Alcanzando la divinidad a través de la tinta y el pincel, por Bill Randall. Artículo aparecido en The Comics Journal nº 246 (2002). Traducido por Frog2000. Parte 1, parte 2.
Un artículo sobre Fénix (obra publicada por Planeta DeAgostini en 12 tomos.)
Por supuesto, parece injusto comparar un trabajo de la envergadura de Fénix con el universo más contenido y unificado de Tintin. Mientras que este último está formado por una colección de historias sobre un conjunto de personajes dibujadas con un estilo sencillo y uniforme, Fénix es una biblioteca de historias diferentes así como una enciclopedia de múltiples técnicas y estrategias artísticas. Tezuka lo utilizaba como un laboratorio narrativo, especialmente en las partes que se publicaron en COM, la legendaria revista experimental de manga que lanzó la carrera de artistas como Murasaki Yamada entre otros. En Una Historia del Futuro despliega una amplia variedad de técnicas narrativas. En sus viñetas utiliza frecuentemente la anchura y profundidad de la página para crear secuencias que enfatizan el tamaño y el vacío alrededor de los personajes. También fragmenta acciones únicas en bloques de viñetas de formas singulares que se encuentran entrelazadas entre sí con el fin de enfatizar las emociones de los protagonistas, como cuando el hombre sintético llamado Bradbury se disuelve dolorosamente. Quizá su técnica favorita sea crear una serie de viñetas que parecen trozos de un largo y delgado pastel, todos apuntando hacia la parte superior de la página. Al utilizar estas formas inusuales, es capaz de dirigir suavemente la mirada del lector hacia la parte superior en lugar de la inferior. Por ejemplo, de esta forma nos fijamos más atentamente en un cohete que está despegando hacia el cielo. A pesar de todas estas tácticas inusuales, las habilidades como narrador de Tezuka son de tal magnitud que esas secuencias nunca parecen forzadas. De hecho, a menudo pasan desapercibidas.
Una de las secuencias más efectivas del tomo es el descubrimiento por parte de Masato de una cápsula sellada que contiene un ser humano en animación suspendida, en espera de que desaparezca la radiación consecuencia de la guerra nuclear que ha tenido lugar en la superficie. Desesperado por entrar en contacto con otros seres humanos, Masato descubre que la cápsula lleva sellada 5.000 años, así que decide esperar el tiempo suficiente como para poder comprobar quién se encuentra encerrado en el interior. Pronto descubre que gran parte de su regocijo reside en la propia espera, mientras fantasea sobre la persona en el interior de la cápsula. Escenificada como una obra teatral, el fondo de la viñeta permanece fijo. Masato se desplaza de un lado de la viñeta hasta el otro lado de la siguiente, pero la composición sigue enfocando la cápsula central que contiene a una persona. A Masato le lleva un tiempo darse cuenta, pero para él pasarán 5.300 años hasta que finalmente pueda ver quién está en el interior, aunque la composición no cambiará nunca para el lector. La secuencia entera se apoya en el destino inevitable de Masato y en el inexorable paso del tiempo. Sirve como otro ejemplo de por qué las habilidades de Tezuka siguen siendo tan reverenciadas.
Aunque la mayoría de sus técnicas narrativas parezcan radicales, he de constatar que el material de este tomo en particular apareció entre 1967 y 1968, y en gran medida sigue siendo producto de su tiempo. El estilo de dibujo y el diseño de página evidencian lo imberbe de un medio-aún-demasiado-joven y una refrescante falta de pretensiones. También ayudan a fechar la obra en una época concreta, pero no de forma negativa: los estilizados trazos y la utilización expresionista del negro parecerán mucho más puros dentro de cincuenta años que los actuales tonos y tramas aplicados en los fondos y que generados por ordenador son tan populares actualmente en los manga. La secuencia del baile final entre Masato y Tamami posee toda la inocencia y belleza de los primeros planos con Lillian Gish filmados por D. W. Griffith. Puede que el reposo de los años le haya sentido estupendamente a Fénix.
EL JUEGO DE MOOPIE
Una de las habituales disculpas que se suelen enarbolar para explicar el motivo por el que hasta ahora las obras de Tezuka no han sido traducidas al inglés es que parecen demasiado idiosincráticas. Como ocurre con todos los grandes guionistas y dibujantes, Tezuka se mueve a lo largo y ancho de un mundo propio. Es más, como ocurre con toda la ficción, su obra requiere de la suspensión de la incredulidad por parte del lector, pero como las reglas que imperan en su universo son tan completamente únicas y responden únicamente a su forma personal de hacer las cosas, se requiere algo más de lo que habitualmente se suele esperar. Por ejemplo, Tezuka está continuamente lanzando pequeñas bromas meta-textuales acerca de lo poco colorido que parece todo el mundo, o incluso se dibuja como personaje en papeles secundarios imbricados en la trama. Frecuentemente utiliza chistes visuales, como cuando el cuerpo del Doctor Saruta se rasga como el papel cuando Masato le chilla violentamente. Algunos de sus personajes son cartoons cálidos y tiernos que tienen que soportar emociones y experiencias humanas extremas. Por decirlo en una palabra, para afrontar la lectura es necesaria una fuerte suspensión de la credulidad. Y sin embargo, después de analizarlo en profundidad, me doy cuenta de que el esfuerzo adicional requerido durante la lectura de estas obras le produce grandes recompensas al lector.
Aún así, algunas de las cosas del mundo personal del autor son bastante difíciles de aceptar. La gran seriedad de mi tarea, intentar crear un corpus crítico sobre el mejor manga mientras sostengo en alto mi copa de brandy, me fuerza a poner en entredicho la preferencia de Tezuka por los nombres que utilizan la sonoridad de una forma estúpida al ser traducidos al inglés, como ocurre con "Erlenmeyer flask" [Matraz de Erlenmeyer]. Resulta difícil mantener la compostura cuando alguno de los super-ordenadores se llaman Hallelujah y Holy Mother Danuba, o una raza alienígena es bautizada como los Moopie. Como lenguaje rico en onomatopeyas, el japonés dispone de un montón de palabras que suenan de forma divertida, y aunque las inusuales apropiaciones de las palabras occidentales suelen ser bastante habituales, su traducción de forma literal puede chocar un montón. Aún así, el autor prefiere utilizar lo literal a la paráfrasis, y hay que decir que en gran medida el mundo de fantasía de Tezuka difiere bastante del nuestro. Supongo que leer Fénix se parece mucho a jugar al juego del moopie.
La directriz del juego del moopie, motivación central de la historia durante su comienzo, tiene como objetivo el exterminio definitivo de dicha raza. Los moopies son criaturas alienígenas que poseen la habilidad de estimular los cerebros de los seres humanos y crear alucinaciones muy parecida a las que producen las drogas psicodélicas. Además, los moopies son capaces de generar estados fantásticos de realidad, enviando a la gente a cualquier lugar al que deseen viajar, desde la Antigua Roma hasta Hollywood. El resultado final es el de que la raza humana ha involucionado hasta un estado de pereza y apatía perpetuos. ¿Por qué encarar un mundo repleto de problemas cuando las fantasías son mucho más divertidas?
(Finalizará)
Un artículo sobre Fénix (obra publicada por Planeta DeAgostini en 12 tomos.)
Por supuesto, parece injusto comparar un trabajo de la envergadura de Fénix con el universo más contenido y unificado de Tintin. Mientras que este último está formado por una colección de historias sobre un conjunto de personajes dibujadas con un estilo sencillo y uniforme, Fénix es una biblioteca de historias diferentes así como una enciclopedia de múltiples técnicas y estrategias artísticas. Tezuka lo utilizaba como un laboratorio narrativo, especialmente en las partes que se publicaron en COM, la legendaria revista experimental de manga que lanzó la carrera de artistas como Murasaki Yamada entre otros. En Una Historia del Futuro despliega una amplia variedad de técnicas narrativas. En sus viñetas utiliza frecuentemente la anchura y profundidad de la página para crear secuencias que enfatizan el tamaño y el vacío alrededor de los personajes. También fragmenta acciones únicas en bloques de viñetas de formas singulares que se encuentran entrelazadas entre sí con el fin de enfatizar las emociones de los protagonistas, como cuando el hombre sintético llamado Bradbury se disuelve dolorosamente. Quizá su técnica favorita sea crear una serie de viñetas que parecen trozos de un largo y delgado pastel, todos apuntando hacia la parte superior de la página. Al utilizar estas formas inusuales, es capaz de dirigir suavemente la mirada del lector hacia la parte superior en lugar de la inferior. Por ejemplo, de esta forma nos fijamos más atentamente en un cohete que está despegando hacia el cielo. A pesar de todas estas tácticas inusuales, las habilidades como narrador de Tezuka son de tal magnitud que esas secuencias nunca parecen forzadas. De hecho, a menudo pasan desapercibidas.
Una de las secuencias más efectivas del tomo es el descubrimiento por parte de Masato de una cápsula sellada que contiene un ser humano en animación suspendida, en espera de que desaparezca la radiación consecuencia de la guerra nuclear que ha tenido lugar en la superficie. Desesperado por entrar en contacto con otros seres humanos, Masato descubre que la cápsula lleva sellada 5.000 años, así que decide esperar el tiempo suficiente como para poder comprobar quién se encuentra encerrado en el interior. Pronto descubre que gran parte de su regocijo reside en la propia espera, mientras fantasea sobre la persona en el interior de la cápsula. Escenificada como una obra teatral, el fondo de la viñeta permanece fijo. Masato se desplaza de un lado de la viñeta hasta el otro lado de la siguiente, pero la composición sigue enfocando la cápsula central que contiene a una persona. A Masato le lleva un tiempo darse cuenta, pero para él pasarán 5.300 años hasta que finalmente pueda ver quién está en el interior, aunque la composición no cambiará nunca para el lector. La secuencia entera se apoya en el destino inevitable de Masato y en el inexorable paso del tiempo. Sirve como otro ejemplo de por qué las habilidades de Tezuka siguen siendo tan reverenciadas.
Aunque la mayoría de sus técnicas narrativas parezcan radicales, he de constatar que el material de este tomo en particular apareció entre 1967 y 1968, y en gran medida sigue siendo producto de su tiempo. El estilo de dibujo y el diseño de página evidencian lo imberbe de un medio-aún-demasiado-joven y una refrescante falta de pretensiones. También ayudan a fechar la obra en una época concreta, pero no de forma negativa: los estilizados trazos y la utilización expresionista del negro parecerán mucho más puros dentro de cincuenta años que los actuales tonos y tramas aplicados en los fondos y que generados por ordenador son tan populares actualmente en los manga. La secuencia del baile final entre Masato y Tamami posee toda la inocencia y belleza de los primeros planos con Lillian Gish filmados por D. W. Griffith. Puede que el reposo de los años le haya sentido estupendamente a Fénix.
EL JUEGO DE MOOPIE
Una de las habituales disculpas que se suelen enarbolar para explicar el motivo por el que hasta ahora las obras de Tezuka no han sido traducidas al inglés es que parecen demasiado idiosincráticas. Como ocurre con todos los grandes guionistas y dibujantes, Tezuka se mueve a lo largo y ancho de un mundo propio. Es más, como ocurre con toda la ficción, su obra requiere de la suspensión de la incredulidad por parte del lector, pero como las reglas que imperan en su universo son tan completamente únicas y responden únicamente a su forma personal de hacer las cosas, se requiere algo más de lo que habitualmente se suele esperar. Por ejemplo, Tezuka está continuamente lanzando pequeñas bromas meta-textuales acerca de lo poco colorido que parece todo el mundo, o incluso se dibuja como personaje en papeles secundarios imbricados en la trama. Frecuentemente utiliza chistes visuales, como cuando el cuerpo del Doctor Saruta se rasga como el papel cuando Masato le chilla violentamente. Algunos de sus personajes son cartoons cálidos y tiernos que tienen que soportar emociones y experiencias humanas extremas. Por decirlo en una palabra, para afrontar la lectura es necesaria una fuerte suspensión de la credulidad. Y sin embargo, después de analizarlo en profundidad, me doy cuenta de que el esfuerzo adicional requerido durante la lectura de estas obras le produce grandes recompensas al lector.
Aún así, algunas de las cosas del mundo personal del autor son bastante difíciles de aceptar. La gran seriedad de mi tarea, intentar crear un corpus crítico sobre el mejor manga mientras sostengo en alto mi copa de brandy, me fuerza a poner en entredicho la preferencia de Tezuka por los nombres que utilizan la sonoridad de una forma estúpida al ser traducidos al inglés, como ocurre con "Erlenmeyer flask" [Matraz de Erlenmeyer]. Resulta difícil mantener la compostura cuando alguno de los super-ordenadores se llaman Hallelujah y Holy Mother Danuba, o una raza alienígena es bautizada como los Moopie. Como lenguaje rico en onomatopeyas, el japonés dispone de un montón de palabras que suenan de forma divertida, y aunque las inusuales apropiaciones de las palabras occidentales suelen ser bastante habituales, su traducción de forma literal puede chocar un montón. Aún así, el autor prefiere utilizar lo literal a la paráfrasis, y hay que decir que en gran medida el mundo de fantasía de Tezuka difiere bastante del nuestro. Supongo que leer Fénix se parece mucho a jugar al juego del moopie.
La directriz del juego del moopie, motivación central de la historia durante su comienzo, tiene como objetivo el exterminio definitivo de dicha raza. Los moopies son criaturas alienígenas que poseen la habilidad de estimular los cerebros de los seres humanos y crear alucinaciones muy parecida a las que producen las drogas psicodélicas. Además, los moopies son capaces de generar estados fantásticos de realidad, enviando a la gente a cualquier lugar al que deseen viajar, desde la Antigua Roma hasta Hollywood. El resultado final es el de que la raza humana ha involucionado hasta un estado de pereza y apatía perpetuos. ¿Por qué encarar un mundo repleto de problemas cuando las fantasías son mucho más divertidas?
(Finalizará)
No hay comentarios:
Publicar un comentario