jueves, 17 de diciembre de 2020

PAT MILLS Y LA FATALIDAD, ENTREVISTA CON EL FUNDADOR DE 2000 AD EN THE QUIETUS

Por Joel McIver para The Quietus, 2017. Traducción: Frog2000

Pat Mills, el fundador de 2000 AD, charla con Joel McIver sobre un imperio del mal en el que los señores satánicos aplastan a sus esbirros hasta dejar nada más que desesperación. También se repasa el estado de la industria editorial, y se habla sobre el mundo ficticio del Juez Dredd.

Fue aproximadamente en 1982, tendría alrededor de 11 años, cuando conseguí una copia de 2000 AD. No sé cómo lo hice, me la tuvo que pasar un niño mayor que yo. Todavía recuerdo la sensación de puro miedo que me asaltó nada más abrir la primera página y ver a un personaje llamado Nemesis The Warlock. Nemesis, un abrasador híbrido de Satanás, una cabra, una gacela y un pterodáctilo, se encontraba en plena guerra con una parodia cyborg de un obispo católico llamado Tomas de Torquemada, el nombre del Gran Inquisidor del siglo XV en la vida real. En una versión profundamente perturbadora del infierno, Nemesis y Torquemada luchaban con lanzas y magia, mientras que a su alrededor la gente se quemaba viva.

Era absolutamente horrible, y eso que yo ni siquiera pertenecía a una familia religiosa. No me imagino el impacto que pudo tener Nemesis en cualquier niño católico. Además del miedo que sentía, también me parecía asombroso.

Casi al mismo tiempo, un niño del colegio me enseñó una copia de la revista Action. La serie más popular de la antología, que había sido prohibida unos años antes por sus gráficas portadas, giraba en torno a un gran tiburón blanco llamado Hook Jaw que masticaba a la gente hasta hacerla pedazos a todo color. De nuevo casi me cago los pantalones. Y también me sentía genial.

La siguiente ocasión en la que leí 2000 AD, conocí por primera vez al Juez Dredd, y con eso bastó: me hice adicto de por vida. No porque Dredd sea un buen tipo ni nada así. Esencialmente es un completo bastardo del cuerpo policial que dicta sentencias de muerte contra los criminales durante todo el día, todos los días, mientras patrulla las calles de una desagradable futura metrópolis llamada Mega-City Uno, ubicada en la costa este de los EE.UU. Dredd es en parte Harry el Sucio, en parte psicópata y, al mismo tiempo, es una confusa pero de alguna manera atractiva mezcla de valores de izquierda y de derechas. No te gustaría mucho conocerlo.

Pero seguro que sí que te gustaría conocer a las personas que lo idearon. Como explica el guionista, editor y fundador de 2000 AD, Pat Mills en su nueva autobiografía "Be Pure. Be Vigilant. Behave!" (el grito de guerra de su creación Torquemada), Dredd lo inventaron tres personas en 1977, cuando le pidieron a Mills que creara el cómic 2000 AD. A Mills se le ocurrió el nombre de Dredd copiando el nombre de la banda de reggae Judge Dread, y escribió muchas de las primeras historias de la tira junto al guionista-creador del personaje John Wagner y el dibujante-creador Carlos Ezquerra. Una situación compleja que, afortunadamente, Mills aclara en su libro.

A Mills también se le ocurrió Nemesis The Warlock y, sorpresa, sorpresa, antes fue responsable de Hook Jaw y Action, convirtiéndolo en el tipo responsable de asustarme hasta la muerte de niño. Sin embargo, en "Be Pure" señala puntos bastante más importantes en lugar de simplemente arrogarse el manto de ser el hombre que causó que toda una generación de fans de los cómics se cagaran colectivamente.

Las cosas más importantes que revela Mills son las siguientes (algunas os resultarán deprimentemente familiares). Una, la industria británica del cómic se encuentra en serios problemas. Al igual que ocurre con el resto del negocio del papel, la distribución digital ha erosionado las ganancias, mientras que una gama más amplia de opciones de entretenimiento para el público ha reducido los ingresos. Dos, los creadores, aquí Mills se refiere a dibujantes, editores, rotulistas, desarrolladores y similares, están mal pagados y sobrecargados de trabajo, y la presión para producir sin parar conduce a sufrir unas vidas laborales miserables.

Tres, la peor parte de todo esto es un fenómeno en gran parte típicamente británico. Nuestra industria del cómic es tacaña respecto a los derechos de propiedad intelectual, lo que significa que a menudo, los creadores se ven privados de la propiedad legal de su trabajo y, por lo tanto, de los ingresos profesionales tradicionales basados en el copyright. Cuando consideras que un sector grande y lucrativo como el de la industria del cómic se dedica a editar lujosas recopilaciones de historias publicadas anteriormente (¿os suena familiar, amigos músicos?), la verdad es que es aún peor de como sonaba al principio.

Mientras tanto, Mills ofrece un ejemplo tras otro del espantoso comportamiento de los responsables, en su mayoría editores. Aunque no se refiere a todos los editores, los mayores responsables de insultar, acosar, degradar y excluir a sus creadores tienden a ubicarse en dicha categoría.

Me vienen a la mente algunas anécdotas: una en la que utilizaron dibujos artísticos originales de valor incalculable para bloquear una tubería llena de agujeros; otra donde se comenta que le dijeron a un guionista en ciernes de 25 años que no importaba lo bueno que fuese, que no sería editor hasta los treinta; una más en la que una invasión ficticia por parte del ejército ruso tuvo que atribuirse a los 'Volgs' para evitar causar problemas; y otra en la que un personaje negro se sustituyó por uno blanco sin dar más explicaciones.

Su tono es lúgubre, aunque está fermentado a cada paso por anécdotas divertidas y alocadas de las que Mills ha sido testigo y sobre las cosas que el guionista ha llevado a cabo durante décadas. Explica que Dredd y Torquemada se inspiraron en parte en un sacerdote de la escuela católica a la que asistió de niño. Dicho clérigo se excitaba tanto al aplicar un castigo corporal que literalmente corría por el aula hasta su víctima agitando un bastón por encima de su cabeza.

Las opiniones de Mills sobre bastantes temas relevantes son muy educativas. Desprecia rotundamente a los superhéroes estadounidenses habituales, o "tipos en mallas", como él los llama, por su política conservadora y mainstream. Su propia creación Marshal Law, un personaje satírico publicado por primera vez en 1987, es la antítesis del canon DC / Marvel. También explica que el pensamiento detrás de los cómics para niñas, que se vendieron masivamente durante los años setenta, influyó en los equivalentes para niños, dejando claro que personajes tan masculinos como Dredd y el resto de los héroes de 2000 AD, no solo son mera testosterona.

Sorprendentemente, Mills es bastante tolerante con la primera película de Juez Dredd de 1995, una adaptación rutinariamente odiada y estropeada por su torpe naturaleza cómica y el papel de Sylvester Stallone como Dredd. Como él mismo señala con precisión, conseguir que se hiciera una película de Dredd, un personaje apenas conocido en Estados Unidos, fue todo un logro.

Sobre todo, a Mills le regocijan sus recuerdos sobre el apogeo de 2000 AD, antes de que los lectores siguiesen adelante, la industria comenzara a colapsar, los editores entraran en pánico, y uno o dos editores de lo más imprudente intentaran convertir la revista en algo titulado Loaded (o algo peor). El final feliz, cuando los actuales propietarios de Rebellion se hicieron cargo adecuadamente de la revista, continúa hasta hoy, aunque Mills lamenta las asépticas relaciones habituales con la editorial en comparación con los viejos tiempos. En aquel entonces, sus dibujantes, guionistas y él colaboraban en una especie de camaradería etílica, echando los restos en series clásicas de todos los tiempos como ABC Warriors, Slaine, Strontium Dog, Flesh, Ro-Busters, Nemesis, Rogue Trooper y el resto de las grandes. El canon 2000 AD.

Fueron verdaderos esfuerzos de equipo, explica Mills, mientras tiene mucho cuidado en darle el crédito a quien le corresponde y de explicar la contribución de cada fuerza creativa. A cualquier editor de cómics le hubiese gustado haber tenido la suerte de emplear talentos tan feroces como los de Kevin O'Neill, Alan Moore, Grant Morrison y John Wagner. Incluso aunque solo nos fijemos en la tira de Dredd, los diferentes estilos de Carlos Ezquerra, Brian Bolland, Mike McMahon y el fallecido John Hicklenton hicieron ganar a la serie una gran cantidad de devotos.

Dicha edad de oro ha quedado atrás, pero Mills, que ahora tiene 68 años y viaja por el mundo, todavía sigue sin asentarse y relajarse, porque ha fundado su propia empresa editorial: millsverse.com. Siempre un instigador, el escritor apareció de manera memorable en el documental "Future Shocks" de 2014, ratificando su presencia con un furioso 'Si no sabes qué diablos estás haciendo en 2000AD, ¡déjalo en paz!'

Pat, ¿podríamos empezar comentando que los momentos más aterradores que experimenté de niño fueron gracias a ti? Cuando leí Nemesis The Warlock y Hook Jaw, me quedé absolutamente aterrorizado.

Pat Mills: ¡Ja, ja! Me parece genial. Cosas como Hook Jaw y Flesh tratan sobre el miedo catártico. Existen cosas como el miedo sano y el miedo malsano, aunque no sé si alguien alguna vez los habrá definido correctamente o se ha estudiado ese campo. Mi objetivo era emocionar a la gente. Cuando crecía y leía cantidades interminables de ficción pulp, siempre retomaba los libros que más me asustaban. Eran un mundo más fascinante que la vivienda de protección oficial en la que crecí.

¿Llevas mucho tiempo preparando "Be Pure"?

PM: Sí y no. Escribí un blog que cubría algunos de los elementos del libro y luego empecé a expandirlo. Lo que motivó el libro fue que este año se cumple el 40º cumpleaños de 2000 AD, y me dije: 'Si no escribo sobre esto ahora, ¿cuándo voy a hacerlo?' En realidad, todos nos hemos mantenido muy callados sobre algunas de las cosas de los cómics británicos que me parecen increíblemente horribles, y había llegado la hora de decir algo sobre el tema.

Lo primero en lo que pensé fue en los huevos que tenías al decir todas esas cosas, especialmente porque todavía sigues trabajando para algunas de esas personas.

PM: ¡Sí, ja, ja! Yo también lo pensé. Si no estuviese trabajando para ellos, probablemente habría sido todavía más duro, así que la verdad es que me moderé un poco. Todo esto tiene mucho que ver con la transparencia y la honestidad. Si solo eres un robot y trabajas para una máquina, no es divertido. Al final debes decir algo.

En "Be Pure" hablas extensamente sobre el deficiente trato sufrido por los creadores por parte de los editores, especialmente cuando se trata de reconocer sus derechos de propiedad intelectual.

PM: Probablemente es el punto más importante del libro. Dudé mucho acerca de hasta dónde llegar, porque podría ser un poco aburrido para el lector en general, así que no me dejé llevar demasiado, ¡eso espero! Pero tenía que decir esas cosas, porque la falta de derechos es lo que ha destruido la industria británica del cómic. Lo único que nos impulsa es nuestro amor por los cómics. Pero ahora estamos colgando de un hilo.

Cuando se compara a la industria británica con su equivalente francesa, mucho más sólida, nos damos cuenta de que a los creadores se les paga adecuadamente por su trabajo.

PM: Absolutamente. Japón, Francia y Estados Unidos, en ese orden, son los países líderes en la industria del cómic. Le dije lo mismo a un periodista estadounidense y me contestó: '¿Estás seguro?', y lo estoy, porque he visto las cifras de venta. En el caso de Francia, la serie de Astérix es obviamente excepcional: los pedidos de esos cómics pueden rondar los cinco millones. El cómic estadounidense más potente puede llegar a las 100.000 copias.

¿Cómo van las ventas de los cómics británicos?

PM: No muy bien, sobre todo si las comparas con su momento de mayor apogeo, cuando Tammy vendía más de 200.000 copias a la semana, y más de un cuarto de millón a la semana después de fusionarse con Sandy. 2000 AD también vendía 200.000 copias a la semana, y mantuvo esas cifras durante varios años. Por supuesto, bajaron, pero significativamente volvieron a subir con El Dios Cornudo [en 1989-90]. ¿Qué nos puede indicar esto? Nos indica que cuando encuentras una superestrella como [el dibujante] Simon Bisley, y consigues una obra de arte completamente pintada, la gente sale y compra el cómic aunque normalmente no lo haga. Últimamente, se ponen a la venta muy pocas copias de 2000 AD. Es un secreto bien guardado, pero me parece que estarán por debajo de las 20.000.

¿Estará relacionado con la caída generalizada de la industria editorial en la era digital?

PM: También son factores que entran en juego, claro. Puede que los profesionales del cómic se digan: "Bueno, hemos perdido a nuestros lectores porque la industria del papel impreso está cambiando y en su lugar los chavales prefieren jugar", etc. La respuesta es que también tienen juegos de ordenador en Francia. Los críticos te dirán: 'Ah, pero los franceses son diferentes. Su cultura es diferente y no debemos establecer paralelismos”. Bueno, claro que puedes, gracias a Games Workshop, que comenzó al mismo tiempo que 2000 AD y es una de las historias de éxito más asombrosas de todos los tiempos. Siempre he pensado que vender cómics a los niños debería ser más fácil que venderles juegos de mesa.

¿Por qué crees que los años noventa fueron tan difíciles para la revista?

PM: En esa época pasamos por un extraña período, porque algunos de los nombres más establecidos en la revista fueron ridiculizados públicamente por el editor. Un ejemplo clásico fue [el dibujante] John Hicklenton. Sufría de esclerosis múltiple y lo estaban criticando públicamente de una forma bastante desagradable. Durante la mayor parte de los noventa estuve ocupado escribiendo y teniendo una vida, y pensando '¡Mejor será ignorar la revista! ¿A quien le importa?' pero a finales de la década me dije: 'Mierda, debería hacer algo'.

John era una fuerza de la naturaleza, ¿no es cierto?

PM: Lo era. Lo más triste es que muchos artistas de culto como él nunca alcanzarán el mismo éxito que los artistas convencionales. Fijémonos en Brian Bolland, que es un maravilloso dibujante de culto y un artista convencional, motivo por el que todos aman su trabajo. Los autores como John Hicklenton suele tener seguidores de culto: muy fieles, pero al fin y al cabo son una minoría. Esos son los tíos a los que expulsaron de 2000 AD.

Entonces, ¿crees que la revista ha sufrido lo suyo?

PM: Sí. Estos últimos años he caído en la desesperación, porque cuando estaba trabajando en la revista, llegamos a un punto en el que podía mostrarle la obra de un artista a un editor, y me decía: 'Está bien, vemos qué pasa'. A fin de cuentas, he acertado más veces de las que la he fastidiado. De vez en cuando, había alguien que por así decirlo, no funcionaba demasiado, pero incluso entonces teníamos algo bueno para ellos. Un buen ejemplo es el que menciono en el libro, Fay Dalton, que ahora está teniendo más éxito en otros lugares. Miras su trabajo y piensas '¡Guau!'

Pero, ¿valdrá su estilo para 2000 AD? No. Y me pregunto por qué. No es que su trabajo sea oscuro o se oriente demasiado al público que busca artistas de culto: es un poco como una caja de bombones, muy sexy. La única conclusión que se me ocurre es que ella no encajaba en cierto tipo de perspectiva estrecha de cómo deberían ser las cosas. Espero y rezo para que no sea eso lo que pasó en 2000 AD, pero había ciertos indicios de ese tipo de cosas conservadoras que se pueden ver en muchos personajes con mucho éxito en los medios. Puede que los editores te digan: '¡Este personaje debería tener seis botones y solo has dibujado cinco!' y otras cosas por el estilo. Necesitan que el personaje tenga un aspecto muy definido, aunque uno de los elementos que llevó a 2000 AD al éxito fue que era bastante aleatorio y salvaje. El Slaine actual es muy diferente del de los primeros tiempos, por ejemplo.

Entonces, ¿cuál es la solución?

PM: El problema es que cuando tus ventas son relativamente bajas y estás sometido a mucha presión, inevitablemente los editores jugarán sobre seguro. Pero si juegas sobre seguro, especialmente en un cómic como 2000 AD, los lectores se empezarán a quejar y te dirán: 'Esto no es tan audaz como solía ser. ¿Dónde está la chispa?' Necesitas esa ventaja, no solo para los lectores de mediana edad, sino también si quieres atraer a los chavales. Tal vez no hay que ser tan audaz como John Hicklenton: no estoy seguro de si su trabajo le sentaría bien a un niño de 13 años, porque puede que se lo mirase y dijera: 'No lo entiendo'. Pero necesitas tener algún tipo de audacia. Mira los juegos de ordenador que les gusta a los niños: Assassin's Creed, Halo, Grand Theft Auto, etc.: todos son bastante claros.

¿Atienden los editores a lo que les dices?

PM: No. Mi argumento es el típico que a la gente no le gusta escuchar. Sé que es genuino porque yo, al igual que cualquier otra persona, soy responsable de perder a esos chavales. Todos debemos asumir colectivamente alguna responsabilidad por haber perdido a esos jóvenes lectores, los de 11, 12 y 13 años.

Has aludido a la palabra que empieza con C, conservadurismo. Es uno de los temas predominantes de "Be Pure", comenzando por los violentos sacerdotes de tu escuela que inspiraron a Dredd y Torquemada, hasta los editores de la vieja escuela durante los primeros días de 2000 AD. Seguramente la industria del cómic es menos conservadora en la actualidad.

PM: Puede que no sea conservadora, pero es emocionalmente distante. Los de Rebellion ni siquiera me mandaron una tarjeta por Navidad. Y no es que sea un paranoico, ¡es que a todos los autores les ha ocurrido lo mismo! Cuando tienes poco tiempo, algo salta por la ventana, y puede que eso sea la conexión emocional con el personal. Parece el signo de los tiempos. Es muy diferente a la época anterior en la que crecí, antes de la informática. En aquel entonces era muy normal que todos nos pasáramos largas horas de almuerzo borrachos, no solo en el mundo del cómic, sino en toda Fleet Street, y que se nos ocurriesen ideas geniales durante esa forma bastante horrible de hacer las cosas.

"Be Pure" explica en detalle la diferencia entre un creador y un desarrollador, y también señala que este último puede necesitar un período de seis semanas para hacer germinar una serie, sin que se le pague por ese tiempo.

PM: Suena mal, ¿verdad? Y en gran medida, hasta ahora se desconocía que se requiere un período de desarrollo creativo tan extenso. El tiempo mínimo para dar con un gran personaje, algo como Juez Dredd, Strontium Dog o los ABC Warriors, son seis semanas. Si piensas en cuánto tiempo lleva escribir una novela, seis semanas sale barato, porque es gratis. De nuevo, todo forma parte de la contracción del mercado del cómic británico. En el pasado, los editores sabían que necesitabas dicho período de desarrollo y probaban formas diferentes para ayudarte a lograrlo.

¿Cómo es ser un creador de cómics en 2017?

PM: Todo es un poco más lamentable. Todos los creadores de 2000 AD se enfrentan al problema de tener que hacerlo todo muy rápido. Los creadores británicos no son menos talentosos que los franceses o los de cualquier otro lugar: no les gusta tomar atajos, pero al final van a tener que hacerlo. Si eres un artista con una familia, tienes que trabajar muchísimas horas, y lo sé bien porque lo he estado hablando con una pareja hace poco. Hablamos de estar trabajando desde las ocho de la mañana hasta las 10 de la noche, lo cual se puede hacer sin problema cuando tienes 25 años, pero cuando llegas a los 50 o lo que sea, no es algo particularmente saludable, y además te gusta tener una vida.

¿Eres la única persona que se atreve a señalar la existencia de estos problemas?

PM: Casi que sí. La gente no asoma la cabeza, pero por alguna razón, ¡yo sí! ¡Jaja! Solo me digo: 'A la mierda' y subo el morro por encima del parapeto, y cuando empiezo a guionizar un cómic, me parece apropiado hacerlo. Ser subversivo te da como una especie de placer.

Tu trabajo se ha reimpreso muchas veces. ¿Te produce algo así como una emoción encontrada ver un nuevo tomo de Pat Mills? Es un artefacto hermoso, pero los beneficios por los derechos son una basura, casi inexistentes, ¿verdad?

PM: Esa es una buena forma de resumirlo, "reacciones encontradas". Te preguntas: '¿Cuánto voy a ganar con esta nueva edición?' y son cien libras. Ahora, tampoco son los escasos beneficios por copyright que ganan los autores independientes. Como tengo tantos tomos publicados, al sumarlos parecen algo, pero me sigue produciendo reacciones encontradas que no sé cómo afrontar. Cuando editas una serie propia con el contrato adecuado y los derechos claros, te asalta una sensación de satisfacción que siempre te falta con cualquiera de las que apenas obtienes nada, aunque sea absolutamente hermosa, como alguno de los recopilatorios de Rebellion. Los tomos de lujo de ABC Warriors tienen una calidad muy alta y están muy bien impresos. Así que sí, me produce sensaciones ambivalentes.

¿Puede que sea esto lo que te impulsa a ocuparte de tu propio negocio, donde eres más diligente con las series de tu propiedad?

PM: Sí. Si te soy honesto, me habría gustado escribir cómics hasta mi jubilación, pero a medida que el dinero se iba reduciendo cada vez más, me di cuenta de que no sería capaz. Habría terminado trabajando siete días de la semana, algo que he hecho de vez en cuando, una verdadera locura.

Ahora estás montando un negocio editorial.

PM: Todo empezó hace un par de años. Mi esposa Lisa y yo empezamos a publicar digitalmente mi serie francesa, Réquiem, el Caballero Vampiro, en inglés. Luego empezamos a publicar en enero de este año "Serial Killer", un thriller cómico co-guionizado junto a Kevin O'Neill, una historia alternativa y retorcida de los cómics británicos. Seguí con "Be Pure", y actualmente estoy terminando la secuela de "Serial Killer", titulada "Goodnight, John Boy". También tenemos listos otros dos o tres proyectos que aparecerán en breve. La velocidad con la que podemos crear y luego publicar resulta refrescante, porque no dependemos de los dibujos de los artistas o de los editores que no nos pueden encajar en su agenda. Hemos descubierto que las ventas son lo suficientemente altas como para que sea un negocio viable: en particular, "Be Pure" se ha vendido excepcionalmente bien. Las ventas superan fácilmente cualquier cantidad que hubiese ganado escribiendo un cómic durante el mismo tiempo. Es una sensación realmente agradable.

Entonces, ¿es probable que la industria del cómic de este país siga despeñándose?

PM: Mi experiencia me dice que el hecho de alejarme de la industria tendrá su reflejo en otros autores, que también terminarán por hacerlo. Sin duda, hay gente que se presentará para ocupar nuestro lugar, pero el resultado será que el producto neto se irá diluyendo. Los editores del pasado solían pensar: "Me da igual que estos tipos se marchen a Estados Unidos o Francia, que los jodan, conseguiremos que otros ocupen su lugar". Y por un tiempo tuvieron razón, porque llegaron tipos como Glenn Fabry, Simon Bisley y Jock, pero hasta donde sé, en la última década no ha ocurrido lo mismo. La mayoría, tal vez todos, de los nuevos chicos se marchan directamente al mercado de los juegos o al cómic estadounidense, y ocasionalmente a Francia, como hice yo.

¿Nos puedes dar alguna buena noticia?

PM: Lo mejor de todo es que sobre 2000 AD ya no pende ninguna amenaza, como ocurría en los noventa. No lo he estudiado con el suficiente detalle como para poder comentarlo, porque cuando dejé la dirección editorial me hice la promesa de que no lo haría, y la he cumplido. Sin embargo, en el corazón del cómic reside la contracultura. Las historias siempre deben ser contraculturales. Mi forma de hacer las cosas es muy diferente a la de Grant Morrison, Alan Moore y John Wagner, pero el hilo común que nos atraviesa a los cuatro, y a otros guionistas, es esa sensación de intentar desafiar algún aspecto del statu quo, burlándonos de él y criticándolo. Si alguna vez esas historias llegaran a convertirse en ciencia ficción "mainstream", si es que existe tal cosa, empezarían a desaparecer. En ellas, el lector busca una experiencia colectiva y desafiante, y si no la encuentra en alguna, la dejará de lado.

¿No crees que para bien o para mal, en la actualidad hay menos protestas y quejas? Mucha gente acusa a cualquier menor de 30 años de estar totalmente desinteresado en desafiar el status quo, porque está demasiado ocupado mirando su teléfono móvil en Starbucks.

PM: Es posible. En los años setenta, cuando escribía historias contraculturales, no parecía algo tan notable. La Guerra de Charley era una historia donde criticábamos la Primera Guerra Mundial: ¿y qué? En realidad no destacaba entre las demás. Y la cosa continuó durante la era de Thatcher. Tampoco Crisis, el spin-off de 2000 AD, fue una pequeña ida de olla del editor: era un reflejo de que los adolescentes que compraban 2000 AD eran bastante tontos.

¿Cuándo crees que cambiaron las cosas?

PM: Fue a principios de los noventa, cuando se produjo una violenta reacción contra esas historias políticas. Los lectores decían que querían que Slaine matase dragones en las historias de Simon Bisley, en lugar de analizar la mitología. Solo es una suposición por mi parte, pero a medida que avanzó la década y las ventas fueron bajando, imagino que los editores se dijeron: '¿Por qué estamos perdiendo ventas? Quizá somos demasiado políticos. ¡Expulsemos a Pat de su tribuna!´ Definitivamente me dijeron que bajase el tono, lo cual hice un poco, porque necesitaba comer, y me retiré al campo de la ciencia ficción. Creé un personaje llamado Finn, un activista ecologista con un lado oculto y mucha acción, aunque nunca lo han recopilado en forma de tomo. Pero sí, la sociedad se ha vuelto muy tonta, y es probable que se necesite algún evento político terrible para que todo esto cambie, el equivalente a las protestas por los impuestos de lujo.

Hablando de asuntos ocultos, en el libro mencionas tus experiencias con los ovnis.

PM: Me hubiese encantado escribir más sobre el tema, ¡pero no quería que nadie se disgustase y tirase el libro a la basura! Una vez estuve en un programa nocturno sobre ovnis, y otro de los chicos que acudió se pensó que los del programa se estaban riendo de él, y destrozó el estudio, y los de seguridad se lo tuvieron que llevar... Me fascina cómo reaccionaron los demás cuando les dije que había tenido un encuentro en la tercera fase. En ese momento mis hijas gemelas estaban en plena adolescencia. Una me dijo: '¿Puedo ir a verlos la próxima vez, papá?' y la otra comentó: '¿Llamó alguien a la policía?' ¡Ja, ja! Frente a estos fenómenos, cualquiera reacciona de forma diferente. Muchos de los que han sufrido experiencias con ovnis rara vez hablan sobre el tema, porque no quieren que se los lleven los hombres con batas blancas, aunque, por supuesto, para alguien que escribe cómics no está nada mal, ¡porque de todos modos ya debemos estar bastante majaras!

¿Qué piensas sobre las películas de Dredd de 1995 y 2012?

PM: Se ha vuelto tan estándar cargar contra la primera que mi instinto natural me obliga a defenderla, ¡pero tampoco voy a llegar tan lejos como para ponerme bajo la pica! El robot me parece genial, y algunos de los efectos especiales eran buenos, pero lo más desconcertante es que en algunos momentos parecía bastante plomiza. Incluso sin ser muy buenas, a la mayoría de las películas de ciencia ficción les suele ir bien en taquilla, pero en lugar de simplemente decir algo en plan: "era terrible porque Dredd besaba a la Juez Anderson" o "Nunca debería haberse quitado el casco", a la película sobre el Juez Dredd de 1995 la machacaron de una forma horrible. El verdadero problema es que en ese momento, en Estados Unidos no se conocía al personaje, incluso hoy sigue sin ser muy conocido. Quizá no existían los vínculos culturales necesarios para que Dredd triunfase en Estados Unidos, y lo mismo se puede aplicar a la película de 2012, que por supuesto, prefiero a la primera. Lo triste es que Dredd se originó en el underground estadounidense, a raíz de un tebeo titulado Manning que a John Wagner y a mí nos encantaba.

Si el editor actual de Rebellion y 2000AD, Matt Smith, te dijese alguna vez: 'Pat, nos gustaría que volvieras a ser el editor' y la oferta fuese la adecuada, ¿dirías que sí?

PM: Oh, sí. Tendría que hacerlo, ¿verdad? No creo que suceda, claro, pero me sentiría tentado, porque los lazos emocionales que nos unen a todas las series, revistas y cómics en los que hemos estado involucrados nunca desaparecen. Sigues atado a todo para siempre.

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