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viernes, 3 de enero de 2014

COME IN ALONE, de WARREN ELLIS, ORDENADO


COME IN ALONE fue una columna que Warren Ellis escribió en el Comic Book Resources entre 1999 y 2000, y que se complementa perfectamente con DESDE EL ESCRITORIO DE WARREN ELLIS VOLUMEN UNO.

1. LA PRIMERA COLUMNA
2. UN MEDIO SOLITARIO
3. DIEZ POR CIENTO
4. MUNDO SIN FIN
5. ¿COMO SALVAR LOS COMICS?
6. AÑO 2000
7. EN ISLANDIA (I)
8. EN ISLANDIA (II)
9. "NOVELTY"
10. OBRAS DEL PASADO
11. WEBCOMICS
12. UNA ENTREVISTA A MARK MILLAR
13. COMO GUIONIZAR COMICS (I)
14. COMO GUIONIZAR COMICS (II)
15. COMO GUIONIZAR COMICS (III)
16. COMICS FEOS
17. COMICS BONITOS
18. EL MANIFIESTO DEL VIEJO BASTARDO
19. SOBRE LA NUEVA VANGUARDIA
20. ALEC
21. EL RETORNO DEL VIEJO BASTARDO
22. LOS EPISODIOS PERDIDOS
23. PREVIEWS
24. CEREBUS
25. ENTREVISTA CON "RED ROUTE"
26. EL ENEMIGO
27. ¿POR QUE LOS COMICS?
28. ENTREVISTA A GRANT MORRISON
29. BALAS
30. LOS MEJORES COMICS QUE NO HAS LEIDO NUNCA (1)
31. LOS MEJORES COMICS QUE NO HAS LEIDO NUNCA (2)
32. ULTIMATE
33. EL GUION
34. SAN DIEGO CON´
35. LOS "INKIES" DEL COMIC 
36. TIEMPO DE LIMPIEZA / MARKETING DE GUERRILLA
37. LOS DERECHOS DE LOS CREADORES
38. ¿POR QUE LOS COMICS? 2
39. ¿POR QUE LOS COMICS? (y 3)
40. MARVEL ENTERPRISES, INC
41. EE.UU. TOUR
42. ENTREVISTA A MARK WAID
43. VIAJANDO POR LA AUTOPISTA DEL ODIO
44. ENTREVISTA A MARK WAID PARTE 2
45. EL HUNDIMIENTO ECONOMICO DE MARVEL
46. FROM HELL PROHIBIDO EN AUSTRALIA
47. COMICS PARA NIÑOS
48. COMICS "LO-FI"
49. AGENCIAS
50. ALAN MOORE EN CD
51. SPAWN Y MARVEL
52. EL SERMON DE LA MONTAÑA

viernes, 13 de julio de 2012

EN ISLANDIA (y II), por Warren Ellis

Entrega nº 8 de la columna “Come In Alone” escrita por Warren Ellis. Aparecida el 21 de enero de 2000 en Comic Book Resources. Traducida por Frog2000. Nota: el título es una invención, la columna original no disponía de ningún encabezado.

Sábado

"Hijos míos..."

Me encuentro frente a un apreciable porcentaje de la población de Reykjavik, que me ha recibido con aplausos después de lo que supongo ha sido una introducción efusiva. Pero no soy capaz de pensar en ninguna maldita cosa que decirles. Siempre me pasa cuando voy a dar una charla y me reciben con aplausos. Eso es todo. Estoy condenado.

En breves momentos mi sonrisa se convertirá en una expresión nerviosa e incierta. Ahí fuera, sobre el escenario, estoy intentando comenzar una nueva religión. Probablemente sea un error. Personalmente creo que me gustaría poner en marcha una religión sangrienta. Pero el islandés, en particular los jóvenes, tienen una extraña relación con la religión. He conocido a varias personas que se han enfrentado con la religión cuando eran adolescentes, al igual que muchas personas de todo el mundo. Pero sólo en Islandia parecen resolver este conflicto adolescente a base de antiguos sistemas de creencias que consisten en unirse al sacerdocio o a la secta Moon. (Otto, que era periodista la última vez que pude verle, se ha unido al equivalente a la Universidad de la Divinidad. No parece haber afectado mucho a su ingestión de tabaco, cerveza y probablemente, mujeres y caballos.)

Con suerte, puede que recuerde el título de la charla que se supone que iba a ofrecer: Los cómics en el Siglo XX. Creo que al intrépido Petur le resultaba inspirador. Un minuto más tarde he esbozado una forma de salvar la industria del cómic, convirtiendo la lectura de cómics en un acto religioso. Pensad en las ventajas fiscales. ¿No sería más interesante que tu tienda de cómics habitual se convirtiese en una iglesia? Podrías utilizar lo recogido en el cepillo para empezar a auto-editar algunos cómics.

Tiene cierto atractivo. Yo sería el Dios de mi propia secta dentro de la religión de los cómics. Nunca tendría que volver a reescribir nada. Imagínate que puedes darle al editor el siguiente argumento: "Bueno. Tú intención es joder mi trabajo, pero yo tengo a 30.000 personas esperando fuera. Así que a) piensa que soy Dios, y b) deberías saber que sé dónde vives. Olvídate de joderme. Podría ir hasta tu casa y... vamos, a Dios no se le puede joder."

Siempre dejo que estas cosas terminen con una sesión de preguntas y respuestas de unos diez minutos más o menos. Como regla general, la gente sabe lo que quiere que yo les diga mejor que lo que yo sé qué les gustaría escuchar. Las preguntas y respuestas siempre funcionan mejor en países ajenos al mainstream americano e inglés. Y no hay nada más alejado del mainstream que Islandia.

Domingo

Hasta hace muy poco sólo había una tienda de cómics en todo el condenado país. Es propiedad de Gisli, una de las mejores personas de cualquier lugar de la Tierra. Pero las cosas no empezaron a funcionar del todo, y es algo sobre lo que todo el mundo está de acuerdo en Reykjavik, hasta que Petur Yngvi Yamagata no se convirtió en el encargado de la tienda Nexus-VI. Petur se parece mucho a un evangelista (de nuevo esa extraña inclinación religiosa) del medio de los cómics. En un país que no se ha cruzado con mucho más que con los cómics del Pato Donald (y la gente en Europa que me ha conocido o me ha escuchado hablar, sabe exactamente lo que siento por el Pato Donald) es una tarea apropiadamente bíblica. Mi visita del año pasado fue una útil palanca que Petur pudo utilizar para empezar a abrir la cultura islandesa. Todo marchó increíblemente bien. En la única sesión de firmas que hice vendió un centenar de ejemplares del primer tomo recopilatorio de TRANSMET. Al menos, la mitad de ellas se vendieron a personas que nunca habían estado antes en la tienda y que nunca se habían comprado un cómic con anterioridad. Y volvieron. Nunca antes habían visto un cómic para lectores adultos. Y volvieron a por mí.

Sé que todo es relativo, pero cuando hoy me dijeron que TRANSMET es el cómic que mejor se vende en Islandia, no pude hacer otra cosa que sonreír. Claro, sé que sólo son 250.000 habitantes y que durante los tristes años setenta y ochenta, las viejas bandas de pop mantuvieron históricamente su ego diciendo que eran "grandes en Islandia" (antes de empezar una gira de 358 fechas por la región de Geysir junto con una banda de tributo a A-Ha)... pero no importa.

Islandia me fascina porque es un microcosmos de cómo nos gustaría que fuese el medio. Generalmente sólo se venden las cosas buenas. Cuando voy allí -y creo que no sería diferente en el caso de cualquier otro creador de cómics- soy ampliamente atendido por los principales periódicos (creo que Islandia tolera hasta cinco) y revistas, aparezco en televisión y en la radio (donde se me escucha divagar acerca de las estrellas porno con las que estuve charlando en mis viajes a California). Esta vez hice un gran discurso en un gran auditorio, y luego sesiones más pequeñas e íntimas en un bar del centro, el Kaffi Thomsen, donde una camarera me iba trayendo whisky según estaba hablando. Glorioso. A las charlas acudieron escritores, músicos y artistas, así como aficionados y otras personas interesadas en el medio. Demonios, la primera vez que acudí, los carteles que anunciaban mi inminente charla estaban cubiertos con citas sobre mi persona hechas por estrellas del pop islandés. Era tan espeluznante que a veces me reconocían por la calle. En el año que transcurrió entre ambas visitas, las librerías de Islandia empezaron a hacer acopio de las novelas gráficas. En el norte del país han abierto una tienda de cómics de segunda mano. Se ha hablado sobre empezar a leer cómics en un "club de lectura" que estaba en marcha, aunque se me está olvidado lo más esencial de todo: la gente que he conocido era... normal. La proporción entre mujeres y hombres era muy diferente de lo que suele ser normal entre los aficionados occidentales al cómic, y todos son muy educados y culturalmente conscientes y comprometidos con la vida real, la que se vive fuera del medio.

En Islandia está creciendo una madura cultura del cómic desde cero.

Tengo que dar las gracias a Petur y Gudbjorg, Gisli, Ingbjorg, Bette, "Daybreak" y la panda internacional. Sé que os echaré de menos, tíos. Probablemente cuando empiece a emborracharme. Lo siento. Y no, no puedo hacer que mi teclado escriba sobre personajes islandeses. Me compraré algunas de esas jodidamente desagradables cervezas vikingas y entonces ya veremos.

Y ahora, eso es todo lo que puedo escribir frente al ordenador.

INSTRUCCIONES: Leed La Máquina Blanda, de William Burroughs (1961), escuchad “Back To Basics”, de Billy Bragg (Cooking Vinyl, 1993.) La novela gráfica recomendada de hoy es THE ADVENTURES OF LUTHER ARKWRIGHT, de Bryan Talbot (Astiberri). 

Ahora, marcháos.

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Nota: con esta columna se acaba la traducción de los 52 "Come In Alone" que escribió Warren Ellis para Comic Book Resources.

EN ISLANDIA (I), por Warren Ellis

Entrega nº 7 de la columna “Come In Alone” escrita por Warren Ellis. Aparecida el 14 de enero de 2000 en Comic Book Resources. Traducida por Frog2000. Nota: el título es una invención, la columna original no disponía de ningún encabezado.

Todos los errores que aparecerán en la siguiente columna son exclusivamente culpa de los habitantes de Islandia.

11:30. Viernes Noviembre, 26, 1999

Heathrow es grande, está vacío y por lo general en él hay una tremenda ausencia de colorido. Desde donde estoy, en la Terminal Uno de Garfunkel, lo único que interrumpe ese maldito gris asfalto y ese marrón de los edificios prefabricados son las partes traseras de los aviones de la “British Airways”, pintadas con intrincados y elaborados diseños de todo el mundo. Naturalmente, a cuenta de esto la Baronesa Thatcher ha podido enarbolar una de sus vetustas quejas, porque su marido Denis apareció borracho en la televisión nacional gritando contra la desgraciadamente inocente “British Airways”: “Por el amor de Dios, ¿por qué no pondrán algunos buenos diseños británicos?”

Dios no permita que nos comportemos como si estuviésemos en el mismo planeta que el resto, ¿eh?

Estoy escribiendo esto en mi PC portatil, un Windows CE-driven Sharp HC-4000. Cuando llegue el momento de enviar la columna a Comic Book Resources, me limitaré a enchufar el módem PCMCIA en el slot lateral y de esa forma podré enviar lo que está por debajo de ésta frase, todo con una máquina más pequeña que un paquete de cigarrillos que cabe en el bolsillo interior de mi chaqueta. Es mi pequeño comentario personal sobre el final del Siglo XX. Entre otras cosas, me voy a Islandia para ofrecer una charla sobre el estado de los cómics a finales del Siglo XX en la “Universidad de Islandia”, que se encuentra en Reykjavik.

Lo que estás leyendo ahora mismo es mi diario sobre ese viaje, un diario sobre un viaje sin tinta ni papel con el mismo objetivo que tendría uno fabricado con papel y tinta.

1:45

Gracias a Dios por Icelandair. La verdad es que te relajas de forma inmediata. Esta compañía no tiene nada parecido a la Business Class. Te dan champagne y pato frito en salsa de cacahuete. La cinta de vídeo con imágenes del país me recuerda aquella vez en la que Niki y Lili me acompañaron a Islandia. Lili tenía dos años entonces, y los chicos de Nexus-6 estuvieron dispuestos a subirla en un poni islandés que apenas abultaba más que ella. Después nos fuimos a ver el géiser de Geysir. Este es un país hermoso habitado por gente extraña y maravillosa. (Por no hablar de su jodida buena música. Recuerdo cuando escuché por primera vez a The Sugarcubes. Era de noche bien cerrada, estaba solo en la oscuridad, como si estuviese recibiendo ondas de radio desde Marte enviadas por alienígenas enloquecidos, ondas repletas de música sensual. Una de las cosas que voy a hacer es intentar cazar más música de Moa, que parece la hermana gemela de Uma Thurman y suena como una Marlene Dietrich drogadicta puesta de helio, y de Sigur Rós, recomendado firmemente por mi amigo Arni, un tipo que actualmente está poniendo en serios aprietos la supuesta inocencia de Dinamarca. Para ello me proporciona la dirección de una tienda de buena música en Laugavegur. La pregunta es: ¿dónde puedo encontrar Laugavegur?)

Dios, el centro de Inglaterra parece aburrido visto desde aquí arriba mientras escucho a Talvin Singh en el discman y me trasiego Piper Heidsieck tan rápido como me permite mi gaznate...

(Alguna bebida más tarde...)

Dios, me gustaría que Icelandair permitiese los jodidos Jetphones. Echo de menos a Niki. Creo que no soy capaz de funcionar sin mi pequeño Nokia (pero debería poder arreglar las cosas cuando encienda el teléfono en el Aeropuerto de Keflavik y utilice el repetidor más cercano de Vodafone). Niki y y yo llevamos juntos siete años, y la forma en que nuestras mentes se han entrelazado para siempre es aterradora. La otra noche me dijo: "siete años, Ellis. Te he dado los mejores años de mi vida". Le respondí: "Joder, ¿por qué dices eso?" Por otra parte, resulta agradable estar de viaje a la velocidad de la luz en lugar de como estaba esta mañana antes del vuelo, mientras trataba de empacar el fregadero de la cocina y los gatos. Me gustaría haberme traído uno de mis cafés con granos de super-cafeína macerados con extracto de guaraná. Estoy escuchando el comienzo de “Contino Sessions”, de Death In Vegas, y me da por pensar que igual formo una panda de malotes para golpear a la gente de forma indiscriminada y completamente al azar.

Acabamos de llegar a Escocia. Desde el aire parece interesante. Nunca deberían haber dejado que esos hijos de puta tuviesen un parlamento independiente. ¿Cuál es la idea de someter a estos países con interesantes líneas de costa si tan sólo vamos a dejarles sin un solo impuesto sobre su cabeza, ni siquiera una guerra justa? Te lo voy a decir: cuando las masas vean la luz y me instauren como su Líder Supremo, las cosas cambiarán la hostia y habrá muchos llantos y crujir de dientes...

Creo que lo del café podría ser una buena idea.

4:15, Keflavik

Debo estar jodidamente loco.

Aquí son menos de las tres. En media hora esto se va a poner muy oscuro. Volamos sobre los glaciares teñidos por los naranjas y añiles del atardecer. Nieve entre las rocas negras. Keflavik está lejos de la costa, a unos buenos treinta y cinco minutos a las afueras de Reykjavik. Incluso conduciendo a gran velocidad sin cruzarte con coches por el camino. Los estadounidenses se organizaron bastante bien durante la Segunda Guerra Mundial: "los queríamos lo más lejos posible de nosotros", me dice Petur. Petur es Petur Yngvi Yamagata, el encargado de la tienda de cómics NEXUS-VI de Reykjavik. Es el que me ha traído hasta aquí.

En este sitio, "Expresso" parece significar "Cappuccino". Los hijos de puta ya han empezado a jugar conmigo.

No se oye nada en todo el aeropuerto, porque los teléfonos móviles permanecen apagados. Salgo al exterior para llamar a casa y el viento me corta como una cuchilla. Necesito un sombrero y guantes cuanto antes. O tal vez un traje espacial. Por favor, que alguien venga y me lleve al Hotel Holt, con su vasta colección de whisky de malta escocés, el agua que da la vida...

El sábado por la mañana, temprano (no puedo ver bien el reloj.)

Aquí los bares nunca cierran.

Los bares solían cerrar alrededor de las tres o cuatro de la mañana y luego la gente se iba de marcha por el centro de Reykjavik durante una hora más antes de marcharse a casa. Fue algo que molestó mucho al Gobierno Islandés, que no le gusta que se le distraiga de cosas como tratar de vender el genoma de Islandia a las empresas de biotecnología o gastar todo su dinero en fuegos artificiales para Año Nuevo en lugar de construir algunas carreteras más adecuadas. Por lo tanto, con la idea de poner fin a esa cultura de la noche, el Gobierno decretó que los bares no tienen por qué cerrar si no quieren. Así que ahora todo Reykjavik está metido en los bares hasta las seis o siete de la mañana, negándose a dejar de beber y volver a casa porque, bueno, no tienen por qué hacerlo.

Por lo tanto (y de todos modos) estamos completamente borrachos. El sitio es un bar en el que el aparente co-propietario es Damon Albarn de Blur. Parece que existe un movimiento underground de ingleses que van colonizando el país sin hacer mucho ruido. También se ha comprado una casa en Reykjavik, que es algo que ha cruzado por mi mente más de una vez. No puedes resistirte a un lugar con géiseres y cascadas masivas y rocas negras y bares que no cierran nunca. La conexión simbólica con los cómics que se puede encontrar en este párrafo es que Albarn se ha pasado algunos de los últimos años compartiendo casa con Jamie Hewlett, de Tank Girl. Actualmente Hewlett es el diseñador de toda la animación que aparece en los anuncios de televisión de Virgin Cola.

Petur convocó a "su corte", una colección de extraños e interesantes actores, músicos, escritores, periodistas y sacerdotes-en-formación, que se aprestó a rodearme. Por todas partes, los teléfonos móviles se apagan y encienden (al igual que ocurre en el resto de Escandinavia, todo el mundo está conectado, todo el mundo tiene su propio teléfono móvil, todo el mundo utiliza esas malditas cosas durante todo el tiempo.) Todavía no han saturado Inglaterra de la misma forma. En Inglaterra todavía parece que estás un poco fuera de lugar cuando empiezas a utilizar tu teléfono móvil, los restos de los yuppies de finales de los ochenta siguen siendo considerados todo un estigma. Escandinavia entiende la comunicación de la misma forma que la entienden las Hordas Vikingas: separada por montañas y volcanes y fiordos y Terreno Mortal.

Me tuve que largar relativamente pronto y con auténtico pesar por mi parte. Tengo que dar mi charla a principios de esta tarde, y sé por experiencia que no es bueno llegar a esos actos cuando uno todavía está borracho. (Esa borrachera estilo inglés que significa "estar muy borracho".)

Sábado

Sigo ligeramente bebido. Me fui de bares por la mañana antes de dar el discurso. Nadie me aconsejó que hiciese lo contrario.

Continuará

Y aquí estoy, sigo de una pieza. Y ahora, si me disculpáis, me largo a Irlanda.

Saludos.

INSTRUCCIONES: Leed “Barrow y sus hombres”, de Fergus Fleming (National Geographic, 1999), escuchad "OK", de Talvin Singh (Island, 1998) y entrad en la página de Paul Pope.  La novela gráfica recomendada de hoy es LA VIDA ES BUENA SI NO TE RINDES, de Seth (Sins Entido). 

Ahora, largáos.

miércoles, 11 de julio de 2012

CÓMO GUIONIZAR CÓMICS III, por Warren Ellis

Entrega nº 15 de la columna “Come In Alone” escrita por Warren Ellis. Aparecida el 10 de marzo de 2000 en Comic Book Resources. Traducida por Frog2000. Nota: el título es una invención, la columna original no disponía de ningún encabezado. 

PARTE I, PARTE II.

4. MOSTRANDO TU TRABAJO

De acuerdo, acabas de escribir tu historia. Ahora tienes que intentar vendérsela a alguien.

Tú, pobre condenado bastardo.

Perfecto. Lo primero de todo es que debes ponerte a investigar. Tienes que tener una conexión a internet. Entra en las páginas de las editoriales, mira qué es lo que dicen acerca de cómo presentar una obra. No les des la excusa para que te eliminen del terreno de juego. Las editoriales como Dark Horse indican cómo se debe presentar un trabajo específicamente.

En la mayoría de ellas se indica algo muy parecido a lo siguiente: expón tu idea en un párrafo o en una única página, entréganos tan poco como te resulte posible para que tomemos rápidamente una decisión, jódete. Porque, francamente, no estamos tan interesados en ti. Es tu trabajo el que nos tiene que resultar interesante a nosotros.

Quieren que reduzcas tu idea hasta convertirla en una cosa que en palabras de Spielberg: "quepa en la palma de la mano." Suelo escuchar a muchos editores decir que están buscando muestras de trabajo que tengan un “concepto elevado”. Básicamente significa que quieren que escribas la versión publicitaria de tu idea en lugar de entregar un tratamiento en toda regla, para poder facilitar así la lectura. Además, al hacerlo de esa forma aprenderás otra valiosa habilidad más: podrás escribir tus propios condenados anuncios. Quiero decir, no me malinterpretéis, algunas de las personas que trabajan en publicidad en las diferentes empresas son muy buenas. Pero una vez estuvo trabajando en alguna de ellas un tipo que enviaba comunicados de prensa sobre los nuevos dibujantes en los que incluía detalles como que tuvo que irse corriendo al baño a cagar violentamente cuando le llegaron las nuevas páginas de alguno de los dibujantes. Tengo el teléfono de diversas personas que trabajan en varias revistas y que me llamaron para leerme en voz alta cosas parecidas. ¿Sabes hasta dónde son capaces de llegar esos tíos? Bueno, el pavo de publicidad del que hablaba antes ya no trabaja en el negocio. Aprende a escribir tus propios anuncios. Yo escribí todas las frases publicitarias y lemas de PLANETARY, THE AUTHORITY y TRANSMETROPOLITAN, y aunque no voy a ganar ninguno de los premios de publicidad más importantes del año, prefiero que aparezca lo que yo escribí que 48 puntos proclamando el efecto que puede tener el cómic en algunas personas de estómago flojo.

Así que esto es lo que estás haciendo ahora mismo: cocer, destilar la idea hasta conseguir transformarla en algo de tamaño reducido. No, es obvio que no es lo que realmente te gustaría enseñar, y tampoco indica toda la riqueza y complejidad del proyecto que has escrito. Pero francamente, tienes que aprender a vivir con ello. Intenta engancharlos con esto y muéstrales más tarde lo bueno. Porque si por lo menos no lo haces de una forma que sean capaces de ver por sí mismos que ahí hay algo, para empezar ni siquiera se lo mirarán.

¿Son todos los publicistas y editores de la misma forma? No. El editor de DC, Andrew Helfer, me contó que le gusta que las sinopsis y muestrarios de cada trabajo sean mayores, que intenten mostrar toda la obra. Quiere captar la sensación de qué es lo que se puede conseguir con tu trabajo. Sin embargo, la triste realidad es que el año pasado Andrew Helfer ha producido tantos cómics como Joe Madureira. Es una excepción a la regla y generalmente bastante marginal, porque es probable que el resto del club de editores haya estado trabajando en una forma de actuar que a día de hoy haya sido capaz de esterilizar cualquier otra.

Obviamente, hay partes específicas de tu enfoque que dependerán de cómo las hayas desarrollado. Si hablamos de una miniserie, entonces necesitas escribir el esqueleto de la trama, los latidos de la historia de principio a fin. Y me refiero sólo a los huesos, a que quites toda la grasa de la carne y que solamente expliques cuál es la estructura, cómo va discurriendo la trama desde su origen hasta su resolución, sin maquillaje alguno. Empieza a practicar con cosas que nunca habías escrito antes, primero… coge una película e intenta reducir su estructura argumental hasta, digamos, algo que quepa en la mitad de un folio A4. Si por alguna razón olvidada de Dios desarrollas una muestra de mayor extensión, entonces recuerda que… a continuación debes seguir revisándola hasta que tu trabajo ocupe una sola página para poder satisfacer la demanda de muchas de las editoriales.

Con la intención de vencer la restricción de una página, durante años me inventé una cosa a la que etiqueté como la Hoja Gritona. Era una página extra donde aparecía el título del proyecto, mi nombre, dirección y quién era el propietario de la idea, todo ello en la parte superior de la página de desarrollo. Apenas cumplía el reglamento... pero lo más crucial de todo era que liberaba espacio en la verdadera página de desarrollo. Si se me había ocurrido algún eslogan para la serie o una frase-gancho, también la incorporaba en esa Hoja.

Lo peor de intentar despuntar como guionista es que no puedes meter un portafolio bajo la nariz de un editor en una convención o en una reunión. De alguna forma tienes que intentar convencerlos de que se sienten en su oficina y se lean allí mismo tu propuesta. Claro, a veces es más fácil colaborar con un dibujante y entregar parte del proyecto ya dibujado y rotulado. Ya he indicado muchas veces que la mejor forma de entrar en el medio de los cómics es consiguiendo publicitarte en el sector independiente y luego utilizar tu obra publicada de forma “indie” como tarjeta de presentación.

Pero os voy a contar otro secreto.

El 95% de los guionistas son unos cerdos absolutos.

En serio.

¿Quieres impresionar al editor? Aprende a escribir. Diseña tu obra de forma clara y elegante. Sé coherente. Yo soy conocido como un guionista que escribe las sinopsis más claras, lúcidas y estructuradas que nadie haya visto jamás antes. Cuando llegan, los guiones actuales parecen un completo galimatías, no tienen ningún tipo de sentido, están claramente escritos bajo los efectos del ácido. Sin embargo, esas malditas cosas se encargan y pagan igual que lo que se diseña más claramente.

Sé bueno en lo que haces. Eso es lo que terminará captando la atención del editor. Porque el 95% de esa montaña de presentaciones que tienen a su lado es inexcusablemente terrible, y lo saben. Te posicionarás por encima del resto, porque lo que les estás ofreciendo no tiene manchas de semen, porque en un exámen superficial de tu trabajo demostrarás tener un dominio básico del inglés, porque tu enfoque es conciso y parece realizado por un profesional, porque la presentación no está titulada con un encabezado como ”Querido Bastardo”, etcétera.

La mitad del trabajo consiste en ser sanguinario y no parar hasta conseguir hacer bien lo que quieres hacer. No se trata de la educación que hayas recibido (yo no fui a la universidad, y tampoco lo hicieron Garth Ennis, Alan Moore o Grant Morrison, y ninguno de nosotros asistimos a ningún curso especial sobre cómo escribir cómics, porque no existe ningún jodido curso. Todos los guionistas profesionales que conozco dieron con algo que querían hacer e insistieron una y otra vez en hacerlo hasta que supieron hacerlo bien.)

ADENDA: Algunos consejos.

Por lo general, existe una regla para escribir diálogos que deberías intentar seguir. Stan Lee la utilizaba, Alan Moore también la utiliza. La viñeta de tamaño normal puede contener cerca de veintiocho palabras de diálogo. Antes de seguir tu propio camino, intenta alguna vez no poner más de veintiocho palabras por viñeta.

Larry Hama tiene un truco para mantener el interés en la página y para que el ojo fluya a lo largo de la misma. Se asegura de que tenga un rótulo o un trozo de diálogo en la esquina superior izquierda de la página y en la esquina inferior derecha. Prueba a hacerlo tú mismo, observa el efecto que produce en las historias de acción.

Asegúrate de que cuando describes algo, se pueda dibujar. El mejor ejemplo que suelo utilizar es lo que David Lloyd me comentó una vez sobre un dibujo que Alan Moore le pidió para V FOR VENDETTA: Alan quería que uno de los personajes apareciese dibujado de espaldas mirando hacia al público con la cabeza girada y sonriendo de forma irónica. Intenta dibujarlo tú mismo. También has de tener en cuenta las limitaciones humanas. He visto argumentos en los que el guionista coreografiaba las acciones de cada personaje en una pelea en la que participaban veinte... y pedía que todo se incluyese en una viñeta de las nueve que tenía la página. El pobre condenado dibujante tuvo que figurarse mentalmente cómo encajar a veinte personas en una de las viñetas. A veces, algunos de nosotros abocetamos nuestras historias en un papel para asegurarnos de que no estamos pidiendo dibujar lo imposible.

Y recuerda, ellos siempre estarán equivocados. La razón siempre estará de tu parte. Porque eres el guionista.

Próxima semana: algo totalmente diferente con lo que voy a abusar de vosotros.

INSTRUCCIONES: Leed CULTURA DEL APOCALIPSIS, de Adam Parfrey (Valdemar), escuchad “PIECES IN A MODERN STYLE”, de William Orbit (2000). La novela gráfica recomendada de hoy es STRANGEHAVEN: ARCADIA, de Gary Spencer Millidge (Planeta DeAgostini.) 

Ahora, marcháos.

martes, 10 de julio de 2012

CÓMO GUIONIZAR CÓMICS II, por Warren Ellis

Entrega nº 14 de la columna “Come In Alone” escrita por Warren Ellis. Aparecida el 3 de marzo de 2000 en Comic Book Resources. Traducida por Frog2000. Nota: el título es una invención, la columna original no disponía de ningún encabezado. 

Parte I.

2. LA FORMA (CONTINUACIÓN)

Hasta donde sé, en realidad sólo existen dos formas de guionizar cómics, y el camino a seguir, hijos míos, debería de ser el más puro. Ese es el del guión completo.

Retomemos el ejemplo que he utilizado antes:

PAGINA UNO

Viñeta 1

El loco Jack Creahuérfanos abre apresuradamente la puerta de su cabaña. Viste un uniforme de policía robado y va armado con una pistola de clavos, en su mano está cogiendo una bolsa con sus testículos cercenados. Dentro de la cabaña, en la improvisada cama construida con cajas y escoceses, su bella esposa asesina psicótica, Silky, está montando violentamente a Kurt Busiek.

Vemos la escena desde la espalda de Jack, estamos mirando hacia el interior de la choza por encima de su hombro. Tiene que estar dibujado de forma espectacular.

SILKY: ¡ES VERRUGOSA!

Viñeta 2

Se puede ver que la bolsa con los testículos cercenados que coge con sus rígidos dedos se empieza a caer...

(sin diálogos)

Viñeta 3

…y con los mismos dedos agarra la pistola de clavos.

(sin diálogos)

Viñeta 4

La cámara enfoca hacia arriba. De esa forma vemos la cara de Jack por primera vez mientras está levantando la pistola... que empieza a agitar velozmente, del cañón empieza a salir vapor y un resplandor rojo nos avisa de que el depósito de los clavos está empezando a agitarse. Jack está lleno de nerviosismo, listo para matar.

JACK: KURT.

JACK: TENEMOS QUE HABLAR.

JACK: ¡TENGO QUE HABLAR CONTIGO, ASQUEROSO JODE-ESPOSAS, MONSTRUO CERVECERO! ¡CONTIGO!

Y este es el guión completo. En él se desglosa la escena en varias viñetas página por página. El diálogo y el resto de textos están escritos inmediatamente a continuación de la viñeta donde van incluidos. Es bastante sencillo.

Por lo que sé, esta es la forma en que suelen hacerlo los Verdaderos Hombres y Mujeres. Creo que deberías pasar del estilo Marvel para siempre, porque es capaz de convertir las cosas en algo que se parece más a un guión para dibujos animados, por lo que no se consiguen más que cómics mediocres, a menos que trabajes directamente con el dibujante. Sin embargo, siempre que entregas un guión completo, al menos se consigue que el cómic tenga algún tipo de sentido. 

Aún así, no todos los dibujantes que vas a conocer en tu carrera estarán de acuerdo con esta apreciación. A algunos les parece que los guiones completos les limitan psicológicamente. Otros creen que en los cómics más comerciales no tienen sentido. Carlos Pacheco me pidió que cambiase el estilo y le entregase un guión completo al estilo Marvel, porque estábamos haciendo cómics americanos de superhéroes para Marvel, por lo que debíamos hacerlo de la misma forma en que lo habían hecho Stan y Jack. Para Carlos era como un proceso holístico, magia simpática. (Finalmente, la condenada Marvel le ha entregado sus LOS CUATRO FANTASTICOS para que los guionice y dibuje... así que ahora me los voy a tener que comprar.)

En este caso se combinaban los dos estilos de creación, la puesta en escena más blanda al estilo Marvel, junto con todos los diálogos programados al estilo de los de los guiones completos. En tu mano está dejar que el dibujante pueda ver todo el flujo, tienes que enseñarle cuándo vas a necesitar el diálogo y qué cantidad del mismo aparecerá en la página.

A continuación responderé algunas preguntas bastante obvias.

¿Por qué aparece el diálogo en mayúsculas? Bueno, si te soy honesto, no todo el mundo lo hace de esta forma. De hecho, Alan Moore solo sería capaz de escribir en letras mayúsculas sus descripciones de viñeta y sus diálogos en caso de que lo maldijesen si se negara a hacerlo. Pero yo los suelo escribir en mayúsculas porque luego van a ser rotulados en mayúsculas. Usar las mayúsculas me permite tener una idea de cómo se podrá ver el diálogo cuando se imprima, y también me da una idea de cuáles son los efectos en prosa que pueden funcionar y cuáles no lo hacen.

Naturalmente, la negrita en el diálogo indica que el rotulista debe agregar negrita en su rotulado de las letras. También se puede indicar subrayando las palabras requeridas. Alan, que sólo lo indicaría en caso de que lo maldijeran, indica que una palabra tiene que aparecer en negrita escribiendo en mayúsculas la palabra deseada.

¿Es necesario realizar un trabajo tan descriptivo como el que yo suelo hacer? Es posiblemente que sí. Estoy entre los dos extremos que existen para guionizar un cómic: Alan Moore y John Wagner. Muchas personas han descrito los guiones de Alan como "novelas". John Wagner, autor de Juez Dredd, y probablemente el guionista de cómics más influyente del medio en toda Inglaterra, escribe guiones, tal y como los describió una vez Dave Gibbons, que parecen “una serie de emocionantes telegramas."

Con el estilo de Alan, nuestra escena se parecería a algo como lo que sigue:

PÁGINA 1 

Viñeta 1

Hay cuatro viñetas en esta página: la primera en la parte superior, las otras tres del mismo tamaño. Aparecen ensartadas una tras otra en la parte inferior.

El loco Jack Creahuérfanos abre apresuradamente la puerta de su cabaña, sus listones de madera tiemblan con violencia. Viste un uniforme de policía robado (hay sangre del propietario original incrustada en los tres agujeros de bala que se pueden ver en la parte trasera del uniforme), y está armado con una pesada pistola de clavos, mientras que en la otra mano agarra una bolsa con sus propios testículos cercenados en el interior. La sangre y los jugos escrotales siguen goteando lentamente desde la parte inferior de la bolsa sobre la pálida maleza. Dentro de la cabaña, iluminados por una vieja lamparilla de minero que cuelga de un gancho, podemos observar a Silky, la psicótica esposa asesina de Jack, vestida con unos leggins de cuero negro, zapatos negros de tacón de larga punta y un corpiño de látex de color rojo que cubre sus pechos y estómago. Kurt Busiek está desnudo, amordazado y echado boca arriba sobre la espalda, con las palabras “PAPI SPANDEX" hechas a cortes en su pecho, probablemente con una navaja de afeitar. Están en una cama improvisada construida con cajas de naranjas de los Años Cuarenta y algunos escoceses, y ella lo está montando violenta y enérgicamente, mientras grita en voz alta. Encuadrada desde la espalda de Jack, se puede ver el interior de la cabaña por encima de su hombro.

SILKY: OH, UH, EH, OOH, EE, AH, AH...

JACK: HURM.

Sin embargo, con el estilo de John Wagner se parecería a algo como lo que sigue:

Viñeta 1

Jack, vestido con un uniforme de policía, una pistola y una bolsa, abre la puerta de la cabaña. Dentro vemos a Silky practicando sexo con Kurt.

SILKY: ¡TIENE VERRUGAS! ¡TENGO QUE DECIR QUE DROKK! ¡DROKK!

JACK: ¡STOMM!

Creo que se puede ver bien la diferencia.

Garth Ennis y Grant Morrison escriben con estilos telegráficos similares. Yo creo que estoy en algún punto entre ambos estilos.

El guión completo hace que se puedan ejercer varios roles: puedes convertirte en guionista, y también puedes ser guionista y director. Sin embargo, el dibujante es el director de fotografía y el tío de iluminación y el productor y el que escoge a todo el elenco de actores y cualquier otro dolor de cabeza que te puedas imaginar. Le puedes decir lo que quieres que aparezca en las viñetas, cómo deseas que actúen los personajes, cuál es la iluminación y el color, siempre y cuando entiendas qué es lo que puedes pedirle (si tu propuesta es una mierda, ya te le dirán ellos). También tendrás que aprender a superarte a ti mismo y aprender a aceptar tus errores y empezar a trabajar para solucionarlos. Estás ahí para que lo que hacen ellos tenga buen aspecto.

Pero: todo empieza contigo. Nadie se va a mover una mierda hasta que tú no empieces a hacer tu trabajo. Así que asegúrate de transmitir bien lo que visualizas en tu cabeza. Esa es la gran idea detrás de hacer un guión completo. De esa forma puedes sacar el dibujo de tu cabeza y ponerlo sobre la página de forma que el dibujante vea lo mismo que puedes ver tú.

Practica mucho. Echa un vistazo a tus cómics favoritos y descubre cómo se han logrado los diferentes efectos específicos gracias a la dirección que ha sido capaz de imprimir el guión. Puedes encontrar ejemplos de guiones completos en varios sitios, como por ejemplo en LOS SECRETOS DE LOS GUIONISTAS DE CÓMICS. También hay un tomo de SANDMAN en el que se pueden ver algunos de los guiones de Neil Gaiman (Gaiman tiende a hacer lo mismo que Alan Moore, y suele adaptarse muy bien a sus dibujantes... Jill Thompson lo llama “el bastardo sumiso"). Steve Bissette publicó un libro que incluía algunos recortes de guión de Alan Moore para FROM HELL. También deberías utilizar internet... Chuck Dixon, Devin Grayson, Steven Grant y unos cuántos más tienen colgados ejemplos “online” de sus guiones.

3. DECISIONES

¿Por qué quieres ser guionista de cómic?

Una vez hablé con alguien que quería ser guionista de cómics porque quería ser famoso. Si quieres ser famoso, joder a una figura pública es un método mucho más rápido, y francamente, es mejor para no sufrir demasiado hasta que alcanzas tu meta.

He conocido a muchas personas que quieren ser guionistas de cómics porque les gustaría ser ricos. Si quieres ser rico, roba un banco o consigue un trabajo honesto. O intenta joder a figuras públicas y cobra por ello. Demonios, si no fuese por el peso que he cogido después de dejar de fumar hace dos años, me gustaría volver a la prostitución durante unos segundos. A pesar de sus nuevos trabajos esporádicos regulares, aún se puede encontrar a Mark Millar por las calles de Coatbridge, con su torpe mano atascada en la parte delantera de sus pantalones especiales para practicar bondage chorreantes de semen, murmurando: “¿hay trato?” Veinte libras, amiguito. “¿Trato?"

He conocido a mucha gente que quiere ser guionista para poder escribir a sus personajes favoritos. Les dije que si entraban en el medio, usaría cada sucio truco del que dispongo para acabar con sus carreras y que haría que les arrancasen los dedos y se los echasen a los dragones de Komodo.

A menos que estés preparado para gastar una extraordinaria cantidad de tiempo esforzándote todo lo que jodidamente seas capaz, y a menos que te traigas algo nuevo al medio, y a menos que estés dispuesto a pasar sin un duro durante muchísimo tiempo, y a menos que estés listo para ser pisoteado por una gran cantidad de gente que apenas pasan por seres humanos... y a menos que estés dispuesto a conseguir trabajo en otros medios... que controlarán tu modo de vida y la dirección de este medio, el que has escogido...

...entonces, francamente, no eres bueno para esto.

Para todos aquellos que superéis todo lo anterior: el siguiente paso es mostrar cómo es vuestro trabajo. Y aquí es donde las cosas se ponen realmente desagradables. No conozco a nadie al que le guste ni siquiera un poquito esta fase.

Suficiente por hoy. Concluirá. Corred la voz.

INSTRUCCIONES: Leed ENTENDIENDO EL CÓMIC, de Scott McCloud (Astiberri), escuchad “THE SECRET LIFE OF THE LOVE SING/ THE FLESH MADE WORD”, dos lecturas de Nick Cave (King Mob, 2000). La novela gráfica de hoy es EAGLE, de Kaiji Kawaguchi, una excelente serie mensual publicada por Viz [en EE.UU, EDT/ Glénat en España]. 

Ahora, marcháos.  

viernes, 6 de julio de 2012

PREVIEWS, por Warren Ellis

Entrega nº 23 de la columna “Come In Alone” escrita por Warren Ellis. Aparecida el 5 de mayo de 2000 en Comic Book Resources. Traducida por Frog2000. Nota: el título es una invención, la columna original no disponía de ningún encabezado.

La venta de cómics se ha convertido en una empresa horriblemente simplificada. En su versión más básica, el creador / editor / creador-editor hace uso de la distribuidora Diamond para distribuir su trabajo. Diamond solicita las obras que se van a pedir a través del catálogo PREVIEWS, las tiendas realizan el pedido, las series se envían a las tiendas con la condición de que el producto no podrá ser devuelto después de dos meses. Sí, hay otros distribuidores, y sí, hay otras formas de hacer las cosas, pero así es como funciona el negocio el 98% del tiempo.

Para convencer a la comunidad de vendedores de que tienen que pedir tu obra, dispones de una sola ilustración. Ese es todo tu espacio en el PREVIEWS. Mucha gente es todo lo que consigue por todo su trabajo, un pequeño espacio de tinta en una revista de 500 páginas.

Si tienes conexiones con algún gran editor que trabaja exclusivamente con Diamond, como yo, entonces tu presencia en el PREVIEWS a menudo es inevitable. Y si como es mi caso, para alguna de esas compañías estás considerado actualmente como un activo, entonces no tienes posibilidad alguna de escaparte. Demonios, uno de mis proyectos fue portada el mes anterior. Pero si por el contrario, tu presencia en una de esas compañías es meramente testimonial, o trabajas para una independiente o incluso lo tuyo es la auto-edición (con lo que en los dos últimos casos serás relegado por culpa de la edición en blanco y negro, y tendrás que alquilar un nimio y barato espacio al final del catálogo), entonces en comparación con la mía, tu visibilidad se habrá reducido en un promedio de entre el diez y el veinte por ciento. Y puesto que estás trabajando bajo el sistema actual, de nuevo, sólo tendrás una pequeña oportunidad de convencer a la gente de que soliciten tu obra... bueno, supongo que sabrás cuál es el problema casi de inmediato. Esa única ilustración es tremendamente importante.

Por otra parte, tampoco estoy diciendo que todo el mundo que aparece en el PREVIEWS tenga que aullar para que le den de comer. Porque también soy consciente de que hay colecciones que es Diamond en concreto quien potencia a través del PREVIEWS, y también sé el motivo. Lo que estoy diciendo es lo siguiente: que hay formas de ayudar mucho más a tu obra, porque tu obra se merece toda la ayuda que le puedas ofrecer. Algunos creadores deberían darse cuenta de una vez de lo que son capaces de hacer por sí mismos.

Un caso evidente de toda esta parrafada es FINDER, de Carla Speed McNeil. Finder es una serie de ciencia ficción que acumula ya quince números, y que está auto-editada por la autora en su propio sello Lightspeed Press. Scott McCloud lo ha declarado "el mejor cómic que nunca te has leído", y no se equivoca demasiado. Porque no te lo has leído, ¿verdad? Si tienes acceso a una copia de mayo de 2000 del Previews, podrás ver que esta serie también aparece listada. Página 277. Es un anuncio un poco escueto, ¿no es cierto? Cinco líneas muy bien escritas, aunque el texto es algo críptico, con la reproducción de la portada del tamaño de un sello grande acompañándolas. Ni siquiera se menciona que el concepto de partida de Finder está bellamente presentado a través de un puñado de viñetas en LIGHTSPEEDPRESS. Ve y compruébalo tú mismo. Una vez leído, podrás adquirir cualquiera de los números, y por lo menos el protagonista te resultará familiar. Creo que como promoción funciona maravillosamente. O por lo menos lo haría si McNeil se lo hubiese contado a alguien más.

Ya sabes… alguien a quien le guste FINDER podría imprimirse esas páginas para llevarlas a su tienda habitual la próxima vez que les llegue el catálogo de pedidos del PREVIEWS. Al igual que también podría imprimir el "ashcan virtual" que Lea Hernandez puso en la red cuando lanzó su nueva serie limitada: RUMBLE GIRLS.

Me siento algo paternal al hablar de Rumble Girls. Soy consultor de esa obra y (como he dicho a la gente hasta que se han puesto enfermos ante mi presencia sin querer volverme a ver nunca más) se me ocurrió  tanto el título como el formato, intentando relaccionarlo con la idea de tener un espacio donde poder incluir ensayos de autores del mundo real, como los del guionista de televisión Max Adams. Así que me llena de orgullo deciros que Rumble Girls es como si sumergiéseis Transmetropolitan en lápiz labial y estrógenos y luego lo arrojáseis contra un escenario de un programa de televisión. Está impregnado de un glorioso odio contra la cultura plástica popular, y cruje y maldice gracias al sexo, las mentiras y los terribles ataques contra el negocio que cruzan el título de arriba a abajo. Lea ha colgado una versión en blanco y negro del primer número en su página web, lo que debería convencer a la gente para pedir la serie de inmediato. También pueden imprimirla y llevársela a su tienda habitual para hacer un pedido, con lo que igual convencen todavía a más gente. Y luego ya podrán echarse a dormir con el deber cumplido. Resulta muy sencillo, es activismo de base del tipo del que ya he hablado muchas veces aquí o en mi foro WARREN ELLIS (que sé que para lo que es un foro de mensajes suena de forma supremamente egoísta, pero hace que sea condenadamente fácil de encontrar). RUMBLE GIRLS tiene la mitad de las páginas a todo color como parte del acuerdo con la editorial Image Publishing, lo que en cuanto a visibilidad, pone a Lea algunos peldaños por encima de McNeil, aunque siga siendo un título marginal de Image, ajeno a la corriente superheróica, pero es un buen condenado trabajo que requiere tu activismo para conseguir el público que se merece.

Si tienes un poco más de capital, o quieres arriesgarte un poco más de lo que se requiere, entonces, por supuesto, podrías pagar un anuncio en el PREVIEWS. Si  Larry Young realiza una nueva serie en AiT/PlaNetLar, podrías comprarle un poco más de espacio (tal y como hicieron para la edición en tomo de NOBODY, de Alex Amado, Sharon Cho y Charlie Adlard, con una introducción realizada por Greg Rucka y una inquietante portada de Brian Wood. Página 200). Así de sencillo. Pero, ¿cuántos de vosotros echásteis un vistazo al segundo tomo de STRANGEHAVEN de la página 194? Es una obra editada en escala de grises, elegante y sobria. El primer tomo lo he publicitado un poco más abajo alguna vez, en la sección INSTRUCCIONES, por lo que probablemente no te resulte una sorpresa que lo vuelva a mencionar, porque el anuncio contiene una de mis citas, donde menciono una charla de Bryan Talbot (sin extraer ninguna de sus frases), una cita de algo llamado “Illuminations”, y una frase de la crítica más terriblemente irracional entresacada de COMICS INTERNATIONAL que he visto nunca, donde alguien comenta que dicha crítica fue eliminada porque no se había comprado los cómics que reseñaba, sino que simplemente se leía parte de ellos en su tienda habitual de cómics para hacerlas. Francamente, si yo fuese tú, no sé si me lo pediría... aunque deberías hacerlo, porque entre nosotros, es el mejor cómic inglés que se ha editado en los últimos cinco años, y Gary Millidge hace que la mayoría de nosotros parezcamos gente discapacitada.

Al menos Gary puede seguir poniendo a la venta su obra, porque su edición es permanente, aunque dudo que pueda volver a comprar otro pedazo de espacio publicitario para promocionarla. Seguro que Eddie Campbell no tendrá otro el siguiente mes para promocionar de nuevo el Baco nº 53, porque este es un negocio pasajero y superficial, y el mes anterior ya dejamos caer la página del calendario sobre el escritorio de Winston Smith para que se borrase de la historia para siempre. Eddie lleva contando una laberíntica historia sobre la vida de los cómics británicos desde principios de los 80 en adelante. Yo no tengo todos los números de la colección, pero los que he podido ver me parecen una maravilla. Y la portada de este número (si te interesa, puedes echarle un vistazo en la página 251) se parece mucho a cómo dibuja Eddie en FROM HELL. Además aparece él en persona siendo atormentado por William Gull. Lo que me lleva a contar que en este número, Eddie habla sobre su trabajo con Alan Moore en From Hell. La reseña señala que la historia es capaz de llevarte a  cualquier lugar, pero ya lo sabíamos gracias al estilo narrativo del que hace gala Eddie, aunque me parece que el dibujo que aparece publicado en el PREVIEWS está un poco cogido a boleo. Por lo tanto, este parece ser un cómic que le gustaría leer a la mayoría de personas que se han leído FROM HELL. Eddie no tendrá una segunda oportunidad de decir :"Jings, crivvens, helpmaboab, ah focked tha´ up, but.” (ya sabes, sólo podrá hacerlo de nuevo en Escocia.)

El paso intermedio entre la obra y tú, el lector, es el vendedor. Si no se le da información suficiente sobre la serie, el vendedor no podrá hacer bien su trabajo. Y eso significa que necesariamente habrá que elegir la información más útil sobre la serie con el objetivo de que el vendedor entienda de qué va. Recuerda, el Previews está destinado a ser tanto un servicio para el comerciante como para el aficionado a los cómics. Incluso jodidos genios como Peter Kuper (cuyo nuevo EYE OF THE BEHOLDER está recogido en la página 278) o Seth (el creador de la sublime LA VIDA ES BUENA SI NO TE RINDES, y cuyo nuevo trabajo, VENTILADORES CLYDE, aparece en la página 246 ) pueden perderse en este catálogo. A menudo, la información del PREVIEWS es la única herramienta que tiene el vendedor para escoger o no un título.

EL PREVIEWS y tú.

Si incluyes tus series en el PREVIEWS (y eso significa que los lectores las pedirán basándose en la información que indiques, y que lo harán meses antes de su publicación, al igual que el vendedor), estarás haciendo varias cosas. Les estarás demostrando a las tiendas que hay un público para tu obra. Estarás ofreciéndole al vendedor unas ventas mínimas garantizadas. Si los vendedores encuentran las suficientes personas que quieren encargar una obra determinada, es probable que hagan un pedido extra para exponer la serie para más público. Si tú eres el único que ha pedido la obra, entonces es probable que cuando llegue los vendedores la echen un vistazo.

Y si quieres ser un activista de lo bueno que se desliza entre las grietas, entonces deberías pedir las cosas con anterioridad y además hacer un poco más. Puedes imprimir los anuncios “online” o del cubo de basura virtual, o puedes leerte un webcomic y a continuación ir a la tienda y coger la copia del PREVIEWS y decirle al vendedor: "Quiero pedir este título".

Si quieres que se hagan mejores cómics, entonces necesitas asegurarte de que lo bueno sobrevive para que exista una base para lo que vendrá después. Esto empieza aquí y lo haces tú mismo.

INSTRUCCIONES: Leed THE COMIC BOOK HEROES, de Gerard Jones y Will Jacobs (Prima, 1997), y escuchad THE BEST OF NICK CAVE AND THE BAD SEEDS, de Nick Cave and The Bad Seeds (Mute, 1998).

Además, entrad en la web de la revista SAVANT. Hace tiempo hice la sugerencia de que sería muy útil que las revistas de historietas fuesen similares tanto en enfoque como en la forma a los semanarios musicales británicos, los llamados "inkies". Un grupo de miembros de mi foro Warren Ellis se han tomado en serio mis divagaciones y han lanzado esta revista “online” bajo los mismos preceptos de los “inkies”. Creo que podría ser el comienzo de algo muy útil. Entrad y echad un vistazo.

La novela gráfica recomendada de hoy es FINDER Volume 1: Sin-Eater, de Carla Speed McNeil (Lightspeed Press, 1999). Estoy en plena escritura de una columna sobre FINDER y McNeil, pero mientras tanto, te animo a que te pilles ese tomo.

Ahora, marcháos.

jueves, 5 de julio de 2012

EL ENEMIGO, por Warren Ellis

Entrega nº 26 de la columna “Come In Alone” escrita por Warren Ellis. Aparecida el 26 de mayo de 2000 en Comic Book Resources. Traducida por Frog2000. Nota: el título es una invención, la columna original no disponía de ningún encabezado.

"La idea detrás de la línea Ultimate es recuperar nuestra presencia en los medios de comunicación a través de los cómics. Aunque se quedaran a una fracción de esa meta, en comparación los lectores habituales de esos títulos serían eclipsados. Es tremendamente peligroso para todos nosotros."

Este es un extracto de uno de los comentarios que pueden encontrarse en el grupo de noticias usenet “rec.arts.comics.marvel.xbooks”, dedicado a conversar sobre la familia de títulos de los X-Men publicados por Marvel Comics. He decidido no mostrar todo el comentario porque normalmente los mensajes suelen identificarse a través de direcciones de correo electrónico, y no quiero ser responsable de que alguien bombardee masivamente dichos mails. Además, muchos de los flujos de opinión han acabado convergiendo en una sola argumentación. De vez en cuando extractaré algunos mensajes con la intención de exponerlos de “una forma más justa”.

El comentario anterior estaba relacionado con el anuncio por parte de Marvel de su línea de cómics “Ultimate". Lo escribió un fan de las actuales series X. En él se puede oler el miedo.

Para aquellos de vosotros que ignoréis las maquinaciones actuales de la industria: la línea Ultimate es el último intento de Marvel por volver a presentar un puñado de sus personajes y conceptos fundamentales para todas aquellas personas que no tienen ningún interés especial por empezar en el lado equivocado de una telenovela que lleva funcionando desde hace cuarenta años. En palabras de Bill Jemas, presidente de “Marvel Publishing and New Media”, "lo que hemos hecho con los Ultimates... es cambiar su tradicional trasfondo, reemplazándolo con un contexto nuevo y autónomo pensado para el año 2000. Estos personajes que hemos aprendido a conocer y amar como adolescentes son de nuevo adolescentes, y se van a empezar a ocupar de temas del año 2000".

La idea consiste en arrancar al mismo tiempo que las dos películas de alto presupuesto basadas en personajes Marvel que se espera serán estrenadas en un arco comprendido entre un año y dieciocho meses. Parece que por una vez Marvel se ha organizado lo suficientemente bien como para sacar provecho de su titularidad o de su participación en esas principales marcas comerciales, tal vez sintiendo por fin el aguijonazo de la pérdida masiva de oportunidades de cosas como HOMBRES DE NEGRO y BLADE. Jemas de nuevo: "Ultimates será nuestro título más comprensible, el mejor enfocado y mejor producido de toda nuestra línea de cómics Marvel. Teniendo bien presentes los medios de comunicación, como nunca antes en toda nuestra historia, vamos a apostar de la mejor y más amplia forma posible por nuestros personajes, lo que también incluye tener en cuenta la película de los X-Men. Nuestros fans cada vez son más y están más interesados que nunca en nuestros productos, por lo que vamos a aprovechar esa demanda para impulsar el crecimiento del público lector habitual de cómics. En esencia, The Ultimates está hecha para ellos, son cómics que se dirigen a todos los nuevos lectores".

Aaaa-ja. Cómics dirigidos a nuevos lectores. Conocemos la canción, ¿verdad chicos? "Todos hemos escuchado a las editoriales de cómics cantar la misma canción, sobre todo porque siempre dicen que su intención era atraer a nuevos fans, pero la verdad es que los esfuerzos colectivos de editores y distribuidores del negocio del cómic por atraer a clientes nuevos siempre han fracasado. Los lectores han seguido disminuyendo y las tiendas siguen sufriendo pérdidas económicas, así como todos los negocios que dependen de los servicios proporcionados por las empresas de cómics".

Así que dirigir los pasos de nuevos lectores hacia las tiendas de cómics me parece muy bueno, y esa parece ser la intención principal. Cien mil lectores de “UNCANNY X-MEN” no son suficientes. Jemas añade: "una colección de primera que tenga como objetivo el mercado de fans habitual es casi por definición una que no será accesible a los nuevos clientes. Los fans aman la complejidad, pero los nuevos fans se pueden quedar desconcertados.”

Hasta ahora sus declaraciones me parecen interesantes. Tengo serias dudas de que la realización de nuevas hazañas protagonizadas por Spider-Man y X-Men sean la forma más inteligente de atraer a nuevos lectores hacia los cómics, pero al menos están intentando hacer algo. Por lo menos existe una fuerte implicación por parte de la editorial que creo que está respaldada por el sentido común, y además, me parece que el mercado principal (el mercado regular directo de las Series X) también seguirá protegido, porque no creo que quieran que desaparezca. Pero mira lo siguiente:

"No digo que la nueva línea vaya a reemplazar inmediatamente la continuidad regular con sólo unos pocos títulos, ¡oh, no! Pero si no se puede elevar el número de lectores de la continuidad normal, y no veo cómo se podría hacer, porque títulos como las series de Spiderman son ilegibles, entonces ¿por qué continuar con ellos si la línea Ultimate se termina convirtiendo en un éxito? Es una idea inquietante, pero el futuro de Marvel sería mucho peor si la editorial continuase tratando de salvar una industria que está en decadencia a base de suplantar las series con otras mejor realizadas que atraigan a gente diferente a la que estaba antes. Pensad en ello y leed las cifras que Marvel espera conseguir con su línea Ultimate. La verdad es que asustan."

Este es uno de los muchos comentarios de la misma naturaleza que actualmente se pueden encontrar en “rec.arts.comics.marvel.xbooks”, incluyendo una fuerte condescendencia como respuesta a los anuncios de Jemas.

Esta gente es el enemigo. Estas son las personas a las que les gustaría que la cultura del cómic siguiese tal cuál, retrasada desde su nacimiento, marginal, moribunda en la oscuridad. Estas son las personas que no quieren que sus cómics sean artísticos. Son personas que apenas pueden soportar que el entretenimiento inteligente aparezca en sus cómics:

"Estamos perdiendo a los personajes que conocemos y amamos. Prefiero leer basura sobre personajes que conozco y amo que historias sobre personajes que no me importan."


…y encima hay cientos de miles de estos bastardos. Son la población dominante. Y aquí está su palabra:

“Soy bastante bueno determinando lo que me gusta y lo que no, incluso antes de verlo, leerlo, escucharlo, etc. Es probable que pueda contar con los dedos de una sola mano el número de veces que mi instinto me ha fallado...”

Entiendo que los Jemas intenten hablar sobre la salvación del medio del cómic. Puede que no esté de acuerdo con sus ideas, y sigo siendo consciente de que en realidad está hablando sobre la salvación de Marvel. La última vez que Marvel intentó hacer una maniobra de esta índole, terminaron concentrando todo el poder financiero de la industria en manos de Diamond. Pero la idea central es sobre cómo se podría conseguir un nuevo público o conseguir empujar a que nueva gente vacíe su cartera en las tiendas de cómics. Que es precisamente de lo que he estado hablando varias veces en esta columna.

Pero las discusiones “online”, es decir, las únicas posibles de una forma masiva en este momento, están dirigidas por personas aterrorizadas de que, de alguna manera, su fantasioso sucedáneo de vida vaya a ser eliminado de sus vidas por un grupo de personas que no han leído cómics con anterioridad.

"Es mi opinión y es puramente subjetiva, por lo tanto no puedo estar equivocado." Algunas personas incluso afirman que dejarán el medio si truncan o eliminan a la familia de títulos X. Uno de los comentarios que se enarbolaron después de todas estas declaraciones de intenciones fue el siguiente:

"Ninguno de vosotros os vais a quedar solos, porque aunque quieran seguir adelante con todo esto [la línea Ultimate], me parece que Marvel no será capaz de cancelar nuestras series."
Nuestras series. Nuestro medio.

Cuando alguien intentó explicar que inicialmente esas series iban a estar guionizadas por el excelente Brian Michael Bendis, un guionista cuya popularidad es muy alta en la actualidad, la reacción podría tipificarse con el siguiente comentario realizado con toda sinceridad:

"¿No fue ese el actor que protagonizó “Dream On” en HBO hace unos años? Creo que está casado con Madeline Stowe."

Cuando alguien sugirió que este grupo de noticias, usenet, no representa verdaderamente al público que compra las historietas habitualmente, algún otro hizo una sugerencia verdaderamente escalofriante:

"Sí, eso suelen decir, pero alguna parte de mí piensa que es algo así como la representación más exacta. Para empezar, no hay mucha gente que compre cómics. Es posible que nosotros seamos la mayoría de los que quedan... "

Piensa en ello. El único rayo de esperanza reside en que la opinión de internet no represente históricamente al grueso del público. En líneas generales, la gente que navega por la red tiende a estar dividida entre los grupos que vocean "Spawn Fukkin rools" y lo que Mark Waid llamaba "los cuarentones de Compuserve." Básicamente, los productos frescos del sistema educativo americano y los conservadores envejecidos. Pero el público que realmente compra cómics se está reduciendo cada vez más. Y el número de personas con acceso a internet está aumentando de forma masiva.

¿Y qué más da si estas personas son la mayoría de los que quedan?

“Prefiero leer basura sobre personajes que conozco y amo que historias sobre personajes que no me importan."

Esta es la razón de que en ocasiones mis sermones se conviertan en diatribas llenas de odio. Porque he visto a ese tipo de personas cerca mío. Y hay más de los que te piensas. Y no nos equivoquemos, ellos son el verdadero enemigo. Son personas a las que les gustan las cosas tal y como están. Quieren cómics que sigan estando definidos por enfermizos sustitutos que les resultan familiares y que vistan spandex. En su opinión, así debería seguir siendo el medio, y cualquiera que diga lo contrario es un tío malvado y deberían rechazarlo. Los cómics tienen que seguir siendo ese pequeño mundo que ellos esconden en su interior.

Y si no actúas ahora mismo, terminarán ganándonos.

Escribí El Manifiesto Del Viejo Bastardo por una razón. He escrito columnas sobre activismo por una razón. Joder, he escrito las series “Counter X” como algo contemporáneo que no llevase encima todo el equipaje de “lo que ha ocurrido anteriormente” por una razón. Fue por gente como ellos. Porque si ellos ganan, todos perderemos. Si consiguen seguir dominando la cultura de los cómics, entonces estamos jodidos. Esta vez, la tolerancia no es una opción.

El Come In Alone de hoy se trae la letra X consigo y la emoción es el ODIO.

INSTRUCCIONES: Leed TRAVELS IN HYPERREALITY, de Umberto Eco (1967, 1986), escuchad “THE BOY WITH THE ARAB STRAP”, de Belle & Sebastian (Jeepster, 1998), y entrad en la página de Julian Cope. 

Julian Cope fue uno de los componentes principales del grupo inglés de primeros de los ochenta “The Teardrop Explodes” (me parece que el nombre fue esquilmado de un cómic de Daredevil). Ha disfrutado de una compleja carrera en solitario bendecida por un genial pop enloquecido y ha escrito dos libros excelentes, su autobiografía HEAD ON/REPOSSESSED y la indispensable guía de monumentos megalíticos de Inglaterra, THE MODERN ANTIQUARIAN. Es uno de los serios aspirantes a Inglés Más Importante y necesitas entrar en su página web cuanto antes.

La novela gráfica recomendada de hoy es BOCA DE DIABLO, de Jerome Charyn y Francois Boucq (Norma). 

CÓMO GUIONIZAR CÓMICS, por Warren Ellis

Entrega nº 13 de la columna “Come In Alone” escrita por Warren Ellis. Aparecida el 25 de febrero de 2000 en Comic Book Resources. Traducida por Frog2000. Nota: el título es una invención, la columna original no disponía de ningún encabezado.

La pregunta más frecuente que suelen hacerme es: "¿Qué consejo me puedes dar para empezar a guionizar cómics?" Los detalles de esta pregunta suelen variar, pero por lo general es una pregunta específica y el trasfondo de la misma siempre es parecido.

Bueno, vamos a ver. Hay unas cuantos artículos sobre cómo escribir cómics en mi página web. Son bastante fáciles de encontrar. Están en la sección de escritura. Échales un vistazo.

Pero lo que voy a hacer, sólo porque soy un Buen Tipo y quiero ayudaros, es ofreceros una Guía Proporcionada Por Un Tipo Fardón Para Poder Afrontar La Composición De Mis Propias Historias Formadas Por Magníficas Palabras Y Dibujos. Que es el término técnico acuñado por Scott McCloud en su libro ENTENDER EL CÓMIC. No, ahora en serio.

1. PREPARACIÓN

Guarda tus cómics bajo llave por un momento. Acude a la librería. No hay forma de aprender cómo se escribe un cómic a partir de la nada. Durante una época vas a necesitar leer algunos libros de verdad. Así es como cualquiera de los guionistas que conozco han aprendido a escribir: estudiando el material de los grandes escritores y utilizando las lecciones aprendidas para lograr sus propios intereses y objetivos. Sin Thomas Pynchon no existiría lo que hace Alan Moore, sin Henry Miller no existiría lo que hace Eddie Campbell, sin William Burroughs no existiría lo que hace Grant Morrison. Fíjate en la forma en la que el escritor serio estructura sus historias. Échale un vistazo a su manera de presentar los diálogos. Observa los efectos que es capaz de conseguir e intenta desglosar cómo lo hace. Inténtalo con Dickens. Claro, claro, ya lo sé. Cállate. Es un autor cuyos recursos están especialmente indicados para el campo de los cómics, porque los cómics siguen siendo una forma de serialización, y Dickens es el escritor de seriales más eficaz que haya vivido alguna vez en Inglaterra. La idea es la siguiente: intenta entender cómo lo hacen los Grandes Chicos y Chicas capaces de unir las palabras entre sí para poder comunicarse con el mundo real. Encuentra a quien más te guste de todos. Busca quién es el que mejor funciona bajo tu punto de vista. Y llévatelo a tu terreno.

Ahora ya te puedes arrastrar de nuevo hacia donde están tus cómics. Porque vas a tener que destruir todas las posibilidades de sencillo disfrute que te reporta su lectura. Vas a sentarte junto con los que crees que son especialmente buenos y vas a empezar a diseccionarlos para ver qué te encuentras en su interior. Frank Miller no se convirtió en Frank Miller hasta que no destripó a Will Eisner, Johnny Craig y Bernie Krigstein, y cualquier otra maldita cosa que cayese en sus manos. Además, tuvo que averiguar cómo funcionaba cada uno de ellos. Vas a tener que leerlos mientras que recopilas y anotas todo lo que te parece que tú mismo serías capaz de reproducir. (Esto último te llevará cerca de diez años.)

Ahora mismo tienes cuatro herramientas extra muy fáciles de conseguir a tu disposición. Puedes sentirte jodidamente afortunado por tenerlas, porque cuando yo era un chaval que estaba viviendo en una zanja al lado de la carretera todavía no se habían escrito. Son libros.

EL CÓMIC Y EL ARTE SECUENCIAL y LA NARRATIVA GRÁFICA, de Will Eisner. Más o menos, Will Eisner puede ser el mayor innovador vivo de todo el mundo occidental [desgraciadamente, Will Eisner falleció el 3 de enero de 2005], y seguro que se ha olvidado de más cosas del medio del cómic de las que alguna vez vamos a aprender el resto de nosotros, aunque no de todas, porque algunas las ha recopilado en estos dos libros. Ellos te proporcionarán un montón de teorías a considerar, y algunos consejos que vas a tener que o bien hacer tuyos o desechar según vayas diseñando tu propia forma de hacer las cosas. Además, te ayudarán a empezar a aprender a guionizar de una forma visual.

ENTENDER EL CÓMIC, de Scott McCloud, es un gigantesco vistazo sobre todo el medio cuya escala es global. Es capaz de atravesar de arriba a abajo la forma de hacer cómics para intentar demostrarte sus puntos fuertes. Eisner y McCloud son tanto guionistas como dibujantes, por lo que su experiencia en el medio podría no ser la misma que la que tú quieres alcanzar, pero aún así son libros fascinantes y tremendamente educativos. LOS SECRETOS DE LOS GUIONISTAS DE CÓMIC es un recopilatorio de entrevistas originales con guionistas de cómic, cada uno de ellos con un apéndice en el que se muestra un ejemplo de guión, una muestra de un guion original. Titan Books lo ha publicado el año pasado. Entre los entrevistados aparecemos Garth Ennis, Frank Miller, Grant Morrison, Neil Gaiman y yo mismo.

Lo que tienes que entender antes de nada es que estos libros no son biblias. Son vistazos sobre el medio que están bien considerados y para los que se ha investigado un montón. Están escritos por personas que llevan en esto más tiempo que tú.

2. LA FORMA

Hay dos formas generales y aceptadas de escribir cómics. La primera es el estilo desarrollado por Stan Lee para poder escribir montones de jodidas series en un mes. Cuando empezó a trabajar en Marvel Comics en los sesenta, hasta cierto punto era el único responsable de alimentar un establo bastante enorme y creciente de dibujantes que trabajaban en más de media docena de series mensuales. LOS CUATRO FANTASTICOS, SPIDER-MAN, LOS VENGADORES, las series que fuera que presentaran las aventuras del DOCTOR EXTRAÑO e IRON MAN y las del CAPITÁN AMÉRICA y el resto de personajes que aparecían en ellas... Stan Lee guionizaba un montón de series. Fue un comienzo heroico, una explosión terriblemente sostenida en el tiempo de poder creativo. Pero se hizo evidente que ningún ser humano sería capaz de producir tal cantidad de guiones completos en un plazo determinado. Además de guionizar todos esos títulos, si recuerdo bien Lee también estaba editando la maldita línea de cómics entera. (Sospecho que algún día se debería escribir un libro sobre esos primeros días de la Marvel. Siempre me ha parecido que había que rememorar todos esos cómics que se editaban sobre el Viejo Oeste, cómics realizados por un extraño y enloquecido hombre de mediana edad que golpeaba profundamente las teclas de su máquina de escribir en mitad de la noche y que iba poniendo en pie un título tras otro con el tiempo suficiente como para producir esa prodigiosa y saludable cantidad de trabajo seminal sin precedentes.) Así que [Stan Lee] terminó desarrollando lo que hoy llamamos el método Marvel. Es una forma de hacer las cosas que implica que para empezar hay que desarrollar la historia en prosa, más o menos en crudo y sin pulir mucho, dejando que a continuación el dibujante la interprete a su manera, y traduciéndola más tarde por medio de cómics dibujados completamente. A esta fase se la llama la del “argumento”, y normalmente se parece a algo como lo que sigue:

PAGINA UNO

El loco Jack Creahuérfanos abre apresuradamente la puerta de su cabaña. Viste un uniforme de policía robado y va armado con una pistola de clavos, en su mano sostiene una bolsa con sus testículos cercenados. Dentro de la cabaña, en la improvisada cama construida con cajas y escoceses, su bella esposa asesina psicótica, Silky, está montando violentamente a Kurt Busiek. Mad Jack saca su pistola de clavos y amartilla rápidamente el percutor con un horrible chirrido. Su furia es homicida. "Kurt", espeta, "tengo algo que decirte, sucio borrachín bastardo impregnado de cerveza."

Si, tienes razón. En realidad, esta página argumental está cogida de un nuevo título de Rob Liefeld titulado YOUNGBLOOD: EMPUJAME POR DETRÁS (UN BEBÉ DE NUEVA GENERACION). Lo siento, Rob.

Pero sé que pillas la idea. Tienes que ser capaz de transmitirle al dibujante lo que sucede en cada página, y él va a ser quien lo interpreta a continuación. Cuando utilizo la palabra "interpretar" intento ser bastante cuidadoso. Los dibujantes no son como tú o como yo. Sus cerebros no realizan las conexiones de la misma forma que los nuestros. Por utilizar mi ejemplo favorito (que está sacado de la vida real): puede que aunque nosotros le pasemos una escena de dos páginas con personajes charlando, donde se explican cosas cruciales del argumento y se construyen sus personalidades, el dibujante vea una buena oportunidad de dibujar la imagen gigantesca de un dinosaurio. Me refiero a que si estás trabajando con George Pérez, estarás bien cubierto. George es un narrador excelente. Se encargará perfectamente de tu guión y logrará que sea mejor de lo que realmente era en un principio, tal y como yo mismo pude descubrir. Pero seamos realistas. George está muy ocupado y hay muchas posibilidades de que en su lugar te emparejen con un “redneck”. Los "rednecks" son individuos con tres ojos que se tiran a su madre, a su primo y a su hermana y todos están casados con la misma mujer, y lo único que piensan es que los leños y las ardillas muertas son un verdadero ejemplo de lingüística.

Así que al final, la editorial te enviará la obra de arte para que puedas completar la segunda fase del trabajo. Esta fase se denomina confusamente de “guión”. Es cuando empezamos a escribir el diálogo y lo enlazamos con el dibujo. Aquí es cuando en mi opinión naufraga dolorosamente el método Marvel. La primera página estaba diseñada para descubrir la gran revelación de que Silky Crea-huérfanos estaba emparejándose con Kurt, el impenitente bebedor de cerveza, terror de los siete mares y los aseos alrededor del mundo entero. Pero nuestro dibujante redneck ha entregado una página de imágenes amorosamente copiadas de troncos llenas de muescas y ardillas muertas que cubren todo el paisaje. Y entonces te dices “Oh, mierda”. “Oh, mierda”.

Pero de todas formas tendrás que incorporar el diálogo. De hecho, a menudo tendrás que indicar en la fotocopia del dibujo dónde deberían ir incluidos los diálogos. Numerar cada parte del diálogo de una forma secuencial y enlazar los números con los números que has incluido en las indicaciones de la fotocopia del dibujo se considera de gran ayuda. Así que si la primera frase consiste en Silky voceando lastimeramente: "¡Oh, Dios mío! ¡Te lo juro, me acabo de caer encima suyo!", entonces ellos dibujarán un bocadillo que sale de su boca con un número uno en él, y en la primera frase de guión de la página se podrá leer:

SILKY 1: ¡OOOOOOOH DIOS MIO! ¡TE LO JURO, ME ACABO DE CAER ENCIMA SUYO!

Cristo, ya me he pasado de las mil palabras. Esto continuará. Corre la voz.

INSTRUCCIONES: Leed LA NARRATIVA GRÁFICA, de Will Eisner (Norma), escuchad THE SUGARCUBES: THE GREAT CROSSOVER POTENTIAL, de “The Sugarcubes” (One Little Indian, 1998) y visitad la página de Terence McKenna. La novela gráfica recomendada de hoy es JINX, de Brian Michael Bendis (Planeta). Puedes encontrar más cosas de Bendis en su propia página, incluyendo detalles de su excelente miniserie FORTUNE AND GLORY. Dile que yo te he enviado. 

Ahora, marcháos. 

NUEVA YORK EN EL DAREDEVIL DE FRANK MILLER

"Investigué mucho para hacer un buen trabajo. Si me pedían que dibujara una cascada, iba hasta una y la dibujaba. Esto es algo que a...