martes, 29 de mayo de 2018

LOST IN TRANSLATION: HABLEMOS DE YUKO TSUNO (2 DE 2)

Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 250 (2003). Traductor: Frog2000. Parte 1.

TODA LA PSICOLOGÍA NATURAL

Al integrar a sus personajes y su mundo tan estrechamente, Tsuno encara uno de sus temas centrales. En su obra, los aspectos psicológicos de sus personajes poseen una sensibilidad particular, pero también es importante el paisaje que los rodea y la interacción entre ellos. Su biografía lo confirma: Tsuno pasó su infancia con sus padres en la prefectura de Toyama. Situada en el lado norte del centro de Honshu, la isla más grande de Japón, Toyama se abre al Mar de Japón. Sin embargo, está rodeada por sus otros tres lados por cadenas montañosas, por lo que es un lugar relativamente aislado. La autora ha comentado alguna vez que cuando se hizo mayor notó que todo lo que había a su alrededor eran campos, huertos de bambú y granjas, y había poco que hacer excepto pasar el rato en el puerto. En ese entorno fue donde desarrolló los pasatiempos gemelos de criar animales y diseñar sus propios vestidos de estilo occidental. Debido a su aislamiento, su infancia se asemeja a la de muchos creadores de cómics artísticos occidentales. Muchos de los mejores artistas de los cómics se pasaron su juventud aprendiendo a entretenerse, un campo de entrenamiento natural para aquellos que se terminan convirtiendo en escritores.
Debido a su origen, a menudo Tsuno establece sus historias fuera de las ciudades densamente pobladas de Japón. Por lo tanto, suele trabajar con temáticas agrícolas. En "Getting Sore", la acción depende del trabajo de dos hombres jóvenes en el jardín donde cultivan berenjenas y rábanos de daikon; el progreso del jardín refleja su relación. En "Citrine, Citron", la acción se centra en los cítricos cultivados en el patio de la familia. Cuando sus personajes viven cerca de la ciudad, parecen tomarse vacaciones en la playa o en la montaña. Por ejemplo, en "B.S.C." las historias se centran en una tropa de Boy Scouts acampando en las montañas. Cuando se ambientan en un lugar distinto de Japón, a menudo los personajes viven en un ambiente europeo de cuento de hadas bastante común en la cultura pop japonesa, tal vez porque la autora puede intercambiar sin problema los bloques de apartamentos y edificios de hormigón de Japón por pintorescas casas al borde del bosque. Cuando se centra en estas áreas rurales, Tsuno muestra un talento considerable para representar la naturaleza. Aunque nunca intenta ofrecer representaciones de árboles y campos finamente detallados, logra capturar la esencia de la escena en unos pocos trazos. También entiende el efecto calmante que la naturaleza puede tener en una persona, en oposición a la confusión y la tensión característica de las zonas urbanas.
Es más, Tsuno tiene cierta afinidad por los lugares cerrados. En algunas de sus historias, los personajes se arrastran debajo de un puente a pesar de que las aguas todavía fluyan por debajo. Estos estrechos espacios reflejan la separación de sus personajes del resto del mundo. Estos espacios también recuerdan la comodidad de los úteros, y se podría decir que algunos personajes renacerán una vez que vuelvan a salir por el otro lado. En "Lluvia, Princesa, Nieve, Hielo", por ejemplo, Toru se arrastra hasta una alcantarilla en medio de una tormenta para buscar los restos de su amigo muerto, pero al salir veremos que ha quedado profundamente afectado. Después de todo, ha conocido  a su fantasma. A pesar de la sensación claustrofóbica de estos recintos, muchas de sus historias terminan con el personaje adentrándose en la vegetación, con un cielo completamente abierto sobre ellos. Al menos les ofrece esa salida. Cada vez más, Tsuno ha elegido alejarse de las narrativas lineales y realistas, aunque todavía basa su trabajo en lo cotidiano. La historia del título de su tercera recopilación de libros, Rinpunyaku, que significa "medicina de pescado en polvo", contiene una serie de escenas conectadas solo de forma asociativa, como si fuesen recuerdos. La viñeta de apertura muestra un primer plano de una chica con una mariposa que entra en su automóvil. Luego se reúne con un joven que estornuda y le da su pañuelo. Más tarde, una serie de cortes abruptos llevan la historia hasta una tienda vacía, donde un globo de helio se llena de agua de repente y explota sobre su cabeza, luego está frente a un baño caliente en la casa de su abuelo, donde le masajea su espalda herida, luego vemos una imagen donde encuentra algunas viejas medicinas que había olvidado. También hay un hombre con un traje de conejito. La historia no termina con los personajes corriendo bajo un cielo despejado, sino en la otra forma meditativa en que Tsuno suele terminar sus historias. La viñeta final muestra el pañuelo empapado en el fregadero de la cocina, mientras que la narración nos indica que el aumento de vapor hace que la imagen del sol en la ventana se debilite. Es evocativo de la memoria y la pérdida, y es un momento sereno.

Al igual que muchos de sus personajes, Tsuno vive su vida a un ritmo que permite todos esos momentos de reflexión. En lugar de mudarse a Tokio para trabajar para los editores de manga, ha elegido vivir en Fukuyama, en la prefectura de Hiroshima, donde se gana la vida trabajando en un estudio de diseño gráfico. Por lo tanto, en su carrera de 16 años, ha publicado tres recopilaciones de primera, y continúa publicando regularmente en Garo. Al evitar la rutina despiadada de publicar con las grandes, se puede permitir el tiempo necesario para pensar y crear el tipo de historias que mejor sabe hacer.
"TURBIEDAD"

Todo esto me lleva hasta una historia aún sin recopilar. En noviembre de 2000, Garo publicó un número especial sobre Tsuno, incluida una bibliografía completa, una entrevista y un par de ensayos críticos. También publicaron "Turbidity", una de sus mejores obras. Tiene ocho páginas. "Turbidity" es uno de los cómics más notables que he leído nunca. En ocho páginas, Tsuno es capaz de crear una historia para su mundo particular de una complejidad de varias capas, intensidad metafórica y consistencia absoluta. Personalmente siempre me he sentido más impresionado por los cómics de larga duración, especialmente en el manga, por lo que me resulta aún más notable que sus ocho páginas sencillas y depuradas puedan haberme aturdirdo tanto como lo han hecho. A pesar de que la profundidad metafórica aumenta con cada lectura, su historia nunca se estropea, porque Tsuno nunca se olvida de la importancia de todo el conjunto. La suya es una obra maestra sin pretensiones, tan perfectamente conformada que es como si la hubiese encontrado en algún sitio perdida en lugar de haberla creado ella misma. El objetivo principal de la historia es retomar uno de los temas favoritos de Tsuno: la pérdida de la inocencia. De su protagonista sin nombre, una niña que acaba de entrar en la adolescencia, tiran fuerzas del mundo de los adultos que ella aún no comprende. Al principio la protagonista está sentada en un puente al lado de su casa en la montaña con una mujer de unos 20 años a quien llama Sis, aunque probablemente no sea un pariente consanguíneo. Como la niña está confundida por cómo es su vida, Sis siempre la calma asegurándola que algún día se la llevará al valle. Sin embargo, siempre se marcha sola, así que la chica sigue atrapada en su casa con su primo postrado en cama, por lo que opta por pasar el tiempo mirando vídeos, una consecuencia de vivir tan alejada en la montaña que allí no se recibe ninguna cadena de televisión. Uno de estos vídeos muestra a su tío hablando sobre su "Método de entrenamiento autonómico". Al igual que ocurre con muchos infomerciales a altas horas de la noche, el "Método" que propugna es un montón de palabrería de psicología pop, donde habla sobre sueños, energía espiritual y deseos, por lo que resulta comprensible que esta conversación haga dormir a la niña. A partir de ahí, la historia se bifurca en una extraña colección de imágenes dispares. Primero la niña mata a un insecto con un libro, lo que parece provocar que se colapse una estantería sobre su primo, luego la niña viaja a la cima de la colina y se topa con su tío. Trata de darle una patada para que "saque afuera algo de su insatisfacción contenida", pero él la atrapa en el aire y ella se cae. Las siguientes dos viñetas complican las cosas considerablemente, en la medida en que el tío claramente tiene intenciones perversas. Como sucede a menudo en Tsuno, las relaciones con los hombres son problemáticas, en este caso por culpa de los matices sexuales. De repente, Sis parece llevársela, pero luego una serie de transiciones entre viñetas desunidas nos hacen dudar. Tsuno construye esta historia mediante una serie de contrastes. La confianza de la niña en Sis hace que su ingenuo viaje a la casa del tío resulte mucho más siniestro. La fascinación del primo por los libros acompaña a la obsesión de la niña por los vídeos. 
Es como si lo primero representase la querencia por las cosas antiguas de confianza, aunque hayan aplastado al primo, mientras que lo segundo, de acuerdo con la persistente confusión de la niña, representa modos nuevos y fragmentados de comunicación. Tsuno también mezcla leche y agua, oscuridad y liviandad, lo antiguo y lo reciente. Nunca se detiene para fijarse en estos contrastes, y emplea lo que honestamente se puede describir como un estilo discreto. Decididamente no intenta arruinar la experiencia del lector. Es mucho más sutil. Una de las técnicas principales que emplea es el uso aparentemente obvio pero bastante sofisticado de la interconexión. Comienza la historia con una escena donde encuadra a la protagonista y a Sis charlando animadamente, y luego vuelve sobre ella, como en la última viñeta de las páginas dos y cuatro. Dado que ambas páginas se centran en la extraña situación con su primo, estas viñetas sirven para anclar esta escena a la narrativa y el mundo más amplio de alrededor. Estas viñetas dan un sentido de realidad a los procedimientos a los que asistimos, a la pregunta que se nos plantea de si estas dos páginas estarán saliendo directamente de la imaginación de la niña, o de si realmente están sucediendo. Y prefigura la revelación de Sis sobre su relación con el tío de la niña. Justo antes de que la niña descubra la casa de su tío, la segunda viñeta muestra un primer plano de la cara de Sis. Cuando la niña le pregunta directamente por qué ella siempre sube la montaña y luego la baja, Sis balbucea: "Es por... es..." Como la mayoría de los adultos, es muy consciente de las cosas que los niños no deberían escuchar, y su negativa a mostrarse clara solo aviva aún más el interés de la niña. Más adelante en la historia, un cambio repentino de escena hace que lo sucedido parezca un sueño, pero luego otro cambio arroja esa idea por la ventana. El último efecto hace que todo lo que ocurre en la historia resulte sospechoso: todo podría ser un sueño, o quizá podría ser real. Lo cierto es que la protagonista, como el lector, está completamente desorientada, y por lo tanto, se muestra más abierta a los cambios que estos eventos tendrán en ella. La niña se convierte en otra persona al final de la historia, y desafortunadamente, ella no ha crecido como persona. En cambio, ha sido expulsada por completo de la comodidad y la calidez del hogar, un proceso que presagiaba la confusión que sintió al comienzo de la historia. A lo largo de la misma, ella se aferra en la creencia de que existe "el camino blanco". Sis le dice que beber su leche de vaca la llevará hasta el lugar correcto. Termina diciendo: "cada vez que te extravíes, si sigues este Camino Blanco, todo irá bien". Ella se refiere bastante ambiciosamente a las comodidades del hogar y todo lo relacionado con la leche, como la infancia, una madre amorosa y el calor familiar. Su consejo evoca el acto de viajar a la ciudad natal de uno para poner las cosas en perspectiva, volviendo a las raíces. La niña, sin embargo, se toma el consejo de forma literal, a lo que sigue un abanico de malentendidos de lo que realmente está sucediendo a lo largo de la historia. Cuando cree que por fin ha encontrado el camino blanco en el clímax de la historia, en absoluto es lo que ella pensaba que sería, y descubre cosas sobre Sis y su tío que irrevocablemente cambiarán sus relaciones. Pero en la última viñeta todavía se aferra a su creencia en el Camino Blanco, mirando por encima de su hombro a su pasado y sus anteriores comodidades. Como suele suceder en la obra de Tsuno, la niña termina cerca del agua cuando cruza por debajo del puente. De nuevo, Tsuno coloca a su personaje en un espacio cerrado, el agua fluye hacia los bordes, la escena recuerda a otra similar de "Lluvia, Princesa, Nieve, Hielo". Una vez más, la protagonista cruza un umbral y sale cambiada. Es un puente hacia una parte diferente de la vida. 
La metáfora parece obvia cuando se describe, pero al leer la historia, también parece perfectamente natural y nada forzada. Tsuno nunca alcanza sus metáforas, siempre acuden a ella. Desafortunadamente para la niña, esta escena final de transición no tiene nada de optimismo, y así suele ocurrir en muchas de las historias de Tsuno. En su lugar se enfrenta a Sis, sangrando después de destrozar su automóvil. No hay consuelo en este nuevo mundo. Con su utilización de simples metáforas imaginarias, naturales y su ajustada estructuración, Tsuno ha creado una obra maestra de ocho páginas. La historia sirve como una piedra angular para un cuerpo de trabajo que todavía se sigue desarrollando, cada vez más en el filo entre lo ordinario y lo onírico. Recientemente la autora está siendo más prolífica, publicando regularmente su trabajo en Garo. Seguro que ahora estará preparando una cuarta recopilación que puede aparecer en cualquier momento. Sorprendentemente, su producción en los últimos cuatro años equivale a su producción de los 12 anteriores, pero cada vez trabaja en un nivel aún mayor de destreza y sofisticación. El trabajo de Tsuno, por encima del trabajo de cualquier otro artista actual que se me ocurra, debería traducirse al inglés. Es una artista que ofrece maravillas tanto para el lector casual como para el más vehemente, pero sin embargo, solo le han traducido una historia. No me parece suficiente.

viernes, 25 de mayo de 2018

ENTREVISTA CON ALAN MOORE EN AMAZING HEROES, 1985 (1 DE 3)

Entrevista de Kim Thompson para Amazing Heroes nº 71, 1985. Traducción: Frog2000.

En una época de Millers y Chaykins, Byrnes y Hernandezes, de Sims y Simonsons, o por decirlo más rápidamente, en una era en la que los guionistas-dibujantes de cómic son los que cortan el bacalao, Alan Moore sigue siendo alguien que trabaja  "únicamente" de guionista.

"Únicamente" de guionista. Lo mismo que el Gran Cañón es "únicamente" un agujero en el suelo. O que el show de Mary Tyler Moore es "únicamente" una comedia.

Pero mira tú por dónde, en el caso de Alan, el tema de ser "únicamente un guionista" no es estrictamente cierto. En sus primeros tiempos como dibujante profesional de cómics, justo en el cambio de la década, Alan estuvo trabajando como dibujante, creando las clásicas tiras satíricas de culto tituladas "Roscoe Moscow" y "The Stars My Degradation" para el semanal de rock británico Sounds, así como el encantador humor destilado en "Maxwell The Magic Cat" para un periódico local.

Alan pronto abandonó sus ambiciones de trabajar como artista y decidió buscar un empleo remunerado como guionista de cómics. Siguiendo el consejo de su amigo, el guionista de cómics Steve Moore (sin relación), Alan empezó a abrirse camino en dos de las editoriales de cómics más grandes de Gran Bretaña, Marvel UK e I.P.C. (hogar de Juez Dredd), produciendo historias para las franquicias Star Wars, Dr. Who y argumentos para títulos tan inverosímiles como "Ro-Jaws Robo Tales" y "Time Twisters".

Sin embargo, la estrella de Alan se convirtió en nova cuando Dez Skinn, antiguo editor de Marvel UK, abandonó esta editorial para crear la revista Warrior e invitó a Alan a unirse a él en su aventura. Cuando apareció el primer número de Warrior en el verano de 1982, el genio de Alan estaba representado en la revista con dos innovadoras tiras. Una de ellas era "Marvelman", una renovación radical de un superhéroe británico de los sesenta que en realidad era una especie de spin off del Capitán Marvel. Junto con los artistas Garry Leach y (más tarde) Alan Davis, creó la novedosa y más convincente crónica sobre el tema de los superhéroes en 20 años. La otra era "V for Vendetta", una distopía salvaje ilustrada por David Lloyd que pronto se hizo famosa por su severos y temperamentales dibujos, así como por su atmósfera escalofriante y opresiva y su brillante e innovadora narrativa.
El trabajo de Moore en estas dos tiras se convirtió en un éxito instantáneo entre los fans británicos, que respondieron otorgando a Alan todos los principales premios Eagle de 1982 y 1983. Mientras, Alan siguió sacando más entregas de ambas series, pero también deslumbró con una sorprendente continuación de la saga del "Captain Britain" [Capitán Britania] (que la mayoría había dado por perdida), el retorcido "DR and Quinch" para el 2000 AD, la igualmente extraña "BoJeffries Saga" [La Saga de los BoJeffries] para Warrior y mucho más.

Moore pronto contó con bastantes admiradores en los Estados Unidos, entre ellos Len Wein. Len había estado buscando a un nuevo guionista para la revivida serie Swamp Thing [La Cosa del Pantano] que estaba editando. Tampoco es que el título, engendrado principalmente para cosechar los dudosos beneficios de la inmortalización del personaje en la tremebunda y espantosa adaptación cinematográfica de 1982, hubiese encandilado la imaginación de los lectores, y eso a pesar de la presencia del a menudo brillante e inquietante equipo artístico de Steve Bissette y John Totleben. Len pensó que Alan sería capaz de proporcionar esa chispa. Y es lo que hizo.

Después de un número "puente" que eliminó parte del peso muerto de números anteriores, el primer ejemplar "auténtico" de Alan para la Saga de La Cosa del Pantano, titulado "The Anatomy Lesson" (Lección de Anatomía, nº 21), sorprendió a los lectores que no estaban familiarizados con el talento de Moore y su modus operandi. Con un buen golpe de efecto en la trama, el guionista redefinió la naturaleza de su héroe y su razón de ser, y se lanzó en pos de una serie de verdaderas historias aterradoras. La prosa enérgica, evocadora e increíblemente inventiva de Moore, su oído para los diálogos agudamente desconcertantes, y su sentido del horror genuinamente inspirado se combinaron para crear un clásico instantáneo.

Casi de la noche a la mañana, Swamp Thing empezó a ser admirada entre críticos, colegas de profesión, editores y estudiosos del cómic. Como resultado, Alan se convirtió en uno de los productos más apreciados del medio. Dado que Warrior había comenzado a trastabillar, con algunos rumores de discordia entre sus trabajadores, Alan empezó a tener algo de tiempo libre entre las manos, y se lanzó alegremente sobre el mercado estadounidense como un niño que entra en una tienda de juguetes. El material de Moore empezó a aparecer en los lugares más insólitos: una historia del Vigilante en dos partes, varias historias cortas de ciencia ficción para las series de los Omega Men y Green Lantern, una historia de Green Arrow en Detective, ¡incluso una serie de complemento para American Flagg!, y anunciados para esta fecha, aunque aún no se han publicado, algunos one shots e historias para Superman Annual y un guión de Mr. Monster, así como un proyecto aún sin título para Fantagraphics Books y la serie de 12 números de Watchmen para DC.

Nuestra entrevista atrapa a Alan en la cresta de la ola, algo perplejo pero satisfecho, construyéndose alegremente una reputación como uno de los mejores artesanos del cómic de la década. Trabajando "únicamente" como guionista, lo mismo que Napoleón solo fue un tipo bajito que comandaba a un puñado de soldados.
AMAZING HEROES: Empecemos por el aquí y ahora. En este momento estás escribiendo uno de los comic books más admirados, respetados y aclamados del país: Swamp Thing. ¿Cómo te hace sentir su éxito instantáneo?

ALAN MOORE: Bueno, estoy algo aturdido. La aceptación de Swamp Thing fue mucho más rápida de lo que esperaba. Porque es un título de terror en un medio predominantemente dedicado a los superhéroes, así que la verdad es que no me esperaba nada parecido. Pero estoy plenamente satisfecho. No sé, creo que a veces la gente es un poco más amable conmigo de lo que quizás me merezco. Cuando reviso el trabajo de Swamp Thing que he hecho hasta ahora, hay algunos números que me siguen gustando, pero sé que si hubiese tenido algo de tiempo extra, podría haber escrito mejor un par de ellos. Creo que la gente tal vez debería ser un poco más dura, más severa, pero supongo que pronto todos los críticos de The Comics Journal empezarán a clavarme sus garras, por lo que tal vez debería disfrutar de la adulación mientras aún dure. 

AH: ¿Cómo explicas ese éxito?

MOORE: Creo que si hay algo que haya atraído a la gente a Swamp Thing, es que entre Steve, John y yo quizás hayamos añadido mucha profundidad emocional y realismo a las historias. Y de alguna manera eso ha sido capaz de afectar al lector. Espero que eso es lo que hayamos conseguido. Idealmente, nos gustaría que alguien se terminase una copia de un número de Swamp Thing y experimentase algún tipo de sensación en lugar de tener la sensación de haber perdido cinco o diez minutos. Nos gustaría pensar que, de alguna manera, hemos presionado los botones adecuados de la gente que no se suelen presionar tan a menudo, proporcionando una experiencia en un nivel u otro. Si ese es el caso, eso podría explicar por qué los lectores creen que en comparación con los títulos que se mantienen en un nivel de entrenamiento más superficial, Swamp Thing es tan refrescante. Es algo a lo que deberían responder los lectores. Pero en su mayor parte, me he quedado desconcertado por todo el fenómeno, así que he dado un paso atrás y he empezado a observar más detenidamente lo que ocurre con completo desconcierto. 
AH: Hablas de inyectar emoción en el trabajo. ¿Crees que esa emoción también aparece cuando estás trabajando en la serie? En otras palabras, ¿te asustas / te repele / te diviertes cuando estás escribiendo? 

MOORE: ¡Oh, sí! Claro que sí. Si lo haces de la forma más adecuada, lo verdaderamente crítico de la escritura es intentar llegar a un nivel de psicoanálisis sobre tu propia persona. Tienes que examinar tu propio personaje e intentar resolver las áreas que más te molestan, las zonas en las que preferirías no pensar, sobre las que no querrías hablar y, desde luego, sobre las que nunca querrías escribir [risas]. A menudo me doy cuenta de que si tengo que tratar con un personaje particularmente vil, aborrecible o malvado... si los miras lo suficiente, todos tienen ciertas facetas que tal vez repriman, o que no se usan muy a menudo, y cuando escribes y trabajas en el desarrollo de los diferentes personajes, debes mirar esas facetas [en ti mismo] y agrandarlas, convertirlas en personajes válidos para las páginas del cómic. Creo que este sistema también funciona en el terror. Es muy difícil poner el dedo sobre el punto exacto que te molesta en ciertas historias... es como si hubieses leído algo en las noticias, y te dieses cuenta de que hay algo que te perturba, que te hace sentir un poco mareado, pero tienes que analizarlo minuciosamente para descubrir de qué se trata. Creo que si cuando escribo Swamp Thing solo se me ocurriese una idea y pensara: "Ah, sí, eso suena aterrador", entonces estaría haciendo trampa. Porque si no va a asustarme a mí, dudo mucho que asuste al lector. Intento que me atormente un poco, se parece a esa máxima de que para crear es necesario sufrir y todo eso. Un artista debería sufrir, así que, ¿por qué no debería intentarlo? 
AH: Hace poco estuve hablando con un guionista que me dijo: "Gracias a Dios Alan es un débil argumentista, de lo contrario, todos tendríamos que unirnos y asesinarlo". 

MOORE: [Risas]. Puede que tenga razón. Creo que algunas partes de mi trabajo se resienten de vez en cuando... Hay ciertas zonas de las historias a las que no puedo prestar tanta atención como me gustaría, dado que mi tiempo es finito. A veces me quedo satisfecho con los argumentos, a otras me parecen más flojas. Supongo que a veces pueden parecer débiles porque quizá no tengo el mismo respeto por las argumentos que algunos guionistas estadounidenses. Veo el desglose de la historia en términos ligeramente diferentes. No creo que la trama sea el todo y el fin en sí misma. La trama es como un vehículo para la historia real tal como lo puede ser el lenguaje, o la utilización de varias técnicas literarias. El argumento no es de lo que debería tratar la historia. Es algo que está ahí simplemente para que aquello de lo que trata sea mejor. Por ejemplo, si revisas el número "Ritos de Primavera" de Swamp Thing [nº 34], te puedes dar cuenta de que no posee ningún argumento en absoluto. Es solo una especie de encuentro psico-sexual en algún pantano. Y la verdad es que podría haberlo escrito en una página. No todo tiene por qué tener un argumento, pero obviamente en esa historia, el cómic no trata sobre ese argumento en particular. No estoy intentando disculpar mis débiles argumentos, porque hay casos en los que he sido obviamente tan culpable de escribir un argumento débil como cualquier otra persona, aunque puede que en algunos casos la trama no sea lo más importante de una historia en particular. No es algo que crea necesario darle tanta importancia. A veces se consiguen cómics increíblemente densos porque los guionistas se sienten obligados a enlazar cada elemento de la trama, así que mientras los personajes van caminando solos, o están peleando, empiezan a aparecer bocadillos de pensamiento con un gran diálogo expositivo y otras cosas que intentan explicar todo el argumento. Y cuando lo miras, en muchos casos la trama en sí misma tal vez no sea terriblemente emocionante o efectiva. Y toda la historia parece ser solo un ejercicio para explicar el argumento a los lectores. Es algo que en mi caso intento evitar. He descubierto que en muchos casos, sobre todo en los títulos que más he disfrutado, la trama no era lo más importante. Más bien se trata de un estado de ánimo que el autor intenta expresar a través de su personaje. Creo que los cómics están demasiado orientados hacia lo que indica el argumento, por lo que tienden a cumplir con los estándares que se les suele aplicar. Lo que yo intento es acercarme al medio con una técnica de escritura que haya absorbido cierta cantidad de estándares externos al cómic. Tampoco puedo hacerlo siempre, pero por ejemplo, a veces se me ocurre una idea para la estructura (algo que me parece técnicamente interesante y que se debería probar) y que será el germen de la historia. Tal vez suene un poco indulgente conmigo mismo, pero puede que se me ocurra una idea para la estructura, algo que luego veré si se puede adaptar, y eso es lo que me proporciona la historia. Si quieres, puedes usar un punto de partida diferente. No tienes por qué comenzar con una historia y un guión consolidados. Puedes comenzar con una idea acerca de cómo se podría utilizar el lenguaje, o una idea de cómo hacer un corte entre una secuencia y otra. Hay muchas cosas que todavía no se han probado. A menudo intento hacer algo que solo tenga un argumento más rudimentario. El anual de Swamp Thing era básicamente la historia de Orfeo, alguien que atraviesa el inframundo del punto A al punto B, sin una trama real más allá de todo eso. Pero creo que la historia tenía efecto más allá de su mecánica. De todos modos, por eso intenté hacerlo de esa forma. Pero sí, a veces otras personas pueden ver tu forma de escribir mucho más claramente de lo que puedes verla por ti mismo. 
AH: Sé que has experimentado con el sistema llamado "estrategias oblicuas" de Brian Eno, donde se utilizan elementos aleatorios para poner en marcha una obra. ¿Quieres hablarnos un poco sobre el tema? 

MOORE: ¡Oh, claro! No suelo pensar en la escritura como si fuese una ciencia. No deberíamos dar nada por hecho. Deberíamos observarlo y luego separarlo en sus componentes como si fuese una construcción hecha de ladrillos, y luego deberíamos desmontar aún más esos ladrillos... para intentar examinar la mecánica de los mismos. Algunas historias funcionan por una razón determinada, y algunas otras por una razón completamente diferente. En cuanto a Swamp Thing, que sin duda es la cosa más extensa que he escrito hasta la fecha, algo de 25 páginas mensuales, (después del relativo lujo de haber escrito seis u ocho páginas por mes para Warrior,) he descubierto que dado que tengo que cubrir tanto terreno con todas esas páginas como me resulte posible, junto a Steve y John hemos intentado esforzarnos y pensar en formas diferentes de contar historias para evitar caer en la rutina. Creo que hemos dado con algunas cosas absolutamente experimentales. No sabemos si alguna podrá funcionar, como uno de los números escritos completamente en un idioma alienígena seudo-joyceano, tal y como hicimos en "Pog" [nº 32]. Estas cosas simplemente van evolucionando a medida que me voy fijando en la historia. El ángulo experimental es uno de los elementos que considero más importantes de mis guiones. Es de lo más importantes de mi estilo de escritura. Es lo que más me interesa. La caracterización y el resto son todo cosas a las que suelo prestar atención, pero me fijo mucho en el diálogo, intentando ver qué efecto se puede conseguir. Si omites los recuadros narrativos en algunas historias, pero no los globos de pensamiento, conseguirás un cierto efecto. Si colocas muchos recuadros llenos de subtítulos y una secuencia narrativa, tendrás otro efecto. Cuando empiezas a examinar estas cosas te das cuenta de qué es lo que se imprime en la página del cómic afecta realmente al lector, y una vez que lo has aprendido y lo entiendes, entonces me parece que puedes usarlo para mejorar tu trabajo. Me gusta dar con cosas con las que poder trabajar en un proceso continuo de experimentación, y probablemente es una actitud que he tomado prestada de Eno, y de varias cosas ajenas a los cómics -literatura-, ese tipo de cosas. O de las estrategias oblicuas. Tampoco es que las use tan a menudo, porque es muy difícil hacerlo correctamente, pero de vez en cuando, si me veo absolutamente atrapado por la rutina, cogeré el paquete de tarjetas y las echaré un vistazo. Seguro que en las cartas habrá algún tipo de argumento completamente irracional y aparentemente irrelevante acerca del que tendrás que empezar a reflexionar, y solo por el hecho de pensarlo dejarás atrás la rutina en la que estabas. Un par de minutos más tarde te podrás dar cuenta de que las ideas echan a volar de nuevo. Empezarás a pensar de otra forma. Es un proceso muy mecánico, pero creo que en mi caso funciona, y al menos hasta cierto punto, puedo eliminar algunas de las historias aburridas, malas y sin garra que de otro modo podría haber escrito.

(Continuará)

martes, 15 de mayo de 2018

THEORETICAL GIRLS

 El 13 de mayo falleció Glenn Branca con 69 años. Su legado, a veces inabarcable, otras ligeramente audible, la mayoría de ocasiones de escucha excitante, sigue expandiendo por sí solo la música en nuevas direcciones en este S. XXI que tanto necesita de lo viejo para poder hacer algo novedoso (ay, la imaginación...) Mi disco favorito de su ingente producción es "The Ascension" (1981), seguido muy de cerca por cualquier cosa que caiga en mis manos de Theoretical Girls. Intentando honrar su memoria, traduzco un extenso artículo (2002) de Dan Warburton que apareció en Paris Transatlantic Magazine a cuenta de una recopilación de Theoretical Girls (en Acute). 

Traducción: Frog2000

THEORETICAL GIRLS 

En el comunicado para la prensa de Acute [sub-sello de Carpark Records -Washington DC- especializado en rescatar punk, rock y post-punk] se indica: "Theoretical Girls puede ser el grupo más influyente que hayas escuchado nunca". Bueno, eso es discutible: yo votaría por la formación original de The Theatre of Eternal Music (a menos que tengas la suerte de poseer uno de esos horribles bootlegs), pero el finalmente reeditado álbum de Theoretical, perdido hace tiempo (o por lo menos en su mayor parte: ver a continuación), puede ser de interés para aquellos de nosotros que nos gusta mirar en el espejo retrovisor para ver de dónde venimos. En este caso, ahora la línea se puede rastrear claramente desde Theoretical Girls pasando por su guitarrista Glenn Branca hasta llegar a Sonic Youth (Moore y Ranaldo participaron en los ensambles de Branca).
Entre 1976 y 1978, el artista y poeta Phil Demise dirigió un espacio-loft en Chelsea apodado The Placenter, donde organizaba actuaciones de, entre otros, Bob Moses, Jerome Cooper, David van Tieghem, Jay Clayton, The Acme Band (más tarde The Breakfast Club) y numerosos poetas locales. Demise recuerda: "Jeffrey Lohn instaló las cañerías de mi loft y nos hicimos amigos. Glenn Branca acababa de llegar de Boston y empezó a acudir al sitio para pasar el rato, allí pudo ver los ensayos de mi banda, la N.DoDo Band. La idea de montarla fue consecuencia de mi arte / poesía y se sumergía por completo en el concepto "Todo El Mundo Es DoDo": todos formaban parte de la DoDo Band. Jeffrey tocó el violín eléctrico en varios conciertos, y fue entonces cuando conoció a Glenn. Los dos empezaron a tocar música y nos "pidieron prestado" a nuestro batería, Mike Anthol. El resto es historia".

Formada en esa época, Theoretical Girls estaba compuesta por Lohn a la voz, teclados y guitarra, Branca a la guitarra, Margaret Dewys (ahora compone y enseña en el Bard College) a los teclados y Wharton Tiers (quien posteriormente produjo a Swans, Dinosaur Jr y Sonic Youth en sus Fun City Studios) a la batería. Lohn dice que de las veinticinco canciones originales de la banda, tres cuartas partes fueron escritas por él y el resto por Branca. El nombre del grupo "surgió espontáneamente" en conversaciones con el artista Dan Graham (la canción "Theoretical Girls" llegó algo más tarde). Su primer concierto con Graham fue a finales de 1977 en el Franklin Furnace de Tribeca; la última fue en Max's Kansas City a principios de 1979. Branca afirma que solo ofrecieron dieciséis conciertos. ("Entre dieciséis y veintidós", recuerda Lohn).

No está claro quién acuñó el término "No Wave", pero el percusionista y autoridad de los Flying Luttenbachers en la escena No Wave, Weasel Walter, recuerda haber visto que se había utilizado en el New York Rocker para referirse al show en el Artist's Space de mayo del ´78 que eventualmente dio como resultado el influyente álbum producido por Brian Eno "No New York", donde aparecían canciones de DNA, Mars, Contortions y la banda de Lydia Lunch, Teenage Jesus and the Jerks. "Se suele ver en muchas publicaciones que se acredita el término a Lydia", afirma. "Es certero, es brumoso, pero esa es su belleza. No es que necesariamente denote un estilo particular de hacer música, solo una cierta actitud nihilista hacia la deconstrucción de la música rock, algo puro y simple, un cierto nivel de fealdad y disonancia".
Según Weasel Walter: "en ese momenot había dos facciones de las así denominadas bandas No Wave. Las bandas de "No New York" estaban enraizadas principalmente en el East Village, mientras que la actividad de otras bandas menos documentadas como Theoretical Girls, Gynecologists (y varios actos más de Rhys Chatham) ), Tone Death, Red Transistor, Arsenal, Youth In Asia, Boris Police band estaba localizada cerca del Soho / West Village. La actitud de las bandas del East Village era que eran más "callejeros" y que los de la parte oeste eran todos pretenciosos artistas. Se suponía que en "No New York" iban a aparece más bandas, pero alguien del lado este le dijo a Eno que no las incluyera". La versión de la historia de Glenn Branca confirma la hipótesis de Walter: "Se referían a nosotros como "la quinta banda del disco No New York". Supuestamente, en el álbum iban a aparecer diez bandas con dos cortes cada una. De esa forma se hubiera involucrado a todos en la escena. Creo que cuando Eno se juntó con las bandas del East Village, lo convencieron de que ellos eran la "verdadera" No Wave. Así que tuvieron toda su atención. Hasta donde sé, ninguno de nosotros llegó a conocerle". Branca también afirma que Theoretical Girls atrajo exponencialmente más multitudes a sus conciertos que Teenage Jesus. "No sé si eso que dice Glenn de que fuimos más populares que ellos es cierto", comenta Weasel Walter: "A finales del ´78 y principios del ´79, los Contortions eran una banda extremadamente buena para los clubes. En varios artículos sobre la escena del New York Rocker solían agrupar a todas estas bandas como parte de un movimiento, pero finalmente las bandas de "No New York" terminaron por eclipsar al resto. Creo que es difícil dilucidar cuál fue el impacto real de Theoretical Girls. Musicalmente eran bastante eclécticos. Por supuesto, Branca es el miembro más famoso del grupo y todos sabemos lo que ha hecho en su carrera posterior".
Alrededor de 1978, Lohn empezó a organizar conciertos en su loft de la 33 Grand St. (en la esquina de Grand y Thompson, un manzana al suroeste de West Broadway y Broome), el más elaborado de los cuales fue: "Temas cortos / Música eléctrica / Performance / Cine", donde participaron Laurie Anderson, John Lurie, Glenn Branca, Adele Bertei, los cineastas Scott y Beth B., Mark Abbot, Lohn y Rhys Chatham (a quien Lohn invitó a tocar con Theoretical para "una interpretación o dos de "Computer Dating". El guitarrista tocó una parte de guitarra compuesta por mí"). Parece que Brian Eno estaba interesado en Theoretical Girls, pero Lohn no estaba interesado en Eno, porque encontraba su obra "aburrida y pretenciosa". Admite no haber tenido ningún interés en The Velvet Underground, Suicide, Talking Heads, Phil Glass y en bandas alemanas como Neu!, todas los cuales podrían venir a la mente al escuchar el material de Theoretical Girls. De hecho, Lohn, que se especializó en inglés y música, enumera entre sus influencias la música clásica, desde el canto gregoriano a John Adams ("algunas de sus cosas") y algunas otras más, con "una afinidad especial por la increíble brillantez rítmica, contra-puntística y armónica de la obra coral y orquestal de Haydn." (También es un gran fan del jazz, la música latina y étnica. De hecho, de todo, excepto del rock", "excepto por algunas cosas tempranas como Little Richard, y una actuación en directo de Dead Boys en el CBGBs que me estimuló para comenzar a mezclar punk-rock con ideas y técnicas de música clásica"). El artista también identifica claramente la influencia de Bach (en "Polytonal") y Beethoven ("en los cambios armónicos y de voz (contrapunteados) de" Computer Dating" y "Lovin in the Red"). Por su parte, a Branca le encantaba Suicide, pero no le gustaba ninguna de las bandas euro-hippies. Estaba más interesado en Henry Cow y Matching Mole. "Tanto Jeff como yo estábamos muy interesados ​​en los minimalistas". 
Las únicas canciones que Theoretical Girls llegaron a grabar en un verdadero estudio (un estudio de 8 pistas "de bajo presupuesto" en el Greenwich Village, cuyo nombre Branca y Lohn han olvidado) fueron "US Millie", de Lohn, y "Computer Dating" y "You Got Me" y "Jill", de Branca. (Para el single de 7", Branca eligió "You Got Me" y Lohn seleccionó "US Millie".) Varios temas ("Nato", "No More Sex", la segunda versión de "Computer Dating" y una de las versiones de "Lovin in the Red") las grabó el grupo y algunos amigos en un 4 pistas en varios conciertos en espacios artísticos de Nueva York como The Kitchen, Art Space, The Experimental Intermedia Foundation (NYC) de Phil Niblock, y en un concierto benéfico para la revista "X" en el East Village, así como en clubes como Hurrahs, CBGB's, Max's Kansas City, Tier 3 (en Tribeca) y La Vitrine pour l'Art Actuel en París. "Teníamos la intención de publicar este disco hace muchos años, alrededor de 1984, aunque el orden de las canciones sería diferente", recuerda Lohn. "Se suponía que lo iba a editar Daisy o Neutral (no recuerdo cuál). El máster ya estaba realizado y listo para enviarse al fabricante cuando de repente Glenn rehusó que apareciese alguna de sus canciones en el disco. Decidí cancelar todo el proyecto en lugar de editarlo solo con mi material. Estaba ocupado con otras cosas, así que simplemente me olvidé de ello". Lohn se sorprendió mucho cuando posteriormente Branca editó las canciones que había escrito para Theoretical Girls en su álbum para Atavistic "Songs '77-79". "Lo hizo sin mi conocimiento y permiso, porque yo había tocado el teclado, el bajo o la guitarra en todas sus canciones", recuerda Lohn. (De manera similar, Branca parece desconocer el lanzamiento del álbum de Acute: "Sé muy poco sobre ese CD. Jeff no ha contactado conmigo para charlar al respecto. Ni siquiera sabía que había salido"). No sabemos si Branca decidió no permitir el lanzamiento original del álbum de Girls porque pensaba que se descubriría que el trabajo de Lohn, especialmente "Contrary Motion", "Electronic Angie" y "Computer Dating", podría llevar a acusaciones de que la obra de Branca era menos original de lo que realmente era. Cuando se le pregunta sobre el tema, simplemente responde: "Son mis canciones, tío. No se debería promocionar como un disco de las T-Girls". Aun así, los temas de Lohn antes mencionados parecen apuntar bastante claramente en dirección a las sinfonías de guitarra de Branca, pero dado el estado actual de las relaciones entre Lohn y Branca, perseguir la pregunta de quién escribió aquello en lo que se convertiría más adelante solo llevaría a escuálidas y ásperas reclamaciones y demandas. 
Será mejor sentarse en su lugar y presionar el botón de PLAY. "Definitivamente, Theoretical Girls no son tan extravagantes como las otras bandas más conocidas", escribe Weasel Walter. "Tienen sus momentos tangenciales de ruido, pero también una evidente sensibilidad pop / rock que las bandas de "No New York" evitaron deliberadamente". La letra de "Computer Dating" -erróneamente marcada como la pista tres, aunque de hecho es la segunda, y la segunda es la pista 18, no la 19- podría provenir directamente de Laurie Anderson ("¿Cuánto tiempo pasas sola? / ¿Te gustan realmente los niños y las mascotas?"), y sus líneas de guitarra en constante aumento y los patrones arpegiados del teclado la colocan claramente en el lado de la escena del West Village tal y como se describía un poco más arriba. Lohn está orgulloso de los barrocos tejidos contra-puntísticos de "Polytonal" y "Lovin in the Red". Se incluyen dos versiones, la primera es la pista cinco y no la segunda. También un favorito personal "por la forma en la que el órgano y la guitarra trabajan juntas: los fraseos de la primera sección son muy "clásicos", ¡pero me parecen sexys y molan mucho!" El tema "Theoretical Girls" (del que se incluyen dos versiones, una en directo) no tiene otra letra más que su título y la clásica cuenta regresiva "1-2-3-4", una simple señal métrica elevada a material musical (una especie de análogo al tema de Ligeti para 100 metrónomos).
De hecho, en las pocas ocasiones en que consiguieron una grabación más clara ("No More Sex"), el grupo suena más cercano al rock convencional que otros contemporáneos de la No Wave como Mars o DNA. La contundente letra de "Mom & Dad" ("Ella me dijo que cuando cumplí 11 años, la vida estaba vacía, todo está en el cielo / Cuando supe lo que era empalmarse, me dijeron que el sexo era algo enfermizo / Enfermo y feo"...) está bellamente compensada por un riff de teclado pegadizo. A pesar de una rugosidad superficial resaltada por la ausencia de graves, "Europe Man" es una canción directamente aplastante, como también lo es "Nato", mientras que "US Millie", con esos patrones de batería militarizada de Tiers y la letra de Lohn es puro pop. Puede que a Lohn no le gustaran los Talking Heads, pero es fácil imaginar a David Byrne trotando entre frases como: "Sitting on the beach with your ping pong peach"; en completo contraste, nunca podría haber inventado algo como "Electronic Angie" o la primera versión de "Chicita Bonita", el corte más largo del álbum (de 5'35"), que muestra cómo eran los Girls cuando se ponían tensos, con guitarras salvajes, desagradables clusters de teclado y voces gruñonas. Los cortes en directo son ásperos y cercanos al rocks: en "Angie" Lohn toca el bajo y lo golpea hasta la muerte, en "Keyboard Etude" (una pista deliciosamente irregular grabada en Tier 3 con Mike Anthol) maneja un órgano Farfisa y en "Parlez-vous français", canción seleccionada del concierto que dieron los Girls en París), entona en un francés notablemente bueno sobre un charco de fango gris.
"Las Theoretical Girls participaron en el mismo género emergente en el que militaron Contortions y Teenage Jesus, pero no se acercaron tanto al estilo como esas bandas", recuerda Phil Demise. "Tenían muchos seguidores, y su presencia en la escena era bien conocida, pero su aparición pública era mínima, lo cuál sumaba a su mística. Se convirtieron en alegorías simbólicas de la fusión de arte, música y actuación. Me encantaban, ¡eran el verdadero Art Brut!"

Quiero dar las gracias por su ayuda en la investigación y revisión de este artículo a: Jeffrey Lohn, Glenn Branca, Wharton Tiers, Weasel Walter, Phil Demise, Dan Selzer, Marie Warburton.

jueves, 10 de mayo de 2018

LOST IN TRANSLATION: HABLEMOS DE YUKO TSUNO (1 DE 2)

Artículo de Bill Randall para The Comics Journal nº 250 (2003). Traductor: Frog2000.

Cuando leí a Yuko Tsuno por primera vez, sentí como si hubiese encontrado algo que había perdido desde hacía mucho tiempo. En sus pequeñas y poco pretenciosas historias de pérdida y asombroso, encuentra algo tan esencial que casi parece una obviedad. ¿Por qué hasta ahora no había hecho nadie algo parecido? La autora recoge las formas y convenciones del manga mainstream y las utiliza para expresar su propio mundo absolutamente conformado y único. Cuando me topé con su obra, me confirmó cierta sensación que hasta ese momento llevaba rondándome por la cabeza. De hecho, los artistas cuyo estilo está llena de matices y complejidad son capaces de generar obras en el medio del cómic con el mismo brío que la mejor literatura o el mejor cine, y además son capaces de hacerlo bajo sus propios términos. Es como si su obra ya estuviese existiendo en la mente de todo el mundo, y Tsuno solo tuviese que tomar notas, ponerlas por escrito y dibujarlas.

Lo que hace la artista es crear preciosas historias cortas llenas de textura que responden a su forma personal de expresión. Cuando virtualmente todos los autores de manga se ciñen a un género concreto, sea la soap opera ceñida a la realidad, la space opera, el terror, la fantasía, o incluso la "subcultura" manga con su propia sección en la parte posterior de la librería, Tsuno sencillamente elige ignorarlos todos. También ignora a la industria que ha engendrado todos esos géneros. Aunque ha sido cortejada por las grandes editoriales, en su lugar eligió publicar en la antología Garo, donde no la remuneran por su trabajo. Incluso allí parece ignorar también las reglas. En un lugar donde la rodean los brutales y lindos embistes de Nekojiru, los primitivos gags de QBB, y el cartoon intrincadamente detallado de Shigeru Sogawa, las luminosas viñetas y las ensoñadoras historias de Tsuno parecen más bien un error de imprenta, como si sus originales se hubiesen mezclado en las pruebas. ¿Cómo alguien tan decididamente poco underground ha podido encontrar su espacio en Garo? Lo mismo ocurre con su debut en inglés en la antología Secret Comics Japan. El resto de los autores de ese recopilatorio aportan cierto tono nihilista y de humor negro, pero la historia de Tsuno titulada "Swing Shell" trata sobre una joven que vive en un lírico mundo hecho de sueños. Como su aportación parece tan esmerada, parece un poco como una reina del baile en un concierto punk. Sin embargo, es la mejor historia de todo el tomo.
A pesar de todo su talento, me temo que el público occidental podría perderse el placer que supone leer el exclusivo mundo de Tsuno. En la superficie parece... bueno, manga, y docenas de tomos de Ranma 1/2 y Sailor Moon nos han condicionado para crearnos ciertas expectativas sobre los personajes limpiamente dibujados y con grandes ojazos. Añade un trasfondo de instituto y los famosos uniformes escolares de marinero "fuku", y la obra de Tsuno te empezará a parecer algo pedestre. Cuando los gustos occidentales actuales esperan que los autores sean de alguna forma originales, (después de todo, Picasso, Joyce y Herriman son reverenciados por su exclusividad y habilidades), una artista cuyo trabajo parece (al menos en la superficie) como el resto de cómics japoneses, probablemente se pase por alto rápidamente. Con toda honestidad me gustaría decir que la rotundidad de Tsuno no se apoya en su originalidad. También se centra en muchos de los temas habituales del manga protagonizados por chicas y mujeres, como las relaciones entre personas del mismo sexo. Claro que Tsuno tiene una gran deuda con gigantes del manga clásicos, especialmente Murasaki Yamada, que escribió la introducción para Delicious, su primer recopilatorio. En lugar de originalidad, su valía reposa en lo que es capaz de hacer con lo que ha aprendido de sus predecesores. 
LOS VIEJOS MAESTROS: ABE Y BACHARACH

Por fortuna, no solo los valores culturales más novedosos son los que priman por encima del resto. Por lo general, las culturas asiáticas poseen una profunda conciencia enraizada en sus antepasados, al igual que sus artistas. Si Yoshitomo Nara dibuja trazos de graffitti agresivos con la obra de Hiroshige como base, de alguna forma se está quitando el sombrero ante este último. Más aún, gran parte del arte japonés se centra en un tema y sus variaciones: piensa en "36 Views of Mt. Fuji" o en la larga tradición del renga, el verso enlazado que se puede expandir en secuencias de miles de poemas. Este mentalidad que tiene en cuenta la Historia ha llevado a tradiciones tales como la repetición aparentemente interminable del relato de Chushingura, en donde 47 ronin leales mueren por su señor. Esta historia se ha vuelto a contar quién sabe cuántas veces, aunque el público parece encontrar algo nuevo en cada una de las ocasiones. O al menos, creen que el recuento tiene valor por sí mismo.

Al hacer hincapié en las tradiciones, las artes japonesas no enfatizan especialmente la novedad, por lo que artistas como Tsuno pueden desarrollar tranquilamente su labor. Sospecho que no se le ha ocurrido un enfoque totalmente original para el manga porque nunca lo ha necesitado. Sin embargo, se las ha arreglado para inventar su propio idioma. Sencillamente utiliza un territorio que otros artistas ya habían explorado. Por ejemplo, su dibujo es inmediatamente reconocible, porque ejemplifica esa pesadilla habitual conocida como "estilo manga". Usa tramas, trazos limpios y preciosas y zanquilargas mujeres de grandes ojos. También algunas de las convenciones que se pueden encontrar en el shojo, como todo lo que rodea a las historias de hadas europeas, aunque rara vez recurre a los mismos diseños de página subjetivos y fragmentados. Su narrativa se aposenta en modelos desgastados, más notablemente en sus historias protagonizadas por gente casi adulta, así como en las de fantasmas o fantásticas. A pesar de que su obra no tiene aspecto de ser algo inmediatamente fuera de lo normal, su superficie oculta sus verdaderas influencias. 
En una entrevista de noviembre de 2000 de un ejemplar de Garo, aseguraba que sus principales influencias son Kobo Abe, Burt Bacharach y Seijun Suzuki. Obviamente, supone una mezcla interesante. Se podría decir que las fantásticas y salvajes novelas de Abe donde ahonda en la crisis existencial son una de las cimas de la literatura japonesa del S. XX, mientras que las frenéticas películas de art pop exploitation de Suzuki suponen una alternativa visceral a Kurosawa y Ozu. Como Abe, Tsuno no teme usar cualquier salvaje imagen que se le ocurra. Si los rábanos brotaron de las piernas del narrador en Kangaroo Notebook y funcionó bien en la ficción, entonces puede funcionar igual de bien en cómic ese momento de "Swing Shell" en el que el padre de una niña se convierte en oso y nadie parece darse cuenta. Como Suzuki, Tsuno crea narrativas únicas que recuerdan solo superficialmente a las de sus primos del mercado de masas. Mientras que Suzuki escarbaba en los filmes exploitation de Nikkatsu Studios, siendo despedido finalmente por hacer películas de gángsteres que el estudio catalogó como desfachateces "incomprensibles", igualmente Tsuno se apropia de la gramática e imaginería del manga y lo riega con sus propias preocupaciones. En cuanto a Burt Bacharach y el resto de sus favoritos (Kaoru Takamura, un escritor de ficción noir, y Denki Groove, una banda de pop electrónico), no me preguntes. Basta con saber que también le gustan artistas jóvenes, por lo que su abanico de intereses va desde lo austero a lo frívolo. En el fondo significa que es capaz de ocuparse de una amplia variedad de temáticas. 
EL MUNDO DE ENSUEÑO DE TODOS LOS DÍAS

Tsuno explora la realidad y la fantasía de forma simultánea. Hay que remarcar que lo hace de una forma unificada, una mezcla libre de ambos en la que ninguno de los dos elementos parece estar fuera de lugar. Uno de los peligros de escribir fantasía reside en que se suelen enfatizar demasiado las cosas, haciendo que lo que ocurre resulte bastante increíble. Los mejores autores son los que son capaces de sugerir una sólida sensación mundana. Afortunadamente, ella también es capaz. Muchas de sus historias, especialmente las de su segunda recopilación Ame Miya Yuki Kohri ("Rain, Princess, Snow, Ice"), se podrían catalogar como "slice of life." A menudo, la autora se centra en gente trabajando, sea criando peces de colores o jardinería. La secuencia de historias titulada "A Taste of Honey" explora algunas vidas ordinarias, fijándose en cómo los protagonistas acuden al colegio, pasean a su perro, o visitan la playa. Otras historias presentan a Iwanami, un joven normal que cambia de escuela en la primera historia de la recopilación. El siguiente ciclo de historias nos enseñan las nuevas relaciones que hace en su nuevo pueblo. Reveladora, la última historia de la colección se llama "Iwanami´s Dream". En ella, Tsuno toma algo tan simple como un festival de un pueblo, y progresivamente lo va convirtiendo en algo más bizarro. Al centrarse en eventos ordinarios (que presenta como si fuesen distorsiones de una cara a través de un cristal), Tsuno genera un mundo de ensueño plausible. También enfatiza la realidad enmarcando la historia en el mundo de la vigilia. La última frase de la historia cuenta lo siguiente: "los fuegos artificiales iluminaron el Océano. En cuanto pude oírlos, me levanté de mi lecho." Es un final que encaja perfectamente en el tomo y que mezcla ensoñación con el mundo de vigilia de forma muy sencilla.

Todas estas historias utilizan lo que creo que es una de las grandes fortalezas del manga en general: su objetividad. Como muchos otros críticos han apuntado antes, los fondos consistentes y detallados son una de las convenciones del manga, dándole a los procesos una mayor solidez y credibilidad de lo que unos bocetos menos trabajados serían capaces. Esta solidez ha ayudado a que el manga siga mejorando en las historias que se extienden a lo largo de cientos de páginas. Incluso aunque los argumentos y los personajes sean ridículos, el conjunto hace que sean lo suficientemente convincentes. Sin embargo, Tsuno se centra exclusivamente en historias cortas, por lo general de entre ocho y dieciséis páginas. Más que usar el mundo que ha creado como un excusa para seguir adelante con una historia floja, socava en su lugar la fantástica naturaleza de su estilo. Esta estrategia añade un tono consistente a sus historias, y las proporciona una voz única.
Aunque la autora se adentre en territorios exóticos, les otorga un toque de cotidianeidad. Por ejemplo, en "Mirror´s Crying" aparecen gitanos y magia, pero el momento más raro se puede ver en las últimas páginas. Un conejo se mira en un espejo, y el reflejo de la luna le secciona una pata. La inexpresiva descripción de este extraño evento le da una aburrida credibilidad, así como un retorcido humor en el momento en el que la pata cae dentro del espejo, rebotando de la cómoda y metiéndose en un cajón. Igualmente, cuando Tsuno cuenta historias de fantasmas, uno de los pilares de la cultura japonesa, parecen tan normales como la gente a la que atemorizan. La historia del título del recopilatorio, "Ame Miya Yuki Kohri" nos presenta a Toru, un joven consejero, momentos después de ver morir a una amiga. Tras dichos acontecimientos busca sus restos en el alcantarillado donde ella murió, solo para encontrar a su fantasma. Pero los fantasmas de la autora no emiten luz ni truenos: simplemente está pasando el rato, así que mantienen una charla y ella le da un pequeño beso. Eso es todo.

Estas historias tan variadas emplean un estilo artístico consistente que se parece al "manga" sin tener que perder su individualidad. Como he dicho en alguna otra ocasión, el manga producido por un equipo de asistentes da una sensación de fabricación antiséptica. También demuestra los peligros de la sobre-especialización: si el trabajo de un artista solo es dibujar vehículos a partir de fotos, entonces cada vehículo será lo más detallado posible. Después de todo, es su única oportunidad de dibujar. La minuciosidad del producto final puede dañar su consistencia. Sin embargo, Tsuno trabaja sin el ejército de asistentes habitual entre los artistas más populares, por lo que muestra una unidad que falta por completo en las cadenas de montaje-dibujo. Sus antecedentes siguen pareciendo formar parte de un mundo coherente y completo, sin los detalles innecesarios que llenan las páginas del manga convencional. Por lo tanto, sus personajes parecen formar parte integral de su mundo, en lugar de actores actuando en una obra. Sus dibujos parecen composiciones, no el corta-pega de diferentes autores trabajando juntos. Es éscriture, no guiones gráficos para un anime.

(Continuará)

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...