martes, 31 de diciembre de 2013

12 SINGLES EXTRAÑOS PARA DESPEDIR 2013 Y DAR LA BIENVENIDA A 2014 (6/12): ATOM RHUMBA - SOHO AFFAIRE 7"


Atom Rhumba ‎- Soho Affaire 7"
(Munster Records, 1997)

A-Soho Affaire
B-Switch On

AQUI.



Nota: El día 2 de Enero de 2014, los siguientes!!! Mañana, el Ruta 66 número 101!!!

12 SINGLES EXTRAÑOS PARA DESPEDIR 2013 Y DAR LA BIENVENIDA A 2014 (4/12): INTERSTELLAR VILLAINS - BIG HEAD 7"


The Interstellar Villains - Big Head 7"
(Munster Records, 1991)

A-Big Head
B-Like Flies On Sherbert

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12 SINGLES EXTRAÑOS PARA DESPEDIR 2013 Y DAR LA BIENVENIDA A 2014 (5/12): THROAT CULTURE MAGAZINE 2


Various ‎- Throat Culture Nº 2 Flexi Disc 7"
(Not On Label, 1990)

A1-Lester Bangs - Sister Ray
A2-The Honeymoon Killers - Midnight Train
B1-Cleaners From Venus - The Mercury Girl
B2-The Blisters - Takin' A Ride

Released along the fanzine "Throat Culture" 2 - 1990




12 SINGLES EXTRAÑOS PARA DESPEDIR 2013 Y DAR LA BIENVENIDA A 2014 (3/12): THE SCIENTISTS - HIDEOUS THROB SG.


The Scientists - Hideous Throb 7"
(Steamin' Turd Records, 1991)

A1-Happy Hour
A2-Fire Escape
B1-The Spin (It´s Beautiful)
B2-Burn-Out

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12 SINGLES EXTRAÑOS PARA DESPEDIR 2013 Y DAR LA BIENVENIDA A 2014 (2/12): CHROME CRANKS & THE RAILS SPLIT SG.


Chrome Cranks / The Rails - Some Kinda Crime / Needle split sg.
(Manx Records, 1995)

A-Chrome Cranks - Some Kinda Crime (Recorded At CBGB)
B-The Rails - Needle

Split 7" accompanying Pussycat Magazine #4




12 SINGLES EXTRAÑOS PARA DESPEDIR 2013 Y DAR LA BIENVENIDA A 2014 (1/12): MICK COLLINS & LORETTE VELVETTE SPLIT SG.


Mick Collins / Lorette Velvette ‎– Split 7"
(Lamplighter Records, 1996)


A-Mick - Malted Milk       
B-Lorette - Come In This House


AQUI.

lunes, 30 de diciembre de 2013

ARCADE: THE COMICS REVUE, ¿DEMASIADO AVANT GARDE PARA LA MAFIA?, por Alan Moore

Artículo rescatado por la difunta web de RAW el 7 de Mayo de 2006 y escrito originalmente por Alan Moore para el fanzine británico Infinity en sus nºs 7-8 (1984). Traducido por Frog2000.

Alan, 

gracias por tu entretenida carta. Como me doy cuenta del alto calibre intelectual de la misma, lo más probable es que la imprimamos en nuestro próximo número... sólo que nos ha llegado demasiado tarde para el actual. Acabamos de distribuir el séptimo, y el octavo (que estará en la calle dentro de 6 u 8 meses) será el último de la revista. Después aparecerá un anual en forma de tomo. Me temo que somos demasiado avant-garde para la Mafia.

Tally ho

Griffy


Recibí la carta anterior a finales de septiembre de 1976 después de pillar meses antes un puñado de números de Arcade en la tienda de cómics "Dark They Were & Golden Eyed". Me sentí atraído de inmediato por una portada que parecía una improbable combinación de William S Burroughs y S Clay Wilson, dibujantes que en apariencia estaban en el interior, por lo que tuve que hacerme compulsivamente con la revista. Terminé descubriendo una colección de material de cómic que rápidamente elevaba "Arcade: The Comics Revue" al Olimpo donde residen mis Tres Cómics Favoritos de la Historia Universal. Como suele ocurrir cuando me doy de bruces con algo de lo que me encariño tanto, mi estado escaló rápidamente del buen humor al entusiasmo juvenil hasta terminar por convertirse en una patética exhibición de histeria babosa. Escribí una larga y enamorada carta a la revista jurando que con el fin de asegurar su publicación continuada, este Parangón del Pulp estaría dispuesto a tener relaciones sexuales con un dragón de Komodo, matar a mi familia con un cuchillo de mantequilla embotado (o cualquier otra acción similar elucubrada para tal efecto). Semanas después recibí la anterior respuesta de Bill Griffith. 

A continuación reproduzco el texto que le escribí, en parte porque me gusta mucho todo eso de mi "alto calibre intelectual", y en parte por su interés histórico: el último número de Arcade fue el séptimo. Nunca llegaron a editar un anual en tomo. Obviamente, la Mafia los terminó atrapando después de todo.

Durante su breve vida útil, Arcade publicó buena parte del único material verdaderamente valioso producido en los setenta, y durante un tiempo pareció que fuese a ser capaz de revitalizar el casi extinto género del cómic underground. Este sueño se vio truncado de repente cuando Bill Griffith se despertó una mañana para encontrarse en su cama con la cabeza cortada de Zippy The Pinhead apuntando en su dirección, o cualquiera que fuese la forma que tuviesen esos despiadados scilianos con trajes a raya de atemorizarlo. La desaparición de Arcade me parece una pena, pero que haya sido deliberadamente ignorada desde entonces no es sino una tragedia... al menos para el decadente patrón mediante el que los estetas evaluamos las tragedias. 

En un esfuerzo por abordar las cosas de forma equilibrada, me gustaría intentar realizar un breve y necesariamente concluyente resumen de la revista. Para entender Arcade, primero debemos comprender un poco el contexto histórico, así que espero que tengas paciencia mientras hago lo mejor que puedo para lubricar los resecos hechos.
LUBRICACIÓN

El primer número de Arcade se publicó en la primavera de 1975 como revista en blanco y negro trimestral de alrededor de cincuenta páginas que lucía bellas portadas a color, muchas de ellas de Robert Crumb, y venía impreso en buen papel. Apareció en un momento en el que el cómic underground había empezado a toser sangre después de varios años con aspecto pálido y enfermizo. La primera oleada de energía proporcionada por ZAP Comix había alcanzado su cuota máxima, se había estropeado y derrengado de nuevo. Las quiebras y enjuiciamientos habían pasado factura, y los únicos underground que parecían aguantar el equilibrio eran los que se inclinaban por el sexo y el horror: Skull, Slow Death y algunos títulos menores que se solían editar con cierta regularidad, mientras que los títulos más atrevidos y experimentales se quedaron en el camino. Al mirarlo en retrospectiva, uno tiene la impresión de que el mercado "underground" se estaba comprimiendo y deshaciéndose de su conciencia social, preparándose para llevar a cabo una metamorfosis con la que contentar al público del Heavy Metal de algunos años más tarde. Cualquiera que fuese la situación, las cosas parecían sombrías para el "underground".

Entonces, en 1975 Arcade sirvió como punto de encuentro para los historietistas que estaban más preocupados por su labor artística que por sus cuentas bancarias. Durante el proceso se trajo consigo la más concentrada inteligencia que se pueda haber experimentado en la franja del comix alguna vez desde el apogeo balsámico de la Grandes Tiras Americanas de Periódico. Por lo que... ¿de qué iba todo esto?

Como producto era un delicia: estupendamente impreso en papel en blanco y negro, con portadas en cartoné, tenía una especie de filo chillón al estilo pulp que descendientes contemporáneos suyos como RAW no pueden esperar capturar del todo. Arcade no era una publicación difícil en la que adentrarse por culpa de una poderosa intelectualidad capaz de intimidar. Era accesible, y todo en ella, desde el diseño de su página de correo hasta la galería de autorretratos de la página del índice lo reflejaba de alguna forma. Tan entretenido como era el empaquetado, sin embargo no podía hacer frente a sus contenidos.

Teniendo en cuenta lo verdaderamente diverso de su material, los contenidos de Arcade poseían una agradable regularidad. La mayoría de sus primeros números se abrían con un texto a toda página con ilustraciones realizadas por Jim Osborne en la portadilla interior, similares al "Loathsome Lore" que el fallecido Roy Krenkel dibujó para la etapa inicial del Creepy de la Warren. Presentaban elementos históricos centrados en algunos famosos monstruos históricos de la vida real, como la asesina de bebés Caterina Sforza o Peter Kurten, el "vampiro de Düsseldorf". Amorosamente ilustrados con la delicada plumilla de Osborne, estos catálogos de atrocidades de la vida real llegaron a ser tan abrumadoramente terribles como cercanos a lo gracioso, conduciendo al lector hacia la incómoda tierra de nadie entre perturbadora y divertida que casi era la marca de fábrica de una serie de los más destacados dibujantes de Arcade, y lo más cerca que la revista estuvo nunca de lograr un estilo distintivo marca de la casa. 

Después de un sumario de imaginativo diseño y de la página editorial, los contenidos principales se iban desenrollando uno tras otro. A medida que se sucedían los números, fueron apareciendo algunos elementos que hacían de modelo de las características continuistas de Arcade.
"SPAIN" RODRIGUEZ 

A modo de ejemplo, parecía haber una especie de sección biográfica donde cada uno de los habituales del Arcade producía una tira de cómic biográfico con un personaje de su elección. De esa forma se incluyó la oscura pieza de tebeo de George Kuchar sobre H.P. Lovecraft y el brillante estudio sobre la vida de Henri Rousseau realizado por Bill Griffith, pero lo mejor fue el retrato de Stalin de "Spain" Rodriguez (en Arcade nº 4). A lo largo de un número limitado de páginas, "Spain" fue capaz de crear un convincente retrato de un taciturno y psicótico "Monarca Rojo" y el extraño paisaje abstracto en el que vivía. El uso de las densas masas de sombras y la poderosa habilidad compositiva de Rodriguez le otorgan verdadera atmósfera y peso a la historia, con un abrupto y brutal ritmo narrativo que coincide de forma muy adecuada con la escalofriante naturaleza de la materia que se está tratando. El autor esboza una escena en la que se informa del "suicidio" (lo que fuese que significase eso en la Rusia Estalinista) de la esposa de Stalin mediante un severo plano descendente, un vistazo desde el techo de un elegante cuarto de baño que enfoca a la mujer tendida en el suelo como una marioneta a la que le han cortado las cuerdas, con las líneas de negro entintado irradiando de sus muñecas acuchilladas y goteantes encima de las baldosas blancas. Las imágenes finales son perfectas: los recuadros de texto informan de que durante sus últimos años, Stalin viajaba en coche por la autopistas construidas por toda Rusia para su solitario uso personal. Dondequiera que se detuviese en su camino, había una sala de espera especialmente construida para ser un duplicado exacto de su habitación en el Kremlin, exacta hasta en el libro que reposaba abierto sobre la mesita de noche. Mientras captamos todo esto, se pueden ver tres viñetas en las que se nos muestra una vista de la sencilla y pulcra habitación escasamente amueblada. Cada viñeta es idéntica a las demás, excepto que se van haciendo progresivamente más pequeñas. En efecto, de esa forma tenemos la impresión de estar observando una serie de interminables habitaciones idénticas que se extienden en la vacía distancia, lo que arroja una mirada desconcertante sobre la mente de alguien que una vez llegó a controlar la mitad del planeta.
JUSTIN GREEN 

Otro punto álgido de Arcade fue la serie sobre los "Clásicos Crucificados" realizada por Justin Greenwhich Green, el indiscutible Nabab de la Neurosis y creador de la notable "Binky Brown Meets The Holy Virgin Mary", llevando el concepto de los "Clásicos Ilustrados" a sus extremos más lógicos y sangrientos. Allí donde los Clásicos Ilustrados trataban de mantener un aire de falsa dignidad al mismo tiempo que estaban aserrando la otra pierna del Capitán Ahab en un intento de adaptar Moby Dick en forma de comic book, Green evadía todas las paradas y deliberadas vulgarizaciones de las obras de la literatura clásica con la misma delicadeza de un sodomizador de perros adicto al PCP. El mejor ejemplo probablemente sean las tres páginas en las que reescribe "Crimen y Castigo" de Dostoevsky para el tercer número de Arcade. No entraré en detalles, pero la viñeta final podría describir adecuadamente la reverencia con la que se aborda a este genio entre los novelistas rusos. Después de haber torturado al protagonista Raskolnikov hasta llegar al punto de llegar a la auto-revelación que lo ha eludido durante toda esta masiva novela ("¡Oh, Dios! Acabo de darme cuenta... ¡soy un asesino de mierda y una persona terrible!), su perseguidor, el Inspector Porfiry Petrovich, entabla una relación con el único amor de Raskolnikov, Sonia. En la última viñeta, Green resume la idea propuesta por Dostoevsky de que la tortura de una persona se redime de alguna forma al suscitar en los demás la armonía del amor, o como más adecuadamente señala el Inspector Petrovich de forma conmovedora, "Simplemente piénsalo, si no se hubiesen encargado de esas dos rubias estúpidas, ¡yo nunca hubiese conocido a Sonia!" Sonia lo mira con adoración y comenta: "Él es mi "Papi-sexual". Fin de la tira. En mi opinión, creo que mejora el original.
KIM DEITCH 

A continuación tenemos los recuentos de historias que hace Kim Deitch con sus propias mascotas como soporte: los "Famous Frauds". Filtradas a través de la sensibilidad al estilo Fleischer de Deitch, sus cómics tratan sobre notables embaucadores como Don Carlos Balmo-I, que en realidad era una mujer, y el jugador de ajedrez robot Ajeeb trasladado a una dimensión surrealista. Ajeeb era particularmente interesante: un enorme y hueco autómata que oculta en su interior un pequeño operativo humano. Ajeeb sobrevivió a varios operadores, uno de los cuales se dio a la bebida y se volvió loco después de pasarse toda su vida trabajando sentado en el estrecho interior mal ventilado y sin luz del seudo-robot, antes de sufrir finalmente la humillación de ser derrotado por un niño de once años. El chico ganó un paquete de cigarrillos, y ese fue el primer premio por jugar al ajedrez que ganó Bobby Fischer. Las historias se cuentan de forma sencilla y fascinante, y ahí radica gran parte de su atractivo, tanto de la obra de Deitch en particular como la de Arcade en general: el material que ofrece está bien escrito y ejecutado. Está bien compaginado y es de gran atractivo. Ojalá hubiese cuatro títulos como este en la actualidad.
OTROS COLABORADORES

En la mayoría de los números aparecía un texto escrito por algún famoso contemporáneo con ilustraciones de alguno de los habituales del Arcade. La idea funcionaba muy bien, las tres páginas de texto dividían el resto de secciones de cómic y hacían que la obra luciese mejor por el contraste. Las mejores piezas de esta categoría narrativa incluyeron dos inspiradores emparejamientos: Charles Bukowski y Robert Crumb, y S. Clay Wilson y William Burroughs. Los gomosos trazos "cartoon" de Crumb evocaban perfectamente la sórdida nostalgia de la prosa de Bukowski, mientras que con Burroughs, S Clay Wilson parecía haber encontrado a alguien a la altura de su propia imaginación anormalmente terrible. 

Jim Hoberman también contribuyó con una columna de texto titulada "Space Age Confidential". Ilustrada de forma variada por [Kim] Deitch, Robert Williams y Art Spiegelman. Space Age Confidential hablaba de forma cautivadora sobre iconos americanos tales como Coca-Cola, Disneyworld y el Presidente Calvin Coolidge. Al hacerlo, subrayaba otro hilo prominente que atravesaba la revista Arcade, una especie de determinación por exponer el lado oscuro y extraño de la cultura pop contemporánea, empezando por la historieta y avanzando hacia el resto de disciplinas.

A pesar del fuerte tufillo a Dadaísmo del material, sin duda Arcade demostró el mayor de los respetos por el medio en el que estaba operando. En los artículos titulados "Arcade Archives" se re-descubrieron y volvieron a examinar grandes momentos del pasado del medio.. Mientras que en este momento disponemos de la ejemplar publicación Nemo para ayudarnos a investigar las tiras del pasado, las cuatro o cinco páginas de los "Arcade Archives" de 1975 fueron la mejor oferta que existía en el momento. En sus artículos descubrí por primera vez a ese tipo de genios brillantes al estilo de Harrison Cady, y donde me convencí de que merecía la pena realizar un exámen más profundo de nombres que me resultaban más familiares como H.M. Bateman. Esta preocupación por el pasado del medio se correspondía también por su respectiva preocupación por el futuro, bien reflejada en la sección conocida como "Arcade Sideshow", que completaba la revista. Sideshow se componía de tiras de media página realizadas por nuevos artistas, o en ocasiones por una mano más antigua que simplemente quería experimentar con las interesantes restricciones del formato de media página. Aline Kominsky, Mark Beyer, Sally Cruikshank, Rory Hayes, a todos ellos me los encontré por primera vez en la atmósfera de serrín y palomitas del SideshowA la luz de la extravagancia de algunos de los estilos artísticos exhibidos, el título parecía ser especialmente adecuado. Fue mi primera exposición a la idea del primitivismo en el arte del cómic, y después de haber superado mi condicionada repulsión inicial (me costó cerca de tres meses), me empecé a acercar a la obra de autores como el fallecido Rory Hayes con un verdadero placer inexplicable. Este es el límite clandestino al que la mayoría de fans del cómic se resisten a llegar. Cuando alguien se enfrenta al doloroso amateurismo de Aline Kominsky, probablemente la mente condicionada por Neal Adams y Mike Golden retrocederá con terror absoluto y vomitando bilis de color malva. La raíz de su argumentación parece decir: "Pero si no es capaz de dibujar". Te concedo que en términos de dibujo de cómic estándar puede ser completamente cierto. John Byrne es capaz de dibujar y Aline Kominsky no. Sin embargo, deberías darte cuenta de que el Arte no trata en realidad sobre la capacidad. O por lo menos no siempre. Por mi parte me encantaría ver a Aline Kominsky dibujando un número de los Cuatro Fantásticos.

Todo lo anterior es un intento de enumerar sencillamente las características habituales de Arcade, incluso aunque esté incompleto. No he mencionado "Real Dream", el aporte de Art Spiegelman, donde los lectores eran invitados a enviar sueños que ilustraba el autor, o el monumento Yippie de Paul Krassner hablando sobre Timothy Leary y los sombríos rumores de la industria alrededor de Lenny Bruce. Fue en gran parte lo más significativo de las contribuciones de Arcade al medio, historias únicas en lugar de secciones habituales. Sin embargo, el asombroso material mencionado anteriormente no era en realidad el único aporte de las variadas piezas de "resistance" que presentó Arcade a lo largo de sus siete números de vida.
En el magazine aparecieron tantas buenas obras, incluso las que se cortaron drásticamente, que sólo puedo enumerar de paso otro puñado antes de abordar en profundidad un par de mis favoritas personales. Ahí teníamos la ominosa tira sin palabras de Jay Kinney titulada "Midnight", ejecutada totalmente con la técnica del raspado, o las excelentes aventuras de Arnold Peck realizadas por el fallecido Willy Murphy. Por no hablar de "La Sultana de Schlock" de la serie de Diane Noomin titulada "DiDi Glitz" en una serie de vacuas viñetas, el impresionante trabajo a color de Spiegelman, Moscoso, McMillan, Robert Williams, Kliban y otros que adornaba la cubierta trasera, y así podría seguir sucesivamente en una lista de la compra de extraordinario talento reunido en un lugar al mismo tiempo. Si te soy completamente sincero, fue la publicación de cómic mejor y más perfectamente concebida y ejecutada que se había hecho desde el MAD de Harvey Kurtzman, y no ha habido nada igual desde entonces.

Sin duda alguna, creo que los tres creadores más consistentes que trabajaron en Arcade fueron los editores de la revista, Bill Griffith, Art Spiegelman y ese malhumorado viejo misógino, el mismísimo Robert Crumb.
ROBERT CRUMB 

Aunque puede que haya sido superada por parte del material con el que ha contribuido a Weirdo, la obra de Crumb para Arcade fue lo mejor que había hecho hasta la fecha. Además de las sorprendentemente líricas portadas, contribuyó con una saludable cantidad de tiras en el interior de la revista, incluyendo una disertación de dos páginas sobre las nalgas, una selección de dibujos no publicados antes que provenían de su sketchbook y que demuestran que cada pedazo de esbozo es tan meticuloso y fascinante como su obra en el cómic, y el imponente y desolador vistazo "This Here Modern America", que rezuma desesperación. De hecho, después de ver las dos mejores historias con las que participó en Arcade, uno podría perdonar esa supuesta idea de que la mitad de los setenta no fue la mejor época del artista.

En el sexto número de Arcade Crumb contribuyó con algo que parecía ser la última palabra en antropomorfismo de "funny animals" de la época, y en cierto modo lo sigue siendo. Titulado "Ain't It Nice" y protagonizado por Esos Lindos Bearzy Wearzies Pequeñajos, la tira retrataba una visión de la vida urbana interior y del amor tan completamente rotunda y metódica que se parecía a lo que "Last Exit to Brooklyn" [Última Salida para Brooklyn, 1964, Hubert Shelby Jr.] supuso en el campo literario. Estaba compuesta por siete páginas y en cada una de ellas se puede observar una cuadrícula de veinte viñetas individuales. La tira narra minuciosamente un día en la vida de dos osos urbanos de clase trabajadora, Jippo y Boopsy, a medida que se desarrolla la jornada. Algunos momentos son feos, otros sorprendentemente conmovedores, pero al final de la tira se puede sentir una especie de punzada de reconocimiento, junto con la sensación de que hemos terminado aprendiendo algo. Crumb usa los "funny animals" al estilo clásico: mostrando las debilidades humanas retratadas por los animales. El artista es capaz de dejar de lado todos los oscuros prejuicios de la gente sobre el comportamiento humano para poder mirarlos de forma desapasionada, como si estuviese observando a otra especie. La belleza del concepto de Crumb radica en que hace que la conducta humana sea retratada de forma mucho más preocupantemente naturalista y cercana a lo indecente que la mayoría de lo que habían conseguido sus predecesores. Al hacerlo de esa forma, también nos muestra la cantidad de animalidad que reside en el comportamiento humano, por ejemplo, mediante los ásperos preliminares físicos que llevan a cabo los dos amantes antes de llegar finalmente a un descuidado y alcohólico esfuerzo sexual. Hay una especie de inversión de los principios del antropomorfismo que no se había intentado desde la tira "Mickey Rodent" que Kurtzman y Elder dibujaron para MAD.

Sin embargo, la mejor obra de Crumb sí que se preocupa por la gente real. Aparece en el tercer número de Arcade bajo el título de "That´s Life". Es la crónica de los poco espectaculares y breves ascenso y caída en un lugar remoto de un cantante negro que se llama Tommy Grady, que editó un disco de 78rpm antes de que lo matasen a tiros en 1931. Las tres primeras páginas repasan el último año de la vida de Tommy Grad. Se pelea con su mujer y sale a la carretera con sólo una mochila y una guitarra encima. Algunos amigos se hacen cargo de él en su camino hacia Memphis para grabar un disco, y a continuación alguien lo persuade para que él mismo grabe una melodía como parte del auge de la música étnica que se está produciendo en ese momento. Bebiéndose el primer cheque que le pagan, se lía con una mujer y durante una discusión sin sentido el novio de ella lo asesina a tiros. Las dos páginas siguientes nos llevan a través de la Depresión de los treinta, cuando surgieron muchos de los pequeños sellos discográficos del negocio y se perdieron para siempre un gran número de discos, el de Tommy Grady entre ellos. La página final retrata los setenta, donde un avaricioso coleccionista de blues con un sospechoso parecido con el propio Crumb, compra una solitaria copia superviviente de la única grabación de Tommy Grady a una vieja mujer negra como parte de un lote. El se la muestra a sus amigos aficionados al blues de Los Ángeles, que la dan difusión pública a través de sus caros equipos de alta fidelidad. La última viñeta muestra a una multitud de ricos americanos blancos estudiosos del blues sonriendo felizmente mientras la voz de Tommy Grady se desplaza alrededor del elegante apartamento: "Po-o boy, lo-ong way f'um home... Po-o boy lo-ong way f'um home..." Una solitaria frase nos recuerda el título: "...And that's life!" Es Crumb en su cenit maníaco-depresivo.
BILL GRIFFITH 

Que dos de los editores de Arcade, Griffith y Spiegelman, contribuyesen con muchas de sus historietas más voluntariosamente experimentales (así como las mejores en muchos sentidos) me hace sospechar que fueron capaces de ver el elemento experimental como una de las mayores razones para la existencia de la revista, también supongo que siguieron completamente sus propias convicciones individuales. Griffith aportó un buen número de historias verdaderamente memorables, incluyendo algunas de las tiras del Observatorio de Griffith para la sección Sideshow. Su obra sobre Rousseau mencionada antes figura entre lo mejor de su material, así como la Commedia Dell Zippy y la perturbadora The Toad & The Madman, donde Mr Toad y Alfred Jarry discuten sobre la indecible verdad. Además, también debería mencionar la pieza de estricto ritmo al estilo película noir titulada "Doll Boy" por su estilo y dominio del medio.

La mejor obra de Griffith, al menos que yo recuerde, sigue siendo "A Fools Paradise Revisited" para el tercer número de Arcade. En esta tira de diez páginas Griffith sigue el paseo que el ubicuo Zippy The Pinhead realiza por una clásica y lujosa casa señorial. Cada página está dividida en cuatro amplias viñetas horizontales, apiladas una encima de otra, creando un efecto de cinemascope (o Zippyscope, como indicaba el artista). Después de unas espléndidas secuencias de tono sugerente gracias a la naturaleza panorámica de las imágenes, se produce una única desviación de esa rígida estructura de página. Una de las tiras de la última página se divide en siete pequeñas viñetas, mostrando el progreso de Zippy The Pinhead a medida que se desplaza por el mar sobre un trozo de iceberg. El comentario de Zippy ante esa coyuntura, expresado a través de una única palabra en cada viñeta según el pobre Pinhead se va alejando en el distante horizonte, es bastante revelador: "I Hate Everything That's Modern. Everything. That's. Modern. I Hate. It..." Hasta que no te lo has leído un par de veces, no te das cuenta de que el sol se eleva lentamente en el fondo según la noche va dejando paso al día, y que el magnífico microcéfalo ha logrado repicar una frase a lo largo de tres o cuatro horas. Como el Pere Ubu de Jarry, Zippy perpetra una especie de comedia de lo inconsciente, deambulando a lo largo de un semi-asimilado y devastador paisaje temporal mientras sortea lo lógico y lo preconcebido. Los momentos en los que te ríes más fuertemente suelen ser los que menos entiendes de forma consciente, y en ocasiones la mística de Zippy se manifiesta de forma inquietante bajo el barniz del "slapstick", en ninguna parte de forma más efectiva que aquí.
ART SPIEGELMAN 

Co-editor junto a Griffith, Art Spiegelman es el último artista del que voy a hablar. De entre todos los contribuyentes de Arcade, Spiegelman sigue siendo el que más utiliza el medio de forma auto-conscientemente creativa, y en consecuencia, logra encontrar muchas de las ideas más penetrantes. En cualquiera de las historias que quiere contar, Spiegelman intenta hablar sobre el medio de la tira de cómic en sí. Aunque en menor medida, esta afirmación sigue siendo cierta incluso en trabajos más recientes como Maus, pero la tendencia para el auto-examen fue más evidente durante el curro a destajo de Spiegelman en Arcade.

En el primer número, Spiegelman contribuyó con una historia titulada "Cracking Jokes" que se las arreglaba para ofrecer una disertación precisa y erudita sobre el humor, además de ser divertida en sí misma. Al utilizar un simple gag de cuatro viñetas y examinarlo una y otra vez desde todo punto de vista concebible a lo largo de tres páginas, Spiegelman se las arreglaba para contar algo sobre el humor en sí, mientras que al mismo tiempo expandía las nociones de lo que el propio medio del cómic es capaz de lograr.

Otras historias notables incluyen "Ace Hole Midget Detective", en la que Spiegelman logra tejer una historia de detectives junto con algunas observaciones sobre Picasso y la relación que existe entre el cómic y el Arte Moderno, y "As The Mind Reels", donde intercala de forma exitosa trozos de una soap opera mundana, un empaste publicitario, una aburrida conversación telefónica de un ama de casa y sus propias notas de trabajo antes de realizar la tira, creando una especie de collage de la vida cotidiana enmarcado por la inanidad televisiva, contrastando la vida "real" de las telenovelas con la vida real de lo cotidiano. 

Sin embargo, mi historia favorita de Spiegelman es un ejercicio de dos páginas que aparece en el sexto número de Arcade nº 6: "The Malpractice Suite". Spiegelman coge dos viñetas de la tira de periódico de Rex Morgan realizada por Bradley y Edgington -en su mayor parte aparecen tomas de la cabeza y de los hombros– y luego extiende los trazos de la imagen más allá de los límites de la viñeta para formar nuevas formas y contextos. Como ejemplo, podemos ver una viñeta estándar de Rex Morgan en la que una mujer en primer plano se está alejando de nosotros en un escorzo en el que tan sólo se ve la cabeza y los hombros. Vemos que está empezando a mirar en la dirección de un hombre vestido con un impermeable que acaba de entrar por la puerta, con los pies invisibles debajo de los bordes de la viñeta del fondo, y sin embargo, lo que Spiegelman le ha añadido al diseño original hace que la escena se coloque en un contexto preocupantemente diferente y surrealista. Coloca a la mujer cuyo rostro vemos en primer plano un cuerpo vulgar y rechoncho más allá de los límites de los marcos, la blusa abierta revela los pechos desnudos y caídos. El hombre del fondo tiene constancia de que no está en el fondo en absoluto, sino que se encuentra cerca de medir unas ocho pulgadas de alto y en realidad está en primer plano. La mujer con el pecho desnudo lo está sosteniendo con una mano como si fuese un helado. El cambio repentino de la forma en la que él percibe la realidad es preocupante y sugiere todas las tensiones subliminales y habituales que existen más allá de las fronteras del medio, en las viñetas de la vida cotidiana. 
LEGADO

Por supuesto, lo más desconcertante de todo es saber exáctamente cómo se las han arreglado para encajar toda esta buena cantidad de óptimo material mencionado anteriormente (así como todas las cosas dignas que no he mencionado) en apenas siete números, aunque por mi parte estoy muy contento de que lo hayan logrado. Para mí, Arcade supone la culminación casi perfecta de la idea completa de lo que es el comix underground. Por supuesto, desde entonces se han acometido dignos esfuerzos individuales por parte de los diversos colaboradores de Arcade, pero de alguna forma carecen del mismo estilo. RAW es una revista espléndida, pero resulta intimidante. No me atrevo a criticar cualquier cosa que esté tan bien impresa, y me encuentro acercándome a RAW de la misma forma en la que me acerco a una galería de arte, fríamente y desde un cortés distanciamiento. El Weirdo de Crumb es igualmente excelente, pero creo que por lo menos, si hablamos en términos de revista, necesita a alguien que equilibre su devorador gusto por la desviación artística, además de una sensibilidad un poco menos iconoclasta. En pocas palabras, ese es el equilibrio que consiguió ArcadeLa armonía entre el "slapstick" metafísico de Griffith frente al hambre reverencial de Spiegelman por el material del mundo del cómic que fundamentaba sus experimentos más explosivos con un sólido anclaje, pasando por la sencilla narrativa sin aditamentos de Robert Crumb. 
Arcade se las arregló para empujar el medio en toda suerte de direcciones, pero la gran mayoría siguen sin ser exploradas adecuadamente casi diez años después. Cualquier persona que esté seriamente interesada en ver qué caminos pueden tomar los cómics en el futuro, deberían hacer algo mejor que mirar en lontananza y echar un vistazo a una revista que estuvo haciéndolo en un pasado no tan lejano. 

Después de todo, si es cierto que fue la Mafia la responsable de la desaparición de Arcade, entonces quizá Joe Valachi estaba haciendo lo correcto al delatar a todos esos bastardos.

Alan Moore

sábado, 28 de diciembre de 2013

LOS 12 MEJORES JUEGOS DE PC A LOS QUE HE JUGADO ESTE AÑO 2013


Don´t Starve
(Klei Entertainment, 2013)


Torchlight 2
(Runic Games, 2012)


Mark of the Ninja
(Kei Entertainment, 2012)


The Cave
(Double Fine Productions, 2013)
Web oficial.


Hotline Miami
(Dennaton Games, 2012)


Dishonored
(Arkane Studios, 2012)


Papo y yo
(Minority, 2012)


The Stanley Parable
(Galactic Cafe, 2013)
Web oficial.


The Bridge
(The Quantum Astrophysicists Guild, 2013)
Web oficial.


Amnesia: A Machine for Pigs
(The Chinese Room, 2013)
Web oficial.


Dungeon Keeper 2
(Bullfrog Productions, 1999)
Wikipedia.


Zeno Clash 2
(ACE Team, 2013)
Web oficial.

Los mejores que jugué en 2012.

viernes, 27 de diciembre de 2013

ENTREVISTA CON OOIOO (2007)

Realizada por Dominique Leone para Pitchfork, abril de 2007. Traducida por Frog2000.

Tan sólo diré que "Taiga" de OOIOO tiene mala reputación aquí, en Pitchfork. 

Cuando escuchas que será mejor que los críticos se lo tomen en "pequeñas dosis" da la impresión de que forme parte de un conjunto de suaves y ondulados mini-orgasmos y largos paseos de surf tribal. En cualquier caso, una mala crítica no ha evitado que la banda atraiga una base cada vez mayor de personas dispuestas a vadear sus ondas de ruido cósmico, y me siento tentada de asegurar que TAIGA es uno de los mejores discos de OOIOO ( mi favorito sigue siendo "Gold & Green", reeditado el año pasado por Thrill Jockey.) La banda, liderada por la guitarrista y vocalista (por no hablar de que también es la batería de Boredoms / Voredoms) Yoshimi Yokota, dispone de una base rítmica más poderosa que nunca, y después de haber tocado en un club repleto en San Francisco a principios de esta semana, tenía la sensación de que nuestro sitio web debería lidiar con unas cuantas dosis más de su música.

Según cuenta la historia tantas veces narrada, OOIOO comenzó su existencia a mediados de los noventa como una falsa banda para una sesión fotográfica de una revista, interpretando su música por primera vez en directo en el año 1997 como teloneros de Sonic Youth en Japón (con pegatinas en los acordes que les indicaban donde debían colocar los dedos.) A pesar de unos comienzos "ad hoc", su música más primaria se encontraba en la misma línea que la que la autora solía componer en paralelo en Boredoms (ver Super Roots 7 y 8), en particular con la brillante y consonante psicodelia mezclada con terrenales tambores tribales... aunque, sin embargo, las melodías de OOIOO me parecen mejores, aun cuando sus temas no discurran necesariamente por el mismo hirsuto abandono de la última etapa de Boredoms. De hecho, a menudo las melodías de canciones como "IAO" de Taiga, o la sorprendente "Mountain Book" de Gold & Green, compuesta por Seiichi Yamamoto, me llevan a creer que estoy escuchando canciones que funcionan como canto a la amistad y que podrían haber sido compuestas con el sonido propio de la familia "Bore", aunque como me explicó Yoshimi, la mayoría de su música se origina a partir de improvisaciones.

Oficialmente, OOIOO es Yoshimi, la guitarrista Kayan, la bajista Aya y la percusionista Ai (que también compartió brevemente su estancia con Yoshimi en AOA), aunque la banda suele aumentar en directo con otra batería. En medio de una breve gira por los EE.UU., Yoshimi accedió a responder algunas de las preguntas enviadas por correo electrónico, aunque como era de esperar, la mejor opción para llegar hasta el fondo de la banda es sencillamente verla tocar en directo. Pero es demasiado tarde para eso, ¿tal vez cuando editen el próximo disco?

Muchas gracias a Hashim Bharoocha por la traducción.

Pitchfork: En América parece como si cada nuevo disco de OOIOO tuviese mayor repercusión. ¿Se ha trasladado a los conciertos, o al resto de cosas que involucran al grupo en general?

Yoshimi Yokota: La verdad es que no puedo hablar por mí misma. Como OOIOO hemos girado por América en tres ocasiones, y no sabría decir si las cosas han cambiado. 

Pitchfork: La música de "Taiga" parece de celebración, de alegría. Cuando tocáis, ¿os gusta ver que la gente enloquece y se pone a bailar? ¿Cuál crees que sería la reacción perfecta hacia tu música por parte del público? 

Yoshimi Yokota: Me encanta cuando el público se pone a bailar y se lo están pasando bien. Pero cada persona tiene una forma diferente de reaccionar ante la música, así que no existe una reacción ideal que me espere.

Pitchfork: Comparado con la mayoría de la música de Boredoms o Voordoms, OOIOO parece más estructurada en algo parecido a "canciones". ¿Es una decisión consciente? ¿Cuánto espacio dejáis en vuestra música a la improvisación? ¿Tenéis interés en tocar música que sea completamente improvisada?

Yoshimi Yokota: En realidad, en comparación con las de OOIOO, las canciones de Boredoms están mucho más estructuradas incluso en los detalles más pequeños. Casi es como si nuestro "espíritu" estuviese decidido de antemano. Cuando transformas la improvisación en una canción que la gente puede escuchar, resulta difícil recrear cada vez la improvisación inicial, porque tienes que tocar en un momento y espacio diferentes. Con el fin de utilizar el impulso inicial de la improvisación, la reestructuramos en forma de canciones. En cuanto la canción se estructura, ya no es una improvisación. Tengo otra banda en la que hacemos música totalmente improvisada que se llama Saicobaba [alias Psycho-Baba, donde utilizan un sitar Mhayow]. En esa banda toco la Fender Rhodes y canto. Saicobaba es un trío y también incluye una batería y un sitar. En esa banda no hay "canciones". 

Pitchfork: ¿Qué canciones le cantas a tu hija?

Yoshimi Yokota: En realidad es mi hija quien ha estado haciendo que yo escuche las canciones que idea de forma espontánea.

Pitchfork: ¿Tienes una familia de músicos (padres, hermanos, etc)? ¿Te dieron apoyo tus padres para que persiguieses tus sueños musicales?

Yoshimi Yokota: Mi madre solía tocar el piano. Dice que le gusta escuchar a los Boredoms cuando está limpiando la casa. Y también escucha OOIOO cuando conduce.

Pitchfork: ¿Haber tenido una hija ha cambiado tu perspectiva como músico? 

Yoshimi Yokota: Nada ha cambiado. Soy la misma persona que cuando no tenía hijos.

Pitchfork: En Occidente muchos fans perciben los proyectos Boredoms/ Voordoms/ OOIOO/ Yamamoto como parte de una extensa "familia". ¿Tú también lo sientes así? ¿Sigues teniendo buena relación con los miembros de Boredoms

Yoshimi Yokota: Bueno, la gente de los grupos suele coincidir en el resto de formaciones, así que esa es la conexión entre las bandas. Somos amigos, y respetamos musicalmente lo que hacen los demás.

Pitchfork: ¿Qué puedes decirnos acerca de "Super Roots 9", de los Boredoms

Yoshimi Yokota: Hace dos años, los Boredoms interpretamos un concierto experimental, fue en la víspera de Navidad. Eye estuvo tocando material con sus "turntables", mientras la gente cantaba emitiendo el sonido "aaahh". Así que decidimos utilizar batería y un coro en directo. Teníamos los mismos sonidos de las "turntables" anotados en las partituras, y también un coro de 20 personas que cantaba por encima de la música. El álbum es una grabación en vivo de esa actuación.

Pitchfork: ¿Alguna vez has vuelto a tocar junto a Yamamoto e Hira? ¿Estás cansada de que la gente te haga preguntas sobre Boredoms? :-) 

Yoshimi Yokota: No tengo una visión nostálgica de los Boredoms. Los Boredoms fueron grandes cuando Hira y Yamamoto eran miembros del grupo, pero creo que ya expresamos todo lo que teníamos que expresar con esa formación. Con el paso del tiempo la música que hacemos ha cambiado, pero los Boredoms siempre están haciendo la música que quieren componer en ese momento. Es así de sencillo. No me canso de que las personas me pregunten sobre los Boredoms. Ni siquiera estoy segura de lo que la gente quiere averiguar cuando me hacen ese tipo de preguntas.

Pitchfork: Una vez leí una entrevista contigo y con Eye en la que mencionábais la importancia de perfeccionarse, de que era "lo mejor". ¿Sientes lo mismo? (Si es así, ¿hay alguna diferencia entre lo que piensas ahora y lo que, digamos, pensabas hace diez años?)

Yoshimi Yokota: Creo que perfeccionarse es importante. Si no lo haces y no te vuelves mejor, no podrás refinar lo que estás intentando hacer.

Pitchfork: "UMA", de Taiga, utiliza el canto vocal de Roberto de Simone en "Secondo Coro Delle Lavandaie". ¿Cómo descubriste esa música?

Yoshimi Yokota: La descubrí al escuchar una mezcla realizada por un DJ alemán donde parecía esa canción. Me pareció que estaba llena de vida, y aunque no sabía lo que decían las letras, tuve esa sensación: "¡Tengo que hacer algo con esta canción!" Después de investigar un poco, me enteré de que la música formaba parte de una ópera italiana y también me hice con el CD.

Pitchfork: ¿Qué música escuchas actualmente? 

Yoshimi Yokota: Ahora mismo estoy de gira con OOIOO, así que escucho cualquier cosa.

Pitchfork: ¿Qué piensas sobre los programas de intercambio de archivos como Oink o Soulseek, con los que los chavales se descargan gratuitamente tu música? 

Yoshimi Yokota: Cuando te descargas música, en cualquier caso la estás escuchando en formato mp3. Escuchar mp3 hace que el interior de mis oídos me pique, porque los mp3s tienen una calidad demasiado abrasiva. Me irrita mucho escucharlos. Así que no suelo descargarme música. No puedo hacerlo.

Pitchfork: ¿Te gustaría tocar música el resto de tu vida? ¿Crees que podrías llegar a cansarte?

Yoshimi Yokota: En realidad me gustaría intentar tocar música incluso después de fallecer. Nunca he tocado música con la que me aburra.

jueves, 26 de diciembre de 2013

ENTREVISTA CON GRANT MORRISON EN BARBELITH (2 DE 6)

Entrevista con Grant Morrison en Barbelith, 3 de diciembre de 2002 (2 de 6). Traducida por Frog2000. Parte 1.

HB: Después de leer el cómic protagonizado por Hitler, y con todo este consumo de té he pensado que...

GM: No, nunca voy a volver a tomar té o café. En realidad estoy en plan "straight edge".

POR: ¿Los "straight edge" también toman té?

GM: (risas) ...puede que sí, ¡son muy rigurosos!

HB: Fumo mucho y he escuchado esos vagos rumores de que el té tiene propiedades que combaten el cáncer.

GM: ¡Entonces al tomarlo estarás más seguro!

HB: (risas) ¡Lo sé! Fumo media onza a la semana y también me bebo diez litros de té a la semana.

GM: Ahora que lo has cogido... ¿de qué es ese pastel? Vale, tomaré un poco.

Kristan: ¿De qué es?

HB: Es como pastel turco, con un montón de sirope y nueces. Mi imagen de Glasgow es como la de una ciudad viciosa. Quiero decir, me encanta Glasgow, yo soy de Helensburgh, pero Glasgow siempre me ha parecido...

GM: Me has recordado a Billy Connolly: "Me encanta Glasgow!.. es como una mierrrrda! (Risas.)

HB: Siempre he pensado en Glasgow como en una ciudad ficticia, es como si los eventos que ocurren en ella se convirtiesen en algo mitológico de una forma tremendamente rápida, sus edificios se convierten rápidamente en iconos y los ciudadanos les ponen apodos. Parece como si hubiese una especie de aura de ficción en torno a la ciudad, se ha escrito un montón sobre el tema. Me pregunto si aquello en lo que pensé, ya sabes, eso de que Glasgow tiene una historia de suciedad... al haber sido una ciudad densamente poblada hasta 1900 o así, las personas casi vivían unos encima de otros, cagaban unos encima de otros...

GM: ¡Estás pintando un bonito cuadro, la verdad! (risas)

HB: Si (risas), y eso se refleja en mi humor. Tienes el E-Coli, el cryptosporidium...

GM: (risas)

HB: Ya sabes, las bacterias nacían en la Enfermería Real. Esta es la ciudad más sucia de Europa. Me pregunto si toda esa cultura oscura fue una influencia que alimentó The Filth.

GM: Bueno, por supuesto. The Filth es la aceptación definitiva de que estoy viviendo aquí, en la mierda (risas).

HB: ¿Dónde? ¿Te refieres a la Tierra? O...

GM: (risas) ...en Glasgow en particular, esa parte del mundo material a la que llamamos Glasgow. Más tarde, cuando nos pasamos por Tokyo nos dimos cuenta de que no es tan sucia como pensábamos, y que en realidad Glasgow está muy bien, porque hay muchos árboles. Cuando salimos del avión había una brisa oceánica cada vez más intensa que provenía del oeste, y de repente Glasgow no nos parecía tan mala, así que me parece que hemos sobrevalorado su cualidad como ciudad sucia. Quiere ser vista como algo sucio cuando en realidad es un sitio bastante virginal, bastante trémulo. Glasgow es un lugar muy idealista. Mira, una vez estuvimos hablando sobre esto, sobre que aquí el sentido de identidad es tremendamente intenso, sin importar lo que suceda con la gente, nos parecía raro, porque ya no existe industria alguna.

HB: Una identidad, ¡algo que es más poderoso que lo tenemos actualmente!

GM: (Risas.) Por supuesto, algo proporcional al número de personas que viven en la ciudad, o a las verdaderas pésimas condiciones del lugar.

HB: Glasgow es como... bueno, si dibujamos un pequeño diagrama (un gráfico circular), esto sería la realidad y esto que lo rodea, la ficción, ¡y la realidad sólo supone una pequeña porción incrustada dentro de toda esa ficción!

GM: Ese es el motivo de que seamos capaces de sobrevivir aquí. Todas los grupos de aquí se creen que viven en Nueva York y que conocen a Andy Warhol.

HB: ¡Ouch! (risas)

GM: Y todos los artistas se piensan que son de algún otro sitio. Todo el mundo se imagina que vive en América. Cerca de esa carretera de ahí había una gran base militar contra la que mi padre siempre estuvo luchando.

HB: Faslane, ¿está justo a la salida de Helensburgh?

GM: Si, en esta zona hubo una gran influencia americana de la que la gente se ha olvidado, y por eso los cómics son tan importantes. En mi familia fueron aceptados sin problemas, a mis padres les encantaban. Pero si, cualquiera de por aquí siempre está hablando pésimamente, siempre se están comportando de esa forma. Diciendo chorradas, tomando drogas y hablando sobre tonterías. Todos mis amigos están sin trabajo. Todos tienen talento, son gente brillante, pero no trabaja ninguno. 
HB: En otras entrevistas has mencionado (no estoy seguro de si será verdad o no, podría ser que me estuviese inventando tonterías) que desciendes de una larga saga de contadores de historias irlandeses.

GM: Es cierto. Honestamente, no es ninguna chorrada, te lo creas o no...

HB: Bueno, lo sé, pero...

GM: No, la gente se piensa que es algo que he ido maquillando, pero es cierto. Es lo que mi mami me contó y lo que mi abuelita nos contó, aunque podrían ser unas mentirosas (risas) ¡la saga es tan larga como se necesite! (risas).

HB: Creo que sería difícil. Quiero decir, me imagino a la gente diciendo: "Oh, ya está Grant Morrison contando chorradas de nuevo", no sé si lo dirás de forma honesta, porque ya sabes, lo primero de todo es que eres escritor, sueles jugar con la realidad y la ficción, lo digo por todo eso de King Mob, así que...

GM: Más que nada, por lo general así suele ser mi vida. Si estoy jugando con la ficción es porque estoy viviendo esa ficción. Así que me inclino a hablar sobre cosas porque acabo de probarlas... pero nah, sólo quiero hablar con personas que piensen como yo. Los Invisibles fue un "sigil" para conseguir que la gente hablase de...

HB: ¡Y funcionó!

GM: ¡Por supuesto que lo hizo! Tengo amigos por todo el mundo gracias a esa serie, y gracias a ella también he podido evitar a las personas que me han dicho que yo...

HB: "Tengo amigos por todo el mundo gracias a esa serie", ¿no es raro?

GM: Claro, así que si piensas en ello... para mí es como enviar una señal con la intención de hablar con la gente. No me interesa hablar con personas que no pillan sobre lo que estamos hablando (risas). La gente se pone a argumentar sobre la serie constantemente, es una de las cualidades de este "sigil". 

HB: Tu relación con Barbelith (un foro de discusión cultural inspirado por Los Invisibles) es bastante extraña. No es la misma que tendría un creador con una comunidad, o lo que sea. Me refiero a que no estoy demasiado familiarizado con los foros de otros creadores (y ciertamente, Barbelith no es uno de ellos). Mi experiencia se limita al de Warren Ellis, y ocasionalmente suelo picar en Millar World. Lo único que sé es que es un sitio que me atemoriza demasiado.

GM: (risas)
HB: Lo siento por Mark Millar, por tener que cargar con ese tipo de público (risas)...

GM: (Risas.) Creo que para lo único que vale es para la sobremesa. Todo el mundo tiene el público que se merece.

HB: Me pregunto cómo lo ves tú (a Barbelith) y en qué medida participas en el foro e interaccionas con él, porque no creo que mucha gente sepa cómo es.

(Llegan los pasteles. "Turkish Delight" para Kristan y "Baklava" para el entrevistador.)

HB: Dios, ¡parece enorme!

GM: Tienes que comértelo todo de una sola vez, es el desafío "Bushtucker" de la noche. Por otro lado... ¿cuál es mi relación con Barbelith? Sí, estoy bien con ellos. A veces me cabreo, pero por lo general entro y miro de vez en cuando, bastante a menudo. Así que es cierto, me interesa bastante lo que piensa la gente. Me interesa la forma en la que evolucionan las cosas. A veces me gustaría que se desarrollaran algo más. Quiero hacer preguntas que antaño dejaron de contestarse, cosas por el estilo...

HB: Me parece obvio que alguien con tu personalidad eche un vistazo en ese foro: para ver qué es lo que está ocurriendo. Sería difícil no hacerlo, la gente está continuamente hablando sobre tu trabajo, y son gente con gustos afines a los tuyos. Te recuerdo que yo también suelo participar en Barbelith de una forma razonablemente habitual, sobre todo en las charlas sobre cómics.

GM: Mm-hmm.

HB: Y una vez comenté una cosa bastante viciosa sobre tu trabajo, con la intención de agitar un poco las cosas. Y alguien me respondió y dijo que Grant Morrison...

GM: Ese soy yo. (Risas.) ¿Quién te pensabas que era? (Risas.)

HB: No estaba seguro...

Kristan: ...a veces te quieren joder.

HB: Hey, era algo absoluta, totalmente... 

GM: No me importa mucho lo que dijeses. No me importan las críticas, lo que me fastidia es que la gente se invente chorradas sobre mi vida, eso es lo más exasperante de todo.
HB: Por supuesto.

GM: La gente proyecta cosas de lo más raras, y entonces te hacen pasar un mal rato.

HB: ¿Pero no te esperabas que ocurriese algo parecido?

GM: Te lo esperas, pero no es cómodo... estoy seguro de que cualquiera que haya estado, aunque mínimamente, en contacto con el juicio del público, le tiene que haber parecido jodidamente raro. Yo suelo juguetear un poco con las cosas, pero sé que a veces algunas te pueden consumir.

HB: Seguramente yo mismo he tenido alguna vez esa actitud, ya sabes... me sorprendió mucho y de alguna forma también me puso contento... Recuerdo lo que me dijiste, algo así como "Mierda... no digas más chorradas sobre mí", fue justo cuando se empezó a editar The Filth. En el curro me habían ofrecido hacer ese trabajo... bueno, no es que me lleve demasiado bien con mis jefes en el trabajo... me habían dado el peor trabajo de la oficina, ¡renovar los baños de la estación central de Glasgow!

GM: Fue tu iniciación. (Risas.)

HB: Si... ¡y me pasó al mismo tiempo que mi guionista favorito me decía que estaba diciendo chorradas! Me dije... esto es... ¡de hecho estoy viviendo dentro de The Filth...!

GM: Todo está vinculado. (Risas.)

HB: ...¡los hechizos funcionan!

GM: Todo funciona. Cuando empezó Barbelith me gustaba mucho la idea, quería involucrarme más, pero no tenía el jodido tiempo para hacerlo, porque me estaba peleando con todo el mundo. En el foro han entrado personas con las que he hablado mucho, gente con la que creía que podría intercambiar ideas, pero el resto del tiempo estás defendiéndote contra acusaciones de que eres un fascista, un homófobo o la última jodida idiotez que se les ocurra, y era tan extenuante que pensé que sería mejor dejar que simplemente la gente se formara sus propias ideas. Creo que no deberíamos ser gurús. Warren casi había sido devorado por su propio foro, gracias a dios ha vuelto a ser guionista de nuevo. Se pasó demasiado tiempo involucrado. Lo que tiene que hacer es escribir, porque ese es su trabajo. 
HB: Creo que es bueno escribiendo la mierda que escribe...

GM: Podría ser un motivo de pleito, pero lo que debería hacer es escribir... esa es la clave de todo el asunto... y creo que le estaba consumiendo y la idea que tenía la gente de él también lo estaba consumiendo, por lo que estar ahí debatiendo... siendo retro-alimentado por otras personas... a mí no me gustaría participar en algo así, sería fácil alentar algo parecido, ya sabes, podría haber hecho una religión con los mejores de ellos, podría haber sido L.R. Hubbard si hubiese querido... se podría hacer fácilmente, pero no lo hice. Creo que sería pernicioso. Yo quería que la gente se desarrollara a través de sus propios pensamientos, ¡algo que supongo que también incluye la crítica al padre ausente! (risas).

HB: ¡Si! (Risas.) EBarbelith hay personas extremadamente inteligentes, con cerebros gigantescos que a veces te pueden intimidar bastante, y otras que...

GM: ¡Qué serían capaces de bailar el fandango! (Risas.) ¡Eso es lo que yo buscaba!

HB: No, sé... ¡nunca las he conocido! ¡Te lo juro!

GM: ¡Pues por eso necesitamos hacerlo! (Risas.)

HB: Y haya una persona en particular que lleva participando desde hace mucho que básicamente ha estado intentando articular todas tus ideas de la forma más lúcida posible...

GM: Lucidez es la palabra que se podría usar, sí.

HB: Es aterrador, pensaba que esa persona eras tú. Creía...

Kristan: ¿"Runt"?

HB: Si... ¡ese!

GM: No, no. Yo también me quedé muy impresionado con lo que decía.

HB: ¿Así que tú no eres "Runt"? (Risas.)

GM: No, no... él es... él es... (risas) aterrador.

HB: Si, muy aterrador, porque en realidad tiene varias personalidades online, también es "glassonion" y... bueno ¡sencillamente sigue apareciendo siempre!

Kristan: "glassonion" escribe bastante a menudo. Creo que le comenté algo, le contesté. Fui y le salté encima...

HB: ¿No era "Ganesh"? Ese...

Tanto Kristan como Grant: "¡"Glasea" a los gatos!" (Risas.)

HB: Si. En realidad conozco a "Ganesh". "Ganesh" y yo somos buenos amigos, bueno, nos hemos visto un par de veces y él es otro tío de primera.... Estoy seguro de que te gustaría conocerlo... si, nos hemos echado unas risas, supongo que es bastante divertido ser vástagos de...

GM: Pero como he dicho, creo que el foro está bien para que se comunique todo el mundo. Me gustaba ese aspecto. Porque no todo el mundo se limitaba a escuchar a "Runt" y a los chicos más inteligentes que hablaban y comentaban cómo la serie se ajustaba a la importancia global de la vida, y algunos de esos argumentos se podrían utilizar para resolver muchos problemas. Me refiero a cuando hablaba sobre el "meme" verde, ya sabes, cuando "Whatsisname"... "Baldie"... "Wilber", Ken Wilber y sus escalas de color... que compartió esa fantástica escala de diferentes colores que identificaban los diferentes niveles de desarrollo, y el "meme" verde es básicamente gente como Tony Blair y el tipo de visión de futuro liberal ( "sabes que tenemos que contentar a las grandes empresas de vez en cuando"). El problema con el "meme" verde es que todo lo que se debate es destruido hasta que se te olvida por qué estabas debatiendo y por qué se formó ese tipo de energía en primer lugar. Empecé a pensar en Internet como en un todo, y en los foros de mensajes y Barbelith en particular, en que habían sido víctimas de lo que yo sentía como el Abismo de la desintegración... alguien podría compartir alguna hermosa y elegante idea y algún otro acabaría por desecharla, y sabes que podría ser alguien de doce años de Wisconsin: "¡eres un cabrón y creo que apestas! ¡Tus ideas son una mierda!" y aniquilar esa hermosa construcción. ¡Podrían apedrear a alguien por pensar! Así que sentí como que había una sensación de destrucción, de aniquilación al margen de todas estas ideas, y pensé que también muchos de los participantes podrían quedarse perdidos o ser destruidos por la deconstrucción sin fin.
HB: Sin duda, el foro ha pasado por varias fases. Ahora no soy un participante lo suficientemente habitual como para comentar una idea y que vaya tomando forma, pero diría que durante el tercer volumen de Los Invisibles (el último), todo era como más vibrante y la intensidad de los comentarios estaba en lo más álgido y las intervenciones fueron más extensas...

GM: ¡Recuerdo que las intervenciones eran más largas! (Risas.)

HB: "Runt" solía llamarse "!LookNickWaddam!"

GM: Es cierto, lo recuerdo.

HB: Y fue él quien estuvo dirigiendo todo el debate de una forma muy intelectual. 

GM: Lo entendió perfectamente... el debate sobre la "comprensión" que parecía tan descabellado, pero que siempre hacía aparición aquí y allá. Todavía me llegan comentarios de gente que me dice: "No tenemos ni idea de lo que trata The Filth... no tiene sentido alguno. Porque es sobre un tipo que está jodido y que alimenta a su gato y se monta en su coche y se va a ese lugar y luego va a ese otro y luego vuelve y..."

HB: (Risas.)

GM: ¡Cómo se puede ser tan lineal! Todo puede tener un sentido oculto... hay cosas que la gente piensa que no está preparada para entender y encuentran difícil hasta la cosa más lineal...

HB: Llevo mucho tiempo familiarizado con tu trabajo, pero he conocido gente que también lo ha entendido la primera vez y a otros que han pasado de él.

GM: Si sueles leer cualquier ficción, o ver alguna serie...

HB: Si has visto alguna vez algo de David Lynch...

GM: Si has visto algo de David Lynch o alguna película de Nicholas Roeg... incluso algunas de las remezclas más bizarras que he hecho antes, como "Kid Eternity", o algunas partes de Los Invisibles, son Nicolas Roeg... cosas que para mí eran moneda común, pero tal vez no para todo el mundo, y por eso la gente se extraña.

HB: Creo que tal vez el punto medio sea algo como "Walkabout" [Nicholas Roeg, 1970], que cuando la ves ahora, en realidad es bastante intensa, intimidante y rara...

GM: ¡Así es como debería ser un comic book! (Risas.) En realidad... ¿no es como son?

HB: (Risas.) Estás en lo cierto.

(Continuará)

miércoles, 25 de diciembre de 2013

THE SCIENTISTS - LIVE ON ALL TOMORROW´S PARTIES RADIO SHOW NY (2010)


The Scientists - Live on All Tomorrow´s Parties Radio Show NY (2010).

1-Set it on fire
2-Blood red river
3-Revhead
4-Burnout
5-The spin
6-When fate deals its mortal blow
7-Swampland
8-This is my happy hour
9-We had love
10-Nitro
11-Solid gold hell
12-Murderess in a purple dress
13-Backwards man
14-Demolition derby

AQUI.

martes, 24 de diciembre de 2013

LOS COMICS PARECEN UN FEO BASTARDO, por Warren Ellis

Artículo de "Desde el Escritorio de Warren Ellis", Volumen uno (Avatar, 2000.) Traducido por Frog2000.

Este fin de semana he estado en Londres haciendo una entrevista para el magazine SFX en un bar del centro de la ciudad que no se encuentra demasiado lejos de Forbidden Planet. Probablemente, FP sea la tienda especializada en cómics más grande de la ciudad, y definitivamente también es la más antigua y famosa. Estuve un rato en ella. Verás, en la planta de abajo de FP hay libros y revistas (montones y montones de importaciones raras y otras cosas oscuras), y siempre vale la pena hacer el viaje. Siempre invierto un poco de tiempo vagando y visualizando los cómics escaleras abajo. Tan sólo echando un vistazo. También me gusta disfrutar de la amplia gama de cómics del mes. Quiero tener una sensación instintiva de primera mano de la panoplia de imágenes y palabras de lo que sale ese mes.

Los cómics son bastante feos, ¿no es cierto?

Me refiero a que son objetos feos. Toda la producción de Marvel mensual me parece feísima. Llamativa pero pésimamente diseñada, frecuentemente con un mal dibujo. No es bonito. Y son muy finitos. Los títulos de DC tampoco ofrecen algo mucho mejor. La línea de DC, Vertigo, tiene portadas pintadas que en su mayor parte supuran juntas una homogeneidad sombría. El Supreme de Alan Moore para Maximum Press está maldecido con algunas portadas extraordinariamente feas. Las produce un tío que se llama Stephen Platt. Nunca he conocido a la ex-editora Marvel Sarra Mossof, pero creo que no me gustaría, porque fue ella quien descubrió a Stephen Platt al mundo, cuando otros editores Marvel habían tratado sus dibujos como una obra sin contenido. Quizá este mes sólo me haya sentido animado por una portada agradablemente diseñada para "Man of the Atom" y aquella obra de Gil Kane, y la bonita ilustración de portada de Tom Raney que abriga el Stormwatch nº 44. O quizá no. Los cómics son objetos de feo aspecto.

Estoy generalizando. Predicador dispone de unos espléndidos dibujos de Glenn Fabry (aunque el estúpido formato de portada de Vertigo siempre acaba con un centímetro o dos del lado izquierdo, y ningún editor de las grandes ha tenido el suficiente estómago como para quitar el anuncio de la trasera y colocar allí el texto de presentación, incluyendo también el condenadamente molesto código de barras.) Como trabaja con Mark Cox, Frank Miller siempre ha empaquetado deliciosamente sus números de Sin City. El quinto del "Underwater" de Chester Brown me enganchó con un maravilloso dibujo de acuarela impreso en cartulina mate. Pero todas estas obras son una excepción. El resto tiene un aspecto apresurado, como si fuese una cosa primitiva en cuatro colores sobre papel delgado de brillo barato.

¿Es sólo un aspecto más de la dominación que ejerce el superhéroe en América? ¿Significa que estamos contando veloces historias pulp en su mayor parte, y por eso nuestros estándares de producción deberían reflejarlo? Watchmen tiene un leve toque pulp, pero detente por un momento y échale un vistazo a ese título. En lo que a mí respecta, ese cómic es un objeto con muy buena pinta. Y aunque no puedo calificar el trabajo de Alex Ross como algo por encima del resto, me parece que en  Astro City sigue dibujando unas portadas muy atractivas e inteligentes.

Tengo aquí una copia de X-Force que me acaba de llegar en un paquete de Marvel. El dibujante Adam Pollina ha incluido tres figuras agazapadas en la portada. Eso es porque el logo se está comiendo casi la mitad del condenado espacio. Una aterradora cubierta de Spectacular Spiderman cuenta con tres impresionantes figuras recortadas de forma enfermiza contra lo que me imagino que se supone que es un cielo crepuscular al fondo (con una resolución patéticamente baja que nos llega a través de esas maravillas "geeks" del color por ordenador que van a salvar a la industria de sí misma. O algo parecido.)

Puede que las dos obras no tengan la misma calidad que Watchmen o Astro City, pero, ¿por qué demonios necesitan ser tan feas? Tengo unos siete mil libros de bolsillo baratos en casa con portadas decentes. Si me preguntas, diría que prefiero que alguien arranque la portada de un trozo de mierda humeante en forma de novela como "Ring", de Stephen Baxter, y lo pegue en la parte delantera de uno de mis cómics, que acaba de salir a la venta envuelto en algo similar a las monstruosidades descritas anteriormente.

Por lo que... ¿por qué los cómics tienen que tener un aspecto tan condenadamente feo? ¿Cuáles es el motivo? ¿Por qué todos y cada uno de nosotros no podemos poner el mismo cuidado y atención en nuestro trabajo que Dave Gibbons en Watchmen, o Miller y sus colegas en Sin City, y así sucesivamente? ¿Hay alguna razón histórica, o algún tipo de presión ante la que tengamos que responder, una docena de problemas y justificaciones diferentes de las que el fan no sabe nada?

Nop. Ninguna razón. Excepto la de la pereza. La carencia de gusto. La ausencia de estilo. Poca habilidad para reconocer un mal dibujo. Pensamientos de corto alcance. Demasiadas personas con poca inteligencia o medios para pensar: "Hey, podríamos hacer algo verdaderamente especial con este título". Simplemente hay mucha voluntad por hacer lo que todos los demás hacen. O para demostrar un poco de la amabilidad que la mayoría de la gente piensa que no poseo, quizá simplemente es que tampoco nos da por pensar en esas cosas. Nos concentramos tanto en las tripas, intentando escribir y dibujar lo mejor posible la historia (y es algo muy notable), que no pensamos en la piel de la bestia que estamos diseñando. Es una cuestión de estilo, no nos gusta abordar directamente los problemas centrales del continente. Después de todo, la belleza solo está por debajo de la piel.

Bueno, estoy aquí para decirte que ahora mismo tengo un montón de pasta en el bolsillo, y no me he comprado ni un solo cómic nuevo. Porque todo lo que he visto es tan feo como el demonio. No sé si seré el "consumidor habitual", solo soy alguien que simplemente estaba echando un vistazo. Puede que no lo sea. Pero, ¿y si lo fuese?

Southend, Londres
Febrero de 1997

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...