jueves, 31 de julio de 2008

BRUTAL BROTHERS




Primer disco como tal del salvaje y repetitivo grupo techno-punk. Los rumores dicen que nunca tocaron (ni lo harán) en directo, pero próximamente dos discos suyos verán la luz para hacernos el apocalipsis más confortable.

BRUTAL BROTHERS (2005, CD-R)

1-ALERT WE ARE UNDER ATTACK!
2-DESTROY
3-DINOSAURUS
4-DON´T NEED BLUES DISCO 1
5-FUCK TEENAJERKS
6-YOU AREN´T DEAD YET
7-FUCK YOU WE ARE THE BEST!
8-LOVE IS HATE
9- RUIN YR BRAIN
10-SLEEP
11-I HATE RAMONES
12-FUCK YOU MEN
13-WANT MORE HATE
14-DON´T NEED BLUES DISCO 2
15-MAKE FOOD
16-WHITEHOUSE
17-SUPER HERO MOTHERFUCKER
18-***** GALORE
19-DON´T NEED BLUES DISCO 3
20-F.Y.W.A.T.B. (FAST REMIX)

DOWNLOAD AQUI.

Entrevista por aquí.

Mañana: BRUTAL BROTHERS DISCOGRAPHY, un repaso.

domingo, 27 de julio de 2008

DIRTBOMBS - THE GORIES SPLIT





Dirtbombs - The Gories split 7"
(Fortune Teller Records, 2004)

1-Gories: There But For The Grace Of God Go I (Machine)
2-The Dirtbombs: King's Lead Hat (Brian Eno)


AQUI.

Notas históricas: existe un single de The Gories no publicado aún que dejaron grabado Mick Collins y Dan Kroha para In The Red Records con el título de Again & Again.
"Silky" (In The Red, 1998) es el disco en el que ambos músicos acompañan al autodenominado padastro del soul, André Williams. Es lo más parecido a The Gories que Mick y Dan han grabado de todos los proyectos en los que se han visto involucrados.
Los singles de The Gories no han sido recopilados (y muchos de ellos no conocen reedición) porque los masters de casi todos están en malas condiciones o han desaparecido.

viernes, 25 de julio de 2008

THE GORIES - SIXTH SINGLE





THE GORIES
You Little Nothing 7" (Get Hip, 1995)

1-You Little Nothing
2-Casting My Spell
3-Charm Bag


Single con rarezas de The Gories.

AQUI.

jueves, 24 de julio de 2008

THE GORIES - FIFTH SINGLE





THE GORIES
To Find Out 7" (Giant Claw, 1992)

1-To Find Out (Keggs)
2-Ichiban (Nick and the Jaguars)

Nota curiosa: Según el inserto del single, tanto Keggs como Nick and the Jaguars fueron una gran inspiración a la hora de formar el grupo. Ambas bandas surgidas en la escena del Detroit de los 60 no utilizaban el bajo.


AQUI.

martes, 22 de julio de 2008

GAUNTLET, MIS PRIMERAS MASACRES

En 1985 Atari saca al mercado otro de esos juegos que consiguen que quemes horas frente a la pantalla como si fueran minutos.

Datos sin confirmar consideran que fue Ed Logg el diseñador del juego, un geek que ya tenía experiencia programando juegos a la última como Asteroids y Break Out.

El programa tenía varias novedades en su haber frente a los otros títulos que podían encontrarse en el mercado, como la vista de pájaro con la que te movías por el entorno o la posibilidad de jugar con otros tres jugadores, con lo que los gritos con los se animaba a los personajes se tranformaban en una molesta cacofonía que producía migrañas al dueño del bar de turno donde estuviese aparcada la máquina (pues fue el primer sitio donde se pudo jugar al Gauntlet, en los bares) y este se viese obligado a echar a los cuatro mocosos de malas maneras, incluso acertando a dar alguna patada en el trasero de alguno de los infantes.

Como en todas las genialidades que crean algunos humanos el juego tampoco estuvo libre de controversia, pues John Palevich, otro diseñador de video-juegos, denunció a Atari Games por plagio, aludiendo que el concepto era suyo desde que en 1983 escribiese para la Atari 800 la obra de toda una vida, "Dandy" o, como se conoció más tarde, "Dandy Dungeon" y a la que sospechosamente se parecía nuestro Gauntlet, consiguiendo que Logg fuese retirado de los créditos en las diferentes versiones que se comercializaron del juego e incluso que en algunas entrevistas el propio Ed rechazase ser la aguda mente que inventó el concepto.

Quién fuese el verdadero autor no importa tanto como que esta obra maestra se inspirase a conciencia en los juegos de rol de fantasía que estaban tan de moda en la época y especialmente en el famoso Dungeons and Dragons, que provocaba adhesiones inquebrantables entre sus fans.
Pero frente a las complicadas reglas de la creación de Gary Gygax (Q.E.P.D.), el mata-mata de Atari (o Hack and Slash, como dicen los críticos de video-juegos americanos) era tan sencillo que provocaba que pulsar el botón del joystick con temblores furiosos fuese una forma de vida, ocupando el poco tiempo del que se disponía después de las clases no en comer ni dormir sino en recorrer incansablemente el bit mal puesto que hacía de paredes en el juego y que en nuestra febril cabecita se convertía en angostos pasillos, laberintos que ríete tú del retorcido hábitat del Minotauro o en lujosas estancias repletas de oro y comida.

El planteamiento y desarrollo de Gauntlet era tan sencillo que daba asco, pero muy divertido: en las mazmorras de un castillo al uso podrido de monstruos, cuatro guerreros llamados Merlin el mago, Thyra la amazona destructora, el elfo con mala leche Questor y el guerrero Thor (no confundir con el de Marvel), cada uno con una característica personal e intransferible, masacrarán miles de enemigos mientras se abren paso por los intrincados pasillos que conforman los distintos niveles, dejándolo todo perdido de cadáveres. La perspectiva, en la que veremos a los protagonistas y sus enemigos a vista de pájaro, nos indicará por dónde ir tirando para poder recoger los abundante items que encontraremos a nuestro paso y que nos ayudarán a completar unos laberintos cuya dificultad se complicará de forma progresiva.

El juego permitía hasta cuatro jugadores y, si ya era ameno dar palos uno sólo, con cuatro la toxicomanía videojueguil se intensificaba hasta llegar a la histeria.

Cuando los enemigos (de los que había para todos los gustos, desde fantasmas, hasta hechiceros o demonios) tocaban a tu personaje se perdía vida hasta la muerte a menos que se recuperase energía tomando sidra (las botellitas), comida o insertando otra moneda (en el probable caso de que tu plataforma de juego fuera el arcade de bar). Y mientras, a pasar el rato aniquilando a todos los bichejos que te atacasen, sin pausa, mientras el juego te inundaba el cerebro con voces pregrabadas informando de que tu Valkiria estaba a punto de fenecer o de que vigilases lo que se te venía encima.

Pronto, en 1987, saldría la segunda parte con el escueto nombre de Gauntlet II, y muchas otras entregas con mejor aspecto a medida que avanzaba la tecnología del ocio, como Gauntlet the Deeper Dungeons, con 512 niveles donde hacer fosfatina a muchos más enemigos. Como ocurrió con el Supaplex (ya tratado aquí), se centuplicaron las versiones, tanto oficiales (mi favorita es Gauntlet Legends) como los homenajes al estilo de Mageslayer, haciendo que las masacres al calor del fuego casero no acabasen nunca y llegando al paroxismo con esa joya llamado Diablo y sus dos estupendas secuelas.

Puedes bajar el original aquí.

Con un poco de ayuda de esos programas que no gustan a los que quieren controlarlo todo, puedes conseguir todas, absolutamente todas las versiones.

jueves, 17 de julio de 2008

DIAL M DE HIJOPUTA



La nota para la prensa del MEJOR LP DE ROCK DE LA HISTORIA (1989):

"¿Por qué Dial ´M´ for Motherfucker?
¿Qué ocurre con el nuevo, accesible y de alta definición (LP) de Pussy Galore?
¡Accesible mi culo!, ¡Este es uno de los discos más duros que se han hecho nunca!, ¡la gente lo escucha y se queda ciega!, ¡este es el disco que acabó con la banda!.

Dos hechos:
HECHO: el título original del álbum, "Make them eat shit slowly" no pudo ser usado por miedo a que las cadenas de tiendas se negaran a vender el disco.
HECHO: Steve Albini trabajó una vez más con el grupo porque personalmente creía que por 150 dólares merecía la pena.

La mayoría de las pistas básicas fueron grabadas en Londres con la ayuda de Gert-Jam "Joe" Avesaath al terminar el reciente tour Europeo de Pussy Galore. Cuando volvieron a EEUU, Julia Cafritz se marchó de la banda y el álbum se terminó con Steve y Wharton Tiers.

"Dial ´M´ for Motherfucker" fue masterizado por Howie Weinberg en Masterdisk usando el proceso DMM.

Unas palabras sobre la banda:
Pussy Galore no son gente real, somos monstruos, criaturas peludas de seis pies de alto con tatuajes. No tenemos vida fuera del escenario. Así que aquí está, el gran álbum perdido de Pussy Galore. Disfrútalo.

Jon Spencer, productor, para Pussy Galore."

lunes, 14 de julio de 2008

PIN UPS DE REVISTA

ANUNCIO DE LA SERIE LIMITADA MARSHAL LAW.



DIBUJO DE PUNISHER.





"Kevin O´Neill pasará a la historia de los comics por ser el único dibujante cuyo estilo fue considerado ofensivo e inadmisible por el Comics Code."

Lorenzo Díaz en Marshal Law nº 1 (Forum)

sábado, 12 de julio de 2008

ENTREVISTA CON PAT MILLS Y KEVIN O´NEILL CENTRADA EN MARSHAL LAW

Hace mucho que Pat Mills y Kevin O´Neill prometieron seguir sacando nuevas aventuras de su personaje de culto Marshal Law, al que han ido tratando con cuentagotas desde aquella mítica miniserie inicial editada bajo el paraguas del sello Epic de la Marvel de los ochenta. En ocasiones se han visto obligados a juntarlo con personajes más famosos en crossovers tan insólitos como Marshal Law/ The Mask o Marshal Law/ Savage Dragon y algunas otras de sus hazañas han aparecido en soportes diferentes igual de extraños, como ocurría en la novela titulada "Cloak of Evil", escrita por el guionista e ilustrada por el dibujante. Pero las obligaciones contractuales de O´Neill con La Liga de los Hombres Extraordinarios y las de Pat Mills con un porrón de cosas (entre otras la increíble saga titulada "Réquiem") les ha obligado a dejar el personaje en barbecho. Por ahora.

Este tebeo es uno de lo mejores y más vitriólicos de su generación. En su interior se pueden encontrar grandes cantidades de desinformación, crítica social y mutilación del ideal superheróico clásico. Es puro entretenimiento y puro tebeo, y no creo que sus autores lo vayan a descartar para siempre tan fácilmente.

La siguiente entrevista realizada por Bruce Costa a Pat Mills y Kevin O´ Neill del 25 de noviembre de 1997 se celebró con motivo de la publicación de Marshal Law/ Mask, aunque no recuerdo dónde pude conseguirla. La traducción es mía.

-Frog2000
Pat Mills y Kevin O´Neill son excelentes personas (aunque no te lo imaginas leyendo la locura que supone Marshal Law.) Mezclarlo con La Máscara ha convertido el concepto en algo aún más loco. Tuve el placer de conversar con ellos una mañana de noviembre en su casa de Inglaterra por medio de internet.

Bruce Costa: Con la muerte del cómic de superhéroes que creo que ha ocurrido en los últimos años ¿no os parece que ahora vuestra propuesta del personaje de Marshal Law es mucho más apropiada?

Pat Mills: Sí, tienes razón. Lamentablemente los superhéroes siguen proliferando y la mayoría de lo que se publica no parece que tenga algo nuevo o interesante que contar (lo cuál es un poco frustrante cuando vas a escribir Marshal Law). Nuestro personaje sólo caza a los clásicos. Eso no significa que cuando tengamos cubiertos los principales arquetipos de héroes lo hayamos hecho todo. Al contrario, Law es un personaje primario que se puede insertar en un gran número de escenarios. Muchas de las ideas que inspiraban el cómic son ajenas al género de los superhéroes. Por ejemplo, nos inspiramos en películas como "Victor o Victoria" y otras cosas parecidas. Y utilizamos esa base para crear una historia sólida de Marshal Law. En lugar de decirnos: "oh, bueno, quizá deberíamos echar un vistazo a la Liga de la Justicia", decidimos empezar por desarrollar nuestros propios superhéroes. Nosotros no operamos fijándonos en el resto. Creo que si lo hiciésemos el personaje se convertiría en una parodia. Law iría cazando personajes estereotipificados y terminaría acabándose. La gente nos exigiría que hiciésemos el final del personaje. Pero Law no es eso. Creo que tiene mucha más energía.

Kevin O´Neill: Sí, creo que Law ejerce una labor mítica y además hemos elaborado un gran muestreo de pandillas de superhéroes con varios tipos de habilidades. Pero como Pat ha señalado antes, si nosotros trabajásemos con una lista de héroes, sería relativamente pequeña, porque en ella sólo aparecerían los superhéroes primarios. Supongo que la habríamos agotado hace tiempo. Si escoges personajes más modernos te podrás fijar que comparados con los prototipos más antiguos, sus cimientos son ofensivamente pobres.
Costa (riéndose): Así que no sólo yo me había fijado en eso. Leer Mask/ Marshal Law me recuerda lo agradable que parece que en Law demostréis cierta inconsciencia a la hora de infringir marcas registradas. Quiero decir, las estanterías están inundadas con testosterona y látex y cuero y armas y pechos cada mes... ¡y es muy refrescante encontrarte con un cómic lleno de testosterona y cuero y armas!

(O´Neill y Pat Mills se ríen.)

Mills: Pero al mismo tiempo, lo primero que hicimos fue echar un vistazo a las razones de por qué la gente lee los cómics de superhéroes. Mejor coger con pinzas lo que voy a decir a continuación... pero creo que todo trata sobre tener y no tener poder. Claramente la gente se siente invencible al leer estos cómics. Resultan impactantes. Si bajas hasta otro nivel más simple, puede que quizá vivas en un barrio que te resulta amenazador, que seas joven y que leas sobre ese tipo que es capaz de machacar a los matones locales y que tiene una vida de fantasía más interesante que la tuya. Así que entiendo el valor que tienen los héroes en la actualidad. Y creo que esa idea de "no tener poder de hacer nada" está muy relacionada con Marshal Law. No nos resulta tan antipático como a veces se muestra con los superhéroes. Al contrario, creo que es un verdadero seudo-héroe. Pero me gusta pensar que es sincero, alguien que se opone a la mierda que ocurre a su alrededor. Aquí tenemos a un chico que aborrece cierta parte de sí mismo, y ese es el alter-ego de Marshal Law. Pero su otro lado se compadece de la gente que han sido héroes, y por eso trabaja obsesionado en un hospital para ayudarlos. Obviamente existe un conflicto entre ambos aspectos de su personalidad. Creo que es aquí donde diferimos de lo paródico, porque la parodia sólo busca la risa fácil. Quiero decir, en Marshal Law queremos provocar la risa fácil (se ríe), pero también queremos mostrar algo de humanidad en el cómic y enseñar las necesidades que tenemos de que existan este tipo de personajes. La gente tiene necesidad de héroes y creo que la cosecha actual es, en ocasiones, algo sombría. Creo que Law sirve para revisar con ojo crítico muchas de las propuestas actuales y algunos aspectos comunes del género. ¡No es que estemos intentando mejorarlo! (se ríe) ¡Sino que lo vamos a dejar peor!

O´Neill: Gracias a la forma en que se nos suelen presentar estos héroes, creo que nuestro personaje genera un interesante intercambio de polaridad. Actualmente casi ninguno de ellos tiene una identidad secreta. Ahora existe la tendencia de que los personajes vivan siempre con el disfraz puesto, que siempre se estén topando con problemas y que estén haciendo alguna superheroicidad todo el tiempo. Hace que todo parezca hiperactivo, lo que seguramente será un reflejo del lector. La gente no se molesta en leer (como se hacía antes) cómo Clark Kent espera a entrar en acción. Ese fenómeno ha dado paso a un paradigma terrible. No tienes a nadie a quién recurrir para poder soportar la fantasía de Superman. Mucha gente pensará que identificarse con Clark Kent no es demasiado correcto, pero es que nadie puede identificarse todo el tiempo con Superman, a menos que se estén comiendo demasiados filetes rellenos de esteroides en América. Todos los personajes son tremendamente superficiales. ¡Por eso Marshal Law es el más serio de todos, aunque también sea el más divertido!

Mills: Y mucho, es muy evidente en Mask/ Marshal Law. No es que nos sentásemos y nos dijéramos: "vamos a hacer Marshal Law contra la Máscara". Primero empezamos a pensar en las oportunidades que la Máscara nos estaba dando para explorar el universo de Marshal Law, y meterlo todo en una nueva historia. Y la Máscara nos ofrecía en particular grandes posibilidades. La Máscara es como una llave al subconsciente. Se puede tratar de muchas formas. Tenemos un personaje (El Durmiente) que queríamos hacer volver desde ¿cuánto hace, Kev, doce, trece años?

O´Neill: Creo que unos cuantos, sí.

Mills: Y así, usando la Máscara como vehículo, o más bien usándola como un recurso para satirizar a los superhéroes, la parodia queda en un segundo plano. Por ejemplo, al final del primer número había algo que me entusiasmó. El Ojo en el Cielo que alertaba a Marshal de que tenía que volver a casa era completamente ignorado mientras el personaje "forcejeaba" con su última novia. Entonces aparecían nuevos mensajes en el cielo: "devolvedme el dinero" y otras cosas parecidas. Y finalmente aparecía la frase: "El Durmiente está vivo". Marshal apartaba a su novia a un lado (justo cuando estaban en la posición más cómoda) y decía "¡tengo que volver!" El Ojo en el Cielo parodia todos esos métodos de comunicación maravillosamente arcaicos de los años de La Edad de Oro de los Superhéroes. Pero en realidad no estábamos buscando reírnos de ello, sino que nos salió de una forma natural. Seguramente ese puede ser nuestro punto fuerte, el de que no intentamos arrancarle la médula a las cosas o simplemente rendirles homenaje. Como son cosas que nos salen de forma natural, entonces nos desenvolvemos mucho mejor al hacerlas.
Costa: ¿Podéis contarles qué es Marshal Law a los nuevos lectores?

O´Neill: Es un antiguo super-soldado de los E.E.U.U. que luchó en la Guerra de América Central (La Zona). Al regresar a su país los soldados que estaban en el conflicto empiezan a montar bandas a lo largo de la Costa Oeste, de forma similar a lo que hicieron los chicos de las Fuerzas Aéreas al formar Los Ángeles del Infierno cuando se terminó la Segunda Guerra Mundial. Como consecuencia de su identidad anterior, Law es nombrado policía por el comisario McGlande de San Futuro (el San Francisco futurista), otorgándole la capacidad de utilizar sus propios métodos (es una especie de vigilante autorizado). Opera al margen de la fuerza policial normal para poder controlar a las bandas de superhéroes. Sin querer entrar en detalles más concretos... creo que así está bien explicado ¿no, Pat? 

Mills: Maravillosamente exacto, creo. Agradablemente aplastante.

Costa: ¿Podéis anticipar una sinopsis incompleta (más que nada para mantener el suspense) de la historia Mask/ Marshal Law?

Mills: Te adelantaré algo, pero por favor, Kev, si suelto demasiado, córtame. Todo comienza cuando Marshal Law va a a dejar de ser un cazador de superhéroes. Está harto y ha dejado de lado toda la mierda relacionada con ellos. Creo que es una de las escenas más gratificantes que hemos hecho en Marshal desde hace mucho tiempo, porque aquí tenemos a un tipo que ya no odia a los superhéroes. Todos nuestros lectores exclamarán: "¡oh, no! ¡ahora que ya no los odia, no va a pasar nada interesante!" Me temo que será al revés, ahora el personaje siente mayor inclinación a cometer actos horribles. Puede que se encuentre golpeando a algunos superhéroes y empiece a pensar que ya no es divertido. "Más papeleo, más sangre en mis botas...!" Tiene la intención de dejarlo. Ha dado con una superheroína que quiere hacerse cargo de su trabajo. Mientras tanto, la sede científica de S.H.O.C.C. (Superhéroes Operación Comando y Control) ha encontrado un misterioso artefacto: La Máscara. Los científicos descubren que posee un extraño poder psíquico, la habilidad de cambiar la realidad. Así que por razones bien conocidas por todos y siguiendo la larga tradición de científicos locos...

(Costa se ríe).

Mills: ...deciden que la persona ideal con la que usar el objeto es el Durmiente, el personaje que se encuentra en estado comatoso en la bóveda de S.H.O.C.C. desde hace trece años. De hecho, que sea el superhéroe más peligroso y letal de toda América ni siquiera los desanima, porque piensan: "no hay problema, tenemos varios dispositivos de seguridad. Nos hemos anticipado a cada situación peligrosa que pueda ocurrir. Sabemos que no va a haber ningún problema. Si las cosas se salen de madre, ya contábamos con ello." Y todos decimos en ese punto: Oh, Dios, ¿qué es lo que pasa con esta gente? Ya sabes, así ha funcionado la Ciencia a lo largo de la historia ¿no? La bomba atómica... la verdad es que los científicos la fastidiaron. Así que tratamos a la Máscara de una forma algo diferente. La tratamos más como si fuese un objeto científico. Nos fijamos en el proceso de unión entre la Máscara y la cara del Durmiente. Es algo que resulta muy grotesco y se producen algunas metamorfosis horrorosas mientras la Máscara está sondeando la psique de Dany (El Durmiente). Quiero decir, la mente de ese tipo es como una enorme cloaca, es alguien atormentado por culpa de una infancia desestructurada.
O´Neill: Al ponerse La Máscara se incrementa esa inestabilidad. Rompe sus ataduras e inmediatamente se activan los mecanismos de seguridad. Entonces lo bombardean con prozac...

Mills: Así que ahí tienes esa extraña Máscara con una sonrisa enorme...

Costa: Me encanta ¡la clásica sonrisa del prozac! Me gustó tanto que casi recorto la viñeta y se la envío a todos los hospitales del país. Hubiese sido bonito.

(Mills se ríe).

O´Neill (riendo): Parece más chula en verde, ¿no?

Mills: Y después de ocurrir todo esto, los científicos deciden hacerle al Durmiente una craneotomía completa.

O´Neill: Sí, lo bueno de la Máscara es que nos permite aventurarnos y hacer cosas que de otra forma no podríamos, como decapitar al personaje principal. Normalmente el lector no se espera verlo caminar por ahí unas cuantas viñetas después, pero La Máscara nos ofrecía esa oportunidad.

Costa: Supongo que fue muy divertido trabajar con el personaje.

Mills: Creo que nos lo pasamos muy bien. Hicimos cosas con Marshal Law que no habíamos hecho antes. Cosas que podríamos describir como cercanas a la magia. Porque la Máscara no arrastra un mito complejo y no teníamos a nuestro editor, Scott Allie, diciéndonos qué es lo que podíamos hacer y lo que no. Es un arquetipo muy manejable, nos ofreció más libertad creativa que si hubiésemos estado trabajando con un personaje de la DC. No tiene una larga historia detrás y por eso fue mucho más fácil trabajar con este personaje.

Entrada de Marshal Law en la wikipedia.

MARSHAL LAW PORTADAS

1987
Marshal Law - Fear and Loathing, 6 números (Epic, Marvel Comics).
REEDITADO POR EPIC COMICS (1990), GRAPHITTI DESIGNS (1990) Y TITAN BOOKS (2002) EN TOMO.
PUBLICADO POR FORUM EN 6 COMIC-BOOKS.









1989
Marshal Law - Crime & Punishment - Marshall Law Takes Manhattan (Epic, Marvel Comics).
REEDITADO POR EPIC COMICS (1990), APOCALYPSE COMICS (1991)Y TITAN BOOKS (2003).
EDITADO POR FORUM EN FORMATO PRESTIGIO.




1990
Marshal Law - Kingdom of the Blind One-Shot (Apocalypse Comics)
REEDITADO POR DARK HORSE (1993) Y TITAN BOOKS (2003).




1991
Marshal Law - The Hateful Dead One-Shot (Apocalypse Comics)
REEDITADO POR DARK HORSE (1993) Y TITAN BOOKS (2003).




1992
Marshal Law - Super Babylon One-Shot (Dark Horse)
REEDITADO POR DARK HORSE (1993) Y TITAN BOOKS (2003).




1993
Marshal Law vs Hellraiser's Pinhead - Law In Hell 1 y 2 (Epic, Marvel Comics).
EDITADO POR FORUM EN FORMATO PRESTIGIO.




1993
Marshal Law - Secret Tribunal 1 y 2 (Dark Horse)
REEDITADO POR TITAN BOOKS (2003).






1997
Marshal Law / Savage Dragon 1 y 2 (Image Comics).






1998
Marshal Law / The Mask 1 y 2 (Dark Horse).







MAS MARSHAL LAW.

miércoles, 9 de julio de 2008

MAS ALLA DE AUTORITHY

Después de Watchmen y Dark Knight el género de super-héroes estaba, nunca mejor dicho, de capa caída. Con la moda tostón del grim and gritty provocada por las dos memorables obras y los héroes con el ceño fruncido y el bazooka preparado para dar para el pelo al malo de turno, las deserciones de fanboys fueron masivas.

Poco a poco se recuperaron los guiones con enjundia más allá de las hostias representativas del género y se volvió a narrar de forma inteligible.
Entre otros autores, Warren Ellis fue uno de los que hizo avanzar los super-héroes un paso más allá tanto con The Autorithy y Planetary como con el prólogo de las mismas en que se convirtieron sus números de Stormwatch.

El siguiente reto sería comprobar si el guionista había agotado todos sus cartuchos.

Hombre inquieto, el autor ha conseguido dar otra excitante vuelta de tuerca a las mallas con Black Summer, una mini-serie de ocho números publicada por Avatar Press y dibujada por Juan José Ryp (autor prolífico aunque desconocido en España, espero que Aleta apueste otra vez por la obra del gaditano como ya hizo con Robocop, el cómic que dibujó sobre el guión original ideado por Frank Miller para las películas de Robocop en las que estuvo involucrado).

Black Summer es un What if en el que los super-héroes están inmersos en una realidad, la nuestra, en la que lidiarán con todas las consecuencias que acarrea el que pongan a prueba su moralidad.
A falta de que se publique el último capítulo de la serie (y espero que Ellis no nos haga la misma jugada que hizo con el final de Planetary), hay muchas posibilidades de que algún editor la publique en el idioma de Cervantes.

La primera vez que tuve noticias de Verano Negro fue aquí.

El speech que lanza el héroe a varios periodistas en las páginas del primer número de la serie, el cero, es apoteósico. Aquí tenéis una parte traducida:

sábado, 5 de julio de 2008

BILLY BAO



El mejor grupo de ahora mismo y pocos lo conocen.

Desde su página, puedes descargarte sus singles y temas incluidos en recopilatorios.

A ver cuando vienen a destruir Madrid.

Como ellos mismos indican:

BILLY BAO DOES NOT GIVE A FUCK ABOUT COPYRIGHT SO YOU CAN DO WHATEVER THE FUCK YOU WANT WITH HIS STUFF

THE GORIES - LORD HIGH FIXERS SPLIT SINGLE





the Gories / Lord High Fixers split 7" (Hate Records, 2000, free with Hate magazine 8, Gories-tracks recorded live in VERA (Groningen, Netherlands), may 7 1992. Lord High Fixers-track recorded live at Spaceland (LA, USA), sept. 1996) 

1-Gories - Boogie Chillun / I Got Eyes For You
2-The Lord High Fixers - The Things She Says


AQUI.

viernes, 4 de julio de 2008

CARROMATO




¡Ya era hora!, ¡nos congratulamos en anunciar que Carromato sacan disco!.

SU WEB.

SU MYSPACE.

SUPER-HOMBRE, 70 AÑOS

Mi Superman favorito es aquel ente alienígena aparentemente supremo que ha sido doblegado por la férrea voluntad de uno de los presidentes más siniestros de la democracia de E.E.U.U., Ronald Reagan, constatando así que incluso los desconocidos seres que pululan por otros planetas manipulando tecnología superior y que se encuentran varias escalas por encima de los simples humanos, no tienen ni media hostia cuando hacen frente a una de las caras más duras del fascismo (¿y entonces qué podemos hacer nosotros, pobres guerreros de sofá?).

Mientras este Superman teledirigido que se paseó por el escenario propuesto en "The Dark Knight" de Frank Miller capta todo mi interés, (relamiéndome ante una futura obra con la gran “S” marcada en el lomo que ya prometió el autor, sin mucha convicción, en alguna de sus entrevistas propagandísticas), muchas de sus otras aventuras me producen un aburrimiento soberano, sobre todo cuando el susodicho es protagonista de su propio tebeo.

Y es que Superman sólo concentra toda mi atención cuando aparece como comparsa de otros personajes del catálogo DC. En diversos tomos (Trinity de Matt Wagner por poner un ejemplo) se puede comprobar que cuando interactúa con mitos como Batman o Wonder Woman es cuando el boy scout se crece y transmuta en icónico super-héroe definitivo y espejo donde se miran el resto de dioses venidos a menos, dejando atrás esa burda apariencia de blanda invención durante una resaca, representativa de una Norteamérica hundida hasta el cogote en plena depresión.

Otro Superman que funciona como un reloj de precisión es aquél que comparte escenario con esos personajes de segunda que inundan todo Universo de ficción que se precie, enriqueciéndolos (como ocurre con el excepcional número 34 de Hitman de Garth Ennis, tebeo que ganó un Eisner en 1998). En muchas ocasiones da la impresión de que toda esta purria de Serie B que apenas se atisba entre bambalinas aspira a superar la perfección del kriptoniano, (sin conseguirlo, claro).

Admito que la mayoría de los cómics de Clark Kent que he leído son aquellos que se publicaron a partir de las destructivas Crisis En Tierras Infinitas de Wolfman y Pérez, pues las pocas aventuras sicodélicas de las colecciones de la Edad Dorada a las que he accedido pecan de simpleza (exceptuando la brillante actualización de esa época que perpetran Morrison y Quitely).

Durante unos instantes me divirtió mucho la cirugía a corazón abierto practicada por John Byrne con el residente en Metrópolis y su "troupe". Y aunque el canadiense se sacó de la manga un producto de interés decreciente en el que no tiene mucho que ver la excelsa primera saga "Man of Steel" con los siguientes actos, su actuación se me antoja tan loable como cualquiera de las que se cocinaban en la época de los ochenta para entretener al respetable, con ejemplos tan lejanos y a la vez tan cercanos entre sí como la serie de películas de John Rambo o los discos de Madonna. Tanta creatividad siempre quedaba dañada por el poco talento a la hora de edificar las historias o quizá debido a los esfuerzos mínimos de un autor endiosado (ah, la pereza), y que sólo deberíamos recordar sin ninguna nostalgia de por medio, tan solo como otro logro más de usar y tirar. En realidad, había muy poca chicha en este Superman, comparándolo con todas las expectativas que el título había levantado.
¿Quién no ha leído con satisfacción las recientemente reeditadas aventuras de Alan Moore con el personaje?. ¿O aquél Cuatro Estaciones edificado a cuatro manos entre Sale y Loeb (quizá el único cómic que merece la pena de esta mediocridad a la que algunos tildan de guionista)?. ¿Quién no ha vomitado con ese engañabobos que se marcó el endiosado Neil Gaiman entre el Super-Hombre y el Linterna Verde?. ¿Por qué nos divierten más los homenajes y plagios más o menos disimulados que atienden a nombres tan pintorescos como Supreme, Majestic, Apollo o los primeros Superlópez y no las cansadas peripecias del personaje original?. ¿Qué tendrá aquella aclamada película de los setenta que marcó a fuego la memoria de toda una generación y que sigue enarbolándose como "film" de super-héroes bien hecho?. Estos y algunos pocos más son los supermanes que ejemplifican perfectamente aquello de “no hay malos personajes sino malos autores”. 

Pero como es imprescindible que la fábrica de adictiva cuatricomía siga contabilizando dólares (mejor en euros), el todopoderoso héroe creado por Jerry Siegel y Joe Shuster, un remedo del gólem (si se ha de hacer caso a la trama urdida por Michael Chabon), seguirá teniendo éxito porque es conocido a nivel mundial.

Y nunca se encuentra tiempo (que es oro) para escoger los autores adecuados y realizar un producto digno, sino sólo a aquellos artífices que no tardan más de tres o cuatro semanas en seguir alimentando el rodillo de la entrega mensual que nunca se detiene, que siempre avanza, obreros capaces de producir las 24 páginas mensuales de rigor para tirar del carro del merchandising, inundando las estanterías de argumentos endebles y ya vistos (también peligroso mal endémico en el resto de series de culebrón heróico), sometiéndonos a lecturas intoxicadas para las que se debe disfrutar de un gran espíritu de sacrificio si se quiere ejercer de fan(ático) mes a mes.

Ahora que existe una posibilidad real de que cambie la situación legal del personaje, su futuro se augura más brillante porque cualquiera podrá narrar las aventuras increíblemente bien realizadas que ya deberían haberse contado sobre un tipo que puede hacerlo (casi) todo. Estoy esperando ansioso el momento que supondrá un Superman para cada forma de pensar, eso sí que hará que parezca que la imaginación del hombre aún puede volar.


copyright de las imágenes de sus respectivos autores (por ahora).

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...