martes, 26 de diciembre de 2017

ENTREVISTA CON DEBBIE DRECHSLER EN THE COMICS JOURNAL (PARTE 1 de 9)

Entrevista con Debbie Drechsler en The Comics Journal nº 249, 2002. Traducida por Frog2000.

Debbie Drechsler es una de las historietistas autobiográficas más sensacionales que existen. Si consideramos que su primera tira profesional, de cadencia semanal, trataba sobre su infancia, su familia y los abusos sexuales que sufrió a manos de su padre, resulta aún más impresionante, por no decir que es todo un oxímoron. Su cómic [La muñequita de papá, La Cúpula] combinaba la curiosidad minuciosa y la simplicidad más directa con una sutileza notable tan cruel como aguda, y seguramente eso pueda clasificarlo como el mejor ejemplo de cómic autobiográfico jamás hecho. Drechsler comenta que estas tiras no son estrictamente autobiográficas, su doppelganger en las historias está bautizado con el nombre de Lily y la artista admite sin tapujos que es una combinación de memoria vestigial e invención artística. Su serie de historias cortas supone un retrato profundamente perturbador de una familia atormentada por varias patologías: represión, negación, miedo. Notablemente ausente de animosidad, en su lugar está imbuido de una clínica objetividad cargada de sentimientos humanos. El siguiente proyecto de Drechsler fue más ambicioso: una serie de cinco números, Nowhere, donde se recontaba su año de novata en el instituto (fue recopilada recientemente con el título de "Summer of Love" [Verano de Amor, La Cúpula]). Menos sobre la familia que acerca del crecimiento, la obra está contada desde la perspectiva de una Lily de catorce años, y captura la incomodidad de ese momento particularmente incómodo de la vida con una precisión asombrosa. Drechsler logra su cometido con éxito, porque es a la vez astuta e ingenua, por lo que toma decisiones artísticas maduras para transmitir la inmadurez de una adolescente en ciernes.

Drechsler nació el 1 de abril de 1953, y cuando era joven era una lectora de historietas atípicaA principios de los 60 era una niña que leía cómics de superhéroes de DC, aunque dejó de hacerlo a una edad temprana y no redescubrió los cómics hasta algún momento en los setenta, cuando en sus primeros 20 años se topó con una copia de Wimmin's Comix, lo cual impulsó su feminismo militante y sexualidad confusa (en esa época estuvo coqueteando con el lesbianismo, aunque terminó por abandonarlo más tarde). Su familia solía mudarse un montón: creció en Illinois (Deerfield y Cleveland Heights), vivió en Scotia, Nueva York, y finalmente en su adolescencia se asentaron en Pittsfor, NY (un suburbio de Rochester), donde estuvo viviendo hasta que se mudó a California a los 33 años. Asistió al Rochester Institute of Technology en 1972, especializándose en Diseño en Comunicación Visual y al Minnesota College of Art and Design donde estuvo estudiando grabado.
Entre 1983 y 1986 trabajó para el Democrat Chronicle de Rochester como ilustradora editorial hasta que se mudó a Berkeley, California. Allí conoció al famoso dibujante y bon vivant Richard Sala, quien la introdujo en la escena de los cómics. El dibujante Michael Dougan, admirador de sus ilustraciones comerciales del que era amigo con anterioridad, y Sala, la animaron a dibujar cómics. La sugirieron que enviase una tira semanal a los periódicos de Nueva York, lo cual empezó a hacer. Finalmente aceptaron una de sus tiras, de la que se estuvo ocupando durante un año.

En algún momento pude ver ese cómic, y en 1992 me puse en contacto con Debbie para sugerirla que Fantagraphics Books lo recopilase en un tomo, La muñequita de papá, que se editó en 1996. Ese mismo año comenzó su serie Verano de Amor para Drawn & Quaterly.

Drechsler no es un friki del cómic. De hecho, su interés en la historia y la estética formal del medio es casi diletante. Cuando era joven no estaba obsesionada con los cómics, como muchos dibujantes, sino que su base se encuentra en las Bellas Artes y dibuja cómics por la sencilla razón de que es el mejor medio con el que se puede expresar. Es modesta, sin doble intención en sus argumentos, nada pretenciosa. También es graciosa, seria, pensativa y una de las artistas más elocuentes de su generación.

-Gary Groth

Esta entrevista se realizó por teléfono el 27 de octubre de 2002. Fue transcrita por Christine Hahn y editada por los participantes y Milo George.
Gary Groth: Naciste en Champagne, Illinois, y cuando tu familia y tú estábais viviendo en Cleveland, sé que tu padre trabajaba de farmacéutico.

Debbie Drechsler: Eso es.

Groth: Os mudábais con mucha frecuencia, al igual que le ocurre a tu personaje Lily.

Drechsler: Claro, somos bastante parecidas. Cambiar tanto era bastante impactante.

Groth: Parece una coincidencia muy extraña. ¿Fue Cleveland la primera ciudad donde estuvísteis viviendo más tiempo?

Drechsler: Bueno, en realidad no.

Groth: Cuéntame un poco cómo era tu peripatética vida de niña. 

Drechsler: Bueno, ¿a qué te refieres?  

Groth: Me refiero a los viajes constantes, a las mudanzas.

Drechsler: Bueno, mis padres eran de Cleveland Heights, una zona residencial de Cleveland. Se conocieron en el instituto. La familia de mi padre poseía una farmacia desde... me refiero a que teníamos algunas viejas fotografías de alguien, probablemente del cambio de Siglo, donde aparecía alguien de la familia frente a una drugstore. Mi abuelo era el propietario de la droguería "Drexler", que durante mi infancia fue un local que estaba situado en la esquina de Cedar y Taylor en Cleveland Heights. Nací en Champagne mientras mi padre cumplía el servicio militar. En realidad nunca he podido entender cómo pudo acabar haciendo el servicio en mitad de Illinois, pero de todas formas es donde estaba en ese momento.
Groth: ¿Estaba haciendo el servicio militar?

Drechsler: Claro. Fue durante la Guerra de Corea. No sé si estuvimos viviendo allí mucho tiempo y tampoco sé si nos mudamos directamente a Cleveland o estuvimos una temporada en Chicago. Cuando era niña, estuvimos viviendo en esa ciudad durante un tiempo. Solo tengo vagos recuerdos. Vivíamos en una zona residencial, Deerfield, que está en el norte. Estuvimos allí hasta que empecé Primer Curso. Bueno, allí iba a la guardería. No me acuerdo de cómo era, pero supongo que me estuvieron llevando. Luego nos mudamos a Euclid Heights, que es un suburbio de Cleveland. Estuvimos viviendo allí un par de años y luego fue cuando nos mudamos a Cleveland Heights, otro suburbio, pero más cerca de la ciudad. Fue al acabar Tercer Curso.

Groth: Está bien que no seas una historietista autobiográfica...

Drechsler: [Risas.] Bueno, eso es lo que más me gusta de los cómics autobiográficos que hago. No te tienes por qué atener a todos los datos de forma fehaciente, cosa que cuando no te hablas con tus padres, es lo mejor. Por supuesto, mis padres son una especie de mentirosos patológicos. Mejor que no cuentes con que alguna vez te digan la verdad.

Groth: [Risas.] Bueno, ya llegaremos a eso. Por ahora, cuéntame, ¿por qué os mudábais tan a menudo?

Drechsler: Espera, que todavía no he terminado. Estuvimos viviendo en Cleveland Heights hasta que empecé educación secundaria, y luego nos mudamos a Scotia, N.Y., que es una zona residencial de Schenectady. Allí es donde se desarrolla mi cómic Verano de Amor. Solo estuvimos un año y luego nos fuimos a Pittsford, un suburbio de Rochester, N.Y. Es donde todavía están viviendo mis padres y donde pasé el resto de mi vida mientras seguía hablándome con ellos. En realidad, seguí allí una buena temporada después de irme de casa. No me marché de la zona hasta 1986, cuando cumplí los 33.
Groth: ¿Cuántos años tenías cuando llegaste a Pittsford?

Drechsler: Nos mudamos cuando estaba en medio del Noveno Curso.

Groth: Así que tendrías catorce o quince.

Drechsler: Claro, puede ser.

Groth: Te llevó mucho tiempo irte de Rochester. 

Drechsler: La verdad es que sí. Mucho tiempo.

Groth: Creo que antes hemos descubierto que estuvimos viviendo en el mismo sitio en la misma época, ¿no?

Drechsler: Bueno, en el ´71 tú estabas en el R.I.T. [Instituto de Tecnología de Rochester], ¿no?

Groth: Estuve en el ´72 y en el ´73.

Drechsler: De acuerdo. Bueno, en ese entonces yo también estaba en el R.I.T. Fue más o menos en esa época cuando lo dejé.

Groth: ¿En qué rama militar estaba tu padre?

Drechsler: Esa es una buena pregunta. Pero mi familia no era militar. Fue solo durante el período de guerra. Es como si lo hubiesen alistado o estuviese en un destacamento forzoso. Diría que estaba en las Fuerzas Aéreas, pero nunca voló ni nada así. Creo que estaba en las Fuerzas Aéreas.

(Continuará)

miércoles, 20 de diciembre de 2017

ALAN MOORE CHARLA SOBRE CIENCIA, IMAGINACIÓN, LENGUAJE Y "SPIRITS OF PLACE", (3 DE 3)

Entrevista para Daily Grail, 2017. Traducción: Frog2000. Parte 1, parte 2.

TDG: Volviendo sobre "Spirits of Place", en tu ensayo titulado "Coal Memory" narras varias de tus conexiones mágicas recurrentes con la ciudad de Newcastle, comenzando con uno de tus personajes de ficción, John Constantine, y luego mediante dos rituales separados en el tiempo donde intentaste convocar, o evocar, el "espíritu del lugar" local. ¿Crees que durante esos procesos fuiste capaz de mantener el control, o más bien había "algo" que te estaba arrastrando insistentemente hacia Newcastle? Por extensión, dados los temas que hemos discutido en esta entrevista, me pregunto qué es lo que piensas acerca de lo "reales" que pueden ser las entidades que uno puede conjurar a través de un ritual mágico.

AM: Bueno, dadas mis preocupaciones eternalistas actuales y mi creencia de que este es un universo completamente predeterminado sin Libre Albedrío, en realidad no creo que tenga control alguno sobre ningún proceso. Sumado a esto, el hecho de que todas esas conexiones con Newcastle tuviesen el propósito de crear arte tiende a reafirmar mi falta de control, al menos en términos de cómo veo personalmente el proceso de escritura en general. Uno de los malentendidos más comunes sobre los procesos para escribir de los escritores es que es habitual que se crea que tienen una idea y luego la ponen por escrito, pero a la hora de escribir no es lo que yo experimento. Por lo general, las ideas se generan escribiéndose ellas mismas. William Burroughs lo describía con 'la palabra "vid', el proceso por el cual, si escribes una palabra, la dará forma y sugerirá la siguiente, y así sucesivamente. Si llevamos estas ideas a sus conclusiones opuestas a lo que dicta la intuición, nos puede sugerir que lejos de ser los creadores de mundos como dioses que imaginamos, de hecho los escritores solo son vehículos mediante los cuales las ideas pueden ser ellas mismas. Del mismo modo, cuando hablamos sobre las ideas integradas en una determinada ubicación, o por decirlo de otra forma, el complejo conjunto de ideas que representan el "espíritu del lugar" de esa ubicación, entonces creo que podemos hablar realista y razonablemente sobre un lugar que ejerce activamente una influencia sobre cualquiera que esté escribiendo sobre dicho emplazamiento.

En cuanto a la realidad de las entidades conjuradas, creo que deberíamos empezar con la idea de que la palabra "realidad" es una construcción demasiado definida. ¿Está dicha realidad basada en nuestras propias percepciones, aunque sepamos que esas percepciones son limitadas y a menudo engañosas? ¿Está entonces la realidad basada en la lógica y las matemáticas, a pesar de que conocemos varias formas lógicas y matemáticas auto-suficientes pero mutuamente excluyentes? La realidad es claramente un estado relativo, e incluso en último término, nuestro consenso generalmente acordado sobre lo que se puede decir que es materialmente real es un fenómeno subjetivo más que objetivo. Cuando hablamos de otras entidades conscientes, sea de las que existen en la realidad palpable o en cualquier otra, forma parte de nuestra propia condición que nunca podamos saber con certeza si son reales en el mismo sentido en que nosotros nos sentimos reales. Desafortunadamente, esto es cierto estemos hablando con el demonio Asmodeus, con una supuesta Inteligencia Artificial, con una alucinación con la forma del Oso Yogui proporcionada por el LSD o con nuestra propia madre.
Independientemente del tipo de entidad de la que estemos hablando, creo que la mejor prueba es determinar si esta entidad te está proporcionándonos información real, sea intelectual o emocional o, a falta de una mejor palabra, espiritual. Si solo dice tonterías sin ninguna resonancia o relación con nada sobre lo que tú experimentas como realidad, entonces estaría bien empezar a considerar que tal entidad puede ser irreal a todos los efectos, incluso aunque sea tu propia madre o, pongamos por caso, un presidente que aparentemente existe en los Estados Unidos. Por otro lado, si la información parece coherente y se puede aplicar en el mundo tal y como tú mismo lo percibes, entonces lo más educado puede ser interactuar con esta entidad y abordarla como si fuese tan real como tú mismo, aunque incluso sea una alucinación con la forma del Oso Yogui proporcionada por LSD.

Supongo que si reconocemos que el mundo de la materia y el de la mente son "reales" por igual, aunque de formas completamente diferentes, entonces deberíamos utilizar los criterios anteriores. En lugar de "¿es real esta entidad?", la pregunta pasa a ser "¿es esta entidad útil o tan solo un adorno?" Al pensar bajo estos términos, Glycon y toda la gente con las que me encontré en el asilo para los sin techo la semana pasada definitivamente son reales, mientras que Boris Johnson y Barney el Dinosaurio definitivamente no lo son.
TDG: Para terminar, hace poco has comentado que tu época como guionista de cómics se está acabando, mientras que acaba de publicarse tu nueva novela Jerusalem. ¿Es que has llegado a un callejón sin salida, o podemos esperar cosas nuevas y maravillosas de Alan Moore en el futuro cercano?

AM: Cuando voy por la calle se me suele acercar gente extraña y medio desconocida que ha escuchado que iba a dejar de escribir. Supongo que como han oído que tengo la intención de dejar de escribir cómics, estas personas tan impresionadas con los últimos treinta años de películas de Batman se han olvidado que alguna vez hubo otras formas de escritura. No, definitivamente no voy a quedarme desocupado sin hacer nada, y te aseguro que puedes esperar nuevas cosas mías en el futuro, salvo que ocurra cualquier capricho inesperado del destino, de Donald Trump o de Kim Jong-Un. En el futuro cercano podrás ver las últimas entregas de mi trabajo en el medio del cómic, incluido el cuarto y último volumen de The League of Extraordinary Gentlemen, que aparecerá a finales de este año, y después seguiré haciendo lo que sea que me apetezca y pueda poner mi corazón en ello. Por lo que sí que habrá nuevas cosas, pero si son maravillosas o no es algo que tendrás que decidir tú. Lo único que puedo decir es que si al menos no creyese que exista la posibilidad de que sean maravillosas, casi con toda seguridad no perdería el tiempo con ellas. Tampoco quiero especular acerca de cuáles podrían ser esos proyectos, por temor a arruinar la encantadora sorpresa o la aplastante decepción que nos pueden provocar al público y a mí. Esperemos y veamos qué ocurre. 

TDG: Gracias, Alan, aprecio mucho que nos hayas regalado tu tiempo. 

Aquí puedes encontrar más información sobre Spirits of Place.

martes, 19 de diciembre de 2017

LOST IN TRANSLATION: PICA COMO UNA MARIPOSA, EL NIJIGAHARA HOLOGRAPH DE INIO ASANO, por Bill Randall (4 de 4)

Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 283 (2007). Traducción: Félix Frog2000. Parte 1parte 2, parte 3.

Al igual que su uso de los flashbacks, Asano adopta la repetición como una estrategia narrativa clave. Se repiten detalles como el de un ojo adormecido, pero lo más importante es que los personajes reviven los eventos clave que han vivido. Por ejemplo, el amigo de Komatsuzaki no es la única persona que se cae en un pozo. Cerca, el Rainbow Field también alberga hechos aparentemente idénticos que tuvieron lugar con años de distancia. La historia ofrece un par de explicaciones de género en la forma de un cuento popular profético y un collar adornado con una mariposa. Ambos son solo indicios de la verdadera fuente de todo: una maldición generacional. No me refiero a una verdadera maldición, sino más bien a la advertencia bíblica de que "los pecados del padre se sufrirán hasta la tercera y la cuarta generación". Los adultos, los maestros y los padres son los culpables de los problemas de sus hijos. Irónicamente, la obra comienza con Suzuki junto a la cama de hospital de su padrastro, hablando de lo mucho que le debe, unas pocas páginas antes de que la madre de alguien aparezca muerta cerca del Rainbow Field.
De esa forma Asano enfatiza cierta visión del mundo, una que responsabiliza a toda la sociedad de ser la que produce las heridas de sus habitantes. El autor ni es sentimental, ni deshonesto: de alguna forma los personajes son simpáticos, pero cuando hacen cosas horribles, Asano no ofrece racionalización alguna. En algunos momentos parecen estar fuera de su control. Tal vez el mejor ejemplo sea el acoso. Tal y como se llama en Japón, en otros países el ijime suele captar toda la atención de los medios. Una parte importante del currículo educativo se suele centrar en la capacidad de socialización, por lo que cuando un alumno es expulsado de un grupo, se convierte en un grave problema. Por el contrario, cuando un grupo se corrompe, el instigador suele ser un estudiante capaz de presionar a sus compañeros para que hagan juntos cosas horribles. En una sociedad basada en los grupos, estos problemas no tienen fácil solución. El creciente número de estudiantes solitarios y casos de abandono escolar hace que encontrar una solución sea aún más urgente. Asano subraya estas causas, pero no lo hace para explicar las motivaciones de sus personajes. En lugar de un determinismo sociológico, simplemente pinta un verdadero retrato de lo que es ser joven y estar vivo en el Japón actual, con una palpable falta de fe en la sociedad construida por la generación anterior.
Por lo tanto, malditos por vivir en el mundo de sus padres, Suzuki y Komatsuzaki parecen estar extrañamente vinculados. Descontentos en su hogar, ambos terminan también descontentos con la vida escolar. A menudo Suzuki da voz a su tristeza en términos apocalípticos, rogando a aquello en lo que tan infantilmente cree que termine con el mundo. Claro que es un punto de vista adolescente, porque eleva hasta ese nivel sus propios problemas. Asano se regodea en este punto de vista, pero al hacerlo, es honesto con sus personajes. En los capítulos Siete y Ocho, las historias del niño Suzuki y las del adulto Komatsuzaki alcanzan su clímax. Una es un intento de violación, la otra, un arrebato infantil. Son tratadas por igual. Emocionalmente son iguales. Si crees que el uso de la repetición y el tono oscuro hacen que parezca que en la obra no hay esperanza, estás en lo cierto. Sin embargo, el final ofrece una pizca. El último acto se remonta al principio de la saga, otra repetición, pero desde una perspectiva diferente, y da voz a la idea de que la vida puede ser vivida si uno se esfuerza lo suficiente. Da cierta esperanza, a menos que el final sea en realidad Suzuki encerrado aún en sus ensoñaciones. También aparecen mariposas: una de las bases del tomo es la leyenda del filósofo chino Zhuangzi soñando que era una mariposa. Cuando se despierta, no es capaz de decir si es una mariposa soñando que es un hombre. Al igual que esa leyenda de bucle continuo, lo que es real y lo que es un sueño no es del todo cierto.

Así que Asano ha creado una obra para leer y releer, con la que poderse entretener y a la que admirar. No obstante, si alguna vez un director novel la convierte en película, espero que sus sutilezas se vuelvan más telegráficas. No es que haya oído hablar que vaya a pasar tal cosa, pero podría suceder. Después de todo, Nijigahara tan solo es un tomo, y la mayor parte del trabajo ya está hecho. Ping Pong de Taiyo Matsumoto y Blue de Kiriko Nananan se convirtieron en películas para urbanitas que eran inversiones seguras. Los fans ven esas películas y les recuerdan a los cómics. El director no tiene nada que decir. Todos ganan.

Por supuesto, este parloteo tiene en cuenta la distancia radical, no las dos formas de arte en sí mismas, sino en su producción. Los manga son como las novelas, el artista se encierra con una montaña de papel y sus ideas. Sin embargo, las películas llevan más tiempo, cantidades de dinero inimaginablemente absurdas y el trabajo de docenas de personas. El cineasta chileno Raúl Ruiz lo describía muy bien en su Poéticas del cine: "El cine es una actividad militar, y en gran parte desvela ocupaciones similares: comienza al amanecer, hay largas marchas, comida pésima y actitud marcial". El director se convierte en comandante, el equipo en soldados. No intenta evocar sueños románticos, sino que su objetivo es llegar hasta el consumidor, y oye: ¿podemos destinar algunos millones de dólares más para algunas escenas de batalla?

Así que Nijigahara: la película no debería sorprender a nadie, y tampoco su segura mediocridad. Películas como Blue Spring [Aoi haru (2001)] y Yaji and Kita: The Midnight Pilgrims [Mayonaka no Yaji-san Kita-san (2005)] no logran suplantar el manga del que se originan e incluso el Nejishiki [Neji-shiki (1998)] de Tsuge se convirtió en una película totalmente execrable. Sus icónicos dibujos parecen ridículos convertidos en escenarios, y un actor tan bueno como Tadanobu Asano no pudo hacer nada con la inútil y torpe dirección de Teruo Ishii. Por supuesto, hacer una adaptación significa que mucha gente tiene que quedarse contenta, desde los fans hasta los guionistas, pasando por los que financian la película, así que las argucias van primero. ¿Qué director de cine ha tenido la misma libertad que cuando Inio Asano trabajó para Quick Japan? Incluso celebridades como Martin Scorsese no siempre consiguen tener la última palabra. Ruiz continúa describiendo el cine como una "madre del arte", contrastando su imagen histórica al "orquestar todas las bellas artes que le precedieron", como la arquitectura y la música, con su estado actual de madre como Medea, un "mar muerto devorador del que emergen las agonizantes artes de nuestro mundo". El término tiene un significado adicional: el de "las diferentes formas en que las prácticas que apuntan a explicar e implicar al cine se pueden industrializar". Tengamos también en cuenta la interpretación como una de esas prácticas, porque las películas ya no realizan la función casi religiosa que tenían para Susan Sontag y Pauline Kael. En cambio, ahora empaquetan tanto emociones como reacciones. En el mismo sentido, Ruiz llamó al cine "la primera víctima del proceso de industrialización de la cultura". Así que juntemos al teatro y a la danza las artes de la contabilidad y el marketing. En Japón, tales prácticas han alcanzado a esa otra forma de arte capaz de reflejar y reinventar un par de las artes aplicadas, el manga. Los liberadores setenta dejaron paso al hermético tono comercial de los noventa, y ahora la libertad total de un artista es bastante inusual. Teniendo en cuenta que de todas las artes, los cómics requieren muy poco, es una auténtica pena, y sin embargo son el único arte que el cine no ha sido capaz de devorar. Comparten demasiado. Visto bajo este contexto, un artista por lo general por encima como Inio Asano, que produce un trabajo tan logrado como Nijigahara Holograph tan temprano en su carrera, parece más un milagro. Después de todo, las condiciones en las que trabaja hacen que el arte sea misterioso, irreproducible y sobre todo fugaz. Como las condiciones comerciales que le rodean deberían funcionar para fomentar estas obras, en lugar de acabar con ellas, hace que parezca todavía más milagroso. Eso sí, la noción de que deberían aparecer más mangas populares como la primera gran obra de Asano, mangas que deberían usar el género en lugar de servirlo, que deberían hablar acerca de lo que significa estar vivo aquí y ahora y que deberían replantearse la verdad sobre todo desde una base emocional comprometida y desesperada, bueno, empieza a parecer el sueño de un loco.

viernes, 15 de diciembre de 2017

ALAN MOORE CHARLA SOBRE CIENCIA, IMAGINACIÓN, LENGUAJE Y "SPIRITS OF PLACE", (2 DE 3)

Entrevista para Daily Grail, 2017. Traducción: Frog2000. Parte 1.

TDG: Pasando a temas menos complejos, hablemos un poco de las teorías científicas y filosóficas sobre el tiempo y el cosmos. A lo largo de los años, el tema del tiempo trascendental sigue apareciendo en tu trabajo: pienso en el Doctor Manhattan de Watchmen ("No hay futuro. No hay pasado. ¿Lo ves? El tiempo es simultáneo, una joya intrincadamente estructurada de la que los humanos insisten en ver una sola de las facetas cada vez, cuando todo el diseño es visible en cada una de ellas."), en aquella maravillosa página de Promethea donde se representa la Banda de Möbius, así como parece ser uno de los temas centrales en tu reciente novela Jerusalem. ¿Es el tiempo simplemente un concepto divertido con el que jugar cuando se narran historias, o el tema te sugiere una fascinación más profunda?

AM: Obviamente, como narrador de historias el elemento del tiempo y los usos narrativos con el que se puede utilizar son tremendamente divertidos, pero creo que cuando me he sentido atraído por contar historias como estas, y ciertamente lo he estado, entonces se podría decir que es porque el tiempo mismo es un tema que me lleva fascinando desde mi infancia, cuando estudiaba las fotografías enmarcadas de mis antepasados ​​fallecidos, porque se me ocurrió que en algún momento en el futuro, después de que estuviese muerto, la gente seguiría examinando fotografías mías, y que desde cierta perspectiva ya estaba sucediendo.

Según he indagado y llegado a comprender más acerca de la corriente que he aprendido que se llama Eternalismo, he llegado a sentir que ofrece una vívida alternativa tanto a la creencia religiosa ridículamente optimista como al pesimismo ateo que probablemente sea psicológicamente inviable. Hace poco recibí una maravillosa carta de alguien que me decía que leer Jerusalem le había ayudado a resolver el terror a la mortalidad que lo llevaba persiguiendo desde la niñez, lo que le acarreaba una ansiedad y depresión agotadoras. Esto es todo lo que siempre quise que sugiriese el libro: tenía la esperanza de que podría ofrecer una nueva visión sólidamente racional sobre la muerte que proporcionaría una alternativa para dejar de hacer que nuestra vida sea ensombrecida mórbidamente por nuestro temor paralizante e improductivo ante su fin.

TDG: Estás considerado como uno de los mejores creadores de historias de la cultura moderna, y en mi caso, leer Jerusalem ha sido como asistir a una suntuosa fiesta donde solo podía ahondar durante unas pocas páginas a la vez gracias a la riqueza del léxico de tu escritura. Y sin embargo, Terence McKenna dijo una vez algo sobre el lenguaje que también sigo atesorando, aunque parezca oponerse completamente a mi fascinación por cómo el lenguaje puede ser tan hermoso y transmitir tanto. Esto es lo que dijo:

La cultura reemplaza el sentimiento auténtico con palabras. Como ejemplo, imagina a un bebé acostado en su cuna, la ventana abierta, y en la habitación entra algo maravilloso, misterioso, brillante, que parece arrojar luz de muchos colores, movimiento, sonido, una hierofanía transformadora de percepción integrada. El niño se queda embelesado y luego la madre entra en la habitación y le dice: "es un pájaro, bebé, eso es un pájaro", al instante la compleja oleada del misterio transformativo iridiscente del angélico ave se colapsa por la palabra. Todo misterio se ha desvanecido, el niño aprende que eso es un pájaro, lo que es un pájaro, y cuando tenemos cinco o seis años, todo el misterio de la realidad se queda recubierto cuidadosamente de palabras. Esto es un pájaro, esta una casa, eso es el cielo, y nos vamos sellando dentro de una capa lingüística de endeble percepción.

¿Cómo conciliamos estos dos puntos de vista aparentemente opuestos: la belleza de la experiencia en crudo frente a la belleza del lenguaje?

AM: Bueno. Por supuesto, la idea de McKenna es absolutamente válida, y tiene toda la razón cuando señala que el lenguaje nos separa de la realidad pre-verbal probablemente psicodélica que disfrutábamos cuando éramos bebés. Eso sí, lo que también es cierto es que si el individuo infantil (o su cultura infantil) no adquiere el lenguaje, entonces se encontrará en desventaja cuando intente sobrevivir en el mundo físico: en resumen, es probable que no pudiese hacerlo. Lo que quiero decir es que la adquisición del lenguaje parece implicar una compensación necesaria si hablamos en cuanto a nuestra experiencia directa con el mundo en oposición a nuestra capacidad de funcionar en ese mundo. Es nuestra situación humana, y la mejor forma de aprovecharla es utilizar el lenguaje de la forma más completa y espectacular posible. No, nunca nos volverá a conectar con el universo de la misma forma en que nos conectamos cuando éramos bebés, para eso sirven las drogas psicodélicas, pero también sugiero que le echemos un vistazo al medio que Terence McKenna eligió para expresar bellamente la pérdida de nuestro Edén sin palabras antes de llegar a personificar el lenguaje como una especie de tirano neurológico.
TDG: Eres un gran defensor del poder del método científico, pero también has sugerido que más allá de la realidad física podría haber un "idea espacio", un lugar habitado por todas nuestras ideas e imaginaciones. ¿Acaso al abrazar la ciencia y convertirla en algo tan poderoso no la habremos sobre-estimado y hemos permitido que se defina la "realidad" como restringida a las cosas físicas que la ciencia es capaz de medir? Me acuerdo de una reseña reciente del nuevo libro de Daniel Dennett escrita por Thomas Nagel, donde este reprende a Dennett por desestimar la conciencia y la experiencia subjetiva. Comentaba: 

El espectacular progreso de las ciencias físicas desde el siglo XVII parece que fue posible por la exclusión de lo mental de su ámbito. Decir que la realidad es más de lo que la física puede explicar no es una afirmación mística: es un reconocimiento de que estamos lejos de haber podido formular una teoría absoluta, y que la ciencia tendrá que expandirse para acomodar hechos de una especie fundamentalmente diferente de aquellos que la física está diseñada para explicar.

¿Qué opinas sobre la importancia, la tenga o no, de incluir la conciencia, la imaginación y la experiencia subjetiva en cualquier teoría de lo que es la "realidad"? 

AM: Resulta útil fijarnos en que la subjetividad es lo único que sabemos que es objetivamente real, ¿o eso solo enturbia las aguas más aún, como ocurre con tantas de las cosas bienintencionadas que suelo decir? Me refiero a que no experimentamos el universo directamente: lo experimentamos solo a través de nuestros limitados sentidos, con nuestras impresiones sensoriales dispuestas momento a momento en esta película psíquica inmersiva a la que aceptamos llamar realidad. Desde este punto de vista, todo nuestro universo solo puede ser un fenómeno neurológico subjetivo, al menos para nosotros, y un rápido vistazo confirmará que solo es a nosotros a quien nos molesta tanto esta cuestión ontológica. Creo que Nagel tiene razón en su crítica de la cosmovisión materialista, y además me atrevería a afirmar que incluso si alguna vez la ciencia lograse su objetivo de unificar la física clásica y cuántica, de lograr una gran 'Teoría del Todo', entonces, si solo describiese el aspecto físico del universo y no tomase en cuenta los maravillosos fenómenos sobrenaturales (el ingenio) que han alcanzado a esta teoría, no podría ser una teoría sobre el todo, ¿no? Sería más bien una teoría de todo lo que percibimos, que por definición no incluye nuestro propio acto de percepción. De hecho, si formulásemos una teoría de la realidad a partir de la conciencia, la imaginación y la experiencia subjetiva, creo que al menos tendríamos una buena oportunidad de llegar hasta un modelo práctico y completo de cómo funciona la realidad. Después de todo, como se señala en un ensayo de una de las excelentes antologías de Dennett, "The Mind's I", si la teoría cuántica actual sugiere que nuestra realidad depende hasta cierto punto de tenernos aquí y ahora como observadores, entonces descartar la conciencia y la subjetividad parecería un poco intelectualmente imprudente, incluso visto desde una perspectiva materialista. Creo que es hora de que dejemos de tratar de exorcizar el Fantasma en la Máquina y, tal vez, intentemos comunicarnos con esta presencia inquietante, tratando de descubrir qué es, qué quiere y por qué no puede descansar fácilmente. Tal vez entonces, y solo entonces, la conciencia encuentre la paz y deje de arrojar nuestro mobiliario mental sobre nuestros niños o a través de los maléficos televisores. 
TDG: Has dejado un poco de lado el género del cómic, pero en el pasado se podía notar que los cómics eran un "increíble estímulo" para tu imaginación. ¿Dónde crees que los niños de hoy en día encuentran su inspiración? 

AM: Debo admitir que este es un tema al que le he estado dando vueltas. Sí, cuando era niño los cómics y los libros que trataban sobre fantasía o mitología me resultaban increíblemente estimulantes, pero creo que debería verse bajo un contexto personal de lo que para mí fue un estímulo tremendo para la imaginación, aunque por otra parte pueda dejar a cualquier otro carente por completo de otros estímulos imaginativos. Lo que estoy intentando decir es que hay que dejar un espacio sin colonizar para que crezca la imaginación del niño en lugar de apresurarse a llenar ese espacio mediante un deseo insaciable de absorber la mayor cantidad de productos posibles para una audiencia maleable de jóvenes con hambre de tendencias. Al igual que ocurre con las mercancías ilustradas, cuando tenía cerca de siete años y descubrí por primera vez los cómics de superhéroes estadounidenses, probablemente habría dado casi cualquier cosa por un conjunto de, digamos, figuras de la Liga de la Justicia de América. Sin embargo, tales cosas no existían en 1960, e incluso si hubiesen existido, mi familia no habría podido pagarlas. Por lo tanto, si quería jugar con un equipo de superhéroes de juguete, tenía que inventarme uno yo mismo a partir de la variopinta variedad de soldados, vaqueros, indios y guerreros troyanos de juguete que ya tenía, lo que requirió una cierta cantidad de tuneado ingenioso: una figura de un jefe indio se convirtió en un curandero ambulante con poderes mágicos. Un GI americano de siete pulgadas, probablemente perteneciente a un grupo de soldados no oficial que había adquirido en alguna parte, obviamente fue un gigante sobrehumano, y por la misma lógica, esas diminutas figuras militares de Airfix que solían estar disponibles por todas partes podían servir como héroes con habilidades reducidas. Una figura de plástico de Robin Hood que venía de regalo en una caja de cereales se convirtió en uno de los ubicuos y familiares arqueros enmascarados de mis lecturas superheróicas, y recuerdo la figura de robot de plástico verde de un juego de mesa sobre fantasía de los más común (The Magic Robot) que fue refundida como un robot no mágico más cercano a la ciencia ficción, posiblemente con un cerebro humano en su interior. Como cuartel general personalicé y decoré una caja de zapatos de cartón, y como villano principal cogí un desagradable trozo de color amarillento de Plasticene fundido y olvidado que descubrí en la parte trasera del sofá, y lo volví a imaginar como un alienígena amibiano que cambiaba de forma. Un monstruo de otro planeta capaz de envolver a mis héroes y de alguna manera robarles sus poderes. Supongo que al carecer de un juego de figuras de La Liga de la Justicia de Estados Unidos, tuve que ejercitar mi imaginación creando personajes y situaciones propias. Me da miedo considerar que los niños de hoy (eso suponiendo que ellos o sus padres puedan juntar el dinero de alguna manera) puedan satisfacer cualquier capricho imaginativo sin tener que llevar a cabo un laborioso trabajo (aunque muy agradable) o exhibir cualquier creatividad propia. En mi opinión, a lo largo de las últimas décadas del siglo XX empezó a ser un problema creciente y a principios del XXI se ha vuelto preocupante. Y si estoy en lo cierto, es probable que no haga sino empeorar. Al no invertir en el crecimiento imaginativo de los jóvenes, parece que estemos sembrando un fracaso masivo de creatividad, progreso e imaginación en un futuro no muy lejano. Puede parecer una evaluación desalentadora, pero un rápido vistazo al cine, la televisión, la música, la literatura o los cómics dominantes nos confirman que los últimos veinte o treinta años no han estado precisamente llenos de ideas nuevas y transformadoras. Lo que estoy intentando argumentar es que empieza a haber un mayor grado de escasez imaginativa en la infancia, ¿no te parece? Admito que pueda sonar un poco sorprendente y poco atractivo, pero diría que la imaginación no parece que nos hiciese mucho daño ni a Kevin O'Neill ni a mí.

(Continuará)

jueves, 14 de diciembre de 2017

LOST IN TRANSLATION: PICA COMO UNA MARIPOSA, EL NIJIGAHARA HOLOGRAPH DE INIO ASANO, por Bill Randall (3 de 4)

Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 283 (2007). Traducción: Félix Frog2000. Parte 1, parte 2.

Tanto la narración como los flashbacks recuerdan las técnicas propias del cine. La narración es análoga a la voz en off, y aún teniendo en cuenta lo bien que se presta el medio a utilizarlas, es difícil imaginar escenas retrospectivas sin las enseñanzas del cine. Inevitablemente, las películas se amalgaman a partir de fragmentos que rara vez se filman en secuencia. En la narrativa cinematográfica, la cronología es algo que se debe crear minuciosamente y que se puede deslizar fácilmente hacia la no linealidad. Sin embargo, Asano no podía usar el intercorte tan fácilmente. Además, este proceso nos lleva a realizar una interesante comparación entre estos dos medios tan visuales.

Al igual que ocurre con muchos mangas, es difícil hablar de forma crítica sobre Nijigahara sin utilizar la terminología del cine. Por supuesto, esta pobreza de lenguaje recae en los críticos estadounidenses, pero también es una consecuencia de la Historia. Ambos medios surgieron como formas de arte gracias a la tecnología, aunque la impresión masiva y barata de papel de periódico carece del sentido de la maravilla de la linterna mágica cinematográfica de los Lumiére. Sencillamente, estas artes empezaron y se hicieron populares casi de forma simultánea, y más o menos parecen hacer lo mismo. Por lo tanto, durante la mayor parte de su vida en común han compartido ciertos elementos. Los ejemplos son numerosos: Orson Welles hurtó y aprendió de las funnies para aprender a contar historias. ¿Aceptaría Eisner su inspiración en las películas de género negro? Los seriales de Superman presagiaron los tebeos de Star Wars de Archie Goodwin.

El mejor ejemplo de todo es el de Osamu Tezuka, un loco de las películas, que aprendió a narrar historias estudiando rollos de películas sin ser proyectadas. Más tarde, en la famosa apertura de Shin Takarajima [La Nueva Isla del Tesoro, Glénat] de 1947 fue colocando viñetas de arriba hacia abajo en la página donde vemos alejarse a un automóvil. Tezuka intentaba generar la sensación de que estuviésemos leyendo un rollo de película de arriba hacia abajo, y desde entonces el manga de historias "cinematográficas" suele privilegiar dicho diseño vertical. Por lo general, la página nos obliga dirigir la mirada rápidamente hacia abajo, enfocando una acción completa, de un solo golpe, en una sola ubicación. Los diseños presuponen que el ojo no se fijará primero en la primera viñeta, sino en la página al completo. Puede que una viñeta más amplia "de situación" aparezca en la mitad inferior de la página, o que una viñeta grande pueda estar flanqueado con detalles no narrativos. Por lo tanto, el ojo será capaz de leer y entender la acción. Lo que más se parece al cine es la acumulación de todas las viñetas, cómo parecen moverse todas juntas.
No obstante, estas páginas difieren fundamentalmente del cine. Consideremos la página 119 [edición norteamericana] de Nijigahara, el clímax de una escena en la que Hatori declara enérgicamente su amor por Sakari, el maestro de Suzuki. La "cámara" examina el aula vacía, enfatizando la tensión y el aislamiento en una página fácil de leer. Sin embargo, estas imágenes no se podrían traducir bien al cine. Si se intentase hacer sin un barrido de cámara, la primera "toma" atmosférica del escritorio apilado solo podría funcionar con una voz en off. Entonces, ¿podría hacerlo un corte desde la cara de Hatori a la mano que agarra su muñeca, aunque ninguna de las composiciones llenasen del todo una pantalla ancha? Sospecho que las dos tomas finales tampoco funcionarían, porque el corte entre escenas se produce desde un ángulo bajo, un plano general que da paso a un primer plano de los ojos de Sakaki. La posición de la cámara se ha movido demasiado, el corte parecería demasiado radical para una película, o al menos el tipo de película en la que me imagino que se podría convertir Nijigahara. Los cómics tienen reglas diferentes. Mientras el flujo hacia abajo de la página siga funcionando, la "cámara" se podrá mover libremente. Las reglas de continuidad de plano a plano importan menos que el tamaño de la viñeta, su relación con el diseño de la página y cómo una imagen nos conduce hacia la siguiente.

Por eso, los cómics estructuran un mapa del tiempo de una manera fundamentalmente diferente que en el cine. Este último es un arte que, ante todo, funciona como un instrumento tecnológico que crea la ilusión del movimiento espacial mediante un juego de manos temporal. En cambio, los cómics se basan en la geografía de la página y la obra al completo. Su única tecnología es la habilidad del artista. A diferencia del cine, no se definen por su duración, en su lugar hacen una analogía espacial de la duración. Puede que no se parezca al famoso 24 fotogramas por segundo, pero funciona, especialmente en el caso de un artista como Asano. Menos interesado en golpear repetidamente al público en la cara, su obra requiere una nueva lectura. Si mapear el tiempo en  los cómics significa fragmentarlo, entonces Asano acoge esta fragmentación con los brazos abiertos.
Entre todos estos fragmentos las mariposas tienden a aparecer revoloteando. Asano las utiliza como un emblema de su cómic, así como un contrapunto de los eventos más importantes. Recordando Branded to Kill [Marcado para matar, 1967] y The Birds [Los pájaros, 1963], y al Nuevo Terror Asiático al que a veces se asemeja Nijigahara, bien podrían rememorar un fantasma o una maldición. Sin embargo, no son el foco de la historia. Más bien, sirven para contrastar los propios problemas de los personajes y su repetición. Como ocurre en el mejor terror, los peores monstruos no están en el exterior.

(Continuará y finalizará)

martes, 12 de diciembre de 2017

ALAN MOORE CHARLA SOBRE CIENCIA, IMAGINACIÓN, LENGUAJE Y "SPIRITS OF PLACE", (1 DE 3)

Entrevista para Daily Grail, 2017. Traducción: Frog2000.

Daily Grail Publishing acaba de editar una nueva antología de ensayos titulada Spirits of Place, en la que participa una alineación estelar de escritores y guionistas que incluye a Alan Moore, Gazelle Amber Valentine, Warren Ellis, María J. Pérez Cuervo y Iain Sinclair (entre muchos otros). Aprovechamos la ocasión para hacerle algunas preguntas a Alan sobre algunos de los fascinantes temas sobe los que se habla en el libro, así como sobre otros que van desde el populismo hasta la naturaleza eterna del tiempo. Hey, es una entrevista con Alan Moore, ¿qué te esperabas?

Aquí puedes obtener más información acerca de Spirits of Place, incluida la forma de conseguir tu copia en edición de bolsillo, libro electrónico o firmada en tapa dura en una edición limitada.

The Daily Grail: Hola Alan, muchas gracias por tomarte el tiempo para conversar rápidamente con nosotros. Para empezar, he pensando que podría valer la pena ahondar en la nueva antología Spirits of Place, a la que también has contribuido. La idea de que los emplazamientos tengan un "alma", o un "espíritu" imperecedero, es antigua, pero hasta cierto punto, en esta era moderna la hemos olvidado. ¿Crees que es algo con lo que nosotros necesitamos volver a conectar en este siglo XXI?

Alan Moore: Vivimos en un mundo que se basa principalmente en una cosmovisión racional y científica, lo que significa que cualquier fenómeno más allá de lo físicamente mesurable se considera automáticamente inexistente, incluidas las almas, los dioses, los fantasmas y la conciencia humana. Claro que estoy de acuerdo en que debemos recuperar la conexión psicológica que una vez existió entre nosotros y nuestro entorno, porque hacer lo contrario sería convertirnos en autómatas inútiles en un mundo material que, según se suele admitir, no tiene ninguna dirección o propósito. Diría que el problema se podría definir más claramente dejando de lado términos polémicos como "alma" o "espíritu", y en su lugar optando por el término "significado", menos vago, aunque más científicamente problemático. Si conocer más profundamente los aspectos históricos o mitológicos de los lugares en los que vivimos lleva a que dichos lugares sean más significativos (al menos para nosotros), entonces es posible que esto nos encamine a tomarnos a nosotros mismos como entes más significativos en nuestro esclarecido nuevo contexto.

La gran diferencia entre "significado" y "espíritu" es que cuando hablamos de significado, tenemos que hacer todo el trabajo duro necesario para imbuir de significado a un lugar o una persona o un objeto, mientras que los espíritus simplemente se aparecen ¿no? Creo que nuestro mundo está gloriosamente hechizado por el significado, aunque en realidad seamos nosotros los que estamos haciendo posible el hechizo; y que deberíamos hacer más, o por lo menos más enérgicamente.

En una era donde la realidad material supuestamente sólida parece cambiar cada vez más como si fuese vapor a cada día que pasa, creo que es más evidente que la mitología atemporal e inmutable es la verdadera roca sólida sobre la cual se pueden construir brevemente nuestras débiles y temporales realidades humanas. Lo llames alma, espíritu o significado, eso es lo Real, en oposición a esta espantosa ensoñación económica / materialista neo-conservadora que todos estamos obligados a compartir, y si es cierto que queremos vivir en un mundo significativo en el que afrontar una vida con sentido, entonces todos deberíamos esforzarnos más por revestir de nuevo nuestros ambientes y entornos con el significado que el materialismo beligerante les ha quitado.

TDG: Por otro lado, en los últimos tiempos se ha producido un resurgimiento de los movimientos políticos llamados "populistas", que parece una forma desinfectada de decir "nacionalista", o a veces incluso "xenófobo". En tu ciudad natal, Northampton, has podido comprobar los cambios demográficos en los Boroughs, junto con un desarrollo urbano destructivo y las diversas presiones políticas para reubicar a las personas. Cuando afrontaste tu colaboración para "Spirits of place", ¿cómo hiciste para equilibrar la aceptación de la historia y el espíritu residente en un lugar con el cambio, el progreso y ese seguir adelante teniendo en cuenta los errores del pasado? ¿Cómo retenemos la identidad local sin caer en el racismo y el fanatismo?

AM: En primer lugar, creo que debemos separar conceptos como el progreso y seguir adelante teniendo en cuenta los errores del pasado del concepto de cambio, porque cuando los utilizamos juntos la gente se podría pensar que tienen algo que ver entre sí. Y no es cierto. No creo que haya muchas personas que pusieran objeciones cuando la oscuridad urbana generalizada se disipó gracias a las lámparas de gas, o cuando se mejoró aún más la iluminación al cambiar la habitual por la iluminación eléctrica. Se debe a que estas cosas supusieron un genuino progreso que todos podían entender y con el que estaban de acuerdo. Sin embargo, cambiar calles de amigables adosados por bloques de gran altura feos y alienantes fue un movimiento que se llevó a cabo por motivos completamente comerciales para maximizar el valor de una parcela de tierra construyendo hacia las alturas. Simplemente supuso un cambio: no sé qué tiene que ver con el progreso o con el avance, salvo que avance la situación financiera del pequeño puñado de personas que dirigen todo el proceso.

Por poner un ejemplo, Jerusalem no fue una llamada de atención para intentar restablecer de alguna manera el pasado, o por lo menos para ofrecer la sugerencia de que el pasado debería haber permanecido estático, sino que simplemente estaba señalando el enorme embrollo que hemos conseguido que sea el futuro: un futuro orientado hacia la novedad y el cambio por sí mismos aparentemente interminables, donde parece que los principios básicos del progreso y el avance han sido completamente abandonados y olvidados. No hay absolutamente ningún motivo por el que las cosas no puedan seguir progresando de una forma genuina, respetando y reteniendo todo lo que era bueno y valioso de la situación desde la que se haya partido. En cuanto al racismo, la misoginia, la homofobia, la transfobia, el prejuicio de clase y en general el anti-intelectualismo absolutamente palpables que impregnan lo que queda de nuestra cultura, no puedo dejar de señalar que, por lo general, cuando las personas son pisoteadas económicamente parecen más propensas a buscar a otro grupo social más débil a quien culpar por los problemas causados por el gobierno, y parecen más predispuesto a apoyar estallidos de asquerosos pero completamente predecibles fascismos. Puede que si de alguna forma la sociedad intentase tratar a la gente de forma justa, entonces podrían estar más inclinados a relacionarse de manera similar. Después de todo, si la sociedad se tomase en serio querer deshacerse de estos fanáticos, junto con un control de la prensa más riguroso y una comprensión más auténtica de la forma en que abordamos nuestro sistema educativo, no creo que fuese imposible eliminarlos en una generación. Sin embargo, de alguna forma nunca somos capaces de hacerlo, quizá porque en nuestro sistema actual siempre será conveniente demonizar a una minoría para que actúe como un amortiguador para un electorado que se siente victimizado y para las personas en el cargo verdaderamente responsables de esa victimización. Por supuesto, a nivel individual todos somos responsables de nuestras propias decisiones y un racista es un racista, y punto. Sin embargo, si nos fijamos en el panorama en general, queda claro que estadísticamente hablando, a algunas personas se les da menos opciones sobre si son racistas o no lo son. Mi idea es la siguiente: ¿por qué no solucionamos las situaciones de pobreza y luego vemos qué pasa con el resto de problemas?

(Continuará)

lunes, 11 de diciembre de 2017

LOST IN TRANSLATION: PICA COMO UNA MARIPOSA, EL NIJIGAHARA HOLOGRAPH DE INIO ASANO, por Bill Randall (2 de 4)

Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 283 (2007). Traducción: Félix Frog2000. Parte 1.

La transformación del autor llegó a buen término. Si bien ambas series prestan verdadera atención a las heridas en la sociedad japonesa contemporánea, como el acoso y la alienación, What a Wonderful World usa la oscuridad para divertirse. Sus historias terminan con la sensación de que la esperanza y el amor están a la vuelta de la esquina. Pero Nijigahara ridiculiza dicha esperanza. Por ejemplo, cuando Suzuki se muda por primera vez a la ciudad durante su quinto año de colegio, corre al Rainbow Field con una pequeña lata. Cree de verdad que abrirla le otorgará un deseo. Antes de que pueda hacerlo, se queda aturdido por una hermosa puesta de sol. Se queda maravillado el tiempo suficiente como para que su maestra lo alcance. "Supongo que donde solías vivir nunca pudiste ver una puesta de sol como esta, ¿no?", le pregunta. Para animarlo le dice: "haz lo mejor que puedas", un cliché que se suele escuchar de forma frecuente. Sin embargo, la conversación en la sala de maestros pronto revela que ella no se cree lo que dice. Ni siquiera es capaz de cuidar de sus alumnos. Por supuesto, las puestas de sol siguen siendo hermosas e indiferentes. Es en los otros mangas donde estas cosas simbolizan líricamente la esperanza.
Esta comparación revela lo notable que es Nijigahara en el terreno del manga popular: al imitarlos, se las arregla para circunvalar todos los clichés. Gran parte del crédito se le debería atribuir a ese editor de Quick Japan que le dio a Asano una libertad con la que la mayoría de los artistas solo pueden soñar. La industria del manga tiene una larga historia de interferencias editoriales, competencia feroz y un mercado voluble. Al revisar el trabajo de Asano para las antologías de manga y darnos cuenta de su tono tan diferente, uno no puede evitar preguntarse quién lo estaba reteniendo.

Sin embargo, Nijigahara no es la locura de un artista indulgente. Por un lado, en sus páginas todavía tienen cabida géneros reconocibles. Es un manga juvenil, dirigido a hombres, y toca el tema del primer amor. Tiene elementos de suspense e investigación policial. También se desarrolla principalmente en la escuela, el escenario por excelencia del manga. Por encima de todo, es una historia de fantasmas. Eso sí, no se parece en nada a ninguno de todos estos géneros, tal vez porque Asano se niega a dejar que uno prime sobre el resto, y quizás porque no tuvo que hacerlo para poder conseguir publicarlo. Por lo tanto, con este manga conseguimos otra cosa muy rara en el manga popular: una visión sin diluir. Los géneros sirven al artista, no al revés.

Al investigar este territorio, Asano entrega un trabajo que se mantiene por su potencia aunque nos de por resumirlo rápidamente. Un escueto bosquejo será suficiente. La trama gira en torno a un personaje principal, Suzuki, que narra la mitad de los capítulos. Se acaba de mudar desde Tokio y no encaja en su nueva escuela. Los matones de su clase atormentan brutalmente a otro chico. Su líder Komatsuzaki se ha vuelto más cruel desde que una amiga suya, una niña, se cayó en un pozo hace algún tiempo. Otra chica, Arakawa, se queda prendada de Suzuki. Y mientras tanto los adultos también tienen sus asuntos. Todo esto ocurre en el pasado. Once años después se producen asesinatos, divorcios y fantasmas, porque los respectivos caminos de estos personajes vuelven a cruzarse. Pero estos eventos no definen el tomo tanto como lo hace su estructura intrincada y entrelazada.
El Segundo Capítulo nos proporciona un buen ejemplo de esta construcción. Se centra en Komatsuzaki en el presente. La primera viñeta lo muestra como un niño, una transición desde el final del Primer Capítulo, que transcurre en el pasado. La narración revela que es un sueño recurrente, y se despierta para encontrar a su lado en la cama a una chica que no parece conocer. Esa es la primera página. Luego lo acompañamos hasta el supermercado durante dos páginas más antes de descubrir que la chica era Arakawa. Por la noche asesina a su jefe bajo la lluvia; saltamos hasta la mañana siguiente, cuando besa a Arakawa en el Rainbow Field. Ella está conmocionada, y más cuando entra en un subterráneo y se acaba el capítulo. A lo largo de la historia, la narración oscila fragmentada de la misma manera. Sin embargo, Asano dibujó todo el manga de principio a fin y luego lo fue reordenando con un par de tijeras. Por ejemplo, el momento en la cama juntos se repite al final del Décimo Capítulo, esta vez en su totalidad. También se repiten algunos otros eventos, pero desde diferentes perspectivas con diferentes personajes en los papeles clave. Para acomodar estas historias paralelas, Asano utiliza flashbacks alternos. Los capítulos impares tienen lugar en el pasado, Suzuki es su narrador exclusivo. Los pares tienen lugar en el presente, y cuentan con diferentes narradores. Dos de los capítulos dan voz a Komatsuzaki, y uno no tiene ningún narrador. La narración siempre es en forma de texto en color blanco sobre fondo negro, sin encabezados sobre el dibujo. En parte, es porque los narradores no cuentan la historia exterior. En cambio, inevitablemente se pierden en sus propias mentes, a menudo sus recuerdos son borrosos. Las otras viñetas disfrutan de un punto de vista libremente itinerante. Suzuki nunca pudo ver todo lo que sucedió en su escuela. Asano lo hizo por él.

(Continuará)

lunes, 4 de diciembre de 2017

CAPITÁN VALIENTE, LA HISTORIA DEL CAPITÁN MARVEL

CAPITÁN VALIENTE, LA HISTORIA DEL CAPITÁN MARVEL. 
Artículo de Lou Mougin. Traducido por Félix Frog2000. (Amazing Heroes 14, 1982.)

Recuerdos.

Puede que este héroe no se encuentre entre los primeros de Marvel, pero sin embargo bien puede haber disfrutado de algunos excelentes números en su serie que están a la altura de los de los más memorables personajes. Stan Lee se lo inventó a finales de los sesenta. Era un héroe que en la primera Novela Gráfica editada por Marvel moría eventualmente por culpa del cáncer.

Si, es uno de los tres personajes que ha utilizado dicho nombre, uno de los pretendientes al trono del Gran Queso Rojo. 

Si, también es el mismísimo Capitán Kree, el oscuro agente secreto de las estrellas que realmente nunca ha disfrutado de una personalidad propia, pero que cuando caía en las manos adecuadas era una buena lectura: manos como las de Roy Thomas, Gene Colan, Archie Goodwin, Jim Starlin, Steve Englehart y Al Milgrom, o se convertía en ilegible cuando caía en las garras de escritores segundones.

Sin embargo, con su muerte finaliza toda una época, aunque nosotros somos portadores de buenas noticias: el Capitán Marvel está muerto, pero sigue vivo en nuestro recuerdo.

Recuerdos...

LA LLEGADA DEL CAPITÁN MARVEL

En 1967 acaba de aparecer a la venta en los quioscos "Fantasy Masterpierces", el espectacular título de doble número de páginas de la Marvel que reeditaba clásicos de la editorial (la Antorcha Humana de la Edad Dorada, el Capitán América, Sub-Mariner y otros), aunque las ventas no acompañasen y se tuviese que intentar un nuevo truco. La revista se retituló como Marvel Super-Heroes y aunque siguió reeditando viejas historias, la primera que aparecía en las páginas del título estaba protagonizada por un nuevo superhéroe. En la portada se podía ver un dibujo del personaje realizado por Gene Colan y Frank Giacoia, una figura que llevaba su chaqueta en la mano mientras caminaba por el centro de una transitada calle. Detrás suyo una nave espacial enfilaba hacia el cielo, parecía un taxi que acababa de dejar a sus pasajeros atrás. Una multitud se apiñaba debajo de los rascacielos cerca de una barbería, mirando fijamente horrorizados hacia la figura de anchos hombros con casco que vestía de verde y blanco. No parecía demasiado impresionante, pero era algo nuevo entre el grupo de héroes de la Marvel, y en 1967 supuso todo un acontecimiento. En la portada se podía leer: "Marvel Super-Heroes presenta al Capitán Marvel".

Supongo que a la mitad de los lectores les aliviaría saber que Marvel no había resucitado al viejo héroe de la Fawcett, aunque puede que el resto se enfureciese porque la editorial se había apropiado del nombre. Entre esa otra mitad seguro que estaba Myron Fass, cuya flácida versión del Capitán Marvel -un robot que podía despiezarse a sí mismo dibujado por Carl Burgos- había trastabillado a lo largo de seis números en un intento de captar a una audiencia familiar con el anzuelo del afamado nombre. Además, entre los detractores probablemente también estaría DC Comics, que habían metido a juicio a la Fawcett porque pretendidamente esta había copiado a Superman con su Gran Queso Rojo. Finalmente, en 1954 consiguieron evitar su aparición en las estanterías mediante un acuerdo mutuo. Pero por el momento no ejercieron presión alguna contra Marvel. En ese punto el Capitán Marvel era un negocio que arrancaba sin problemas. 
En realidad, la historia de su saga había comenzado meses atrás en las páginas de los Cuatro Fantásticos números 64 y 65. En esos números Stan Lee y Jack Kirby habían creado una nueva némesis para su principal equipo de héroes bajo la forma de El Centinela, un enorme robot sentiente con funciones de defensor y que había sido emplazado en la Tierra Siglos atrás por la misteriosa raza alienígena conocida como los Kree. Además, en la historia hacía acto de presencia Ronan el Acusador, cuyo intento de asesinar a los cuatro héroes se solucionaba cuando estos lograban desactivar con éxito al robot. El problema era que cuando lo hicieron, algún mecanismo alertó a los Kree de que algo desfavorable para ellos estaba ocurriendo en la Tierra. (Durante los Siglos anteriores habían creado a los Inhumanos, pero ese dato no lo conoceríamos hasta que pudimos leer algunos números de Thor un año más tarde.) Este hecho puntual requirió que mandaran un equipo en una misión de investigación para averiguar lo que había ocurrido en nuestro planeta, y que decidiría si la Tierra seguiría viviendo o sería destruida. También significaba la aparición de una nueva serie superheróica, la primera que aparecería en Marvel desde el lanzamiento de las colecciones de "Sub-Mariner" y "Nick Furia, Agente de Shield" en 1965, una de las de Marvel "de verdad" en aquellos días pre-expansión de 1967. La serie estaría protagonizada por el Capitán Marvel.
La primera historia se titulaba apropiadamente "La llegada del Capitán Marvel", y estaba realizada por Stan Lee y Gene Colan. En ella nos encontramos por primera vez a un Kree de carne y hueso. En apariencia, era tan humano como cualquier habitante de la Tierra, si descontábamos el uniforme de serial de televisión con el que vestía. En este orden, conocimos en aquel número a los siguientes personajes: la doctora Una, el interés amoroso de los dos hombres que protagonizaban la historia, al Coronel Yon-Rogg, que la amaba en vano pero que era el jefe de la expedición, con tácticas parecidas a las de Oil Can Harry [el villano de Super Ratón], y finalmente podíamos ver al Capitán Mar-Vell, que también estaba enamorado en vano de Una porque las manipulaciones de Yon-Rogg habían impedido algo más. Así que ya estábamos todos. 

Estaba previsto que Mar-Vell fuese enviado a las verdes colinas de la Tierra en una misión en solitario. "¿Qué pasa con el resto del grupo?", le preguntaba Una. "¡No habrá más! ¡El Coronel me ha ordenado llevar a cabo esta misión solo!", replicaba Mar-Vell, un galán de pelo blanco que se podía ver cuando se quitaba el casco. Después de algunos diálogos más susurrados en plan "soap-opera", Una concluía "¡el verdadero objetivo del Coronel Yon-Rogg es asegurarse de que no regreses vivo!" No era cierto. El verdadero objetivo del Coronel Yon-Rogg era asegurarse de que nosotros volviésemos cada mes a la colección para ver cómo siseaba de rabia el frustrado villano. Todos esperábamos que en breve tiempo Mar-Vell lo convirtiese en pulpa en una picadora de carne. Yon-Rogg era un tipo rastrero, hacía las cosas a escondidas, asestaba puñaladas traperas y también estaba consumido por la lujuria, era alguien tan despreciable que creíamos que sería capaz de echar a Una de su casa o quizá de atarla a las vías de tren. El segundo argumento del número aparecía una página más tarde: Mar-Vell se tomaba una poción para respirar proporcionada por la doctora Una. En estos primeros números el personaje no era capaz de procesar ciertos elementos del aire de la Tierra para poder vivir, y por lo tanto dependía de su casco, con el que parecía dormir tanto como combatir, y de la fórmula suministrada por su dama. Más tarde, como dicho elemento se convirtió en algo incómodo, los guionistas lo ignoraron de forma muy conveniente y los Terranos y los Kree respiraban las atmósferas de los demás sin tener que tomar ningún bebedizo. Sin embargo, en esos primeros pasos de la colección, Mar-Vell tenía que excusarse mientras estaba tomando café y apresurarse a engullir su vial, para luego retornar a sus labores. Después de que la nave espacial Kree, equipada completamente para superar la atmósfera terrestre, exudara un "Aura Negativa" que la protegía de ser detectada por el ojo humano o los rádares, Mar-Vell era enviado a su misión. "¡Noto que la Inteligencia Suprema está cerca!", le decía una llorosa Una. "¡Tu amor es suficiente para mantenerme en pie!" murmuraba Mar-Vell. "¡Escotilla de salida abierta, señor!", le brindaba un lacayo calvo. Y según el Capitán atravesaba el portal, conjeturaba: "Puedo que me enfrente en solitario contra la fuerza armada de todo un planeta, ¡pero todavía soy Capitán de una flota espacial intergaláctica y sigo siendo un Kree!"
En dos viñetas, el espía Kree nos contaba cuáles eran sus poderes: podía volar por medio de un "cinturón que expulsaba aire", la menor gravedad de la Tierra le proporcionaba una fuerza y agilidad comparables a las de Spider-Man, y llevaba encima un Proyector Universal capaz de emitir una luz negra que cegaba a sus enemigos o hacer explotar objetos, además de crear un núcleo magnético de fuerza para que los fragmentos casi volvieran a su forma original. Sin embargo musitaba: "si es necesario puedo disfrazarme como visten en la Tierra con la ropa que he empaquetado entre el equipaje que llevo en los cilindros, ¡pero mi fuerza se reducirá mientras esté expuesto a la atmósfera extraterrestre!" Esta última característica jamás ningún guionista la utilizó de forma apropiada, por lo que sería olvidada para siempre. Stan Lee estaba creando un prototipo de aventurero, y más tarde los creadores seguirían sus indicaciones o las ignorarían según sus deseos.
Saltando por encima de la valla, Mar-Vell se encontró justo enfrente de un misil experimental que estaba a punto de despegar. En cuanto lo hizo, la radiación emitida por el uniforme y el cilindro de Mar-Vell consiguieron que de alguna forma el cohete fallase, porque no hay misil que esté preparado para la visita de alguien de la Galaxia Kree, y el cohete se detuvo explotando furiosamente. El personal de la cercana base militar detectaba la radiación del hombre del espacio con sus contadores geiger y enviaba a un escuadrón de soldados para detenerlo. En respuesta, Mar-Vell rociaba el terreno con su rayo de luz negra, cegando a las tropas mientras emprendía su huida. Después de cambiarse su disfraz por las ropas terrestres, Mar-Vell hacía auto-stop hasta la ciudad, se registraba en el registro de un hotel como "C. Marvel" ("¡Todo lo que he tenido que hacer es americanizar Mar-Vell como Marvel! ¡Muy sencillo!"), y ya empezaba a relajarse en su habitación cuando Yon-Rogg hacía que un dispositivo de comunicación se teleportase de forma dolorosa en su brazo. Hecho esto, Mar-Vell recibía un comunicado de su Ministro Imperial Zarek, la mano derecha de la Inteligencia Suprema de los Kree: "Nuestro Centinela intergaláctico ha fallado en su misión terráquea, ¡así como también Ronan, El Acusador! ¡Ahora tendrás que elegir cuál es tu misión! Pero has de saber lo siguiente, guerrero espacial, ¡que si no triunfas en tu cometido, supondrá tu muerte!" Y esas eran las opciones con las que daba comienzo la serie. Stan Lee dejaba el escenario preparado para sus sucesores. El primero de ellos fue Roy Thomas.
THOMAS SE HACE CARGO

En la primera aventura de Thomas y Colan (Marvel Super-Heroes nº 13), Mar-Vell customizaba su aparatoso equipaje hasta convertirlo en un arma instalada en su muñeca, y vestido como un civil se disponía a llegar a su cita con la nave Kree. Mientras tanto, las sospechas del empleado del hotel Jeremy Logan acerca del tío que se había identificado como "C. Marvel" crecían terriblemente. "¿Qué nombre es ese para alguien que dice ser honesto?" se preguntaba, porque aparentemente no se debía haber leído los cómics de la Fawcett cuando era chaval.

Mar-Vell, que lucía su uniforme Kree, era transportado hasta la nave. Pero mientras lo estaba haciendo, Yon-Rogg intentaba derribarlo del cielo con un disparo láser "accidental". Mientras apuntaba, en una coincidencia que ni siquiera Charles Dickens se habría creído nunca, un pequeño avión de hélice se interponía en su camino y explotaba en una espectacular viñeta a toda página. Yon-Rogg decidía pirárselas, y Mar-Vell examinaba al piloto fallecido del avión. Era Walter Lawson, un experto en misiles por control remoto, y con una pequeña y juiciosa falsificación, Mar-Vell asumía su identidad para poder entrar en el interior de Cape, la base de misiles que servía como telón de fondo en los comienzos de la serie. Aparentemente un as de la ciencia Kree, Mar-Vell era capaz de interpretar los planos de los cohetes sin problemas.

"Entonces, un día, exactamente una semana después de que el oficial del espacio hubiese comenzado su ominosa mascarada..." era invitado a visitar el hangar vigilado por el General Bridges, alias "El Viejo", que era quien comandaba la base. Después de descubrir que habían desactivado a El Centinela, se enteraba de que "había sido descubierto por pescadores de perlas... ¡en una cadena de islas del Sur del Pacífico!" En esa secuencia nos presentaban a Carol Danvers, la rubia de paisano que era "la encargada de la seguridad" de la base. Años después, cuando el feminismo se puso de moda, se convertiría en Ms. Marvel, pero en 1967 era temprano todavía, y por el momento tan sólo era un personaje secundario.
Buscando una forma de eliminar a Mar-Vell, Yon-Rogg elegía activar de nuevo al Centinela. El gigantesco robot golpeaba a los guardias que se cruzaban en su camino y salía del hangar ("¡No seréis capaces de resistir mi pura fuerza bruta!"), y atraía la atención del General Bridges, que llamaba a "Walter Lawson", su experto en robótica. Mar-Vell se disponía a entrar en combate mientras El Centinela ya había decidido lo que quería hacer. "Mis antiguas instrucciones eran defenderme... ¡de la forma más expeditiva! Por lo tanto, ¡Mi único recurso es destruir la base!" Mar-Vell hacía aparición e intentaba hacerle desistir, pero El Centinela demostraba tener un cerebro independiente e intentaba aplastarlo con un doble manotazo. La batalla causaba estragos durante el primer número del Capitán Marvel, pero finalmente el Kree abría una brecha en la armadura del Centinela y usaba un "núcleo magnético" de poder para desgarrar así las entrañas del robot. El Capitán Marvel, tal y como lo llamaban las tropas de la base, era un héroe. Por el momento.

Durante los siguientes tres ejemplares, todos ellos realizados por Colan y Thomas, la calidad de estos primeros números de la serie fue similar. En los números 2 y 3 supimos por primera vez del conflicto cósmico que existía entre los Kree y los Skrull. El Emperador de los Skrulls se daba cuenta de que Mar-Vell se encontraba en activo en la Tierra y de que la nave Kree estaba en su órbita, convirtiendo el planeta en un lugar estratégico de vital importancia. En consecuencia, decidían enviar al Super-Skrull para hacer prisionero a Mar-Vell y meterlo entre rejas. Nada más aterrizar, el Skrull interceptaba sin darse cuenta a Jeremy Logan, que había llevado el uniforme Kree de Mar-Vell a la base para desvelar quién era realmente el nuevo empleado. El Super-Skrull agarraba a Logan y lo arrojaba por un acantilado, dejándolo en coma. A Mar-Vell no le fue mucho mejor mientras el poderoso Super-Skrull lo superaba en combate. Sin embargo, al final Mar-Vell se las arreglaba para volver el poder hipnótico de su enemigo contra él mismo y lo forzaba a abandonar la órbita de la Tierra. Este breve relato en dos partes fue el primer brillo de lo que se convertiría en la magnífica guerra Kree-Skrull tres años después. 

En el número 4 veíamos a Mar-Vell cruzar su camino con Namor en una buena historia donde Yon-Rogg le ordenaba al protagonista liberar un cultivo de gérmenes en una ciudad cercana para estudiar la reacción humana ante la mortal trampa biológica, por lo que Sub-Mariner combatía a Mar-Vell para disuadirlo. En cualquier caso, parece que Mar-Vell tenía las de perder, pero también se las ingeniaba para golpear a Namor y detener el detonador de forma encubierta, haciendo estallar en pedazos la cápsula con los gérmenes.
NUEVOS CREADORES Y NUEVOS PODERES

Esto hizo que Yon-Rogg celebrara un juicio en la nave en el siguiente número, mientras Arnold Drake (que venía de hacer Doom Patrol) y Don Heck se hicieron con las riendas de la serie. Drake, un buen guionista de DC, sin embargo no fue capaz de igualar el material proporcionado por Lee y Thomas, y la serie sufrió bastante por culpa de unos débiles argumentos y villanos de segunda. Yon-Rogg quería defenestrar a Mar-Vell por no permitir que se destruyese la ciudad, pero Ronan El Acusador, comunicándose a través de una tele-pantalla, decidía demostrar clemencia y darle a Mar-Vell un respiro, eso si era capaz de asesinar a Jeremy Logan, quien había desmontado su cobertura en la Tierra. En su lugar, Mar-Vell detenía a un villano llamado Metazoide, lo asesinaba y luego sacaba del coma a Logan. Logan ya no se acordaba de cuál era el secreto del Capitán Marvel.

En los siguientes números pudimos ver varios conflictos entre Mar-Vell y algunas némesis inhumanas, así como la tensión estirada artificialmente entre Una, Mar-Vell y Yon-Rogg. También supimos que Carol Danvers era el segundo interés romántico del personaje, dando algunas vueltas de tuerca a la serie. Los Aakon, una nueva raza de alienígenas hostiles posicionados en contra de los Kree, hicieron aparición en el número 12. Descubríamos que el verdadero Walter Lawson había sido miembro de la malvada Organización, comandada por un villano de primera llamado, bueno, Número Uno. Yon-Rogg ordenaba a Mar-Vell que intentara aliarse con los villanos, pero después de ser casi asesinado por un rayo de envejecimiento, Mar-Vell decidía devolver el cumplido y acabar con ellos. Es cierto que no tenía mucho que ver con los tiempos anteriores a Johan Hex. En un principio Yon-Rogg no estaba contento con el incumplimiento de las misiones por parte del personaje, pero luego se frotó las manos con regocijo mientras organizaba un pelotón de fusilamiento en el acto, situando a Mar-Vell delante del mismo, y haciendo que un funcionario gritara "¡Fuego!" en la última viñeta del décimo número.
Pero sólo era otro final Marvel en plan "la última y desesperada oportunidad", y tal y como comentaba un personaje en "Not Brand Echh!": "¿Por qué debería ser de otra forma?" Antes de que los soldados Kree abriesen fuego, eran eliminados por un rayo de los Aakons atacantes. El Capitán Marvel aprovechaba el combate cuerpo a cuerpo para liberarse del todo mientras los Kree y los Aakon empezaban una guerra a pequeña escala en la campiña de Florida. Y justo antes de que Mar-Vell pudiese alcanzarla, una bala perdida disparada desde el lado de los Kree volaba hacia Una, hiriéndola mortalmente. Mar-Vell cargaba con su amada a toda velocidad y se escabullía. Yon-Rogg ordenaba perseguirlo a pesar de encontrarse en plena batalla contra el enemigo, pero finalmente no lograba alcanzar al "traidor", que se metía en la Base Cape y se hacía con un cohete espacial para escapar, subiendo a bordo con Una y despegando. Pero las cosas no suelen ser tan fáciles. A bordo de la nave Kree, Yon-Rogg alcanzaba la nave robada por Mar-Vell con un lazo energético y la lanzaba hacia el espacio profundo. En el interior Mar-Vell escuchaba con el corazón roto mientras el de Una se detenía. Cuando la nave detuvo su trayectoria, enterró a su amor en un monumento improvisado en un asteroide, y luego continuó su camino con su exigua carga de combustible y alimentos.
Algunos meses después su viaje terminaba. Mar-Vell se encontraba en un planeta inexplorado habitado por mujeres hermosas y comandado por una pitón rocosa y sensitiva de 20 pies de largo que se llamaba Zo. Sin negociación alguna de por medio, Zo dotaba al Capitán Marvel de nuevos poderes, incluido el aumento de la fuerza, la capacidad de vuelo, el poder de teletransportación y habilidades hipnóticas. Para rematar la jugada, Mar-Vell era capaz de romper el monitor de su muñeca entregado por Yon-Rogg. Todo lo que tenía que hacer para devolver el favor era obedecer a Zo durante el resto de su vida. De todos modos su misión original ya había sido olvidada. Después de hacer una última parada en la Tierra, Mar-Vell se preparaba para continuar su camino.

Durante este número y el siguiente, los últimos de Drake, Dick Ayers fue el dibujante. El Capitán Marvel regresaba a la Tierra y a la Base Cape usando su nueva habilidad de teletransportación para intentar recoger los pedazos de su vida, y se encontraba con un androide gigante creado por el Pensador Loco. Gary Friedrich y Frank Springer tomaban en ese momento las riendas de la creación durante el siguiente par de números, donde veíamos cómo el androide era eliminado mientras aparecía Iron Man para celebrar una corta batalla entre héroes, mientras que Zo le decía al Capitán que dejase de perder el tiempo y volviese al espacio para completar su labor. Eso es lo que hacía Mar-Vell en el siguiente número, (ilustrado por Tom Sutton en uno de sus primeros trabajos para Marvel), que era poco más que un psicodélico viaje mental a través del cuál el Capitán Marvel era enviado hasta Kree-Lar, el planeta natal de los Kree, para destruir a un ídolo gigante llamado Tam-Bor. Y eso hizo.
RENOVADO DE NUEVO

Era obvio que las historias mediocres y el juego de cambio de silla de guionistas y dibujantes estaban haciendo que el Capitán Marvel sufriese la tensión y no alcanzase la excelencia de otros títulos, entre ellos los de Nick Furia, el Doctor Extraño y Estela Plateada, por lo que a punto estuvo de que la colección cerrase demasiado temprano, algo prácticamente desconocido en la editorial desde la primera etapa del Increíble Hulk allá por 1963. Las órdenes desde arriba fueron que se atasen todos los cabos sueltos, que se corrigiese el título y que se consiguiese crear un nuevo Capitán Marvel, ¡todo en un número! Y no podría haber sido mejor resuelto que por alguien que Archie Goodwin, uno de los mejores guionistas de todo el "bullpen" de Marvel. Trabajando codo con codo para arreglarlo todo, colaboraron con él Don Heck y Syd Shores.

La acción se reanudaba y Mar-Vell destruía a Tam-Bor, aunque era noqueado por una explosión, quedando impotente ante el ataque de Ronan el Acusador, que se preparaba para volarlo con un dispositivo de su cetro. La intentona era detenida por la llegada repentina del Super-Centinela, el robot emisario de la mismísima Inteligencia Suprema, que recogía a un Capitán Marvel que acababa de despertar y lo acarreaba a lo largo y ancho de Hala, el planeta sede de los Kree. Mientras tanto, Carol Danvers era secuestrada por Yon-Rogg, que terminaba llevándosela en un taxi.
En "Detrás de la Máscara de Zo" por fin veíamos a la Inteligencia Suprema Kree, una fusión de las mentes de todos los genios fallecidos Kree de épocas pasadas. Estaba celebrando un juicio en el que Zarek, el antiguo Ministro Imperial, era acusado de traición a la patria, al igual que el propio Ronan. Ambos habían conspirado para destruir la Tierra y desactivar a la Inteligencia Suprema. Yon-Rogg también formaba parte de la conspiración. Ronan aparecía de repente y se deshacía de Zarek, luego hacía una pausa y a continuación dejaba que Mar-Vell quedara expuesto a una explosión de energía negativa. Ya capturaría a ambos más tarde, o por lo menos eso es lo que aseguraba La Inteligencia. Su gran cara verde que aparecía en la pantalla de vídeo se disponía a atar un último cabo suelto: iba a hacer explotar la Tierra con un rayo de energía mental. Mar-Vell, que se había encariñado con el planeta durante el tiempo que había pasado en él, objetaba que él mismo sería capaz de hacer un trabajo mucho más eficaz. Algo dubitativa, La Inteligencia le informaba que su insubordinación le impediría para siempre aumentar de rango, pero que le concedía lo que le había pedido.

A continuación, le dotaba a Mar-Vell de su familiar uniforme rojo y azul que vestiría durante el resto de su carrera, y el Capitán enfilaba hacia la Tierra. Aunque conservaba sus poderes de vuelo y fuerza, su poder de teletransportación simplemente había desaparecido sin explicación, aunque haría un último uso de su capacidad hipnótica. Mientras Mar-Vell estaba dejando atrás la atmósfera de Hala, de repente se daba cuenta de que por culpa de la carga de energía negativa que había recibido se estaba desvaneciendo en el interior de "¡La Zona Negativa!" (Este es un pseudo-duplicado del Universo Marvel hecho de anti-materia que recuerda un poco al Qward que aparece en Green Lantern).
El verdadero equipo para la segunda tanda de la serie del Capitán Marvel llegó en el siguiente número, y se quedó durante toda su corta etapa antes de la siguiente, que empezaría en 1972... eso fueron cinco números. De nuevo, Roy Thomas era el guionista, Gil Kane se subió a bordo como dibujante y Dan Adkins lo hizo como entintador. Aparentemente, el nuevo disfraz rojo suponía un intento de enlazar al Capitán Marvel con su contrapartida de la Edad de Oro. Su historia lo confirmaba un poquito: también tenía a un Billy Batson propio llamado Rick Jones

En la página inicial, el Capitán Marvel flotaba inmóvil en el vacío, dirigiéndose hacia la Inteligencia Suprema, que sospechosamente sonaba como si un profesor de inglés se hubiese convertido en guionista de cómics: "Fue la siniestra llamada de sirena de la venganza la que te ha atraído hasta la Tierra... ¡una sed voraz con la que probar el dulce néctar de la justicia que demostrará ser tu perdición!" La Inteligencia, volviendo su mente hacia la Tierra, le mostraba quién era la verdadera estrella del show: Rick Jones vestido con el uniforme de Bucky Barnes. Era el vestigio de una reciente estancia de Jim Steranko en la colección del Capitán América, en la que Rick se había convertido en el compañero disfrazado del Capi. En los números guionizados por Stan Lee, el Capi y Cráneo Rojo habían cambiado sus cuerpos, y era el Cráneo vestido con el patriótico uniforme quien se las había arreglado para echar de su lado al joven con un sencillo: "¡Lárgate de aquí, chico, me estás molestando!" Disgustado por ello, Rick entraba como un elefante en una cacharrería en el hogar y sede de los Vengadores, devolvía el uniforme y lo cambiaba por la chaqueta roja y el pantalón azul con el que estamos más familiarizados. Mandando a tomar vientos su acreditación de los Vengadores, hacía auto-stop para salir de la ciudad y a continuación sentía la compulsión de bajarse en un lugar desolado que se encontraba a un lado de la autopista. Allí veía una ilusión que parecía el Capitán América, y lo seguía hasta un puesto avanzado abandonado (siempre hay uno a mano en cualquier vecindario). El Capitán América ilusiorio hacia un gesto para llamar su atención sobre dos muñequeras, se desvanecía y era reemplazado por una imagen de la cara del Capitán Marvel. Rick cogía las pulseras, se las ponía, y, con el objetivo de complacer a la imagen, seguía las instrucciones de Mar-Vell y las entrechocaba. De inmediato aparecía un relámpago mágico, algo que funcionaba como identificación de su desvanecimiento hacia la Zona Negativa, y era reemplazado por el Capitán Marvel.

¿Y quién estaba esperándolo a la vuelta de la esquina? ¡Ese era Yon-Rogg!
Después de un breve encontronazo en el que Mar-Vell casi moría por culpa de una bomba con la forma de Carol Danvers, Yon-Rogg escapaba y Rick Jones volvía a la existencia en "nuestro" mundo cuando Mar-Vell chocaba sus muñequeras. "Algo ha pasado entre nosotros dos... ¡Hemos intercambiado átomos!", observaba Rick. "¡Incluso tengo el mismo ansia de venganza que Mar-Vell...! " Y en el siguiente número, eso era precisamente lo que colmarían. La historia no tenía mucho más argumento que el de Rick Jones tocando una guitarra acústica en una cafetería, llamando así la atención del empresario Mordecai P. Boggs, pero Mar-Vell finalmente podía salvar a Carol Danvers y hacer que Yon-Rogg se quedara atrapado en las entrañas de una explosión. Se había vengado.

"El maestro loco del laberinto asesino" (número 19) era una historia ligeramente mejor en la que Rick y el Capi se enfrentaban al gerente de una Casa-Apartamento Asesina donde se utilizaban a seres humanos como ratas en un "laberinto" mortal, hasta que un antiguo preso del campo de concentración de Auschwitz estropeaba uno de los dispositivos y provocaba un explosión, matándose a sí mismo en el proceso. La última viñeta mostraba su brazo con un número de serie tatuada en él y su cuerpo tendido junto al de una rata. La colección del Capitán Marvel fue cancelada brevemente en ese número. Su siguiente parada fue como estrella invitada en una historia de los Vengadores, en la que Rick y el Capitán América finalmente tenían la oportunidad de hacer las paces. Entonces, algunos meses después Marvel decidió darle al guerrero Kree otra oportunidad y poner a Roy, Gil y Dan a trabajar en dos números de "prueba" en los que el Capitán Marvel luchaba contra Hulk. El intento no tuvo demasiado éxito y la serie falleció en su número 21.
FORCEJEANDO CONTRA LAS CUERDAS

Sin embargo, el Capitán Marvel no había... todavía no. Roy Thomas lo utilizó como estrella invitada en la colección de Namor, The Sub-Mariner número 30, en una historia que originalmente estaba planeada para aparecer en el Capitán Marvel nº 22. Después el Capitán Marvel y Rick finalmente se convertían en los personajes centrales de la cataclísmica Guerra entre los Kree y los Skrulls en los Vengadores nºs 89 a 97. En la obra de Roy Thomas, Sal Buscema, Neal Adams y John Buscema podíamos ver cómo el Capitán Marvel era separado de Rick Jones, cómo Ronan, el Acusador conquistaba a la Inteligencia Suprema, los combates entre Skrulls y Krees, al Super-Skrull capturando a Mar-Vell, a los Inhumanos deshaciéndose de la esclavitud a la que les habían confinado los Kree, la última resistencia perpetrada por los Vengadores, y finalmente a la Inteligencia Suprema utilizando la mente de Rick Jones para congelar a las armadas Kree y Skrull en el espacio. Como contaba la Inteligencia, tanto los Kree como los Skrull habían llegado a un callejón sin salida evolutivo, mientras que la raza humana apenas había comenzado su ascenso, y en algún momento toda la Humanidad poseería los poderes de la mente sobre la materia brevemente exhibidos por Rick Jones. En ese momento, Rick se derrumbaba por la elevada tensión, pero el Capitán Marvel conseguía salvar su vida. Fue la última vez que Roy Thomas pudo hacerse cargo del gran guerrero Kree, y por todo lo que sabíamos, esa sería la última aparición del personaje en cualquier sitio.
Como veremos más tarde, no fue eso lo que ocurrió. National Comics había conseguido finalmente adquirir los derechos del Capitán Marvel original de la Edad de Oro en aquel año 1972, y había hecho planes para llevarlo de vuelta a la imprenta. Dándose cuenta de las implicaciones, Marvel intentó forzar un revival de su versión con el número 22 del Capitán Marvel, fechado en septiembre de 1972, forzando así a que DC titulara su cómic con el nombre de "Shazam!" en febrero de 1973. En los primeros dos números del revival se podía leer una historia de Gerry Conway y Wayne Boring, el famoso artista de Superman, que era entintado por Frank Giacoia en un intento de "marvelizar" su dibujo. Daba bastante vergüenza. En todo caso, la convivencia entre Rick Jones y el Capitán Marvel fue restaurada por culpa del profesor Savannah (pronúnciese Sivana) y su encantadora hija Lou-Ann, mientras el personaje se apresuraba en derrotar a un villano con poderes atómicos llamado Megaton. El siguiente número, el 24, era incluso peor. En el mismo, Wolfman, Boring y Ernie Chua lo enfrentaban contra un cyborg asesino llamado Dr. Mynde (no Mr. Mind, sino ¡Doctor Mynde!) En este punto el Capitán Marvel estaba contra las cuerdas, pero Marvel estaba decidida a no doblegarse ante sus competidores. Tenían que encontrar un nuevo equipo creativo, eso era todo.
LA LLEGADA DE JIM STARLIN

Jim Starlin ejerció el papel de nexo en el nuevo equipo creativo. Mike Friedrich y Steve Englehart fueron los co-guionistas, pero Starlin contribuyó con sus argumentos, personajes y lápices, y finalmente terminó guionizando la colección durante la mitad de su etapa. Gracias a los diálogos de sus primeros números se puede deducir que Warlock seguía siendo su mejor idea (aunque sigo sin creerme las frases que se podían leer en el número de Iron Man), pero sus ideas eran originales, la narrativa y el ritmo de la historia eran de primera categoría y el dibujo era los suficientemente bueno como para que surgiesen rumores por todos lados de que Starlin era un segundo Steranko. Con algunos pocos retazos recogidos del Cuarto Mundo de Jack Kirby, Starlin empezó a desarrollar la Guerra de Thanos. 

En realidad, el combate había comenzado algunos meses antes en Iron Man 55, donde se presentaba a Mentor, hermano de Zeus y administrador de Titán, la Luna de Saturno, que en su interior albergaba una antiquísima Civilización que habían construido tras su expulsión del Olimpo. (Posteriormente en la colección de What If conectarían a Mentor con Los Eternos, pero no hay que creerse todo lo que se lee.) Tanto su buen hijo Eros como él se enfrentaban contra la abrumadora fuerza de Thanos, el descendiente renegado, que se había dedicado a amar a la Muerte, representada como una hermosa mujer vestida con una túnica de druida. Thanos apalizaba rotundamente a Iron Man y compañía en ese número y luego volvía a hacer aparición en Capitán Marvel 25. La portada mostraba a Mar-Vell en un asalto contra Hulk, Sub-Mariner, Yon-Rogg, El Metazoide, Ronan, Zarek, Megaton y un Aakon, mientras el Capitán gritaba "¿Por qué? ¿Por qué?"

En el interior la historia no perdía el tiempo en arrancar mientras el Capitán Marvel era emboscado por tres alienígenas vestidos con armadura. El héroe peleaba con ellos, aunque los enemigos desaparecían a continuación.
"Este combate me confirma lo que sospechaba, ¡he perdido la mitad de mis habilidades!", le informaba Mar-Vell a su joven compañero, mientras Thanos, oculto, gruñía: "esa información es de suma importancia para mí, Mar-Vell, y sin la mitad de tus poderes... ¡serás mío!" Esto suponía el disparo de salida de la saga, en la que Thanos intentaba descubrir la localización secreta del Cubo Cósmico escondida en la mente de Rick Jones, donde la Mente Suprema la había dejado implantada como si fuese un dispositivo a prueba de fallos. Después de pelear contra La Cosa, el Super-Skrull (que aparentemente había muerto tan sólo para volver de forma anticlimática en Marvel Chillers), y otro Skrull mercenario, el Capitán Marvel unía fuerzas con Drax, el Destructor, Mentor, Eros, Daredevil, la Viuda Negra, los Vengadores, Mantis, Dragón Lunar, Spider-Man, Mr. Fantástico y todo el mundo a este lado de Mort Weisinger para intentar detener a Thanos. Antes de que tuviesen posibilidad de conseguirlo, Mar-Vell era transformado por una entidad cósmica llamada Eón, que le daba el poder de la Conciencia Cósmica, así como el pelo rubio y una espumeante lluvia de estrellas tras su vuelo que copiaba la del Capitán Atom de la Charlton. Thanos lograba usar el Cubo Cósmico para transformarse en la mismísima sustancia del Universo, pero Mar-Vell se las arreglaba para destruir el Cubo en el último momento, y aparentemente Thanos moría. Al menos es lo que parecía, aunque el reflejo de Thanos aparecía en uno de los ojos del Capitán. Por otro lado, en un cuadro de texto se podía leer: "Cuando (Thanos) murió, sus ideas murieron con él..." Pero Thanos era demasiado buen villano como para deshacerse de él, y Starlin lo resucitó meses después para que acosara a Adam Warlock. Todo el elenco y la pandilla de los Titanes eran embutidos en el número 34, el último de Starlin, donde se presentaba a un misterioso grupo entre bastidores llamado la Legión Lunática, que lanzaba contra el titular de la serie a un villano llamado Nitro que era capaz de auto-explosionar. Al final Mar-Vell se quedaba aturdido por el gas nervioso y letal liberado de un contenedor y se pasaba la mayoría del siguiente número en coma, mientras Rick Jones descubría que tenía el poder de mover el cuerpo inconsciente de su compañero y usarlo como una marioneta contra el Láser Viviente. El número 36, con una página de relleno de Jim Starlin, dos de Alan Weiss y una mala reimpresión de "La llegada del Capitán Marvel" funcionaba como otro recauchutado con el que poder cumplir los temidos plazos de entrega.  
Y AL VENCEDOR... ¡LAS ESTRELLAS!

En el siguiente número comenzaba la estancia de Al Milgrom en el título (Englehart había llegado durante la etapa de Starlin), que se abría con el argumento de la Legión Lunática. El guionista urdió buenas historias, probablemente incluso mejor argumentadas que la épica saga de Starlin, donde veíamos fusionarse las mentes de Rick y Mar-Vell para facilitar que los procesos de pensamiento adquiriesen una velocidad al doble de lo normal, y también pudimos ser testigos de su viaje hasta el hogar de El Vigilante en la Zona Azul de la Luna para combatir a la Legión Lunática, un conservador grupúsculo Kree que incluía a Zarek y algunos otros generales descontentos. Después de despacharlos, Mar-Vell y Rick descubrían que podían co-existir en el mundo "real" al separar sus mentes, algo que hicieron después de que El Vigilante les explicase a sus iguales que él era quien había alojado a la Legión Lunática ¡intentando también matar al propio Mar-Vell! Durante el juicio, El Vigilante confesaba los pecados que había cometido al manipular en gran medida la historia de los superhéroes para terminar arrepintiéndose. "¡Está bien!", sonreía uno de sus colegas Vigilantes, palmeándole en la espalda y haciendo sonreír a El Vigilante de la Luna.
En el siguiente número, titulado "Adios, Montañas Rocosas" (¡!), podíamos ver el cuerpo de Una siendo poseído y resucitado por una enorme criatura verde llamada Starleech, que le otorgaba al cadáver fuerza súper-humana y la enviaba a devastar Base Cape. Mar-Vell y Rick Jones seguían cada uno su propio camino, Rick para ofrecer un concierto y Mar-Vell para despedirse de Carol en Base Cape. El héroe se tropezaba con Una, que le mostraba su afecto intentando descabezarlo. Eso ocurría después de que Una hubiese atacado a Carol fuera de viñeta. Tras algunos forjeceos, el protagonista percibía el parásito que había poseído a su amada y los mataba a ambos. Mientras tanto, Rick Jones ofrecía su primer concierto compuesto por algunas baladas pasadas de moda (estábamos en 1975, no en 1969) por lo que interrumpía el concierto y decidía juntarse de nuevo con Marvel. Los dos se lanzaban hacia los cielos. La historia tan sólo acababa de empezar.

La etapa Englehart-Milgrom continuó durante un año, con Englehart haciéndose con las riendas del Capitán Marvel de forma más firme que cualquier otro guionista anterior. Mientras tanto, nos revelaba que la Inteligencia Suprema ya estaba manipulando lo que ocurría desde aquel primer conflicto entre Yon-Rogg y Mar-Vell y que había continuado durante todas las aventuras posteriores hasta "convertirte en lo que eres ahora, ¡el oponente perfecto!" Los Kree, que siempre estaban dispuestos a hacer la guerra, querían combatir contra Mar-Vell organizando una pelea contra la mismísima Inteligencia. "Y para el vencedor... ¡las estrellas!" Mar-Vell estaba a punto de vivir una serie de aventuras que incluso Flash Gordon se habría pensado dos veces. Rick Jones y Marvel empezaron a compartir el mismo nivel de poder, y se topaban para ejercerlo con Ronan El Acusador, El Extraño, los Null-Trons, El Destructor, y finalmente la Inteligencia Suprema, que manipulaba a los dos compañeros para que se pelearan entre ellos. En el último capítulo, guionizado por Chris Claremont, los tipos buenos tenían un gran éxito haciendo que Pama, el sol de Hala, erupcionase y le daban tal paliza a la Inteligencia Suprema que se terminaba rindiendo. La épica historia había acabado. Gerry Conway estaba a punto de hacerse cargo de la serie con un guión más convencional, aunque Al Milgrom siguió en la colección.
COMIENZOS EN FALSO Y PRUEBAS DE SEGUNDA

La etapa de Conway duró tan solo dos números. En Hala un nuevo Ministro Imperial había sido nombrado como sucesor de la Inteligencia Suprema, mientras Mar-Vell y Rick se fusionaban y caían bajo la influencia de un Agujero Negro (aunque naturalmente, terminarían escapando), y Rick Jones de nuevo se quedaba atrapado en la Zona Negativa hasta que Mar-Vell se intercambiaba con él. Todo era un recauchutado de los mismos trucos anteriores, al igual que las batallas contra el Centinela y Ronan que celebraron nada más llegar a la Tierra. Scott Edelman se hizo cargo de la serie como su guionista en el número 49 y continuó en ella hasta el 55, con Milgrom acompañándolo hasta el 54 y Pat Broderick reemplazándolo finalmente. Contado de forma breve: Mar-vell se separaba de Rick Jones otra vez, en un número hacía equipo con Los Vengadores, el Capitán se peleaba con Mercurio y con un viejo villano de Thor. Los números 53 y 54 formaban una saga donde se cerraban argumentos abiertos en el recientemente extinto cómic protagonizado por los Inhumanos. En el número 54 volvía a aparecer Nitro, y de alguna forma el Capitán Marvel tenía tiempo para ayudar a los Vengadores a combatir de nuevo a Thanos y Michael, junto con otros invitados como Los Defensores y La Cosa. Las cosas parecían estar volviéndose desesperadas. El Capitán Marvel intentaba asumir una identidad civil como científico en un Observatorio, sufría un encontronazo con el villano Deathgrip durante dos números, y se escapaba hacia las estrellas. Doug Moench llegó en el número 56 y se convirtió en el siguiente cronista de la colección. Tuvo tiempo para hacer un número de relleno, el 57, donde el Capitán Marvel se peleaba con Thor y en el 58 prepararon otra épica historia espacial.
A diferencia de las anteriores etapas de Englehart, Milgrom y Starlin, esta saga en particular resultó ser más tediosa y derivativa que cualquiera que hubiese tenido lugar antes. Moench, un guionista que había entregado material excelente en otros títulos como Maestro de Kung-Fu, no parecía ser capaz de que Mar-Vell hiciese algo demasiado especial esta vez. La barahúnda que habíamos podido ver en la Guerra de Thanos volvía a hacer aparición, esta vez a petición de Drax, el Destructor, que había enloquecido cuando Thanos fue convertido en granito durante su batalla con Adam Warlock, por lo que decidía aliviar sus frustraciones con el Capitán Marvel. Isaac, el ordenador de Thanos en Titán, se había hecho con el control de todo el planeta y había dejado en éxtasis a Eros y a Mentor mientras se dedicaba a crear a algunos villanos que rememoraban los del pulp de ciencia ficción y la seudo-mitología griega para que dieran la bienvenida a Mar-Vell y Drax. En la saga también se involucraban Rick Jones y su novia predilecta, Gertie, pero en mitad de una historia épica en el número 62 cancelaron la colección. No os preocupéis, dijo Jim Shooter, e inmediatamente la revivió en Marvel Spotlight para que tuviese espacio suficiente donde finalizar. Capitán Marvel se pasaba los dos primeros números arreglando sus asuntos con Isaac, y luego empezaba un romance en el tercer número con la bella Elysius. A continuación regresaba a la Tierra, donde gozaba de una nueva aventura, una de las mejores, en la que luchaba contra unos seres sombra dimensionales, cortesía de Archie Goodwin y Steve Ditko. Después, Mar-Vell era dejado de la mano de Dios en el frío terreno de las apariciones invitadas. Se buscaba la vida en la serie de Hulk, en una buena historia creada por Bill Mantlo y Sal Buscema, luchaba junto a los Cuatro Fantásticos contra una pandilla de Skrulls en el Anual de la colección número 15, y luego volvía a hacer aparición en Marvel Spotlight 8, en una historia urdida por Mike W. Barr y Frank Miller. Luego, presumiblemente se quedaba sentado en casa y se dedicaba a recibir su asignación de la Seguridad Social Kree.

Después de todos estos falsos comienzos y pruebas de segunda, en la editorial decidieron hacer algo definitivo con el Capitán Marvel. Decidieron matarlo.
LA MUERTE DEL CAPITÁN MARVEL

En 1982, Marvel publicó la primera de una serie de Novelas Gráficas en tapa dura y mayor extensión que la de un comic book normal, con guión y dibujo de Jim Starlin, titulada "La Muerte del Capitán Marvel". Fue comparada favorablemente con la historia en dos partes que relataba la muerte de Adam Warlock aparecida años atrás, y confirmaba que, después de producir tanto alboroto con el tema, era probable que Jim Starlin sería capaz de hacer que su propia muerte no fuese terriblemente aburrida. 

Tal y como contaba la historia, Mar-Vell se encontraba seudo-retirado en Titán. Después de sufrir un ataque de tos mientras se encargaba de una horda de esclavos de Thanos, el Capitán Marvel se sometía a unas pruebas médicas. ¿El diagnóstico? "En Titán la llamamos Ruina Interna. Los Kree la llamáis Muerte Negra. Los terrestres la llaman... ¡Cáncer!" Mar-Vell había contraído la enfermedad al quedar expuesto al gas nervioso en 1975. Ahora le quedaban tres meses de vida. El resto de la historia trataba sobre la fútil búsqueda de una cura y sobre cómo Mar-Vell se despedía de Elysius, Rick Jones y los Vengadores. El Capi cambiaba su uniforme rojo y azul por una "túnica de soporte vital" y su cara envejecía y se consumía. El Doctor Extraño, Thor, la Bestia y Reed Richards se encerraban en Titán para intentar encontrar una cura, aunque sin avales de ningún tipo. Y finalmente llegaba el colapso. Mar-Vell era recluido en una cama, y empezaban a llegar naves espaciales llenas de la mayoría de los superhéroes del Universo Marvel que venían a velar al héroe. Rick Jones acometía una llorosa despedida en una poco habitual y agitada escena. Drax, el Destructor, él mismo un héroe reencarnado, susurraba: "Ninguna descripción sirve cuando la tienes cerca. Es indefinible y en realidad no es tan mala." "Gracias, Drax. Pero espero que me perdones si no me abalanzo hacia ella, a pesar de tu propaganda," replicaba Mar-Vell. 
Incluso uno de los Generales Skrulls hacía aparición para ofrecerle sus condolencias. "Puedes soltar la vasija, Rick. El General ha venido por un asunto de Estado", ordenaba Drax. El Skrull alababa al Capitán Marvel por su valor y le entregaba la Medalla al Honor. El Gobierno Kree, con la Inteligencia Suprema al mando de nuevo, abjuraba de él como traidor y no le ofertaba honor alguno.

El Capitán Marvel entraba en coma, con 25 héroe rodeándole y velándolo.

Y de algún sitio surgió el fantasma de Thanos.

Caminó hasta la cama de Mar-Vell a lo largo de la habitación, milagrosamente vacía de personas excepto ellos dos. Cuando sorprendido Marv-Vell afirmaba que se suponía que Thanos estaba muerto, el Titán le respondía que pronto se le uniría: "¡Me duele verte así!" Dicho esto, quitaba de un tirón la colcha que tapaba a su mayor enemigo. El Capitán Marvel se alzaba vestido de nuevo con su uniforme. Thanos, que por fin se había convertido en el amante de la Muerte, se llevaba a Mar-Vell para una "última y magnífica batalla".

Thanos señalaba hacia un corazón gigante y palpitante que llenaba el cielo, catalogándolo como "¡El corazón de tu Universo!", confirmándole a Marvel que su misión consistía en destruirlo, y que la misión del héroe sería detenerlo. Después de una pequeña persecución y un combate contra algunos enemigos fallecidos (incluyendo erróneamente al Super-Skrull), Mar-Vell hacía pedazos a Thanos. Aún así el Titán seguía existiendo y hacía aparición de nuevo, cogiendo la cabeza de su doble despedazado, que balbuceaba "ilusión...". La pelea había acabado. Thanos escoltaba a su señora La Muerte hasta un primer plano y el Capitán Marvel la abrazaba. El corazón gigante se detenía. La Muerte se llevaba a ambos campeones hacia una brillante luz en el horizonte cogidos de su mano. "Ella nos mostrará lo que no tiene fin... sólo principio."
Según se marchaban, en el mundo real los monitores vitales del cuerpo de Mar-Vell mostraban una línea recta. Mentor lo apagaba y dirigiéndose a los héroes y heroínas reunidos alrededor del cadáver mientras cubría el cuerpo con una sábana decía: "Ha muerto". 

El Capitán Marvel fue el último de la primera generación de héroes Marvel. Fue el primer de la editorial de idear a una verdadera super-estrella alienígena, aunque los elementos de ciencia ficción bascularan más hacia E.E. Smith que a A.E. Van Vogt, y como todos los héroes de largo recorrido, disfrutó de algunos números excelentes y de otros que eran terribles. También les dio a Jim Starlin y a Al Milgrom la oportunidad de intentarlo con su propio material, y además la serie fue evolucionando con la complicidad de Lee, Thomas, Colan, Heck, Kane, Englehart, Friedrich, Moench y Broderick, entre otros. No fue el mejor de los héroes, pero tampoco el peor. No lo olvidaremos. Puede que Marvel lo reemplace por otra versión metida con calzador, esperando que llame más la atención. Pero siempre podremos encontrar al Capitán Marvel original bajo el título de "Shazam!" Y la vida seguirá adelante. 

Un comic book menos.

Un Capitán Marvel menos.

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...