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viernes, 13 de enero de 2012

REEDICIONES NECESARIAS (12): ZOT de SCOTT McCLOUD, PRIMERA ETAPA

Es curioso, pero la primera vez que leí un manga fue con Zot. Miento, más bien fue la primera vez que leí a un autor que había asimilado los vastos recursos de dibujo de los que dispone el cómic japonés y los había inyectado en su propia creación. Porque la verdad, en Zot la historia es lo de menos. Tiene los giros suficientes como para que en ningún momento perdamos interés en la trama, y nada más. A través del heróico Zot, un avatar rubio despreocupado (casi un cabeza loca), viviremos coloristas aventuras de laxa ciencia ficción, con héroes inmaculados y antagonistas lo suficientemente sorprendentes como para pensar que estamos ante un cómic diferente.

En realidad, en los primeros números de Zot lo disímil es el dibujo y la forma de enfocar la narración. Esto se pone de manifiesto en el sorprendente diseño de página elegido, de estilo art-decó en su mayor parte (cuando aparece el villano Dekko, trasunto del Fantasma de la Opera, se come la cámara); pero también en los trucos utilizados para captar la atención del ojo y no soltarla mientras el protagonista siempre parece estar volando unas viñetas por delante del lector, arrastrándolo de una página hacia la siguiente en un suspiro; o en el patente talento manejado a la hora de acelerar o ralentizar la acción.

Con los años, Scott McCloud se convertiría en una eminencia de la teoría de la historieta y publicaría algunas obras imprescindibles que explican todo esto de forma mucho menos burda que mi vana intentona. Pero dichos libros ideológicos sobre narrativa (repletos de teoría y de práctica) tienen una base, y dicha base es el primer Zot.

Planeta DeAgostini publicó la primera colección en diez números a color, tal y como fueron editados originalmente por Eclipse, pero los fans tuvimos que impacientarnos durante mucho, mucho tiempo hasta que Astiberri publicó la segunda parte de la colección en dos enormes volúmenes (esta vez en un revelador blanco y negro, también como en la edición original, que realzaba el dibujo del autor). En esta segunda etapa, el avispado progenitor de Zot cambió completamente de registro, y aún basándose en lo construido en la frenética decena de aventuras anterior, consiguió que la serie fuese una de las mejores de los noventa cambiando acción por emoción, con personajes que llegaban a tocar el corazoncito.

Mi inmensa alegria ante la perspectiva de disponer de la colección embutida en tomos pronto se trocó decepción al enterarme de que Scott McCloud medio renegaba de su primera etapa, prefiriendo que nunca se volviese a reeditar. Eclipse llegó a sacar un tocho con los primeros números que se puede encontrar por unos ciento y pico dólares en el mercado de segunda mano. Un robo, vaya.

Esos diez primeros ejemplares abundan en un gran surtido de hallazgos que consiguen confeccionar un pastiche planeado de forma eficaz, narrando una historia tan intrascendente como divertida. Por eso, no se entiende [no entiendo] muy bien aquello de que McCloud no esté tan “orgulloso” de esos primeros números. Porque ¿no debería cualquier artista enorgullecerse de todo lo que ha hecho, independientemente de la época en la que se le ocurrió, aunque no cumpla sus expectativas actuales?, y sobre todo, ¿no debería dar[nos] McCloud la oportunidad de poder atesorar su querida colección al completo?

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INDICE EN TEBEOSFERA.

lunes, 1 de agosto de 2011

REEDICIONES NECESARIAS (11): EXCALIBUR, de Chris Claremont y Alan Davis

A principios del S. XXI toda colección de super-héroes que se preciase de ser la más puntera del mercado disponía de una o varias líneas argumentales en las que el guionista de turno había retorcido todo el entramado dispuesto en los números anteriores, metiendo con calzador una historia de universos alternativos, en la que los aburridos personajes de la continuidad normal se transformaban por arte de birlibirloque y por la falta de ideas en sus aburridos sosías de un futuro en el que luchaban y eran exterminados por una humanidad que los odiaba y temía. 

Chris Claremont ya se había apropiado treinta y pico años antes de la idea de los universos alternativos. Nada nuevo, pues dicha hipótesis física ha sido una constante en el trabajo de muchos científicos; aparece en el del pionero Hugh Everett a mitad del Siglo pasado y también en el de los más modernos chamanes de la física cuántica de la actualidad. Las novelas pulp, la Ciencia Ficción (Claremont es mucho más que un lector casual del género) y especialmente los primeros cómics de supertipos de la DC pronto empezaron a desarrollar estas Tierras en las que todo se bifurcaba a partir de un punto concreto.
Cuando DC canceló su añeja colección JLA e inyectó en un nuevo título la novedosa fórmula ideada por Keith Giffen y J. M. Dematteis tuvo un éxito sin precedentes, refrescando un mercado en el que Marvel, y especialmente su editor jefe Jim Shooter, habían impuesto la rutinaria fórmula del super-héroe con super-problemas. La verdadera innovación de la nueva JLA era el humor, en ocasiones ácido, que rellenaba viñetas y viñetas de tipos con mallas que esta vez se peleaban con diálogos sacados de una sitcom cualquiera de horario nocturno. Marvel, que siempre ha oteado lo que hacen sus competidoras, no tardó ni un año en reaccionar y editó tres respuestas con las que intentó contrarrestar el éxito de su enemigo: la excelsa Damage Control, What The!? (una parodia de los mejores –y peores- personajes de la editorial basada en las revistas de humor enloquecido al estilo MAD) y Excalibur.

Chris Claremont siempre se las ha apañado muy bien para rescatar personajes de colecciones desechadas e incluirlos en la gran familia mutante de la rentable Patrulla-X, para a continuación sacarse una nueva colección de la manga. Lo hizo con Los Nuevos Mutantes, lo hizo con Lobezno, y repitió con la sección de los X-Men británica. Uno de los personajes desechados de la Marvel Uk de principios de los ochenta sería la excusa perfecta para ubicar el escenario de operaciones del título. Capitán Britania es un personaje de corto recorrido pero de satisfactorios resultados. Los mejores artistas del mercado habían pasado por su entrecortada carrera (Alan Moore, Jamie Delano, Alan Davis) y Claremont (co-creador del héroe junto a Herb Trimpe) había ideado a unos cuántos personajes que eran perfectos para el background de la nueva colección. Se reunió al defensor de Inglaterra y a su novia, Meggan, con media Patrulla-X (la nueva Fénix, el dragón extraterrestre Lockheed, el carismático Rondador Nocturno –aquí más Errol Flynn que nunca- y Gata Sombra, el personaje que funcionaría como avatar del público más joven), se escogió a un dibujante maravilloso que nunca ha sido del gusto de la masa lectora, Alan Davis, y se lanzó otra gallina de los huevos de oro: Excalibur. Todo daba a entender que este sería uno de los bombazos del mainstream de la época: los mejores autores, buenos personajes, humor a raudales, cuando... de repente, error, las peripecias que devoraba el lector adolecían de un gran fallo: el humor del que se suponía que hacía gala la colección. Lanzada como respuesta a la verdaderamente carcajeante serie de la Distinguida Competencia, el humor infantilizado que impregnaba los primeros nueve números de Excalibur casi precipita el experimento hacia el desastre. Ni siquiera los villanos escogidos por Claremont interesaban mucho: el Juggernaut, Arcade, los Lobos de Guerra, o incluso la Banda Loca. Además, faltaba algo y ese algo era un objetivo. Los personajes se paseaban sin pena ni gloria por las páginas, se peleaban y no pasaba mucho más, esto solo era otra serie mutante. Y como ya he comentado, el humor que utilizaba el guionista era demasiado amable.
Pero Claremont es capaz de reinventar(se) cualquier serie y hacer que ésta cambie de dirección completamente (lo ha demostrado muchas veces de forma exitosa), por lo que de repente, tras un par de números que se cruzaban con el hiper-evento “Inferno”, la colección se lanzó de cabeza hacia una de las dos mejores etapas que haya tenido nunca la serie (la primera sería el futuro regreso de Alan Davis como guionista y dibujante a la altura del número 42).

Excalibur se convirtió en una Road Movie que discurría por universos alternativos y así se tituló la epopeya para la posteridad: “Dimensiones Alternativas”. Una huida hacia delante en la que cada tierra que visitaba el grupo era más interesante que la anterior. Había de todo: parodias de los super-héroes de toda la vida y de anti-héroes ingleses como Juez Dredd. La clásica distopía en la que ganaron los nazis. Homenajes a Edgar Rice Burroughs, al Manga y a los cuentos fantásticos de dragones y mazmorras. Versiones malvadas de los personajes e incluso el enésimo ataque de Galactus.

Tristemente no todo estaba dibujado por Alan Davis, y sus sustitutos (Rick Leonardi, Chris Wozniak) quizá no estuvieron a la altura de lo que se estaba contando, pero por fortuna Claremont hiló fuertemente la trama y la cohesión de la saga es todo un hecho. Y además supo terminar de forma explosiva, involucrando a las Entidades Marvel más grandes que la vida (Eternidad, Saturnina) y descubriéndonos que la administración del Espacio-Tiempo también depende de una burocracia desesperadamente lenta.

La estancia de Claremont (Alan Davis ya se había marchado para volver al cabo de un tiempo por la puerta grande) terminaría con un epílogo dibujado por Barry Windsor Smith en el que se ofrecía ese último giro que tan bien sabe insertar el guionista.
Las aventuras supieron crear ansiedad con unos continuarás muy bien escogidos, pues Forum (Planeta DeAgostini) publicó la colección calcando a la edición americana, en grapa, aunque rellenándola con las terribles historias de complemento de Marvel Comics Presents (la excepción es la génesis de Damage Control en el número 23). Por su parte, Panini editó los once primeros números, el especial que funcionaba como número cero de la colección y el prestigio “Mojo Mayhem” en dos tomos de precio elevado (que ahora mismo SD está saldando). ¿Veremos la saga maestra de Claremont y Davis reeditada algún día? No lo dudo, este es un muy buen material y en el coleccionismo de cómics los lectores más bregados hemos aprendido, sobre todo, a tener paciencia.

jueves, 2 de junio de 2011

REEDICIONES NECESARIAS (10): BREED, de Jim Starlin

BREED, de Jim Starlin

“La diferencia entre Hellboy y Breed es que Hellboy tiene una vis cómica mientras que Breed es más oscuro y sombrío.” - Jim Starlin

Jim Starlin ejerció de fotógrafo en Vietnam. Lo que vivió allí sólo lo saben él y sus compañeros del ejército, pero sus lectores nos lo podemos suponer tras leer la desgarradora historia que el autor presenta en Breed. Las sangrientas peripecias de este engendro en constante fuga tienen mucho que ver con aquellos “vets” que regresaban de una guerra inútil y eran rechazados poco menos que como basura por los mismos ciudadanos que tan sólo hace un par de años los jaleaban.

Breed es el paria total. El fruto de un demonio de casta superior y una terrestre, programado como eficaz máquina exterminadora de humanos. Un castigo ético del que escapará gracias a un leve matiz: la chispa de humanidad que obligará al monstruoso héroe del título a replantearse su malsana herencia y renegar incluso de sus propios “hermanos”. Pese a marcar las distancias con la criatura de Mike Mignola, en la serie del veterano Starlin también encontraremos un humor socarrón marca de la casa, aunque sus desventuras (el protagonista no para de dar y recibir estopa durante la mayor parte de la trama) estén barrenadas por la violencia.

En Breed, colección que participó de aquella unión de talentos etiquetada como Bravura, sello de Malibu, Starlin fagocita toda su producción mainstream anterior y la refina hasta entregar un producto adulterado que se desmarca de sus contemporáneos (la nefanda era Image) gracias a que está muy bien contado y engancha una barbaridad a pesar de su falta de pureza. El dibujo del autor, como siempre, es tan personal como colosal; otra vuelta de tuerca a aquella espectacularidad con la que Kirby construyó el armazón de los modernos super-héroes. El guión está a la altura, lleno de sorpresas y giros argumentales, no por manidos menos excitantes, consiguiendo que el consumidor se preocupe tanto por el personaje principal como por los escasos secundarios (atentos al homenaje/ auto-plagio del Syzygy de Dreadstar).

En este moderno pulp se estructuran perfectamente la magia, la religión, las hostias a tutiplén y esos soliloquios internos a los que nos tiene tan acostumbrados la mente pensante que produjo la obra maestra “La Muerte del Capitán Marvel”, sin dar tiempo a que se presente el aburrimiento que tanto drena a las obras menores. Rebosante de carisma de autor, con cuatro obsesiones marcadas, sí, pero también muy claras, Starlin nos vuelve a hablar de muerte, sexo (poco), personajes enormes y más grandes que la vida y un camino de redención que el demonio deberá afrontar para poder alcanzar el sosiego de su espíritu.

Aunque las ventas no acompañaron en su día y el azulado protagonista se quedó congelado durante una larga temporada en la que incluso nos llegaron rumores de película, por fortuna, la editorial Image ha recuperado la cabecera con una nueva serie de siete entregas, titulada escuetamente como III, y también ha recopilado las primigenias aventuras del salvaje Breed. Norma Editorial ya publicó en grapa toda la producción anterior, pero si las ventas (o los hados) lo permiten, Breed merecería un rescate de lo antiguo y una edición de lo moderno en sendos tomos.

lunes, 21 de diciembre de 2009

REEDICIONES NECESARIAS (9): LOVE & ROCKETS X

Con la lectura de LOVE AND ROCKETS X se observan las particularidades que posee Beto Hernández a la hora de proyectar sus carismáticos personajes, seductores sin remedio en viñetas y diálogos mínimos, y las situaciones por las que discurren sus “vidas”, tan cautivadoras que no sueltan al lector hasta su mismísimo remate. 

En el tomo diez, recopilatorio de parte del famoso vol. 1 de la revista Love and Rockets, tenemos ocasión de analizar una de las primeras historias donde el avezado autor intentaba escapar (con trampa) de la ficción mayor que había estado cultivando con Palomar. Beto transitará con tino por los mismos barrios que patrullaron las Locas de Jaime (Xaime) Hernández.

Sin hacer mucho ruido, ambos hermanos habían marcado a fuego los ochenta con su revista, editada por Fantagraphics gracias al entusiasmo de Gary Groth. Sus pasos de gigante desde las primeras entregas de ensayo y error alcanzaron el cenit con obras del estilo de “Poison River” (Beto) y “The Death of Speedy” (Jaime), en una evolución a la que pocos se aproximan. El dueto desarrolla y consolida un sello de fábrica lo suficientemente diferente a todo lo demás como para inventar uno de los etiquetajes del cómic de su época, el “alternativo”.

Y Beto aprovechó dicha plenitud para contar una historia ambientada en los suburbios de L.A. que se sigue recordando como una de las mejores de su producción.


En la obra se cruzan personajes de nuevo cuño con aquellos surgidos de su hagiográfica “Sopa de Gran Pena” (título que escogió la Cúpula para una recopilación del autor en la desvencijada colección “Historias Completas” y que se ha apuntalado como perfecta denominación de las desventuras de Luba y los suyos.) De ahí la “trampa” nombrada unas líneas más arriba, ya que a lo largo de la serie aparecerá uno de los “gringos” surferos que pudimos ver en “Un Americano en Palomar”: Steve, un chaval de clase media acomodada que se desvela como el más saludable de todos los personajes, en una historia en la que se cruzan muchas de las debilidades que hacen que los seres humanos lo seamos menos. Pero la historia no funciona con un solo protagonista, sino que son muchos los que componen otra densa obra coral marca de la casa. Beto sigue hablando de los grandes males de la humanidad (racismo, pobreza) y de sus grandes bondades (solidaridad, amor); aunque su agudo ingenio no permita que se muestren tales sensaciones de forma totalmente pura: las amantes enamoradas también se sentirán atraídas por un tercero, la solidaridad del que ha nacido con más suerte se basará en una higiene mental nada proselitista. El pobre que quiere seguir con una vida plena y feliz, realmente envidiará la estulticia del rico, etc. 


Otro “must” tanto a nivel de guión como de dibujo que el autor de Oxnard nos regaló hace ya la friolera de veinte años.

Love and Rockets X se pudo ver serializado en El Víbora y La Cúpula nunca lo recogió en tomo. Esta es de esas obras de su fondo de catálogo que más se merece dicha recuperación.

viernes, 10 de julio de 2009

REEDICIONES NECESARIAS (8): STAR SLAMMERS

Walter Simonson dispone de algunas obras en su periplo que muy pocos autores de cómic comercial tienen el honor de poder nombrar entre su producción. Tebeos fantásticos como la adaptación de la película Alien, el recorrido junto con su mujer Louise Simonson por el universo mutante en Factor-X (qué corto se nos hizo en su día), sus épicos Cuatro Fantásticos (también merecedores de una recuperación en condiciones), el experimental Manhunter o una grandiosa epopeya en Thor, tebeo que rivaliza con las obras maestras de consumo de los ochenta (Daredevil de Ann Nocenti, Daredevil de Frank Miller, Hulk de Peter David). 
El estilo de Simonson (su firma en forma de dinosaurio es sinónimo de calidad) es reconocible de inmediato y sus guiones persisten en aquella sensibilidad setentera en la que se engarzaban situaciones más grandes que la vida y relevancia social; una forma de hacer las cosas que particularmente agradezco en un artesano (muchos otros autores cultivaron los guiones con chicha, pero nadie ejemplifica esto tan bien como Doug Moench o McGregor.)

Aunque en una lectura apresurada parece que Star Slammers no es más que una historia de ciencia-ficción grandilocuente, Walter Simonson, autor completo de la obra, produjo un cómic relevante en la historia norteamericana del medio. Y esto fue por varias razones: con la obra puso otra piedrecita más en el camino de los creadores que idean espacios propios al margen de los grandes universos de super-héroes de las editoriales al uso, aunque se valgan de las mismas; el dibujo del autor fue todo lo influyente que se le presupone a un estilo fresco, diferente a la ración industrial que se ofrecía y ofrece mes tras mes en las estanterías y con un agudo instinto comercial; y el anguloso guión dispone de cazarecompensas imbatibles, con un fondo de space-opera tan adictivo como para hacer pasar páginas velozmente al lector cautivo hasta el sorprendente final mientras el afán de la lectura presiona con fuerza las meninges. Apenas influido por Star Wars (aunque Simonson se había fogueado dibujando la versión en cómic de Han Solo y compañía que editaba Marvel), se notan las miríadas de lecturas de Ci-Fi clásica en los diseños de trajes, ambientes, en conversaciones y trama argumental.

Se puede decir que el innovador artista comenzó su carrera con este tebeo, pues ya diseñó como tesis para la Escuela de Diseño de Rhode Island una versión en blanco y negro que presentaría en la World Science Fiction Convention de Washington D.C. en 1974 y que incluso llegó a utilizar como portafolio de presentación a la hora de conseguir trabajo en las editoriales mayores. Cuando años después publicó la nueva versión en formato Novela Gráfica en Epic (1983), manteniendo los derechos, se cumplió su sueño: lo que Simonson imaginaba que sería el primero de una serie de álbumes con los mismos protagonistas, “al estilo de Blueberry”.

Doce años después, la editorial independiente Malibú publicó una segunda parte de la trama de los soldados trotamundos en formato comic-book (1995). Esta vez, el autor cede “ciertos derechos” de sus personajes a la editorial y se publican cuatro de los cinco números de la aventura.
El protagonista es el Star Slammers Rojas, acusado equívocamente de asesino en una intriga que reposa aún más en la aventura, presentándonos complejas relaciones entre los diferentes protagonistas mientras los combates se suceden a buen ritmo.
Desgraciadamente Marvel fagocita la independiente y Simonson detiene la serie para que la editorial neoyorquina no se quede con los derechos. El quinto y último número saldría con un retraso considerable en Dark Horse como parte del subsello Legend, donde estaban otros autores ya míticos (John Byrne, Arthur Adams, Frank Miller).

Lo siguiente que sabemos de los personajes es a través de una historia corta del Dark Horse Presents 114 (1996), donde se pueden ver acontecimientos que anteceden las ocho partes de la tercera entrega de la saga (ya escrita y guardada en su ordenador según refirió el autor en esta entrevista).

Aunque Walter Simonson siente un cariño especial por los personajes, sobrevivir en el mercado actual de comic-book supone un esfuerzo que no deja lugar a viejas aspiraciones de independencia (lo que dice mucho de cómo están las cosas en este y otros ámbitos), pero no dudo que algún día veremos esa tercera parte y predigo que será tan genial como las dos anteriores.

En España, Forum editó meritoriamente la Novela Gráfica (1984), mientras que Norma Editorial calcó la edición americana de cinco cómic-books de la segunda parte.

La reedición perfecta sería publicar la primera parte próxima a su edición en Forum, pues es una historia unitaria sin apenas relación con la siguiente trama y la segunda en un tomo que recopile los cinco números. Así tendríamos disponible otra de las obras mayores de la década de los ochenta, una de esas que hacen que sigamos coleccionando como descosidos.

sábado, 6 de junio de 2009

LOVE BANDIT FROM MARS



Escribe Honeydew en los comentarios:

"Hola, si alguien está interesado en adquirir en papel el monográfico sobre HONEYMOON KILLERS "LOVE BANDIT FROM MARS" aún quedan algunas copias (5 euros). Ponte en contacto en [byerreqerre@yahoo.es] o en Discos Alehop! Saludos y felicidades por este blog (Rey/Honeydew)"


Pilladlo, porque es un análisis de Honeymoon Killers estupendo.

lunes, 24 de noviembre de 2008

REEDICIONES NECESARIAS (7): TOMORROW STORIES.

Como parte de la línea America´s Best Comics (ABC), que Alan Moore creó y dirigió (con mano de hierro), cuando Wildstorm aún era independiente de la multi DC Comics, apareció un tebeo popurrí que contuvo algunos errores y halló bastantes aciertos.

La premisa de la serie era sencilla: cuatro historias de ocho páginas cada una con personajes fijos, guionizadas todos por un Alan Moore que alumbraba conceptos a velocidad de crucero y al servicio de un dibujante para cada personaje. Al estilo de, por ejemplo, 2000AD, revista donde se fogueó el británico.

Uno de dichos personajes rozará el calificativo de genial: Jack B. Quick, el genio inventor de corta edad que aterroriza con sus inventos al pueblo de rednecks donde vive junto a su familia.
Y eso que el chico siempre tendrá una excusa disfrazada de lógica-más-aplastante en sus destructuvias acciones que indefectiblemente modificarán la rutinaria vida de vecinos y familia. Jack B., a pesar de su inteligencia einsteniana no dejará de ser un paleto más, como puede intuirse en sus apariciones en los números finales de Tom Strong y Promethea.
Sospecho que la lentitud del majestuoso Kevin Nowlan hizo que a la altura del número seis Quick cediera su parcela a una serie de inferior gramaje, Splash Brannigan, una suerte de meta-reflexión sobre el arte del cómic dibujada por Hilary Barta, con un personaje poco atractivo y con unos guiones que tenían el aspecto de haberse pensado en la cola del pan, deprisa y corriendo. Jack B. Quick volvería en los números 10, 11 y 12 de la colección, justo para ver la cancelación de la susodicha, lástima.

En el resto de series se pudo encontrar de todo: cosas tan mediocres como Cobweb, una patochada seudo-erótica con un personaje sin la gracia de las heroínas trotonas del pulp dibujada (ejem) por Melinda Gebbie (que aún no había contraído matrimonio con el barbudo), y que rozaba el aprobada justito a pesar de las múltiples referencias que se adivinaban en sus composiciones.

La otra serie que no terminaba de despegar era The First American, parodia sangrante contra los super-héroes y otras hierbas de nuestra cultura occidental y que algún crítico, enfervorecido sin duda por la ingesta de pastillas, comparó con la obra maestra Marshal Law. Poco hay en las páginas del Primer Americano que se acerque a la cruda, divertida disección que Pat Mills y Kev O´Neill dejaron para la posteridad en su obra mayor.

Sería con Greyshirt donde Alan Moore se apuntaría otro acierto en historias donde el lápiz de Rick Veitch compone las páginas que conforman el mejor homenaje que se ha visto a The Spirit y Will Eisner. De esta serie excepcional saldría otra mini con el personaje, Greyshirt: Indigo Sunset, en la que Rick Veitch, esta vez al guión y dibujo, brillaría a gran altura.

Parece que Norma por fin nos va a reeditar la serie completa en 2009 (Planeta no llegó a terminar la colección). Como siempre, el formato elegido no es el más correcto, pues existen dos TPBs americanos que recopilan seis números cada uno y la editorial de Barcelona ha decidido editarlos de cuatro en cuatro (para saquear más el sufrido bolsillo del lector, supongo). También es una lástima no recuperar los dos especiales del sello ABC que contenían aventuras de nuevo cuño de estos personajes más alguna aparición de Tom Strong y Joni Future.

jueves, 13 de noviembre de 2008

REEDICIONES NECESARIAS (6): DAMAGE CONTROL

Me parto cada vez que releo las tremebundas fazañas de Damage Control en su primera serie limitada y que aquí pudimos disfrutar en la colección compiladora de mini-series Marvel Heroes (¿cuantos buenos tebeos que aparecieron por aquí siguen sin estar a disposición del seguidor de La Casa de las Ideas?.)

El concepto de una contructora que se dedica a reparar los desaguisados provocados en las peleas de super-héroes regado con mucho cachondeo se puede tratar de muchas formas. Como por ejemplo en la nefasta (por estúpida, ¿para qué joder un concepto tan bueno?) saga de Civil War de Lobezno, en la que meten a Damage Control en una dramática camisa de once varas, produciendo así una aparición apócrifa que el verdadero fan de la serie no debería ni tener en cuenta. Incluso en su mini relacionada con World War Hulk, el guionista de las clásicas series limitadas del grupo se pasará por el arco del triunfo el intento de convertir a Damage Control en algo tan gris y plomizo como el resto de series de la escudería.

Ernie Colon (dibujante nacido en Puerto Rico en 1971) tiene un estilo gomoso que ha paseado por títulos tan dispares como Magnus Robot Fighter, Casper o Airboy. Recientemente ha saltado a la fama por su "novela gráfica" sobre el 11/S titulada 9/11 Comission Report (El Informe 11/S), con un dibujo alejado del caricaturismo con el que impregnó Damage Control y que le vino de perlas a Dwayne Mcduffie, guionista nacido en Detroit con notables aciertos (sus Batmanes y alguna serie de Milestone, sello en el que estuvo involucrado hasta las cejas) y mediocridades horrorosas (ver sus Cuatro Fantásticos pre-Mark Millar o el segundo volumen de Deathlock).
En Damage Control ambos realizaron uno de sus mejores trabajos (¿el mejor?) quitando hierro al asunto este de las mallas y haciendo que el lector pasase un buen rato mientras se tronchaba con las andanzas de unos personajes sin super-poderes que vivían en una sitcom perpetúa codeándose con Spiderman o la Patrulla-X. Si la serie hubiese sido regular, podría haber rivalizado con la famosa JLA/JLE, pero duró tres temporadas y las carcajeantes aventuras de Robin Chapel y el resto pasaron a ser anécdota casi olvidada.

La nostalgia hizo que se recuperase al grupo en la Hulka de Dan Slott (la cuál le debe mucho a Damage Control, la serie de la Construcción), consiguiendo que tras la referida debacle CivilWaresca, McDuffie retomase los controles de la serie junto con el joven (y prometedor) valor Salvador Espín al dibujo en tres números que rastrean la caótica New York post-World War Hulk. Y la magia sigue ahí. No han pasado los años por los personajes y estos actúan como se supone que deben hacer y la mini se queda más mini que nunca, pues es una pena que el lector atisbe lo magnífico del concepto y la poca cancha que se da últimamente a productos así de extravagantes y diferentes en la Aburrida Marvel de las Sagas Encadenadas.

Si por lo menos se recuperasen en castellano las tres series, junto con sus primeras apariciones en Marvel Comics Presents 19 y MARVEL AGE ANNUAL 1988 (en un tochal Marvel Monster, por ej.), podríamos volvernos a reír (no todo son hostias y drama, hombre).


Más info.

miércoles, 29 de octubre de 2008

REEDICIONES NECESARIAS (5): STAR BRAND

Al igual que otros adolescentes de la época que consumieron Starbrand, yo también me enamoré de "Pato", la tontuela seudo novia del protagonista.

La colección arrancó en 1986 con un pletórico Jim Shooter a los guiones y fue la punta de lanza del Nuevo Universo, proyecto creado por el susodicho y que fracasó entre otras cosas porque Marvel estaba haciéndose la competencia a sí misma.

Una solución inteligente habría sido incluir en su día al N. Universo en la continuidad clásica de Tierra 616; esto habría hecho que todos los coleccionistas buscasen los números atrasados y continuasen comprando las colecciones, pues a su entender ya pertenecerían al Universo Canónico de sus héroes favoritos.

La marca que da título a la colección y con la que Ken Connell es "bendecido" le produce más quebraderos de cabeza que alegrías, siendo atacado tanto él como sus seres queridos por otros aspirantes a detentar el poder que posee el tatuaje y enzarzándose en acciones de destrucción espectacular durante muchas de las viñetas de la saga.
Sagazmente, la introspección y los sentimientos también surcarán las páginas junto con la obligada batalla del mes, por lo que se creará un producto fresco y agradable de leer, (algo) más inteligente que el resto de títulos de la Casa de las Ideas.

Por Starbrand, aparte de las argucias de Jim Shooter, también se dejaron ver las de viejos espadas de la casa como Roy Thomas o Bobbie Chase (en el único Anual de la colección), dándole al título un sabor quizá más clásico del que necesitaba. Junto a unas planchas dibujada por un John Romita Jr. que empezaba a arrancar y que poseía un dibujo más limpio que el actual, la colección estuvo a unas décimas de convertirse en un nuevo Peter Parker para la generación de Reagan. También echaron una mano Keith Giffen (en el número 9, el peor dibujado de la colección; pero como era una especie de pesadillesco show, no importó tanto); Mark Bagley en uno de sus primeros trabajos o un habitual de Spiderman, Alex Saviuk.

En el número once John Byrne y su ego se hacen con las riendas del guión y el dibujo de la colección, y para el número 12 (último publicado en castellano) la colección da un vuelco (al igual que el resto del cacareado Nuevo Universo) y se cambia el concepto, pareciendo otra de esas colecciones post-Watchmen en la que se intenta analizar qué consecuencias tiene poseer los poderes de un dios.

El 19 canceló la serie y algunas de las consecuencias seguirían en las mini-series y one-shots The Pitt, The Draft y The War y años más tarde, Mark Gruenwald, que se había ocupado de otra de las colecciones de este novísimo universo, DP7, terminó la saga, enlazándola con el Universo Marvel de toda la vida en algunos de los números de Quasar, la colección de arreglos de continuidad que dirigía con aburrido conocimiento enciclopédico, pero ya era tarde.

En la reciente puesta a punto que realizaron Warren Ellis y Salvador Larroca conocida como newuniversal puede verse la Marca pero no es lo mismo, pues el sabor ochentero tan marcado que poseía la colección no puede ser degustado en dicha ultimatización. Por eso, es buen momento para reeditar una de las colecciones que en los últimos coletazos de la Guerra Fría Marvel tuvo a bien producir, sin tantas alharacas y con unos personajes que te importaban mucho más como lector.

sábado, 12 de julio de 2008

ENTREVISTA CON PAT MILLS Y KEVIN O´NEILL CENTRADA EN MARSHAL LAW

Hace mucho que Pat Mills y Kevin O´Neill prometieron seguir sacando nuevas aventuras de su personaje de culto Marshal Law, al que han ido tratando con cuentagotas desde aquella mítica miniserie inicial editada bajo el paraguas del sello Epic de la Marvel de los ochenta. En ocasiones se han visto obligados a juntarlo con personajes más famosos en crossovers tan insólitos como Marshal Law/ The Mask o Marshal Law/ Savage Dragon y algunas otras de sus hazañas han aparecido en soportes diferentes igual de extraños, como ocurría en la novela titulada "Cloak of Evil", escrita por el guionista e ilustrada por el dibujante. Pero las obligaciones contractuales de O´Neill con La Liga de los Hombres Extraordinarios y las de Pat Mills con un porrón de cosas (entre otras la increíble saga titulada "Réquiem") les ha obligado a dejar el personaje en barbecho. Por ahora.

Este tebeo es uno de lo mejores y más vitriólicos de su generación. En su interior se pueden encontrar grandes cantidades de desinformación, crítica social y mutilación del ideal superheróico clásico. Es puro entretenimiento y puro tebeo, y no creo que sus autores lo vayan a descartar para siempre tan fácilmente.

La siguiente entrevista realizada por Bruce Costa a Pat Mills y Kevin O´ Neill del 25 de noviembre de 1997 se celebró con motivo de la publicación de Marshal Law/ Mask, aunque no recuerdo dónde pude conseguirla. La traducción es mía.

-Frog2000
Pat Mills y Kevin O´Neill son excelentes personas (aunque no te lo imaginas leyendo la locura que supone Marshal Law.) Mezclarlo con La Máscara ha convertido el concepto en algo aún más loco. Tuve el placer de conversar con ellos una mañana de noviembre en su casa de Inglaterra por medio de internet.

Bruce Costa: Con la muerte del cómic de superhéroes que creo que ha ocurrido en los últimos años ¿no os parece que ahora vuestra propuesta del personaje de Marshal Law es mucho más apropiada?

Pat Mills: Sí, tienes razón. Lamentablemente los superhéroes siguen proliferando y la mayoría de lo que se publica no parece que tenga algo nuevo o interesante que contar (lo cuál es un poco frustrante cuando vas a escribir Marshal Law). Nuestro personaje sólo caza a los clásicos. Eso no significa que cuando tengamos cubiertos los principales arquetipos de héroes lo hayamos hecho todo. Al contrario, Law es un personaje primario que se puede insertar en un gran número de escenarios. Muchas de las ideas que inspiraban el cómic son ajenas al género de los superhéroes. Por ejemplo, nos inspiramos en películas como "Victor o Victoria" y otras cosas parecidas. Y utilizamos esa base para crear una historia sólida de Marshal Law. En lugar de decirnos: "oh, bueno, quizá deberíamos echar un vistazo a la Liga de la Justicia", decidimos empezar por desarrollar nuestros propios superhéroes. Nosotros no operamos fijándonos en el resto. Creo que si lo hiciésemos el personaje se convertiría en una parodia. Law iría cazando personajes estereotipificados y terminaría acabándose. La gente nos exigiría que hiciésemos el final del personaje. Pero Law no es eso. Creo que tiene mucha más energía.

Kevin O´Neill: Sí, creo que Law ejerce una labor mítica y además hemos elaborado un gran muestreo de pandillas de superhéroes con varios tipos de habilidades. Pero como Pat ha señalado antes, si nosotros trabajásemos con una lista de héroes, sería relativamente pequeña, porque en ella sólo aparecerían los superhéroes primarios. Supongo que la habríamos agotado hace tiempo. Si escoges personajes más modernos te podrás fijar que comparados con los prototipos más antiguos, sus cimientos son ofensivamente pobres.
Costa (riéndose): Así que no sólo yo me había fijado en eso. Leer Mask/ Marshal Law me recuerda lo agradable que parece que en Law demostréis cierta inconsciencia a la hora de infringir marcas registradas. Quiero decir, las estanterías están inundadas con testosterona y látex y cuero y armas y pechos cada mes... ¡y es muy refrescante encontrarte con un cómic lleno de testosterona y cuero y armas!

(O´Neill y Pat Mills se ríen.)

Mills: Pero al mismo tiempo, lo primero que hicimos fue echar un vistazo a las razones de por qué la gente lee los cómics de superhéroes. Mejor coger con pinzas lo que voy a decir a continuación... pero creo que todo trata sobre tener y no tener poder. Claramente la gente se siente invencible al leer estos cómics. Resultan impactantes. Si bajas hasta otro nivel más simple, puede que quizá vivas en un barrio que te resulta amenazador, que seas joven y que leas sobre ese tipo que es capaz de machacar a los matones locales y que tiene una vida de fantasía más interesante que la tuya. Así que entiendo el valor que tienen los héroes en la actualidad. Y creo que esa idea de "no tener poder de hacer nada" está muy relacionada con Marshal Law. No nos resulta tan antipático como a veces se muestra con los superhéroes. Al contrario, creo que es un verdadero seudo-héroe. Pero me gusta pensar que es sincero, alguien que se opone a la mierda que ocurre a su alrededor. Aquí tenemos a un chico que aborrece cierta parte de sí mismo, y ese es el alter-ego de Marshal Law. Pero su otro lado se compadece de la gente que han sido héroes, y por eso trabaja obsesionado en un hospital para ayudarlos. Obviamente existe un conflicto entre ambos aspectos de su personalidad. Creo que es aquí donde diferimos de lo paródico, porque la parodia sólo busca la risa fácil. Quiero decir, en Marshal Law queremos provocar la risa fácil (se ríe), pero también queremos mostrar algo de humanidad en el cómic y enseñar las necesidades que tenemos de que existan este tipo de personajes. La gente tiene necesidad de héroes y creo que la cosecha actual es, en ocasiones, algo sombría. Creo que Law sirve para revisar con ojo crítico muchas de las propuestas actuales y algunos aspectos comunes del género. ¡No es que estemos intentando mejorarlo! (se ríe) ¡Sino que lo vamos a dejar peor!

O´Neill: Gracias a la forma en que se nos suelen presentar estos héroes, creo que nuestro personaje genera un interesante intercambio de polaridad. Actualmente casi ninguno de ellos tiene una identidad secreta. Ahora existe la tendencia de que los personajes vivan siempre con el disfraz puesto, que siempre se estén topando con problemas y que estén haciendo alguna superheroicidad todo el tiempo. Hace que todo parezca hiperactivo, lo que seguramente será un reflejo del lector. La gente no se molesta en leer (como se hacía antes) cómo Clark Kent espera a entrar en acción. Ese fenómeno ha dado paso a un paradigma terrible. No tienes a nadie a quién recurrir para poder soportar la fantasía de Superman. Mucha gente pensará que identificarse con Clark Kent no es demasiado correcto, pero es que nadie puede identificarse todo el tiempo con Superman, a menos que se estén comiendo demasiados filetes rellenos de esteroides en América. Todos los personajes son tremendamente superficiales. ¡Por eso Marshal Law es el más serio de todos, aunque también sea el más divertido!

Mills: Y mucho, es muy evidente en Mask/ Marshal Law. No es que nos sentásemos y nos dijéramos: "vamos a hacer Marshal Law contra la Máscara". Primero empezamos a pensar en las oportunidades que la Máscara nos estaba dando para explorar el universo de Marshal Law, y meterlo todo en una nueva historia. Y la Máscara nos ofrecía en particular grandes posibilidades. La Máscara es como una llave al subconsciente. Se puede tratar de muchas formas. Tenemos un personaje (El Durmiente) que queríamos hacer volver desde ¿cuánto hace, Kev, doce, trece años?

O´Neill: Creo que unos cuantos, sí.

Mills: Y así, usando la Máscara como vehículo, o más bien usándola como un recurso para satirizar a los superhéroes, la parodia queda en un segundo plano. Por ejemplo, al final del primer número había algo que me entusiasmó. El Ojo en el Cielo que alertaba a Marshal de que tenía que volver a casa era completamente ignorado mientras el personaje "forcejeaba" con su última novia. Entonces aparecían nuevos mensajes en el cielo: "devolvedme el dinero" y otras cosas parecidas. Y finalmente aparecía la frase: "El Durmiente está vivo". Marshal apartaba a su novia a un lado (justo cuando estaban en la posición más cómoda) y decía "¡tengo que volver!" El Ojo en el Cielo parodia todos esos métodos de comunicación maravillosamente arcaicos de los años de La Edad de Oro de los Superhéroes. Pero en realidad no estábamos buscando reírnos de ello, sino que nos salió de una forma natural. Seguramente ese puede ser nuestro punto fuerte, el de que no intentamos arrancarle la médula a las cosas o simplemente rendirles homenaje. Como son cosas que nos salen de forma natural, entonces nos desenvolvemos mucho mejor al hacerlas.
Costa: ¿Podéis contarles qué es Marshal Law a los nuevos lectores?

O´Neill: Es un antiguo super-soldado de los E.E.U.U. que luchó en la Guerra de América Central (La Zona). Al regresar a su país los soldados que estaban en el conflicto empiezan a montar bandas a lo largo de la Costa Oeste, de forma similar a lo que hicieron los chicos de las Fuerzas Aéreas al formar Los Ángeles del Infierno cuando se terminó la Segunda Guerra Mundial. Como consecuencia de su identidad anterior, Law es nombrado policía por el comisario McGlande de San Futuro (el San Francisco futurista), otorgándole la capacidad de utilizar sus propios métodos (es una especie de vigilante autorizado). Opera al margen de la fuerza policial normal para poder controlar a las bandas de superhéroes. Sin querer entrar en detalles más concretos... creo que así está bien explicado ¿no, Pat? 

Mills: Maravillosamente exacto, creo. Agradablemente aplastante.

Costa: ¿Podéis anticipar una sinopsis incompleta (más que nada para mantener el suspense) de la historia Mask/ Marshal Law?

Mills: Te adelantaré algo, pero por favor, Kev, si suelto demasiado, córtame. Todo comienza cuando Marshal Law va a a dejar de ser un cazador de superhéroes. Está harto y ha dejado de lado toda la mierda relacionada con ellos. Creo que es una de las escenas más gratificantes que hemos hecho en Marshal desde hace mucho tiempo, porque aquí tenemos a un tipo que ya no odia a los superhéroes. Todos nuestros lectores exclamarán: "¡oh, no! ¡ahora que ya no los odia, no va a pasar nada interesante!" Me temo que será al revés, ahora el personaje siente mayor inclinación a cometer actos horribles. Puede que se encuentre golpeando a algunos superhéroes y empiece a pensar que ya no es divertido. "Más papeleo, más sangre en mis botas...!" Tiene la intención de dejarlo. Ha dado con una superheroína que quiere hacerse cargo de su trabajo. Mientras tanto, la sede científica de S.H.O.C.C. (Superhéroes Operación Comando y Control) ha encontrado un misterioso artefacto: La Máscara. Los científicos descubren que posee un extraño poder psíquico, la habilidad de cambiar la realidad. Así que por razones bien conocidas por todos y siguiendo la larga tradición de científicos locos...

(Costa se ríe).

Mills: ...deciden que la persona ideal con la que usar el objeto es el Durmiente, el personaje que se encuentra en estado comatoso en la bóveda de S.H.O.C.C. desde hace trece años. De hecho, que sea el superhéroe más peligroso y letal de toda América ni siquiera los desanima, porque piensan: "no hay problema, tenemos varios dispositivos de seguridad. Nos hemos anticipado a cada situación peligrosa que pueda ocurrir. Sabemos que no va a haber ningún problema. Si las cosas se salen de madre, ya contábamos con ello." Y todos decimos en ese punto: Oh, Dios, ¿qué es lo que pasa con esta gente? Ya sabes, así ha funcionado la Ciencia a lo largo de la historia ¿no? La bomba atómica... la verdad es que los científicos la fastidiaron. Así que tratamos a la Máscara de una forma algo diferente. La tratamos más como si fuese un objeto científico. Nos fijamos en el proceso de unión entre la Máscara y la cara del Durmiente. Es algo que resulta muy grotesco y se producen algunas metamorfosis horrorosas mientras la Máscara está sondeando la psique de Dany (El Durmiente). Quiero decir, la mente de ese tipo es como una enorme cloaca, es alguien atormentado por culpa de una infancia desestructurada.
O´Neill: Al ponerse La Máscara se incrementa esa inestabilidad. Rompe sus ataduras e inmediatamente se activan los mecanismos de seguridad. Entonces lo bombardean con prozac...

Mills: Así que ahí tienes esa extraña Máscara con una sonrisa enorme...

Costa: Me encanta ¡la clásica sonrisa del prozac! Me gustó tanto que casi recorto la viñeta y se la envío a todos los hospitales del país. Hubiese sido bonito.

(Mills se ríe).

O´Neill (riendo): Parece más chula en verde, ¿no?

Mills: Y después de ocurrir todo esto, los científicos deciden hacerle al Durmiente una craneotomía completa.

O´Neill: Sí, lo bueno de la Máscara es que nos permite aventurarnos y hacer cosas que de otra forma no podríamos, como decapitar al personaje principal. Normalmente el lector no se espera verlo caminar por ahí unas cuantas viñetas después, pero La Máscara nos ofrecía esa oportunidad.

Costa: Supongo que fue muy divertido trabajar con el personaje.

Mills: Creo que nos lo pasamos muy bien. Hicimos cosas con Marshal Law que no habíamos hecho antes. Cosas que podríamos describir como cercanas a la magia. Porque la Máscara no arrastra un mito complejo y no teníamos a nuestro editor, Scott Allie, diciéndonos qué es lo que podíamos hacer y lo que no. Es un arquetipo muy manejable, nos ofreció más libertad creativa que si hubiésemos estado trabajando con un personaje de la DC. No tiene una larga historia detrás y por eso fue mucho más fácil trabajar con este personaje.

Entrada de Marshal Law en la wikipedia.

MARSHAL LAW PORTADAS

1987
Marshal Law - Fear and Loathing, 6 números (Epic, Marvel Comics).
REEDITADO POR EPIC COMICS (1990), GRAPHITTI DESIGNS (1990) Y TITAN BOOKS (2002) EN TOMO.
PUBLICADO POR FORUM EN 6 COMIC-BOOKS.









1989
Marshal Law - Crime & Punishment - Marshall Law Takes Manhattan (Epic, Marvel Comics).
REEDITADO POR EPIC COMICS (1990), APOCALYPSE COMICS (1991)Y TITAN BOOKS (2003).
EDITADO POR FORUM EN FORMATO PRESTIGIO.




1990
Marshal Law - Kingdom of the Blind One-Shot (Apocalypse Comics)
REEDITADO POR DARK HORSE (1993) Y TITAN BOOKS (2003).




1991
Marshal Law - The Hateful Dead One-Shot (Apocalypse Comics)
REEDITADO POR DARK HORSE (1993) Y TITAN BOOKS (2003).




1992
Marshal Law - Super Babylon One-Shot (Dark Horse)
REEDITADO POR DARK HORSE (1993) Y TITAN BOOKS (2003).




1993
Marshal Law vs Hellraiser's Pinhead - Law In Hell 1 y 2 (Epic, Marvel Comics).
EDITADO POR FORUM EN FORMATO PRESTIGIO.




1993
Marshal Law - Secret Tribunal 1 y 2 (Dark Horse)
REEDITADO POR TITAN BOOKS (2003).






1997
Marshal Law / Savage Dragon 1 y 2 (Image Comics).






1998
Marshal Law / The Mask 1 y 2 (Dark Horse).







MAS MARSHAL LAW.

martes, 20 de mayo de 2008

REEDICIONES NECESARIAS (4): AZTEK, EL HOMBRE DEFINITIVO

Ahora está de moda el super-héroe desconstruido pero en 1996 no era tan usual el que un personaje se moviera por su universo de ficción emitiendo frases tan cool como las que Mark Millar y Grant Morrison en comandita pusieron en boca de Aztek.

Creado por dos de los renovadores actuales más importantes del género super-heróico (otro sería Warren Ellis), el tebeo se convirtió en una extraña mezcla de post-modernismo bien entendido y lo que se dio en llamar nuevo tradicionalismo; o lo que es lo mismo, el esfuerzo que hicieron algunos guionistas como Mark Waid o Kurt Busiek por llevar los argumentos de sus tebeos más allá de la oscuridad argumental que obras como Watchmen o Dark Knight habían legado al género y que, tergiversadas por peores autores, lo habían lastrado hasta dar en ejercicios de quiero-y-no-puedo tan sonrojantes como los perpetrados por la generación Image.

La labor en los dibujos de N. Steven Harris, Keith Champagne y Chris Eliopoulos producía una interesante y oscura ambientación que, extrañamente para lo esforzado pero mediocre del resultado, no desencajaba con el tono que se pretendía dar en lo literario.

Aztek, campeón del dios azteca Quetzalcoatl, será (como bien reza desde la portada) el Hombre Definitivo en una colección que parece hecha a la antigua usanza, con el típico y espectacular origen o la típica ciudad con rasgos propios por donde se desenvuelve el héroe, Vanity City. Esta jugará un papel fundamental a la hora de ambientar las historias, pues Millar y Morrison consideran que todas las ciudades del Universo DC tienen alma y así, mientras Gotham es la ciudad que representa la amenaza y la oscuridad y Metrópolis hace lo propio con la luz, la urbe de Aztek será la de la desesperanza y la depresión.

Para combatir las diversas amenazas que se le presentan, Aztek hará uso de una armadura de alta tecnología y una capacidad física y mental metahumana, al haber sido entrenado desde su nacimiento por la misteriosa Sociedad Quetzalcoatl.
Aunque su mayor enemigo será Tezatlipoca el dios oscuro, al estar la colección plenamente integrada en la ficción de Batman y Compañía veremos aparecer por la misma tanto al Joker como a la JLA.
Morrison incluso se atrevió a convertir al personaje en miembro de pleno derecho de la Liga de la Justicia en alguno de los números que guionizó de la misma, pero sucesivos guionistas no han querido (o no han sabido) ver el potencial del luchador azteca y este ha sido poco menos que infrautilizado.
Por lo tanto, esta no es la enésima colección prescindible de los devastadores noventa, sino que por una vez la melaza resultante está aderezada con todos los (buenos) trucos que un guionista inteligente (en este caso eran dos) debería haber asimilado durante la década de los ochenta.

Ahora que la DC ha reeditado la colección (sólo son diez números, leñe) en un tomo es una buena ocasión para que Planeta recupere una de esas series tan extrañas como atinadas que algunos autores tuvieron la perspicacia de inventar a finales del siglo pasado, cuando la producción de buenos tebeos de super-héroes no estaba de moda, sino más bien al contrario.

NOTA: aunque este cómic no se ha editado nunca en nuestro país, lo meto como Reediciones Necesarias, porque como dijo Rafa Marín, la mayoría de nuestros editores sólo son reeditores.

viernes, 16 de mayo de 2008

REEDICIONES NECESARIAS (3): CABLE DE CASEY Y LADRONN

Cable: un héroe renovado (rescatado y readaptado de mi antiguo fanzine Fuck You, We are the Best!, nºs 1 -especial cómic- y 5, Dic. 1998-Sept. 2001)

Después de una etapa de triste recuerdo de la que sólo se salva la miniserie Cable: Sangre y Metal (y por el dibujo de John Romita Jr., siempre agradable al ojo), Cable llega a un período (en su número 25 de ediciones Forum) en el que tras despojar a una colección que funcionaba como mero fill-in de la Patrulla-X de todos sus pesados lastres se consigue un cómic innovador que nos lleva a revisitar en la memoria aquellas pequeñas maravillas con las que Marvel nos regalaba a mediados de los 70 y principios de los 80. Sí, un tebeo innovador aunque parezca que el dibujante (un excelente Ladronn) se haya aprendido el método Kirby como si fuera una teoría filosófica. Los guiones son incluso mejor que el dibujo: la nueva etapa de la colección contó con un acertado James Robinson en sus números iniciales, dando paso a un excelente Joe Casey (*).

Joe Casey se vale del rico universo en el que se circunscribe Cable para emocionarnos sin situaciones absurdas o forzadas, destacando sobre un ajado Claremont (**) y superando a nuevos valores como Seagle, el pesado de Waid o un Kurt Busiek que se pierde en su propia nostalgia.
Todo empieza en el número 25 de Forum, perteneciente al mes Flashback (en el que se narraban diferentes anécdotas de cada personaje en su correspondiente pasado). Robinson y Ladronn sitúan la acción durante la llegada de Cable a la Tierra desde un futuro apocalíptico. Madelyne Pryor y Cíclope de la Patrulla-X enviaron a su hijo al futuro. Allí fue/ será criado por una extraña secta hasta convertirse en adulto y volverá a nuestro presente convertido en un hosco guerrero adulto.
Randy Green y Rob Haynes serán los desatinados dibujantes de los números 26, 27 y 28 correspondientes al mega-cruce Operación: Tolerancia Cero y que, sorprendentemente para lo que suelen significar estos eventos, se leen de forma muy agradable gracias al tratamiento de película de acción hollywoodiense que marca James Robinson.


En el número 29 tenemos al mismo guionista, siendo el primer núemero en la colección del asombroso Ladronn. El autor mejicano realiza uno de los más redondos trabajos que se pueden haber visto hasta la fecha donde se nos narrarán los problemas de una periodista que investiga la vida privada de Sebastián Shaw, líder de la corrupta asociación Club del Fuego Infernal.
Se inicia así una epopeya en la que Cable y la periodista Merryweather, que asociada con el héroe intentará ayudarlo mientras recoge todos los datos posibles de su trayectoria, intentarán detener al Fuego Infernal antes de que estos resuciten al Heraldo del Apocalipsis, villano de la función. La historia se prolongará durante los apoteósicos números 30 y 31, mientras que los números 32 al 34 serán donde se produzca el cambio de guionista, con un Casey que finaliza estupendamente la trama. Es obligado hacer referencia al número 33, dibujado por el español Germán García de forma contundente.
El número 35 es una excelente aventura en la Wakanda de Pantera Negra y que supura espíritu pulp por todas las viñetas.

En el 36 se nos contará otra de esas anécdotas al estilo Marvel, pequeñas pero grandiosas, donde Cable conoce a una camarera de un bar de la Cocina del Infierno.


Dibujados por Ryan Benjamin, los números 37 y 38 pecan de ser transitorios hasta la siguiente gran saga, El Contrato Némesis, que abarca desde el prólogo del número 39 hasta el 43 y en el que Cable se enfrenta a Shield y a uno de sus típicos cazadores de hombres llamado Jack Truman (que se convertirá en el nuevo Deathlock -***). La saga es imprescindible, con contínuas referencias a los cómics que la Marvel publicó a lo largo de su historia, haciéndose eco de los hallazgos conseguidos por Steranko, Frank Miller y el resto de genios de la editorial.
Después de una saga tan agotadora a nivel creativo, el número 44, dibujado por el excesivo Stephen Platt, parece estar metido con calzador, pues proviene de un cruce con la Patrulla X llamado "Hermanos de Sangre". Sin embargo el número 45 es un repaso a la caudalosa biografía del protagonista. Casey preparaba una saga (truncada) en la que iba a resolver el misterio de los Doce, un argumento que se originaría en las colecciones mutantes "mayores" y al que Alan Davis pondría fin años después. 

En los números 46 a 50 (68 USA) prosiguen los acontecimientos denominados como "la Saga de los Doce", con el Heraldo de Apocalipsis de némesis principal, pero Forum decide cortar la colección por lo sano a tan sólo dos números del desenlace. Mientras tanto se publicará el intrascendente anual compartido con Lobezo "Agallas y Gloria", donde nos encontramos de nuevo con Stephan Platt al dibujo.


Los últimos dos números se publicarán en Universo-X, una grapa gorda donde se aglutinan colecciones con bajas ventas (Mutante X, Masacre y Cable). La saga tiene un desenlace cerrado aunque un poco apresurado (se atarán todas las tramas y nos encontramos en las últimas viñetas con un final feliz con el que podrían haber echado perfectamente el cierre a la colección). Marvel tomó la decisión de que el horrible Rob Liefeld dibujase las siguientes entregas así que Joe Casey, solidarizado con su amigo Ladronn, también abandonó la colección. Para el recuerdo quedará una etapa de la que sólo disponemos de la edición de Forum y que debería ser rescatada en la nueva línea de Panini, Marvel Gold.

* Nadie sabe muy bien qué le pasó al prometedor autor visto sus innanes números posteriores de X-Men.
** Aunque aún no había regresado a Marvel, su trabajo en la Distinguida Competencia dejaba mucho que desear.
*** Originó una colección de corta vida inscrita en la nueva Marvel-Tech, guionizada por Joe Casey y dibujada por Leonardo Manco.

jueves, 24 de abril de 2008

REEDICIONES NECESARIAS (2): GAMMA, EL HOMBRE DE HIERRO

“Gamma, el hombre de hierro” (Tetsujin Ganma en el original) trata sobre un gigantón con fea cara de no haber roto un plato y sus circunstancias: su bella mujer, su hijo, su trabajo en la oficina, sus momentos estilo Hulk.

Pero aquí no hay monstruos fotocopiados de la Marvel sino muchos instantes rocambolescos de humanidad. Gamma Teruo reaccionará con nerviosismo ansioso y pasado de vueltas (hinchándosele los músculos hasta que parezcan de hierro, de ahí el título en castellano) en cuanto le surjan dudas sobre la perfecta vida en la que está encajado y cavile que su quehacer vital quizá no sea tan idílico como parecía en un principio sino un controlado, supervitaminizado y mineralizado aburrimiento. Y es que la tragicómica vida de Gamma Teruo (que visto a posteriori bien pudiera parecer la de un Shin-Chan adulto, pero realizada por un creador ingenioso) es tan rutinaria y predecible como la que vivimos sus lectores, pero retratada con un inteligible y bizarro humor (todo lo inteligible que le pueda resultar a un occidental leer cultura japonesa, claro), revelándose como uno de esos escasos entretenimientos que funcionan como antídoto para la depresión. Sólo por la escena en la que el protagonista conoce a su futura mujer ya merece la pena atesorar Gamma en estantería preferente, y que conste que esa no fue la única ocasión con la que me partí de risa leyendo la serie; el resto de peripecias abundan en esa vis cómica retorcida pero amable de la que hace gala Yasuhito Yamamoto (1957, Tokyo), agudo guionista y excelente dibujante de la obra.

El título lo publicó Norma en 1995 en 11 números (correspondientes a los tres primeros tomos de los once que componen la obra completa editada por Kodansha en Japón) en un formato estilo grapa que motivó su escaso éxito.

Si no puedes esperar a que Glénat (por ejemplo) la reedite, en la burra se puede conseguir la edición de Norma.

viernes, 11 de abril de 2008

REEDICIONES NECESARIAS (1): SABRE

En la Marvel pionera de los setenta cabían experimentos de todo tipo.

Teníamos a Howard, el charlatán pato fumador de puros creado por Steve Gerber (tristemente fallecido en Febrero de este año). También la Tumba de Drácula, una colección en la que sus autores, Marv Wolfman y Gene Colan, dieron cabida tanto al terror de las influyentes películas de la Hammer y la Universal como a otras formas de miedo más moderno. La ciencia ficción campaba a sus anchas camuflada bajo la fachada de lo super-heróico en títulos como Omega El Desconocido, Killraven o Los Guardianes de la Galaxia y la problemática social de barrios tan duros como Harlem se trataba al estilo de la editorial en Héroe de Alquiler.

Otra tendencia, en este caso las películas de artes marciales, quedó reflejada en la serie Puño de Hierro o en la maravillosa Shang-Chi, Maestro de Kung-Fu. Fue en esta última donde un dibujante llamado Paul Gulacy, hecho a sí mismo a partir del estilo narrativo de Steranko, se granjeó las simpatías de público y crítica. La coalición entre el brillante artista y un pletórico Doug Moench pilotando los guiones convirtió a la colección en un apasionante thriller de espías, repleto de trucos cinematográficos y personajes con profundidad psicológica.

Otro de los artífices de esta auténtica época dorada de la editorial neoyorquina fue Don McGregor, un guionista que prefería que sus personajes hablasen a través de densos cartuchos de texto en tercera persona, complementando con soltura la labor de los dibujantes que levantaban sus edificios argumentales. Sus guiones para la anteriormente citada Killraven o en los dos seriales de La Pantera Negra (con dibujos de Bill Graham) que aparecieron en la revista genérica Jungle Action han sido reverenciados incluso por autores de la talla de Frank Miller.
Así, fue en una Marvel que funcionaba de forma muy específica donde se forjarían creadores que el tiempo convertiría en legendarios y que pronto serían parte del fuego que alimentaría el boom de las editoriales independientes durante la década siguiente. La nostalgia me invade al pensar en marcas como First Comics, Eclipse o Pacific, lugares donde Don McGregor y Paul Gulacy seguirían fabulando mundos con mayor manga ancha, lejos de los estrechos márgenes de un Comics Code Autorithy al que debían someterse si trabajaban para editoriales más “comerciales”.

Precisamente Eclipse se creó para editar la primera novela gráfica de la historia del cómic y que con un sonoro “Sabre: Slow Fade of an Endangered Species” por título, se anticiparía en sólo dos meses (Agosto de 1978) a la famosa “Contrato con Dios” de Will Eisner.
Sabre fue importante por varias razones que impactarían fuertemente en el mercado del cómic yanki: McGregor y Gulacy cobraron derechos de autor y el cómic se imprimió con los medios más avanzados que se podían conseguir en la época. También los autores gozaron de una libertad creativa sin precedentes, dando lugar a una historia que leída hoy se revela como la antesala del cómic moderno que consumimos.

En la historia (un desgarrador canto a la libertad individual frente a la masa borreguil) se nos presenta un atípico escenario post-apocalíptico repleto de personajes con el suficiente empaque como para enganchar al lector hasta el happy end.

En la pluma de Mcgregor se concentran temas ya vistos en anteriores creaciones, especialmente los de la épica saga de Killraven. Pero allí donde éste libertador de la Tierra se las veía con marcianos que habían hecho de nuestro planeta su feudo, Sabre, el cuál se me antoja como cruce imposible del Errol Flynn de Captain Blood y Phil Lynott, y su sempiterna compañera Melissa Siren, tendrán como enemigo al villanesco Blackstar Blood, semi-humano de apariencia pero desapegado extraterrestre en su negra alma. Las aventuras transcurrirán entre trasuntos de Disneylandias de la muerte mucho más letales que el parque de atracciones tecnológico del asesino Arcade o embravecidos mares en los que los modernos piratas protagonistas combatirán a sus anchas. Una auténtica aventura pulp retratada majestuosamente por la prosa de Don y las hiper-filigranas de las que es capaz Gulacy.

Sabre se publicó en nuestro país en los Creepy 44 a 47 en B/N. En su país de origen se ha reeditado varias veces y llegó a tener una secuela en forma de 14 números de grapa con dibujos de José Ortiz y Bill Graham (los dos primeros serían la reedición de la novela a color). Don McGregor ha comentado que quizá retome el personaje.

Sabre es una de esas escasas creaciones que deben tomarse como ejemplo a la hora de realizar tebeos. Una obra artesanal, llena de ingenio, que no ha caducado frente a una industria voraz a la que le da igual vender comic-books o salchichas y que sigue erigiéndose como uno de los baluartes del cómic USA incluso en este traicionero S. XXI. Por eso la reedición en óptima condiciones no es sólo un deseo sino una exigencia que deberíamos hacer a nuestros dormidos editores.

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...