jueves, 31 de diciembre de 2020

EL CINE DE MIKE LEIGH REVISADO POR ROGER EBERT (1)

Si tienes posado mi reciente fanzine ARCADE PUNK sobre la mesita del café (y si no, puedes conseguirlo escribiendo a felixfrog2000@yahoo.com), podrás leer la absurda peripecia que vivió el crítico cinematográfico Roger Ebert junto a los Sex Pistols, cuando lo contrataron para escribir el guión del proyecto "Who Killed Bambi?". Ebert es santo de mi devoción, y por eso llevo tiempo traduciendo en mi terruño de facebook algunas reseñas que no han salido publicadas en sus libros que se pueden localizar en el mercado de segunda mano en nuestro idioma. El oriundo de Chicago es capaz de sacar el corazón y el alma de una película en cuestión de un par de párrafos. Si a esto le sumas que le encanta el cine de Mike Leigh, como a mí, comprenderás por qué no me quedó otro remedio que traducir todas sus reseñas de las películas del director británico. Aquí van las primeras cuatro.   

BLEAK MOMENTS (MOMENTOS SOMBRÍOS, 1971)

Reseña de Roger Ebert (1972)

En la década actual de los setenta ha aparecido un nuevo tipo de película emergente que desde una percepción casi aterradora, tiene en cuenta las diferentes maneras en que las personas se comportan entre ellas. Ninguna otra forma de arte se adapta mejor a dicha temática que el arte cinematográfico: las obras de teatro no nos permiten acercarnos lo suficiente, y las novelas intentan describir cosas que solo se pueden observar. Pero estas nuevas películas que centran su atención en los matices más irrisorios del comportamiento humano dan pavor porque muestran mucho sobre quiénes somos.

Estas películas (aún no las he puesto nombre) se interesan en cómo el lenguaje corporal y las expresiones de territorialidad influyen en las relaciones humanas. La mayoría no solemos entrar en un salón al estilo John Wayne ni bebemos cerveza como Karen Black, pero desplegamos todo un conjunto de respuestas y señales personales que permiten que otras personas sepan cómo reaccionar ante nosotros. Disponemos nuestras señales, y leemos las señales de los demás.

Hasta la semana pasada solo había visto una película que utilizase esta nueva forma de contar una historia de forma exitosa: "My Night at Maud's" [Mi noche con Maud, 1969] de Eric Rohmer. En ella se contaba todo un drama personal (entre dos personas que querían o no hacer el amor a lo largo de varios momentos), no a través de palabras, sino que se fijaba en cómo interactuaban los personajes entre sí. De hecho, muchas de sus frases intentaban evadir la situación, pero a través de las mismas Rohmer mostraba la propia evasión.

Acabo de ver otra película que podríamos incluir en la misma categoría: "Bleak Moments" de Mike Leigh. Es una primera película de un joven director británico que en cada escena exhibe un dominio completo del tipo de caracterización que se ha propuesto mostrar al empezar a rodar.

Simple y llanamente, esta película es una obra maestra, y esa es una declaración que dudo que alguna vez tenga motivos para revisar de nuevo. Seguro que no atrae la atención de la mayoría de cinéfilos. Todavía recuerdo las muchas cartas que recibí, algunas muy sinceras y reflexivas, preguntándome por qué demonios había alabado tanto "My Night at Maud's" y "Claire's Knee" [La rodilla de Clara, 1970] de Rohmer. Intenté describir el atractivo que ejercían estas películas sobre mí, y por qué me parecían diferentes del cine ordinario, pero siempre resulta difícil, porque la gente todavía espera instintivamente que una película "avanzada" no lo sea tanto, y quieren entretenerse de una forma más convencional.

"Bleak Moments" (el título es muy apropiado) no es entretenida de ninguna de las formas convencionales, lo que no quiere decir ni por un momento que sea aburrida o difícil de ver: por el contrario, es imposible no seguir mirando. Después de la proyección anticipada en un festival, uno de mis colegas de la crítica me dio una opinión que sospecho que puede estar bastante extendida: “Me quedé fascinado y con la vista puesta en la pantalla. No podía dejar de ver la película. Pero nunca querría sentarme a verla de nuevo."

En mi caso, podría sentarme una y otra vez, pero entiendo los sentimientos de mi colega. Esta película se ocupa del dolor y la absoluta frustración de la vida de una forma tan básica que, después de todo, soportarla puede ser demasiado. Su grandeza no solo reside en la dirección o en la temática, sino en la completa singularidad de las actuaciones. Nunca nadie había actuado de esta forma en el cine: Annie Raitt y Eric Allan celebran escenas conjuntas tan buenas y dolorosas que te da miedo respirar por miedo a que se equivoquen. Pero nunca lo hacen.

La película se centra en Sylvia, una mujer que trabaja en una oficina y llega a casa por la noche para cuidar de su hermana, de 29 años y con retraso mental. La mejor amiga de Sylvia es una chica del trabajo que se llama Pat, y que vive con su madre inválida. Sylvia es una mujer hermosa, austera, de ojos grises, muy tranquila y callada. Proyecta inteligencia y una diversión cínica sobre su vida y su destino. Leigh es bueno retratando a sus personajes a base de escenas cortas y perfectamente planeadas, y creemos conocer a Sylvia después de una escena en la que se sienta en una habitación desordenada, bebe jerez y se lee algunas páginas de un libro. No es alcohólica, solo que cualquiera debería poder beber un poco de jerez por la noche sin sentirse mal al respecto.

Durante una de las semanas de su vida aparecen dos hombres. Uno es un maestro al que conoce ligeramente que la invita a cenar un sábado. Ella acepta. El otro es un hippie dolorosamente poco articulado, totalmente inundado de sus propios sentimientos de inutilidad, que viene a ocuparse de una máquina mimeográfica, ya que forma parte del staff de una revista underground que ha alquilado el garaje de Sylvia.

Sylvia da la impresión de ser un tipo de mujer con un profundo sentido del humor, alguien inteligente con necesidades eróticas generosas y exigentes. No es una solterona, sino que se encuentra cautiva. El maestro, Peter (interpretado por Eric Allan), también tiene sus propias necesidades, y son tan desesperadas que es incapaz de satisfacerlas.

Es alguien que sabe sobrellevar situaciones difíciles y proyectar maneras aprendidas: en la casa de Sylvia elude al hippie tratándolo como al niño escolar fracasado que (de hecho) es.

¿Y qué debería hacer Sylvia? Interpretada por Anne Raitt, es una persona que ha llegado a contener sus pasiones reservándolas para su intimidad. Durante la cena, la pareja sufre una experiencia dolorosa y (para Peter) humillante por culpa de un rudo camarero chino. Esta escena, como muchas otras de la película, hace gala de mucho humor oculto: durante su desarrollo nos apetece reír y llorar. Luego los dos regresan al apartamento, se sientan y se miran, y Sylvia bebe jerez e intenta tentar a Peter para que se relaje un poco. Pero él nunca lo consigue del todo.

Esta escena en la sala de Sylvia, que dura bastante tiempo, es de las mejores, y se puede ver cierto paralelismo con la famosa escena del dormitorio en "My Night at Maud's". Está claro que Sylvia quiere que Peter haga algo, pero tampoco puede obligarlo. Dios, ¡hazlo de una vez! Así que ella se sienta en el sofá y utiliza sutilmente su cuerpo, su rostro y su voz para intentar atraerlo a través de la habitación con su magnetismo erótico, pero él termina por no responder.

La escena es una de las más sexys que puedo recordar: a veces la represión de la pasión es más erótica que su realización inmediata. Lo que sucede en la habitación entre estas dos personas está tan recargado de deseo, y de la ira en la que se puede convertir el deseo frustrado, como cualquier cosa que puedas encontrar en la laberíntica evasión sexual de los personajes de Henry James.

Y luego asistimos a otro gran momento: Peter finalmente toma un sorbo de su vaso, y Sylvia cruza la habitación para llenárselo de nuevo. Pero él no quiere más. No importa: se lo llena hasta el borde y se lo queda mirando. "Bueno, ¿qué vas a hacer al respecto?", le dice (o beberlo o derramarlo). "Sostenlo tan firmemente como puedas", apunta. La agresión mutua enterrada en esta escena es tan violenta como las más frenéticas escenas de Peckinpah.

La interpretación de Anne Raitt es una de los mejores que he visto nunca. Su papel es tremendamente complejo. Tiene que hacernos saber todo sobre ella sin perder el control. Su superficie permanece intacta; su actitud es a menudo impasible, o convencionalmente educada o amable. Pero de alguna forma, nos metemos en su mente, entendiendo cómo se siente acerca de su hermana, sus amigos, su destino. La magnífica personalidad de Sylvia está atrapada dentro de esa vida desesperada, y Anne Raitt logra una de las cosas más difíciles que una actriz puede hacer para convencernos de algo así sin que creamos que lo está intentando sin conseguirlo.

Nunca antes había oído hablar de Mike Leigh o de sus actores. No sé de dónde provienen, ni de qué grupos de experiencia humana habrán podido extraer la película. Y sospecho que la gran intensidad de "Bleak Moments" evitará que alcance al gran público. De hecho, esta historia en particular nunca se podría haber contado de una forma atractiva para todo el mundo.

Es tarea de los festivales de cine encontrar películas como esta y proyectarlas para que puedan sobrevivir y prevalecer. El festival de Chicago de 1972 estuvo repleto de películas que vale la pena ver y recordar. Pero si solo nos hubiese descubierto "Momentos sombríos", habría cumplido perfectamente su misión.

HIGH HOPES (GRANDES AMBICIONES, 1988)

Reseña de Roger Ebert (1988)

Los personajes de "High Hopes" están justo en medio de la gran división generada en Inglaterra por Margaret Thatcher, entre los nuevos yuppies y los socialistas acérrimos.

Cyril y Shirley, supervivientes seudo-hippies de la década de los 70, viven haciendo gala de una cómoda pobreza en un pequeño apartamento, manteniéndose gracias a las ganancias de Cyril como mensajero motorizado. La hermana de Cyril, Valerie, vive en un vecindario exclusivo rodeada de comodidades modernas con su esposo, Martin, un vendedor de coches usados. Mediante su lenguaje, sus valores y la forma en que amueblan sus vidas, cada pareja sirve como un estereotipo para su clase: Cyril y Shirley son lo que los Tories creen que son los izquierdosos, y Valerie y Martin representan todo lo que la izquierda odia de aquellos más escorados hacia el thatcherismo.

A veces, los dos extremos viven literalmente uno al lado del otro. La madre de Cyril y Valerie, una anciana amargada y retraída llamada señora Bender, vive en soledad en el último piso de protección en una calle que se ha ido gentrificando. Sus vecinos de al lado son dos ejemplos particularmente aterradores de la clase social emergente que los británicos llaman "Hooray Henrys" (y "Henriettas", una traducción podría ser "cayetanos"). Embutidos en su lenguaje y sus gestos afectados, interpretan una grotesca parodia de la vida de la clase alta en su propia casa adosada reconvertida, y gustan de olvidar que hace muy poco fue una vivienda social para los pobres.

Todas estas vidas, y algunas otras, se entremezclan durante el transcurso de unos días en “High Hopes”, escrita y dirigida por Mike Leigh con la participación de los actores, quienes desarrollaron sus escenas y diálogos a lo largo de varias sesiones de improvisación. Leigh es una figura legendaria en el teatro británico moderno por sus obras de teatro y por sus películas para televisión, donde se disecciona sin piedad el sistema de clases británico, utilizando como arma la única emoción que más temen los británicos, la vergüenza.

Leigh sólo ha rodado otra película, la brillante “Bleak Moments”, hace unos 18 años. Al director le resulta difícil encontrar financiación para sus películas porque, durante dicha etapa, aún no tiene el guión: su sistema es desarrollar el material a medida que avanza. "High Hopes" fue respaldada por Channel Four, el innovador canal alternativo de televisión británico, y con su aportación ha producido una de esas raras películas en las que coexisten la ira y la diversión, en las que las escenas más divertidas son también las más dolorosas.

Por ejemplo, considera por un momento el dilema que se le presenta a la anciana madre, la señora Bender, cuando se queda en la calle, sin poder entrar en su vivienda de protección oficial. Naturalmente, pide ayuda a sus vecinos. Pero Rupert y Laetitia, que viven en la casa de al lado, son yuppies que tratan a los pobres como una enfermedad que esperan no contraer. Mientras la anciana se queda impotente esperando al pie de las escaleras, agarrando su carrito para la compra, su elegante vecina empieza a pensar que, después de todo, debería acogerla, así que la dice: “Date más prisa. ¡hop, hop!" La señora Bender llama a su hija, Valerie, quien apenas se molesta en venir a ayudarla, hasta que se entera de que su madre está dentro de la casa yuppie de al lado. Entonces se planta allí en un instante, con la esperanza de husmear y ver lo que "han hecho" con el lugar. Algunos de sus diálogos casi nos hacen sangrar, como cuando mira dentro de la guarida de cuero y latón de Rupert y grita: "¡Mamá, mira lo que han hecho con tu agujero para el carbón!" Ese tipo de materialismo y orgullo por las posesiones queda bien lejos de la actitud de Cyril y Shirley, la pareja de izquierdas, que todavía duermen en un colchón en el suelo y decoran su piso con carteles y cactus. Carentes de ambición, ganan lo suficiente para vivir con el trabajo de mensajero de Cyril, y allanan los momentos difíciles gracias al hachís.

Son una pareja muy amable, y la película da comienzo cuando se llevan a un desconcertado paciente mental a su casa; estaba vagando despistado por las calles de Londres, víctima del desmantelamiento del estado de bienestar por parte de Thatcher. (De hecho, Estados Unidos y Gran Bretaña son primos hermanos: recordemos que la administración de Reagan, benévolamente, llevó a miles de nuestros propios enfermos mentales a las calles). La mayor parte de la acción de "High Hopes" se centra en dos situaciones, ambas conectadas con la madre: la crisis de las llaves perdidas, y más tarde su fiesta de cumpleaños, que la histérica Valerie escenifica como una parodia de tiempos más felices. Mientras la confundida señora Bender se sienta desconcertada en la cabecera de la mesa, su hija la grita para animarla con estridente desesperación. La velada termina con una amarga disputa entre la hija y su esposo, mientras Cyril y Shirley conducen a la miserable anciana a su hogar.

“High Hopes” no es una película de mensaje simple, ni tampoco propaganda de izquierda que aluda a que los laboristas son más bondadosos y que el egoísmo siempre proviene de los conservadores. Leigh nos muestra un Londres que existe más allá de distinciones tan sencillas, y es posible que esté casi tan cabreado con Cyril y Shirley, relajados, gentiles e ineficaces fans de la marihuana, como con los crueles luchadores sube-peldaños de la escala social que aparecen en la película.

Gran parte de las preocupaciones de las que hace gala el filme parecen centrarse en el deseo de Shirley de tener un hijo, y en la objeción de Cyril de que quizá no deberían hacerlo. El conflicto no es el ya conocido de si "hay que traer o no" un niño a "este mundo". Más bien parece basado en la pereza manifiesta de Cyril.

Sencillamente no se quiere molestar. Por supuesto, en principio defiende todas las cosas buenas y se opone a todas las malas, pero en la práctica, es más sencillo encenderse un porro.

“High Hopes” es una película viva y desafiante, que nos arroja a la cara nuestras propias suposiciones y dejadez. Leigh se fija en sus personajes y sus estilos de vida de una forma tan vívida, tan despiadadamente y con un tono satírico tan agudo, que la película logra realizar un truco muy ingenioso: comenzamos riéndonos de los demás y terminamos sintiéndonos incómodos con nosotros mismos.

LIFE IS SWEET (LA VIDA ES DULCE, 1990)

Reseña de Roger Ebert (1991)

La mayoría de las películas comienzan sabiendo todo sobre sus personajes.

"La vida es dulce" parece ir descubriéndolo a medida que avanza. Realmente parece que la historia les resulta tan sorprendente a los personajes como a nosotros. Su director, Mike Leigh, trabaja de una manera única: reúne a sus actores y luego se pasan semanas o meses ideando el guión e improvisando juntos. Cuando terminan, empiezan a rodar con los personajes ya repasados de arriba a abajo.

En "Life is Sweet", dicho enfoque genera más humor y sentimiento en la misma historia de lo que la mayoría de los guionistas se habrían atrevido. Hay escenas que son más divertidas que las de cualquier otra película del año, y otras que nos hacen lamentar el dolor que pueden producir algunos tristes secretos familiares, y cuando termina, nos damos cuenta de que hemos visto una especie de obra maestra. Esta es una de las mejores películas del año.

La historia tiene lugar en una pequeña casa en un barrio de los suburbios de Londres, donde los padres, Wendy y Andy (Alison Steadman y Jim Broadbent), viven con sus hijas gemelas de 20 años (Claire Skinner y Jane Horrocks).

Las niñas son como la noche y el día. Nicola, interpretada por Horrocks, se esconde detrás de sus gafotas, su cabello enredado y sus cigarrillos. Además desprecia enormemente todo lo convencional, progresivo o saludable. Natalie, interpretada por Skinner, es cristalina, alegre y obediente. Cada hermana es la antítesis de la otra.

Andy, el padre, era atlético de joven, pero ahora se está dejando cómodamente. Wendy y él se casaron cuando eran muy jóvenes y han crecido juntos, aprendiendo algunas difíciles lecciones por el camino. Pero ahora parecen haberse acomodado en una confortable existencia, inspirada en parte por los lunáticos planes de Andy, y en parte por la forma en que Wendy se horroriza y se divierte con ellos. Hay un momento en que Andy lleva a su esposa al frente de la casa cubriéndola los ojos, y luego... ¡ta-da!, se los destapa para revelar su último plan para conseguir una vida más holgada, un puesto móvil de perritos calientes.

En su trabajo diario, Andy curra en la industria del "catering", algo que odia. Un día se tropieza con una cuchara y se rompe una pierna, se lleva la cuchara a casa, la cuelga en un lugar prominente de la pared para sentir vergüenza, y la acusa de haberlo traicionado con adjetivos de lo más cálidos y personales. Es difícil imaginar a un guionista escribiendo un diálogo así, pero nos parece tan original como apropiado; el tipo de cosas que surgirían de una actuación de improvisación donde se investiga un papel.

En realidad, el momento más divertido de la película tiene poco que ver con el resto: en él aparece un amigo de la familia (el temerario Timothy Spall) que abre las puertas de un sucio restaurante francés a pie de calle, contrata a una de las chicas de la zona como camarera, y luego se emborracha mientras espera a los clientes y revisa su inverosímil oferta gastronómica.

Mientras tanto, en casa, de una manera tan sutil que al principio no nos damos ni cuenta, la película desgrana sus matices más serios. Nicola está verdaderamente perturbada, convencida de que es fea y gorda, y la alegría de su hermana tan solo actúa como un depresor diario.

Las gemelas saben casi todo acerca de la otra, pero nunca han discutido abiertamente alguno de sus secretos, y ahora que los problemas subyacentes de la familia salen a la luz, empiezan a hacerlo. No quiero revelar demasiado. Especialmente quiero evitar estropear el extraordinario impacto de uno de los estallidos de Wendy, la madre, quien les dice a sus hijas algunas de las cosas que los niños nunca parecen percibir sobre sus padres.

Al final de "La vida es dulce", nos ponemos en contacto con la propia vida, con la forma en que todos nos esforzamos y hacemos las cosas, con cómo comprometemos algunos de nuestros sueños e insistimos en el resto. Ver esta cinta me hizo darme cuenta de lo aburridas y débiles que son muchas películas: cómo sustituyen las tramas por las cosas más deslumbrantes de la vida.

"Life is Sweet" ha sido el mayor éxito hasta ahora en la larga y valiente carrera de Mike Leigh, quien grabó una película titulada "Bleak Moments" que entró en mi lista personal de "lo mejor del año" en 1972, y luego no gabró otra película hasta "Grandes Ambiciones" de 1989 (que también se metió en mi lista de las "10 mejores", por lo que nunca ha hecho una que no formase parte de la lista). Los socios capitalistas de una película son comprensiblemente lentos a la hora de respaldar un proyecto sin guión, pero Leigh ha persistido en estas colaboraciones con sus actores donde, a su propia manera intrépida y terca, finalmente se ha convertido en un héroe.

Lo más sorprendente es que un hombre pueda ponerse en contra de las fuerzas del mercado del teatro y la pantalla durante 20 años y aún así conservar su sentido del humor. Y sin embargo, ese es el logro de este director. "La vida es dulce" es tan divertida, espontánea y libre como si la hubiese rodado un millonario por diversión. Véala y sentirá la libertad con la que se pueden hacer películas cuando se liberan del bloqueo producido por el trabajo en cadena.

NAKED (INDEFENSO, 1994)

Reseña de Roger Ebert (1994)

Parece como si los personajes de "Naked" de Mike Leigh hubiesen vivido de puertas adentro toda su vida, tal vez en un sótano. Su piel pálida y pastosa tiene pinta de ser fría al tacto a causa de la iluminación azul grisácea de la película. La cinta está filmada a base de grandes contrastes que logran que todo parezca un poco más sombrío y angosto de lo que debería ser. Y si escuchas atentamente la banda sonora, te das cuenta de que falta gran parte del sonido ambiental de fondo de la mayoría de las películas; se escuchan voces planas y sin tonalidad, resonando en lo que parece una habitación vacía.

En el caso de "Naked", todas estas elecciones estilísticas parecen de lo más adecuadas, y también el título, que describe a estos personajes sueltos en el mundo sin las habituales máscaras protectoras. Están vestidos, pero no de forma cálida o alegre. Pero también están desnudos de familias, relaciones, hogares, valores y, en la mayoría de los casos, trabajos. Viven con pocas posesiones en la Gran Bretaña moderna, excepto por sus palabras.

El personaje central de "Naked" es Johnny (David Thewlis), quien al comienzo de la película protagoniza una fuerte escena de sexo con una chica que llora en un callejón de una árida ciudad del norte, y luego roba un coche y conduce hasta Londres. Por la forma en que habla y ciertas cosas a las que se refiere, poco a poco intuimos que ha tenido una educación: es un "intelectual", en el sentido de que sus opiniones están formadas principalmente por palabras, no por sentimientos.

Algo ha ido terriblemente mal en su vida, y lo ha dejado varado y sin relaciones, empleo o esperanza. Acude al apartamento de una vieja novia, que está de vacaciones, y se muda allí, iniciando una relación condenada con la compañera de piso Sophie (Katrin Cartlidge), tan chiflada por las drogas que en todo caso, apenas parece capaz de conectar lo que dice con lo que piensa.

La "relación" entre los dos es tan patética que llega a hacerse casi inaguantable. El "sexo" que mantienen es un intento tan desesperado de sentir algo en medio de sus separadas tierras de nadie que es muy parecido a verlos infligirse heridas. Cuando otros personajes aparecen en el piso, especialmente uno arrogante e hiriente (Greg Cruttwell), el propietario, parecen visitantes de otros círculos del infierno cercanos.

Tampoco las cosas mejoran con la llegada de Sandra (Claire Skinner), cuyo nombre figura en el contrato de alquiler. Ella tiene trabajo, aparentemente se considera normal y productiva, y ofrece consejos y críticas gratuitas, pero la película nos invita a ver cuán precariamente se encuentra al borde de caer en el mismo abismo que sus amigos.

El método de trabajo de Mike Leigh es bien conocido. Reúne a sus actores, sugiere una temática y les pide que improvisen las situaciones de la película. El guión se desarrolla a partir de estas sesiones de trabajo. Este método ha creado en "Indefenso" a un grupo de personajes que posiblemente no podrían haber surgido con un guión convencional. Es el tipo de película más allá de lo imaginable, y solo se puede crear mediante la experimentación y la observación. ¿Es que existe gente así? Sí, un montón, con la capacidad y la inteligencia suficientes para llevar una vida funcional, pero carecen de la voluntad y, en particular, de empatía hacia los demás. De alguna forma se han escurrido de la foto. No es fácil volver a salir en ella.

La película de Leigh ganó el premio al mejor director en el Festival de Cine de Cannes del año pasado, y el premio al mejor actor para Thewlis, cuyo papel también ha sido honrado por varios grupos de críticos. Su actuación no tiene fallos. Le concede a Johnny una especie de heroísmo: no es que nos guste o aprobemos su conducta, sino que admiramos la forma obstinada en que se adhiere a sus creencias y avanza a través de la miseria, la ira y la desesperación. Hay una escena que se cuenta entre las mejores que Leigh haya rodado nunca. Johnny entabla conversación con un vigilante nocturno, que lo lleva de recorrido nocturno por un moderno edificio de oficinas. El subtexto es que el vigilante nunca hará lo que hacen los empleados en el edificio durante el día, sino que debe su supervivencia a su trabajo de protegerlo por la noche, lo que a gusto de Johnny carece incluso de cualquier base sólida.

Es una película dolorosa de ver, pero también estimulante, como lo son todas las buenas películas, porque estamos viendo al director y a los actores aventurarse más allá de cualquier idea convencional de lo que debe ser una película moderna. No hay trama, no hay personajes con los que identificarse, no hay esperanza. Pero el cineasta pone mucho cuidado: se preocupa lo suficiente por estos personajes como para observarlos de cerca, para notar qué parecen y cómo suenan y qué sienten.

Leigh ha comentado en una entrevista que si bien sus películas anteriores (incluidas "Grandes Ambiciones" y "La Vida es Dulce") podrían haber encarnado una visión socialista del mundo, esta se acerca a la anarquía. Estoy de acuerdo. En "Indefenso" sugiere un mundo en el que los sistemas sociales se han distanciado de algunos habitantes como Johnny y las mujeres del piso.

Al mundo le resultan indiferentes, y él a ellos. Hasta cierto punto, ni siquiera saben lo que les ha ocurrido. Johnny tiene un leve atisbo de la verdad. Su respuesta no es esperanzadora ni tiene un plan. Consiste en una risa dura y sardónica.

La destrucción es su única respuesta.

martes, 29 de diciembre de 2020

JENNY ROBB ENTREVISTA A BILL WATTERSON PARA EL CATÁLOGO "EXPLORING CALVIN AND HOBBES" (5 DE 5)

Cada día voy traduciendo en mi casilla de facebook un trocito de esta entrevista de Jenny Robb con Bill Watterson que salió publicada en el catálogo "Exploring Calvin and Hobbes" (2015). Cuando tengo un buen porcentaje, lo voy posteando en el blog. Parte 1parte 2, parte 3, parte 4.

Más Bill Watterson en Frog2000: Entrevista en The Comics Journal 12 y 3.

JR: Pero es cierto que algunos historietistas que trabajan online han descubierto un modelo de negocio exitoso y saben cómo ganar dinero.

BW: Sí, pero según tengo entendido, el nuevo modelo de negocio consiste en publicar la tira gratis, atraer a algunos fans entusiastas, y luego esperar vender anuncios, camisetas, dibujos originales o recopilaciones en tomo. Tu producción artística solo funciona como reclamo. Por eso, aunque funcione, bueno, me parece un poco deprimente.

En apariencia, a algunos autores les va bien así, pero me pregunto si no habremos bajado tanto el listón como para que te consideren exitoso solo con que puedas mudarte del sótano de tu madre. No es el mismo éxito que solían tener los dibujantes de tiras de prensa.

JR: Cierto. Tampoco conozco a muchos dibujantes que sean unos exitosos "Milton Caniff", con grandes casas, secretaria personal y asistente interina. Es otro estándar. Pero la gente consigue montarse negocios de éxito basados en sus cómics online.

BW: En el extremo inferior del negocio, donde las historietas funcionan principalmente como un pasatiempo, la verdad es que las publicaciones online no están nada mal. No necesitas el permiso de nadie, puedes hacerlo todo tú mismo, puedes decir lo que quieras, y puedes encontrar lectores de forma instantánea. Tal vez incluso se pueda ganar algo de dinero. Todo parece mucho mejor de como solía ser. Pero si intentas forjarte una carrera en el mundo de la historieta en la actualidad, no es tan sencillo. Los medios de comunicación son capaces de amasar audiencias enormes, pero por su parte, internet las dispersa. No sé cómo los dibujantes van a poder alcanzar un gran éxito en el mainstream.

En su día, decenas de millones de personas se leían todos los días las tiras del periódico. En los Estados Unidos todo el mundo sabía quién era Popeye. No es comparable con ningún webcomic, porque no existe nada equivalente: la diferencia de lectores es exponencial. Y sin los medios de comunicación respaldando a las tiras, supongo que terminarán por perder la mayor parte de su impacto cultural.

Pero esto tampoco es una crítica a los webcomics. Me alegro de que existan, me alegro de que estén ampliando la gama de voces que se pueden oír en el cómic, y no les deseo nada más que el éxito. Pero lamento que nos estemos perdiendo una inmensa cantidad de lectores, los ingresos que conlleva, y la oportunidad de tener un impacto en la cultura.

Por supuesto, tampoco creo que nadie menor de cincuenta años sienta como que se está perdiendo la lectura de las tiras de los periódicos. Ciertamente, yo nunca me quejé por haberme perdido los seriales que disfrutaban mis padres en la radio. Nadie lamenta la pérdida de lo que nunca utiliza.

JR: Cuando ya no se comparte una cultura, es como si algo se perdiese en el camino. Cuando hablo con la gente sobre el tema, no tengo por qué asumir que se leen los mismos cómics. 

BW: Y tampoco escuchan la misma música, ni se ven los mismos programas de televisión, ni nada. Todo se ha fragmentado. En la cultura pop ya no hay cohesión.

JR: ¿Es bueno o malo? Difícil cuestión.

BW: Exactamente. Deberíamos recordar que toda América solía ver "La isla de Gílligan". ¿Significa que es eso lo que queremos que mantenga unido a nuestro país? [Risas].

JR: ¿Todavía lees periódicos en papel?

BW: Sí. Puede que sea el último estadounidense que se lo lee. Se nota que he envejecido. El diario de Cleveland solo hace la entrega unos pocos días a la semana, por lo que a menudo lo leo sentado a la mesa. Para ser honesto, me parece que leer en pantalla es una experiencia bastante molesta: desplazarse por ella, clickear, ampliar, cerrar, abrir... puaaghh. Por muy visuales que sean los cómics, básicamente hay que seguir leyéndolos. En el caso de las pantallas, con sus diferentes formas y tamaños, es más difícil hacer que todo parezca claro y atractivo. Hasta ahora, los cómics online solo me parecen torpes y sin gracia.

Obviamente, las familias ya no se sientan a la mesa para desayunar y leer las historietas en el periódico. No creo que los cómics vayan a desaparecer, pero nuestra relación actual con ellos se ha modificado. Hemos perdido el ritual diario y la reconfortante rutina que hacía que los personajes del cómic nos pareciesen amigos y familiares que esperábamos ver todos los días, año tras año. Nuestra conexión con los cómics se está convirtiendo en una cosa más fugaz y superficial.

Y no solo eso, sino que el exceso de contenido online lo termina por devaluar todo. Puedes tener lo que quieras en el momento que quieras, y todo es gratis, así que todo se convierte en algo desechable. Como consumidores estamos encantados, finalmente hemos derribado la puerta de la tienda de dulces. Pero seguro que al tipo que hace los dulces no le parece tan bien. Si el producto artístico de alguien se puede digitalizar y subir online, no hay protección y tu trabajo pierde valor. Es el lado feo del asunto. Cuando no se paga por lo que se consume, estamos explotando el talento y el trabajo de los creadores.

Y mientras esperamos a que se arregle la economía, me pregunto qué impacto tendrá el latente declive de los medios de comunicación y nuestra incapacidad para atraer nuevos talentos al medio de la historieta. Si ahora tuviese quince años, creo que no querría hacer cómics. Si la audiencia, el prestigio y el dinero están en otra parte, supongo que los jóvenes talentos también empezarán a buscar en ese otro sitio. El talento gravita hacia los lugares donde se puede dejar huella y donde les darán una verdadera recompensa por su trabajo. En los próximos años ese lugar ya no será la historieta.

Como medio artístico el cómic no corre peligro. Ahora que se pueden publicar cómics con enfoques menos convencionales, puede que incluso se vuelvan más interesantes. Pero si los cómics se convierten en un pequeño espectáculo secundario y apenas rentable para algunos entusiastas con ideas afines, los artistas habrán perdido un montón por el camino.

JR: En su mayor parte, has rechazado entrevistas y apariciones públicas para en su lugar dejar que tu trabajo hable por sí mismo. ¿Qué te impulsaba para no ser el centro de atención durante y después de tu carrera en la tira?

BW: Creo que la respuesta simple es que no tengo el temperamento adecuado para afrontar tanta atención, porque me hace ser muy consciente de mí mismo y me lleva a desconfiar de las motivaciones de las personas que se me acercan, lo que me parece enervante. Esa no debería ser una forma de vida. Ni me da confianza, ni tampoco la disfruto. La tira ya era bastante difícil de llevar a cabo, así que me volví implacable con las intrusiones en mi vida y simplemente me cerré a todo lo demás.

La mayoría estará de acuerdo con las decisiones que tomé, pero siempre hay alguno que se lo toma como una afrenta personal. "¿Cómo, así que me compro tu maldito recopilatorio y no aceptas mis llamadas telefónicas?", esa clase de cosas. [Risas]. O tenemos el caso de la prensa: "Si no quiere hablar con nosotros, seguro que está escondiendo algo muy interesante". Demasiado con lo que tener que lidiar, y en primer lugar ni siquiera me gustaba hacerlo, así que lo corté de raíz.

Por supuesto, el problema fue que a continuación tuve que gastar mucha energía construyendo y manteniendo una fortaleza a mi alrededor. Seguro que había otra forma más inteligente de hacer las cosas, pero no se me ocurría, así que hice lo que me parecía que tenía que hacer. Se convirtió en una especie de posicionamiento donde siempre tenía las de perder, y terminó siendo uno de los aspectos más extraños de mi trabajo. Con el tiempo, desarrollé una reputación de auténtico ermitaño, lo que funcionó tan bien a mi favor que sigo intentando estar a la altura. [Risas].

JR: Hablemos un rato sobre alguno de los temas y tiras presentadas en la exposición. Dado que las estaciones ocupan un lugar destacado en la tira, y ofrecen una especie de estructura y ritmo a la misma, me parece interesante apuntar que en la época en la que la dibujabas estabas viviendo en el desierto. ¿Solías pensar en las estaciones mientras la estabas desarrollando, o solo fue algo que evolucionó con el tiempo?

BW: Bueno, como has dicho, el paso del tiempo fue una forma de proporcionar una estructura. Ciertamente, me acordaba muy bien de cómo transcurría el año en Ohio. Y como escribía las tiras con antelación a su publicación en el periódico, el transcurso del tiempo me facilitaba poder organizarme un poco. Me decía: vale, esta va a aparecer en noviembre, ¿qué estará pasando entonces? Y recordaba esos días oscuros y lúgubres en los que puede que empiecen a caer algunos copos de nieve. De hecho, de niño seguro que no me gustaba, pero ahora me encanta esa época del año. Ese tiempo te hacía pensar en lo acogedor que es quedarte en casa, y me sugería ideas para Calvin, que no quiere levantarse para ir a la escuela o algo parecido.

Antes hemos hablado sobre la atemporalidad de la tira, y usar las estaciones era otra forma de evitar que las cosas se volviesen demasiado genéricas. Cuando piensas en una tira como Pogo, que transcurre en un pantano de Georgia, y te fijas en que en ella no se representan las estaciones, se puede dejar de percibir cierta cotidianeidad. Me gusta que las estaciones hagan que conectes con el mundo físico. Las estaciones provocan estados de ánimo y me atraen mucho. Lo más importante es que el espíritu de cada temporada ofrecía diferentes posibilidades.

En cierto modo, creo que no estar en Ohio en ese momento me hizo concentrarme más en todas estas ideas. La memoria recoge tus recuerdos y destila lo más importante. Las cosas que recuerdas mejor son los momentos que desencadenaron alguna emoción.

JR: ¿Solías usar referencias para dibujar tiras tan detalladas como la "Sunday" de Estupidópolis, situada en el verano

BW: Claro, a veces. La verdad es que la arquitectura no es uno de mis puntos fuertes como dibujante. Las líneas rectas, las formas rígidas, la perspectiva técnica... soy capaz de hacerlo, pero un poco es demasiado.

En aquel entonces no había Google, así que encontré un interesante libro en un puesto de segunda mano lleno de fotos de aviones volando a ras del suelo mientras recorrían todo tipo de paisajes. Me resultó muy útil. Puede que no necesitara tantos detalles reconocibles, pero las fotos me ayudaron a recordar cómo se juntan las calles y los edificios. No sabes bien cómo son las cosas hasta que te pones a dibujarlas. Entonces te das cuenta de lo poco observador que eres en realidad. Te empiezas a preguntar qué es lo que hay en la azotea de un rascacielos y todo lo demás.

Es raro, porque si hubiese tenido Google Image en aquel entonces, puede que no hubiese terminado las tiras.

Hay tanta información disponible que casi te sientes obligado a buscarlo todo. ¿Quieres dibujar un tiburón? Vale, ¿qué tipo de tiburón? ¿Te gustaría verlo de frente o de lado, o tal vez desde un poco más arriba y escorado hacia la izquierda? En los ochenta cogías y te lo inventabas. Dibujabas una aleta dorsal y muchos dientes, y ya tenías un tiburón. Sigue siendo mi idea de lo que debe ser una historieta. En el mejor de los casos, los cómics son más auténticos que si estuviesen hechos con realismo.

JR: En la exposición solo hubo espacio para una de las historias largas, pero tal vez puedas hablarnos sobre el proceso que tuviste que seguir para escribirlas y cómo te las arreglaste para meterlas en la tira.

BW: Por lo general intenté usar las historias más largas como alivio de los "gags" diarios y los "gags" diarios como alivio de las historias más largas. Me parecía importante intentar acelerar el ritmo de la tira, así que era mejor no hacer siempre una cosa u otra, porque si no se volvía aburrida. Cuanta más variedad, más fácil es mantener impredecibles las cosas.

En ese momento no apreciaba las historias largas tanto como ahora. Mientras escribía la tira, sentía emociones encontradas. Por ejemplo, a veces las historias me ayudaban a cumplir los plazos. En cierto modo, el desarrollo de la trama impulsaba los guiones. En cuanto las situaciones tenían lugar en la historia, cada evento sugería nuevas consecuencias y posibilidades, y como resultado, a veces escribía los guiones a toda velocidad.

Pero como he dicho antes al referirme a las novelas gráficas, escribir una historia extensa requiere de un motor más potente, y en cierto modo me molestaba arrancarlo. Por lo general, desarrollar una trama extensa se me antojaba un poco artificial. Tienes que intentar organizarla, y erigir cierta cantidad de andamios para poder dar forma a una serie más larga de eventos. También tienes que recordarle al lector lo que está sucediendo de una forma discreta, configurar el ritmo, planificar los momentos dramáticos, y todo tiene que avanzar hacia una resolución satisfactoria. Todo esto parecía un poco forzado y artificial, así que se me hacía más cuesta arriba. O tal vez es que no conseguía hacer algo que me dejase satisfecho. Las historias que más me gustaban me producían sensaciones más orgánicas y laberínticas, en plan quién-sabe-a-dónde-llegaremos-con-esto, casi como una anti-trama, pero eran ideas que no se me ocurrían tan a menudo.

Retomando el lado más positivo, definitivamente me di cuenta de que las historias ayudaban a expandir la personalidad del personaje, porque en ellas se encuentra entre la espada y la pared. Puedes ver cómo procesa las alternativas y consecuencias. Es mucho más revelador y consigues captar una visión más profunda de su personalidad. Se vuelve más redondo y real. Cuando eso sucede, el lector invierte emocionalmente más en él.

Una historia larga también te permite desarrollar la relación entre los personajes que participan en ella. Cuando funciona, cuando los personajes realmente tienen "feedback" entre sí y sus personalidades saltan a primer plano, la tira me hacía reír. Era muy divertida. Pasaban cosas, o los personajes expresaban cosas, que nunca se me hubiesen ocurrido si las hubiese escrito de otra manera. Ese tipo de sorpresas conseguían que escribir fuese todo un placer.

Por eso, aunque me resultaba difícil escribir las historias más largas, he terminado por creer que están entre los elementos más cruciales de la tira. Una cosa es hacer un "gag" o una observación inteligente, pero cuando el personaje es verdaderamente vulnerable o cuando los acontecimientos lo conducen hacia nuevos lugares, el humor alcanza otro nivel completamente diferente. Te apegas al personaje de una forma más profunda. Para el autor y para el lector es genial. Con esa identificación, incluso las observaciones más tontas o los "gags" posteriores parecen resonar mucho más.

JR: En la exposición también nos centramos en varios recursos que en la tira has usado con frecuencia, incluido el "Capitán Spiff". A menudo, tus últimas tiras mostraban paisajes de desfiladeros espectaculares.

BW: Cuando me ponía a hacer las tiras dominicales, siempre empezaba por preguntarme qué me apetecía dibujar. Dibujé muchas escenas del Capitán Spiff aterrizando y levantando el vuelo como una sencilla excusa para poder dibujar todos esos paisajes. A mi hermano y a mí nos gusta vagar por los bordes de los cañones con esas inmensas vistas lunares debajo nuestro. Ambos padecemos un ridículo miedo a las alturas, por lo que nuestras excursiones siempre tienen esta extraña mezcla de euforia y pavor paralizante.

Me encanta el aspecto esquelético del paisaje, la escala masiva, y la inmensidad de todo. Te recuerda que vivimos en un planeta, que tan solo somos pequeños puntitos, y que si eres estúpido, la naturaleza te puede matar. De alguna forma, lo encuentro profundamente reconfortante. [Risas.] Esa es mi religión.

JR: Bueno, para los dibujantes parece tener un gran atractivo, empezando, por supuesto, por George Herriman.

BW: También para Jimmy Swinnerton.

JR: Swinnerton, sí. Me pregunto por qué esos paisajes descarnados atraen tanto a la gente.

BW: Son lugares de apariencia alienígena. Algunos solo ven un páramo desértico, pero yo me enamoré en cuanto posé mis ojos en él. Las rocas son granates y feas, pero a medida que tus ojos se empiezan a acostumbrar, te das cuenta de todos esos hermosos púrpuras, rojos y naranjas. También me vienen bien para mis pinturas. Las extrañas columnas de roca son fáciles de antropomorfizar, y todo es gigantesco. Es un lugar extraño, y sigue siendo un poco salvaje y hostil para vivir. Supongo que todo esto alimenta la imaginación.

JR: Una de las secciones de la exposición está dedicada a algunos de tus comentarios sobre temas como los medios de comunicación y su influencia en la sociedad, o el impacto negativo de los humanos en el medioambiente y en las otras especies. ¿Qué te impulsó a abordar estos problemas tan importantes en la tira?

BW: Supongo que entra en la categoría de querer usar la tira para procesar lo que sea que me haya hecho devanarme los sesos. Calvin siempre ha sido un buen personaje para descargar mi indignación. Y preocuparse por los problemas ambientales en particular es algo que redunda fundamentalmente en beneficio de nuestros hijos.

JR: En la exposición se pueden ver cierto número de tiras que tratan sobre el sentido de  la vida.

BW: Una de las bondades de las tiras de cómic es que las expectativas de la gente son bajísimas, por no decir nulas. Si dibujas algo más sutil que un tartazo en la cara, puede que hasta te consideren un filósofo. De vez en cuando puedes colar una reflexión llena de honestidad, porque es raro que los lectores tengan la guardia en alto.

Me encanta la poca pretenciosidad de los "cartoons". Si alguna vez te sientas y escribes un libro de doscientas páginas titulado "Mis Grandes Pensamientos Para La Vida", seguro que nadie se lo lee. Pero si en las tiras metes las mismas reflexiones y las envuelves con un pequeño chiste que se tarda en leer cinco segundos, puede que se lo lean millones. Cualquier escritor mataría por conseguir una audiencia similar. ¡La verdad es que es una suerte!

JR: Tú tuviste algo así, ¿lo echas de menos?

BW: Si, lo echo de menos.

JR: Han pasado cerca de veinte años desde que acabó Calvin y Hobbes. ¿Has considerado volver de alguna forma al medio? ¿Qué es lo siguiente que vas a hacer?

BW: En realidad, no lo sé. Para interesarme de verdad, cualquier proyecto que iniciase en el cómic tendría que ser lo suficientemente diferente e inesperado. No me interesa repetir lo que ya he hecho. Si la idea me atrae mucho, intentaré hacerlo como sea, pero obviamente no lo persigo. Por el momento mi tranquila vida hogareña es mi única prioridad. Ya veremos qué ocurre más adelante.

LAS INFLUENCIAS DE BILL WATTERSON

"De pequeño, Snoopy y Pogo dieron forma a lo que pensaba que eran los cómics, pero mientras estaba trabajando, es probable que Krazy Kat me pareciese la tira más importante de todas. Cuando finalmente pude diseñar mis tiras dominicales sin restricciones, los atrevidos diseños gráficos de las asombrosas páginas dominicales de George Herriman fueron toda una referencia. Pero más significativamente, Krazy Kat también me obligó estar más atento al uso del lenguaje, el tiempo y el espacio, la "poesía" detrás de todo. Krazy Kat es una amorosa exploración de la forma de la historieta, y cuanto más profundizo en mi propia obra, más me doy cuenta de todo lo que me inspiró Krazy Kat."

"Cuando descubrí su tira de niño, el trazo fluido del pincel de Walt Kelly me pareció una maravilla, me encantaba el maravilloso movimiento de todos sus dibujos. Pogo era una tira locuaz repleta de vívidas personalidades, y el divagante diálogo de las conversaciones hacía que cada viñeta (no solo la última) fuese divertida. Pogo rebosaba de exuberancia y vida, y su pantano georgiano era un mundo en sí mismo. Admiraba mucho sus cualidades e intenté aprender de ellas."


"Snoopy me hizo querer convertirme en historietista, y en gran parte, definió mi idea de cómo debería ser una tira: divertida, bellamente dibujada, expresiva, e inteligente. En los sesenta, mientras estaba creciendo, las recopilaciones anuales de "Peanuts" fueron un tremendo manual de cómo hacer cómics. Si nos fijamos en la época en la que la mayoría de las tiras de éxito se producían a diferentes niveles con ayudantes, la mayor influencia de Charles Schulz en mi obra fue que él guionizaba y dibujaba su tira por completo. Ese estándar artesanal e integridad autoral me causaron una profunda impresión. Se puede afirmar sin tapujos que la tira es la visión personal de alguien y no una producción en equipo: era una tira extraña, y dicha extrañeza es lo que la convirtió en algo magnífico."

"Entre mis placeres culpables está el hortera drama espacial con disfraces de Flash Gordon. Las mujeres rara vez dejan de vestir con algo ceñido y escotado, y el heroísmo de Flash con el torso desnudo, descrito con admiración y asombro, es deliciosamente ridículo. Sin duda, el pomposo espectáculo cinematográfico y art decó es uno de los momentos culminantes de las tiras de periódico, pero lo que más me atrapó fue la cualidad grandiosa y farisaica de su drama moral, que parecía perfecto para las descripciones desbocadas de las hazañas del Capitán Spiff".


"Doonesbury no me influyó tanto como otras tiras, pero la inteligencia de sus guiones, la aspereza de su crítica cultural y el entusiasmo y compasión de sus caracterizaciones demostraban lo inteligente, variada y metódica que podía ser la tira. Garry Trudeau me ayudó a olvidar la creencia popular de que las historietas eran tonterías para niños, y la seriedad con la que afrontaba su estilo artístico fue todo un modelo para mí."

"Bloom County era boba, con frecuencia inmadura, y absolutamente impredecible. Entre los cómics seguros y serios de principios de los ochenta, la anarquía de Bloom County destacaba de una forma deliciosa. Berkely Breathed convertía las páginas de la serie en un pequeño y atolondrado remanso, un lugar excitante donde sumergirse. Ansiaba formar parte de ese espíritu transformador, y leer esa tira me empujó a esforzarme mucho más para hacer que mi obra fuese lo más enérgica posible. Como Breathed tenía mi misma edad, quizá bromeaba con el hecho de que Bloom County era como una divertida tira rival, y lo utilicé como acicate."

"Pat Oliphant posee un puñado de habilidades tremendo. Su mordiente humor y poderosos dibujos conformaron de por sí todo el género de las tiras políticas. El trazo de pincel de Oliphant es el de un maestro, capaz de sugerir cualquier tonalidad y textura. Sus caricaturas se asemejan a la realidad de una forma magnífica, son malvadas pero caricaturescas. A menudo diseña entornos evocadores llenos de incidentes divertidos y detalles que vale la pena estudiar mucho después de asimilar sobre qué trata la escena. Además del virtuoso talento mostrado en su obra, Oliphant demuestra una buena variedad expresiva en sus dibujos, y como les ha ocurrido a muchos otros historietistas, de él he aprendido muchísimo."

"Jim Borgman es otro de esos historietistas inusuales que parecen ser capaces de hacer cualquier cosa. En la actualidad seguro que es más conocido por su bullicioso trabajo artístico en Zits, pero sus tiras editoriales de hace unos años también eran maravillosas. Toda su obra está llena de matices, reflexiones, y no hace falta ni decirlo, bellamente dibujada. Conocí a Jim cuando iba a la universidad, acababa de empezar en el Cincinnati Enquirer. Sus habilidades se encontraban a años luz de las mías, y de repente me di cuenta de que yo tenía mucho que aprender. El talento de Jim me alentó e inspiró, y espoleó mi ambición, y su perspicaz forma de pensar en todos los aspectos del oficio me ha ayudado de una forma inestimable desde que lo conocí en persona."

"Cuando descubrí los dibujos de Steadman al cumplir los veinte, su radical estilo emocional me dejó asombrado. Las monstruosas distorsiones, los trazos violentos y las crudas yuxtaposiciones con otras líneas más finas y rígidas, las explosivas manchas de tinta... marcas que expresaban horror, atrocidad y rebeldía por sí mismas. Steadman no es precisamente el chico que escogerías para ilustrar "Winnie the Pooh", pero su obra fue toda una revelación en cuanto a cómo el lápiz y la tinta pueden tener una voz propia, y eso me hizo aprender mucho."

jueves, 24 de diciembre de 2020

JENNY ROBB ENTREVISTA A BILL WATTERSON PARA EL CATÁLOGO "EXPLORING CALVIN AND HOBBES" (4 DE 5)

Cada día voy traduciendo en mi casilla de facebook un trocito de esta entrevista de Jenny Robb con Bill Watterson que salió publicada en el catálogo "Exploring Calvin and Hobbes" (2015). Cuando tengo un buen porcentaje, lo voy posteando en el blog. Parte 1parte 2, parte 3.

Más Bill Watterson en Frog2000: Entrevista en The Comics Journal 12 y 3.

JR: ¿Hay influencias importantes en Calvin y Hobbes que no solo sean los dibujos animados, puede que algún escritor?

BW: No, sorprendentemente he leído bastante poco. No es que me sienta orgulloso, pero cuando me enfrento a una obra de ficción -un libro, una película o cualquier otra cosa- tiendo a pensar: "Sabes, ya tengo mis propios problemas". [Risas.]

Por lo general, prefiero la no ficción, de modo que además de pasar el rato, también me gusta aprender. Desde que acabé la tira, he ido absorbiendo de forma improvisada todo un cúmulo de referencias sobre la historia del Arte leyendo simplemente lo que me interesaba.

JR: ¿Podrías explayarte un poco más?

BW: Lo que he descubierto ha sido en su mayoría después de acabar Calvin y Hobbes. No sé si le interesara a alguien, pero bueno...

JR: Sin problema, a mí me interesa. ¿Qué artistas has descubierto?

BW: Retomando lo de antes, mi profesor de grabado de la Universidad me descubrió los dibujos de Egon Schiele. En su momento casi no había libros que consultar, pero ahora es mucho más conocido. Muchos autorretratos y desnudos. Era un pintor maravilloso, de perspectivas inclinadas. Tras conocerlo, me empezaron a gustar otros expresionistas alemanes, en particular los que hacían grabados en madera. Uno de mis favoritos es Max Beckmann. Supongo que me atrae mucho su energía gráfica, sus trazos en negrita, la distorsión. La temática de sus obras me hace experimentar una intensa respuesta emocional. En realidad, no está tan lejos de la historieta.

Más tarde, cuando empecé a pintar cada vez más, miré en todas direcciones en busca de inspiración o respuestas, por lo que mi camino fue muy sinuoso. Indagaba en lo que me parecía nuevo o intrigante, contemporáneo o antiguo. Me gusta mucho el trabajo de Lucian Freud, de ojo clínico, pero con una gran fisicidad y densidad. Me he interesado casi por cualquier cosa, al menos para colmar mi interés. Si me gusta, probaré la parte que más me interesa para ver cómo funciona. En cierto modo, he ido retrocediendo a lo largo de la historia y, finalmente, también he empezado a investigar a alguno de los viejos maestros. Me gustan Tiziano, Caravaggio, Rembrandt y Vermeer, todos por diferentes motivos. También he leído un poco sobre antiguos métodos de pintura y los problemas que se producen al intentar conservar las obras. Dibujar tú mismo se convierte en algo bastante intrigante.

Y al pintar, empiezas a entender las decisiones personales que tomaron los artistas. Si sales al aire libre pensando como un impresionista, rápidamente descubres que para tus preocupaciones pictóricas, la luz te resulta indiferente. El tema central de tu dibujo puede ser un catálogo o cualquier otra cosa parecida. Me parece que fue Whistler quien dijo que la naturaleza nunca había pintado un cuadro. Durante el Barroco la luz estaba dispuesta artificialmente, como un foco teatral. De esa forma se genera una jerarquía de importancia visual que dirige tu mirada con gran determinación a lo largo de los elementos de la obra, pero no es natural, y tiende a glorificar a los sujetos de una forma demasiado grandilocuente. Cada enfoque tiene sus propios puntos fuertes y débiles, así que es mejor intentar descubrir cómo funcionan las cosas y decidir qué es lo que quieres hacer. Los artistas han ido resolviendo un millón de acertijos, y no sé por qué, pero es algo que me interesa mucho. Intento aprender siguiendo el camino difícil.

Y por cerrar el círculo, estudiar pintura me ha hecho apreciar la historieta de otra forma. En su mayor parte, hasta la época actual la pintura era narrativa y simbólica y tenía la intención de edificar al espectador, aunque puede que esto no lo haga tan bien. Si quieres comunicar ideas específicas o contar una historia, el cómic es el medio más poderoso para realizar dicha tarea.

En realidad no quiero defender la superioridad de ningún arte. Podemos elegir entre una amplia gama de artes para un amplio rango de ideas. Si no te gusta el trabajo de alguien, mejor pasa a otra cosa. Hay una enorme variedad de experiencias humanas, y el arte existe para que podamos darle voz a todo. Las estúpidas catalogaciones que nos imponemos responden a convenciones y gustos, y no es necesario revisar mucho la Historia para comprobar lo voluble que ha sido siempre.

JR: Exacto. A menudo utilizo tu tira centrada en las "bellas artes" y las "artes populares" en mis presentaciones de la Biblioteca y Museo de las Viñetas de Billy Ireland para ilustrar ese punto. Así que volviendo sobre Calvin y Hobbes, ¿empezaste en algún momento a impulsar la tira por algún recoveco y más tarde no te quedó más remedio que recular? ¿Hubo historias, personajes o "gags" que esbozaras pero que finalmente nunca llegaste a utilizar?

BW: Oh, claro, muchos. Es difícil recordar ejemplos muy específicos, pero una vez hice que Calvin conociera a un niño en el patio de recreo que se suponía que era raro o impopular, o algo parecido. No recuerdo qué es lo que intentaba exponer, pero había escrito un par de semanas de la tira. Era vagamente consciente de que no funcionaba, pero también era reacio a desechar tanto trabajo. Obviamente, si te deshaces de dos semanas de trabajo, no solo tienes que volver a escribirlo, sino que pierdes más tiempo y tienes que escribir aún más para poder ponerte al día. De todos modos, no estaba tan seguro de la dirección que estaba tomando la historia, así que se la enseñé a Melissa. Me dijo que la historia no funcionaba muy bien, así que la deseché por completo. Después me di cuenta de que si metía un niño más raro que Calvin, cambiaba el papel de este en la tira. Ya no era el raro. En comparación, parecía más blandito y normal, por lo que socavaba al personaje. Una vez Schultz metió un gato en su serie y tuvo un problema parecido. Decidió que el gato hacía que Snoopy pareciese un perro normal, por lo que terminó por abandonar al nuevo personaje. De todas formas, desperdiciar el trabajo me molestó bastante, aunque también fue todo un alivio.

Afortunadamente, por lo general no he desechado gran cosa. Quizá eliminaba un par de tiras que me estaban llevando por un camino improductivo, o puede que revisara lo que estaba mal al repasarlo con otros ojos, semanas antes de empezar a entintar.

En la medida de lo posible, intentaba desbrozar el camino y arreglar todo lo que podía a medida que iba avanzando. Para permitírmelo, necesitaba escribir todo el material adicional posible, por eso era importante llevar una buena ventaja e ir adelantado con los plazos de entrega.

JR: En Calvin y Hobbes casi no aparecen referencias a eventos actuales específicos o personas de la cultura pop. ¿Cuál es el motivo?

BW: Puede que haya una o dos, pero desde el principio sabía que era un error. Todas esas referencias a personas y temas actuales no suelen quedar bien, y de todos modos tampoco me interesan tanto. Prefería trabajar con temas más importantes, no con lo que se puede encontrar de forma más superficial. Te contaré algo más general sobre cómo escribir la tira: como tienes que generar muchísimo material, necesitas utilizar absolutamente todo lo que se te ocurra. Y si no piensas en algo nuevo, tienes que empezar a horadar un túnel en tu propio cerebro. Es como ser minero, ¡una verdadera excavación! (Risas).

En el lado positivo tenemos que uno de los verdaderos placeres de la historieta es que te ayuda a vivir poniendo atención en todo lo que te rodea. Te hace pensar en lo que crees y en lo que no. En el lado negativo, todo ese examen y análisis dificulta vivir el momento. Siempre estás buscando alguna forma de extraer algo útil de cualquier cosa con la que te encuentres.

A la larga, y sin importar lo que ocurra, mantenerse al día es como una especie de batalla perdida. Con el tiempo los lectores se dan cuenta de tu forma de pensar y aprenden a interpretar tus caprichos. Los ven venir sin que ya nada pueda sorprenderlos. Cuanto más trabajas, más necesitas reinventar la tira, y es complicado, porque transitar nuevas direcciones puede cambiar la tira y tu relación con los lectores.

Schultz agregaba a menudo nuevos personajes. Se podría decir que el enfoque y el espíritu de su tira cambiaron varias veces mientras se estuvo publicando. A mediados de los 70 leía "Peanuts" con menor interés, y francamente, los personajes ideados posteriormente, como Spike, me desconcertaron bastante. "For Better or For Worse" de Lynn Johnston despedía una nueva energía de continuo, y mientras envejecían sus personajes aparecían nuevas temáticas, pero un día, los chavales crecieron y dejó de ser una tira sobre una familia típica. Obviamente, mi solución fue hacer las maletas y escabullirme, porque me pregunté cuántas veces más podría dibujar un dinosaurio o al Capitán Spiff sin conseguir aburrir a todo el mundo, incluido a mí mismo. Es algo que todo dibujante ha de afrontar cuando llega el momento. No importa cuántos mundos hayas creado, después de cierto  tiempo, tus limitaciones se hacen mucho más evidentes. Necesitas expandir tu mundo, o encontrar un mundo nuevo, o profundizar en el existente... tienes que intentar cambiar.

JR: O la tira se estanca.

BW: Por supuesto, le ocurre a muchas tiras. Es un quebradero de cabeza.

JR: Si, es muy interesante, porque el elenco de Calvin y Hobbes era bastante pequeño. Los personajes del inicio duraron toda la tira. No sé qué habría ocurrido si hubieses continuado con ella.

BW: Supongo que modificarla me habría costado un montón. Cuando empecé ni siquiera me daba cuenta, pero manejar un grupo tan pequeño hizo que las cosas encajaran como un guante. Ese aspecto de Calvin y Hobbes se parece mucho a mi propia vida. La tira describe un mundo muy pequeño, o una especie de mundo grande dentro de un mundo pequeño, así que agregar más personajes lo habría alterado.  No creo que me hubiese gustado proseguir por ese camino.

Como he dicho antes, en términos puramente artísticos, se podría argumentar que una tira, como cualquier otra cosa, tiene fecha de caducidad. A todos nos gusta extender su vida útil, pero después de un tiempo la tira se convierte en una cosa mecánica y sin vida.

Por supuesto, desde el punto de vista más práctico, no sé si eso le importará a la mayoría de los lectores, y tampoco es razonable pensar que el historietista renuncie a un buen sustento solo porque la tira ha rebasado ligeramente su fecha de vencimiento.

JR: Pero siguiendo ese punto de vista, que lograras cambiar las restricciones formales de las tiras dominicales y modificar su diseño y dibujo... debería haberte ayudado a expandir lo que podías hacer con la serie.

BW: Y lo hizo. En las tiras dominicales, más grandes, podía dibujar un montón de cosas nuevas, así que el trabajo se convirtió otra vez en algo muy emocionante.

Las "sundays" funcionaban muy bien como fuegos artificiales visuales, mientras que las tiras diarias eran mejores para las historias largas y los pequeños "gags". Así fue desde el principio, pero el nuevo formato amplificaba las diferencias, por lo que por lo general, solía hacer diferentes tipos de tiras para cada uno de los formatos.

Siempre que escribía una dominical, me preguntaba si la idea valdría lo mismo para una tira diaria. Si era así, la recortaba y reconvertía. La regla era que la tira dominical tenía que ser algo que no podía funcionar de otra forma. De ese modo, las "Sundays" estaban más orientadas hacia el dibujo o las ideas elaboradas que requerían muchas viñetas. En cuanto empecé a dibujar ese tipo de tiras, también cambió mi forma de escribir. Ahora era capaz de afrontar diferentes tipos de ideas. Era un juego completamente nuevo que me divertía muchísmo.

JR: ¿Conoces el movimiento OuBaPo?

BW: No, nunca había oído hablar de él.

JR: Es un movimiento que surgió en Francia para animar a los historietistas a hacer cómics con restricciones arbitrarias o muy formales, para intentar fomentar su creatividad y traspasar los límites del medio. Las tiras de los periódicos son un ejemplo perfecto de cómo crear algo con múltiples limitaciones. ¿Cómo crees que las limitaciones formales y tecnológicas de la tira afectaron positiva y negativamente a Calvin y Hobbes?

BW: De nuevo, los cómics fueron como una especie de lenguaje que sabía hablar mientras crecía, así que nunca cuestioné muchas de sus limitaciones. Cuando accedí al formato de las dominicales tuve toda la libertad que quería. Los cómics siempre se adecuaban a lo que me gustaba hacer, eran una forma natural de expresar mis ideas.

Desde que dejé la tira, las cosas se han vuelto raras. En la pintura, prácticamente no existen restricciones, y eso me desconcierta del todo. Podría pintar algo de quince metros de alto o tan solo de unos centímetros. Podría difuminar y esmaltar y hacer que la obra se pareciese a una fotografía, o podría aplicar la pintura con una llana. Podría trabajar en un dibujo durante todo un año, o podría acabarlo en dos horas. Podría pintar lo que veo, o pintar lo que pienso, o pintar de forma abstracta. Puedo hacer lo que quiera, y cuanto más aprendo, se presentan más posibilidades. Tanta elección me incapacita un poco. Cada opción tiene sus pros y sus contras, y cambio de opinión cada media hora.

Así que visto en retrospectiva, la verdad es que aprecio bastante las severas limitaciones de las tiras de los periódicos. Tienen que ser en blanco y negro, tinta sobre papel, todo tiene que caber en un espacio reducido, y tiene que estar hecho como antaño. Bien, gracias, ¡ahora ya puedo ponerme a trabajar!

Lo más difícil son las fechas de entrega. Pero he empezado a respetarlas. Una pintura es infinitamente mejorable, no sé cuándo parar. Los plazos de las tiras son tan implacables que la sencillez y la rapidez se convierten en grandes virtudes. Los sacrificios se dan por hecho.

JR: Puede que sin las restricciones que imponían las fechas límite no hubiese sido posible completar tanto trabajo.

BW: Es cierto. Necesitas límites. Pero en el caso de la pintura es más difícil establecer restricciones sin tener que pelearte con su arbitrariedad. ¿Por qué voy a elegir este conjunto de limitaciones sobre este otro? Por eso, está bien tener a alguien a quien culpar.

JR: [Risas.] Es muy interesante.

BW: ¡Es patético! [Risas.]

En los blogs y en otros sitios ha aparecido un movimiento designado como "día de la pintura" donde la velocidad del trabajo determina la escala y el tema. Entiendo bien el impulso que alienta algo así.

JR: ¿Tienes planes para exponer tus pinturas posteriores a Calvin y Hobbes?

BW: Bueno, nunca digas nunca, pero la verdad es que nunca he pintado con esa ambición. Es más como un proceso de aprendizaje. La verdad es que no me hago muchas ilusiones y no creo que esté haciendo algo nuevo o que tenga algo significativo que decir como pintor. Simplemente, pintar me parece interesante.

JR: Afirmas que lo mejor para dar a conocer una tira son los recopilatorios, porque permiten que la obra tenga una buena tirada, en el formato y secuenciación que pretendías en un principio, y con mejor impresión en color, etc. ¿Crees que leer por primera vez la recopilación de una tira -que es como se suele leer la mayoría en la actualidad- cambia la experiencia de leerla todos los días en el periódico?

BW: Estuve charlando con Richard Thompson sobre las tiras que nos gustaban de niños, y los dos leíamos "Snoopy" y "Pogo", pero nuestros padres compraban periódicos que no las publicaban, así que las tuvimos que leer en tomos recopilatorios. En cada ciudad se publicaban varios periódicos, pero nuestras tiras favoritas no formaban parte de nuestra experiencia periodística [risas]. ¿Qué nos dice esto sobre la importancia de los periódicos?

Lo mejor de los tomos recopilatorios es que te permiten sumergirte en el mundo de la tira de una forma que no tiene nada que ver con leer las entregas a diario. Cuando lees la tira del periódico, puede que pasen meses o un año entero antes de que te des cuenta de lo que sucede en la historia. Con el recopilatorio puedes leer varias semanas de una sentada, y de esa forma conectas rápidamente con el mundo del dibujante. Los recopilatorios son una forma excelente de dar a conocer una serie, incluso más allá de otras consideraciones como su diseño o impresión. Además, prefiero leer un recopilatorio que desplazarme por una pantalla brillante.

JR: ¿Has pensado en hacer un cómic en formato más largo que se edite por primera vez en forma de tomo?

BW: Bueno, la verdad es que sí, pero si es cierto que tengo una novela gráfica en mi interior, ciertamente está tardando mucho en salir a la luz. Sospecho que no soy ese tipo de guionista. No se me ocurren tantas historias conceptuales que necesiten de un tratamiento más extenso.

Richard Thompson y yo hablamos también sobre el tema. Me dijo que le gustaba trabajar con pequeños elementos que cualquiera pudiese captar -me puso el ejemplo de "la gravilla en la carretera". [Risas.] Igual es demasiado pequeño, pero tiene razón. Las minucias diarias no son tan triviales como parecen. Llamar la atención sobre pequeños momentos y episodios es maravilloso. En esas cositas que por lo general pasan desapercibidas, se puede encontrar algo simple, con fundamento y auténtico. Me agrada su escala. Cuando voy a ver una película realizada por ordenador, siempre termino por pensar: "Oh, por favor, otra búsqueda no". Ya sabes, siempre tienen que hacer un viaje para descubrirse a sí mismos, encontrar el hogar o salvar la Navidad. [Risas.]

JR: ¿Ha cambiado tu posición sobre el tema de las licencias durante estos últimos veinte años?

BW: No, pero la verdad es que mi opinión no es tan extrema como la gente se piensa. Mi argumento siempre ha girado en torno a los derechos de los artistas: el que tiene que decidir las cosas es el artista que creó la obra, y no el sindicato ni ningún otro. El artista siempre debería decidir de qué trata y qué representa su propia creación. Si la licencia se ajusta a su visión, maravilloso, a por todas. Pero soy yo quien ha de decidir si se utiliza o no mi trabajo. Si no me gusta la licencia, debería poder rechazarla. Eso es todo.

JR: ¿Te sorprende que la tira continúe gozando de tanta popularidad después de todo el tiempo transcurrido desde que dejaste de dibujarla? ¿Tienes idea de por qué su impacto es tan duradero?

BW: ¡Parece que cuanto menos hago, más se incrementa la popularidad de la tira! (risas). Así que no, la verdad es que no lo entiendo.

Honestamente, creía que sin nuevas entregas de la tira no habría nuevos lectores y los recopilatorios se imprimirían unos pocos años más. Pero la gente siguió comprando los tomos, y ahora los padres descubren la serie a sus hijos, así que se la está leyendo una nueva generación. No fui capaz de preverlo.

En cuanto a por qué sigue llamando la atención de la gente, no tengo ni idea. Quería que la tira fuese entretenida a varios niveles, de esa forma, uno de sus elementos sigue siendo atractivo aunque el resto deje de serlo. En realidad, la escribía para divertirnos a Melissa y a mí. Es todo lo que puedo decir.

JR: Cuando te fijas en los cómics actuales que se publican en los periódicos, o en tomos, o en la web (suponiendo que lo hagas), ¿ves alguno que te emocione? ¿Alguna publicación digital que te haga ser optimista respecto al futuro de la historieta?

BW: En realidad nunca leo cómics online. Como no participo en las redes sociales, tampoco tengo una red de conocidos que elimine el mar de basura por mí, y no estoy dispuesto a gastar mi tiempo haciéndolo yo mismo. Francamente, aunque alguien me recomiende una tira, tendría que dejarme boquiabierto para que sacase mi cabeza del tiesto y empezara a seguirla de forma regular.

Todo esto me ha hecho darme cuenta de lo pasiva que es mi experiencia como lector de periódico. Si un editor me selecciona las tiras, las junta en una página, las agrupa con otras que también tengo intención de leer de todos modos, y contrata a alguien para que las arroje en la puerta de mi casa, soy capaz de leer treinta entregas diarias durante décadas. Preparado de esa forma me parece mucho más valioso, en parte porque ya viene prefijado. Pero eso sí, ninguna de sus partes es lo suficientemente valiosa en sí misma como para que empiece a rastrearla. Los cómics me gustan mucho más que a la mayoría de la gente, pero tampoco voy a esforzarme en buscarlos.

Sin embargo, las cosas han cambiado. Está claro que para muchos, los periódicos se han convertido en una reliquia absurda del pasado. Dondequiera que esté, la gente busca en sus dispositivos un flujo constante de contenidos y comentarios. De todos modos, se conectan a las redes sociales buscando momentos de diversión. Las tiras online no solo les resultan más convenientes, sino que son su única opción, porque ni siquiera tienen en cuenta la existencia de los diarios en papel.

Pero que te atrape una tira online es más difícil. La rutina diaria de leer el periódico ha ido desapareciendo, y es posible que los webcomics ni siquiera se actualicen de forma regular. Conocer a los personajes, descifrar el trasfondo de la historia y dilucidar el espíritu de la tira lleva su tiempo. La experiencia online no suele reforzar todo esto. Los lectores tienen mucho más que mirar y que hacer. Ahora todo es como una cita rápida: de acuerdo, han pasado cinco minutos, ¿nos hemos enamorado ya? Lo siento, pero lo más seguro es que no. Supongo que primero deberían resolver los errores más graves. Y eso que ni siquiera hemos hablado de ganar un sueldo.

(Continuará)

jueves, 17 de diciembre de 2020

PAT MILLS Y LA FATALIDAD, ENTREVISTA CON EL FUNDADOR DE 2000 AD EN THE QUIETUS

Por Joel McIver para The Quietus, 2017. Traducción: Frog2000

Pat Mills, el fundador de 2000 AD, charla con Joel McIver sobre un imperio del mal en el que los señores satánicos aplastan a sus esbirros hasta dejar nada más que desesperación. También se repasa el estado de la industria editorial, y se habla sobre el mundo ficticio del Juez Dredd.

Fue aproximadamente en 1982, tendría alrededor de 11 años, cuando conseguí una copia de 2000 AD. No sé cómo lo hice, me la tuvo que pasar un niño mayor que yo. Todavía recuerdo la sensación de puro miedo que me asaltó nada más abrir la primera página y ver a un personaje llamado Nemesis The Warlock. Nemesis, un abrasador híbrido de Satanás, una cabra, una gacela y un pterodáctilo, se encontraba en plena guerra con una parodia cyborg de un obispo católico llamado Tomas de Torquemada, el nombre del Gran Inquisidor del siglo XV en la vida real. En una versión profundamente perturbadora del infierno, Nemesis y Torquemada luchaban con lanzas y magia, mientras que a su alrededor la gente se quemaba viva.

Era absolutamente horrible, y eso que yo ni siquiera pertenecía a una familia religiosa. No me imagino el impacto que pudo tener Nemesis en cualquier niño católico. Además del miedo que sentía, también me parecía asombroso.

Casi al mismo tiempo, un niño del colegio me enseñó una copia de la revista Action. La serie más popular de la antología, que había sido prohibida unos años antes por sus gráficas portadas, giraba en torno a un gran tiburón blanco llamado Hook Jaw que masticaba a la gente hasta hacerla pedazos a todo color. De nuevo casi me cago los pantalones. Y también me sentía genial.

La siguiente ocasión en la que leí 2000 AD, conocí por primera vez al Juez Dredd, y con eso bastó: me hice adicto de por vida. No porque Dredd sea un buen tipo ni nada así. Esencialmente es un completo bastardo del cuerpo policial que dicta sentencias de muerte contra los criminales durante todo el día, todos los días, mientras patrulla las calles de una desagradable futura metrópolis llamada Mega-City Uno, ubicada en la costa este de los EE.UU. Dredd es en parte Harry el Sucio, en parte psicópata y, al mismo tiempo, es una confusa pero de alguna manera atractiva mezcla de valores de izquierda y de derechas. No te gustaría mucho conocerlo.

Pero seguro que sí que te gustaría conocer a las personas que lo idearon. Como explica el guionista, editor y fundador de 2000 AD, Pat Mills en su nueva autobiografía "Be Pure. Be Vigilant. Behave!" (el grito de guerra de su creación Torquemada), Dredd lo inventaron tres personas en 1977, cuando le pidieron a Mills que creara el cómic 2000 AD. A Mills se le ocurrió el nombre de Dredd copiando el nombre de la banda de reggae Judge Dread, y escribió muchas de las primeras historias de la tira junto al guionista-creador del personaje John Wagner y el dibujante-creador Carlos Ezquerra. Una situación compleja que, afortunadamente, Mills aclara en su libro.

A Mills también se le ocurrió Nemesis The Warlock y, sorpresa, sorpresa, antes fue responsable de Hook Jaw y Action, convirtiéndolo en el tipo responsable de asustarme hasta la muerte de niño. Sin embargo, en "Be Pure" señala puntos bastante más importantes en lugar de simplemente arrogarse el manto de ser el hombre que causó que toda una generación de fans de los cómics se cagaran colectivamente.

Las cosas más importantes que revela Mills son las siguientes (algunas os resultarán deprimentemente familiares). Una, la industria británica del cómic se encuentra en serios problemas. Al igual que ocurre con el resto del negocio del papel, la distribución digital ha erosionado las ganancias, mientras que una gama más amplia de opciones de entretenimiento para el público ha reducido los ingresos. Dos, los creadores, aquí Mills se refiere a dibujantes, editores, rotulistas, desarrolladores y similares, están mal pagados y sobrecargados de trabajo, y la presión para producir sin parar conduce a sufrir unas vidas laborales miserables.

Tres, la peor parte de todo esto es un fenómeno en gran parte típicamente británico. Nuestra industria del cómic es tacaña respecto a los derechos de propiedad intelectual, lo que significa que a menudo, los creadores se ven privados de la propiedad legal de su trabajo y, por lo tanto, de los ingresos profesionales tradicionales basados en el copyright. Cuando consideras que un sector grande y lucrativo como el de la industria del cómic se dedica a editar lujosas recopilaciones de historias publicadas anteriormente (¿os suena familiar, amigos músicos?), la verdad es que es aún peor de como sonaba al principio.

Mientras tanto, Mills ofrece un ejemplo tras otro del espantoso comportamiento de los responsables, en su mayoría editores. Aunque no se refiere a todos los editores, los mayores responsables de insultar, acosar, degradar y excluir a sus creadores tienden a ubicarse en dicha categoría.

Me vienen a la mente algunas anécdotas: una en la que utilizaron dibujos artísticos originales de valor incalculable para bloquear una tubería llena de agujeros; otra donde se comenta que le dijeron a un guionista en ciernes de 25 años que no importaba lo bueno que fuese, que no sería editor hasta los treinta; una más en la que una invasión ficticia por parte del ejército ruso tuvo que atribuirse a los 'Volgs' para evitar causar problemas; y otra en la que un personaje negro se sustituyó por uno blanco sin dar más explicaciones.

Su tono es lúgubre, aunque está fermentado a cada paso por anécdotas divertidas y alocadas de las que Mills ha sido testigo y sobre las cosas que el guionista ha llevado a cabo durante décadas. Explica que Dredd y Torquemada se inspiraron en parte en un sacerdote de la escuela católica a la que asistió de niño. Dicho clérigo se excitaba tanto al aplicar un castigo corporal que literalmente corría por el aula hasta su víctima agitando un bastón por encima de su cabeza.

Las opiniones de Mills sobre bastantes temas relevantes son muy educativas. Desprecia rotundamente a los superhéroes estadounidenses habituales, o "tipos en mallas", como él los llama, por su política conservadora y mainstream. Su propia creación Marshal Law, un personaje satírico publicado por primera vez en 1987, es la antítesis del canon DC / Marvel. También explica que el pensamiento detrás de los cómics para niñas, que se vendieron masivamente durante los años setenta, influyó en los equivalentes para niños, dejando claro que personajes tan masculinos como Dredd y el resto de los héroes de 2000 AD, no solo son mera testosterona.

Sorprendentemente, Mills es bastante tolerante con la primera película de Juez Dredd de 1995, una adaptación rutinariamente odiada y estropeada por su torpe naturaleza cómica y el papel de Sylvester Stallone como Dredd. Como él mismo señala con precisión, conseguir que se hiciera una película de Dredd, un personaje apenas conocido en Estados Unidos, fue todo un logro.

Sobre todo, a Mills le regocijan sus recuerdos sobre el apogeo de 2000 AD, antes de que los lectores siguiesen adelante, la industria comenzara a colapsar, los editores entraran en pánico, y uno o dos editores de lo más imprudente intentaran convertir la revista en algo titulado Loaded (o algo peor). El final feliz, cuando los actuales propietarios de Rebellion se hicieron cargo adecuadamente de la revista, continúa hasta hoy, aunque Mills lamenta las asépticas relaciones habituales con la editorial en comparación con los viejos tiempos. En aquel entonces, sus dibujantes, guionistas y él colaboraban en una especie de camaradería etílica, echando los restos en series clásicas de todos los tiempos como ABC Warriors, Slaine, Strontium Dog, Flesh, Ro-Busters, Nemesis, Rogue Trooper y el resto de las grandes. El canon 2000 AD.

Fueron verdaderos esfuerzos de equipo, explica Mills, mientras tiene mucho cuidado en darle el crédito a quien le corresponde y de explicar la contribución de cada fuerza creativa. A cualquier editor de cómics le hubiese gustado haber tenido la suerte de emplear talentos tan feroces como los de Kevin O'Neill, Alan Moore, Grant Morrison y John Wagner. Incluso aunque solo nos fijemos en la tira de Dredd, los diferentes estilos de Carlos Ezquerra, Brian Bolland, Mike McMahon y el fallecido John Hicklenton hicieron ganar a la serie una gran cantidad de devotos.

Dicha edad de oro ha quedado atrás, pero Mills, que ahora tiene 68 años y viaja por el mundo, todavía sigue sin asentarse y relajarse, porque ha fundado su propia empresa editorial: millsverse.com. Siempre un instigador, el escritor apareció de manera memorable en el documental "Future Shocks" de 2014, ratificando su presencia con un furioso 'Si no sabes qué diablos estás haciendo en 2000AD, ¡déjalo en paz!'

Pat, ¿podríamos empezar comentando que los momentos más aterradores que experimenté de niño fueron gracias a ti? Cuando leí Nemesis The Warlock y Hook Jaw, me quedé absolutamente aterrorizado.

Pat Mills: ¡Ja, ja! Me parece genial. Cosas como Hook Jaw y Flesh tratan sobre el miedo catártico. Existen cosas como el miedo sano y el miedo malsano, aunque no sé si alguien alguna vez los habrá definido correctamente o se ha estudiado ese campo. Mi objetivo era emocionar a la gente. Cuando crecía y leía cantidades interminables de ficción pulp, siempre retomaba los libros que más me asustaban. Eran un mundo más fascinante que la vivienda de protección oficial en la que crecí.

¿Llevas mucho tiempo preparando "Be Pure"?

PM: Sí y no. Escribí un blog que cubría algunos de los elementos del libro y luego empecé a expandirlo. Lo que motivó el libro fue que este año se cumple el 40º cumpleaños de 2000 AD, y me dije: 'Si no escribo sobre esto ahora, ¿cuándo voy a hacerlo?' En realidad, todos nos hemos mantenido muy callados sobre algunas de las cosas de los cómics británicos que me parecen increíblemente horribles, y había llegado la hora de decir algo sobre el tema.

Lo primero en lo que pensé fue en los huevos que tenías al decir todas esas cosas, especialmente porque todavía sigues trabajando para algunas de esas personas.

PM: ¡Sí, ja, ja! Yo también lo pensé. Si no estuviese trabajando para ellos, probablemente habría sido todavía más duro, así que la verdad es que me moderé un poco. Todo esto tiene mucho que ver con la transparencia y la honestidad. Si solo eres un robot y trabajas para una máquina, no es divertido. Al final debes decir algo.

En "Be Pure" hablas extensamente sobre el deficiente trato sufrido por los creadores por parte de los editores, especialmente cuando se trata de reconocer sus derechos de propiedad intelectual.

PM: Probablemente es el punto más importante del libro. Dudé mucho acerca de hasta dónde llegar, porque podría ser un poco aburrido para el lector en general, así que no me dejé llevar demasiado, ¡eso espero! Pero tenía que decir esas cosas, porque la falta de derechos es lo que ha destruido la industria británica del cómic. Lo único que nos impulsa es nuestro amor por los cómics. Pero ahora estamos colgando de un hilo.

Cuando se compara a la industria británica con su equivalente francesa, mucho más sólida, nos damos cuenta de que a los creadores se les paga adecuadamente por su trabajo.

PM: Absolutamente. Japón, Francia y Estados Unidos, en ese orden, son los países líderes en la industria del cómic. Le dije lo mismo a un periodista estadounidense y me contestó: '¿Estás seguro?', y lo estoy, porque he visto las cifras de venta. En el caso de Francia, la serie de Astérix es obviamente excepcional: los pedidos de esos cómics pueden rondar los cinco millones. El cómic estadounidense más potente puede llegar a las 100.000 copias.

¿Cómo van las ventas de los cómics británicos?

PM: No muy bien, sobre todo si las comparas con su momento de mayor apogeo, cuando Tammy vendía más de 200.000 copias a la semana, y más de un cuarto de millón a la semana después de fusionarse con Sandy. 2000 AD también vendía 200.000 copias a la semana, y mantuvo esas cifras durante varios años. Por supuesto, bajaron, pero significativamente volvieron a subir con El Dios Cornudo [en 1989-90]. ¿Qué nos puede indicar esto? Nos indica que cuando encuentras una superestrella como [el dibujante] Simon Bisley, y consigues una obra de arte completamente pintada, la gente sale y compra el cómic aunque normalmente no lo haga. Últimamente, se ponen a la venta muy pocas copias de 2000 AD. Es un secreto bien guardado, pero me parece que estarán por debajo de las 20.000.

¿Estará relacionado con la caída generalizada de la industria editorial en la era digital?

PM: También son factores que entran en juego, claro. Puede que los profesionales del cómic se digan: "Bueno, hemos perdido a nuestros lectores porque la industria del papel impreso está cambiando y en su lugar los chavales prefieren jugar", etc. La respuesta es que también tienen juegos de ordenador en Francia. Los críticos te dirán: 'Ah, pero los franceses son diferentes. Su cultura es diferente y no debemos establecer paralelismos”. Bueno, claro que puedes, gracias a Games Workshop, que comenzó al mismo tiempo que 2000 AD y es una de las historias de éxito más asombrosas de todos los tiempos. Siempre he pensado que vender cómics a los niños debería ser más fácil que venderles juegos de mesa.

¿Por qué crees que los años noventa fueron tan difíciles para la revista?

PM: En esa época pasamos por un extraña período, porque algunos de los nombres más establecidos en la revista fueron ridiculizados públicamente por el editor. Un ejemplo clásico fue [el dibujante] John Hicklenton. Sufría de esclerosis múltiple y lo estaban criticando públicamente de una forma bastante desagradable. Durante la mayor parte de los noventa estuve ocupado escribiendo y teniendo una vida, y pensando '¡Mejor será ignorar la revista! ¿A quien le importa?' pero a finales de la década me dije: 'Mierda, debería hacer algo'.

John era una fuerza de la naturaleza, ¿no es cierto?

PM: Lo era. Lo más triste es que muchos artistas de culto como él nunca alcanzarán el mismo éxito que los artistas convencionales. Fijémonos en Brian Bolland, que es un maravilloso dibujante de culto y un artista convencional, motivo por el que todos aman su trabajo. Los autores como John Hicklenton suele tener seguidores de culto: muy fieles, pero al fin y al cabo son una minoría. Esos son los tíos a los que expulsaron de 2000 AD.

Entonces, ¿crees que la revista ha sufrido lo suyo?

PM: Sí. Estos últimos años he caído en la desesperación, porque cuando estaba trabajando en la revista, llegamos a un punto en el que podía mostrarle la obra de un artista a un editor, y me decía: 'Está bien, vemos qué pasa'. A fin de cuentas, he acertado más veces de las que la he fastidiado. De vez en cuando, había alguien que por así decirlo, no funcionaba demasiado, pero incluso entonces teníamos algo bueno para ellos. Un buen ejemplo es el que menciono en el libro, Fay Dalton, que ahora está teniendo más éxito en otros lugares. Miras su trabajo y piensas '¡Guau!'

Pero, ¿valdrá su estilo para 2000 AD? No. Y me pregunto por qué. No es que su trabajo sea oscuro o se oriente demasiado al público que busca artistas de culto: es un poco como una caja de bombones, muy sexy. La única conclusión que se me ocurre es que ella no encajaba en cierto tipo de perspectiva estrecha de cómo deberían ser las cosas. Espero y rezo para que no sea eso lo que pasó en 2000 AD, pero había ciertos indicios de ese tipo de cosas conservadoras que se pueden ver en muchos personajes con mucho éxito en los medios. Puede que los editores te digan: '¡Este personaje debería tener seis botones y solo has dibujado cinco!' y otras cosas por el estilo. Necesitan que el personaje tenga un aspecto muy definido, aunque uno de los elementos que llevó a 2000 AD al éxito fue que era bastante aleatorio y salvaje. El Slaine actual es muy diferente del de los primeros tiempos, por ejemplo.

Entonces, ¿cuál es la solución?

PM: El problema es que cuando tus ventas son relativamente bajas y estás sometido a mucha presión, inevitablemente los editores jugarán sobre seguro. Pero si juegas sobre seguro, especialmente en un cómic como 2000 AD, los lectores se empezarán a quejar y te dirán: 'Esto no es tan audaz como solía ser. ¿Dónde está la chispa?' Necesitas esa ventaja, no solo para los lectores de mediana edad, sino también si quieres atraer a los chavales. Tal vez no hay que ser tan audaz como John Hicklenton: no estoy seguro de si su trabajo le sentaría bien a un niño de 13 años, porque puede que se lo mirase y dijera: 'No lo entiendo'. Pero necesitas tener algún tipo de audacia. Mira los juegos de ordenador que les gusta a los niños: Assassin's Creed, Halo, Grand Theft Auto, etc.: todos son bastante claros.

¿Atienden los editores a lo que les dices?

PM: No. Mi argumento es el típico que a la gente no le gusta escuchar. Sé que es genuino porque yo, al igual que cualquier otra persona, soy responsable de perder a esos chavales. Todos debemos asumir colectivamente alguna responsabilidad por haber perdido a esos jóvenes lectores, los de 11, 12 y 13 años.

Has aludido a la palabra que empieza con C, conservadurismo. Es uno de los temas predominantes de "Be Pure", comenzando por los violentos sacerdotes de tu escuela que inspiraron a Dredd y Torquemada, hasta los editores de la vieja escuela durante los primeros días de 2000 AD. Seguramente la industria del cómic es menos conservadora en la actualidad.

PM: Puede que no sea conservadora, pero es emocionalmente distante. Los de Rebellion ni siquiera me mandaron una tarjeta por Navidad. Y no es que sea un paranoico, ¡es que a todos los autores les ha ocurrido lo mismo! Cuando tienes poco tiempo, algo salta por la ventana, y puede que eso sea la conexión emocional con el personal. Parece el signo de los tiempos. Es muy diferente a la época anterior en la que crecí, antes de la informática. En aquel entonces era muy normal que todos nos pasáramos largas horas de almuerzo borrachos, no solo en el mundo del cómic, sino en toda Fleet Street, y que se nos ocurriesen ideas geniales durante esa forma bastante horrible de hacer las cosas.

"Be Pure" explica en detalle la diferencia entre un creador y un desarrollador, y también señala que este último puede necesitar un período de seis semanas para hacer germinar una serie, sin que se le pague por ese tiempo.

PM: Suena mal, ¿verdad? Y en gran medida, hasta ahora se desconocía que se requiere un período de desarrollo creativo tan extenso. El tiempo mínimo para dar con un gran personaje, algo como Juez Dredd, Strontium Dog o los ABC Warriors, son seis semanas. Si piensas en cuánto tiempo lleva escribir una novela, seis semanas sale barato, porque es gratis. De nuevo, todo forma parte de la contracción del mercado del cómic británico. En el pasado, los editores sabían que necesitabas dicho período de desarrollo y probaban formas diferentes para ayudarte a lograrlo.

¿Cómo es ser un creador de cómics en 2017?

PM: Todo es un poco más lamentable. Todos los creadores de 2000 AD se enfrentan al problema de tener que hacerlo todo muy rápido. Los creadores británicos no son menos talentosos que los franceses o los de cualquier otro lugar: no les gusta tomar atajos, pero al final van a tener que hacerlo. Si eres un artista con una familia, tienes que trabajar muchísimas horas, y lo sé bien porque lo he estado hablando con una pareja hace poco. Hablamos de estar trabajando desde las ocho de la mañana hasta las 10 de la noche, lo cual se puede hacer sin problema cuando tienes 25 años, pero cuando llegas a los 50 o lo que sea, no es algo particularmente saludable, y además te gusta tener una vida.

¿Eres la única persona que se atreve a señalar la existencia de estos problemas?

PM: Casi que sí. La gente no asoma la cabeza, pero por alguna razón, ¡yo sí! ¡Jaja! Solo me digo: 'A la mierda' y subo el morro por encima del parapeto, y cuando empiezo a guionizar un cómic, me parece apropiado hacerlo. Ser subversivo te da como una especie de placer.

Tu trabajo se ha reimpreso muchas veces. ¿Te produce algo así como una emoción encontrada ver un nuevo tomo de Pat Mills? Es un artefacto hermoso, pero los beneficios por los derechos son una basura, casi inexistentes, ¿verdad?

PM: Esa es una buena forma de resumirlo, "reacciones encontradas". Te preguntas: '¿Cuánto voy a ganar con esta nueva edición?' y son cien libras. Ahora, tampoco son los escasos beneficios por copyright que ganan los autores independientes. Como tengo tantos tomos publicados, al sumarlos parecen algo, pero me sigue produciendo reacciones encontradas que no sé cómo afrontar. Cuando editas una serie propia con el contrato adecuado y los derechos claros, te asalta una sensación de satisfacción que siempre te falta con cualquiera de las que apenas obtienes nada, aunque sea absolutamente hermosa, como alguno de los recopilatorios de Rebellion. Los tomos de lujo de ABC Warriors tienen una calidad muy alta y están muy bien impresos. Así que sí, me produce sensaciones ambivalentes.

¿Puede que sea esto lo que te impulsa a ocuparte de tu propio negocio, donde eres más diligente con las series de tu propiedad?

PM: Sí. Si te soy honesto, me habría gustado escribir cómics hasta mi jubilación, pero a medida que el dinero se iba reduciendo cada vez más, me di cuenta de que no sería capaz. Habría terminado trabajando siete días de la semana, algo que he hecho de vez en cuando, una verdadera locura.

Ahora estás montando un negocio editorial.

PM: Todo empezó hace un par de años. Mi esposa Lisa y yo empezamos a publicar digitalmente mi serie francesa, Réquiem, el Caballero Vampiro, en inglés. Luego empezamos a publicar en enero de este año "Serial Killer", un thriller cómico co-guionizado junto a Kevin O'Neill, una historia alternativa y retorcida de los cómics británicos. Seguí con "Be Pure", y actualmente estoy terminando la secuela de "Serial Killer", titulada "Goodnight, John Boy". También tenemos listos otros dos o tres proyectos que aparecerán en breve. La velocidad con la que podemos crear y luego publicar resulta refrescante, porque no dependemos de los dibujos de los artistas o de los editores que no nos pueden encajar en su agenda. Hemos descubierto que las ventas son lo suficientemente altas como para que sea un negocio viable: en particular, "Be Pure" se ha vendido excepcionalmente bien. Las ventas superan fácilmente cualquier cantidad que hubiese ganado escribiendo un cómic durante el mismo tiempo. Es una sensación realmente agradable.

Entonces, ¿es probable que la industria del cómic de este país siga despeñándose?

PM: Mi experiencia me dice que el hecho de alejarme de la industria tendrá su reflejo en otros autores, que también terminarán por hacerlo. Sin duda, hay gente que se presentará para ocupar nuestro lugar, pero el resultado será que el producto neto se irá diluyendo. Los editores del pasado solían pensar: "Me da igual que estos tipos se marchen a Estados Unidos o Francia, que los jodan, conseguiremos que otros ocupen su lugar". Y por un tiempo tuvieron razón, porque llegaron tipos como Glenn Fabry, Simon Bisley y Jock, pero hasta donde sé, en la última década no ha ocurrido lo mismo. La mayoría, tal vez todos, de los nuevos chicos se marchan directamente al mercado de los juegos o al cómic estadounidense, y ocasionalmente a Francia, como hice yo.

¿Nos puedes dar alguna buena noticia?

PM: Lo mejor de todo es que sobre 2000 AD ya no pende ninguna amenaza, como ocurría en los noventa. No lo he estudiado con el suficiente detalle como para poder comentarlo, porque cuando dejé la dirección editorial me hice la promesa de que no lo haría, y la he cumplido. Sin embargo, en el corazón del cómic reside la contracultura. Las historias siempre deben ser contraculturales. Mi forma de hacer las cosas es muy diferente a la de Grant Morrison, Alan Moore y John Wagner, pero el hilo común que nos atraviesa a los cuatro, y a otros guionistas, es esa sensación de intentar desafiar algún aspecto del statu quo, burlándonos de él y criticándolo. Si alguna vez esas historias llegaran a convertirse en ciencia ficción "mainstream", si es que existe tal cosa, empezarían a desaparecer. En ellas, el lector busca una experiencia colectiva y desafiante, y si no la encuentra en alguna, la dejará de lado.

¿No crees que para bien o para mal, en la actualidad hay menos protestas y quejas? Mucha gente acusa a cualquier menor de 30 años de estar totalmente desinteresado en desafiar el status quo, porque está demasiado ocupado mirando su teléfono móvil en Starbucks.

PM: Es posible. En los años setenta, cuando escribía historias contraculturales, no parecía algo tan notable. La Guerra de Charley era una historia donde criticábamos la Primera Guerra Mundial: ¿y qué? En realidad no destacaba entre las demás. Y la cosa continuó durante la era de Thatcher. Tampoco Crisis, el spin-off de 2000 AD, fue una pequeña ida de olla del editor: era un reflejo de que los adolescentes que compraban 2000 AD eran bastante tontos.

¿Cuándo crees que cambiaron las cosas?

PM: Fue a principios de los noventa, cuando se produjo una violenta reacción contra esas historias políticas. Los lectores decían que querían que Slaine matase dragones en las historias de Simon Bisley, en lugar de analizar la mitología. Solo es una suposición por mi parte, pero a medida que avanzó la década y las ventas fueron bajando, imagino que los editores se dijeron: '¿Por qué estamos perdiendo ventas? Quizá somos demasiado políticos. ¡Expulsemos a Pat de su tribuna!´ Definitivamente me dijeron que bajase el tono, lo cual hice un poco, porque necesitaba comer, y me retiré al campo de la ciencia ficción. Creé un personaje llamado Finn, un activista ecologista con un lado oculto y mucha acción, aunque nunca lo han recopilado en forma de tomo. Pero sí, la sociedad se ha vuelto muy tonta, y es probable que se necesite algún evento político terrible para que todo esto cambie, el equivalente a las protestas por los impuestos de lujo.

Hablando de asuntos ocultos, en el libro mencionas tus experiencias con los ovnis.

PM: Me hubiese encantado escribir más sobre el tema, ¡pero no quería que nadie se disgustase y tirase el libro a la basura! Una vez estuve en un programa nocturno sobre ovnis, y otro de los chicos que acudió se pensó que los del programa se estaban riendo de él, y destrozó el estudio, y los de seguridad se lo tuvieron que llevar... Me fascina cómo reaccionaron los demás cuando les dije que había tenido un encuentro en la tercera fase. En ese momento mis hijas gemelas estaban en plena adolescencia. Una me dijo: '¿Puedo ir a verlos la próxima vez, papá?' y la otra comentó: '¿Llamó alguien a la policía?' ¡Ja, ja! Frente a estos fenómenos, cualquiera reacciona de forma diferente. Muchos de los que han sufrido experiencias con ovnis rara vez hablan sobre el tema, porque no quieren que se los lleven los hombres con batas blancas, aunque, por supuesto, para alguien que escribe cómics no está nada mal, ¡porque de todos modos ya debemos estar bastante majaras!

¿Qué piensas sobre las películas de Dredd de 1995 y 2012?

PM: Se ha vuelto tan estándar cargar contra la primera que mi instinto natural me obliga a defenderla, ¡pero tampoco voy a llegar tan lejos como para ponerme bajo la pica! El robot me parece genial, y algunos de los efectos especiales eran buenos, pero lo más desconcertante es que en algunos momentos parecía bastante plomiza. Incluso sin ser muy buenas, a la mayoría de las películas de ciencia ficción les suele ir bien en taquilla, pero en lugar de simplemente decir algo en plan: "era terrible porque Dredd besaba a la Juez Anderson" o "Nunca debería haberse quitado el casco", a la película sobre el Juez Dredd de 1995 la machacaron de una forma horrible. El verdadero problema es que en ese momento, en Estados Unidos no se conocía al personaje, incluso hoy sigue sin ser muy conocido. Quizá no existían los vínculos culturales necesarios para que Dredd triunfase en Estados Unidos, y lo mismo se puede aplicar a la película de 2012, que por supuesto, prefiero a la primera. Lo triste es que Dredd se originó en el underground estadounidense, a raíz de un tebeo titulado Manning que a John Wagner y a mí nos encantaba.

Si el editor actual de Rebellion y 2000AD, Matt Smith, te dijese alguna vez: 'Pat, nos gustaría que volvieras a ser el editor' y la oferta fuese la adecuada, ¿dirías que sí?

PM: Oh, sí. Tendría que hacerlo, ¿verdad? No creo que suceda, claro, pero me sentiría tentado, porque los lazos emocionales que nos unen a todas las series, revistas y cómics en los que hemos estado involucrados nunca desaparecen. Sigues atado a todo para siempre.

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...