martes, 25 de febrero de 2014

ECTS, por Warren Ellis

Artículo de "Desde el Escritorio de Warren Ellis", Volumen uno (Avatar, 2000). Traducido por Frog2000.

Hace unas semanas visite unos cuántos sitios del norte durante mi gira por Escandinavia y asistí al ECTS, una de las ferias comerciales de videojuegos más grandes de Europa. Tan grande que podría llenar el Olympia de Londres, pero se lleva a cabo en una Avenida que ocupa aproximadamente el mismo terreno que el Centro de Convenciones de San Diego. Solo acuden profesionales de los juegos de ordenador. Como guionista del próximo juego de Rage Software, "Hostile Waters", fui uno de los invitados.

Fue muy educativo.

Para ser más conciso, pasé una tarde en el corazón de una industria verdaderamente boyante.

Había gente que estaba completamente feliz.

Los expositores podrían avergonzar la cursilería de los que se pueden ver en San Diego. Eran ostentosos, horriblemente caros y ULTRA-cursis. Algunos de los puestos medían dos pisos de altura y tenían monitores de vídeo y consolas de juegos ubicadas en las paredes, montones de ellas, y enjambres de personal (jóvenes, listos, entusiastas) circulando entre los expositores, ayudando, charlando, informando. La caseta de Acclaim era monstruosa: dos torres, un sistema de sonido retumbante, una cueva llena de videojuegos, una amplia pasarela sobre la cueva que conectaba ambas torres, incluso bailarinas danzando. Bailarinas. Claramente, esa caseta costaba más que lo que le había costado funcionar a Acclaim Comics durante los últimos doce meses.

Esto es enseñar cómo el negocio se revuelca en dinero mientras está contento de pregonarlo. Me rodeaban chavales de unos veintipico años o incluso más jóvenes que llevaban tarjetas donde se podía leer DIRECTOR o PRESIDENTE, o DIRECTOR CREATIVO o PEQUEÑO BASTARDO RICO. Julian Windows, mi supervisor de "Hostile Waters", actuó como Virgilio en mi propia actuación a lo Dante, explicándome que estos chicos diseñaron juegos exitosos en su adolescencia, ganaron dinero y, o bien formaron sus propias compañías, o bien las vendieron a empresas más grandes por un puesto para siempre o por una buena cantidad de pasta. A los 25 eran ejecutivos de alto nivel de la cultura del videojuego, completamente asentados. Si te gusta más describirlo de esta forma, eran los nuevos brokers, los nuevos chicos que están construyendo su riqueza y que se preparan para vivir en la treintena. Exceptuando a aquellos que no lo habían conseguido, claro. Lo peor que tenían era una gran dependencia de la cafeína y unos cuántos granos en la cara porque básicamente vivían del azúcar. Probablemente tenían mucho en común con los chicos de Image en el momento en que se marcharon de Marvel. No significará nada para los americanos, pero por el amor de Dios, Lily Savage estaba allí. No tengo ni idea de por qué.

Esta gente conoce bien su cultura. Allá dónde ibas, había otra modelo charlando, otra mascota femenina, otra mujer disfrazada de espandex atrayendo a los chicos como moscas. Los videojuegos es un mercado (poco sorpresivamente) muy masculino, y un joven varón del negocio es muy propenso a fantasear. Allá por donde iba, veía mujeres vestidas de fantasía. Las pocas mujeres vestidas como personajes de cómic de la San Diego Comic Con no se podían ni comparar con esta violenta invasión. Había docenas, quizá unas cien. Las bailarinas, Lara Croft, chicas vestidas de corredora de coches en cuero blanco, la dómina que golpeaba en el culo a los que pasaban cerca suyo con un látigo al mismo tiempo que repartía flyers, las "enfermeras sexys", las vampiras y las asesinas de vampiros... y todas estaban fomentando esta rugiente industria.

Un atrevido, boyante, enriquecido y desvergonzadamente manipulador negocio. Pero fíjate en esto. De camino a casa abrí una revista de videojuegos. La historia que resaltaba era: una compañía que vendía un juego sobre gangsters había alquilado los servicios del famoso y envejecido villano londinense "Mad" Frankie Fraser para que les ayudase a promocionarlo. Unos cuántos anuncios, ese tipo de cosas. El resto del negocio se había vuelto loco. No te lo pierdas... puede que en tu juego puedas cargarte ancianas, estallar bebés, detonar aliens, decir la palabra "joder", realizar incalculables carnicerías repugnantes, pero a esta compañía la habían repudiado porque asociarse con un conocido villano lo habían considerado como... si estuviese desacreditando el negocio.

Y la compañía claudicó. Se deshicieron de Frankie y pidieron perdón a toda la industria.
Boyante, enriquecida, desvergonzadamente manipuladora... y en el fondo totalmente cobarde.

Tengo la intención de aprender más sobre el negocio de los videojuegos. He conocido a gente muy maja en el ECTS y he aprendido un montón gracias a su generosidad. Pero por el amor de dios...

...me recuerda un poco a los cómics cuando simplemente se quedaron repantigados en su sillón durante la ola especulativa.

Southend, Londres,

28 de Septiembre de 1998

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