar un poco con la idea de algo que me parece un problema habitual de los cómics. A menudo, la voz en los cómics sugiere que el autor te está contando una historia, y casi trata de hacer creer que no hay imágenes de por medio. Es complicado, porque cuando lees un libro, usas palabras para que alguien te cuente la historia de esa forma. En una película tienes las imágenes como apoyo. En los cómics casi parece que tienes que hacer creer que hay algo que no está ahí, lo cual quise explorar más a fondo. En Enigma quería que la voz formase parte integral de lo que era el cómic, y finalmente terminó siendo más integral de lo que me imaginaba.
HASTED: Los temas de ese cómic se van expresando mediante el cínico tono omnisciente del narrador. Las aspiraciones humanas y su potencial se arrastran entre los huecos que deja esa voz alejada y despreciativa.
MILLIGAN: Lo cuál tiende a dificultar bastante las cosas, porque la voz no es agradable, y puede ser muy molesta. Lo hice deliberadamente de esa forma. A veces, en los cómics hago que las cosas sean un poco más difíciles, porque uno de los problemas de los cómics es que pueden llegar a ser muy fáciles de utilizar, pueden ser fáciles de usar, porque son imágenes y palabras y te los puedes leer sin problema. A veces es necesario plantar cosas en ellos que los hagan algo más difíciles, por lo que tienes que volver sobre acontecimientos anteriores, o tienes que soportar esta voz que es un poco como un tipo hablando en un bar que te saca de quicio. Así que deliberadamente cargo contra la narración, o hago que el protagonista hable en pasado, o en futuro simple, y recorto su discurso un poco, lo que significa que cuando lo empieces a leer te costará un poco más, y quizá se convierta en una experiencia más gratificante.
HASTED: Gran parte de lo que sucede en la historia tiene que ver con la obsesión del personaje principal de Michael con un cómic de superhéroes. ¿Querías hablar sobre los superhéroes o sobre los lectores de cómics de superhéroes en concreto?
MILLIGAN: No particularmente. Enigma es un cómic, y en los cómics, los superhéroes funcionan muy bien. Creo que ignorarlo es pasar por alto una parte importante de tu capacidad artística como guionista de cómics. Parecía que era lo más obvio que podía hacer. Si hubiese sido una película o una novela, habría sido diferente.
HASTED: Entonces, supongo que en realidad gran parte de lo que escribiste y cómo lo escribiste estaba relacionado con el hecho de que eras consciente de que estabas escribiendo un cómic. Lo que lo hace parecer bastante mecánico, aunque obviamente, también incorporaste emociones bastante profundas.
MILLIGAN: Existe un conflicto entre las emociones tan crudas que se pueden ver en el cómic, y la voz y la estructura narrativa, la picaresca de la misma y su forma de tratar los cómics y lo que son capaces de hacer. Quería generar ese conflicto, y no me parece un conflicto aleatorio, parecía tener mucho que ver con lo que en esencia era la obra. Creo que de alguna manera, los problemas que Michael estaba viviendo (me refiero a los temas sobre su sexualidad y su dificultad para abordar su sensación de pérdida), parecían tener que ver con la mecánica de quién era y con su pasado. Michael todavía no había podido lidiar con el momento más decisivo de su pasado, que fue la muerte de su padre. De nuevo, eso fue algo que metí deliberadamente (casi de una forma ridícula) en la trama. Pero sin embargo todavía no lo había ni empezado a afrontar, algo que estaba en la raíz de todo lo que le está ocurriendo.
El conflicto se producía entre los sentimientos crudos que Michael encontraba impactantes y atemorizantes, y el universo mecánico en el que tenía que moverse para poder expresarse, lo que con suerte me hice eco en la estructura del libro, y mediante la voz y todas esas cosas que a veces parecen no encajar demasiado con las emociones que la obra intenta expresar.
HASTED: En The Extremist usaste una voz completamente diferente. No importa quién cuenta la historia, es un tono neutral, casi afable. A pesar de que en las frases aparezcan palabras bastante sensuales, casi se disipan por la forma en que se dicen. ¿Por qué lo escribiste de esa forma?
MILLIGAN: Porque quería dar una sensación de normalidad a todas estas cosas extraordinarias que estaban sucediendo en la historia. En parte, la idea de esa obra es que todo se vuelve normal. Se describen cosas extraordinarias con una comprensión casi aburrida acerca de que esto también se puede haber convertido en una parte ordinaria de sus vidas.
HASTED: ¿Te refieres a que lo extremo también puede ser una ilusión?
MILLIGAN: Si. Creo que a nivel social nos creamos nuestros propios extremos. Cada cultura tiene su propia idea de qué es lo extremo, y se basa en dónde considera esa cultura que está el límite. Pero además, a nivel personal, cada vez que buscas alcanzar un extremo, hay una especie de ley de rendimientos decrecientes, sea al consumir drogas o cuando buscas el curry más picante.
HASTED: ¿Fue un ejercicio intelectual escribir sobre ese universo sado-masoquista?
MILLIGAN: ¿Quién ha dicho que solo fuese intelectual?
HASTED: Bueno, a eso es a lo que quería llegar. Como hay ciertos aspectos caóticos en tu vida, ¿te interesaba mucho esa disciplina?
MILLIGAN: Sí. Yo diría que sí que tenía interés. [Pausa.] Me niego a decir más, porque podría dañar mi relación con mi novia. [Risas.]
La estructura de The Extremist también era importante, como lo era en Enigma. La estructura no lineal y repetitiva desde diferentes puntos de vista permitió que la historia fuese más profunda. Al romper la estructura, se agudizaba ese choque repentino y sorpresivo que hace que parezca que las cosas están poco sincronizadas. Me gustaría hacer una historia que he titulado The Event, sobre un único suceso, tal vez en doce partes, pero que de alguna manera cada cómic se cruzará con ese único evento. Ese evento podría ser que alguien ha derramado un poco de café sobre la alfombra, pero de alguna manera eso es lo que unirá o entretejerá todas esas otras vidas y eventos secundarios que giran alrededor. Parece una historia muy Milliganesca. De eso va la escritura, de que puedes elegir algo que luego te va a importar mucho, aunque cualquier otro evento podría haber sido igual de importante, o incluso más. Uno podría llevar las cosas al extremo y hacer que todo girase en torno a ese suceso, lo que haría que se convirtiese en algo más importante. Las personas a su alrededor podrían tener vidas dramáticas. Estarían haciendo cosas que por lo general nos parecerían importantes, pero luego las desecharíamos y nos olvidaríamos de ellas, porque lo que más nos interesa sigue siendo ese evento individual que funciona como nexo, porque yo, como escritor, digo que tiene importancia. En realidad creo que podría hacerlo. [Risas.] Estaría bien, ¿no te parece?
HASTED: El hecho de que uses voces radicalmente diferentes entre una historia y otra es muy interesante. ¿Crees que posees una voz natural?
MILLIGAN: Después de escribir todas estas cosas diferentes, la verdad es que ahora mismo no estoy muy seguro. Es difícil decir si tengo una voz propia. Creo que probablemente sí, un poco. Creo que tiendo a resaltar algunos aspectos de mi voz. Creo que tiendo bastante a expresarme desde mi interior, y a ser bastante intenso y exagerado. En realidad, no lo sé. Es bastante difícil saber cuál es mi voz, porque eso nos hace volver sobre lo que estábamos hablando antes, a la uniformidad de esa voz en el cómic, sea en la historia sobre una súper criatura de otro planeta o sobre un niño que acude a la escuela. Puedes usar el mismo tipo de voz, algo que yo no haría en particular, porque la voz es increíblemente importante para apuntalar sobre lo que trata la historia que estás contando.
HASTED: Si tuviese que elegir una voz que fuese la tuya propia, supongo que sería una bastante vanidosa y sardónica.
MILLIGAN: ¿No crees que en mi obra hay algo que puede que una a la mayoría de las voces, aunque no parezca estar presente, a pesar de que las diferentes voces representen una forma diferente de ironía?
HASTED: Creo que a medida que pasas de una obra a otra, se puede notar como una especie de conciencia de las voces, lo que sugiere cierto distanciamiento.
MILLIGAN: La ironía necesita ese pequeño distanciamiento. Pero también hay momentos en los que no hay ninguno, como, obviamente, en el caso de Martin 'Atchet, y en Rogan Gosh.
HASTED: ¿Crees que además de ese elemento de distanciamiento que aportas al moverte entre una voz y otra, también te estás dirigiendo hacia algo?
MILLIGAN: No lo sé. Podría ser.
BOLLOCKSTOWN
HASTED: Girl era la primera vez en mucho tiempo que volvías a retomar el entorno de clase trabajadora británica. ¿Por qué quisiste hacerla? ¿Marcó alguna diferencia?
MILLIGAN: Llevaba un tiempo sin explorarlo. Siempre resulta difícil intentar recordar los procesos de pensamiento que en el momento no son tan lineales como uno quiere hacerlos sonar. Puede que escribiese una frase aleatoria con su voz y decidiese que "eso es lo que quiero hacer ahora". Creo que fue algo así. Me parece que escribí: "No dejes que te engañe el nombre. Bollockstown no es el Jardín del Edén". E inmediatamente yo me convertí en ese personaje y supe lo que le iba a suceder.
HASTED: Puede que sea ficción, y que Bollockstown esté terriblemente distorsionado por todo lo que has experimentado con el argumento, pero aún así se podría establecer una conexión entre tu vida y la de la protagonista. ¿Alguna vez te ha sorprendido o conmovido lo que te vas encontrando al escribir una historia como esta?
MILLIGAN: A veces. Es bastante difícil, porque la historia es lo primero y ese personaje es lo primero. Tu actitud hacia tu propia persona es bastante desapasionada, porque casi es como si le prestases toda esa pasión a tu personaje. No sé si eso tendrá algún sentido.
HASTED: Entonces es como si utilizases la pasión interior.
MILLIGAN: Lo haces, pero se la estás dando a este personaje. Creo que estamos usando la palabra "pasión" en el sentido cristiano. [Risas.] Escribir puede emocionarte, pero estás intentando verter esas emociones en la historia usando a ese personaje que funciona como conducto, de lo contrario podrías convertirte en... no sería tan personal, porque creo que todas mis cosas son hasta cierto punto personales. Uno tiene que ser casi impersonalmente personal.
HASTED: Entonces, ¿te da miedo tener que tumbarte a tu pasado y a ti mismo en el diván, desnudos, porque es algo que tienes que hacer para escribir una historia?
MILLIGAN: Obviamente uno elige personajes y situaciones que reflejan lo que ha experimentado, sus gustos, e incluso usa esos personajes para acceder a partes de uno mismo.
Pero creo que existe una delgada línea entre hacer algo así y empujar a ese personaje hasta un segundo plano y ponerte tú mismo en primera fila. Uno puede decir muchísimo sobre uno mismo a través de sus personajes. Obviamente, todo lo que he escrito hasta ahora trata sobre mí.
HASTED: Entonces, ¿crees que escribir algo que tenga que ver con el trasfondo de la clase obrera británica puede marcar alguna diferencia?
MILLIGAN: Puede ser personal porque tenga algo que ver con tu pasado, pero también puede ser personal porque trata sobre algo que te intriga en ese momento. Podría ser como Face, que tiene que ver con preguntas que me suelo hacer sobre el arte, la belleza, el amor. Esos aspectos personales pueden ser muy profundos.
HASTED: Simone dice: "Notarás que dejo que mi mente divague a veces. La gente dice que vivo en un mundo de ensueño. Como tú. La única diferencia es que mis sueños son más reales que los tuyos". ¿Es esa densa vida de fantasía algo que tiene que ver con tu adolescencia?
MILLIGAN: Sí, totalmente. Y hasta cierto punto lo sigo haciendo. Pero mucho más cuando era niño. Supongo que eso contradice lo que he dicho antes. Pero sí. No es que siguiera exactamente el tipo de caminos que sigue Simone, sino que "sí que lo hice" si hablamos en términos de que estuve buscando una especie de escape. No solo hablo de la violencia. Creo que lo importante de Simone no solo es el entorno físico del que está escapando, sino que también está escapando de sí misma. Está disgustada consigo misma y preocupada por lo que es, y por quién es, y por dónde puede terminar. Ese deseo de escape en la fantasía continúa mediante una extensa búsqueda personal a través de una abundancia de drogas, bebida, sexo, literatura, arte, viajes, siempre tengo la sensación de que quiero expandir mis búsquedas para abarcar todavía más.
HASTED: Egipto también trata sobre algo parecido. La idea de la trascendencia, de si habrá vida después de la muerte, si la vida de un individuo puede tener o no significado. En principio parece sugerir que no hay nada, que solo vivimos y eso es todo. Pero también se puede ver cierto dolor, porque quizá no sean así las cosas, porque puede que haya algo, algo de trascendencia.
MILLIGAN: Lo cual creo que resume bien mi actitud.
HASTED: He leído fragmentos de Sartre, y parece tener la misma actitud, parece como que escribe esos enormes libros para decir que no hay nada más que lo que eres a cada segundo, y sin embargo, está sufriendo todo ese dolor, obviamente, de una forma desesperada, no quiere que ahí fuera exista ningún dios.
MILLIGAN: Sin toda esa desesperación, no sería Sartre, ¿verdad? No habría libro. Por lo demás, ¿qué más da? Ese es el terrible peso con el que tenemos que cargar, ¿no? No vivimos en el Jardín del Edén. Sabemos que vamos a morir. Somos conscientes de nosotros mismos como seres conscientes, esa es la carga de ser humano. Probablemente sea algo que atraviesa la mayor parte de mi trabajo, esa lucha. Es la gran pregunta, ¿no? Vida, sexo, muerte. No se puede tener uno sin lo otro. ¿Cómo le das sentido a la vida, o lo que sea, cuando la muerte parece despojarla de todo sentido? La idea de que existimos ahora es desalentadora, es como mirar al infinito. Nuestra idea del pasado, nuestra idea del futuro, en realidad es una estructura que usamos, porque es la única forma en que podemos ver las cosas, pero no existe. Es una estructura, es una fabricación, no es la realidad. La idea de que lo que conocemos como realidad no existe parece bastante desalentadora. Es un modelo que usamos para tratar de describir algo que desafía toda descripción.
HASTED: Otra cosa que recorre casi todo lo que has escrito es la extrema mutabilidad de casi todos tus personajes principales. Al final, revisados sus antecedentes emocionales, o simplemente cómo pensaban que iba a ser su vida, se convierten en alguien radicalmente diferente de lo que pensaban que eran. ¿Crees que es algo que se remonta a algunas de las cosas que estabas contando en Girl, y también a tu propio pasado, es algo que tiene que ver con que comienzas en cierto lugar, y luego llegas hasta otro?
MILLIGAN: Creo que... sí. Si lo miras desde el ángulo positivo, sí. También tiene algo de negativo. Algunos de mis personajes descubren que en realidad son alguien que no querían ser. Representa tanto un deseo como un miedo. Es esa sensación de trascender quién eres, pero también sufres el temor de que realmente te conviertas en esa persona. Creo que es un deseo y un modelo que a uno le gustaría seguir. También supone la arquitectura de tu propio destino.
HASTED: ¿Has podido sentir los dos lados?
MILLIGAN: Sí, creo que todos lo hacemos. Esa sensación de querer trascender las cosas, de volverse diferente, junto con el fracaso, la adversidad, la pérdida. Es como un modelo a seguir, pero el modelo puede significar cosas muy diferentes.
HASTED: En The Extremist aparece la siguiente frase: "Has perdido la idea de quién eres". ¿Es algo que has sentido alguna vez?
MILLIGAN: En Rogan Gosh también exploré un poco esas ideas, en la parte del Corredor de la Incertidumbre. Parece una buena forma de describir esa zona en la que te puedes sumergir en los momentos más extremos de tu vida, cuando la idea de ti mismo se vuelve menos obvia y tu realidad se vuelve más mutable.
HASTED: ¿Es esa una razón para lanzarte hacia los extremos?
MILLIGAN: Puede ser. También puede ser una buena razón para no hacerlo.
HASTED: Me parece que hasta el momento has escrito un montón de material. Ciertamente, cuando estabas trabajando sobre todo en el medio de los cómics, tenías muchos proyectos por separado que iban apareciendo a buen ritmo cada año. ¿Estabas de alguna manera intentando mantenerte presente en el mercado, mantener las cosas en movimiento?
MILLIGAN: Creo que tiene que ver con algunas cosas de las que hemos hablado hasta ahora. Tiendo a pensar que estoy escribiendo historias diversas y personajes diferentes, pero cuanto más escribes, y cuanto más expandes las cosas, más te das cuenta de que a pesar de que los escollos sean muy diferentes, te estás dirigiendo hacia lo mismo.
HASTED: Estás caminando más y más por un paisaje determinado, pensando que te estás alejando de algo, pero en realidad sigues en él todo el tiempo.
MILLIGAN: Tienes razón. Básicamente estás caminando con los zapatos de otros hombres. Pero siguen siendo tus propios pies. Y caminar todavía merece la pena.
VOCES DE VERTIGO
HASTED: Enigma fue una de las primeras obras importantes que hiciste para DC. Obviamente, lo más importante del cómic era la voz narrativa con la que narrabas la historia.
MILLIGAN: Quería hacer referencia a los personajes y a la historia con una voz particular, y también quería jugar un poco con la idea de algo que me parece un problema habitual de los cómics. A menudo, la voz en los cómics sugiere que el autor te está contando una historia, y casi trata de hacer creer que no hay imágenes de por medio. Es complicado, porque cuando lees un libro, usas palabras para que alguien te cuente la historia de esa forma. En una película tienes las imágenes como apoyo. En los cómics casi parece que tienes que hacer creer que hay algo que no está ahí, lo cual quise explorar más a fondo. En Enigma quería que la voz formase parte integral de lo que era el cómic, y finalmente terminó siendo más integral de lo que me imaginaba.
HASTED: Los temas de ese cómic se van expresando mediante el cínico tono omnisciente del narrador. Las aspiraciones humanas y su potencial se arrastran entre los huecos que deja esa voz alejada y despreciativa.
MILLIGAN: Lo cuál tiende a dificultar bastante las cosas, porque la voz no es agradable, y puede ser muy molesta. Lo hice deliberadamente de esa forma. A veces, en los cómics hago que las cosas sean un poco más difíciles, porque uno de los problemas de los cómics es que pueden llegar a ser muy fáciles de utilizar, pueden ser fáciles de usar, porque son imágenes y palabras y te los puedes leer sin problema. A veces es necesario plantar cosas en ellos que los hagan algo más difíciles, por lo que tienes que volver sobre acontecimientos anteriores, o tienes que soportar esta voz que es un poco como un tipo hablando en un bar que te saca de quicio. Así que deliberadamente cargo contra la narración, o hago que el protagonista hable en pasado, o en futuro simple, y recorto su discurso un poco, lo que significa que cuando lo empieces a leer te costará un poco más, y quizá se convierta en una experiencia más gratificante.
HASTED: Gran parte de lo que sucede en la historia tiene que ver con la obsesión del personaje principal de Michael con un cómic de superhéroes. ¿Querías hablar sobre los superhéroes o sobre los lectores de cómics de superhéroes en concreto?
MILLIGAN: No particularmente. Enigma es un cómic, y en los cómics, los superhéroes funcionan muy bien. Creo que ignorarlo es pasar por alto una parte importante de tu capacidad artística como guionista de cómics. Parecía que era lo más obvio que podía hacer. Si hubiese sido una película o una novela, habría sido diferente.
HASTED: Entonces, supongo que en realidad gran parte de lo que escribiste y cómo lo escribiste estaba relacionado con el hecho de que eras consciente de que estabas escribiendo un cómic. Lo que lo hace parecer bastante mecánico, aunque obviamente, también incorporaste emociones bastante profundas.
MILLIGAN: Existe un conflicto entre las emociones tan crudas que se pueden ver en el cómic, y la voz y la estructura narrativa, la picaresca de la misma y su forma de tratar los cómics y lo que son capaces de hacer. Quería generar ese conflicto, y no me parece un conflicto aleatorio, parecía tener mucho que ver con lo que en esencia era la obra. Creo que de alguna manera, los problemas que Michael estaba viviendo (me refiero a los temas sobre su sexualidad y su dificultad para abordar su sensación de pérdida), parecían tener que ver con la mecánica de quién era y con su pasado. Michael todavía no había podido lidiar con el momento más decisivo de su pasado, que fue la muerte de su padre. De nuevo, eso fue algo que metí deliberadamente (casi de una forma ridícula) en la trama. Pero sin embargo todavía no lo había ni empezado a afrontar, algo que estaba en la raíz de todo lo que le está ocurriendo.
El conflicto se producía entre los sentimientos crudos que Michael encontraba impactantes y atemorizantes, y el universo mecánico en el que tenía que moverse para poder expresarse, lo que con suerte me hice eco en la estructura del libro, y mediante la voz y todas esas cosas que a veces parecen no encajar demasiado con las emociones que la obra intenta expresar.
HASTED: En The Extremist usaste una voz completamente diferente. No importa quién cuenta la historia, es un tono neutral, casi afable. A pesar de que en las frases aparezcan palabras bastante sensuales, casi se disipan por la forma en que se dicen. ¿Por qué lo escribiste de esa forma?
MILLIGAN: Porque quería dar una sensación de normalidad a todas estas cosas extraordinarias que estaban sucediendo en la historia. En parte, la idea de esa obra es que todo se vuelve normal. Se describen cosas extraordinarias con una comprensión casi aburrida acerca de que esto también se puede haber convertido en una parte ordinaria de sus vidas.
HASTED: ¿Te refieres a que lo extremo también puede ser una ilusión?
MILLIGAN: Si. Creo que a nivel social nos creamos nuestros propios extremos. Cada cultura tiene su propia idea de qué es lo extremo, y se basa en dónde considera esa cultura que está el límite. Pero además, a nivel personal, cada vez que buscas alcanzar un extremo, hay una especie de ley de rendimientos decrecientes, sea al consumir drogas o cuando buscas el curry más picante.
HASTED: ¿Fue un ejercicio intelectual escribir sobre ese universo sado-masoquista?
MILLIGAN: ¿Quién ha dicho que solo fuese intelectual?
HASTED: Bueno, a eso es a lo que quería llegar. Como hay ciertos aspectos caóticos en tu vida, ¿te interesaba mucho esa disciplina?
MILLIGAN: Sí. Yo diría que sí que tenía interés. [Pausa.] Me niego a decir más, porque podría dañar mi relación con mi novia. [Risas.]
La estructura de The Extremist también era importante, como lo era en Enigma. La estructura no lineal y repetitiva desde diferentes puntos de vista permitió que la historia fuese más profunda. Al romper la estructura, se agudizaba ese choque repentino y sorpresivo que hace que parezca que las cosas están poco sincronizadas. Me gustaría hacer una historia que he titulado The Event, sobre un único suceso, tal vez en doce partes, pero que de alguna manera cada cómic se cruzará con ese único evento. Ese evento podría ser que alguien ha derramado un poco de café sobre la alfombra, pero de alguna manera eso es lo que unirá o entretejerá todas esas otras vidas y eventos secundarios que giran alrededor. Parece una historia muy Milliganesca. De eso va la escritura, de que puedes elegir algo que luego te va a importar mucho, aunque cualquier otro evento podría haber sido igual de importante, o incluso más. Uno podría llevar las cosas al extremo y hacer que todo girase en torno a ese suceso, lo que haría que se convirtiese en algo más importante. Las personas a su alrededor podrían tener vidas dramáticas. Estarían haciendo cosas que por lo general nos parecerían importantes, pero luego las desecharíamos y nos olvidaríamos de ellas, porque lo que más nos interesa sigue siendo ese evento individual que funciona como nexo, porque yo, como escritor, digo que tiene importancia. En realidad creo que podría hacerlo. [Risas.] Estaría bien, ¿no te parece?
HASTED: El hecho de que uses voces radicalmente diferentes entre una historia y otra es muy interesante. ¿Crees que posees una voz natural?
MILLIGAN: Después de escribir todas estas cosas diferentes, la verdad es que ahora mismo no estoy muy seguro. Es difícil decir si tengo una voz propia. Creo que probablemente sí, un poco. Creo que tiendo a resaltar algunos aspectos de mi voz. Creo que tiendo bastante a expresarme desde mi interior, y a ser bastante intenso y exagerado. En realidad, no lo sé. Es bastante difícil saber cuál es mi voz, porque eso nos hace volver sobre lo que estábamos hablando antes, a la uniformidad de esa voz en el cómic, sea en la historia sobre una súper criatura de otro planeta o sobre un niño que acude a la escuela. Puedes usar el mismo tipo de voz, algo que yo no haría en particular, porque la voz es increíblemente importante para apuntalar sobre lo que trata la historia que estás contando.
HASTED: Si tuviese que elegir una voz que fuese la tuya propia, supongo que sería una bastante vanidosa y sardónica.
MILLIGAN: ¿No crees que en mi obra hay algo que puede que una a la mayoría de las voces, aunque no parezca estar presente, a pesar de que las diferentes voces representen una forma diferente de ironía?
HASTED: Creo que a medida que pasas de una obra a otra, se puede notar como una especie de conciencia de las voces, lo que sugiere cierto distanciamiento.
MILLIGAN: La ironía necesita ese pequeño distanciamiento. Pero también hay momentos en los que no hay ninguno, como, obviamente, en el caso de Martin 'Atchet, y en Rogan Gosh.
HASTED: ¿Crees que además de ese elemento de distanciamiento que aportas al moverte entre una voz y otra, también te estás dirigiendo hacia algo?
MILLIGAN: No lo sé. Podría ser.
BOLLOCKSTOWN
HASTED: Girl era la primera vez en mucho tiempo que volvías a retomar el entorno de clase trabajadora británica. ¿Por qué quisiste hacerla? ¿Marcó alguna diferencia?
MILLIGAN: Llevaba un tiempo sin explorarlo. Siempre resulta difícil intentar recordar los procesos de pensamiento que en el momento no son tan lineales como uno quiere hacerlos sonar. Puede que escribiese una frase aleatoria con su voz y decidiese que "eso es lo que quiero hacer ahora". Creo que fue algo así. Me parece que escribí: "No dejes que te engañe el nombre. Bollockstown no es el Jardín del Edén". E inmediatamente yo me convertí en ese personaje y supe lo que le iba a suceder.
HASTED: Puede que sea ficción, y que Bollockstown esté terriblemente distorsionado por todo lo que has experimentado con el argumento, pero aún así se podría establecer una conexión entre tu vida y la de la protagonista. ¿Alguna vez te ha sorprendido o conmovido lo que te vas encontrando al escribir una historia como esta?
MILLIGAN: A veces. Es bastante difícil, porque la historia es lo primero y ese personaje es lo primero. Tu actitud hacia tu propia persona es bastante desapasionada, porque casi es como si le prestases toda esa pasión a tu personaje. No sé si eso tendrá algún sentido.
HASTED: Entonces es como si utilizases la pasión interior.
MILLIGAN: Lo haces, pero se la estás dando a este personaje. Creo que estamos usando la palabra "pasión" en el sentido cristiano. [Risas.] Escribir puede emocionarte, pero estás intentando verter esas emociones en la historia usando a ese personaje que funciona como conducto, de lo contrario podrías convertirte en... no sería tan personal, porque creo que todas mis cosas son hasta cierto punto personales. Uno tiene que ser casi impersonalmente personal.
HASTED: Entonces, ¿te da miedo tener que tumbarte a tu pasado y a ti mismo en el diván, desnudos, porque es algo que tienes que hacer para escribir una historia?
MILLIGAN: Obviamente uno elige personajes y situaciones que reflejan lo que ha experimentado, sus gustos, e incluso usa esos personajes para acceder a partes de uno mismo.
Pero creo que existe una delgada línea entre hacer algo así y empujar a ese personaje hasta un segundo plano y ponerte tú mismo en primera fila. Uno puede decir muchísimo sobre uno mismo a través de sus personajes. Obviamente, todo lo que he escrito hasta ahora trata sobre mí.
HASTED: Entonces, ¿crees que escribir algo que tenga que ver con el trasfondo de la clase obrera británica puede marcar alguna diferencia?
MILLIGAN: Puede ser personal porque tenga algo que ver con tu pasado, pero también puede ser personal porque trata sobre algo que te intriga en ese momento. Podría ser como Face, que tiene que ver con preguntas que me suelo hacer sobre el arte, la belleza, el amor. Esos aspectos personales pueden ser muy profundos.
HASTED: Simone dice: "Notarás que dejo que mi mente divague a veces. La gente dice que vivo en un mundo de ensueño. Como tú. La única diferencia es que mis sueños son más reales que los tuyos". ¿Es esa densa vida de fantasía algo que tiene que ver con tu adolescencia?
MILLIGAN: Sí, totalmente. Y hasta cierto punto lo sigo haciendo. Pero mucho más cuando era niño. Supongo que eso contradice lo que he dicho antes. Pero sí. No es que siguiera exactamente el tipo de caminos que sigue Simone, sino que "sí que lo hice" si hablamos en términos de que estuve buscando una especie de escape. No solo hablo de la violencia. Creo que lo importante de Simone no solo es el entorno físico del que está escapando, sino que también está escapando de sí misma. Está disgustada consigo misma y preocupada por lo que es, y por quién es, y por dónde puede terminar. Ese deseo de escape en la fantasía continúa mediante una extensa búsqueda personal a través de una abundancia de drogas, bebida, sexo, literatura, arte, viajes, siempre tengo la sensación de que quiero expandir mis búsquedas para abarcar todavía más.
HASTED: Egipto también trata sobre algo parecido. La idea de la trascendencia, de si habrá vida después de la muerte, si la vida de un individuo puede tener o no significado. En principio parece sugerir que no hay nada, que solo vivimos y eso es todo. Pero también se puede ver cierto dolor, porque quizá no sean así las cosas, porque puede que haya algo, algo de trascendencia.
MILLIGAN: Lo cual creo que resume bien mi actitud.
HASTED: He leído fragmentos de Sartre, y parece tener la misma actitud, parece como que escribe esos enormes libros para decir que no hay nada más que lo que eres a cada segundo, y sin embargo, está sufriendo todo ese dolor, obviamente, de una forma desesperada, no quiere que ahí fuera exista ningún dios.
MILLIGAN: Sin toda esa desesperación, no sería Sartre, ¿verdad? No habría libro. Por lo demás, ¿qué más da? Ese es el terrible peso con el que tenemos que cargar, ¿no? No vivimos en el Jardín del Edén. Sabemos que vamos a morir. Somos conscientes de nosotros mismos como seres conscientes, esa es la carga de ser humano. Probablemente sea algo que atraviesa la mayor parte de mi trabajo, esa lucha. Es la gran pregunta, ¿no? Vida, sexo, muerte. No se puede tener uno sin lo otro. ¿Cómo le das sentido a la vida, o lo que sea, cuando la muerte parece despojarla de todo sentido? La idea de que existimos ahora es desalentadora, es como mirar al infinito. Nuestra idea del pasado, nuestra idea del futuro, en realidad es una estructura que usamos, porque es la única forma en que podemos ver las cosas, pero no existe. Es una estructura, es una fabricación, no es la realidad. La idea de que lo que conocemos como realidad no existe parece bastante desalentadora. Es un modelo que usamos para tratar de describir algo que desafía toda descripción.
HASTED: Otra cosa que recorre casi todo lo que has escrito es la extrema mutabilidad de casi todos tus personajes principales. Al final, revisados sus antecedentes emocionales, o simplemente cómo pensaban que iba a ser su vida, se convierten en alguien radicalmente diferente de lo que pensaban que eran. ¿Crees que es algo que se remonta a algunas de las cosas que estabas contando en Girl, y también a tu propio pasado, es algo que tiene que ver con que comienzas en cierto lugar, y luego llegas hasta otro?
MILLIGAN: Creo que... sí. Si lo miras desde el ángulo positivo, sí. También tiene algo de negativo. Algunos de mis personajes descubren que en realidad son alguien que no querían ser. Representa tanto un deseo como un miedo. Es esa sensación de trascender quién eres, pero también sufres el temor de que realmente te conviertas en esa persona. Creo que es un deseo y un modelo que a uno le gustaría seguir. También supone la arquitectura de tu propio destino.
HASTED: ¿Has podido sentir los dos lados?
MILLIGAN: Sí, creo que todos lo hacemos. Esa sensación de querer trascender las cosas, de volverse diferente, junto con el fracaso, la adversidad, la pérdida. Es como un modelo a seguir, pero el modelo puede significar cosas muy diferentes.
HASTED: En The Extremist aparece la siguiente frase: "Has perdido la idea de quién eres". ¿Es algo que has sentido alguna vez?
MILLIGAN: En Rogan Gosh también exploré un poco esas ideas, en la parte del Corredor de la Incertidumbre. Parece una buena forma de describir esa zona en la que te puedes sumergir en los momentos más extremos de tu vida, cuando la idea de ti mismo se vuelve menos obvia y tu realidad se vuelve más mutable.
HASTED: ¿Es esa una razón para lanzarte hacia los extremos?
MILLIGAN: Puede ser. También puede ser una buena razón para no hacerlo.
HASTED: Me parece que hasta el momento has escrito un montón de material. Ciertamente, cuando estabas trabajando sobre todo en el medio de los cómics, tenías muchos proyectos por separado que iban apareciendo a buen ritmo cada año. ¿Estabas de alguna manera intentando mantenerte presente en el mercado, mantener las cosas en movimiento?
MILLIGAN: Creo que tiene que ver con algunas cosas de las que hemos hablado hasta ahora. Tiendo a pensar que estoy escribiendo historias diversas y personajes diferentes, pero cuanto más escribes, y cuanto más expandes las cosas, más te das cuenta de que a pesar de que los escollos sean muy diferentes, te estás dirigiendo hacia lo mismo.
HASTED: Estás caminando más y más por un paisaje determinado, pensando que te estás alejando de algo, pero en realidad sigues en él todo el tiempo.
MILLIGAN: Tienes razón. Básicamente estás caminando con los zapatos de otros hombres. Pero siguen siendo tus propios pies. Y caminar todavía merece la pena.
martes, 10 de julio de 2018
LOST IN TRANSLATION: LOS CHICOS DE HOY, LAS HISTORIAS CORTAS DE KAZU YUZUKI, por Bill Randall (3 DE 3)
Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 285 (2007). Traduccion: Frog2000. Parte 1, parte 2.
Yuzuki dibuja estas imágenes con mucha templanza. La viñeta principal muestra a los niños desde el punto de vista de la bibliotecaria, una gran toma casi clásica de sus cuerpos desnudos en varias posiciones, con una perspectiva lineal del pasillo de libros. Los actos sexuales, mostrados en solo tres viñetas, carecen absolutamente de erotismo. En cambio, lo que ocurre en las viñetas son como hechos en bruto, sucesos que Shinako y la maestra -y el lector- tienen que afrontar.
La segundo viñeta, también dibujada con fría restricción, supone el clímax de la segunda parte. Da comienzo cuando los niños huyen al bosque después de que la maestra reaccione e intente controlarlos. Atrapada entre los niños y la adulta, Shinako los persigue para intentar solucionar el problema. Sin embargo, los niños la tienden una trampa, lo que da como resultado una emboscada degradante y humillante para la protagonista. En estas dos historias, Yuzuki desecha cualquier intento de hacer ver que los niños son inocentes. Sin referentes adultos son amorales, incluso bestias.
Para sacar adelante una trama tan improbable, Yuzuki lo diseña todo de una forma literal. Sin narrador, la historia simplemente se va desarrollando a su ritmo. Sin duda, Shinako es la protagonista, pero durante la mayor parte de "Golden Age II" está inconsciente. La maestra, enfrentada a algo que la mayoría de los gobiernos prohibiría, reacciona de manera pragmática, tal y como lo haría en la vida real. Tales eventos, aunque no sean muy comunes, podrían llegar a suceder, un hecho que Yuzuki subraya dibujando las imágenes más horribles de la historia como si fueran las más mundanas. Cubiertos por la lluvia, estos niños subsisten aislados del mundo que los rodea, y por lo tanto, deberían tomarse por lo que son. En la historia tienen todo el poder de sugestión que ciertamente también tendrán en la mente de Shinako. Cuando crezca seguro que los seguirá recordando.
Si bien estas imágenes son solo unas pocas viñetas, y ni siquiera hacen sombra a las obras más extremas de Robert Crumb, Phoebe Gloeckener o cualquiera de las tres docenas de artistas de manga ero-guro, aún así pueden cortar el aliento a cualquiera. A diferencia de las obras de fantasía degradada, existen en un mundo muy parecido al nuestro. Además, sugieren cuáles podrían haber sido los límites o la experiencia humana antes de que fueran rediseñados y regulados por los gobiernos y los censores. Aunque son escenas poco adecuadas en un medio que históricamente ha estado dominado por obras para niños y jóvenes, gran parte de su poder surge de la tensión que generan.
Por supuesto, el medio del cómic existe teniendo en cuenta el contexto social, y como ha demostrado la reciente controversia del dibujo de Mahoma danés, ahora no es el mejor momento para los tebeos que se pueden malentender fácilmente. Ciertamente, las obras de Yuzuki encajan en esta categoría. Esté realizada por un historietista que intenta hacer su trabajo con matices o no, la intención es que la historieta se pueda percibir lo más rápido posible, y una comprensión más profunda podría ser pedir demasiado. Así que una imagen bien puede provocar protestas airadas. Del mismo modo, un solo ejemplar de From Hell, extraído del contexto de toda la obra, puede instigar su prohibición cuando se vuelve a importar al país del que se originó. El trabajo de Yuzuki nunca ha causado tanto revuelo, pero eso se debe a que se ha mantenido principalmente circunscrito a Japón, donde el manga es otro mundo por completo.
A veces, la cultura popular japonesa, en ocasiones mojigata y otras extrema, tiene normas notoriamente contradictorias sobre la censura. Aunque el artículo 21 de la Constitución garantiza la libertad de expresión, el artículo 175 del Código Penal prohíbe la obscenidad. Esta ley ha sido interpretada, no siempre de manera consistente, para restringir los medios de comunicación. El hecho más famoso es cuando los tribunales la usaron para prohibir la representación del vello púbico, lo que posiblemente impulsó la prevalencia de imágenes del "complejo de Lolita" o "Lolita Complex". Como los niños prepúberes no tienen vello púbico, los dibujantes y los editores japoneses lo usaron de forma gratuita para representar contenidos sexuales. Desde principios de los noventa, la aplicación de esta ley se ha ido relajando, y los genitales de los adultos ya se pueden representar, pero solo en situaciones sin sexualidad. Sin embargo, la popularidad del manga Lolicon no se ha relajado en absoluto.
Las situaciones legales bizantinas no se suelen exportar, al contrario que sus productos. Así que las obras artísticas y de entretenimiento nacidas a partir de un conjunto único de presiones sociales se hacen con fans y grupos de admiradores en lugares completamente alejados de esas presiones. Al parecer hay algo en el manga lolicon capaz de atraer a un público internacional. Cuando los editores intentan satisfacer la demanda, pueden surgir controversias, como ocurrió en el reciente intento de Seven Seas Publishing de publicar Nymphet, donde se cuenta la historia de una niña de escuela primaria enamorada de su maestra, y sus tácticas más bien agresivas para consumar dicho enamoramiento. Aunque nunca tenga éxito en su cometido y la serie sea un continuo absurdo, y como tal es o debería ser tomada por el lector, a la ley todo esto puede que no le importe.
Por supuesto, las obras que aparecen en medios más "respetables" suelen apelar al "valor artístico", incluso aunque las habilidades del artista no sean particularmente valiosas, pero los cómics carecen de dicho prestigio. Eso no quiere decir que no se lo merezcan. Yuzuki trabajó en su momento en el género más concienciado del gekiga, es decir, cómics para adultos que piensan. Si un niño impresionable, o un pervertido, se leyera sus cómics, ambos se aburrirían un montón. Sin embargo, dudo que muchas personas que facilitan el cumplimiento de la ley puedan vislumbrar tales matices. Lo peor de todo es que dudo que tengan en cuenta el hecho de que los artistas pueden representar razonablemente el rango de la experiencia humana. Por naturaleza, las leyes son abstractas, generalizaciones que no pueden cumplimentar todas las diferentes situaciones que se pueden dar en la vida.
Por supuesto, el arte imita a la vida, y me gustaría terminar este ensayo con cierta dosis de serendipia. Tuve la suerte de escribir la mayor parte de este ensayo mientras estaba realizando un viaje con mi novia. Empecé a escribir en San Luis, la fui desarrollando en Singapur y la terminé (en gran parte) en Budapest mientras ella terminaba su tesis (la completó del todo). Luego ella y yo nos separamos (no de esa forma) y yo volví a los Estados Unidos para dar clases en un taller de verano. Es decir, he cargado con los dos tomos de Yuzuki por más aduanas de las que me gustaría contar, y siempre sin incidentes. Casi siempre. Por lo general, no solía sonreír ante el oficial de aduanas, porque no me parecía la mejor actitud. "¿Qué estabas haciendo en Serbia?" "¿Turismo?" Si, eso es. Me encantan los nightclubs gitanos situados en un barco, y el cevapi a la parrilla me parece excepcional. "Espera ahí." Mi novia me había advertido que su pasaporte sospechosamente grueso, hinchado por años de intentar construir la democracia en los estados post-soviéticos, la había sacado de ciertas situaciones más a menudo de lo que no lo había hecho. Me hicieron esperar algunos controles más, luego me hicieron esperar un rato, y más tarde el hombre con los guantes comenzó a revisar mi mochila, la que tenía esos dos tomos que se podrían denominar como guarros, atrapados entre ropa sucia lista para la lavandería.
En realidad, no temblé demasiado cuando empezó a hojear algunas páginas, solo esperaba que no llegase a esas donde "la sexualidad naciente flaqueaba ante el control de los adultos". Su incautación habría sido un gran final para este ensayo, pero si se me hubiese acusado de algo y el CBLDF [Comic Book Legal Defense Fund] hubiese declinado tomar mi caso porque recientemente hubiesen decidido que la "prosa periodística" sobre los cómics es indigna de su apoyo, tal vez no me hubiese parecido tan magnífico. Así que repasé lo que iba a decir en el caso de que el oficial diese con las páginas en cuestión. "Chaval, ¿pero esto qué es?" Los oficiales de aduanas suenan todos como Boss Hog [personaje de la serie televisiva The Dukes of Hazzard]. "¿Sexualidad incipiente que desafía a la cara a los adultos? Me refiero a que no es nada nuevo en este mundo, pero parece bastante bueno. Uuum". "Cierra tu mochila, chico". Pero lo que ocurrió realmente es que se limitó a hojear los manga y me preguntó: "¿Habla usted con fluidez este idioma?" Al parecer, la Aduana y Protección Fronteriza de los Estados Unidos no tiene nada que objetar al idioma de los escritorzuelos. Más sospechoso es viajar a un país como Serbia donde, supongo, las buenas nuevas del acuerdo de paz de Dayton se han ido al traste después de lo que ocurrió en Kosovo. Ningún buen ciudadano puede ir allí sin despertar sospechas, especialmente nadie que provenga de un país con una burocracia tan paternalista y grosera como los Estados Unidos. De la misma forma, tomos como Loquat Tree también despiertan sospechas. No importa que una obra artística de este tipo suela encontrar una audiencia crítica e intelectual, hasta que los padres o los gobiernos se crucen alguna vez con ella y se asusten, haciendo que tenga mucha más fama. Puede que en realidad sospechen lo que le puede ocurrir a los niños que quedan expuestos a estas cosas. Es bastante probable que los niños se resistan a su influjo y sigan adelante, porque el arte rara vez tiene efecto sobre la vida, incluso cuando la refleja.
Yuzuki dibuja estas imágenes con mucha templanza. La viñeta principal muestra a los niños desde el punto de vista de la bibliotecaria, una gran toma casi clásica de sus cuerpos desnudos en varias posiciones, con una perspectiva lineal del pasillo de libros. Los actos sexuales, mostrados en solo tres viñetas, carecen absolutamente de erotismo. En cambio, lo que ocurre en las viñetas son como hechos en bruto, sucesos que Shinako y la maestra -y el lector- tienen que afrontar.
La segundo viñeta, también dibujada con fría restricción, supone el clímax de la segunda parte. Da comienzo cuando los niños huyen al bosque después de que la maestra reaccione e intente controlarlos. Atrapada entre los niños y la adulta, Shinako los persigue para intentar solucionar el problema. Sin embargo, los niños la tienden una trampa, lo que da como resultado una emboscada degradante y humillante para la protagonista. En estas dos historias, Yuzuki desecha cualquier intento de hacer ver que los niños son inocentes. Sin referentes adultos son amorales, incluso bestias.
Para sacar adelante una trama tan improbable, Yuzuki lo diseña todo de una forma literal. Sin narrador, la historia simplemente se va desarrollando a su ritmo. Sin duda, Shinako es la protagonista, pero durante la mayor parte de "Golden Age II" está inconsciente. La maestra, enfrentada a algo que la mayoría de los gobiernos prohibiría, reacciona de manera pragmática, tal y como lo haría en la vida real. Tales eventos, aunque no sean muy comunes, podrían llegar a suceder, un hecho que Yuzuki subraya dibujando las imágenes más horribles de la historia como si fueran las más mundanas. Cubiertos por la lluvia, estos niños subsisten aislados del mundo que los rodea, y por lo tanto, deberían tomarse por lo que son. En la historia tienen todo el poder de sugestión que ciertamente también tendrán en la mente de Shinako. Cuando crezca seguro que los seguirá recordando.
Si bien estas imágenes son solo unas pocas viñetas, y ni siquiera hacen sombra a las obras más extremas de Robert Crumb, Phoebe Gloeckener o cualquiera de las tres docenas de artistas de manga ero-guro, aún así pueden cortar el aliento a cualquiera. A diferencia de las obras de fantasía degradada, existen en un mundo muy parecido al nuestro. Además, sugieren cuáles podrían haber sido los límites o la experiencia humana antes de que fueran rediseñados y regulados por los gobiernos y los censores. Aunque son escenas poco adecuadas en un medio que históricamente ha estado dominado por obras para niños y jóvenes, gran parte de su poder surge de la tensión que generan.
Por supuesto, el medio del cómic existe teniendo en cuenta el contexto social, y como ha demostrado la reciente controversia del dibujo de Mahoma danés, ahora no es el mejor momento para los tebeos que se pueden malentender fácilmente. Ciertamente, las obras de Yuzuki encajan en esta categoría. Esté realizada por un historietista que intenta hacer su trabajo con matices o no, la intención es que la historieta se pueda percibir lo más rápido posible, y una comprensión más profunda podría ser pedir demasiado. Así que una imagen bien puede provocar protestas airadas. Del mismo modo, un solo ejemplar de From Hell, extraído del contexto de toda la obra, puede instigar su prohibición cuando se vuelve a importar al país del que se originó. El trabajo de Yuzuki nunca ha causado tanto revuelo, pero eso se debe a que se ha mantenido principalmente circunscrito a Japón, donde el manga es otro mundo por completo.
A veces, la cultura popular japonesa, en ocasiones mojigata y otras extrema, tiene normas notoriamente contradictorias sobre la censura. Aunque el artículo 21 de la Constitución garantiza la libertad de expresión, el artículo 175 del Código Penal prohíbe la obscenidad. Esta ley ha sido interpretada, no siempre de manera consistente, para restringir los medios de comunicación. El hecho más famoso es cuando los tribunales la usaron para prohibir la representación del vello púbico, lo que posiblemente impulsó la prevalencia de imágenes del "complejo de Lolita" o "Lolita Complex". Como los niños prepúberes no tienen vello púbico, los dibujantes y los editores japoneses lo usaron de forma gratuita para representar contenidos sexuales. Desde principios de los noventa, la aplicación de esta ley se ha ido relajando, y los genitales de los adultos ya se pueden representar, pero solo en situaciones sin sexualidad. Sin embargo, la popularidad del manga Lolicon no se ha relajado en absoluto.
Las situaciones legales bizantinas no se suelen exportar, al contrario que sus productos. Así que las obras artísticas y de entretenimiento nacidas a partir de un conjunto único de presiones sociales se hacen con fans y grupos de admiradores en lugares completamente alejados de esas presiones. Al parecer hay algo en el manga lolicon capaz de atraer a un público internacional. Cuando los editores intentan satisfacer la demanda, pueden surgir controversias, como ocurrió en el reciente intento de Seven Seas Publishing de publicar Nymphet, donde se cuenta la historia de una niña de escuela primaria enamorada de su maestra, y sus tácticas más bien agresivas para consumar dicho enamoramiento. Aunque nunca tenga éxito en su cometido y la serie sea un continuo absurdo, y como tal es o debería ser tomada por el lector, a la ley todo esto puede que no le importe.
Por supuesto, las obras que aparecen en medios más "respetables" suelen apelar al "valor artístico", incluso aunque las habilidades del artista no sean particularmente valiosas, pero los cómics carecen de dicho prestigio. Eso no quiere decir que no se lo merezcan. Yuzuki trabajó en su momento en el género más concienciado del gekiga, es decir, cómics para adultos que piensan. Si un niño impresionable, o un pervertido, se leyera sus cómics, ambos se aburrirían un montón. Sin embargo, dudo que muchas personas que facilitan el cumplimiento de la ley puedan vislumbrar tales matices. Lo peor de todo es que dudo que tengan en cuenta el hecho de que los artistas pueden representar razonablemente el rango de la experiencia humana. Por naturaleza, las leyes son abstractas, generalizaciones que no pueden cumplimentar todas las diferentes situaciones que se pueden dar en la vida.
Por supuesto, el arte imita a la vida, y me gustaría terminar este ensayo con cierta dosis de serendipia. Tuve la suerte de escribir la mayor parte de este ensayo mientras estaba realizando un viaje con mi novia. Empecé a escribir en San Luis, la fui desarrollando en Singapur y la terminé (en gran parte) en Budapest mientras ella terminaba su tesis (la completó del todo). Luego ella y yo nos separamos (no de esa forma) y yo volví a los Estados Unidos para dar clases en un taller de verano. Es decir, he cargado con los dos tomos de Yuzuki por más aduanas de las que me gustaría contar, y siempre sin incidentes. Casi siempre. Por lo general, no solía sonreír ante el oficial de aduanas, porque no me parecía la mejor actitud. "¿Qué estabas haciendo en Serbia?" "¿Turismo?" Si, eso es. Me encantan los nightclubs gitanos situados en un barco, y el cevapi a la parrilla me parece excepcional. "Espera ahí." Mi novia me había advertido que su pasaporte sospechosamente grueso, hinchado por años de intentar construir la democracia en los estados post-soviéticos, la había sacado de ciertas situaciones más a menudo de lo que no lo había hecho. Me hicieron esperar algunos controles más, luego me hicieron esperar un rato, y más tarde el hombre con los guantes comenzó a revisar mi mochila, la que tenía esos dos tomos que se podrían denominar como guarros, atrapados entre ropa sucia lista para la lavandería.
En realidad, no temblé demasiado cuando empezó a hojear algunas páginas, solo esperaba que no llegase a esas donde "la sexualidad naciente flaqueaba ante el control de los adultos". Su incautación habría sido un gran final para este ensayo, pero si se me hubiese acusado de algo y el CBLDF [Comic Book Legal Defense Fund] hubiese declinado tomar mi caso porque recientemente hubiesen decidido que la "prosa periodística" sobre los cómics es indigna de su apoyo, tal vez no me hubiese parecido tan magnífico. Así que repasé lo que iba a decir en el caso de que el oficial diese con las páginas en cuestión. "Chaval, ¿pero esto qué es?" Los oficiales de aduanas suenan todos como Boss Hog [personaje de la serie televisiva The Dukes of Hazzard]. "¿Sexualidad incipiente que desafía a la cara a los adultos? Me refiero a que no es nada nuevo en este mundo, pero parece bastante bueno. Uuum". "Cierra tu mochila, chico". Pero lo que ocurrió realmente es que se limitó a hojear los manga y me preguntó: "¿Habla usted con fluidez este idioma?" Al parecer, la Aduana y Protección Fronteriza de los Estados Unidos no tiene nada que objetar al idioma de los escritorzuelos. Más sospechoso es viajar a un país como Serbia donde, supongo, las buenas nuevas del acuerdo de paz de Dayton se han ido al traste después de lo que ocurrió en Kosovo. Ningún buen ciudadano puede ir allí sin despertar sospechas, especialmente nadie que provenga de un país con una burocracia tan paternalista y grosera como los Estados Unidos. De la misma forma, tomos como Loquat Tree también despiertan sospechas. No importa que una obra artística de este tipo suela encontrar una audiencia crítica e intelectual, hasta que los padres o los gobiernos se crucen alguna vez con ella y se asusten, haciendo que tenga mucha más fama. Puede que en realidad sospechen lo que le puede ocurrir a los niños que quedan expuestos a estas cosas. Es bastante probable que los niños se resistan a su influjo y sigan adelante, porque el arte rara vez tiene efecto sobre la vida, incluso cuando la refleja.
viernes, 6 de julio de 2018
ENTREVISTA CON PETER MILLIGAN EN THE COMICS JOURNAL (4 DE 5)
Entrevista de Nick Hasted a Peter Milligan publicada en The Comics Journal nº 206 (1998). Traducida por Frog2000. Parte 1, parte 2, parte 3.
HASTED: Pienso que por más importante que fuese el aspecto de la talidomida en Skin, tú y Brendan también estabais intentando ofrecer un background de los protagonistas, echar un vistazo a algunos fragmentos de su cultura que generalmente se suelen eliminar o ignorar.
MILLIGAN: Obviamente era producto de la experiencia y de la clase en la que habíamos nacido. Pero en ningún caso se nos ocurrió la alternativa de escribir sobre un chico de clase media.
HASTED: No anticipasteis cómo podía llegar a ser la clase media.
MILLIGAN: Bueno, eso fue un poco después, cuando empecé a pensar: "Está bien, ¿por qué habrá pasado todo esto? ¿Por qué algo así nos ha causado tantos problemas, y hace que la gente retire sus manos horrorizada del cómic?" Y no estoy haciendo un juego de palabras. No era solo algo relacionado con la clase social. Creo que también era algo relacionado con el sexo. Algunas personas se sintieron incómodas al ver a este tullido, uso esta palabra poco políticamente correcta de una forma absolutamente deliberada, manteniendo relaciones sexuales. El sexo puede ser perturbador y la discapacidad puede molestar, y por lo general no se suele ver ni lo uno ni lo otro en los medios. Pero desde la primera página empecé a pensar en cómo se podría tener sexo sin tener brazos. Martin estaba en la edad en que el sexo se vuelve algo muy importante. También estaba en la edad en que la mayoría de las relaciones sexuales se practican hablando sobre ellas, mintiendo sobre ellas o haciéndolas con tus propias manos. La experiencia sexual normal que puedes tener a esa edad es la masturbación, y Martin se veía privado de ella, así que en su difícil situación, me parecía algo crucial tratar el tema. También era algo de lo que sus compañeros habrían sido muy conscientes.
HASTED: Descríbeme brevemente cómo te sentiste en el momento en el que os censuraron. Estuve hablando con Garth [Ennis] sobre el tema, y me dijo que cuando llegó la decisión a la oficina, todo el mundo estaba dispuesto a pegarse un tiro.
MILLIGAN: Fue algo que dejó hecho polvo a Crisis, pero Steve MacManus estuvo fantástico. Antes de que Brendan siquiera hubiese dibujado algo, le mostré a Steve McManus una página del guión donde utilizaba la voz y el tono de un skinhead, solo para mostrar el tipo de cosas que estábamos haciendo, y me dijo: "¡Esto es genial! Este es exactamente el tipo de cosas que deberíamos publicar". Creo que la primera señal de problemas fue cuando la imprenta se negó a imprimirlo. Me parece que eran las mismas imprentas que imprimen The Sun, pero se enfadaron mucho, y creo que fue por eso por lo que ciertas personas jerárquicamente de arriba que de otro modo no lo habrían visto, se lo leyeron. Los abogados lo vieron, y ya he dicho alguna vez que ningún abogado ha perdido su trabajo por decirle a su jefe que no imprima algo. Pero me parece una decisión descerebrada.
HASTED: ¿Cómo te sentiste cuando tomaron la decisión?
MILLIGAN: No me quedé demasiado... sorprendido. No es que lo hubiese pensado antes, pero cuando sucedió, no me pareció tan sorprendente. Eso sí, fue la primera grieta que aparecía en la catalogada como Reinassance of British Comics, ese brillante amanecer. Cada vez que la gente hablaba sobre la aparición de un nuevo e increíble cómic, Skin se convertía en ese desagradable olor en la esquina de la habitación. En realidad no era tan radical, solo contaba una historia, y al final hasta se volvía muy extraño, porque se suponía que se hacía eco de los mitos urbanos. Algunas personas tuvieron dificultades para llegar hasta el final. Pero eso es todo lo que era. Y los cómics no pudieron manejarlo. Fue algo que se hizo más grande que el propio Martin 'Atchet. Puso límites. "No, no puedes llegar tan lejos".
HASTED: Desde el final de Rogan Gosh no has vuelto a hacer ningún trabajo importante para los cómics británicos. ¿Es algo que te moleste? ¿Crees que te has perdido algo?
MILLIGAN: Los cómics forman parte de una sociedad global, se leen en todo el mundo. Girl estaba ambientado en el Reino Unido y se publicó en Estados Unidos. No creo que el lugar donde se publique sea tan importante.
SHADE
HASTED: Por lo que puedo recordar, junto con Alan Moore fuiste de los primeros guionistas británicos que empezaron a trabajar para DC.
MILLIGAN: Hubo un par más. Me parece que Neil y Grant ya habían empezado a hacer algunas cosas. Tal vez mi primer trabajo, Skreemer, fue un poco antes. De todos modos todo ocurrió alrededor de esa fecha, 1988.
HASTED: Al ser uno de los participantes del desembarco británico, ¿tenían alguna expectativa particular sobre lo que ibas a hacer? Grant me dijo que cuando llegó la primera ola de guionistas británicos, esperaban que fuese una fábrica de Alan Moores, y por supuesto, más tarde con Vertigo, esperaban que fuese una fábrica de Neil Gaimans. ¿Había diferencias entre tus propias expectativas y las de DC?
MILLIGAN: No estoy muy seguro. Creo que podría haber diferencias entre lo que esperaban las personas de la jerarquía DC y el tipo de personas con las que solía hablar, Karen Berger y algunos otros más tarde. Todos estaban interesados en que los guionistas fueran ellos mismos. [Breve pausa.] Siempre que fueras exactamente como Alan Moore [risas].
HASTED: Cuando Vertigo se puso en marcha, o incluso más temprano con los cómics que se convertirían en la columna vertebral de Vertigo, creo que realmente llegó a ser el hogar de la voz liberal moderada de clase media de la que intentabas escapar en Skin. ¿Por qué crees que esa voz era tan frecuente en esos cómics? ¿Qué crees que tenía de negativo?
MILLIGAN: No tiene nada de malo en sí mismo. Pero se supone que esa voz encarna ciertos valores determinados. En la mayoría de mis cómics siempre he intentado alejarme de todo eso. Creo que otras personas también lo suelen hacer. Tal vez había algunos factores comunes entre las personas que terminaron queriendo escribir cómics para Vertigo, lo que condujo inevitablemente a ese tipo de voz. También creo que los editores de DC provienen de un fondo liberal, de clase media y predominantemente blanco. Me parece que a veces esa voz tiende a crear una comunidad de puntos de vista similares que suponen que ciertas cosas se sobre-entienden. Una de las cosas que intentaba hacer con Shade era abordar todo esto. El mismo Shade era casi la encarnación de ese tipo de voz. Quería que las cosas que lo rodeaban, Lenny, la locura, etc. la desafiaran. Su actitud era muy de Vertigo, era escritor, el tipo de persona que habría terminado escribiendo cómics de Vertigo, y por eso le suceden todas esas cosas.
HASTED: La voz narrativa de Shade es bastante normal, nada excepcional, pero los eventos que describe rompen con todo.
MILLIGAN: Eso es.
HASTED: Por ejemplo, todo está mucho más cuidado que en Rogan Gosh.
MILLIGAN: Absolutamente. Como era una serie en curso, creo que ese ritmo te obliga a intentar ciertas cosas para encajar mejor, o lo haces por culpa de sus limitaciones, o por la falta de ellas. Rogan Gosh no podría sostenerse como serie mensual. Escribirla sería muy difícil, leerla sería como leer Finnegan's Wake todo los meses. No era lo mismo. De alguna manera, Shade se fue volviendo bastante loca. La verdad es que para ser una serie mensual, se volvió muy extraña. Atravesar esa completa extrañeza mensual era pedirle mucho al lector. Hacer este tipo de cosas tan libres, y luego continuarlas al mes siguiente era bastante desafiante.
HASTED: ¿Crees que hasta cierto punto, rebajaste un poco lo extraño o tus propias preocupaciones en esta serie mensual?
MILLIGAN: No demasiado. Muchas de las cosas que la gente ha llamado posteriormente extrañas o raras, en realidad no me lo parecían al escribirlas. Lo que le sucedía a los personajes era muy natural. Creo que esa era una de las cosas que dividía a algunos de los guionistas británicos de algunos de los escritores estadounidenses. Cuando los guionistas británicos hacían algo que parecía extraño o raro, o que se saltaba los límites, parecía bastante compacto. Se tenía la sensación de que para estos escritores no era algo tan raro, sino que les salía de forma bastante natural. Creo que una gran cantidad de guionistas estadounidenses intentaron ser tan extraños como los británicos, pero se notaba demasiado.
HASTED: ¿Tenías alguna ambición en particular cuando empezaste la serie de Shade?
MILLIGAN: No. Quería que las historias fuesen lo más fluidas posible. Mi idea inicial era hacer un viaje a través de Estados Unidos para echar un vistazo a los temas culturales que me habían afectado desde ese país. Shade tuvo varias etapas. Las primeras historias trataban sobre temas generales de los Estados Unidos. Cuando los saqué de mi sistema, la colección se convirtió en párrafos que trataban sobre los personajes. Si vale para algo, me parece que un cómic debería irse desarrollando a medida que el escritor saca cosas de su interior, particularmente en un cómic mensual, que a menudo no es completamente perfecto. Es en parte columna de opinión, en parte periodismo. Quería mantener el guión tan cercano a mí como me resultase posible para poder cambiar de opinión, de modo que si algo me afectaba particularmente, lo pudiera usar. Shade trataba mucho sobre mí y sobre los Estados Unidos.
HASTED: ¿Conocías bien los Estados Unidos cuando comenzaste a escribir Shade?
MILLIGAN: Había estado allí algunas veces. Estuve viajando por América justo antes de escribir la colección. Logré sacarle algo de dinero a DC para financiar mis divagaciones libertinas por todo el país. [Risas.] En lugar de pretender tener algún tipo de conocimiento de su funcionamiento interno, quería que la serie fuese como una idea no estadounidense de América. Por eso los problemas con los que lidiaba en cada número eran los titulares que se podían ver en pancartas. No tenía otra opción que confiar en mis propias experiencias. Hablas con gente en bares, ligas con mujeres en hoteles. Pero uno siempre es un extranjero, y eso me parecía bien, porque Shade también lo era.
HASTED: ¿Crees que el formato mensual te obligaba a que de vez en cuando hubiese algo de acción?
MILLIGAN: Intenté no hacerlo. Quería que los lectores tuvieran la sensación de que en Shade no me estaba conteniendo. Creo que al final perdió algo de intensidad, aunque volvió a intensificarse en los últimos tres episodios, aunque realmente no quería seguir escribiéndola. Estaba yendo a la deriva, y a veces puede que te lleve unos meses darte cuenta de que no tienes a dónde ir.
HASTED: En su último año no deja de dar vueltas. Parece bastante aleatoria, pero en realidad está muy bien. ¿Sentiste que había algo descuidado, una especie de falta de dirección?
MILLIGAN: Creo que había perdido el impulso interno, por lo que buscaba cosas externas para compensarlo. En los últimos tres episodios, cuando la serie vuelve a tratar sobre Kathy, creo que volví a encontrar ese impulso, la serie se centro mucho más.
HASTED: Entonces, ¿no fue un caso de que te estuvieses desinteresando, de que la llama inicial se estuviese apagando?
MILLIGAN: Sí, estaba teniendo lugar la entropía del cómic.
HASTED: ¿Habías planeado parar cuando lo hiciste, en el número 75?
MILLIGAN: Quería dejarlo en el 50. La gran historia que llevó hasta la muerte de Kathy iba a ser el final. Quizás debería haberlo sido. Pero la editorial quería que siguiera, y entonces me dije que no había problema. Pero creo que al revisarla, ese debería haber sido el final, así que intenté abordar el problema en los últimos tres episodios, con la vuelta de Kathy. El hecho de que haya viajes en el tiempo, sé que ahí se puede ver un gran simbolismo. Creo que psicológicamente esos últimos tres episodios eran acertados, quería abordar los episodios previos a la muerte de Kathy. En los posteriores creo que ya no era Shade, y me tomó un tiempo darme cuenta. Estaba buscando otras cosas para compensarlo. Creo que el problema fue que sin Kathy, la serie perdió algo de significado. Siempre había tratado sobre Kathy tanto como sobre Shade; sobre su amor por Kathy. No fue sino hasta los últimos tres episodios, cuando volvió sobre el tema, cuando la serie encontró su voz. La primera persona que vemos en el primer episodio de Shade es Kathy, es Kathy con quien empezamos. Siempre quise que el personaje principal no se convirtiese en el centro de atención, y que los secundarios salgan al centro del escenario.
HASTED: Entonces, ¿crees que los últimos episodios no trataban tanto sobre Shade intentando abordar su propio pasado y corregir sus errores, como que tú estabas enfrentando tus errores?
MILLIGAN: Absolutamente, [risas].
(Continuará)
HASTED: Pienso que por más importante que fuese el aspecto de la talidomida en Skin, tú y Brendan también estabais intentando ofrecer un background de los protagonistas, echar un vistazo a algunos fragmentos de su cultura que generalmente se suelen eliminar o ignorar.
MILLIGAN: Obviamente era producto de la experiencia y de la clase en la que habíamos nacido. Pero en ningún caso se nos ocurrió la alternativa de escribir sobre un chico de clase media.
HASTED: No anticipasteis cómo podía llegar a ser la clase media.
MILLIGAN: Bueno, eso fue un poco después, cuando empecé a pensar: "Está bien, ¿por qué habrá pasado todo esto? ¿Por qué algo así nos ha causado tantos problemas, y hace que la gente retire sus manos horrorizada del cómic?" Y no estoy haciendo un juego de palabras. No era solo algo relacionado con la clase social. Creo que también era algo relacionado con el sexo. Algunas personas se sintieron incómodas al ver a este tullido, uso esta palabra poco políticamente correcta de una forma absolutamente deliberada, manteniendo relaciones sexuales. El sexo puede ser perturbador y la discapacidad puede molestar, y por lo general no se suele ver ni lo uno ni lo otro en los medios. Pero desde la primera página empecé a pensar en cómo se podría tener sexo sin tener brazos. Martin estaba en la edad en que el sexo se vuelve algo muy importante. También estaba en la edad en que la mayoría de las relaciones sexuales se practican hablando sobre ellas, mintiendo sobre ellas o haciéndolas con tus propias manos. La experiencia sexual normal que puedes tener a esa edad es la masturbación, y Martin se veía privado de ella, así que en su difícil situación, me parecía algo crucial tratar el tema. También era algo de lo que sus compañeros habrían sido muy conscientes.
HASTED: Descríbeme brevemente cómo te sentiste en el momento en el que os censuraron. Estuve hablando con Garth [Ennis] sobre el tema, y me dijo que cuando llegó la decisión a la oficina, todo el mundo estaba dispuesto a pegarse un tiro.
MILLIGAN: Fue algo que dejó hecho polvo a Crisis, pero Steve MacManus estuvo fantástico. Antes de que Brendan siquiera hubiese dibujado algo, le mostré a Steve McManus una página del guión donde utilizaba la voz y el tono de un skinhead, solo para mostrar el tipo de cosas que estábamos haciendo, y me dijo: "¡Esto es genial! Este es exactamente el tipo de cosas que deberíamos publicar". Creo que la primera señal de problemas fue cuando la imprenta se negó a imprimirlo. Me parece que eran las mismas imprentas que imprimen The Sun, pero se enfadaron mucho, y creo que fue por eso por lo que ciertas personas jerárquicamente de arriba que de otro modo no lo habrían visto, se lo leyeron. Los abogados lo vieron, y ya he dicho alguna vez que ningún abogado ha perdido su trabajo por decirle a su jefe que no imprima algo. Pero me parece una decisión descerebrada.
HASTED: ¿Cómo te sentiste cuando tomaron la decisión?
MILLIGAN: No me quedé demasiado... sorprendido. No es que lo hubiese pensado antes, pero cuando sucedió, no me pareció tan sorprendente. Eso sí, fue la primera grieta que aparecía en la catalogada como Reinassance of British Comics, ese brillante amanecer. Cada vez que la gente hablaba sobre la aparición de un nuevo e increíble cómic, Skin se convertía en ese desagradable olor en la esquina de la habitación. En realidad no era tan radical, solo contaba una historia, y al final hasta se volvía muy extraño, porque se suponía que se hacía eco de los mitos urbanos. Algunas personas tuvieron dificultades para llegar hasta el final. Pero eso es todo lo que era. Y los cómics no pudieron manejarlo. Fue algo que se hizo más grande que el propio Martin 'Atchet. Puso límites. "No, no puedes llegar tan lejos".
HASTED: Desde el final de Rogan Gosh no has vuelto a hacer ningún trabajo importante para los cómics británicos. ¿Es algo que te moleste? ¿Crees que te has perdido algo?
MILLIGAN: Los cómics forman parte de una sociedad global, se leen en todo el mundo. Girl estaba ambientado en el Reino Unido y se publicó en Estados Unidos. No creo que el lugar donde se publique sea tan importante.
SHADE
HASTED: Por lo que puedo recordar, junto con Alan Moore fuiste de los primeros guionistas británicos que empezaron a trabajar para DC.
MILLIGAN: Hubo un par más. Me parece que Neil y Grant ya habían empezado a hacer algunas cosas. Tal vez mi primer trabajo, Skreemer, fue un poco antes. De todos modos todo ocurrió alrededor de esa fecha, 1988.
HASTED: Al ser uno de los participantes del desembarco británico, ¿tenían alguna expectativa particular sobre lo que ibas a hacer? Grant me dijo que cuando llegó la primera ola de guionistas británicos, esperaban que fuese una fábrica de Alan Moores, y por supuesto, más tarde con Vertigo, esperaban que fuese una fábrica de Neil Gaimans. ¿Había diferencias entre tus propias expectativas y las de DC?
MILLIGAN: No estoy muy seguro. Creo que podría haber diferencias entre lo que esperaban las personas de la jerarquía DC y el tipo de personas con las que solía hablar, Karen Berger y algunos otros más tarde. Todos estaban interesados en que los guionistas fueran ellos mismos. [Breve pausa.] Siempre que fueras exactamente como Alan Moore [risas].
HASTED: Cuando Vertigo se puso en marcha, o incluso más temprano con los cómics que se convertirían en la columna vertebral de Vertigo, creo que realmente llegó a ser el hogar de la voz liberal moderada de clase media de la que intentabas escapar en Skin. ¿Por qué crees que esa voz era tan frecuente en esos cómics? ¿Qué crees que tenía de negativo?
MILLIGAN: No tiene nada de malo en sí mismo. Pero se supone que esa voz encarna ciertos valores determinados. En la mayoría de mis cómics siempre he intentado alejarme de todo eso. Creo que otras personas también lo suelen hacer. Tal vez había algunos factores comunes entre las personas que terminaron queriendo escribir cómics para Vertigo, lo que condujo inevitablemente a ese tipo de voz. También creo que los editores de DC provienen de un fondo liberal, de clase media y predominantemente blanco. Me parece que a veces esa voz tiende a crear una comunidad de puntos de vista similares que suponen que ciertas cosas se sobre-entienden. Una de las cosas que intentaba hacer con Shade era abordar todo esto. El mismo Shade era casi la encarnación de ese tipo de voz. Quería que las cosas que lo rodeaban, Lenny, la locura, etc. la desafiaran. Su actitud era muy de Vertigo, era escritor, el tipo de persona que habría terminado escribiendo cómics de Vertigo, y por eso le suceden todas esas cosas.
HASTED: La voz narrativa de Shade es bastante normal, nada excepcional, pero los eventos que describe rompen con todo.
MILLIGAN: Eso es.
HASTED: Por ejemplo, todo está mucho más cuidado que en Rogan Gosh.
MILLIGAN: Absolutamente. Como era una serie en curso, creo que ese ritmo te obliga a intentar ciertas cosas para encajar mejor, o lo haces por culpa de sus limitaciones, o por la falta de ellas. Rogan Gosh no podría sostenerse como serie mensual. Escribirla sería muy difícil, leerla sería como leer Finnegan's Wake todo los meses. No era lo mismo. De alguna manera, Shade se fue volviendo bastante loca. La verdad es que para ser una serie mensual, se volvió muy extraña. Atravesar esa completa extrañeza mensual era pedirle mucho al lector. Hacer este tipo de cosas tan libres, y luego continuarlas al mes siguiente era bastante desafiante.
HASTED: ¿Crees que hasta cierto punto, rebajaste un poco lo extraño o tus propias preocupaciones en esta serie mensual?
MILLIGAN: No demasiado. Muchas de las cosas que la gente ha llamado posteriormente extrañas o raras, en realidad no me lo parecían al escribirlas. Lo que le sucedía a los personajes era muy natural. Creo que esa era una de las cosas que dividía a algunos de los guionistas británicos de algunos de los escritores estadounidenses. Cuando los guionistas británicos hacían algo que parecía extraño o raro, o que se saltaba los límites, parecía bastante compacto. Se tenía la sensación de que para estos escritores no era algo tan raro, sino que les salía de forma bastante natural. Creo que una gran cantidad de guionistas estadounidenses intentaron ser tan extraños como los británicos, pero se notaba demasiado.
HASTED: ¿Tenías alguna ambición en particular cuando empezaste la serie de Shade?
MILLIGAN: No. Quería que las historias fuesen lo más fluidas posible. Mi idea inicial era hacer un viaje a través de Estados Unidos para echar un vistazo a los temas culturales que me habían afectado desde ese país. Shade tuvo varias etapas. Las primeras historias trataban sobre temas generales de los Estados Unidos. Cuando los saqué de mi sistema, la colección se convirtió en párrafos que trataban sobre los personajes. Si vale para algo, me parece que un cómic debería irse desarrollando a medida que el escritor saca cosas de su interior, particularmente en un cómic mensual, que a menudo no es completamente perfecto. Es en parte columna de opinión, en parte periodismo. Quería mantener el guión tan cercano a mí como me resultase posible para poder cambiar de opinión, de modo que si algo me afectaba particularmente, lo pudiera usar. Shade trataba mucho sobre mí y sobre los Estados Unidos.
HASTED: ¿Conocías bien los Estados Unidos cuando comenzaste a escribir Shade?
MILLIGAN: Había estado allí algunas veces. Estuve viajando por América justo antes de escribir la colección. Logré sacarle algo de dinero a DC para financiar mis divagaciones libertinas por todo el país. [Risas.] En lugar de pretender tener algún tipo de conocimiento de su funcionamiento interno, quería que la serie fuese como una idea no estadounidense de América. Por eso los problemas con los que lidiaba en cada número eran los titulares que se podían ver en pancartas. No tenía otra opción que confiar en mis propias experiencias. Hablas con gente en bares, ligas con mujeres en hoteles. Pero uno siempre es un extranjero, y eso me parecía bien, porque Shade también lo era.
HASTED: ¿Crees que el formato mensual te obligaba a que de vez en cuando hubiese algo de acción?
MILLIGAN: Intenté no hacerlo. Quería que los lectores tuvieran la sensación de que en Shade no me estaba conteniendo. Creo que al final perdió algo de intensidad, aunque volvió a intensificarse en los últimos tres episodios, aunque realmente no quería seguir escribiéndola. Estaba yendo a la deriva, y a veces puede que te lleve unos meses darte cuenta de que no tienes a dónde ir.
HASTED: En su último año no deja de dar vueltas. Parece bastante aleatoria, pero en realidad está muy bien. ¿Sentiste que había algo descuidado, una especie de falta de dirección?
MILLIGAN: Creo que había perdido el impulso interno, por lo que buscaba cosas externas para compensarlo. En los últimos tres episodios, cuando la serie vuelve a tratar sobre Kathy, creo que volví a encontrar ese impulso, la serie se centro mucho más.
HASTED: Entonces, ¿no fue un caso de que te estuvieses desinteresando, de que la llama inicial se estuviese apagando?
MILLIGAN: Sí, estaba teniendo lugar la entropía del cómic.
HASTED: ¿Habías planeado parar cuando lo hiciste, en el número 75?
MILLIGAN: Quería dejarlo en el 50. La gran historia que llevó hasta la muerte de Kathy iba a ser el final. Quizás debería haberlo sido. Pero la editorial quería que siguiera, y entonces me dije que no había problema. Pero creo que al revisarla, ese debería haber sido el final, así que intenté abordar el problema en los últimos tres episodios, con la vuelta de Kathy. El hecho de que haya viajes en el tiempo, sé que ahí se puede ver un gran simbolismo. Creo que psicológicamente esos últimos tres episodios eran acertados, quería abordar los episodios previos a la muerte de Kathy. En los posteriores creo que ya no era Shade, y me tomó un tiempo darme cuenta. Estaba buscando otras cosas para compensarlo. Creo que el problema fue que sin Kathy, la serie perdió algo de significado. Siempre había tratado sobre Kathy tanto como sobre Shade; sobre su amor por Kathy. No fue sino hasta los últimos tres episodios, cuando volvió sobre el tema, cuando la serie encontró su voz. La primera persona que vemos en el primer episodio de Shade es Kathy, es Kathy con quien empezamos. Siempre quise que el personaje principal no se convirtiese en el centro de atención, y que los secundarios salgan al centro del escenario.
HASTED: Entonces, ¿crees que los últimos episodios no trataban tanto sobre Shade intentando abordar su propio pasado y corregir sus errores, como que tú estabas enfrentando tus errores?
MILLIGAN: Absolutamente, [risas].
(Continuará)
miércoles, 4 de julio de 2018
LOST IN TRANSLATION: LOS CHICOS DE HOY, LAS HISTORIAS CORTAS DE KAZU YUZUKI, por Bill Randall (2 DE 3)
Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 285 (2007). Traduccion: Frog2000. Parte 1.
De todas formas, son ligeras variaciones, un eco de las variaciones de las diferentes pespectivas de las historias. Por ejemplo, los relatos agrupados en Water Town suelen centrarse en un niño, sea Kouichi o uno de sus equivalentes, como Masaru e Hiroshi, mientras que en su mayoría, las historias de Loquat Tree están protagonizadas por las niñas Mizuho y Rinko. Sin embargo, la perspectiva puede cambiar dentro de la misma historia, por lo que el ciclo de historias de Water Town titulado Kechou se centra en un trío de chicas. Este cambio proporciona un equilibrio necesario.
Por ejemplo, el protagonista de la primera historia de Water Town es Hiroshi, aunque por poco tiempo. En cuanto aparece la vendedora de calabazas, otro mocoso salta como un resorte de la silla del barbero. "Tiene una voz estupenda, ¡y ella es realmente glamurosa!" le confiesa al barbero, que está demasiado senil como para saber que no es su voz lo que le gustaría escuchar al niño. Cuando Hiroshi se acerca hasta ella, la mira a los ojos y la toquetea, e incluso lame el agua de su estómago desnudo con una pícara sonrisa. Claramente, Yuzuki está cumpliendo sus anunciados propósitos de "investigar los estado de ánimo antes de que los niños sean conscientes de su propia sexualidad", tal y como escribe en el epílogo. Sin embargo, también queda claro que el significado del título de la historia, "Lure of the South" [Atractivo sureño], es bastante ambivalente.
Hiroshi juega con la vendedora de calabazas, pero la chica también juega con él. Cuando el niño usa uno de los pepinos para imitar un pene, ella sigue sosteniendo unos melones a la altura de su pecho. Es una estratagema: un anciano pasa a su lado, pero no deja de hacerlo. Es un cliente potencial, e Hiroshi solo una molestia. El chico se baja los pantalones y sigue bailando con su falo fresco de granja. Al ver a dos chicas, las persigue por el pueblo hasta que una furiosa ama de casa le pega un puñetazo en la barbilla. Las chicas le tiran un balde de agua y le rompen el pepino sobre la cabeza. No es esto lo que el protagonista tenía en mente, pero al igual que un hombre, no se arrepiente, feliz de llevarse esa imagen glamurosa para siempre, símbolos de castración aparte.
Si "Lure of the South" se hubiese desarrollado solo desde el punto de vista de Hiroshi, o peor aún, lo hubiese narrado su yo adulto, parecería un chico mayor que se está jactando de sus desventuras. Tal como está narrado, no hay un punto de vista particular, aunque a lo largo de la historia va cambiando la afinidad por los personajes, una distinción importante. Los cómics carecen del ojo implícito de la lente de una cámara o el caballete de un pintor, y las imágenes no del todo objetivas carecen de narrador, sea en tercera persona o de otra forma. Yuzuki juega con esta ambigüedad a su favor, creando imágenes tamizadas por las percepciones de sus personajes, aunque sin ofrecer una interpretación directa. En la escena de la barbería del comienzo de "Lure" se puede ver lo que piensa Hiroshi, pero cuando está persiguiendo a las chicas, la historia las elige en su lugar como protagonistas. Yuzuki es como un funambulista en equilibrio, lo que le permite mirar la sexualidad incipiente sin prejuicios, al menos tanto como le pueda resultar posible a un hombre en una sociedad sesgada en favor de los hombres.
Ese punto de vista masculino también está presente aquí. Yuzuki es honesto sobre cuál es la génesis de muchas de estas imágenes. En el epílogo de Loquat Tree admite que la historia "August's Younger Sister" comenzó porque deseaba dibujar las piernas de las chicas, mientras que "Mizuho and Rinko", donde hay una pelea de cinco páginas, desvela más aún lo que quería. Sin embargo, no son historias de vouyerismo puro. La primera pone en primer plano a tres generaciones de mujeres, mayores, adolescentes y púberes, que hablan más sobre el declive de la sexualidad que acerca de cualquier fantasía chovinista. Aunque Yuzuki es un hombre, también es un artista, y esto último siempre saca lo mejor de lo primero.
Incluso cuando el autor habla en su mayoría desde un punto de vista masculino, los resultados son evocadores e inquietantes. En Loquat Tree, una de mis historias favoritas, Kouichi está recluido en la cama por enfermedad. Después de una visita del médico, su hermana Shouko aparece con su amiga. Son un poco mayores que él. Como tienen examen al día siguiente, se han acercado a la casa para estudiar. Sin embargo, Hinako quiere un níspero, así que se sube la falda y trepa el árbol para coger la fruta, que recoge Shouko. Después de recoger un puñado, las chicas se duermen derrotadas por el calor del verano, rodeadas de los pájaros, los árboles y el perro. Entonces Kouichi camina por el jardín y se ve a sí mismo acostado junto a Hinako. Ella le pregunta: "¿Me amas? ¿A quién amas más, a tu hermana o a mí?" Y se vuelve para mirarlo.
No es una fantasía de juventud. En su lugar "Loquat Tree" evoca tanto ansiedad como confusión. Es como debe ser: la sexualidad incipiente siempre es tensa, y el principal logro de Yuzuki es que ha investigado honestamente la compleja forma en que los niños comienzan su lenta transformación en adultos. No es poco. Pero el autor es sutil: cualquiera se podría leer cinco o seis historias antes de darse cuenta de que esto no es una autobiografía pintoresca situada en una ciudad costera.
Estas preocupaciones alcanzan el clímax en tres historias de Loquat Tree. Las dos partes de "The Golden Age" y "Mayuko-Science Room" tienen lugar en la escuela, y están despojadas de elementos hasta dejar solo los metafóricos esenciales: profesores, libros y niños incontrolables. Más que estudiantes, los niños son seres humanos, con toda la complejidad que puede implicar. Estas historias presentan un retrato preocupante de dicha complejidad con toda la energía de la mejor ficción o película contemporánea. No por casualidad, Yuzuki dibujó "Mayuko-Science Room" antes de cualquier otra historia de las dos recopilaciones. En ella se enuncian temas clave no solo sobre cómo los niños y las niñas negocian sus primeras relaciones sociales, esenciales y dificultosas, sino cómo la naciente sexualidad flaquea bajo el control de los adultos. La historia es sencilla: a Mayuko la castigan injustamente, así que tiene que limpiar la sala de ciencias, un gabinete de curiosidades evocadoras, repleto de taxidermias y modelos anatómicos. Una viñeta muestra a Mayuko siendo observada por los búhos disecados en las alturas mientras cambia de sitio una maqueta de un oído humano. Una serie de tres viñetas enseña su propia pequeña cabeza ante la dominante mano de su maestra, igual de grande en las viñetas más pequeñas. Más tarde, la misma profesora se planta junto a ella, pero ambas parecen empequeñecidas por el esqueleto humano que se encuentra en primer plano. Las últimas imágenes, cuando Mayuko grita, "¡No lo sé!" y echa a correr por el pasillo, permanecen en el recuerdo como los búhos disecados encima suyo.
Lo que se sugiere en "Sciencie Room" se redondea en "The Golden Age". De nuevo, la trama prescinde de todo excepto de lo esencial. Una adolescente, Shinako, está castigada en la escuela después de las clases. También vemos a la misma maestra de "Science Room" colocando libros en las estanterías. Más tarde se pone a llover, lo que deja atrapados a un grupo de siete niños de primaria debajo de un árbol. Al invitarles a pasar al interior del colegio descubrimos que resultan ser unos mocosos descarados liderados por Mami-chan. Están empapados, así que se despojan de su ropa. Shinako y la maestra intentan controlarlos, pero los chavales se dispersan por toda la biblioteca. La maestra empieza a buscarlos, y al doblar una esquina los ve a todos en un pasillo entre libros, realizando simulacros de actos sexuales entre ellos. Shinako se queda horrorizada, la maestra, un poco menos. Los niños no parecen saber lo que están haciendo, pero tampoco parecen no saberlo. Parecen estar haciendo algo instintivo. Uno se orina sobre el suelo. Con diligencia, la profesora aparta un libro para que el chorro no lo moje. Luego le pregunta a los niños el número de teléfono de sus padres. "No lo sabemos..." es la respuesta. Mami-chan se burla de la maestra y echa un escupitajo que golpea su mejilla. La mano de la profesora lo limpia. Yuzuki rememora la mano de "Science Room". Mediante el shock que puede producir que estos niños se hagan una fingida felación unos a otros entre montones de libros, el autor parece estar indicando: aquí tiene tu educación. Felicitaciones por haberte graduado de tu niñez para entrar en el mundo sucio y brutal de los adultos.
(Continuará)
De todas formas, son ligeras variaciones, un eco de las variaciones de las diferentes pespectivas de las historias. Por ejemplo, los relatos agrupados en Water Town suelen centrarse en un niño, sea Kouichi o uno de sus equivalentes, como Masaru e Hiroshi, mientras que en su mayoría, las historias de Loquat Tree están protagonizadas por las niñas Mizuho y Rinko. Sin embargo, la perspectiva puede cambiar dentro de la misma historia, por lo que el ciclo de historias de Water Town titulado Kechou se centra en un trío de chicas. Este cambio proporciona un equilibrio necesario.
Por ejemplo, el protagonista de la primera historia de Water Town es Hiroshi, aunque por poco tiempo. En cuanto aparece la vendedora de calabazas, otro mocoso salta como un resorte de la silla del barbero. "Tiene una voz estupenda, ¡y ella es realmente glamurosa!" le confiesa al barbero, que está demasiado senil como para saber que no es su voz lo que le gustaría escuchar al niño. Cuando Hiroshi se acerca hasta ella, la mira a los ojos y la toquetea, e incluso lame el agua de su estómago desnudo con una pícara sonrisa. Claramente, Yuzuki está cumpliendo sus anunciados propósitos de "investigar los estado de ánimo antes de que los niños sean conscientes de su propia sexualidad", tal y como escribe en el epílogo. Sin embargo, también queda claro que el significado del título de la historia, "Lure of the South" [Atractivo sureño], es bastante ambivalente.
Hiroshi juega con la vendedora de calabazas, pero la chica también juega con él. Cuando el niño usa uno de los pepinos para imitar un pene, ella sigue sosteniendo unos melones a la altura de su pecho. Es una estratagema: un anciano pasa a su lado, pero no deja de hacerlo. Es un cliente potencial, e Hiroshi solo una molestia. El chico se baja los pantalones y sigue bailando con su falo fresco de granja. Al ver a dos chicas, las persigue por el pueblo hasta que una furiosa ama de casa le pega un puñetazo en la barbilla. Las chicas le tiran un balde de agua y le rompen el pepino sobre la cabeza. No es esto lo que el protagonista tenía en mente, pero al igual que un hombre, no se arrepiente, feliz de llevarse esa imagen glamurosa para siempre, símbolos de castración aparte.
Si "Lure of the South" se hubiese desarrollado solo desde el punto de vista de Hiroshi, o peor aún, lo hubiese narrado su yo adulto, parecería un chico mayor que se está jactando de sus desventuras. Tal como está narrado, no hay un punto de vista particular, aunque a lo largo de la historia va cambiando la afinidad por los personajes, una distinción importante. Los cómics carecen del ojo implícito de la lente de una cámara o el caballete de un pintor, y las imágenes no del todo objetivas carecen de narrador, sea en tercera persona o de otra forma. Yuzuki juega con esta ambigüedad a su favor, creando imágenes tamizadas por las percepciones de sus personajes, aunque sin ofrecer una interpretación directa. En la escena de la barbería del comienzo de "Lure" se puede ver lo que piensa Hiroshi, pero cuando está persiguiendo a las chicas, la historia las elige en su lugar como protagonistas. Yuzuki es como un funambulista en equilibrio, lo que le permite mirar la sexualidad incipiente sin prejuicios, al menos tanto como le pueda resultar posible a un hombre en una sociedad sesgada en favor de los hombres.
Ese punto de vista masculino también está presente aquí. Yuzuki es honesto sobre cuál es la génesis de muchas de estas imágenes. En el epílogo de Loquat Tree admite que la historia "August's Younger Sister" comenzó porque deseaba dibujar las piernas de las chicas, mientras que "Mizuho and Rinko", donde hay una pelea de cinco páginas, desvela más aún lo que quería. Sin embargo, no son historias de vouyerismo puro. La primera pone en primer plano a tres generaciones de mujeres, mayores, adolescentes y púberes, que hablan más sobre el declive de la sexualidad que acerca de cualquier fantasía chovinista. Aunque Yuzuki es un hombre, también es un artista, y esto último siempre saca lo mejor de lo primero.
Incluso cuando el autor habla en su mayoría desde un punto de vista masculino, los resultados son evocadores e inquietantes. En Loquat Tree, una de mis historias favoritas, Kouichi está recluido en la cama por enfermedad. Después de una visita del médico, su hermana Shouko aparece con su amiga. Son un poco mayores que él. Como tienen examen al día siguiente, se han acercado a la casa para estudiar. Sin embargo, Hinako quiere un níspero, así que se sube la falda y trepa el árbol para coger la fruta, que recoge Shouko. Después de recoger un puñado, las chicas se duermen derrotadas por el calor del verano, rodeadas de los pájaros, los árboles y el perro. Entonces Kouichi camina por el jardín y se ve a sí mismo acostado junto a Hinako. Ella le pregunta: "¿Me amas? ¿A quién amas más, a tu hermana o a mí?" Y se vuelve para mirarlo.
No es una fantasía de juventud. En su lugar "Loquat Tree" evoca tanto ansiedad como confusión. Es como debe ser: la sexualidad incipiente siempre es tensa, y el principal logro de Yuzuki es que ha investigado honestamente la compleja forma en que los niños comienzan su lenta transformación en adultos. No es poco. Pero el autor es sutil: cualquiera se podría leer cinco o seis historias antes de darse cuenta de que esto no es una autobiografía pintoresca situada en una ciudad costera.
Estas preocupaciones alcanzan el clímax en tres historias de Loquat Tree. Las dos partes de "The Golden Age" y "Mayuko-Science Room" tienen lugar en la escuela, y están despojadas de elementos hasta dejar solo los metafóricos esenciales: profesores, libros y niños incontrolables. Más que estudiantes, los niños son seres humanos, con toda la complejidad que puede implicar. Estas historias presentan un retrato preocupante de dicha complejidad con toda la energía de la mejor ficción o película contemporánea. No por casualidad, Yuzuki dibujó "Mayuko-Science Room" antes de cualquier otra historia de las dos recopilaciones. En ella se enuncian temas clave no solo sobre cómo los niños y las niñas negocian sus primeras relaciones sociales, esenciales y dificultosas, sino cómo la naciente sexualidad flaquea bajo el control de los adultos. La historia es sencilla: a Mayuko la castigan injustamente, así que tiene que limpiar la sala de ciencias, un gabinete de curiosidades evocadoras, repleto de taxidermias y modelos anatómicos. Una viñeta muestra a Mayuko siendo observada por los búhos disecados en las alturas mientras cambia de sitio una maqueta de un oído humano. Una serie de tres viñetas enseña su propia pequeña cabeza ante la dominante mano de su maestra, igual de grande en las viñetas más pequeñas. Más tarde, la misma profesora se planta junto a ella, pero ambas parecen empequeñecidas por el esqueleto humano que se encuentra en primer plano. Las últimas imágenes, cuando Mayuko grita, "¡No lo sé!" y echa a correr por el pasillo, permanecen en el recuerdo como los búhos disecados encima suyo.
Lo que se sugiere en "Sciencie Room" se redondea en "The Golden Age". De nuevo, la trama prescinde de todo excepto de lo esencial. Una adolescente, Shinako, está castigada en la escuela después de las clases. También vemos a la misma maestra de "Science Room" colocando libros en las estanterías. Más tarde se pone a llover, lo que deja atrapados a un grupo de siete niños de primaria debajo de un árbol. Al invitarles a pasar al interior del colegio descubrimos que resultan ser unos mocosos descarados liderados por Mami-chan. Están empapados, así que se despojan de su ropa. Shinako y la maestra intentan controlarlos, pero los chavales se dispersan por toda la biblioteca. La maestra empieza a buscarlos, y al doblar una esquina los ve a todos en un pasillo entre libros, realizando simulacros de actos sexuales entre ellos. Shinako se queda horrorizada, la maestra, un poco menos. Los niños no parecen saber lo que están haciendo, pero tampoco parecen no saberlo. Parecen estar haciendo algo instintivo. Uno se orina sobre el suelo. Con diligencia, la profesora aparta un libro para que el chorro no lo moje. Luego le pregunta a los niños el número de teléfono de sus padres. "No lo sabemos..." es la respuesta. Mami-chan se burla de la maestra y echa un escupitajo que golpea su mejilla. La mano de la profesora lo limpia. Yuzuki rememora la mano de "Science Room". Mediante el shock que puede producir que estos niños se hagan una fingida felación unos a otros entre montones de libros, el autor parece estar indicando: aquí tiene tu educación. Felicitaciones por haberte graduado de tu niñez para entrar en el mundo sucio y brutal de los adultos.
(Continuará)
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