lunes, 16 de abril de 2018

MARSHAL LAW, THIRD WORLD WAR Y OTRAS REALIDADES, UNA ENTREVISTA CON PAT MILLS (2 DE 4)

Entrevista de Nick Hasted para Amazing Heroes nº 182 (1990). Traducción: Frog2000. Parte 1.

AH: ¿Cuáles fueron las injusticias específicas que enarbolaron esos primeros guionistas y dibujantes para marcharse del mercado inglés? ¿Fue solo por la mayor cantidad de dinero que ganaban en Marvel y DC en comparación con IPC?

MILLS: Sí, en pocas palabras, fue por los royalties. En IPC-Fleetway, empecé haciendo tres títulos, Battle, Action y 2000 AD. Y después de dar inicio a 2000 AD, les dije: "No empezaré nada más hasta que no me deis parte de los royalties". Y me contestaron: "Que te jodan", y fue entonces cuando me cabreé. Con el paso de los años les seguí diciendo: "Quiero una parte de los royalties". Porque cuando los consigues, no te importa invertir mucho más tiempo en lo que estás haciendo. No solo consigues una tasa por página, sino algo adicional cada seis meses. Por eso en aquellos primeros días primaba más la cantidad que la calidad. Pero en el momento en que consigues royalties, tu actitud cambia por completo. Lo que se consigue, aunque supongo que los propietarios todavía no son demasiado conscientes, es la expulsión de los escritorzuelos. Siempre habrá cierto porcentaje de ellos, pero estarán marginados, que creo que es como deben estar.

AH: Después de Battle, en 1976 empezaste otro cómic de aventuras semanal, Action. ¿Qué es lo que se te había ocurrido para ese nuevo título?

MILLS: En realidad quería que siguiera lo que estábamos haciendo en Battle. Elevar las ideas para Battle un escalón. Mi criterio para Action, que creo que posteriormente ha sido malentendido, no era crear un cómic lleno de sangre y violencia, que es en lo que finalmente se convirtió, sino un cómic diferente. Quería sacudir el sistema, y ​​quería sacudirlo todo lo que pudiese.
AH: ¿Sabes cómo comenzaron [los ataques a Action]?

MILLS: Lo que ocurrió con Action es que se produjo un cambio de dirección editorial. Yo sabía qué es lo que quería hacer, pero me había ido a 2000 AD. El tío que se hizo cargo de Action después también sabía cómo hacer las cosas, pero se terminó marchando. La experiencia editorial del chico que se hizo cargo más tarde era Bobo, the Bunny, un cómic infantil. Y entonces los editores le exigieron: "¡Más sangre! ¡Más gore! ¡Eso es lo que vende!" Así que se dijo: "A la mierda, si eso es lo que queréis..." Pero la cuestión era que hasta entonces, al igual que más tarde ocurrió con la violencia de Marshal Law, es que había, si se puede llamar así, una especie de humanidad, siempre había habido cierto subtexto detrás de la sangre. Pero en Action se empezaron a publicar una nueva generación de historietas sin ninguna característica redentora. Eran historias inmorales. Una de ellas, titulada "Kids Rule OK", solo tenía chicos dando vueltas por la calle y apalizando a gente mayor en una especie de futura situación revolucionaria. Y no trataba sobre nada más.

La verdadera crisis surgió cuando sacaron una portada que mostraba a un niño balanceando una cadena de bicicleta y a un tipo tirado en el suelo. Y cerca de él había un casco de policía. Ahora bien, al principio no estaba dibujado como tal, pero al poner el color, el tipo sí que parecía un policía. Entonces la imagen completa se convirtió en "unos gamberros atacan a la policía".

Muchos periódicos empezaron a hablar acerca de este cómic repugnante, blah, bla, bla, los miembros del Parlamento debatieron sobre Action, entrevistaron al editor en televisión comentando lo impactantes que eran sus cómics. También empezó la presión por parte de WH Smiths, los vendedores. E incluso se podría haber producido algún tipo de situación penal: me parece que hay alguna ley que se remonta a la era de los cómics de terror con la que podríamos haber acabado siendo procesados.

Para frenar los ataques, se tomó la decisión de retirar Action de los quioscos. Eso sí, como me había ido a otro lado, y la habían dejado descalabrarse tan rápido, tengo que admitir no derramé ni una sola lágrima. Porque estaban yendo en la dirección incorrecta. Los malos guionistas y los malos dibujantes siempre buscan un atajo, una salida fácil, y en Action lo habían hecho. En este caso, la salida más fácil era la violencia. En los cómics de superhéroes, el atajo suelen ser las historias estúpidas.
2000 AD

AH: ¿Cómo afectaron a 2000 AD los ataques contra Action? Acabábais de lanzarla. ¿Teníais más o menos libertad para innovar, u os frenó lo que había pasado con Action?

MILLS: Bueno, prohibieron Action casi en el mismo momento que estábamos haciendo las historias del primer 2000 AD. Las historias originales de 2000 AD estaban basadas en el molde de Action. En gran medida usaban la ciencia ficción como una tapadera para la violencia. Así que teníamos historias protagonizadas por agentes secretos que hacían cosas como patear agujeros que taladraban a personas, y cosas así. Cuando prohibieron Action tuve que suavizar un poco las cosas. Y la junta empezó también a censurarme.

Por ejemplo, había una historia titulada "Flesh" en la que colocaban un styracosaurus en un Fleshdozer y lo convertían en hamburguesas. Y un miembro de la junta miró la historia y dijo: "Creo que esto es algo verdaderamente cruel con el styracosaurus". A lo que mi respuesta fue: "Bueno, mira, tío, llevan extintos cerca de sesenta y cinco millones de años. ¿Cómo es que te parece cruel?"


Pero pudimos hacerles ver que estábamos usando la ciencia ficción como un disfraz para salirnos con la nuestra con cosas en las que no podríamos habernos salido en una trama más realista. A veces intentaban hacernos escorar aún más hacia la ciencia ficción, para disfrazar más las cosas. Por ejemplo, al principio querían que diseñara "Judge Dredd" como si fuese un personaje del otro lado de la galaxia. Creo que uno de ellos había ido a ver a Star Wars o algo por el estilo, y nos dijo: "Sácalo de la Tierra, no hagas que viva en Nueva York". Yo creía que que la historia tenía que transcurrir en Nueva York, no podía ser en ningún otro lado, así que eso es lo que hicimos. Mirándolo en retrospectiva, me parece que todo comenzó con un concepto muy válido, utilizar el futuro para disimular los problemas. Hizo que nos librásemos de la censura, al menos por un tiempo. Descubrimos que si el "disfraz" del futuro iba demasiado lejos, entonces la historia se convertía en puro entretenimiento. Creo que lo que hicimos con Third World War y otras historias de Crisis fue decir: "No puedes huir de todo esto". Puede que ni siquiera sean historias condenadamente buenas, pero tratan sobre problemas muy reales e importantes. Es mucho mejor afrontarlos de cara. 

AH: Al leer "Judge Dredd" semana tras semana, durante un período de varios años, creo que lo que empantana un poco la sátira es esa fantasía de poder del tío que le puede disparar a cualquiera, casi en cada historia.
MILLS: Sí. Sí, opino lo mismo. Creo que el Juez Dredd también es como un alter ego de los guionistas que escriben al personaje. ¡John Wagner y Alan Grant son el Juez Dredd! (Risas.) Hay una buena cantidad de historias que son comedias negras y que tienen mucho de su propia personalidad. 

AH: Creo que lo que antepone el valor de 2000 AD sobre Battle y Action es que donde en estas últimas había una especie de amoralidad, en la primera hay cierta sofisticación en el recuento de cuerpos. 

MILLS: Sí. Porque no se toma demasiado en serio, aparece contenido humorístico. Creo que pudimos aprender del pasado inmediato y por eso se minimizó la tensión. Igual de importante me parece que llegasen nuevos guionistas y dibujantes y se mezclaran con las tradiciones del pasado. Cuando apareció 2000 AD llegó gente como Brian Bolland y Dave Gibbons y ayudaron a llevar las ideas un poco más allá. Estoy pensando particularmente en el tratamiento que le dio Brian Bolland a "Dredd", que fue bastante divertido y humorístico. Tendía a limar un poco el filo oscuro de "Dredd", me parece muy valioso.

AH: ¿Cuándo te diste cuenta de que el contenido y el estilo ilustrativo del cómic casaba muy bien con el punk? 
MILLS. Creo que casi desde que empezamos. Pero en gran parte fue bastante inconsciente. Creo que el estado mental punk es algo que va más allá de un estilo de vestir. Puedes tener sesenta años y tener una actitud punk ante la vida. Creo que "cualquier cosa que ofenda lo establecido" es una forma razonablemente sucinta de describir el punk. Y cosas que ofenden lo establecido es lo que he estado escribiendo y lo que John Wagner ha estado escribiendo y lo que Brian Bolland ha estado dibujando, durante toda nuestra vida laboral. Con un poco de suerte, dentro de cinco años seguiré haciendo el mismo tipo de cosas, y puede que no se denomine punk, sino de alguna otra forma. Me encanta crear historias que arruinen el status quo. Algunos de mis primeros recuerdos son dibujar hombres con tornillos en el cuello, convertirlos en aviones de papel y lanzárselos al jubilado que vivía al lado. Creo que es una actitud mental que ojalá sea intemporal. 

AH: La serie "Nemesis, the Warlock" parece un buen ejemplo de esa ética punk, donde el orden establecido tiene que ser derribado.

MILLS: Orden, disciplina, todas las cosas que personalmente me parecen anatema, si.

AH: Y también se puede comprobar que las cosas se repiten sin fin. Torquemada, el villano de "Nemesis", es una reencarnación de Hitler, un Tory. El Torquemada de la Inquisición española... 

MILLS: (Risas.) Si, así es. Escribirlo es una buena terapia, me mantiene fuera del manicomio. De nuevo, en "Nemesis" busqué otro ángulo. Por lo general, los alienígenas son retratados como criaturas espantosas, bestiales y fascistas, y los humanos son guardianes defensores y todo eso. Lo cual, si miras nuestra historia, parece una mierda absoluta y completa. Así que en "Nemesis" los extraterrestres son los héroes, y los humanos son el azote de la galaxia, lo cual estoy seguro de que vamos a serlo alguna vez si conseguimos cosas como el viaje intergaláctico. Por eso, cuando empezó "Nemesis" era bastante impopular por esa razón. Había un tío que era popular porque era como una versión actualizada de un agente secreto de los Thunderbirds, y por eso el lector se esperaba que apareciese una figura atractiva y dinámica como un James Bond novedoso. En lugar de eso aparecía un extraterrestre de aspecto bestial con cascos y cuernos que respiraba fuego y veneno. Lo hicimos muy, muy pronto, mucho antes que Alien y todas las cosas de Giger. Y algunos de los lectores nos decían: "Bueno, deberías hacer que se pareciera a Harrison Ford, alguien con quien nos podamos identificar". Y mi actitud era que si hubiera convertido a Nemesis en un ser humano que lideraba a los alienígenas o ayudaba a los alienígenas, entonces sería demasiado condescendiente, algo para blancos. Tenía que ser un extraterrestre, y ni siquiera un extraterrestre bonito. Al hacerlo humanoide y darle dos piernas, fui tan lejos como estaba dispuesto a comprometerme con lo que se esperaban. Los lectores lo han seguido aceptando de esta forma durante muchos años, pero al principio provocó esa otra reacción. 
AH: Tu héroe se parece exactamente al demonio, un alienígena de pezuña hendida que proviene de algún lugar remoto como centro de la historia. 

MILLS: Sí, también veremos algo parecido en la próxima historia de "Slaine" titulada "El Dios Cornudo", una celebración de los rituales paganos. El primer dios pagano fue el Dios Cornudo, que era consorte de la Diosa. Y cuando los cristianos se enteraron, lo denominaron el diablo. Entonces se podría argumentar que, en términos fundamentalistas cristianos, Slaine se ha convertido en el diablo. ¡Así que tened cuidado con los evangelistas! (Risas.) Pero no es demoníaco, no hablo de "magia negra". Trata acerca de los valores paganos, que en mi opinión son mucho más valiosos y admirables que muchos de los así llamados valores cristianos, que han provocado mucha más miseria en el mundo. 

AH: Los valores positivos que estableces contra el orden en "Nemesis", "Slaine" y ahora en "Third World War", parecen una especie de anarquía que se basa en la naturaleza. 

MILLS: Sí. Eso también se debe a que, especialmente en Slaine y en el caso del pagano Paul de Third World War, tengo un modelo a seguir en la vida real. Conozco a una bruja local que es un personaje bastante interesante. Así que para complementar de primera mano mis propias lecturas y conocimientos sobre los rituales paganos, simplemente tengo que hablar con ella. No siempre estoy de acuerdo con todo lo que dice, pero creo que es muy importante que en los cómics se expresen puntos de vista alternativos. 
AH: ¿Cómo de lejos llegarías con todo este tipo de paganismo y anarquía? Porque esa parece ser la única oposición concertada al "orden" enloquecido que aparece en tus cómics. 

MILLS: Bueno, en lugar de ser necesariamente paganismo, sería algo como más matriarcal. Quizás la palabra matriarcal sea la más adecuada. La mayoría de las historias que estoy escribiendo ahora se basan en lo materno, o en lo humano. En Slaine: el Dios Cornudo, la Diosa es el núcleo de todo, la fuente de la vida. Ahora bien, esto no es una de esas viejas mierdas hippies. Pero me parece que vale la pena escribir sobre algo que da vida en lugar de destruirla. Obviamente si solo te quedas en la superficie, entonces seguirás perpetuando los valores masculinos, ese tipo de poder donde el héroe lo resuelve todo. Mientras que si te fijas bien en la historia, te darás cuenta de que inevitablemente es la comunidad la que resuelve las cosas, no el individuo. Incluso Marshal Law, cuyo cometido es destruir superhéroes, en algún momento tendrá que enfrentarse a la esencia de lo que es ser un héroe. Creo que incluso se insinúa al final del primer tomo. Dice que sabe dónde están los héroes, y las imágenes son dibujos de gente común, no de hombres con poderes tontos y trajes extraños. 
MARSHAL LAW

AH: La idea detrás de Marshal Law parece ser intentar dinamitar esos viejos valores masculinos. Me gustaría hablar sobre esa serie. Antes que nada, me pregunto cómo has conseguido escribirlo para Epic, porque hasta entonces tu consistente labor ha sido básicamente para el mercado inglés. 

MILLS: Bueno, durante años tuve la oportunidad de trabajar para Estados Unidos, pero siempre la había rechazado. Hace cinco o seis años, un tío con fuertes vínculos con DC me dijo: "Te puedo conseguir algo de trabajo haciendo Batman". Y yo le contesté, "Oh sí, ese tipo raro con ese maldito disfraz. ¿Para qué querría escribirlo?" La idea me dejó frío. Así que no se trataba de no querer trabajar para Estados Unidos, sino de no querer trabajar en cómics de superhéroes. Por eso, lo primero que hice para América, Metalzoic, una novela gráfica para DC, de nuevo, hablaba sobre valores paganos, valores tribales. Pero estaba en contra del mainstream. Apareció casi al mismo tiempo que Watchmen. Así que una historia que transcurría un millón de años en el futuro sobre un Walt Disney robótico simplemente no podía funcionar. Más tarde, Kevin O'Neill y yo empezamos a pensar en hacer algo para Epic, pero la revista acababa de echar el cierre. Entonces Archie Goodwin, a quien le gustaban nuestras cosas, nos dijo: "Bueno, ¿por qué no hacéis una serie?" Kevin acababa de diseñar un personaje grotesco, Marshal Law, así que tuve que idear una historia para ese personaje. El problema fue que tenía que escribir una historia con la que me sintiera a gusto. Sin embargo, el personaje parecía un cerdo fascista absoluto. También parecía un superhéroe, porque llevaba una máscara. Y entonces pensé: "¿Sería capaz de morderme la lengua? ¿Podría escribir sobre estos personajes a quienes llevo odiando durante los últimos doce años de mi vida?" Antes de comenzar 2000 AD ni siquiera sabía de su existencia. Y lo que hice básicamente fue darle la vuelta, al igual que había hecho en "Nemesis". Apliqué mi lógica habitual y lo convertí en un cazador de superhéroes. ¡Qué gran salida para mi aversión por estos tipos! Y Kevin, que está encantado de arrojar veneno sobre cualquier cosa, se entusiasmó mucho con la idea y se le empezaron a ocurrir muchas de las frases más negras de la tira. ¡Nos divertimos un montón! 
AH: ¿Sentías como si de alguna forma estuvieses escribiendo un cómic de superhéroes, o al contrario? 

Mills: No. Creía que estaba escribiendo una historia sobre cazadores, y que los superhéroes son la presa. Por lo tanto, tenía que reproducirlos fielmente como presas, tenían que ser tridimensionales. Así que tuve que ponerme a estudiar cómics de superhéroes, lo que prácticamente me dejó muerto. Tener que leer estas malditas cosas de principio a fin es bastante horrible. Pero por lo general, la inspiración empezó a llegar y mi dedo empezó a apretar el gatillo. Cuando escribo Marshal Law rápidamente me meto en el personaje, hasta cierto punto es como un alter ego. He de añadir que no es que necesariamente me desagraden los superhéroes per se. Lo que no me gusta es lo que hacen. Creo que Marshal Law aclara bien ese punto. No hay nada de malo en la idea de las aventuras de fantasía. Pero me molesta más el hecho de que los superhéroes tienden a reforzar los valores de derechas. Inevitablemente, están del lado del imperialismo estadounidense, y lo digo como marxista sin carnet. Sus valores son anti-mujeres, pro-poder y pro-agresión estadounidense. Hay superhéroes que interfieren en los asuntos de otros países. También refuerzan el complejo de mártir de Estados Unidos, porque parece que no está bien que los terroristas derriben aviones estadounidenses, pero es perfectamente admisible que Estados Unidos aplique una política exterior agresiva contra el Tercer Mundo. Lo que me parece más triste de todo esto, es que existe una tradición de izquierdas muy, muy poderosa en Estados Unidos. Gran parte de la información que conseguí cuando empecé a escribir Third World War y Marshal Law proviene de libros de izquierda estadounidenses. Y sin embargo, en los cómics de superhéroes aparece muy poco. Quitando algunas notables excepciones, los superhéroes parecen enaltecer valores muy tradicionales, lo que hace que sean cada vez más sospechosos.

(Continuará)

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