jueves, 31 de diciembre de 2020

EL CINE DE MIKE LEIGH REVISADO POR ROGER EBERT (1)

Si tienes posado mi reciente fanzine ARCADE PUNK sobre la mesita del café (y si no, puedes conseguirlo escribiendo a felixfrog2000@yahoo.com), podrás leer la absurda peripecia que vivió el crítico cinematográfico Roger Ebert junto a los Sex Pistols, cuando lo contrataron para escribir el guión del proyecto "Who Killed Bambi?". Ebert es santo de mi devoción, y por eso llevo tiempo traduciendo en mi terruño de facebook algunas reseñas que no han salido publicadas en sus libros que se pueden localizar en el mercado de segunda mano en nuestro idioma. El oriundo de Chicago es capaz de sacar el corazón y el alma de una película en cuestión de un par de párrafos. Si a esto le sumas que le encanta el cine de Mike Leigh, como a mí, comprenderás por qué no me quedó otro remedio que traducir todas sus reseñas de las películas del director británico. Aquí van las primeras cuatro.   

BLEAK MOMENTS (MOMENTOS SOMBRÍOS, 1971)

Reseña de Roger Ebert (1972)

En la década actual de los setenta ha aparecido un nuevo tipo de película emergente que desde una percepción casi aterradora, tiene en cuenta las diferentes maneras en que las personas se comportan entre ellas. Ninguna otra forma de arte se adapta mejor a dicha temática que el arte cinematográfico: las obras de teatro no nos permiten acercarnos lo suficiente, y las novelas intentan describir cosas que solo se pueden observar. Pero estas nuevas películas que centran su atención en los matices más irrisorios del comportamiento humano dan pavor porque muestran mucho sobre quiénes somos.

Estas películas (aún no las he puesto nombre) se interesan en cómo el lenguaje corporal y las expresiones de territorialidad influyen en las relaciones humanas. La mayoría no solemos entrar en un salón al estilo John Wayne ni bebemos cerveza como Karen Black, pero desplegamos todo un conjunto de respuestas y señales personales que permiten que otras personas sepan cómo reaccionar ante nosotros. Disponemos nuestras señales, y leemos las señales de los demás.

Hasta la semana pasada solo había visto una película que utilizase esta nueva forma de contar una historia de forma exitosa: "My Night at Maud's" [Mi noche con Maud, 1969] de Eric Rohmer. En ella se contaba todo un drama personal (entre dos personas que querían o no hacer el amor a lo largo de varios momentos), no a través de palabras, sino que se fijaba en cómo interactuaban los personajes entre sí. De hecho, muchas de sus frases intentaban evadir la situación, pero a través de las mismas Rohmer mostraba la propia evasión.

Acabo de ver otra película que podríamos incluir en la misma categoría: "Bleak Moments" de Mike Leigh. Es una primera película de un joven director británico que en cada escena exhibe un dominio completo del tipo de caracterización que se ha propuesto mostrar al empezar a rodar.

Simple y llanamente, esta película es una obra maestra, y esa es una declaración que dudo que alguna vez tenga motivos para revisar de nuevo. Seguro que no atrae la atención de la mayoría de cinéfilos. Todavía recuerdo las muchas cartas que recibí, algunas muy sinceras y reflexivas, preguntándome por qué demonios había alabado tanto "My Night at Maud's" y "Claire's Knee" [La rodilla de Clara, 1970] de Rohmer. Intenté describir el atractivo que ejercían estas películas sobre mí, y por qué me parecían diferentes del cine ordinario, pero siempre resulta difícil, porque la gente todavía espera instintivamente que una película "avanzada" no lo sea tanto, y quieren entretenerse de una forma más convencional.

"Bleak Moments" (el título es muy apropiado) no es entretenida de ninguna de las formas convencionales, lo que no quiere decir ni por un momento que sea aburrida o difícil de ver: por el contrario, es imposible no seguir mirando. Después de la proyección anticipada en un festival, uno de mis colegas de la crítica me dio una opinión que sospecho que puede estar bastante extendida: “Me quedé fascinado y con la vista puesta en la pantalla. No podía dejar de ver la película. Pero nunca querría sentarme a verla de nuevo."

En mi caso, podría sentarme una y otra vez, pero entiendo los sentimientos de mi colega. Esta película se ocupa del dolor y la absoluta frustración de la vida de una forma tan básica que, después de todo, soportarla puede ser demasiado. Su grandeza no solo reside en la dirección o en la temática, sino en la completa singularidad de las actuaciones. Nunca nadie había actuado de esta forma en el cine: Annie Raitt y Eric Allan celebran escenas conjuntas tan buenas y dolorosas que te da miedo respirar por miedo a que se equivoquen. Pero nunca lo hacen.

La película se centra en Sylvia, una mujer que trabaja en una oficina y llega a casa por la noche para cuidar de su hermana, de 29 años y con retraso mental. La mejor amiga de Sylvia es una chica del trabajo que se llama Pat, y que vive con su madre inválida. Sylvia es una mujer hermosa, austera, de ojos grises, muy tranquila y callada. Proyecta inteligencia y una diversión cínica sobre su vida y su destino. Leigh es bueno retratando a sus personajes a base de escenas cortas y perfectamente planeadas, y creemos conocer a Sylvia después de una escena en la que se sienta en una habitación desordenada, bebe jerez y se lee algunas páginas de un libro. No es alcohólica, solo que cualquiera debería poder beber un poco de jerez por la noche sin sentirse mal al respecto.

Durante una de las semanas de su vida aparecen dos hombres. Uno es un maestro al que conoce ligeramente que la invita a cenar un sábado. Ella acepta. El otro es un hippie dolorosamente poco articulado, totalmente inundado de sus propios sentimientos de inutilidad, que viene a ocuparse de una máquina mimeográfica, ya que forma parte del staff de una revista underground que ha alquilado el garaje de Sylvia.

Sylvia da la impresión de ser un tipo de mujer con un profundo sentido del humor, alguien inteligente con necesidades eróticas generosas y exigentes. No es una solterona, sino que se encuentra cautiva. El maestro, Peter (interpretado por Eric Allan), también tiene sus propias necesidades, y son tan desesperadas que es incapaz de satisfacerlas.

Es alguien que sabe sobrellevar situaciones difíciles y proyectar maneras aprendidas: en la casa de Sylvia elude al hippie tratándolo como al niño escolar fracasado que (de hecho) es.

¿Y qué debería hacer Sylvia? Interpretada por Anne Raitt, es una persona que ha llegado a contener sus pasiones reservándolas para su intimidad. Durante la cena, la pareja sufre una experiencia dolorosa y (para Peter) humillante por culpa de un rudo camarero chino. Esta escena, como muchas otras de la película, hace gala de mucho humor oculto: durante su desarrollo nos apetece reír y llorar. Luego los dos regresan al apartamento, se sientan y se miran, y Sylvia bebe jerez e intenta tentar a Peter para que se relaje un poco. Pero él nunca lo consigue del todo.

Esta escena en la sala de Sylvia, que dura bastante tiempo, es de las mejores, y se puede ver cierto paralelismo con la famosa escena del dormitorio en "My Night at Maud's". Está claro que Sylvia quiere que Peter haga algo, pero tampoco puede obligarlo. Dios, ¡hazlo de una vez! Así que ella se sienta en el sofá y utiliza sutilmente su cuerpo, su rostro y su voz para intentar atraerlo a través de la habitación con su magnetismo erótico, pero él termina por no responder.

La escena es una de las más sexys que puedo recordar: a veces la represión de la pasión es más erótica que su realización inmediata. Lo que sucede en la habitación entre estas dos personas está tan recargado de deseo, y de la ira en la que se puede convertir el deseo frustrado, como cualquier cosa que puedas encontrar en la laberíntica evasión sexual de los personajes de Henry James.

Y luego asistimos a otro gran momento: Peter finalmente toma un sorbo de su vaso, y Sylvia cruza la habitación para llenárselo de nuevo. Pero él no quiere más. No importa: se lo llena hasta el borde y se lo queda mirando. "Bueno, ¿qué vas a hacer al respecto?", le dice (o beberlo o derramarlo). "Sostenlo tan firmemente como puedas", apunta. La agresión mutua enterrada en esta escena es tan violenta como las más frenéticas escenas de Peckinpah.

La interpretación de Anne Raitt es una de los mejores que he visto nunca. Su papel es tremendamente complejo. Tiene que hacernos saber todo sobre ella sin perder el control. Su superficie permanece intacta; su actitud es a menudo impasible, o convencionalmente educada o amable. Pero de alguna forma, nos metemos en su mente, entendiendo cómo se siente acerca de su hermana, sus amigos, su destino. La magnífica personalidad de Sylvia está atrapada dentro de esa vida desesperada, y Anne Raitt logra una de las cosas más difíciles que una actriz puede hacer para convencernos de algo así sin que creamos que lo está intentando sin conseguirlo.

Nunca antes había oído hablar de Mike Leigh o de sus actores. No sé de dónde provienen, ni de qué grupos de experiencia humana habrán podido extraer la película. Y sospecho que la gran intensidad de "Bleak Moments" evitará que alcance al gran público. De hecho, esta historia en particular nunca se podría haber contado de una forma atractiva para todo el mundo.

Es tarea de los festivales de cine encontrar películas como esta y proyectarlas para que puedan sobrevivir y prevalecer. El festival de Chicago de 1972 estuvo repleto de películas que vale la pena ver y recordar. Pero si solo nos hubiese descubierto "Momentos sombríos", habría cumplido perfectamente su misión.

HIGH HOPES (GRANDES AMBICIONES, 1988)

Reseña de Roger Ebert (1988)

Los personajes de "High Hopes" están justo en medio de la gran división generada en Inglaterra por Margaret Thatcher, entre los nuevos yuppies y los socialistas acérrimos.

Cyril y Shirley, supervivientes seudo-hippies de la década de los 70, viven haciendo gala de una cómoda pobreza en un pequeño apartamento, manteniéndose gracias a las ganancias de Cyril como mensajero motorizado. La hermana de Cyril, Valerie, vive en un vecindario exclusivo rodeada de comodidades modernas con su esposo, Martin, un vendedor de coches usados. Mediante su lenguaje, sus valores y la forma en que amueblan sus vidas, cada pareja sirve como un estereotipo para su clase: Cyril y Shirley son lo que los Tories creen que son los izquierdosos, y Valerie y Martin representan todo lo que la izquierda odia de aquellos más escorados hacia el thatcherismo.

A veces, los dos extremos viven literalmente uno al lado del otro. La madre de Cyril y Valerie, una anciana amargada y retraída llamada señora Bender, vive en soledad en el último piso de protección en una calle que se ha ido gentrificando. Sus vecinos de al lado son dos ejemplos particularmente aterradores de la clase social emergente que los británicos llaman "Hooray Henrys" (y "Henriettas", una traducción podría ser "cayetanos"). Embutidos en su lenguaje y sus gestos afectados, interpretan una grotesca parodia de la vida de la clase alta en su propia casa adosada reconvertida, y gustan de olvidar que hace muy poco fue una vivienda social para los pobres.

Todas estas vidas, y algunas otras, se entremezclan durante el transcurso de unos días en “High Hopes”, escrita y dirigida por Mike Leigh con la participación de los actores, quienes desarrollaron sus escenas y diálogos a lo largo de varias sesiones de improvisación. Leigh es una figura legendaria en el teatro británico moderno por sus obras de teatro y por sus películas para televisión, donde se disecciona sin piedad el sistema de clases británico, utilizando como arma la única emoción que más temen los británicos, la vergüenza.

Leigh sólo ha rodado otra película, la brillante “Bleak Moments”, hace unos 18 años. Al director le resulta difícil encontrar financiación para sus películas porque, durante dicha etapa, aún no tiene el guión: su sistema es desarrollar el material a medida que avanza. "High Hopes" fue respaldada por Channel Four, el innovador canal alternativo de televisión británico, y con su aportación ha producido una de esas raras películas en las que coexisten la ira y la diversión, en las que las escenas más divertidas son también las más dolorosas.

Por ejemplo, considera por un momento el dilema que se le presenta a la anciana madre, la señora Bender, cuando se queda en la calle, sin poder entrar en su vivienda de protección oficial. Naturalmente, pide ayuda a sus vecinos. Pero Rupert y Laetitia, que viven en la casa de al lado, son yuppies que tratan a los pobres como una enfermedad que esperan no contraer. Mientras la anciana se queda impotente esperando al pie de las escaleras, agarrando su carrito para la compra, su elegante vecina empieza a pensar que, después de todo, debería acogerla, así que la dice: “Date más prisa. ¡hop, hop!" La señora Bender llama a su hija, Valerie, quien apenas se molesta en venir a ayudarla, hasta que se entera de que su madre está dentro de la casa yuppie de al lado. Entonces se planta allí en un instante, con la esperanza de husmear y ver lo que "han hecho" con el lugar. Algunos de sus diálogos casi nos hacen sangrar, como cuando mira dentro de la guarida de cuero y latón de Rupert y grita: "¡Mamá, mira lo que han hecho con tu agujero para el carbón!" Ese tipo de materialismo y orgullo por las posesiones queda bien lejos de la actitud de Cyril y Shirley, la pareja de izquierdas, que todavía duermen en un colchón en el suelo y decoran su piso con carteles y cactus. Carentes de ambición, ganan lo suficiente para vivir con el trabajo de mensajero de Cyril, y allanan los momentos difíciles gracias al hachís.

Son una pareja muy amable, y la película da comienzo cuando se llevan a un desconcertado paciente mental a su casa; estaba vagando despistado por las calles de Londres, víctima del desmantelamiento del estado de bienestar por parte de Thatcher. (De hecho, Estados Unidos y Gran Bretaña son primos hermanos: recordemos que la administración de Reagan, benévolamente, llevó a miles de nuestros propios enfermos mentales a las calles). La mayor parte de la acción de "High Hopes" se centra en dos situaciones, ambas conectadas con la madre: la crisis de las llaves perdidas, y más tarde su fiesta de cumpleaños, que la histérica Valerie escenifica como una parodia de tiempos más felices. Mientras la confundida señora Bender se sienta desconcertada en la cabecera de la mesa, su hija la grita para animarla con estridente desesperación. La velada termina con una amarga disputa entre la hija y su esposo, mientras Cyril y Shirley conducen a la miserable anciana a su hogar.

“High Hopes” no es una película de mensaje simple, ni tampoco propaganda de izquierda que aluda a que los laboristas son más bondadosos y que el egoísmo siempre proviene de los conservadores. Leigh nos muestra un Londres que existe más allá de distinciones tan sencillas, y es posible que esté casi tan cabreado con Cyril y Shirley, relajados, gentiles e ineficaces fans de la marihuana, como con los crueles luchadores sube-peldaños de la escala social que aparecen en la película.

Gran parte de las preocupaciones de las que hace gala el filme parecen centrarse en el deseo de Shirley de tener un hijo, y en la objeción de Cyril de que quizá no deberían hacerlo. El conflicto no es el ya conocido de si "hay que traer o no" un niño a "este mundo". Más bien parece basado en la pereza manifiesta de Cyril.

Sencillamente no se quiere molestar. Por supuesto, en principio defiende todas las cosas buenas y se opone a todas las malas, pero en la práctica, es más sencillo encenderse un porro.

“High Hopes” es una película viva y desafiante, que nos arroja a la cara nuestras propias suposiciones y dejadez. Leigh se fija en sus personajes y sus estilos de vida de una forma tan vívida, tan despiadadamente y con un tono satírico tan agudo, que la película logra realizar un truco muy ingenioso: comenzamos riéndonos de los demás y terminamos sintiéndonos incómodos con nosotros mismos.

LIFE IS SWEET (LA VIDA ES DULCE, 1990)

Reseña de Roger Ebert (1991)

La mayoría de las películas comienzan sabiendo todo sobre sus personajes.

"La vida es dulce" parece ir descubriéndolo a medida que avanza. Realmente parece que la historia les resulta tan sorprendente a los personajes como a nosotros. Su director, Mike Leigh, trabaja de una manera única: reúne a sus actores y luego se pasan semanas o meses ideando el guión e improvisando juntos. Cuando terminan, empiezan a rodar con los personajes ya repasados de arriba a abajo.

En "Life is Sweet", dicho enfoque genera más humor y sentimiento en la misma historia de lo que la mayoría de los guionistas se habrían atrevido. Hay escenas que son más divertidas que las de cualquier otra película del año, y otras que nos hacen lamentar el dolor que pueden producir algunos tristes secretos familiares, y cuando termina, nos damos cuenta de que hemos visto una especie de obra maestra. Esta es una de las mejores películas del año.

La historia tiene lugar en una pequeña casa en un barrio de los suburbios de Londres, donde los padres, Wendy y Andy (Alison Steadman y Jim Broadbent), viven con sus hijas gemelas de 20 años (Claire Skinner y Jane Horrocks).

Las niñas son como la noche y el día. Nicola, interpretada por Horrocks, se esconde detrás de sus gafotas, su cabello enredado y sus cigarrillos. Además desprecia enormemente todo lo convencional, progresivo o saludable. Natalie, interpretada por Skinner, es cristalina, alegre y obediente. Cada hermana es la antítesis de la otra.

Andy, el padre, era atlético de joven, pero ahora se está dejando cómodamente. Wendy y él se casaron cuando eran muy jóvenes y han crecido juntos, aprendiendo algunas difíciles lecciones por el camino. Pero ahora parecen haberse acomodado en una confortable existencia, inspirada en parte por los lunáticos planes de Andy, y en parte por la forma en que Wendy se horroriza y se divierte con ellos. Hay un momento en que Andy lleva a su esposa al frente de la casa cubriéndola los ojos, y luego... ¡ta-da!, se los destapa para revelar su último plan para conseguir una vida más holgada, un puesto móvil de perritos calientes.

En su trabajo diario, Andy curra en la industria del "catering", algo que odia. Un día se tropieza con una cuchara y se rompe una pierna, se lleva la cuchara a casa, la cuelga en un lugar prominente de la pared para sentir vergüenza, y la acusa de haberlo traicionado con adjetivos de lo más cálidos y personales. Es difícil imaginar a un guionista escribiendo un diálogo así, pero nos parece tan original como apropiado; el tipo de cosas que surgirían de una actuación de improvisación donde se investiga un papel.

En realidad, el momento más divertido de la película tiene poco que ver con el resto: en él aparece un amigo de la familia (el temerario Timothy Spall) que abre las puertas de un sucio restaurante francés a pie de calle, contrata a una de las chicas de la zona como camarera, y luego se emborracha mientras espera a los clientes y revisa su inverosímil oferta gastronómica.

Mientras tanto, en casa, de una manera tan sutil que al principio no nos damos ni cuenta, la película desgrana sus matices más serios. Nicola está verdaderamente perturbada, convencida de que es fea y gorda, y la alegría de su hermana tan solo actúa como un depresor diario.

Las gemelas saben casi todo acerca de la otra, pero nunca han discutido abiertamente alguno de sus secretos, y ahora que los problemas subyacentes de la familia salen a la luz, empiezan a hacerlo. No quiero revelar demasiado. Especialmente quiero evitar estropear el extraordinario impacto de uno de los estallidos de Wendy, la madre, quien les dice a sus hijas algunas de las cosas que los niños nunca parecen percibir sobre sus padres.

Al final de "La vida es dulce", nos ponemos en contacto con la propia vida, con la forma en que todos nos esforzamos y hacemos las cosas, con cómo comprometemos algunos de nuestros sueños e insistimos en el resto. Ver esta cinta me hizo darme cuenta de lo aburridas y débiles que son muchas películas: cómo sustituyen las tramas por las cosas más deslumbrantes de la vida.

"Life is Sweet" ha sido el mayor éxito hasta ahora en la larga y valiente carrera de Mike Leigh, quien grabó una película titulada "Bleak Moments" que entró en mi lista personal de "lo mejor del año" en 1972, y luego no gabró otra película hasta "Grandes Ambiciones" de 1989 (que también se metió en mi lista de las "10 mejores", por lo que nunca ha hecho una que no formase parte de la lista). Los socios capitalistas de una película son comprensiblemente lentos a la hora de respaldar un proyecto sin guión, pero Leigh ha persistido en estas colaboraciones con sus actores donde, a su propia manera intrépida y terca, finalmente se ha convertido en un héroe.

Lo más sorprendente es que un hombre pueda ponerse en contra de las fuerzas del mercado del teatro y la pantalla durante 20 años y aún así conservar su sentido del humor. Y sin embargo, ese es el logro de este director. "La vida es dulce" es tan divertida, espontánea y libre como si la hubiese rodado un millonario por diversión. Véala y sentirá la libertad con la que se pueden hacer películas cuando se liberan del bloqueo producido por el trabajo en cadena.

NAKED (INDEFENSO, 1994)

Reseña de Roger Ebert (1994)

Parece como si los personajes de "Naked" de Mike Leigh hubiesen vivido de puertas adentro toda su vida, tal vez en un sótano. Su piel pálida y pastosa tiene pinta de ser fría al tacto a causa de la iluminación azul grisácea de la película. La cinta está filmada a base de grandes contrastes que logran que todo parezca un poco más sombrío y angosto de lo que debería ser. Y si escuchas atentamente la banda sonora, te das cuenta de que falta gran parte del sonido ambiental de fondo de la mayoría de las películas; se escuchan voces planas y sin tonalidad, resonando en lo que parece una habitación vacía.

En el caso de "Naked", todas estas elecciones estilísticas parecen de lo más adecuadas, y también el título, que describe a estos personajes sueltos en el mundo sin las habituales máscaras protectoras. Están vestidos, pero no de forma cálida o alegre. Pero también están desnudos de familias, relaciones, hogares, valores y, en la mayoría de los casos, trabajos. Viven con pocas posesiones en la Gran Bretaña moderna, excepto por sus palabras.

El personaje central de "Naked" es Johnny (David Thewlis), quien al comienzo de la película protagoniza una fuerte escena de sexo con una chica que llora en un callejón de una árida ciudad del norte, y luego roba un coche y conduce hasta Londres. Por la forma en que habla y ciertas cosas a las que se refiere, poco a poco intuimos que ha tenido una educación: es un "intelectual", en el sentido de que sus opiniones están formadas principalmente por palabras, no por sentimientos.

Algo ha ido terriblemente mal en su vida, y lo ha dejado varado y sin relaciones, empleo o esperanza. Acude al apartamento de una vieja novia, que está de vacaciones, y se muda allí, iniciando una relación condenada con la compañera de piso Sophie (Katrin Cartlidge), tan chiflada por las drogas que en todo caso, apenas parece capaz de conectar lo que dice con lo que piensa.

La "relación" entre los dos es tan patética que llega a hacerse casi inaguantable. El "sexo" que mantienen es un intento tan desesperado de sentir algo en medio de sus separadas tierras de nadie que es muy parecido a verlos infligirse heridas. Cuando otros personajes aparecen en el piso, especialmente uno arrogante e hiriente (Greg Cruttwell), el propietario, parecen visitantes de otros círculos del infierno cercanos.

Tampoco las cosas mejoran con la llegada de Sandra (Claire Skinner), cuyo nombre figura en el contrato de alquiler. Ella tiene trabajo, aparentemente se considera normal y productiva, y ofrece consejos y críticas gratuitas, pero la película nos invita a ver cuán precariamente se encuentra al borde de caer en el mismo abismo que sus amigos.

El método de trabajo de Mike Leigh es bien conocido. Reúne a sus actores, sugiere una temática y les pide que improvisen las situaciones de la película. El guión se desarrolla a partir de estas sesiones de trabajo. Este método ha creado en "Indefenso" a un grupo de personajes que posiblemente no podrían haber surgido con un guión convencional. Es el tipo de película más allá de lo imaginable, y solo se puede crear mediante la experimentación y la observación. ¿Es que existe gente así? Sí, un montón, con la capacidad y la inteligencia suficientes para llevar una vida funcional, pero carecen de la voluntad y, en particular, de empatía hacia los demás. De alguna forma se han escurrido de la foto. No es fácil volver a salir en ella.

La película de Leigh ganó el premio al mejor director en el Festival de Cine de Cannes del año pasado, y el premio al mejor actor para Thewlis, cuyo papel también ha sido honrado por varios grupos de críticos. Su actuación no tiene fallos. Le concede a Johnny una especie de heroísmo: no es que nos guste o aprobemos su conducta, sino que admiramos la forma obstinada en que se adhiere a sus creencias y avanza a través de la miseria, la ira y la desesperación. Hay una escena que se cuenta entre las mejores que Leigh haya rodado nunca. Johnny entabla conversación con un vigilante nocturno, que lo lleva de recorrido nocturno por un moderno edificio de oficinas. El subtexto es que el vigilante nunca hará lo que hacen los empleados en el edificio durante el día, sino que debe su supervivencia a su trabajo de protegerlo por la noche, lo que a gusto de Johnny carece incluso de cualquier base sólida.

Es una película dolorosa de ver, pero también estimulante, como lo son todas las buenas películas, porque estamos viendo al director y a los actores aventurarse más allá de cualquier idea convencional de lo que debe ser una película moderna. No hay trama, no hay personajes con los que identificarse, no hay esperanza. Pero el cineasta pone mucho cuidado: se preocupa lo suficiente por estos personajes como para observarlos de cerca, para notar qué parecen y cómo suenan y qué sienten.

Leigh ha comentado en una entrevista que si bien sus películas anteriores (incluidas "Grandes Ambiciones" y "La Vida es Dulce") podrían haber encarnado una visión socialista del mundo, esta se acerca a la anarquía. Estoy de acuerdo. En "Indefenso" sugiere un mundo en el que los sistemas sociales se han distanciado de algunos habitantes como Johnny y las mujeres del piso.

Al mundo le resultan indiferentes, y él a ellos. Hasta cierto punto, ni siquiera saben lo que les ha ocurrido. Johnny tiene un leve atisbo de la verdad. Su respuesta no es esperanzadora ni tiene un plan. Consiste en una risa dura y sardónica.

La destrucción es su única respuesta.

jueves, 17 de diciembre de 2020

PAT MILLS Y LA FATALIDAD, ENTREVISTA CON EL FUNDADOR DE 2000 AD EN THE QUIETUS

Por Joel McIver para The Quietus, 2017. Traducción: Frog2000

Pat Mills, el fundador de 2000 AD, charla con Joel McIver sobre un imperio del mal en el que los señores satánicos aplastan a sus esbirros hasta dejar nada más que desesperación. También se repasa el estado de la industria editorial, y se habla sobre el mundo ficticio del Juez Dredd.

Fue aproximadamente en 1982, tendría alrededor de 11 años, cuando conseguí una copia de 2000 AD. No sé cómo lo hice, me la tuvo que pasar un niño mayor que yo. Todavía recuerdo la sensación de puro miedo que me asaltó nada más abrir la primera página y ver a un personaje llamado Nemesis The Warlock. Nemesis, un abrasador híbrido de Satanás, una cabra, una gacela y un pterodáctilo, se encontraba en plena guerra con una parodia cyborg de un obispo católico llamado Tomas de Torquemada, el nombre del Gran Inquisidor del siglo XV en la vida real. En una versión profundamente perturbadora del infierno, Nemesis y Torquemada luchaban con lanzas y magia, mientras que a su alrededor la gente se quemaba viva.

Era absolutamente horrible, y eso que yo ni siquiera pertenecía a una familia religiosa. No me imagino el impacto que pudo tener Nemesis en cualquier niño católico. Además del miedo que sentía, también me parecía asombroso.

Casi al mismo tiempo, un niño del colegio me enseñó una copia de la revista Action. La serie más popular de la antología, que había sido prohibida unos años antes por sus gráficas portadas, giraba en torno a un gran tiburón blanco llamado Hook Jaw que masticaba a la gente hasta hacerla pedazos a todo color. De nuevo casi me cago los pantalones. Y también me sentía genial.

La siguiente ocasión en la que leí 2000 AD, conocí por primera vez al Juez Dredd, y con eso bastó: me hice adicto de por vida. No porque Dredd sea un buen tipo ni nada así. Esencialmente es un completo bastardo del cuerpo policial que dicta sentencias de muerte contra los criminales durante todo el día, todos los días, mientras patrulla las calles de una desagradable futura metrópolis llamada Mega-City Uno, ubicada en la costa este de los EE.UU. Dredd es en parte Harry el Sucio, en parte psicópata y, al mismo tiempo, es una confusa pero de alguna manera atractiva mezcla de valores de izquierda y de derechas. No te gustaría mucho conocerlo.

Pero seguro que sí que te gustaría conocer a las personas que lo idearon. Como explica el guionista, editor y fundador de 2000 AD, Pat Mills en su nueva autobiografía "Be Pure. Be Vigilant. Behave!" (el grito de guerra de su creación Torquemada), Dredd lo inventaron tres personas en 1977, cuando le pidieron a Mills que creara el cómic 2000 AD. A Mills se le ocurrió el nombre de Dredd copiando el nombre de la banda de reggae Judge Dread, y escribió muchas de las primeras historias de la tira junto al guionista-creador del personaje John Wagner y el dibujante-creador Carlos Ezquerra. Una situación compleja que, afortunadamente, Mills aclara en su libro.

A Mills también se le ocurrió Nemesis The Warlock y, sorpresa, sorpresa, antes fue responsable de Hook Jaw y Action, convirtiéndolo en el tipo responsable de asustarme hasta la muerte de niño. Sin embargo, en "Be Pure" señala puntos bastante más importantes en lugar de simplemente arrogarse el manto de ser el hombre que causó que toda una generación de fans de los cómics se cagaran colectivamente.

Las cosas más importantes que revela Mills son las siguientes (algunas os resultarán deprimentemente familiares). Una, la industria británica del cómic se encuentra en serios problemas. Al igual que ocurre con el resto del negocio del papel, la distribución digital ha erosionado las ganancias, mientras que una gama más amplia de opciones de entretenimiento para el público ha reducido los ingresos. Dos, los creadores, aquí Mills se refiere a dibujantes, editores, rotulistas, desarrolladores y similares, están mal pagados y sobrecargados de trabajo, y la presión para producir sin parar conduce a sufrir unas vidas laborales miserables.

Tres, la peor parte de todo esto es un fenómeno en gran parte típicamente británico. Nuestra industria del cómic es tacaña respecto a los derechos de propiedad intelectual, lo que significa que a menudo, los creadores se ven privados de la propiedad legal de su trabajo y, por lo tanto, de los ingresos profesionales tradicionales basados en el copyright. Cuando consideras que un sector grande y lucrativo como el de la industria del cómic se dedica a editar lujosas recopilaciones de historias publicadas anteriormente (¿os suena familiar, amigos músicos?), la verdad es que es aún peor de como sonaba al principio.

Mientras tanto, Mills ofrece un ejemplo tras otro del espantoso comportamiento de los responsables, en su mayoría editores. Aunque no se refiere a todos los editores, los mayores responsables de insultar, acosar, degradar y excluir a sus creadores tienden a ubicarse en dicha categoría.

Me vienen a la mente algunas anécdotas: una en la que utilizaron dibujos artísticos originales de valor incalculable para bloquear una tubería llena de agujeros; otra donde se comenta que le dijeron a un guionista en ciernes de 25 años que no importaba lo bueno que fuese, que no sería editor hasta los treinta; una más en la que una invasión ficticia por parte del ejército ruso tuvo que atribuirse a los 'Volgs' para evitar causar problemas; y otra en la que un personaje negro se sustituyó por uno blanco sin dar más explicaciones.

Su tono es lúgubre, aunque está fermentado a cada paso por anécdotas divertidas y alocadas de las que Mills ha sido testigo y sobre las cosas que el guionista ha llevado a cabo durante décadas. Explica que Dredd y Torquemada se inspiraron en parte en un sacerdote de la escuela católica a la que asistió de niño. Dicho clérigo se excitaba tanto al aplicar un castigo corporal que literalmente corría por el aula hasta su víctima agitando un bastón por encima de su cabeza.

Las opiniones de Mills sobre bastantes temas relevantes son muy educativas. Desprecia rotundamente a los superhéroes estadounidenses habituales, o "tipos en mallas", como él los llama, por su política conservadora y mainstream. Su propia creación Marshal Law, un personaje satírico publicado por primera vez en 1987, es la antítesis del canon DC / Marvel. También explica que el pensamiento detrás de los cómics para niñas, que se vendieron masivamente durante los años setenta, influyó en los equivalentes para niños, dejando claro que personajes tan masculinos como Dredd y el resto de los héroes de 2000 AD, no solo son mera testosterona.

Sorprendentemente, Mills es bastante tolerante con la primera película de Juez Dredd de 1995, una adaptación rutinariamente odiada y estropeada por su torpe naturaleza cómica y el papel de Sylvester Stallone como Dredd. Como él mismo señala con precisión, conseguir que se hiciera una película de Dredd, un personaje apenas conocido en Estados Unidos, fue todo un logro.

Sobre todo, a Mills le regocijan sus recuerdos sobre el apogeo de 2000 AD, antes de que los lectores siguiesen adelante, la industria comenzara a colapsar, los editores entraran en pánico, y uno o dos editores de lo más imprudente intentaran convertir la revista en algo titulado Loaded (o algo peor). El final feliz, cuando los actuales propietarios de Rebellion se hicieron cargo adecuadamente de la revista, continúa hasta hoy, aunque Mills lamenta las asépticas relaciones habituales con la editorial en comparación con los viejos tiempos. En aquel entonces, sus dibujantes, guionistas y él colaboraban en una especie de camaradería etílica, echando los restos en series clásicas de todos los tiempos como ABC Warriors, Slaine, Strontium Dog, Flesh, Ro-Busters, Nemesis, Rogue Trooper y el resto de las grandes. El canon 2000 AD.

Fueron verdaderos esfuerzos de equipo, explica Mills, mientras tiene mucho cuidado en darle el crédito a quien le corresponde y de explicar la contribución de cada fuerza creativa. A cualquier editor de cómics le hubiese gustado haber tenido la suerte de emplear talentos tan feroces como los de Kevin O'Neill, Alan Moore, Grant Morrison y John Wagner. Incluso aunque solo nos fijemos en la tira de Dredd, los diferentes estilos de Carlos Ezquerra, Brian Bolland, Mike McMahon y el fallecido John Hicklenton hicieron ganar a la serie una gran cantidad de devotos.

Dicha edad de oro ha quedado atrás, pero Mills, que ahora tiene 68 años y viaja por el mundo, todavía sigue sin asentarse y relajarse, porque ha fundado su propia empresa editorial: millsverse.com. Siempre un instigador, el escritor apareció de manera memorable en el documental "Future Shocks" de 2014, ratificando su presencia con un furioso 'Si no sabes qué diablos estás haciendo en 2000AD, ¡déjalo en paz!'

Pat, ¿podríamos empezar comentando que los momentos más aterradores que experimenté de niño fueron gracias a ti? Cuando leí Nemesis The Warlock y Hook Jaw, me quedé absolutamente aterrorizado.

Pat Mills: ¡Ja, ja! Me parece genial. Cosas como Hook Jaw y Flesh tratan sobre el miedo catártico. Existen cosas como el miedo sano y el miedo malsano, aunque no sé si alguien alguna vez los habrá definido correctamente o se ha estudiado ese campo. Mi objetivo era emocionar a la gente. Cuando crecía y leía cantidades interminables de ficción pulp, siempre retomaba los libros que más me asustaban. Eran un mundo más fascinante que la vivienda de protección oficial en la que crecí.

¿Llevas mucho tiempo preparando "Be Pure"?

PM: Sí y no. Escribí un blog que cubría algunos de los elementos del libro y luego empecé a expandirlo. Lo que motivó el libro fue que este año se cumple el 40º cumpleaños de 2000 AD, y me dije: 'Si no escribo sobre esto ahora, ¿cuándo voy a hacerlo?' En realidad, todos nos hemos mantenido muy callados sobre algunas de las cosas de los cómics británicos que me parecen increíblemente horribles, y había llegado la hora de decir algo sobre el tema.

Lo primero en lo que pensé fue en los huevos que tenías al decir todas esas cosas, especialmente porque todavía sigues trabajando para algunas de esas personas.

PM: ¡Sí, ja, ja! Yo también lo pensé. Si no estuviese trabajando para ellos, probablemente habría sido todavía más duro, así que la verdad es que me moderé un poco. Todo esto tiene mucho que ver con la transparencia y la honestidad. Si solo eres un robot y trabajas para una máquina, no es divertido. Al final debes decir algo.

En "Be Pure" hablas extensamente sobre el deficiente trato sufrido por los creadores por parte de los editores, especialmente cuando se trata de reconocer sus derechos de propiedad intelectual.

PM: Probablemente es el punto más importante del libro. Dudé mucho acerca de hasta dónde llegar, porque podría ser un poco aburrido para el lector en general, así que no me dejé llevar demasiado, ¡eso espero! Pero tenía que decir esas cosas, porque la falta de derechos es lo que ha destruido la industria británica del cómic. Lo único que nos impulsa es nuestro amor por los cómics. Pero ahora estamos colgando de un hilo.

Cuando se compara a la industria británica con su equivalente francesa, mucho más sólida, nos damos cuenta de que a los creadores se les paga adecuadamente por su trabajo.

PM: Absolutamente. Japón, Francia y Estados Unidos, en ese orden, son los países líderes en la industria del cómic. Le dije lo mismo a un periodista estadounidense y me contestó: '¿Estás seguro?', y lo estoy, porque he visto las cifras de venta. En el caso de Francia, la serie de Astérix es obviamente excepcional: los pedidos de esos cómics pueden rondar los cinco millones. El cómic estadounidense más potente puede llegar a las 100.000 copias.

¿Cómo van las ventas de los cómics británicos?

PM: No muy bien, sobre todo si las comparas con su momento de mayor apogeo, cuando Tammy vendía más de 200.000 copias a la semana, y más de un cuarto de millón a la semana después de fusionarse con Sandy. 2000 AD también vendía 200.000 copias a la semana, y mantuvo esas cifras durante varios años. Por supuesto, bajaron, pero significativamente volvieron a subir con El Dios Cornudo [en 1989-90]. ¿Qué nos puede indicar esto? Nos indica que cuando encuentras una superestrella como [el dibujante] Simon Bisley, y consigues una obra de arte completamente pintada, la gente sale y compra el cómic aunque normalmente no lo haga. Últimamente, se ponen a la venta muy pocas copias de 2000 AD. Es un secreto bien guardado, pero me parece que estarán por debajo de las 20.000.

¿Estará relacionado con la caída generalizada de la industria editorial en la era digital?

PM: También son factores que entran en juego, claro. Puede que los profesionales del cómic se digan: "Bueno, hemos perdido a nuestros lectores porque la industria del papel impreso está cambiando y en su lugar los chavales prefieren jugar", etc. La respuesta es que también tienen juegos de ordenador en Francia. Los críticos te dirán: 'Ah, pero los franceses son diferentes. Su cultura es diferente y no debemos establecer paralelismos”. Bueno, claro que puedes, gracias a Games Workshop, que comenzó al mismo tiempo que 2000 AD y es una de las historias de éxito más asombrosas de todos los tiempos. Siempre he pensado que vender cómics a los niños debería ser más fácil que venderles juegos de mesa.

¿Por qué crees que los años noventa fueron tan difíciles para la revista?

PM: En esa época pasamos por un extraña período, porque algunos de los nombres más establecidos en la revista fueron ridiculizados públicamente por el editor. Un ejemplo clásico fue [el dibujante] John Hicklenton. Sufría de esclerosis múltiple y lo estaban criticando públicamente de una forma bastante desagradable. Durante la mayor parte de los noventa estuve ocupado escribiendo y teniendo una vida, y pensando '¡Mejor será ignorar la revista! ¿A quien le importa?' pero a finales de la década me dije: 'Mierda, debería hacer algo'.

John era una fuerza de la naturaleza, ¿no es cierto?

PM: Lo era. Lo más triste es que muchos artistas de culto como él nunca alcanzarán el mismo éxito que los artistas convencionales. Fijémonos en Brian Bolland, que es un maravilloso dibujante de culto y un artista convencional, motivo por el que todos aman su trabajo. Los autores como John Hicklenton suele tener seguidores de culto: muy fieles, pero al fin y al cabo son una minoría. Esos son los tíos a los que expulsaron de 2000 AD.

Entonces, ¿crees que la revista ha sufrido lo suyo?

PM: Sí. Estos últimos años he caído en la desesperación, porque cuando estaba trabajando en la revista, llegamos a un punto en el que podía mostrarle la obra de un artista a un editor, y me decía: 'Está bien, vemos qué pasa'. A fin de cuentas, he acertado más veces de las que la he fastidiado. De vez en cuando, había alguien que por así decirlo, no funcionaba demasiado, pero incluso entonces teníamos algo bueno para ellos. Un buen ejemplo es el que menciono en el libro, Fay Dalton, que ahora está teniendo más éxito en otros lugares. Miras su trabajo y piensas '¡Guau!'

Pero, ¿valdrá su estilo para 2000 AD? No. Y me pregunto por qué. No es que su trabajo sea oscuro o se oriente demasiado al público que busca artistas de culto: es un poco como una caja de bombones, muy sexy. La única conclusión que se me ocurre es que ella no encajaba en cierto tipo de perspectiva estrecha de cómo deberían ser las cosas. Espero y rezo para que no sea eso lo que pasó en 2000 AD, pero había ciertos indicios de ese tipo de cosas conservadoras que se pueden ver en muchos personajes con mucho éxito en los medios. Puede que los editores te digan: '¡Este personaje debería tener seis botones y solo has dibujado cinco!' y otras cosas por el estilo. Necesitan que el personaje tenga un aspecto muy definido, aunque uno de los elementos que llevó a 2000 AD al éxito fue que era bastante aleatorio y salvaje. El Slaine actual es muy diferente del de los primeros tiempos, por ejemplo.

Entonces, ¿cuál es la solución?

PM: El problema es que cuando tus ventas son relativamente bajas y estás sometido a mucha presión, inevitablemente los editores jugarán sobre seguro. Pero si juegas sobre seguro, especialmente en un cómic como 2000 AD, los lectores se empezarán a quejar y te dirán: 'Esto no es tan audaz como solía ser. ¿Dónde está la chispa?' Necesitas esa ventaja, no solo para los lectores de mediana edad, sino también si quieres atraer a los chavales. Tal vez no hay que ser tan audaz como John Hicklenton: no estoy seguro de si su trabajo le sentaría bien a un niño de 13 años, porque puede que se lo mirase y dijera: 'No lo entiendo'. Pero necesitas tener algún tipo de audacia. Mira los juegos de ordenador que les gusta a los niños: Assassin's Creed, Halo, Grand Theft Auto, etc.: todos son bastante claros.

¿Atienden los editores a lo que les dices?

PM: No. Mi argumento es el típico que a la gente no le gusta escuchar. Sé que es genuino porque yo, al igual que cualquier otra persona, soy responsable de perder a esos chavales. Todos debemos asumir colectivamente alguna responsabilidad por haber perdido a esos jóvenes lectores, los de 11, 12 y 13 años.

Has aludido a la palabra que empieza con C, conservadurismo. Es uno de los temas predominantes de "Be Pure", comenzando por los violentos sacerdotes de tu escuela que inspiraron a Dredd y Torquemada, hasta los editores de la vieja escuela durante los primeros días de 2000 AD. Seguramente la industria del cómic es menos conservadora en la actualidad.

PM: Puede que no sea conservadora, pero es emocionalmente distante. Los de Rebellion ni siquiera me mandaron una tarjeta por Navidad. Y no es que sea un paranoico, ¡es que a todos los autores les ha ocurrido lo mismo! Cuando tienes poco tiempo, algo salta por la ventana, y puede que eso sea la conexión emocional con el personal. Parece el signo de los tiempos. Es muy diferente a la época anterior en la que crecí, antes de la informática. En aquel entonces era muy normal que todos nos pasáramos largas horas de almuerzo borrachos, no solo en el mundo del cómic, sino en toda Fleet Street, y que se nos ocurriesen ideas geniales durante esa forma bastante horrible de hacer las cosas.

"Be Pure" explica en detalle la diferencia entre un creador y un desarrollador, y también señala que este último puede necesitar un período de seis semanas para hacer germinar una serie, sin que se le pague por ese tiempo.

PM: Suena mal, ¿verdad? Y en gran medida, hasta ahora se desconocía que se requiere un período de desarrollo creativo tan extenso. El tiempo mínimo para dar con un gran personaje, algo como Juez Dredd, Strontium Dog o los ABC Warriors, son seis semanas. Si piensas en cuánto tiempo lleva escribir una novela, seis semanas sale barato, porque es gratis. De nuevo, todo forma parte de la contracción del mercado del cómic británico. En el pasado, los editores sabían que necesitabas dicho período de desarrollo y probaban formas diferentes para ayudarte a lograrlo.

¿Cómo es ser un creador de cómics en 2017?

PM: Todo es un poco más lamentable. Todos los creadores de 2000 AD se enfrentan al problema de tener que hacerlo todo muy rápido. Los creadores británicos no son menos talentosos que los franceses o los de cualquier otro lugar: no les gusta tomar atajos, pero al final van a tener que hacerlo. Si eres un artista con una familia, tienes que trabajar muchísimas horas, y lo sé bien porque lo he estado hablando con una pareja hace poco. Hablamos de estar trabajando desde las ocho de la mañana hasta las 10 de la noche, lo cual se puede hacer sin problema cuando tienes 25 años, pero cuando llegas a los 50 o lo que sea, no es algo particularmente saludable, y además te gusta tener una vida.

¿Eres la única persona que se atreve a señalar la existencia de estos problemas?

PM: Casi que sí. La gente no asoma la cabeza, pero por alguna razón, ¡yo sí! ¡Jaja! Solo me digo: 'A la mierda' y subo el morro por encima del parapeto, y cuando empiezo a guionizar un cómic, me parece apropiado hacerlo. Ser subversivo te da como una especie de placer.

Tu trabajo se ha reimpreso muchas veces. ¿Te produce algo así como una emoción encontrada ver un nuevo tomo de Pat Mills? Es un artefacto hermoso, pero los beneficios por los derechos son una basura, casi inexistentes, ¿verdad?

PM: Esa es una buena forma de resumirlo, "reacciones encontradas". Te preguntas: '¿Cuánto voy a ganar con esta nueva edición?' y son cien libras. Ahora, tampoco son los escasos beneficios por copyright que ganan los autores independientes. Como tengo tantos tomos publicados, al sumarlos parecen algo, pero me sigue produciendo reacciones encontradas que no sé cómo afrontar. Cuando editas una serie propia con el contrato adecuado y los derechos claros, te asalta una sensación de satisfacción que siempre te falta con cualquiera de las que apenas obtienes nada, aunque sea absolutamente hermosa, como alguno de los recopilatorios de Rebellion. Los tomos de lujo de ABC Warriors tienen una calidad muy alta y están muy bien impresos. Así que sí, me produce sensaciones ambivalentes.

¿Puede que sea esto lo que te impulsa a ocuparte de tu propio negocio, donde eres más diligente con las series de tu propiedad?

PM: Sí. Si te soy honesto, me habría gustado escribir cómics hasta mi jubilación, pero a medida que el dinero se iba reduciendo cada vez más, me di cuenta de que no sería capaz. Habría terminado trabajando siete días de la semana, algo que he hecho de vez en cuando, una verdadera locura.

Ahora estás montando un negocio editorial.

PM: Todo empezó hace un par de años. Mi esposa Lisa y yo empezamos a publicar digitalmente mi serie francesa, Réquiem, el Caballero Vampiro, en inglés. Luego empezamos a publicar en enero de este año "Serial Killer", un thriller cómico co-guionizado junto a Kevin O'Neill, una historia alternativa y retorcida de los cómics británicos. Seguí con "Be Pure", y actualmente estoy terminando la secuela de "Serial Killer", titulada "Goodnight, John Boy". También tenemos listos otros dos o tres proyectos que aparecerán en breve. La velocidad con la que podemos crear y luego publicar resulta refrescante, porque no dependemos de los dibujos de los artistas o de los editores que no nos pueden encajar en su agenda. Hemos descubierto que las ventas son lo suficientemente altas como para que sea un negocio viable: en particular, "Be Pure" se ha vendido excepcionalmente bien. Las ventas superan fácilmente cualquier cantidad que hubiese ganado escribiendo un cómic durante el mismo tiempo. Es una sensación realmente agradable.

Entonces, ¿es probable que la industria del cómic de este país siga despeñándose?

PM: Mi experiencia me dice que el hecho de alejarme de la industria tendrá su reflejo en otros autores, que también terminarán por hacerlo. Sin duda, hay gente que se presentará para ocupar nuestro lugar, pero el resultado será que el producto neto se irá diluyendo. Los editores del pasado solían pensar: "Me da igual que estos tipos se marchen a Estados Unidos o Francia, que los jodan, conseguiremos que otros ocupen su lugar". Y por un tiempo tuvieron razón, porque llegaron tipos como Glenn Fabry, Simon Bisley y Jock, pero hasta donde sé, en la última década no ha ocurrido lo mismo. La mayoría, tal vez todos, de los nuevos chicos se marchan directamente al mercado de los juegos o al cómic estadounidense, y ocasionalmente a Francia, como hice yo.

¿Nos puedes dar alguna buena noticia?

PM: Lo mejor de todo es que sobre 2000 AD ya no pende ninguna amenaza, como ocurría en los noventa. No lo he estudiado con el suficiente detalle como para poder comentarlo, porque cuando dejé la dirección editorial me hice la promesa de que no lo haría, y la he cumplido. Sin embargo, en el corazón del cómic reside la contracultura. Las historias siempre deben ser contraculturales. Mi forma de hacer las cosas es muy diferente a la de Grant Morrison, Alan Moore y John Wagner, pero el hilo común que nos atraviesa a los cuatro, y a otros guionistas, es esa sensación de intentar desafiar algún aspecto del statu quo, burlándonos de él y criticándolo. Si alguna vez esas historias llegaran a convertirse en ciencia ficción "mainstream", si es que existe tal cosa, empezarían a desaparecer. En ellas, el lector busca una experiencia colectiva y desafiante, y si no la encuentra en alguna, la dejará de lado.

¿No crees que para bien o para mal, en la actualidad hay menos protestas y quejas? Mucha gente acusa a cualquier menor de 30 años de estar totalmente desinteresado en desafiar el status quo, porque está demasiado ocupado mirando su teléfono móvil en Starbucks.

PM: Es posible. En los años setenta, cuando escribía historias contraculturales, no parecía algo tan notable. La Guerra de Charley era una historia donde criticábamos la Primera Guerra Mundial: ¿y qué? En realidad no destacaba entre las demás. Y la cosa continuó durante la era de Thatcher. Tampoco Crisis, el spin-off de 2000 AD, fue una pequeña ida de olla del editor: era un reflejo de que los adolescentes que compraban 2000 AD eran bastante tontos.

¿Cuándo crees que cambiaron las cosas?

PM: Fue a principios de los noventa, cuando se produjo una violenta reacción contra esas historias políticas. Los lectores decían que querían que Slaine matase dragones en las historias de Simon Bisley, en lugar de analizar la mitología. Solo es una suposición por mi parte, pero a medida que avanzó la década y las ventas fueron bajando, imagino que los editores se dijeron: '¿Por qué estamos perdiendo ventas? Quizá somos demasiado políticos. ¡Expulsemos a Pat de su tribuna!´ Definitivamente me dijeron que bajase el tono, lo cual hice un poco, porque necesitaba comer, y me retiré al campo de la ciencia ficción. Creé un personaje llamado Finn, un activista ecologista con un lado oculto y mucha acción, aunque nunca lo han recopilado en forma de tomo. Pero sí, la sociedad se ha vuelto muy tonta, y es probable que se necesite algún evento político terrible para que todo esto cambie, el equivalente a las protestas por los impuestos de lujo.

Hablando de asuntos ocultos, en el libro mencionas tus experiencias con los ovnis.

PM: Me hubiese encantado escribir más sobre el tema, ¡pero no quería que nadie se disgustase y tirase el libro a la basura! Una vez estuve en un programa nocturno sobre ovnis, y otro de los chicos que acudió se pensó que los del programa se estaban riendo de él, y destrozó el estudio, y los de seguridad se lo tuvieron que llevar... Me fascina cómo reaccionaron los demás cuando les dije que había tenido un encuentro en la tercera fase. En ese momento mis hijas gemelas estaban en plena adolescencia. Una me dijo: '¿Puedo ir a verlos la próxima vez, papá?' y la otra comentó: '¿Llamó alguien a la policía?' ¡Ja, ja! Frente a estos fenómenos, cualquiera reacciona de forma diferente. Muchos de los que han sufrido experiencias con ovnis rara vez hablan sobre el tema, porque no quieren que se los lleven los hombres con batas blancas, aunque, por supuesto, para alguien que escribe cómics no está nada mal, ¡porque de todos modos ya debemos estar bastante majaras!

¿Qué piensas sobre las películas de Dredd de 1995 y 2012?

PM: Se ha vuelto tan estándar cargar contra la primera que mi instinto natural me obliga a defenderla, ¡pero tampoco voy a llegar tan lejos como para ponerme bajo la pica! El robot me parece genial, y algunos de los efectos especiales eran buenos, pero lo más desconcertante es que en algunos momentos parecía bastante plomiza. Incluso sin ser muy buenas, a la mayoría de las películas de ciencia ficción les suele ir bien en taquilla, pero en lugar de simplemente decir algo en plan: "era terrible porque Dredd besaba a la Juez Anderson" o "Nunca debería haberse quitado el casco", a la película sobre el Juez Dredd de 1995 la machacaron de una forma horrible. El verdadero problema es que en ese momento, en Estados Unidos no se conocía al personaje, incluso hoy sigue sin ser muy conocido. Quizá no existían los vínculos culturales necesarios para que Dredd triunfase en Estados Unidos, y lo mismo se puede aplicar a la película de 2012, que por supuesto, prefiero a la primera. Lo triste es que Dredd se originó en el underground estadounidense, a raíz de un tebeo titulado Manning que a John Wagner y a mí nos encantaba.

Si el editor actual de Rebellion y 2000AD, Matt Smith, te dijese alguna vez: 'Pat, nos gustaría que volvieras a ser el editor' y la oferta fuese la adecuada, ¿dirías que sí?

PM: Oh, sí. Tendría que hacerlo, ¿verdad? No creo que suceda, claro, pero me sentiría tentado, porque los lazos emocionales que nos unen a todas las series, revistas y cómics en los que hemos estado involucrados nunca desaparecen. Sigues atado a todo para siempre.

jueves, 10 de diciembre de 2020

"MI OBJETIVO ES RESULTAR TAN ATRACTIVO COMO RESULTE POSIBLE", UNA ENTREVISTA CON MICHEL FIFFE (4 DE 4)

Entrevista realizada por Chris Mautner y publicada en la página web de The Comics Journal  (2014). Traducción: Frog2000. Parte 1parte 2parte 3.

Me da la sensación de que la serie de Copra atrae, o al menos es capaz de atraer, a una gama más amplia de fans del cómic que el habitual cómic auto-editado. Los empollones del indie como yo disfrutamos de su estética, y los fans de los superhéroes pueden asimilar los elementos más... superheróicos sin problemas. ¿Estoy en lo cierto? ¿Crees que estás derribando algunos muros?

Me llegan comentarios de todo tipo de lectores, por lo que... supongo que estarás en lo cierto. Los únicos muros que he echado abajo tienen relación con el minúsculo número de lectores que he tenido hasta ahora. La expresión "derribar muros" parece más importante de lo que es en realidad. Es mucho más sencillo: me esfuerzo todo lo que puedo, y espero que a la gente le guste. No me importa cuál es su pedigrí en el cómic, estoy muy contento y me siento honrado de los lectores que se leen la serie. No lo digo por decir ni estoy bromeando: forma parte de la energía que me da impulso. Lo digo sin rodeos.

¿Cuál es tu plan a largo plazo para la serie? ¿Crees que podrías continuar de forma indefinida? ¿Has pensado en algún final definitivo?

Ya he comentado el momento en el que llegué a preguntarme si sería capaz de llenar doce números con esto, ¿verdad? A la altura del segundo, mis planes eran continuar la historia más allá del duodécimo, si es que se me antojaba seguir. Pero llegados a ese punto era demasiado pronto para decirlo, no tenía ni idea de hacia adónde me estaba llevando la serie. Me atraía mucho la idea de expandirme, pero a la altura del noveno número también estaba abierto a la posibilidad de mandarlo todo a la mierda y empezar a odiar los cómics. No fue el caso. De hecho, los números más recientes centrados en personajes formaban parte de esa planificación de prueba y error. Tengo pensado un final y todo se dirige hacia ese punto. Tampoco quiero exprimir esto más de lo que se merece. Intento evitar el relleno porque sí. En los números más calmados, las cosas también siguen avanzando.

Ahora has empezado a guionizar cómics de Marvel. ¿Cómo surgió la idea? Supongo que a alguien de la editorial le llegó una copia de Copra.

Según tengo entendido, Matt Fraction le habló a Brian Michael Bendis sobre la serie, y Bendis se puso en contacto conmigo. Bendis me apoyó mucho, era muy fan de Copra. Finalmente me preguntó si me interesaría un trabajo en el mainstream. Al principio creía que iba a ser como dibujante de una serie, o que haría un par de "fill-ins" o algo así. Me preocupaba un poco, porque dibujar dos series mensuales me habría metido en problemas. Habría parecido como si una de las dos la hubiese dibujado un niño. En su lugar, Marvel me ofreció guionizar una serie de equipo, y me pareció interesante, porque nunca había guionizado para nadie. Resulta que escribir me lleva tanto tiempo como dibujar, así que puede que hubiese estado bien dibujar las dos series. Escribir es más chungo de lo que parece.

¿Por qué?

Porque estoy acostumbrado a hacerlo todo. Tampoco suelo escribir guiones completos para mis series, así que he tenido que acostumbrarme. Visualizar completamente una idea y tener que ponerme a describirla, me lleva toda una eternidad. No solo describirla, sino explicar por qué debería funcionar. Se me ha ido haciendo cuesta arriba, porque esa forma de hacer las cosas está muy lejos de mis viñetas dispersas en un cuaderno de bocetos.

Copra es un proyecto estrictamente de un solo hombre: los guiones, el dibujo, el color, todo es tuyo. ¿Qué desafío supuso pasar de algo así al mundo colaborativo de los cómics corporativos, donde la naturaleza misma del negocio significa que tienes que dejar escapar algunos (si no la mayoría) de los aspectos creativos?

Fue todo un desafío. Era esencial estar abierto a los cambios, pero no estaba preparado para todo lo abierto que tenía que ser. Incluso empecé a esbozar un par de diseños para el primer número de "All-New Ultimates", pero era mejor aceptar que iba a colaborar con otra persona. Tuve que dejar que Amilcar Pinna se lo currase a su manera. Por supuesto, puedo sugerirle cosas, puedo tomar notas sobre el dibujo, el color o el guión, pero llegados a un punto, me di cuenta de que debía transferir el trabajo.

Más allá del elemento colaborativo, también hay que tener en cuenta que estás trabajando para una editorial importante, propietaria de un importante conglomerado de medios y entretenimiento, así que me imagino que habrá ciertas reglas sobre lo que se puede y no se puede hacer. ¿Te pareció una transición difícil? ¿Alguna anécdota en plan: "No, Miles Morales no puede hacer eso"?

¿Reglas? Bueno, sabía que a menos que formase parte del subsello MAX, no podría meter desnudos, palabrotas, o mucho derramamiento de sangre. El caso es que Bendis había creado a un grupo de adolescentes superpoderosos en su serie de Spider-Man, así que tuve la oportunidad de lanzar su propio título con su propio estilo y enfoque. La alineación estaba cerrada más o menos antes de mi llegada, y en realidad suponía todo un desafío escribir una serie para adolescentes intentando que fuese lo más clara posible. Nadie me dijo que aplicase un "tratamiento a lo Copra", pero dentro de lo razonable, me dejaron hacer lo que quisiera.

¿Tuviste que ponerte al día con las historias de los personajes?

Si, tuve que ponerme al día. Me leí la línea Ultimate y su evolución a lo largo de estos años. Antes de aceptar el trabajo, estaba al día de la vida de Miles Morales y Capa y Puñal. Pero sí, Kitty Pryde fue una adición de último minuto, así que tuve que leerme un año de los "Ultimate X-Men". Estaba más familiarizado con el mundo creado por Bendis. También conocía bien el material de Mark Millar, así como su etapa en Authority que había inspirado la de Ultimates. No compartía el mismo enfoque entre las dos series. Los nuestros eran unos Ultimates completamente diferentes.

¿Hasta qué punto te preparó Copra para poder afrontar una serie de equipo como Ultimates?

En Copra tenía que hacer malabares con varios personajes a la vez. De hecho, creo que me excedí en el primer número. Intenté presentar demasiados personajes demasiado rápido. En Copra tampoco estaba acostumbrado a driblar con aspectos como las presentaciones y la exposición de personajes. En Marvel, cuanto más claro, mejor. Al lector no se le puede presentar cosas de forma rápida y liviana. En Copra puedo dejar colgada una conversación a la mitad sin explicar nada más, es un recurso específico, pero en "All-New Ultimates" tienes que saber quiénes son todos y qué están haciendo en todo momento. Ese nivel de claridad gobierna todo el cómic. Por responder a tu pregunta, en ningún caso estaba tan preparado como pensaba.

Retomando nuestra conversación sobre los cómics de los 80, me intriga que tu historia se centre en Azote.

Oh, tío, me encanta Azote. Me gusta mucho la saga de Mark Gruenwald. Lo más divertido del universo Ultimate es que gran parte de los protagonistas principales estaban muertos y desaparecidos. Cuando empecé a pensar en la serie, rastreé mis cómics en busca de personajes que aún no tuviesen su versión "Ultimate". De esa forma encontré bastantes creaciones de Gruenwald, y Azote encabezaba la lista. En nuestra versión se parece más a Bernie Goetz. Si hubiese tenido más espacio, habría ahondado más en su historia.

Antes has hablado acerca de trabajar "en un vacío" y de tener que abrirte camino en el mercado a codazos (en realidad yo he elegido la expresión) mediante la auto-edición. ¿Hasta qué punto crees que es el resultado de un problema inherente a la industria?

La verdad es que muchos han dicho que me he ido abriendo camino, y diría que... no son comentarios malintencionados, ciertamente no lo son en tu caso, pero se los he escuchado a más gente. De hecho, es una apreciación bastante precisa. ¿No es lo que haces si las cosas no salen como estaban planeadas, no intentas forzarlas para que tengan lugar? Lo importante es que rápidamente me di cuenta de que el problema lo tenía yo, y no la industria. La mayoría de las veces mi piel es muy gruesa y nada me penetra, pero analizo demasiado las cosas y, a veces, asumo demasiadas. Me preocupaban todos esos años de duro trabajo sin resultados, aparte de la gratificación personal. Pero pase lo que pase, soy lo suficientemente terco como para superarlo. No quería ser ese loco que en realidad está desesperado y, sin embargo, también está convencido de que es un genio y que el mundo funciona al revés de como debería. ¿Tiene todo esto sentido?

Por supuesto. Pero el hecho de que seas un paranoico no significa que no te estén persiguiendo.

Esa es la idea, aunque estaba demasiado ensimismado como para considerarlo. A veces me he metido en camisas de once varas. Pasé años siendo un joven y arrogante bastardo que pensaba que se haría cargo de sus cómics con dieciocho. Por fin puse los pies en el suelo, pero maldita sea, sentía que estaba demasiado cerca de la tierra. Mis sueños y mi realidad no coincidían. En cuanto a la industria, tampoco puedo estar cabreado con ella. A veces me ha hecho trizas, pero en realidad la industria no me debía nada. Claro, he tenido momentos de amargura y cabreo, pero ¿qué se puede hacer con lo que se escapa a tu control? Tuve que aprender a lidiar con ello. Esta es una cultura que promueve la idea de que si trabajas lo suficiente, alcanzarás el éxito. Y no he venido a refutarlo, pero estoy seguro de que puse a prueba dicha afirmación, porque hasta el segundo número de Zegas lo di todo, y además pensaba que era lo que tenía que hacer. La oleada de orgullo y entusiasmo que sentí al sacar el primer número se duplicó con el segundo. Y cuando por fin lo edité e intenté promocionarlo, no ocurrió nada. No le preocupaba a nadie. Me quedé en plan: qué diablos, es una prueba de que simplemente nadie conecta con lo que hago. ¿Crees que después de algo así iba a sacar un tercer Zegas? Me estaba volviendo loco, Chris. Supuse que... bueno, lo mío no le importaba a nadie. Así que decidí hacer lo que fuese que me apeteciera antes de dejar apartadas para siempre mis aspiraciones en el medio. Al diablo, así que ahora hago un cómic para fans del Escuadrón Suicida.

De todos modos, eso es lo que quería decir con la expresión de trabajar en un vacío. Todas estas preocupaciones que me asaltaban, ¿con quién iba a hablar sobre el tema, además de con un par de amigos cercanos? Si no, mi actitud sería propia de un quejica. Me cuesta incluso hablarlo en este momento. Todos tienen sus propios problemas y quejas. Todo el mundo se está esforzando y luchando en el cómic. Si estás en el medio, te esfuerzas de forma automática. Esa es la realidad. Así que me comí mi amargura y tiré hacia adelante. Ahora tengo la suerte de estar haciendo un cómic que me encanta y creo que ha valido la pena. En realidad se lo debo a los lectores que eligen y compran mi serie en un mercado súper-competitivo con su dinero duramente ganado. Así que ahora ya no puedo relajarme y tumbarme a la bartola. Todavía tengo cómics que sacar. ¿Y sabes qué?, todo esto se puede terminar en cualquier momento, así de simple, así que no voy a dar nada por sentado. No me voy a relajar ni por un segundo. Si esto desaparece algún día, al menos podré decir que tuve el trabajo de mis sueños. Durante al menos un par de años, pude hacer lo que quería hacer mi yo de 8 años: ganarme la vida dibujando a personas que golpean a otras.

sábado, 21 de noviembre de 2020

"MI OBJETIVO ES RESULTAR TAN ATRACTIVO COMO RESULTE POSIBLE", UNA ENTREVISTA CON MICHEL FIFFE (3 DE 4)

Entrevista realizada por Chris Mautner y publicada en la página web de The Comics Journal  (2014). Traducción: Frog2000. Parte 1, parte 2.

La última pregunta alude a lo siguiente: una de las cosas que más me gustan de Copra es que, si bien tus influencias son importantes, nunca parece un pastiche. Siempre tiene pinta de ser algo propio. Me refiero a que Lloyd es claramente una copia de Deadshot, pero nunca parece la copia de otro personaje. Ser consciente de lo que has tomado prestado, pero intentando mantener tu propia entidad, me parece una fina línea por la que caminar. Al empezar a hacer Copra, ¿lo sabías de antemano?

Intento no analizarlo tanto, porque si lo hago me quedaría paralizado. Cuando empecé, fingí medio en broma que el editor me había contratado específicamente para hacer la serie. Pero solo para dar inicio al proyecto y entrar en consonancia con ese estado mental de "la fecha límite lo es todo". Era mejor sentirme como un viejo idiota que saca una serie porque, maldita sea, hay que pagar las facturas y el guión del próximo número está a punto de llegar, y no hay tiempo para pararse ni un minuto, sino seguir, y seguir, y seguir. Tenía que funcionar como una cadena de montaje. Quería usar esa tradición como si fuese una identidad subyacente de la serie. Por eso tenía que sacar números individuales de grapa, serializarlos en 24 páginas de historia y a todo color. Volviendo a tu pregunta, es interesante, porque los lectores dicen que Copra es como un cómic de los 80, pero no era mi intención en absoluto. Me refiero a que muchos de los cómics "mainstream" de los 80 no son tan geniales, ¿sabes? Me influencian los mejores cómics de los 80, absolutamente, pero creo que prefiero no quedarme estancado en un momento específico. Entiendo el significado de lo que dice el lector, leer Copra se parece más a la sensación de leer un cómic en aquel entonces, lo cuál me halaga un montón, por supuesto, porque también valoro esa experiencia.

Curioso, yo no lo considero un cómic de los 80 para nada. Estás claramente influenciado por los cómics de los 80, pero Copra tiene una sensibilidad muy moderna, al menos es lo que me parece.

De hecho, me parece que esa distinción que hacen mis lectores es muy interesante, aunque nunca suela hablar de ello. Otra cosa es cuando los críticos escriben: “Copra es genial. Quiero decir, no es nada innovador, la trama es bastante básica, pero ¡es el mejor cómic de todos los tiempos!" Me parece muy confuso, porque... ¿qué es lo que no es básico? ¿Qué cómic de Marvel o DC no es más básico que la leche? No me refiero a la narración de la historia, que puede ser tan complicada y omnipresente como en cualquier otra cosa, sino a la premisa, el núcleo fundamental de esos cómics. El bien contra el mal, realizan una misión, están en constante lucha. Son los ingredientes básicos. No me malinterpretes, aprecio esas críticas, pero esa crítica específica es un poco rara. O tal tengan razón. Simplemente, si la miramos en el contexto de esta industria no tiene sentido.

¿Cuánto de Copra proviene de tu interés en representar la acción / la violencia / el movimiento en los cómics?

En realidad, no mucho, al menos en un principio. Tenía ganas de desarrollar diferentes formas de dibujar la violencia, de marcar el ritmo de las escenas de pelea, de representar la relación de un objeto con otro de una forma que no tuviese nada que ver con la forma en que ese tipo de cómics se dibujan en la actualidad. En su mayor parte proviene de querer volcarme de verdad en el dibujo, de explotar el hecho de que era un dibujo. Creo que para conseguir que el lector se sumerja en tu mundo ficticio tienes que hacer funcionar todos los aspectos de la historia de una forma armónica, no solo centrándote exclusivamente en lo realista que parezca un cuerpo superheróico en movimiento. Esa fue y es mi principal preocupación, generar una atmósfera donde el lector pueda perderse, aunque solo sea durante unos pocos minutos.

A menudo juegas con las viñetas y rompes la estructura de la página, y haces que el lector sea muy consciente del cómic como dibujo (por así decirlo, casi rompiendo la cuarta pared). En particular, recuerdo la "ceremonia mágica" del segundo número, donde Vincent asoma la cabeza y los brazos a través de las viñetas dibujadas como pequeñas ventanitas.

Es una forma bastante inocua de declarar que esto es un cómic. No es más que un cómic. Ese momento es un gesto pequeño, pero representa algo más grande. Te hace recordar que lo que estás haciendo no es un trampolín, sino el producto final en sí.

Para ser claros, te refieres a "trampolín" hacia otros medios como el cine, ¿no?

Claro, el cómic de Copra no es un lanzamiento reciclado relacionado con un videojuego o algo que los productores de una película puedan revisar. Tampoco algo tan ensimismado en su propio mundo como para que solo lo puedan disfrutar unos pocos. Mi objetivo es ser lo más atractivo posible para todo el mundo. Por lo tanto, los resultados pueden variar enormemente, pero siempre ha de quedar claro que se trata de un cómic. Dicho esto, no me importaría que alguien hiciese un videojuego de lucha de Copra. Puede que no sea la primera vez que me pregunte cómo podría quedar. Pero, por favor, que no se parezca a Mortal Kombat.

¿Tekken, Street Fighter o Soul Calibur?

Street Fighter 2 para siempre.

Soul Calibur es el camino a seguir, tío.

Ni siquiera sé qué es. Estoy viejo.

Eres más joven que yo.

Me conformaría con Double Dragon.

El elenco de Copra es enorme, y la segunda “temporada” del cómic pone de relieve a los diversos miembros del grupo, cada uno en un número. ¿Fue difícil encontrar la voz de cada personaje?

Fue más fácil de lo que pensaba, principalmente porque abordé todos los números de uno en uno. Le presté mucha atención a cada personaje de principio a fin. En cuanto acababa un número, me olvidaba del mismo y pasaba al siguiente. Era complicado, porque no sabía cómo podría ser la experiencia de lectura para los que habían empezado en el número 13. Pero no pareció importarles.

¿Cómo surgió el trato con Bergen Street Press?

Todo empezó cuando vieron que la serie vendía, pero yo no podía satisfacer la creciente demanda de material. Cuando diseñé el presupuesto de Copra Press para todo un año, no me imaginaba el tremendo despegue que tuve. Rezaba para conseguir vender los mismos 200 ejemplares que en el caso de Zegas y Deathzone! y pensaba que los lectores me serían fieles durante un año. Lo que más me preocupaba era crear algo capaz de mantener su interés. Así que no pude permitirme una segunda impresión o una tirada mayor. Me refiero a que eventualmente podría haber alcanzando ese punto, pero no a mediados de mes, mientras intentaba terminar uno de los números. Así que Bergen Street Comics, Tom Adams y Tucker, se lanzaron en picado para lanzar las recopilaciones en tomo donde reimprimían tres números. Aún siendo una tienda minoritaria, el alcance de Bergen era mayor que el de otras tiendas, mucho más que la docena con la que yo estaba en contacto. Fue entonces cuando Copra creció. Los tomos de tres números siempre fueron una especie de marcador de posición de la colección, pero tampoco sustituían a las recopilaciones de verdad como "Copra Round One". Pero sí, nuestra relación se amplió porque me ayudaron a salir del apuro. Todavía sigo auto-editando los números individuales, pero Bergen maneja las cantidades más grandes.

Como esto es para el Journal, una de las preguntas debería ser cómo es tu proceso de trabajo habitual. Sin embargo, me interesa especialmente, porque como has señalado, te has auto-impuesto unos plazos bastante estrechos.

Antes de empezar a escribir el primer número, tenía que asegurarme de tener suficiente historia para rellenar los doce siguientes. Había escrito un puñado de notas, porque intentaba ser más espontáneo, pero se me habían ocurrido algunas ideas básicas. Por dar un ejemplo, para el número cinco todo lo que había escrito era "el número de Japón". Eso es. Pero fue suficiente como para emocionarme y seguir adelante con absoluta confianza. Al final, el argumento me ocupó dos números. Cuando empiezo a escribir, esbozo el guión a mano en hojas de papel que voy cogiendo. A veces plasmo el argumento en el mismo tablero donde estoy rotulando. El proceso no siempre es tan impreciso, pero es mi propia versión de un segundo borrador, un tercer borrador y así sucesivamente. Luego aboceto muy suelto con el lápiz, aunque con mucho cuidado, sin darme mucha prisa. Quiero que elementos como la composición y los perfiles de las figuras más pequeñas, y las perspectivas, sean correctas. El entintado puede ser muy rápido, aunque igual de limpio. Simplemente rápido. Solía ​​hacer un trazo y luego me lo quedaba mirando fijamente y le daba vueltas durante horas, luego hacía el segundo. Ahora ya no puedo. Hay que seguir adelante con la página. ¡Los plazos, tío!

¿Y el color?

El coloreado forma a veces parte del lápiz, lo hago después de entintar. Coloreo las páginas originales porque es más fácil y rápido. Dibujo ciertos fondos a lápiz o con lápiz de color solo para darle mayor dimensión al dibujo. Colorear a un grupo de superhéroes cada mes puede ser enloquecedor. Me descubro ante Glynis Wein y Tom Ziuko. También utilizo acuarelas y pinto siempre que lo necesita el dibujo. Aplico algunos trucos digitales para ayudar a equilibrar la página. Todo para 24 páginas en cuatro semanas, a veces tres si mi horario lo permite. Es un proceso bastante agitado, pero si no estuviera completamente satisfecho con los resultados, no lo haría. Lo cual es gracioso, porque después de que llegue el número ya editado, no soporto mirarlo. Sencillamente espero que el próximo sea mejor.

Eres muy consciente y has reflexionado mucho sobre cómo incorporar influencias a tu trabajo. Me refiero a que has estudiado mucho a ciertos artistas y te has apropiado de cosas muy específicas. ¿Estoy en lo cierto?

Soy consciente y he reflexionado sobre dichas influencias, pero no a la hora de trabajar. Cuando dibujo siento que voy con el piloto automático puesto, y todo es más abstracto de como me lo he planteado. Tampoco creo que mi dibujo esté obviamente influenciado por cosas específicas, pero claro, no debería sorprenderme que cuando aboceto dos figuras saltando desde un tejado, aparezca el lenguaje visual de Frank Miller. No soy capaz de precisar qué más en mi obra se parece a cualquier otro artista, pero Miller es el que siempre se me ocurre.

Pero lo que le has sustraído a Frank Miller tiene mucha chicha. Por ejemplo, esa cara escarpada con cicatrices en la que el rostro del personaje está lleno de líneas desaliñadas al estilo Ronin y "El Regreso del Caballero Oscuro". Nunca he visto a nadie hacer algo similar.

Creo que sé a qué te refieres. ¿Las caras golpeadas a lo bestia? Si, me doy cuenta. El uso que hace Miller del espacio negativo es tremendamente efectivo. Vistas como un todo, sus paginas parecen muy nítidas. Fluyen de una forma excelente.

¿Y Ditko? Parece ser muy importante en tu obra: sé que durante un tiempo incluso llegaste a cartearte con él.

Oh, ¿te refieres a mi amigo por correo Steve? Sí, también es una influencia, pero no tanto como antes. Ni siquiera me he vuelto a fijar. Creo que ahora me influye más Walt Simonson. Realmente adoro su obra y me identifico con la forma en que dibuja cualquier cosa. Su sentido del diseño es increíble, no hay nadie que lo iguale. Y eso es porque no es un puto fanfarrón, solo intenta hacer la mejor historia posible. ¡En cuestión de diseño continúa abriendo caminos, pero nadie habla del tema! Es extraño, Simonson debería ser conocido por algo más que por ser "el tipo más majo del cómic" o por su carrera en Thor. Siento como si en su etapa hubiese estado reprimiendo al pobre Thor. Estoy seguro de que es porque su forma de hacer las cosas no encajaba con el personaje, pero luego mira Manhunter. En su carrera ha hecho los Cuatro Fantásticos, Orion, el Multiverso... ese tipo ha sido la avanzadilla durante más de cuatro décadas.

¿Qué opinas de Ragnarok?

El primer número es bastante bueno, pero los colores le dan un aspecto púdico. Sin embargo, la historia se sitúa definitivamente en su zona de confort. Me recordó mucho a su tomo de Elric, que es el proyecto de Simonson que menos me gusta. Tal vez por la temática o por la forma en que lo escribió, pero es un cómic que prefiero mirar en lugar de leerlo. El tono de Ragnarok parece el mismo, pero es demasiado pronto para saberlo. Al menos son sus guiones. Es gracioso, porque hace aproximadamente un año escuché cómo describía este "proyecto secreto" como una mezcla entre Thor y los Nuevos Dioses. Así que, en cierto modo, Simonson está haciendo su propio analogismo. Por otro lado, la verdad es que ya tocaba.

Pero sí, Simonson siempre me ha parecido uno de los mejores. Pero la verdad es que ni a él ni a nadie más los copio de forma consciente. Lo que intento es imaginar lo que pensaba el artista cuando estaba dibujando su obra. Nunca intento imitarlos, pero me fijo especialmente en artistas como Kevin Nowlan o Tony Salmons. Su trabajo me conmueve tanto que intento ir más allá de su estilo. Nunca podré dibujar como ellos, así que no tiene sentido imitarlos... y dios bendiga a los que lo intentan, ¡buena suerte! Pero, ¿por qué tomaron esas decisiones mientras estaban haciendo el trabajo? Especular sobre ello es más fructífero que copiar la forma en que dibujan la comisura de la boca de un personaje.

¿Y Mike Zeck o Klaus Janson? Sé que están muy altos en tu panteón personal.

Janson sabe hacer absolutamente de todo, comunica tanto como Miller. Sus estilos combinados lograron algo difícil de igualar, realmente especial. Me gusta mucho Zeck, pero si hablamos de panteones, es más probable que mire en dirección a Norm Breyfogle o Kyle Baker. Me parece que esos tipos están en primera línea. Y me refiero a las cosas que entintan, no a las cosas digitales o pintadas. El ritmo cinético de Breyfogle y sus imaginativos diseños son lo que más destaca de todo. Si hablamos del Batman definitivo, el suyo es el segundo después de Aparo. Y Baker es simplemente... todos sabemos que Baker es increíble. Es tan increíble que incluso él mismo lo sabe. Sin embargo, debería intentar experimentar, al menos durante una semana, y dejar de trabajar digitalmente. Que vuelva a utilizar herramientas prehistóricas como la tinta.

De todos modos, me gusta toda esa gente, tal vez ese sea mi estilo. Hay tantos otros que me encantan, como Bernie Krigstein y José Muñoz. Conecto con su estilo. Lo mismo en el caso de George Grosz, Ray Houlihan y Lorenzo Mattotti, estoy seguro de que han influido en mis trazos, en mi estilo.

Sabes, hace poco recuperé algunas páginas coloreadas por otra persona y, aunque tenían buen aspecto, no pude reconocer mi "estilo", del cual no soy consciente la mayor parte del tiempo, pero este nuevo lote de páginas parecía como si las hubiese dibujado un completo extraño. Me hizo preguntarme si para empezar yo tenía algún estilo propio. Creo que se debe a que cualquiera que sea mi estilo resulta ser la suma de varios, así que no sobrevive a un proceso de descomposición. Tal vez debería dejar de ser un maldito bebé y simplemente succionarlo para siempre en mi interior. ¿Pero cuál es el problema? ¡Oh, no, mi forma de dibujar las rodillas no es única!

No todos podemos ser Fred Hembeck.

Vitas tiene rodillas a lo Hembeck. Y el pelo de Nancy por falda.

De hecho, eso me permite hacer una transición rápida hacia el diseño de tus personajes, uno de tus elementos más poderosos. ¿Cuánto tiempo dedicas a descubrir su aspecto? Pienso específicamente en el equipo de bichos raros de otro mundo de Oliver.

Todo se reduce a que dibujo lo que me gusta dibujar. Me gusta dibujar cosas que me hagan reír. Vitas me hizo reír, todos los malos son muy graciosos. Pero no los dibujo para que sean divertidos, simplemente me divierte dibujarlos. Hacer que alguien que parece tan ridículo sea amenazador es todo un desafío. Pero en cuanto al tiempo que le dedico, a veces la inspiración llega de inmediato, a veces requiere un ligero refinamiento. Los primeros cuatro miembros de Copra que dibujé, que aparecen en la parte posterior de "Round One", fueron una prueba. Me dije que si esos cuatro conceptos para personajes funcionaban bien juntos, si encajaban de inmediato, entonces daría el paso y haría Copra. De lo contrario, me olvidaría de todo.

Copra es un cómic violento, pero su violencia es muy estilizada. Aunque es para adultos, ¿tienes alguna regla sobre lo lejos que puedes llegar y por qué?

Es violento, pero no es sangriento o gratuito, ni nada así, por lo que...

No, no creo que sea gratuito. La historia trata sobre personas violentas con trabajos que regularmente les permiten ser violentos. No es Fukitor.

Pensaba más en Faust, pero sé lo que dices.

Bueno, ya sabes lo que pienso de Faust...

Lo sé. Personalmente, me gusta Faust. Me gusta su nivel de compromiso. Y cuando se trata de sangre, Tim Vigil sabe lo que se hace. Va mucho más lejos. Ni siquiera es comparable a mi forma de encarar la violencia. Utilizo dibujos violentos como un medio para lograr un fin, y por eso no deslumbra tanto. La necesito para contar parte de un todo más grande. Es extraño, porque me da asco la sangre casual en los cómics "mainstream". Un poco está bien, pero ahora parece que lo impregne todo.

Estoy de acuerdo. Hay algo desagradable en la forma en que aparece en cosas como Green Lantern Corps, pero en otros cómics no me molesta. ¿Tal vez porque en ese caso es tan rotundamente complaciente?

Sí, puede ser. ¿Por qué está bien que Beto haga que el cadáver de un hombre se folle la parte de atrás de su cabeza, pero cuando a alguien le arrancan un brazo mensualmente, es asqueroso? Oh, espera, es porque Beto es un maestro del dibujo que se puede desayunar a esos tíos. Y además es gracioso.

Además, cuando lo hace Beto, se supone que te ha de dejar horrorizado (al menos un poco), mientras que cuando ocurre en un cómic de DC, se supone que tienes que decir "cómo mola".

Cierto. Para ser justos, es lo que digo cada vez que sale un nuevo "Pudridero". Joder, ahora sueno como si todo esto me alucinara.

Con eso se termina la entrevista.

Bien, vale. Entonces "Pudridero" apesta.

(Continuará)

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...