Artículo de "Desde el Escritorio de Warren Ellis", Volumen uno (Avatar, 2000.) Traducido por Frog2000.
GUIONIZANDO CÓMICS
Desde que dejé de aceptar leer guiones que no había solicitado, me ha empezado a inundar el correo en el que me preguntan si tengo algún consejo general que ofrecer sobre cómo escribir guiones de cómic, entrar en la industria y otras cosas parecidas. Esta columna supone un vano intento de afrontar estos requerimientos de la forma más adecuada, porque he perdido demasiado tiempo laboral contestando todos esos condenados emails... de hecho, este artículo surgió como respuesta a una de las preguntas concretas... Michael, si estás leyendo esto, es una versión ligeramente más extensa de aquella carta y con algunos ejemplos. Espero que te ayude. Y dile hola a Liz de mi parte.
ENTRANDO
Por el momento asumiremos que por "entrar" entendemos que hemos logrado una venta profesional a una editorial de cómic que te contratará y pagará por adelantado o por página en el momento en el que acepte tu guión.
Hay varias formas de llevarlo a cabo, todas iguales a los ojos del Señor (o del Diablo, o de Scott Dunbier, que en realidad tiene un poco de ambos.)
UTILIZANDO "SUBMISSION GUIDELINES"
La mayoría de las empresas importantes disponen de un folleto tipo que se llama "Submission Guidelines" para buscar nuevos guionistas. Estos panfletos detallan brevemente la forma y el formato que ha de tener cada propuesta no solicitada que llega a sus oficinas. Se pueden conseguir enviando una solicitud por escrito a la editorial, incluyendo un sello de correos. Por lo que sé, DC y Dark Horse siguen ofreciéndolas.
En cuanto recibas tus "guidelines", lo primero que hay que hacer es saber cómo devolverlas a la empresa sin molestar mucho a nadie. Una de las sugerencias habituales de las editoriales es que limites tu muestra a una sola página. En cuanto consigas dar con el título de la historia, hayas indicado tu nombre y la dirección completa, te habrás comido un cuarto de página. No creo que incluir una hoja superior (lo que se suele llamar "Shout Sheet") sea violar el espíritu de la "guideline". Se trata de un trozo de papel aparte donde tan sólo aparece el título, el nombre y la dirección. Esto permite dejar limpia la muestra de una sola página, y así quizá consigas un párrafo más de espacio, porque ten en cuenta que el espacio es vital. Después de todo, tan sólo tienes una página para demostrar tus habilidades.
De todas formas, piensa en algo más aparte de lo que te indico. Si crees que has dado con un concepto genuino (parece difícil, lo sé, pero algunas personas creen que son capaces), quizá podrías incluirlo también en la "hoja superior" anterior. Dale una vuelta. Yo suelo dejar algunas frases como lema en mis "shout sheets". En las "shout sheet" del argumento para Satana aparecía la definición de "súcubo" tomada tal cual del diccionario, y el lema "La Muerte No Es El Final". La propuesta para Transmetropolitan incluía el "smiley" de tres ojos.
Lo más crucial es recordar que estos editores son criaturas con poca tolerancia al aburrimiento y con muy poca paciencia. A nadie le gusta indagar en la pila de propuestas porque (y es una gran verdad) el 95 por ciento de las propuestas son una mierda. Si quieres llamar su atención, tienes que haber ganado antes la mitad de la batalla. Así que deberías gastar el tiempo necesario en la composición del primer párrafo. Ese párrafo tiene que ser relativamente corto y capaz de acotar bien tu idea, o ser tan enloquecido y maravilloso que mantenga leyendo sin parar a ese bastardo.
En la propuesta de Transmet decidí comunicar de forma simple el tono de la historia, en realidad, el primer párrafo era la primera frase de diálogo del primer número: "Así que ese editor ignorante de labios gruesos y porcinos y putero me telefonea y me dice: "¿Significa algo para ti la palabra "Contrato", Jerusalem?" No te recomiendo que sigas estrictamente ninguna instrucción (y recuerda, los guionistas profesionales establecidos pueden ir más allá en sus propuestas que los novatos), pero demonios... creo que podría funcionar...
Ahora viene la parte horrible. El esquema de la historia. Nunca he sido demasiado bueno haciéndolo. Lo que queremos es detallar la historia, desglosar el principio, el nudo y el desenlace sin usar toda la página. Tendrás que currártelo por ti mismo.
En este caso, nunca, nunca he utilizado una "submission guideline", porque verás...
Algunas "guidelines" sugieren que envíes una muestra de tu estilo de guión, otras no lo hacen. Yo siempre lo recomiendo. Por lo general suelo citar la vieja historia del escritor británico que escribía deslumbrantes propuestas y sinopsis tan cristalinas como un vaso de cristal, por lo que fue contratado por su potencia, y entonces, cuando las convirtió en guiones parecían una algarabía sin fundamento, demasiado incoherentes y fallidas. Al menos deberías incluir seis páginas con un guión tuyo en tu propuesta (grapado aparte, así no creerán que estás enviando un tratamiento de diez páginas.) De nuevo, no es una regla estricta, sino mi propio consejo.
Creo que las "Submissions Guidelines" incluyen el nombre del editor que se encarga de revisarlas o de algún otro que suele hacerlo, ese a quien le debes enviar la propuesta.
PASANDO DE LAS "SUBMISSION GUIDELINES"
De forma alternativa, también puedes improvisar. Escribe la historia de la longitud que sientas que eres capaz de hacer y que te parezca apropiada (pero por el amor de Dios, intenta ser conciso.) Empaquétalo de la forma que mejor creas. Y envíalo. Tienes dos opciones: localizar el nombre del editor que se encarga de las propuestas y de la empresa que has elegido, o (-oh-dios-mío-) entrarle directamente. Esto conlleva cierta investigación. Necesitas encontrar a un editor cuya trayectoria refleje el tipo de material que tú escribes. Algunos son bastante obvios (si lo tuyo es escribir cómics de Disney, entonces tendrás que enviar tus cosas a Heidi McDonald de Disney. ¡Aunque Dios sabe si Heidi, que sólo produce un cómic de veinte páginas al mes necesitará tu propuesta!) Vas haciéndote a la idea. (Nota del 2000, Heidi trabaja ahora mismo en DC Vertigo.)
El objetivo es enviar directamente tu material a ese editor, con sobre y sellos para la respuesta. Asegúrate de escribir una buena carta de presentación. No esperes una respuesta rápida. Demonios, ni siquiera esperes una lenta. Puede que al editor le lleve meses leer tu historia. Te da el tiempo suficiente como para escribir una nueva historia y enviársela a un editor diferente. Si no has recibido ninguna respuesta en, digamos, cuatro meses, podría ser una buena idea volver a enviarla. Si no has oído nada en los cuatro meses posteriores, no lo intentes más.
OLVIDA EL DINERO
Lo que cuenta en este negocio, como en cualquier otra empresa creativa, es tu primera publicación. Por lo tanto, puedes optar por llevar tu proyecto a un editor independiente "menor", que es un editor que no paga cantidades por página tras la recepción de los guiones encargados. Estos editores (Caliber, Slave Labor Graphics, la línea de Jim Valentino que no pertenece a Image son buenos ejemplos), no pagan royalties hasta que no ganan cierta cantidad. Las "menores" venden mucho menos que las "majors", así que los royalties que ofrecen son, en correspondencia, más pequeños. Lo bueno es que tu obra aparecerá por fin impresa, y que lo normal es que te envíen diez o veinte copias del tebeo como cortesía. No las gastes todas en tus amigos y pareja. Estas son las pruebas de que un editor ha creído que podía arriesgarse contigo, incluso imprimir tu cómic arriesgando su dinero. Esta es la evidencia que le puedes enseñar a otros editores... mira, echa un vistazo, alguien se ha arriesgado conmigo. ¿Qué te parece?
(Nota del 2000: Caliber ya no publica obras propiedad del creador, y la "no línea" de Jim ya no existe. Sin embargo, en la actualidad Jim está al cargo de Image Central.)
Las "indies" tienden a enorgullecerse de preservar la primacía del creador sobre todo lo demás, por lo que existe poca o ninguna interferencia editorial. Por ello, algunas personas prefieren quedarse en una editorial independiente, incluso haciendo un tebeo de forma regular que muestre sus habilidades artísticas, o jugándosela y manteniéndose con un pequeño sustento y una pequeña paga. Su trabajo sigue libre de influencias comerciales, y la obra siempre es mejor cuanto más pura, cuando sale de las tripas. Quizá prefieras esta opción.
AUTO-EDICIÓN
Conocí a un tío, creo que se llama Paul Pope, que creó una "editorial" inexistente cuyo nombre adjuntó en su obra auto-editada, para que no pareciese que era el propio Paul Pope el que lo editaba. Sé cómo se sentía. La auto-edición me parece una ocupación poco halagadora, una opción masturbatoria que suele elegir una mayoría de perdedores a los que nadie más quiere publicar su gran ópera de novato sobre Jesús el alien espacial que vive en Basingstoke esperando la oportunidad de hacerse con el control del mundo junto con Hitler y James Dean. Pero es el estigma que conlleva la auto-edición, y en realidad, la auto-edición en el cómic debería ser menos un estigma que una banda de honor de color rojo en tu currículo. Muchas personas consideran que es la forma de expresión más pura que existe en el medio.
Lo más importante para los objetivos de este ensayo es que a menudo los auto-editores ganan todo el dinero por el esfuerzo que han realizado. Te aseguro que Paul Pope, Terry Moore y Paul Grist han conseguido breves trabajos asalariados en DC, Image y Marvel porque se dieron a conocer antes. Sin embargo, también se debe tener en cuenta que casi siempre, para los auto-editores que publican su obra el dinero supone una meta secundaria, porque lo hacen de la forma que han elegido y sin interferencias de ningún tipo. Lo importante es el propio concepto de auto-editarse.
Nota especial: cuando empieces a tantear y a hacer entrevistas con varias empresas, ni te molestes en hacerlo con auto-editores. Ya tienen suficiente con preocuparse de su propia obra como para permitirse ocuparse de la tuya.
ESCRIBIENDO CÓMICS: FORMATOS
GUIONES COMPLETOS
Es mi formato preferido y el único que te recomiendo que ames. O que sea tu amante. O lo que sea. Para mí, el guión completo es el mejor modo que tiene el autor de conseguir control completo sobre la historia. El autor que necesita efectos específicos de ritmo, maquetación, visuales o de composición no puede hacer otra cosa. Es la forma que usan los guionistas que quieren o necesitan proyectar su propia voz. Me gusta mantener el control de mi propio ritmo y narrativa. Muchos dibujantes me han dicho amablemente que encuentran mis instintos narrativos bastante adecuados. Otros me han pedido que utilice el Método Marvel, porque los guiones completos les parecen intimidantes o tienen alguna otra limitación de tipo psicológico. Una vez colaboré con un dibujante que me dijo de forma apasionada, alegándolo específicamente, que escribiese un guión completo, porque no podía hacer frente a los guiones rápidos y poco completos al estilo Marvel. Todo el mundo es diferente. En mi caso, creo que el guión completo es la única verdadera forma de afrontar el trabajo. Y esto es porque soy un jodido tirano.
Todo el mundo moldea guiones completos para satisfacer sus propias necesidades. A Alan Moore le puede llevar una página o dos describir una sola viñeta. John Wagner y Garth Ennis guionizan a base de telegramas, claveteando cada viñeta mediante una frase. James Hudnall usa códigos derivados de la dirección cinematográfica para abreviar sus guiones, insertando un léxico técnico al principio de la página. Neil Gaiman escribe guiones ligeros, serpenteantes y conversacionales que parecen cartas extensas. No existe una única forma correcta de escribir un guión. Es mejor encontrar la tuya.
ESTILO MARVEL
Es una forma de escribir guiones cuya invención se le atribuye a Stan Lee. A principios de los sesenta, Lee solía escribir por encima de los ocho títulos mensuales. No me puedo imaginar a otro humano que sea capaz de escribir la misma cantidad de guiones completos al mes. Ni siquiera Lee podría hacerlo. Por lo que asociado con varios dibujantes, ideó una forma abreviada de guionizar mediante la que rápidamente podía sacar adelante una salvajada de curro. En lugar de dividir la historia en viñetas de manera formal y detallada, la desglosaba por página, o por grupo de páginas, o incluso de acuerdo con la leyenda, describía toda la condenada historia en una sola página escrita a máquina. Esto es lo que ahora se conoce como "Plot". Básicamente consistía en contarle al dibujante que tenía que dibujar una historia visual basada en sus anotaciones. A continuación el dibujante le enviaba las páginas acabadas y Lee escribía los diálogos y los encajaba en las viñetas. Esta fase de la producción es lo que se conoce como "The Script".
Esa forma de hacer guiones ha sobrevivido hasta la actualidad como la forma tradicional de escribir cómics Marvel. Muchas compañías aceptan y usan esta forma de hacer las cosas. A mí no me gusta, porque el dibujante lunático que piense: "Jodidas dos páginas en donde se necesita explicar el "plot"... lo que quiero es dibujar una página de extensión doble donde aparezca un dinosaurio", no se le puede controlar. (Y eso es lo que le ocurrió a un amigo mío.)
Como ocurre con el guión completo, el estilo Marvel no tiene una forma única. Algunos guionistas lo tratan como si fuese una historia corta, y escriben obras detalladas que no desentonarían con un guión cinematográfico. Otros escriben cuatro páginas apretadas y lo llaman "argumento".
La fase del "guión" se realiza revisando fotocopias a tamaño real del dibujo. Con el rotulador en la mano, vas escribiendo el diálogo mientras intentas indicar en las fotocopias dónde van colocados los bocadillos y los cuadros de texto, conocidos, poco sorprendentemente, como "Placements". Los "Placements" son trabajo del rotulista (su forma de colocarlos depende de su pericia y nadie debería poder hacer mejor su trabajo que él.) En caso de que vendas un trabajo al "Estilo Marvel", estaría bien que discutieses antes con tu editor dónde irán colocados los "Placements", porque es probable que lo sepa mejor que tú.
NEO-GUIONES: UNA ALTERNATIVA AL ESTILO MARVEL
A veces he escrito algunas obras que tienen que estar realizadas al estilo Marvel debido a las preferencias de los dibujantes y a otras situaciones (por ejemplo, en Lobezno, el dibujante Leinil Yu sólo había trabajado con el estilo Marvel que había usado antes Larry Hama, así que adapté mi forma de trabajar para que Leinil estuviese más cómodo.) A mí me incomoda profundamente esta forma de trabajar. Por lo que he dado con una alternativa del estilo de escritura de mi amigo Steven Grant, que parcialmente está sacado del formato de los guiones cinematográficos. Intenté adaptar ese novedoso formato en un estilo de guión que me sirviese tanto a mi propósito de hacer un guión al estilo Marvel como uno completo. A continuación incluyo el primer párrafo que escribí para el primer episodio de Leinil:
GUIONIZANDO CÓMICS
Desde que dejé de aceptar leer guiones que no había solicitado, me ha empezado a inundar el correo en el que me preguntan si tengo algún consejo general que ofrecer sobre cómo escribir guiones de cómic, entrar en la industria y otras cosas parecidas. Esta columna supone un vano intento de afrontar estos requerimientos de la forma más adecuada, porque he perdido demasiado tiempo laboral contestando todos esos condenados emails... de hecho, este artículo surgió como respuesta a una de las preguntas concretas... Michael, si estás leyendo esto, es una versión ligeramente más extensa de aquella carta y con algunos ejemplos. Espero que te ayude. Y dile hola a Liz de mi parte.
ENTRANDO
Por el momento asumiremos que por "entrar" entendemos que hemos logrado una venta profesional a una editorial de cómic que te contratará y pagará por adelantado o por página en el momento en el que acepte tu guión.
Hay varias formas de llevarlo a cabo, todas iguales a los ojos del Señor (o del Diablo, o de Scott Dunbier, que en realidad tiene un poco de ambos.)
UTILIZANDO "SUBMISSION GUIDELINES"
La mayoría de las empresas importantes disponen de un folleto tipo que se llama "Submission Guidelines" para buscar nuevos guionistas. Estos panfletos detallan brevemente la forma y el formato que ha de tener cada propuesta no solicitada que llega a sus oficinas. Se pueden conseguir enviando una solicitud por escrito a la editorial, incluyendo un sello de correos. Por lo que sé, DC y Dark Horse siguen ofreciéndolas.
En cuanto recibas tus "guidelines", lo primero que hay que hacer es saber cómo devolverlas a la empresa sin molestar mucho a nadie. Una de las sugerencias habituales de las editoriales es que limites tu muestra a una sola página. En cuanto consigas dar con el título de la historia, hayas indicado tu nombre y la dirección completa, te habrás comido un cuarto de página. No creo que incluir una hoja superior (lo que se suele llamar "Shout Sheet") sea violar el espíritu de la "guideline". Se trata de un trozo de papel aparte donde tan sólo aparece el título, el nombre y la dirección. Esto permite dejar limpia la muestra de una sola página, y así quizá consigas un párrafo más de espacio, porque ten en cuenta que el espacio es vital. Después de todo, tan sólo tienes una página para demostrar tus habilidades.
De todas formas, piensa en algo más aparte de lo que te indico. Si crees que has dado con un concepto genuino (parece difícil, lo sé, pero algunas personas creen que son capaces), quizá podrías incluirlo también en la "hoja superior" anterior. Dale una vuelta. Yo suelo dejar algunas frases como lema en mis "shout sheets". En las "shout sheet" del argumento para Satana aparecía la definición de "súcubo" tomada tal cual del diccionario, y el lema "La Muerte No Es El Final". La propuesta para Transmetropolitan incluía el "smiley" de tres ojos.
Lo más crucial es recordar que estos editores son criaturas con poca tolerancia al aburrimiento y con muy poca paciencia. A nadie le gusta indagar en la pila de propuestas porque (y es una gran verdad) el 95 por ciento de las propuestas son una mierda. Si quieres llamar su atención, tienes que haber ganado antes la mitad de la batalla. Así que deberías gastar el tiempo necesario en la composición del primer párrafo. Ese párrafo tiene que ser relativamente corto y capaz de acotar bien tu idea, o ser tan enloquecido y maravilloso que mantenga leyendo sin parar a ese bastardo.
En la propuesta de Transmet decidí comunicar de forma simple el tono de la historia, en realidad, el primer párrafo era la primera frase de diálogo del primer número: "Así que ese editor ignorante de labios gruesos y porcinos y putero me telefonea y me dice: "¿Significa algo para ti la palabra "Contrato", Jerusalem?" No te recomiendo que sigas estrictamente ninguna instrucción (y recuerda, los guionistas profesionales establecidos pueden ir más allá en sus propuestas que los novatos), pero demonios... creo que podría funcionar...
Ahora viene la parte horrible. El esquema de la historia. Nunca he sido demasiado bueno haciéndolo. Lo que queremos es detallar la historia, desglosar el principio, el nudo y el desenlace sin usar toda la página. Tendrás que currártelo por ti mismo.
En este caso, nunca, nunca he utilizado una "submission guideline", porque verás...
Algunas "guidelines" sugieren que envíes una muestra de tu estilo de guión, otras no lo hacen. Yo siempre lo recomiendo. Por lo general suelo citar la vieja historia del escritor británico que escribía deslumbrantes propuestas y sinopsis tan cristalinas como un vaso de cristal, por lo que fue contratado por su potencia, y entonces, cuando las convirtió en guiones parecían una algarabía sin fundamento, demasiado incoherentes y fallidas. Al menos deberías incluir seis páginas con un guión tuyo en tu propuesta (grapado aparte, así no creerán que estás enviando un tratamiento de diez páginas.) De nuevo, no es una regla estricta, sino mi propio consejo.
Creo que las "Submissions Guidelines" incluyen el nombre del editor que se encarga de revisarlas o de algún otro que suele hacerlo, ese a quien le debes enviar la propuesta.
PASANDO DE LAS "SUBMISSION GUIDELINES"
De forma alternativa, también puedes improvisar. Escribe la historia de la longitud que sientas que eres capaz de hacer y que te parezca apropiada (pero por el amor de Dios, intenta ser conciso.) Empaquétalo de la forma que mejor creas. Y envíalo. Tienes dos opciones: localizar el nombre del editor que se encarga de las propuestas y de la empresa que has elegido, o (-oh-dios-mío-) entrarle directamente. Esto conlleva cierta investigación. Necesitas encontrar a un editor cuya trayectoria refleje el tipo de material que tú escribes. Algunos son bastante obvios (si lo tuyo es escribir cómics de Disney, entonces tendrás que enviar tus cosas a Heidi McDonald de Disney. ¡Aunque Dios sabe si Heidi, que sólo produce un cómic de veinte páginas al mes necesitará tu propuesta!) Vas haciéndote a la idea. (Nota del 2000, Heidi trabaja ahora mismo en DC Vertigo.)
El objetivo es enviar directamente tu material a ese editor, con sobre y sellos para la respuesta. Asegúrate de escribir una buena carta de presentación. No esperes una respuesta rápida. Demonios, ni siquiera esperes una lenta. Puede que al editor le lleve meses leer tu historia. Te da el tiempo suficiente como para escribir una nueva historia y enviársela a un editor diferente. Si no has recibido ninguna respuesta en, digamos, cuatro meses, podría ser una buena idea volver a enviarla. Si no has oído nada en los cuatro meses posteriores, no lo intentes más.
OLVIDA EL DINERO
Lo que cuenta en este negocio, como en cualquier otra empresa creativa, es tu primera publicación. Por lo tanto, puedes optar por llevar tu proyecto a un editor independiente "menor", que es un editor que no paga cantidades por página tras la recepción de los guiones encargados. Estos editores (Caliber, Slave Labor Graphics, la línea de Jim Valentino que no pertenece a Image son buenos ejemplos), no pagan royalties hasta que no ganan cierta cantidad. Las "menores" venden mucho menos que las "majors", así que los royalties que ofrecen son, en correspondencia, más pequeños. Lo bueno es que tu obra aparecerá por fin impresa, y que lo normal es que te envíen diez o veinte copias del tebeo como cortesía. No las gastes todas en tus amigos y pareja. Estas son las pruebas de que un editor ha creído que podía arriesgarse contigo, incluso imprimir tu cómic arriesgando su dinero. Esta es la evidencia que le puedes enseñar a otros editores... mira, echa un vistazo, alguien se ha arriesgado conmigo. ¿Qué te parece?
(Nota del 2000: Caliber ya no publica obras propiedad del creador, y la "no línea" de Jim ya no existe. Sin embargo, en la actualidad Jim está al cargo de Image Central.)
Las "indies" tienden a enorgullecerse de preservar la primacía del creador sobre todo lo demás, por lo que existe poca o ninguna interferencia editorial. Por ello, algunas personas prefieren quedarse en una editorial independiente, incluso haciendo un tebeo de forma regular que muestre sus habilidades artísticas, o jugándosela y manteniéndose con un pequeño sustento y una pequeña paga. Su trabajo sigue libre de influencias comerciales, y la obra siempre es mejor cuanto más pura, cuando sale de las tripas. Quizá prefieras esta opción.
AUTO-EDICIÓN
Conocí a un tío, creo que se llama Paul Pope, que creó una "editorial" inexistente cuyo nombre adjuntó en su obra auto-editada, para que no pareciese que era el propio Paul Pope el que lo editaba. Sé cómo se sentía. La auto-edición me parece una ocupación poco halagadora, una opción masturbatoria que suele elegir una mayoría de perdedores a los que nadie más quiere publicar su gran ópera de novato sobre Jesús el alien espacial que vive en Basingstoke esperando la oportunidad de hacerse con el control del mundo junto con Hitler y James Dean. Pero es el estigma que conlleva la auto-edición, y en realidad, la auto-edición en el cómic debería ser menos un estigma que una banda de honor de color rojo en tu currículo. Muchas personas consideran que es la forma de expresión más pura que existe en el medio.
Lo más importante para los objetivos de este ensayo es que a menudo los auto-editores ganan todo el dinero por el esfuerzo que han realizado. Te aseguro que Paul Pope, Terry Moore y Paul Grist han conseguido breves trabajos asalariados en DC, Image y Marvel porque se dieron a conocer antes. Sin embargo, también se debe tener en cuenta que casi siempre, para los auto-editores que publican su obra el dinero supone una meta secundaria, porque lo hacen de la forma que han elegido y sin interferencias de ningún tipo. Lo importante es el propio concepto de auto-editarse.
Nota especial: cuando empieces a tantear y a hacer entrevistas con varias empresas, ni te molestes en hacerlo con auto-editores. Ya tienen suficiente con preocuparse de su propia obra como para permitirse ocuparse de la tuya.
ESCRIBIENDO CÓMICS: FORMATOS
GUIONES COMPLETOS
Es mi formato preferido y el único que te recomiendo que ames. O que sea tu amante. O lo que sea. Para mí, el guión completo es el mejor modo que tiene el autor de conseguir control completo sobre la historia. El autor que necesita efectos específicos de ritmo, maquetación, visuales o de composición no puede hacer otra cosa. Es la forma que usan los guionistas que quieren o necesitan proyectar su propia voz. Me gusta mantener el control de mi propio ritmo y narrativa. Muchos dibujantes me han dicho amablemente que encuentran mis instintos narrativos bastante adecuados. Otros me han pedido que utilice el Método Marvel, porque los guiones completos les parecen intimidantes o tienen alguna otra limitación de tipo psicológico. Una vez colaboré con un dibujante que me dijo de forma apasionada, alegándolo específicamente, que escribiese un guión completo, porque no podía hacer frente a los guiones rápidos y poco completos al estilo Marvel. Todo el mundo es diferente. En mi caso, creo que el guión completo es la única verdadera forma de afrontar el trabajo. Y esto es porque soy un jodido tirano.
Todo el mundo moldea guiones completos para satisfacer sus propias necesidades. A Alan Moore le puede llevar una página o dos describir una sola viñeta. John Wagner y Garth Ennis guionizan a base de telegramas, claveteando cada viñeta mediante una frase. James Hudnall usa códigos derivados de la dirección cinematográfica para abreviar sus guiones, insertando un léxico técnico al principio de la página. Neil Gaiman escribe guiones ligeros, serpenteantes y conversacionales que parecen cartas extensas. No existe una única forma correcta de escribir un guión. Es mejor encontrar la tuya.
ESTILO MARVEL
Es una forma de escribir guiones cuya invención se le atribuye a Stan Lee. A principios de los sesenta, Lee solía escribir por encima de los ocho títulos mensuales. No me puedo imaginar a otro humano que sea capaz de escribir la misma cantidad de guiones completos al mes. Ni siquiera Lee podría hacerlo. Por lo que asociado con varios dibujantes, ideó una forma abreviada de guionizar mediante la que rápidamente podía sacar adelante una salvajada de curro. En lugar de dividir la historia en viñetas de manera formal y detallada, la desglosaba por página, o por grupo de páginas, o incluso de acuerdo con la leyenda, describía toda la condenada historia en una sola página escrita a máquina. Esto es lo que ahora se conoce como "Plot". Básicamente consistía en contarle al dibujante que tenía que dibujar una historia visual basada en sus anotaciones. A continuación el dibujante le enviaba las páginas acabadas y Lee escribía los diálogos y los encajaba en las viñetas. Esta fase de la producción es lo que se conoce como "The Script".
Esa forma de hacer guiones ha sobrevivido hasta la actualidad como la forma tradicional de escribir cómics Marvel. Muchas compañías aceptan y usan esta forma de hacer las cosas. A mí no me gusta, porque el dibujante lunático que piense: "Jodidas dos páginas en donde se necesita explicar el "plot"... lo que quiero es dibujar una página de extensión doble donde aparezca un dinosaurio", no se le puede controlar. (Y eso es lo que le ocurrió a un amigo mío.)
Como ocurre con el guión completo, el estilo Marvel no tiene una forma única. Algunos guionistas lo tratan como si fuese una historia corta, y escriben obras detalladas que no desentonarían con un guión cinematográfico. Otros escriben cuatro páginas apretadas y lo llaman "argumento".
La fase del "guión" se realiza revisando fotocopias a tamaño real del dibujo. Con el rotulador en la mano, vas escribiendo el diálogo mientras intentas indicar en las fotocopias dónde van colocados los bocadillos y los cuadros de texto, conocidos, poco sorprendentemente, como "Placements". Los "Placements" son trabajo del rotulista (su forma de colocarlos depende de su pericia y nadie debería poder hacer mejor su trabajo que él.) En caso de que vendas un trabajo al "Estilo Marvel", estaría bien que discutieses antes con tu editor dónde irán colocados los "Placements", porque es probable que lo sepa mejor que tú.
NEO-GUIONES: UNA ALTERNATIVA AL ESTILO MARVEL
A veces he escrito algunas obras que tienen que estar realizadas al estilo Marvel debido a las preferencias de los dibujantes y a otras situaciones (por ejemplo, en Lobezno, el dibujante Leinil Yu sólo había trabajado con el estilo Marvel que había usado antes Larry Hama, así que adapté mi forma de trabajar para que Leinil estuviese más cómodo.) A mí me incomoda profundamente esta forma de trabajar. Por lo que he dado con una alternativa del estilo de escritura de mi amigo Steven Grant, que parcialmente está sacado del formato de los guiones cinematográficos. Intenté adaptar ese novedoso formato en un estilo de guión que me sirviese tanto a mi propósito de hacer un guión al estilo Marvel como uno completo. A continuación incluyo el primer párrafo que escribí para el primer episodio de Leinil:
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Empezaremos el número con una larga secuencia conversacional, tíos. Lo sé, sé que no suena terriblemente excitante. Pero en muchos sentidos, le dará a la historia el tono apropiado. "NOT DEAD YET" es una película dividida en cuatro partes. Así que necesitamos comenzar bastante lentamente, para establecer el tono, poniendo todas las piezas en sus sitio, y dejarlo todo en calma hasta que el lector tenga una falsa sensación de seguridad antes de que comiencen las explosiones y la ultra-violencia. ¿De acuerdo?
Y ahora, en cuanto al método que uso para producir lo que he dicho antes: es un híbrido entre el "plot" al estilo Marvel, el guión completo y el guión cinematográfico.
En el guión ofreceré la descripción completa que se necesita para saber dónde estamos y lo que está ocurriendo, suministraré todo el diálogo para que se sepa lo que se está diciendo y, por lo tanto, para que te convenzas de las actuaciones necesarias que necesitarán "interpretar" los "actores", y también con la intención de partir la historia en secuencias y agrupaciones de página necesarias (cada "bloque" de páginas contendrá una escena completa.) La idea es la de que podamos combinar los mejores rasgos del estilo Marvel y los del guión completo. De esa forma, yo conseguiré tener el control de lo que necesito (que por lo general se suele suministrar en el guión completo), y tú, Leinil, podrás despedazar, poner en escena y dirigir la acción de la forma que consideres necesaria. En otras palabras, ambos tendremos libertad y control cuando lo necesitemos. Por lo menos esa es la idea. Pero he estado bebiendo... así que quién sabe lo jodido que puede ponerse esto... de todos modos, ahí vamos con el truco...
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A continuación le envié a Leinil algo como lo que sigue:
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APERTURA; Un vistazo a las calles de HONG KONG por la mañana, HACE VEINTE AÑOS.
Todo es bullicio, ruido, choques y energía. Echa un vistazo a algunas películas de Hong Kong, de Jackie Chan y otras, para pillar el tono. Si puedes conseguir alguna que esté ambientada a finales de los setenta, mejor, si no, que lo follen. Supongo que lo importante es pillar la sensación adecuada. Leinil, si podemos convencer a los lectores de que estamos en ese lugar de verdad, conseguir que se lo tomen como un emplazamiento real, entonces habremos ganado la mitad de la partida...
LETRAS EN LA IMAGEN, SIN CAJA DE TEXTO:
"Abajo en las calles". Por encima del constante ajetreo de la gente en la calle que se parece a un rápido cocodrilo dentado, hay un BAR. Su fachada se está pudriendo y tiene aspecto de ser de mala muerte, las ventanas están tapadas, hay oscuridad en el interior excepto por el fulgor de una lámpara sucia. No es un bar en el que entrarías si lo vieses desde la calle. Precisamente la intención del propietario. El único identificativo llamativo es una señal de neón ladeada que no funciona y que está colgando de un clavo encima de la puerta donde simplemente se puede leer "BAR".
DESDE EL INTERIOR:
Sale un bocadillo que dice: "por lo que de todos modos, le corté la cabeza con la sierra grande para serrar madera y empezó a flotar como un tronco".
Sale un bocadillo que dice: "por lo que de todos modos, le corté la cabeza con la sierra grande para serrar madera y empezó a flotar como un tronco".
NOS METEMOS EN EL INTERIOR, en el BAR, un lugar alumbrado de forma tenue por unas pequeñas lámparas de mesa baratas con bombillas peladas. Sólo hay unas pocas personas, todos nativos de Hong Kong que beben toda la noche hasta que se hace de día. Pero hay un par en la parte trasera del bar sentados en una mesa uno frente al otro, las caras alumbradas con la bombilla desnuda de la lámpara entre ellos...
DE LA FIGURA DE LA IZQUIERDA: Bocadillo: "¿Y sabes lo que me dijo esa estúpida vaca drogada cuando volví con la cabeza del viejo?"
DE LA FIGURA DE LA IZQUIERDA: Bocadillo: "Que quería el resto del cuerpo, Mr. McLeish... ¿de qué otra forma podría estar segura de que estaba muerto?"
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Por lo demás, el resultado final debería ser indivisible del que pueda ofrecerme un guión completo, con el añadido, eso sí, de la excelente puesta en escena de Leinil Yu.
Más o menos, esto es todo lo que mi estado de ánimo me deja comentar por ahora. Espero que te sirva de algo. Quizá en otra ocasión podamos hablar sobre temas como editores, sistemas de aprobación y similares.
Southend, Londres
Diciembre de 1997
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